本発明の実施の形態を実施例を用いて説明する。なお、以下では、特別図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示され、これを契機に大当り遊技が開始されるタイプ(いわゆるセブン機タイプ)のパチンコ機に本発明を適用した例を説明する。
図1は本発明の一実施例であるパチンコ機10(遊技機)の外観を示す外観斜視図であり、図2は実施例のパチンコ機10の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は実施例のパチンコ機10の制御回路の構成の概略を示すブロック図である。
[パチンコ機10の全体構成]
本実施例のパチンコ機10は、図1に示すように、前面枠11に嵌め込まれたガラス板12(透明板)を介して盤面が視認可能に配置された遊技盤30(図2参照)と、遊技球を貯留する上受け皿14および下受け皿16と、上受け皿14に貯留されている遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル18と、を備える。
前面枠11は、本体枠21に嵌め込まれており、左辺を回動軸として本体枠21に対して回動できるようになっている。本体枠21は、外枠22に嵌め込まれており、左辺を回動軸として外枠22に対して回動できるようになっている。なお、前面枠11と本体枠21は、略長方形状のプラスティック製の枠体として構成されている。また、外枠22は、略長方形状の木製の枠体として構成されており、パチンコホールの島設備の島枠に固定される。
また、前面枠11の左上部と右上部には遊技の進行に伴って種々の効果音を鳴らしたり遊技者に遊技状態を報知したりするためのスピーカ28a,28bが設けられている。前面枠11の右端部には、前面枠11を本体枠21に対して施錠するための施錠装置29が設けられている。
上受け皿14は、その上面部に、CRユニットに挿入された記録媒体(例えばカードやコイン)の価値残高(有価残高)の範囲内で遊技球の貸し出しを指示するための球貸ボタン24aと、CRユニットに挿入されている記録媒体の返却を指示するための返却ボタン24bとが配設されている。また、上受け皿14は、その上面中央部には、遊技者の操作に応じて各種演出を行うための押しボタン式の3つの演出ボタン26L,26M,26Rが左右方向に並んで配設されている。以下、演出ボタン26Lを左ボタン26Lとも呼び、演出ボタン26Mを中央ボタン26Mとも呼び、演出ボタン26Rを右ボタン26Rとも呼ぶ。
発射ハンドル18は、前面枠11の右下部に設けられており、遊技者がハンドルに触れていることを検知するタッチセンサ18a(図3参照)や遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ18b(図3参照)が設けられている。発射ハンドル18の回転軸には、上受け皿14に貯留されている遊技球を1球ずつ打ち出すための図示しない発射装置が接続されており、発射ハンドル18が回転操作されると、発射装置が備える発射モータ19(図3参照)が回転し、これに伴って発射ハンドル18の操作量に応じた強さの打撃力で遊技球を打ち出す。
[遊技盤30の構成]
遊技盤30は、図2に示すように、外レール31aと内レール31bとによって囲まれる遊技領域31が形成されている。この遊技盤30は、遊技領域31の左部に配置され遊技球の通過を検知するゲートスイッチ32a(図3参照)を有する普通図柄作動ゲート32と、遊技領域31の右下部に配置された図柄表示装置40と、遊技領域31の中央部に配置された演出表示装置34と、演出表示装置34の周囲を囲むように配置されたセンター役物50と、センター役物50の下側に配置され遊技球の入賞を検知する第1始動口スイッチ36a(図3参照)を有する第1始動口36と、センター役物50の左部に形成され遊技球の入賞を検知する第2始動口スイッチ38a(図3参照)を有する第2始動口38と、第2始動口38に取り付けられた開閉可能なチューリップ式の普通電動役物39と、遊技領域31の右下部に開閉可能に配置され遊技球の入賞を検知する大入賞口スイッチ44b(図3参照)を有する大入賞口44と、遊技領域31の左下部に配置された一般入賞口スイッチ45a(図3参照)を有する一般入賞口45と、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するためのアウト口46と、を備える。また、遊技盤30は、この他に、普通図柄作動ゲート32の下側には風車48が設けられ、上述した各入賞口の周辺には遊技球をガイドしたり弾いたりする図示しない多数の釘が設けられている。
普通電動役物39は、第2始動口38に設けられた翼片部39aと、翼片部39aを作動させる普通電動役物ソレノイド39b(図3参照)と、を備える。この普通電動役物39では、翼片部39aが直立しているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が比較的低い通常状態となり(図2の点線参照)、翼片部39aが左側に開いているときには第2始動口38への遊技球の入賞の可能性が通常状態よりも高い開放状態となる(図2の実線参照)。なお、本実施例では、翼片部39aが直立した通常状態においては、第2始動口38への遊技球の入球が不可能となるように構成されている。
