JP7464241B2 - 回胴式遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、複数の回胴を有する回胴式遊技機に関する。
近年の回胴式遊技機は、始動レバーを操作したときに乱数が抽出され、抽出された乱数値が所定値と一致すれば、内部当選状態に移行する。
内部当選状態においては、停止ボタンを操作して有効ライン上に「当り」である所定の図柄の組み合わせが表示されると、遊技者には遊技媒体を多く獲得できる可能性のあるボーナスゲーム(ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲーム等)を行うことができる。
前記有効ラインは、ベット釦の操作により選択されるベット数(賭数)により決定され、有効ラインが決定されると前記始動レバーの操作が有効となる。
ところで、最近の回胴式遊技機は、前記複数の回胴の停止状態を視認するための表示窓の他、液晶表示装置等の演出表示装置を備えている。
この演出表示装置は、遊技の進行に従って遊技の興趣を高める様々な演出を表示する。
例えば、特許文献1では、特定状態への制御が終了するまでの単位遊技の残り回数表示に関する演出を行っている。
特開2019-84209号公報
しかしながら、遊技の演出には、流行り廃れがあり、より斬新な演出を遊技者は求める傾向にある。
本発明は、従来にない斬新な演出を行うことができる回胴式遊技機を提供することを目的として為されたものである。
本明細書に開示する技術は、以下の形態の発明として実現できる。
複数の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールから構成される図柄表示部と、前記リールの回転を始動する始動操作部と、前記リールの回転を停止させる停止操作部と、賭数を決定する賭数操作部と、を備えた回胴式遊技機において、
前記始動操作部を操作することに起因する単位遊技が終了したことを判断する単位遊技終了判断手段と、
該単位遊技終了判断手段により前記単位遊技の終了が判断されたとき、次回の単位遊技が実行可能か否か判断する遊技可能判断手段と、
前記遊技可能判断手段により前記単位遊技が実行可能と判断されると、前記賭数操作部が操作される前に前記賭数操作部を操作する数秒の時間帯を報知する演出表示手段を備え。
前記演出表示手段は、前記時間帯に前記賭数操作部を操作した場合に、前記賭数操作部操作後から所定時間内に前記始動操作部を操作することに基づいて遊技者に有利な状態であることを示唆する予告演出を行い、前記時間帯に前記賭数操作部を操作しなかった場合は、前記予告演出を行わない
ことを特徴とする回胴式遊技機である。
ここで、停止操作部は、各リールを夫々停止させるため、リール毎に設けられているのが一般的ではあるが、必ずしも、これに限定されるものではない。例えば、2つのリールが自動的に停止し、残りのリールを1つの操作部により停止させる構成でも良い。
賭数操作部は、有効ラインの数に応じて1~3の賭数を選択し決定するのが一般的ではあるが、固定の賭数でも良い。
回胴式遊技機は、賭数操作部を操作することにより有効ラインが決定された後、始動操作部の操作が有効となり、停止操作部の操作により又は予め定められた時間が経過したとき停止した回胴の図柄の組み合わせが入賞に該当する図柄の組み合わせであれば、入賞の種類に応じてコイン等の遊技価値が付与される。この一連の遊技が単位遊技であるが、単位遊技終了判断手段は、この単位遊技が終了したことを判断(判定)する。
従って、入賞がないときは、全てのリールが停止して所定時間が経過したとき、入賞があるときは、入賞に対応する遊技価値が付与された後の所定時間が経過したときが単位遊技の終了したときとすることができる。但し、所定時間の経過は、必ずしも必要としなくとも良く、一方のみが所定時間を有していても良い。また、入賞の有無により所定時間を相違させても良い。
遊技可能判断手段は、単位遊技が終了したと判断されたとき、クレジット等の遊技を行うための遊技価値が残っているか否かを判断するものである。
周知のクレジットは、遊技規則上の貯留装置であり、一定数以下の遊技メダル(「コイン」とも言う。)を電磁的方法により記憶する。このクレジットは、遊技価値としてのコインを毎回投入しなくとも良いように、賭数操作部の操作に応じて減算され、入賞に応じて獲得されるコイン数を加算しデータとして記憶する。
遊技価値は、データであっても良い。これがコインレス遊技機である。
コインレス遊技機は、遊技者の操作により金額に応じた持コイン数が貸し出され、賭数操作部の操作に応じてデータとしての持ちコイン数が減算され、入賞に対応したコイン数が加算される。
演出表示手段1は、遊技可能判断手段により単位遊技が実行可能と判断されると、賭数操作部が操作される前に始動操作部を操作する時期を報知するものであれば良い。
報知される始動操作部を操作する時期は、始動操作部の操作により抽出される乱数の周期と関係しても良く、関係しなくとも良い。
従来より、微小時間毎にプラス1又はマイナス1される数値を一定範囲内で繰り返し作成される数値は、始動操作部を操作するタイミングに比し微小時間毎に変化することから乱数とされている。この乱数作成を基本とした乱数の周期に、前記時期を関係させることが考えられる。
但し、この乱数の周期は極めて微小時間であることから、当選確率が高確率状態のときのみに前記演出表示手段による演出を行っても良い。
前記報知される始動操作部を操作する時期は、数秒等の一定の時間帯であっても良く、遊技者が視認可能な一瞬の時間帯であっても良い。
演出表示手段2は、演出表示手段1により報知された時期に始動操作部を操作したか否かにより演出内容を相違させるものであれば良い。
演出表示手段1により報知された時期に始動操作部を操作していれば、抽選が内部当選等に当選していることを示唆する演出、当選している割合を数値で示唆する演出、或は設定確率を示唆する演出等が考えられる。
なお、設定確率とは、前記ビッグボーナス等の役当選の確率を操作により変更した確率をいう。
本発明によれば、遊技可能判断手段により単位遊技が実行可能と判断されると、賭数操作部が操作される前に始動操作部を操作する時期を演出表示手段1が報知する。報知される時期に始動操作部を操作することができれば、抽選が内部当選等に当選していることを示唆する演出、当選している割合を数値で示唆する演出、或は設定確率を示唆する演出等が行われる。
これにより、遊技興趣を高めることが出来る効果を発揮する。
ところで、報知される時期に始動操作部を操作するためには、賭数操作部が操作される必要がある。
このため、報知される時期に始動操作部の操作を間に合わせるため、早く賭数操作部を操作することを遊技者に促すことができる。
この結果、遊技機の稼働を上げる効果が期待できる。
なお、報知される時期に始動操作部の操作を間に合わせるため、始動操作部を操作する時期を表示すると共に、この時期に間に合う賭数操作部を操作するタイムリミットである時間的制限を表示しても良い。
これにより、早く賭数操作部を操作するよう促すことができる。
また、遊技価値をデータとして管理する前記コインレス遊技機は、遊技価値をデータとして管理する枠制御基板(装置)と、遊技の進行を制御する主制御基板(装置)とに分離することが考えられる。
この場合、枠制御基板に前述の賭数操作部を接続するのが好適ではあるが、主制御基板に接続しても何等問題ない。
また、制御基板を分離することなく、主制御基板で遊技価値をデータとして管理する構成でも良い。
実施例1にかかる回胴式遊技機の正面図である。 実施例1にかかる回胴式遊技機の電気ブロック図である。 実施例1にかかる図柄配列を示すための回胴の展開図である。 実施例1にかかる主制御装置が実行する遊技進行処理のフローチャートである。 実施例1にかかる枠制御装置が実行する加算処理のフローチャートである。 実施例1にかかる枠制御装置が実行するベット処理のフローチャートである。 実施例1にかかるベット指示ランプとベット認識受光部を説明する説明図であり、(a)はベットされていない状態を示し、(b)は1枚ベットされた状態を示し、(c)は2枚ベットされた状態を示し、(d)は3枚ベットされた状態を示す。 実施例1にかかるユニット表示装置47の表示画面における通常時の表示態様を示す説明図である。 実施例2にかかる回胴式遊技機の電気ブロック図である。 実施例1にかかる「操作演出処理1」を示すフローチャートである。 実施例1にかかるベットボタン7、始動レバー8の操作タイミングの一例を示す模示図である。 実施例1にかかる演出画像の一例を示す図である。 実施例2にかかる「操作演出処理2」を示すフローチャートである。 実施例2にかかる演出画像の一例を示す図である。 実施例3にかかる「操作演出処理3」を示すフローチャートである。