大入賞口44は、通常は遊技球を受け入れない閉状態(閉鎖状態)とされており、大当り遊技(特別遊技)のときに、大入賞口ソレノイド44a(図3参照)によって遊技球を受け入れやすい開状態(開放状態)となるよう駆動される。大入賞口44には、遊技球の入賞を検知すると共にその入賞数をカウントするための大入賞口スイッチ44b(図3参照)が取り付けられている。本実施例では、大当り遊技の処理として、大入賞口スイッチ44bが遊技球の入賞を10個カウントするか10個カウントする前に所定時間(例えば、25秒)が経過するまでを1ラウンドとして大入賞口44を開放し、規定ラウンドまで大入賞口44の開放動作を繰り返す。なお、各ラウンドの間には、所定時間(例えば、2秒間)だけ大入賞口44を閉状態とする。
図柄表示装置40は、図4の構成図に例示するように、普通図柄の変動表示および停止表示が可能な普通図柄表示装置41と、特別図柄の変動表示および停止表示が可能な特別図柄表示装置42と、大当り遊技の規定ラウンド数(最大ラウンド数)を示す図柄を表示するラウンド表示装置43と、を備える。普通図柄表示装置41は、発光ダイオード(LED)を用いて構成された左普通図柄表示部41aおよび右普通図柄表示部41bを備える。図5に、普通図柄表示装置41の表示態様の一例を示す。普通図柄表示装置41は、図示するように、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に消灯した表示態様(図5の上から1段目参照)と、左普通図柄表示部41aが点灯し右普通図柄表示部41bが消灯した表示態様(図5の上から2段目参照)と、左普通図柄表示部41aが消灯し右普通図柄表示部41bが点灯した表示態様(図5の上から3段目参照)と、左普通図柄表示部41aと右普通図柄表示部41bとが共に点灯した表示態様(図5の上から4段目参照)の4通りの表示態様がある。普通図柄表示装置41は、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過するのを検知したときに、4通りの表示態様を順次切り替えることにより普通図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、上記表示態様のうちのいずれかの表示態様で普通図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された普通図柄の表示態様が特定の表示態様(例えば、図5の上から4段目に示す表示態様)であるときに、当りとして普通電動役物39を一定時間(例えば、0.5秒)に亘って開放する。なお、普通図柄の変動表示中に、遊技球が普通図柄作動ゲート32を通過したときには、普通図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている変動表示が順次消化される。
特別図柄表示装置42は、図4に示すように、7セグメント表示器を用いて構成された第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bとを備えており、各セグメントの点灯と消灯との組み合わせにより複数通りの表示態様(最大128通り)を表現している。特別図柄表示装置42は、第1始動口36か第2始動口38かのいずれかの入賞が検知されたときに、第1特別図柄表示部42aと第2特別図柄表示部42bのうち対応する特別図柄表示部の表示状態を順次切り替えることにより特別図柄を変動表示させ、変動表示の実行時間が経過すると、表現可能な表示態様のうちのいずれかの表示態様で特別図柄を停止表示させる。このとき、停止表示された特別図柄の表示態様が特定の表示態様(当り特別図柄)である場合に、当りとなる。本実施例では、第1特別図柄表示部42aが第1始動口36への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第1始動口入賞時用の表示部に対応し、第2特別図柄表示部42bが第2始動口38への遊技球の入賞時に特別図柄を変動表示させる第2始動口入賞時用の表示部に対応している。以下、特に、第1始動口入賞時用の第1特別図柄表示部42aで表示される特別図柄を第1特別図柄とも呼び、第2始動口入賞時用の第2特別図柄表示部42bで表示される特別図柄を第2特別図柄とも呼ぶ。図6に、大当り時における特別図柄表示装置42の表示態様の一例を示す。図示するように、第1の通常大当りとなる特別図柄(第1の通常大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける右上,右下,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける中段の横棒セグメントと右上,左下の縦棒セグメントが点灯する表示態様とがある(図6の上から1段目参照)。また、第1の確変大当りとなる特別図柄(第1の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段の横棒セグメントと左上および左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から2段目参照)。第2の確変大当りとなる特別図柄(第2の確変大当り図柄)は、第1特別図柄表示部42aにおける上段の横棒セグメントと右下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様と、第2特別図柄表示部42bにおける上段および下段の横棒セグメントと左下の縦棒セグメントとが点灯する表示態様とがある(図6の上から3段目参照)。なお、大当り時における特別図柄の表示態様は、上記態様に限られることはなく、如何なる態様で表示するものとしてもよいし、各大当り時における特別図柄の表示態様の種類も1種類に限られず、複数種類用意するものとしてもよい。特別図柄の変動表示中に、遊技球が第1始動口36および第2始動口38のいずれかに入賞したときには、それぞれの始動口毎に特別図柄の変動表示を最大4回まで保留し、現在の変動表示が終了したときに、保留されている特別図柄の変動表示が順次消化される。なお、後述するが、第1特別図柄の変動表示の保留数は第1保留図柄35aによって表示され、第2特別図柄の変動表示の保留数は第2保留図柄35bによって表示される。
ここで、第1の通常大当りは、大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を低確率状態に設定し、且つ、所定回数(例えば、100回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されると共に普通図柄が当りで停止表示されたときに普通電動役物39の開放時間が電サポなし状態に比べて延長される電サポあり状態(時短状態)を発生させる当り態様(16R通常大当り)である。また、第1の確変大当りは、大入賞口44の開放動作が16回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態(時短状態)を発生させる当り態様(16R確変大当り)である。また、第2の確変大当りは、大入賞口44の開放が2回に亘って繰り返される大当り遊技が行われると共に、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなるまでの大当り確率を高確率状態に設定し、且つ、所定回数(例えば、10000回)の特別図柄の変動表示が行われるまで、電サポあり状態(時短状態)を発生させる当り態様(2R確変大当り)である。なお、本実施例では、大入賞口44の開放回数(ラウンド数)として、16Rと2Rの2種類を用意するものとしたが、これに限定されるものではなく、15Rや12R,10R,8R,6R,4Rなど他のラウンド数を用意するものとしてもよい。また、ラウンド数の種類も2種類に限られず、3種類以上用意するものとしてもよい。
演出表示装置34は、液晶ディスプレイなどの表示装置として構成されるもので、表示画面上で演出図柄の変動表示やリーチ演出や予告演出などの様々な演出表示が行われる。本実施例の演出表示装置34は、図7に例示する画面構成に示すように、横方向に並んで配置されキャラクタや数字により構成される左,中,右の3つの演出図柄(疑似特別図柄)34L,34M,34Rと、図示しない背景図柄とを有している。この演出表示装置34は、遊技球が始動口38に入賞したときに、3つの演出図柄34L,34M,34Rを変動表示させる。演出図柄34L,34M,34Rが停止表示されると、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致しなかった場合にはリーチなしの単純な外れとなり(例えば、「231」など)、左の演出図柄34Lと右の演出図柄34Rとが一致した場合にはリーチとなる。そして、所定のリーチ演出を伴って中の演出図柄34Mが停止したときに、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致しなかった場合にはリーチありの外れとなり(例えば、「737」など)、中の演出図柄34Mと左右の演出図柄34L,34Rとが一致した場合に大当りとなる(例えば、「777」など)。この演出表示装置34で表示される演出図柄の当否の結果は、基本的には、上述した特別図柄表示装置43により表示される特別図柄の当否の結果と対応する。
また、演出表示装置34は、本実施例では、表示画面内に第1保留図柄35aと第2保留図柄35bも表示されている。第1保留図柄35aは、第1特別図柄の変動表示中に第1始動口36に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第1特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。第2保留図柄35bも、第2特別図柄の変動表示中に第2始動口38に遊技球が入賞するごとに左側から順に一つずつ表示され、第2特別図柄の変動表示が開始されるごとに始動入賞時とは逆の順に消去される。
こうして構成された本実施例のパチンコ機10では、第1始動口36は演出表示装置34(センター役物50)の下側に配置されており、大当り遊技でない通常遊技のときに、遊技者は遊技球を遊技領域31の左側(演出表示装置34の左側領域)に流下させるように発射ハンドル18を回転操作(所謂左打ち)することにより、遊技球を第1始動口36に入賞させることができる。また、普通図柄作動ゲート32および第2始動口38は演出表示装置34の左側に配置されており、遊技者は左打ちをすることにより、遊技球を普通 図柄作動ゲート32を通過させることができ、普通図柄が当りとなって普通電動役物39が第2始動口38を開放すると、遊技者は左打ちを継続することにより、遊技球を第2始動口38に入賞させることができる。さらに、大入賞口44は遊技領域31の右下部に配置されており、大当り遊技が開始されると、遊技者は発射ハンドル18を最大限右回転させて遊技球を発射させる所謂右打ちすることにより、遊技球を遊技領域31の右側(演出表示装置34の右側領域)に流下させて大入賞口44に入球させることができる。