以下に本発明の好適な実施形態について図面を参照して説明する。なお、本発明の実施の形態は下記の実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する種々の形態を採り得ることができることが可能なことはいうまでもない。
〔第1実施例〕
図1に示すように、本実施形態の回胴式遊技機1の前面には表示窓2(3×3の停止図柄の有効領域を表示可能とする)を備えた表示パネル3が設けられている。
表示窓2の背後には回胴である3本のリール4(それぞれを区別する場合は、左から順にリール4L、4C、4R、その他の部品等についても左、中、右を区別する場合は符号にL、C、Rを添える。)を有する図示しない回胴機構部が配されており、各リール4に設けられている図柄の中の3図柄ずつを表示窓2から視認できる。また、表示窓2の周囲にはベットランプ5や複数のデジタル表示装置6等が配されている。
表示窓2の下方には、ベットボタン7、始動レバー8、3つの停止ボタン9(それぞれを区別する場合は、左から順に停止ボタン9L、9C、9R)等を備える操作部11が設けられている。なお、ベットボタン7は、3枚ベット(賭け)機能に加えて、1枚ベット機能、及び2枚ベット機能も含まれている。
さらに下方にはスピーカボックス13、遊技可能な持ちコイン数を表示する持ちコイン数表示装置51を備える下部構造部14が設けられている。
また、本実施例の回胴式遊技機1は、ICカードの読み書きなどを行うカードユニット(CRユニット)56が隣接されている。CRユニット56には、ICカードを挿入および取り出し可能なカード挿入口59と、紙幣を挿入可能な紙幣挿入口58とを備え、さらに、該CRユニット56の下部から右方へ突出するように、ユニット表示装置57が設けられている。このユニット表示装置57は、タッチパネル式のLCD画面を備え、該画面に、前記カード挿入口59に挿入されたICカードに記憶されたクレジット残高(又は、クレジット残高内で貸出可能なコイン数)などが表示される。そして、このクレジット残高(又は、貸出可能なコイン数)は、コインの貸出や返却に応じて更新される。
なお、このユニット表示装置57の表示態様については、その詳細を後述する。
また、図2に示すように、回胴式遊技機1は、CRユニット56を介してホールコンピュータ(遊技店の管理コンピュータ)87に接続され、さらに、広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(図示せず)。これにより、各回胴式遊技機1は、夫々の認証情報に基づいて、メーカーからの出荷情報、設置された遊技店の情報、遊技店間での移動情報、廃棄情報等が管理され、不正な使用や不正な改造などを防ぐ高いセキュリティ能力を有している。こうした回胴式遊技機1は、管理遊技機とも呼ばれている。
回胴式遊技機1の電気的接続は、図2に示す通りに構成されており、主制御装置40はCPU、入力ポート、出力ポート等を備えている。
また、主制御装置40には、始動レバー8の操作信号(始動信号)、停止ボタン9L~Rの操作信号(停止信号)、各リール4の位置検出センサ41、及び後述するベット認識受光部81の信号等が入力される。
さらに、主制御装置40の出力側には、ベット数(賭数)表示装置43、加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46、カウント数表示装置47、リール4を回動させる駆動モータ28L、28C、28R、リール4を発光させる投光ランプ31L、31C、31R、及び中継基板48、が接続されている。なお、ベット数表示装置43は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単にベット操作に基づいて1ゲーム(遊技)毎に消化されるコイン数を表示するものである。
なお、ベット数表示装置43は、後述する枠制御装置50に接続しても良い。また、加算コイン数表示装置44は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず単に入賞の結果加算されるコイン数を表示するものである。さらに、カウント数表示装置47は、遊技者の持ちコイン数にかかわらず電源投入後のゲーム数をカウント表示するものである。これらベット数表示装置43、加算コイン数表示装置44、又はカウント数表示装置47は例えばデジタル表示装置6で表示されてもよいし、回胴式遊技機1とは別の外部表示装置で表示されてもよい。
また、主制御装置40は、CPUがプログラムに従って動作することにより、ベット数表示装置43、加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46、カウント数表示装置47の表示、駆動モータ28の回転及び停止、並びに、投光ランプの点灯及び消灯等を制御する。
中継基板48には音・ランプ制御装置49が接続されており、主制御装置40は中継基板48経由で音・ランプ制御装置49に指令データを送ることで、効果音などの音声出力と電飾類の点灯及び消灯を間接的に制御する。
音・ランプ制御装置49には、演出画像制御装置90が接続されている。演出画像制御装置90は、主制御装置40が中継基板48に送出した指令データ又はこのデータに基づいて音・ランプ制御装置49が生成したデータを受信し、これに従って演出画像表示装置91を制御する。演出画像制御装置90には、後述する演出ボタン92が接続されている。なお、演出画像制御装置90を中継基板48に直接接続しても良い。
前述した加算コイン数表示装置44、RBゲーム数表示装置45、RB実行数表示装置46及びカウント数表示装置47のいずれか又は全部を廃して、その表示を演出画像表示装置91にて行ってもよい。
なお、主制御装置40は、メイン制御基板とサブ制御基板とによって構成しても勿論よい。
また、主制御装置40の出力側には、枠制御装置50が接続されている。
ここで、本実施例では、少なくとも主制御装置40は枠制御装置50から、遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報又は遊技の性能に影響を与える情報(以下、これらの情報を「特定情報」という。)を受信できないよう構成されている。すなわち、主制御装置40から送信された情報を枠制御装置50が受信可能であるが、枠制御装置50から主制御装置40へは特定情報を送信不能に構成されている。但し、本実施例では、主制御装置40と枠制御装置50との間は、ハード構造上、双方向通信可能に構成されているので、特定情報の一部を主制御装置40に送信することも可能に構成しても良い。これについては、後述する。
これは、枠制御装置50が特定情報を送信できない構成、あるいは主制御装置40が特定情報を受信拒否する構成により具現化できる。例えば、プログラムにより特定情報であるか否かを判断し、特定情報であれば送信しない又は受信を拒否する等により具現化可能である。なお、少なくとも特定情報を受信不能とするので、特定情報以外の情報は受信可能でも良いし不可能でも良い。
特定情報とは、遊技の性能(例えば遊技者の有利度に関与する出玉率等)に影響を与える情報又は遊技の結果に影響を及ぼす虞のある情報であり、持ちコイン数や、役抽選の結果や図柄の表示態様等の遊技の結果を示すデータ、若しくはベット数、RBゲーム数、当選確率、出玉率に関する信号等が考えられる。さらに、特定情報は、始動信号や停止信号であってもよい。
一方、特定情報以外の情報とは、例えば、遊技機監視用の固有IDに関する情報、主制御装置40が送信した情報を枠制御装置50が受信したことのみを知らせる情報(応答信号)等が考えられる。
なお、特定情報以外の情報も主制御装置40が受信できない構成の場合には、枠制御装置50から主制御装置40への信号出力は不能となる一方向通信回路としても良い。
また、上述した枠制御装置50は、持ちコイン数を記憶する記憶装置(RAM)を具備しており、主制御装置40から受信した減算対象となる持ちコイン数に対応する信号に基づいて持ちコイン数の減算処理(更新)を行い、停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号に基づいて持ちコイン数の加算処理(更新)を行う。
ここで、枠制御装置50は、CRユニット56を介してホールコンピュータ87に接続され、さらに広域ネットワークを介して外部の情報管理センタに接続されている(上記した管理遊技機)。主制御装置40は、少なくとも特定情報を枠制御装置50からアクセス不能であることから、主制御装置40に対する不正行為を未然に防止することができる。
一方、枠制御装置50から主制御装置40への信号出力は不能である一方向通信回路とすれば、広域ネットワークを介した外部からの信号を一切入力できない。
これにより、主制御装置40に、遊技性能等に影響を与えようとする不正な信号が外部から入力されることを、確実に防止できる。
また、枠制御装置50には持ちコイン数表示装置51が接続され、CRユニット56には、返却スイッチ69、貸出スイッチ68及び前述したユニット表示装置57が接続されている。
持ちコイン数表示装置51は、貸出スイッチ68が操作されて貸し出されたコイン数を持ちコイン数として表示する。持ちコイン数は、遊技の進行に従って増減する。返却スイッチ69が操作されると、枠制御装置50に記憶された持ちコイン数がカードユニット56に出力されICカードに記憶される。持ちコイン数表示装置51は、CRユニット56に接続しても良い。この場合、ユニット表示装置57の画面上に持ちコイン数を表示する構成が考えられる。また、返却スイッチ69及び貸出スイッチ68は、ユニット表示装置57のタッチパネルを用いることも考えられる。更に、返却スイッチ69及び貸出スイッチ68を枠制御装置50に接続することも考えられる。
返却スイッチ69はICカードを取り出す(排出する)機能も有するが、返却スイッチ69とは別に、枠制御装置50が記憶しているコイン数データをICカードに移行させる専用の計数スイッチを設けても良い。
また、専用の計数スイッチは、計数スイッチの操作時間又は操作量に応じて枠制御装置50が記憶しているコイン数データをICカードに移行させ、枠制御装置50が記憶するコイン数は移行させたコイン数だけ減算される。従って、コイン数データを全て移行させれば、枠制御装置50が記憶するコイン数は零になる。
さらに、枠制御装置50は、ベットボタン7が接続されており、ベットボタン7の操作に伴う減算対象の持ちコイン数に対応する信号を受信する。また、枠制御装置50は、所定タイミングで発光するベット指示ランプ71が接続されており、ベットボタン7の操作に伴う前記信号に対応して点灯する。なお、主制御装置40に接続されたベット認識受光部81は、枠制御装置50によって制御されるベット指示ランプ71の点灯を認識する機能を有するものである。詳細は後述する。
図3に示すとおり、各リール4L(左図柄)、4C(中図柄)、4R(右図柄)にはそれぞれの21個の図柄(重複しているので図柄の種類は7種類)が印刷されている。
ここで、主制御装置40は、役抽選部を備え、役抽選部は、あらかじめ複数定められた役について当選か否かを決定する役抽選を行う。さらに具体的には、乱数発生部と、乱数抽出部と、抽選テーブルと、役抽選判定部等を備えている。
役抽選では、抽出した乱数と抽選テーブルの当選確率とを参照して、いずれか一つの当選役の当選、又は全ての当選役の落選(ハズレ)を決定する。本実施形態では、具体的に第1抽選テーブル及び第2抽選テーブルを少なくとも備えている。なお、第2抽選テーブルで定められている内部当選確率は、第1抽選テーブルで定められている内部当選確率よりも高くなるように設定されており、高確率区間においては第2抽選テーブルに基づいて役抽選が実行され、低確率区間においては第1抽選テーブルに基づいて役抽選が実行される。
そして、回胴式遊技機1にあっては、第1抽選テーブルに従って役抽選を実行する低確率区間と、第1抽選テーブルよりも遊技者にとって有利な第2抽選テーブルに従って役抽選を実行する高確率区間とが選択的に発生して遊技が進行する。本実施例においては低確率区間から高確率区間への移行や、高確率区間から低確率区間への移行は1回の役抽選のたびに1回実行されるが、1回の役抽選について複数回区間移行の抽選が実行されてもよいし、特定の役に当選したときにのみ区間移行の抽選が実行されてもよい。
なお、役抽選の当選確率は、図示しない確率変更手段により6段階に設定変更可能である。
次に回胴式遊技機1の動作を、主制御装置40が実行する処理に従って説明する。
図4に示すように、遊技進行処理は1回のゲームを実行する際に行われる処理であり、まず、前回のゲームの結果がリプレイであるか否かを判定する(S101)。そして、リプレイであればS103へ移行し、リプレイでなければS102へ移行する。
そしてS102では、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたことを認識したか否かを判定する。認識されていればS103へ移行し、認識されていなければ遊技進行処理を終了する。
その後、始動レバー8の操作が行われたか否かを判定する(S103)。ここで、始動レバー8の操作が行われていればS104へ移行し、始動レバー8の操作が行われていなければ遊技進行処理を終了する。
S104では、役抽選が実行される。なお、役抽選の結果については、「始動レバーの操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」として枠制御装置50に送信される。
S105では、左リール4L、中リール4C、及び右リール4Rを全て回動開始させる処理を実行する。回動しているリール4が全て定常回転したらS106へ移行する。
S106では、回転しているリール4に対応する停止ボタン9が操作されたか否かを判定し、全てのリール4が停止するまで待機する(S107)。なお、全てのリール4が停止したときの図柄の表示態様は、「停止ボタンの操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」として枠制御装置50に送信される。
そして、全リール4が停止すると、当選役に入賞して配当があるか否かを判定する(S108)。配当がある場合は入賞した役に対応する配当に相当するコインを加算するための信号を枠制御装置50に送信する(S109)。一方、配当がなければ次の遊技進行処理に移行する。
次に、枠制御装置50で実行される加算処理の内容について図5に従って説明する。
枠制御装置50は、まず、当選役に入賞して持ちコインを加算する信号を主制御装置40から受信したか否かを判定する(S201)。受信したらS202へ移行し、受信していなければ加算処理を終了する。
S202では、枠制御装置50において、「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かを判定する。受信されていればS203へ移行し、受信されていなければ加算処理を終了する。なお、「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」が適切に受信されているか否かは、枠制御装置50において単に受信されているか否かのみではなく、S104における「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、S107における「停止ボタン9の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応しているか否かも含めて判定される。
S203では、図柄の停止態様に対応した持ちコイン数に基づいて持ちコイン数を加算する処理を実行する。
このように、枠制御装置50における持ちコイン数の加算処理に、主制御装置40からの各種信号を予め受信しているか否かを判定する処理を含めることで、枠制御装置50にのみ不正行為を行って持ちコイン数を不正に増加させるような行為を防止することができる。
なお、S104における「始動レバー8の操作に伴う役抽選の結果に対応する信号」と、S107における「停止ボタン9の操作に伴う図柄の停止態様に対応する信号」とが適切に対応していない場合には、管理者に通報する等の処理を別途行ってもよい。これにより、不正行為を的確に防ぐことができる。
次に、主制御装置40の遊技進行処理で実行される必要ベット数の認識処理(図4)と、枠制御装置50で実行されるベット処理(図6)の内容について説明する。
主制御装置40は、上述のベット認識受光部81として、1枚ベット認識受光素子811、2枚ベット認識受光素子812、及び3枚ベット認識受光素子813を備えている。なお、1枚ベット認識受光素子811、2枚ベット認識受光素子812、及び3枚ベット認識受光素子813は、図7に示すように、受光素子によって構成されている。
一方、枠制御装置50は、ベット指示ランプ71として、1枚ベット指示ランプ711、及び2枚ベット指示ランプ712、及び3枚ベット指示ランプ713を備えている。なお、1枚ベット指示ランプ711、及び2枚ベット指示ランプ712、及び3枚ベット指示ランプ713は、図7に示すように、発光素子によって構成されている。
ここで、図7に示すように、1枚ベット認識受光素子811と1枚ベット指示ランプ711とで1枚ベット操作確認部91が構成されている。また、2枚ベット認識受光素子812と2枚ベット指示ランプ712とで2枚ベット操作確認部92が構成されている。並びに、3枚ベット認識受光素子813と3枚ベット指示ランプ713とで3枚ベット操作確認部93が構成されている。なお、1枚ベット操作確認部91、2枚ベット操作確認部92、及び3枚ベット操作確認部93は、それぞれフォトカプラによって構成しても良い。
フォトカプラは、発光素子と受光素子を、外部からの光を遮断するパッケージに封じ込められた構造である。このため、受光素子に対して外部から不正行為を行うことができない。このフォトカプラを用いる場合には、指示ランプ711、712、713は、フォトカプラの発光素子とは別体に構成され、ベットボタン7が操作されると、対応する指示ランプ、対応するフォトカプラの発光素子が点灯する。
なお、フォトカプラを使用しない場合には、指示ランプ711、712、713を、遊技者が見える部分と遊技者が見えない部分とに分け、見えない部分は外部の光を遮蔽する構成が考えられる。この場合、外部から遮蔽された部分の発光が受光素子811、812、813をオンさせる。また、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとを各々個別に有する構成でも良い。この場合には、遊技者に対する指示ランプと受光素子に対するランプとはパラレルに接続され、一方が点灯すれば他方も点灯し、一方が消灯すれば他方も消灯する。
かかる構成にあって、まず、ベットボタン7が操作されると、図6に示すように、枠制御装置50はベット処理においていわゆる1枚ベットとして操作されたか否かを判定する(S301)。1枚ベットで操作されたらS302へ移行し、1枚ベットで操作されていなければS304へ移行する。
S302では、枠制御装置50に記憶された持ちコイン数をベットボタン7の当該操作に対応して1枚減算し、さらにベット指示ランプ71のうち、1枚ベット指示ランプ711を点灯する(S303)。そしてベット処理を終了する。
またS304では、いわゆる2枚ベットとして操作されたか否かを判定する。2枚ベットで操作されたらS305へ移行し、2枚ベットで操作されていなければS307へ移行する。
S305では、枠制御装置50に記憶された持ちコイン数をベットボタン7の当該操作に対応して2枚減算し、さらにベット指示ランプ71のうち、1枚ベット指示ランプ711、及び2枚ベット指示ランプ712を点灯する(S306)。そしてベット処理を終了する。
またS307では、いわゆるマックスベット(3枚ベット)として操作されたか否かを判定する。3枚ベットで操作されたらS308へ移行し、3枚ベットで操作されていなければベット処理を終了する。
S308では、枠制御装置50に記憶された持ちコイン数をベットボタン7の当該操作に対応して3枚減算し、さらにベット指示ランプ71のうち、1枚ベット指示ランプ711、2枚ベット指示ランプ712、及び3枚ベット指示ランプ713を点灯する(S309)。そしてベット処理を終了する。
そして、図7(a)に示されるように、1枚ベット指示ランプ711の点灯状態は、1枚ベット認識受光素子811によって認識される。また、2枚ベット指示ランプ712の点灯状態は、2枚ベット認識受光素子812によって認識される。さらに、3枚ベット指示ランプ713の点灯状態は、3枚ベット認識受光素子813によって認識される。
ここで、1枚ベットの操作がされた場合は、図7(b)に示すように、1枚ベット指示ランプ711が点灯したことを(S303)、1枚ベット認識受光素子811が認識して、主制御装置40には1枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
また、2枚ベットの操作がされた場合は、図7(c)に示すように、1枚ベット指示ランプ711及び2枚ベット指示ランプ712が点灯したことを(S306)、1枚ベット認識受光素子811及び2枚ベット認識受光素子812が認識して、主制御装置40には2枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
さらに、3枚ベットの操作がされた場合は、図7(d)に示すように、1枚ベット指示ランプ711、2枚ベット指示ランプ712、及び3枚ベット指示ランプ713が点灯したことを(S307)、1枚ベット認識受光素子811、2枚ベット認識受光素子812、及び3枚ベット認識受光素子813が認識して、主制御装置40には3枚ベットとしてベットボタン7が操作された情報が入力される。
かかる構成により、主制御装置40における遊技進行処理で、当該ゲームの進行に必要なコイン数がベットされたか否かを判定すること(S102)が実現されている。
上述した構成は、枠制御装置50に制御されるベット指示ランプ71の点灯態様が、当該ベット指示ランプ71とは電気的に絶縁されたベット認識受光部81によって認識されて主制御装置40にベットされたコイン数が入力される構成であるため、不正基板等の介在する余地が無く、不正行為を効果的に防止することができる。また、持ちコイン数を枠制御装置50のみで一括して管理することができるため、主制御装置40にかかる負担を軽減することができる。
即ち、枠制御装置50はCRユニット56から遊技に使用する持ちコイン数を読み取り記憶し、この記憶した持ちコイン数に対してベットボタン7の操作によるベット数を減算し、主制御装置40から受信した遊技結果に応じたコイン数を加算する。これにより、持ちコイン数を枠制御装置50のみで一括して管理することができる効果を有する。従来のように主制御装置40にベットボタン7を備えれば、ベットボタン7に対応するベット数を枠制御装置50に送信する必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。
また、主制御装置40にベットボタン7を備えれば、枠制御装置50に記憶する持ちコイン数が零の場合に、零である旨を主制御装置40に知らせる必要が生じるが、この処理を本実施例では行う必要がない。
この結果、枠制御装置50から主制御装置40に特定情報を送信する必要がなく、枠制御装置50を介して行われる主制御装置40に対する不正行為を未然に防止する効果を得る。
次に、ユニット表示装置57における表示例を図8に従って説明する。
ユニット表示装置57は、タッチパネル式の液晶表示器であり、図8に示すように、その表示画面上に、貸出操作領域132と返却操作領域133とを備える。この貸出操作領域132を遊技者がタッチすることにより、貸出スイッチ68がON作動して、その信号が枠制御装置50へ送信される。同様に、返却操作領域133を遊技者がタッチすることにより、返却スイッチ69がON作動して、その信号が枠制御装置50へ送信される。
また、ユニット表示装置57の表示画面上には、持ちコインに交換可能なクレジット残高を示す残高図柄131が表示される。この残高図柄131は、前記貸出操作領域132および返却操作領域133の操作に応じてクレジット残高が増減する毎に、枠制御装置50によって表示内容が更新される。なお、図8は、通常時(動作異常の無い常態)における一例である。
なお、本発明にかかるベットボタン操作認識手段は、ベット認識受光部81によって構成される。
また、本発明にかかるベット操作指示手段は、ベット指示ランプ71によって構成される。また、本発明にかかる有効外観態様とは、1枚ベット指示ランプ711、2枚ベット指示ランプ712、及び3枚ベット指示ランプ713の点灯態様に相当する。
本発明における「ベットボタンの操作に対応する信号」は、枠制御装置50で実行されるベット処理において、S301、S304,及びS307でベットボタン7が操作されることによって枠制御装置50に送信される信号で構成されている。
ところで、本発明におけるベット操作認識手段やベット操作指示手段は、上記した実施形態のものに限定されず、例えば2枚ベットや3枚ベットされた場合には対応する2枚ベット指示ランプ712、又は3枚ベット指示ランプ713のいずれかのみを点灯させてもよい。
また、例えばベット操作指示手段としてベットボタン7が押されたことを物理的に検知するものであってもよい。具体的には、有効外観態様を、例えばシャッターによって遮断されて消光した光源の外観態様とし、ベット操作認識手段を、消光したことをベットボタン7が操作されたことと認識するセンサーとする構成が提案される。
すなわち、ベットボタン7が操作されたことを、主制御装置40が電気的に枠制御装置50から受信するような構成でなければ、ベット操作指示手段やベットボタン操作認識手段について特に限定されるものではない。
また、ベット処理において、持ちコイン数がベット数に足りない場合は、当該処理を中断して注意を促す報知を行ったり、ゲームの進行に必要なコイン数よりも多いベット数のベットボタン7が押された場合には、自動的に必要コイン数だけ減算するようにしてもよい。
ベット操作認識手段やベット操作指示手段は、所定条件が成立した場合に限って有効に機能するものとし、所定条件が不成立の場合にはベットボタン7が遊技者によって操作されたか否かにかかわらずベット操作認識手段やベット操作指示手段が有効に機能しない構成であってもよい。
また、中継基板48と枠制御装置50とは双方向に通信できる構成としてもよいし枠制御装置50から中継基板48へのみ一方向に通信できる構成としてもよい。また、中継基板48と枠制御装置50とを双方向に通信可能とする場合には、主制御装置40から枠制御装置50へ一方的に送信されるデータを取りこぼすことを防止できる。また、中継基板48が主制御装置40からデータを受信している間は、中継基板48はビジー信号を返送する。
一方、枠制御装置50から中継基板48にのみデータを送信できる一方向通信とする場合、中継基板48は時分割制御により、主制御装置40及び枠制御装置50の双方からのデータを取りこぼさない制御を実行する。これにより、中継基板48を介して枠制御装置50にデータ改ざん等の不正行為が行われることを未然に防止できる。
前述した実施例では、枠制御装置50から主制御装置40へは前記特定情報を送信不能に構成したが、特定情報を送信可能に構成することも可能である。
例えば、枠制御装置50はベットボタン7が操作されれば対応するコイン数を持ちコイン数から減算し、受信した遊技の結果に応じて持ちコイン数を加算して持ちコイン数を管理するが、この持ちコイン数に関するデータを主制御装置40に送信するよう構成しても良い。
具体的には、ベットボタン7が操作されたことにより減算された持ちコイン数が零でなく遊技可能なことを示す信号及び/又はベット数を示す信号等を、枠制御装置50は主制御装置40に送信するよう構成しても良い。このように構成する場合には、枠制御装置50は、前記ベット指示ランプ71を点灯制御する構成は必要なく、主制御装置40には前記ベット認識受光部81を備える構成も必要もない。
当然、持ちコイン数を主制御装置40で管理する構成ならば、ベットボタン7を主制御装置40に接続する構成も可能である。
ここで、図2の電気ブロック図の代わりに図9に示す電気ブロック図を使用する変形例を説明する。
なお、変形例においても、始動レバー8が操作された後、遊技の結果が得られるまでに主制御装置40で実行される遊技の処理は、従来技術と同様であり、詳細な説明は割愛する。この点は、第1実施例も同様である。
図9に示すように、変形例は、主制御装置40から枠制御装置50のみに送信可能な一方向通信回路として構成され、主制御装置40に再ベット/精算ボタン85を接続し、第1実施例のCRユニット56に接続された返却スイッチ69を無くした構成である。これらの構成以外の構成は、第1実施例と同様である。
変形例では、ベットボタン7が操作された後、始動レバー8が操作される前に、再ベット/精算ボタン85が操作されれば、既に入力されたベット数が取り消され新たにベットボタン7の操作を有効とする。既に入力されたベット数を持ちコイン数に加算し、再操作されるベット数が減算される。
始動レバー8が操作された後、当該始動レバー8の操作による当該ゲーム結果が得られるまでの間は、再ベット/精算ボタン85の操作はできない。当該ゲーム結果が得られた後、ベットボタン7が操作されるまでの間に再ベット/精算ボタン85が操作されれば、操作時間に応じて枠制御基板50に記憶された持ちコイン数は、CRユニット56に移行される。枠制御基板50に記憶された持ちコイン数が零になれば、CRユニット56に挿入されたICカードは排出される。再ベット/精算ボタン85が操作されたことによる信号は、主制御装置40により検出され、枠制御装置50に送信される。
図9を用いて変形例における持ちコイン数の管理について説明する。
CRユニット56にICカードが挿入され、ユニット表示装置57を操作すれば、操作に対応した持ちコイン数が枠制御装置50に記憶される。このとき、操作に対応した持ちコイン数に相当する金額がICカードから減額される。または操作に対応した持ちコイン数がICカードから減算される。
ユニット表示装置57を操作して持ちコイン数が持ちコイン数表示装置51に表示されれば、遊技者はベットボタン7を操作することが可能となる。ベットボタン7が操作された後、主制御装置40から遊技結果が送信されるまでの間は、ベットボタン7の操作はできない。操作されても枠制御装置50は受け付けない。
但し、前述したように、ベットボタン7が操作された後、始動レバー8が操作される前に、再ベット/精算ボタン85が操作されれば再びベットボタン7は操作可能となる。そして、ベットボタン7の操作が受け付けられれば、操作されたベットボタン7に対応するベット数が持ちコイン数から減算される。
ベットボタン7が操作されると、対応するベット指示ランプ(発光素子)711~713の何れかを枠制御装置50は発光させる。ベット指示ランプ711~713の何れかが発光すると、ベット認識受光部81を介して主制御装置40はベット数を検出する。ベット数を検出すると、主制御装置40はベット数表示装置43にベット数を表示する、または表示窓2にベット数に応じた有効ラインを表示する。その後、主制御装置40は始動レバー8の操作を受け付け可能とする。
ベット数が検出されると主制御装置40は、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力する。そして、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信した枠制御装置50は、発光させたベット指示ランプ711~713を消灯すると共に、ベットボタン7の操作を受け付け不可とする。このとき、ベット指示ランプ71も消灯させられる。
遊技者により始動レバー8が操作されれば、停止ボタン9の操作が有効となり、停止ボタン9が操作されることにより遊技の結果が表示される。停止ボタン9が所定時間内に操作されない場合は、自動停止され遊技の結果が表示される。
始動レバー8が操作された後、遊技の結果が表示されるまでの間は、遊技中でありその旨を知らせる信号が主制御装置40から枠制御装置50に送信される。
主制御装置40から枠制御装置50に送信する信号としては、始動レバー8が操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信し、その後、遊技の結果を知らせる信号を送信する構成や、遊技の結果を知らせる信号を送信するまでの間、定期的に遊技中である旨を知らせる信号を送信する構成等が考えられる。
これにより、枠制御装置50は、ベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときから、遊技の結果を受信するまでの間は、記憶した持ちコイン数を加減算することなく保護することができる。言い換えると、枠制御装置50は、少なくともベット数を検出した旨を知らせる信号を受信してから遊技の結果を受信するまでの間に持ちコイン数の加算する処理を実行することがなく、枠制御装置50に対して持ちコイン数を不正に増加させようとする行為を防止することができる。
遊技の結果を受信した枠制御装置50は、遊技の結果に応じて持ちコイン数を加算処理する。この際にも、主制御装置40から遊技の結果を受信することなく枠制御装置50が持ちコイン数を増加させることを防止することができる。
その後、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付可能とする。また、主制御装置40はベット認識受光部81によりベット数の検出を定期的に行う。なお、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置40はベット数検出処理を行わない。
変形例は、第1実施例と同様、枠制御基板50において持ちコイン数の一括管理を行う効果の他、次の効果を得ることができる。即ち、枠制御装置50は、ベットボタン7の操作受付期間を、遊技の結果が得られたときから、主制御装置40からベット数を検出した旨を知らせる信号を受信したときに限定するので、不正行為を未然に防止する効果を発揮する。また、枠制御装置50にベット数を検出した旨を知らせる信号を出力した後は、主制御装置40はベット数認識受光部81による検出処理を実行しない。これにより、主制御装置40に対する不正行為を未然に防止することが可能となる。
さらに、主制御装置40から枠制御装置50のみに送信可能な一方向通信回路として構成しているので、主制御装置40と枠制御装置50とのデータ通信回路を使用しての主制御装置40に対する不正行為が未然に防止される。なお、始動レバー8が操作された後、遊技の結果が得られるまでの間に、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを知らせる信号を枠制御装置50に送信しても良い。
また、各リール4L、4C、4Rが自動停止した場合には、これを知らせる信号を送信しても良い。これにより、枠制御装置50は、主制御装置40により遊技が進行している経過を知ることができ、不正行為の防止をより効果的なものとすることができる。
なお、ベットボタン7を主制御装置40に接続する構成の変形例も考えられる。
この場合には、ベットボタン7が操作されたことを主制御装置40が検出し、検出したベット数を示す信号を枠制御装置50に送信する。ベット数を示す信号を受信した枠制御装置50は、持ちコイン数からベット数に対応したコイン数を減算し、遊技の結果に応じたコイン数を加算する処理を行う。この場合も、持ちコイン数の管理は、枠制御装置50が行うことになる。
次に、図10~図12を用いて、演出画像表示装置91上に表示される演出について説明する。
図10に示す「操作演出処理1」は主制御装置40により実行され、図11~図12に示す画像が演出画像表示装置91の画面上に表示される制御が演出画像制御装置90により行われる。図10に示す「操作演出処理1」は、定期的(例えば、2ms毎)な割り込み処理で実行される。
本処理では、先ず、1回の遊技(以下、「単位遊技」と言うこともある。)が終了したか否か判定される(図10のS400)。本処理では、全てのリール4(4L、4C、4R)が停止し(図4のS107)、遊技の結果を枠制御装置50に送信したとき(図4のS108又はS109)を単位遊技が終了したときと判定する。但し、遊技の結果を送信してから所定時間(例えば、数秒)経過したときを、単位遊技が終了したときと判定してもよく、また全てのリール4が停止してから所定時間経過したときを単位遊技が終了したときと判定しても良い。
単位遊技が終了したと判定されれば次の処理S410に進み、単位遊技が終了していないと判定されれば処理は「リターン」に抜ける
S410では、演出乱数に当選したか否か判定される。
演出乱数は、前述した主制御装置40の乱数発生部で生成される乱数である。本実施例では、所定の確率(例えば、1/10)で当選する。抽選処理は、本処理に移行したときに抽選される。但し、当選確率、抽選時期は適宜変更可能である。例えば、始動レバー8が操作されたとき、又は最後に停止する回胴の停止が検出されたとき、に抽選しても良い。
当選しなければ処理は「リターン」に抜け、当選すると次の処理S415に進む。
S415では、枠制御装置50で管理される前述した持ちコイン数が零でないか否かが判定される。持ちコイン数が零でないことを示す情報は、枠制御装置50から主制御装置40に送信されている。送信する時期は、主制御装置40から遊技の結果を受信したときに枠制御装置50から送信するのが好適だが、これに限定されない。要は、単位遊技が終了したときに、次の単位遊技を行うことができる持ちコイン数を有することが判れば良く、次の単位遊技を行うためにベットボタン7が操作される前であれば良い。
持ちコイン数が零でないことを示す情報は、単に持ちコイン数が零でないこと示す情報であっても良く、持ちコイン数そのものを示す情報であっても良い。
勿論、主制御装置40が持ちコイン数を管理する構成であれば、持ちコイン数が零でない情報を枠制御装置50から送信する必要はない。
さらに、本実施例のように、実際のコイン又はメダルを使用することなく、持ちコイン数を示すデータにより遊技を行う回胴式遊技機(メダルレス遊技機)ではなく、従来の回胴式遊技機では、S415の処理はクレジットが零でないか否かを判定することになる。
なお、このクレジット機能を有する従来の回胴式遊技機は、主制御装置40と枠制御装置50とは分離されなく、一体の制御基板(制御装置)として構成されているのが一般的である。
持ちコイン数が零でないと判定されると(S415)、次の処理420に進み、零と判定されると処理は「リターン」に抜ける。
S420では、主制御装置40は「操作演出コマンド」を演出画像制御装置90に送信する処理を行う。
このコマンドを受信した演出画像制御装置90は、図11(a)に示す画像を演出画像表示装置91の画面上に表示する処理を行う。
ここで、図11(a)に表示される画像CH1は、ベットボタン7と始動レバー8の推奨される操作タイミングを模示している。画像CH2は、経過時間を示すものであり、時間の経過と共に画面の左から右に進む。
画像CH1の左側には画像CH1aが描かれ、右側には画像CH1bが描かれている。
画像CH1aの右端t1は、推奨されるベットボタン7の操作タイミングの限界であるタイムリミット(以下、単に「タイムリミットt1」と呼ぶこともある。)を示す。画像CH1bの時間帯t2は、推奨される始動レバー8の操作タイミングを示す。
画像CH1bの時間帯t2は、前述した役抽選(S104)の実際の当選タイミングを反映したものでも良く、そうでないものでも良い。
実際の当選タイミングを反映したものとする場合は、時間帯t2に当選値が存在する場合である。
従来より、微小時間毎にプラス1又はマイナス1される数値を一定範囲内(例えば、0~249の整数)で繰り返し作成される数値は、始動レバー8を操作するタイミングに比し微小時間(例えば、2ms)毎に変化することから乱数とされている。この乱数作成を基本とした乱数の周期に、前記時間帯t2を関係させることが考えられる。
但し、この乱数の周期は極めて微小時間であることから、役の当選確率が高確率状態のときのみに前記時間帯t2を表示する演出を行っても良い。従って、図10に示す「操作演出処理」は、当選確率が高確率状態(例えば、1/15)のみ実行されることになる。
この高確率状態では、繰り返し作成される数値範囲を変更することなく、一か所の当選値を集中させ、乱数作成の周期を10~20倍程度に遅くすれば、時間帯t2は、乱数の更新周期と関係を有することになる。遊技者が視認可能な速度とすることができる。
なお、前記「この乱数作成を基本とした乱数の周期」とは、繰り返し作成される乱数としての数値に、周知の初期乱数又はハード乱数を用いることを意味する。
本実施例では、画像CH1の左端から右端までは、画像CH1が表示されたときからの12秒の時間帯を模示している。
時間帯t2は、画像CH1が表示されたときからの8秒から11秒までの秒の時間帯を模示している。
画像CH1aの右端t1は、画像CH1が表示されたときから5秒経過するタイミングを模示している。
遊技者は、時間の経過と共に進む画像CH2を見ながら、画像CH2が画像CH1aの右端t1に至る迄の間にベットボタン7を操作すれば、時間帯t2の間に始動レバー8を操作することが可能となる。
なお、タイムリミットt1又は時間帯t2は、一例であり適宜変更可能である。回胴式遊技機の機種の相違、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の役の当選確率等に従って適宜変更すれば良い。
また、図11(a)に模示する「操作推奨タイミング」は、図11(b)に模示する「ベット操作推奨タイミング」と図11(c)に模示する「始動レバー操作推奨タイミング」に分割して表示することも可能である。
操作演出コマンドが送信されると(S420)、主制御装置40は、タイムリミットt1が経過する迄の間にベットボタン7が操作されたか否か判定する(S430)。
タイムリミットt1が経過する迄の間にベットボタン7が操作されたと判定されると、「始動レバー操作演出コマンド」が演出画像制御装置90に送信される(S440)。
「始動レバー操作演出コマンド」を受信した演出画像制御装置90は、演出画像表示装置91の画面上に表示された図11(a)の画像CH1bを点滅表示する処理を行う。
時間の経過と共に進む画像CH2が画像CH1bの右端に迫れば、点滅表示の速度を早める、赤色表示に変更する等の処理を行い、遊技者に始動レバー8の操作を促しても良い。
図11(a)に模示する「操作推奨タイミング」を、図11(b)に模示する「ベット操作推奨タイミング」と図11(c)に模示する「始動レバー操作推奨タイミング」に分割して表示した場合は、演出画像制御装置90は「始動レバー操作演出コマンド」を受信したときに図11(b)から図11(c)に切り替えるよう構成しても良い。
なお、図11(b)から図11(c)に切り替えるよう構成しない場合には、S440の送信処理を省略することも可能である。
続くS450では、時間帯t2が経過する迄の間に始動レバー8が操作されたか否かが判定される。
時間帯t2が経過する迄の間に始動レバー8が操作されたと判定されると、「特定演出1コマンド」が演出画像制御装置90に送信された後(S460)、処理は「リターン」に抜ける。
一方、時間帯t2が経過する迄の間に始動レバー8が操作されていないと判定されると、「通常演出コマンド」が演出画像制御装置90に送信された後(S470)、処理は「リターン」に抜ける。
また、前記S430において、タイムリミットt1が経過する迄の間にベットボタン7が操作されていない判定されると、「特定演出2コマンド」が演出画像制御装置90に送信された後(S480)、処理は「リターン」に抜ける。
「特定演出1コマンド」を受信した演出画像制御装置90は、図12(a)に模示する画像を演出画像表示装置91の画面上に表示した後、図12(b)に模示する画像を表示する処理を行う。
図12(a)は、前述した役抽選(S104)により当選している割合を円グラフCH3で示唆する画像である。
この当選割合を示す演出は、実際の抽選に基づいたものでも良く、単なる演出でも良い。実際の抽選に基づいた演出の場合には、主制御装置40から抽選結果を演出画像制御装置90に送信すれば良い。
但し、始動レバー8を操作することにより抽選された乱数値が当選値であっても、この状態は内部当選であり、全リール4が停止したときに当選が確定するので、図12(a)に模示する当選割合は99%以下を表示するのが好適である。
前述したように、演出画像制御装置90は、図12(a)に模示する画像を演出画像表示装置91の画面上に表示した後、図12(b)に模示する画像を表示する。
図12(b)には、停止ボタン9L、9C、9Rを押すタイミングを示す画像CH4が描かれている。
内部当選している場合には、役当選に対応する図柄の組み合わせで各リール4が停止するタイミングを示すのが好適であり、内部当選していない場合には、役当選に対応しない図柄の組み合わせで各リール4が停止するタイミングを示すのが好適である。
この各タイミングは、主制御装置40から演出画像制御装置90に送信される。
前記「通常演出コマンド」を受信した演出画像制御装置90は、図12(b)に模示する画像のみを演出画像表示装置91の画面上に表示する処理を行う。
内部当選している場合と内部当選していない場合の図示するタイミングは、S460の場合と同様である。
但し、内部当選している場合でも、役当選に対応しない図柄の組み合わせで各リール4が停止するタイミングを示すよう構成しても良い。こうすれば、S430及びS450の操作指示に従わないときには、遊技が不利になるペナルティ効果を与えることも可能となる。この結果、タイムリミットt1内にベットボタン7を操作することを促す効果が一層得られる。
前記「特定演出2コマンド」を受信した演出画像制御装置90は、図12(c)に模示する画像を演出画像表示装置91の画面上に表示する処理を行う。
この画像は、前述した確率変更手段により6段階に設定変更される確率が遊技者に有利な場合に表示される。従って、遊技者に有利でない場合には表示されない。
但し、一律に当該画像を表示し、遊技者に有利な設定確率の場合には、図示しないキャラクタ図柄を出現させても良い。
また、図12(c)に模示する画像は、設定確率に関係なく表示しても良い。この場合には、図12(a)に示す円グラフCH3を設定確率が遊技者に有利である旨を示唆する構成としてもよい。この場合には、円グラフCH3に示す百分率の数字が大きい程、設定確率が遊技者に有利であることを示唆する。
確率の設定内容を示唆する信号は、主制御装置40から演出画像制御装置90に送信される。
本実施例によると、単位遊技が終了した後、持ちコイン数が零でなければ、図11(a)の「操作推奨タイミング」に示される画像が表示され、タイムリミットt1内にベットボタン7を操作すれば、遊技者に有利な遊技を行うことができるメリット、又は有利な情報を知ることができるメリットを遊技者は得る。これにより、遊技の興趣を高める効果を発揮する。
また、持ちコイン数が零でない又はクレジットが零でない場合には、ベットボタン7の操作が促されるので、回胴式遊技機の稼働を上げることができる効果も有する。
〔第2実施例〕
次に本発明の第2実施例を図13に示す「操作演出処理2」に従って説明する。
第2実施例では、第1実施例の図10に示した「操作演出処理1」の代わりに「操作演出処理2」を実行するものであり、その他の構成は第1実施例と同じである。
「操作演出処理2」は、「操作演出処理1」のS410とS415の処理を入れ替え、S415の処理を優先して行う。また、「操作演出処理1」のS410において否定判定されたときには、処理は「リターン」に抜けたが、「操作演出処理2」ではS410で否定判定されたときにはS500~S520の処理を行う。その他の処理は「操作演出処理1」に示す処理と同じ処理を行う。同じ処理は同一の番号で示している。
図13に示す「操作演出処理2」のS410で否定判定されたときには、演出画像制御装置90に接続された演出ボタン92の操作を促す演出コマンドが主制御装置40から送信され(S500)、このコマンドを受信した演出画像制御装置90は演出画像表示装置の画面上に「演出ボタン92を操作して下さい!」といった操作を促す画像を表示する処理を行う。
この画像が表示されている所定時間(例えば、5秒)内に演出ボタン92が操作されれば、前述した設定確率示唆演出を行う(S520)。図14(a)に示す画像は、遊技者に有利な高確率であることを示唆している。遊技者に有利でない場合には図14(b)に例示する画像が表示される。
S510において否定判定されると、処理は「リターン」に抜ける。
第2実施例では、単位遊技が終了した後、持ちコイン数が零でなければ一定の確率で演出ボタン92の操作が有効となり、所定時間内に演出ボタン92を操作すれば、設定確率が示唆される。
べットボタン7が操作される前に演出ボタン92が有効となり、所定時間内に演出ボタン92を操作すれば画像14(a)又は14(b)が表示されるので、遊技の興趣を高めることができる効果を有する。
なお、設定確率の示唆は、頻繁に行う必要性に乏しいと考えられ、「操作演出処理2」のS410における演出乱数の当選確率を所定の高確率(例えば、99/100)とし、S500以下の処理に進む頻度を少なくすることが好適である。
「操作演出処理1」のS410における演出乱数と同じ当選確率とする場合には、S500の処理の前に他の乱数抽選を行い、S500以降に進む頻度を少なくするよう構成しても良い。
S500~S520の処理を少なくする構成としては、役に当選しない図柄の組み合わせが所定回数以上の単位遊技が行われた場合、S500~S520の処理を実行するよう構成しても良い。
この処理を行うのが、第3実施例である。
〔第3実施例〕
第3実施例では、第2実施例の「操作演出処理2」の代わりに図15に示す「操作演出処理3」を実行する。
「操作演出処理3」では、「操作演出処理2」と同一番号の処理は同一の処理を行う。
「操作演出処理3」では、S400の処理とS415の処理との間にS530に示す判定処理を行う。
即ち、第3実施例では、役に当選しない図柄の組み合わせ(外れ)が所定回数以上の単位遊技が行われた場合、べットボタン7が操作される前に演出ボタン92が有効となり、所定時間内に演出ボタン92を操作すれば画像14(a)又は14(b)が表示される。
なお、S530における処理は、内部当選していない通常遊技中の外れ回数を判定する。但し、内部当選状態の外れ回数であっても良い。
第3実施例では、第2実施例と同じ効果を有する他、所定回数の外れ遊技が続いた場合に設定確率示唆演出を行うことができる効果を有する。
所定回数の外れ遊技が続けば、遊技者は遊技を行うことに嫌気を起こすことになり兼ねないが、このとき設定確率が高確率設定であることが判別できれば、遊技続行の意欲が喚起される。これにより、一層、遊技の興趣を高めることができる。
なお、設定確率の示唆は、設定確率を遊技者に示唆するものであれば良く、明確に示唆しても良く、注意深く観察しないと判別できない示唆でも良く、その態様は問われない。この点は、第1実施例又は第2実施例も同様である。
以上、本発明の好適な実施例について説明したが、本明細書に開示する技術は、上述した実施形態、実施例および変形例に限られず、その趣旨を逸脱しない範囲において種々の構成で実現できる。例えば、上述した実施形態、実施例および変形例における技術的特徴のうち、発明の概要の欄に記載した各形態における技術的特徴に対応するものは、上述の課題の一部または全部を解決するために、あるいは、上述の効果の一部または全部を達成するために、適宜、差し替えおよび組み合わせることができる。また、本明細書中に必須なものとして説明されていない技術的特徴については、適宜、削除できる。
なお、前述した第3実施例に基づいた発明は、以下の関連発明1である。
複数の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールから構成される図柄表示部と、前記リールの回転を始動する始動操作部と、前記リールの回転を停止させる停止操作部と、賭数を決定する賭数操作部と、を備えた回胴式遊技機において、
前記始動操作部を操作することに起因する単位遊技が終了したことを判断する単位遊技終了判断手段と、
該単位遊技終了判断手段により、役に当選しない単位遊技が所定回数以上続いたか否か判断する外れ回数判断手段と、
前記単位遊技終了判断手段により前記単位遊技の終了が判断されたとき、次回の単位遊技が実行可能か否か判断する遊技可能判断手段と、
前記外れ回数判断手段により役に当選しない単位遊技が所定回数以上続いたと判断され、且つ、前記遊技可能判断手段により次回の単位遊技が実行可能と判断されたとき、遊技者が操作する演出操作手段の操作を所定期間有効とする演出操作有効手段と、
前記演出操作手段の操作が有効である期間内に前記演出操作手段を操作したとき、操作により前記役の当選確率を示唆する当選確率示唆手段と、
を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
関連発明1の下位発明である関連発明2は、前記関連発明1において、
前記演出操作有効手段は、前記賭数操作部が操作される前に前記演出操作手段の操作を有効とする、ことを特徴とする回胴式遊技機である。
なお、関連発明1又は関連発明2は、外れ回数判断手段は内部当選していない通常遊技中の外れ回数を判断するのが好適である。
関連発明1は、役に当選しない単位遊技が所定回数以上続き、且つ、クレジット又は持ちコイン数が零でなく次回の単位遊技が実行可能なとき、演出操作手段が有効となり、演出操作手段を操作することにより、当選確率を推測することが可能となる。
これにより、遊技続行の意欲が喚起され、遊技の興趣を高める効果が期待できる。
また、賭数操作部を操作する前に、演出操作手段を有効とすることができるので、利便性が良く遊技者に不利益を与える虞もない。この効果を得ることを明確にしたのが、関連発明2である。
〔特許請求範囲との対応〕
上記各実施例の説明で用いた用語と、特許請求の範囲の記載に用いた用語との対応関係を説明する。
表示窓2及び3本のリール4が図柄表示部に対応する。
始動レバー8が始動操作部に対応する。
停止ボタン9L、9C及び9Rが停止操作部に対応する。
ベットスイッチ7が賭数操作部に対応する。
図10に示す「操作演出処理1」におけるS400等の処理が単位遊技終了判断手段に対応する。
図10に示す「操作演出処理1」におけるS415等の処理が遊技可能判断手段に対応する。
図10に示す「操作演出処理1」におけるS420等の処理が演出表示手段1に対応する。
図10に示す「操作演出処理1」におけるS450~s470等の処理が演出表示手段2に対応する。

1 回胴式遊技機
2 表示窓
4 リール
7 ベットボタン
8 始動レバー
9L、9C、9R 停止ボタン
40 主制御装置
50 枠制御装置
56 CRユニット(カードユニット)
69 返却スイッチ(持ち遊技媒体数返却スイッチ)
71 ベット指示ランプ(ベット操作指示手段)
81 ベット認識受光部(ベットボタン操作認識手段)
90 演出画像制御装置
91 演出画像表示装置
92 演出ボタン








Claims (1)

  1. 複数の図柄からなる図柄群をそれぞれ有する複数のリールから構成される図柄表示部と、前記リールの回転を始動する始動操作部と、前記リールの回転を停止させる停止操作部と、賭数を決定する賭数操作部と、を備えた回胴式遊技機において、
    前記始動操作部を操作することに起因する単位遊技が終了したことを判断する単位遊技終了判断手段と、
    該単位遊技終了判断手段により前記単位遊技の終了が判断されたとき、次回の単位遊技が実行可能か否か判断する遊技可能判断手段と、
    前記遊技可能判断手段により前記単位遊技が実行可能と判断されると、前記賭数操作部が操作される前に前記賭数操作部を操作する数秒の時間帯を報知する演出表示手段を備え、
    前記演出表示手段は、前記時間帯に前記賭数操作部を操作した場合に、前記賭数操作部操作後から所定時間内に前記始動操作部を操作することに基づいて遊技者に有利な状態であることを示唆する予告演出を行い、前記時間帯に前記賭数操作部を操作しなかった場合は、前記予告演出を行わない
    ことを特徴とする回胴式遊技機。
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