[制御回路の構成]
次に、本実施例のパチンコ機10の制御回路の構成について主として図3を参照しながら説明する。パチンコ機10の制御回路は、図3に示すように、遊技の基本的な進行の制御を司る主制御基板70と、賞球や貸球の払い出しに関する制御を司る払出制御基板80と、遊技の進行に伴って行われる各種演出の全体的な制御を司るサブ制御基板90と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板100などの制御基板により構成されている。これらの制御基板は、各種論理演算や算出演算を実行するCPUや、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM,プログラムの実行に際してデータを一時的に記憶するRAM,周辺機器との間でデータをやり取りするための周辺機器インターフェース(PIO),CPUが演算を行うためのクロックを出力する発振器,CPUの暴走を監視するウォッチドッグタイマ,定期的に割り込み信号を発生させるCTC(カウンター・タイマー・サーキット)などの種々の周辺LSIがバスにより相互に接続されている。なお、図3では、各制御基板に搭載された各種デバイスのうち主制御基板70のCPU70a,ROM70b,RAM70cのみを図示し、その他については図示を省略した。また、図8にサブ制御基板90の構成の概略を示すブロック図を示す。
主制御基板70は、遊技の基本的な進行の制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、第1始動口スイッチ36aからの入賞信号や第2始動口スイッチ38aからの入賞信号が直接に入力されると共にゲートスイッチ32aからの通過信号や大入賞口スイッチ44bからの入賞信号,一般入賞口スイッチ45aからの入賞信号などが中継端子板72を介して入力されている。主制御基板70からは、図柄表示装置40の表示制御を司る図柄表示基板40aへの制御信号や普通電動役物ソレノイド39bへの駆動信号,大入賞口ソレノイド44aへの駆動信号などが中継端子板72を介して出力されている。また、主制御基板70は、払出制御基板80やサブ制御基板90,発射制御基板100(払出制御基板80を介して通信)と通信しており、各種指令信号(コマンドや駆動信号など)やデータのやり取りを行っている。
払出制御基板80は、賞球や貸球の払い出しに関する制御を行うために必要な信号として、図3に示すように、前面枠11の開放を検知する枠開放スイッチ81からの検知信号が直接に入力され、球貸ボタン24aや返却ボタン24bからの操作信号が球貸表示基板82,中継端子板83を介して入力され、賞球や貸球の払い出しを検知する払出前スイッチ84および払出後スイッチ85からの検知信号が中継端子板87を介して入力されている。払出制御基板80からは、賞球や貸球の払い出しを行う払出モータ86への駆動信号が中継端子板87を介して出力されている。また、払出制御基板80は、主制御基板70や発射制御基板100と通信しており、各種指令信号やデータのやり取りを行っている。
サブ制御基板90は、図8に示すように、CPU90aやROM90b,RAM90cなどを備えており、主制御基板70から各種指令信号を受信してその指令に応じた遊技の演出を行う。サブ制御基板90は、演出表示装置34の制御を行う演出表示制御基板91や各種スピーカ28a,28bを駆動するアンプ基板92、各種LEDランプ93a,93bを駆動したりセンター役物50の可動式の装飾部材を作動させるための装飾モータ93cを駆動したりする装飾駆動基板93,演出ボタン26L,26M,26Rのそれぞれに設けられ、対応する演出ボタン26L,26M,26Rの操作を検知する操作検知スイッチ27L,27M,27Rからの操作信号を入力する演出ボタン基板94などが接続されている。
発射制御基板100は、タッチセンサ18aからの検知信号や発射停止スイッチ18bからの操作信号,下受け皿16に遊技球が満タン状態となるのを検知する下受け皿満タンスイッチ102からの検知信号などを入力しており、発射モータ19へ駆動用のパルス信号などを出力している。発射制御基板100は、発射ハンドル18が回転操作されてタッチセンサ18aがオンで発射停止スイッチ18bがオフで下受け皿満タンスイッチ102がオフのときに発射モータ19を駆動して遊技球を発射し、タッチセンサ18aがオフか発射停止スイッチ18bがオンか下受け皿満タンスイッチ102がオンかのいずれかが成立したときに発射モータ19の駆動を停止して遊技球の発射を停止する。また、発射制御基板100は、払出制御基板80を介して主制御基板70と通信しており、タッチセンサ18aからの検知信号などの発射ハンドル18の操作状態に関するデータを払出制御基板80を介して主制御基板70に送信している。
[主制御処理]
次に、主制御処理について説明する。図9は、主制御基板70のCPU70aにより実行される主制御処理の一例を示すフローチャートである。この処理は、パチンコ機10の電源が投入されたときに実行される。主制御処理は、初期化処理などの電源投入に必要な電源投入処理を実行した後(S100)、遊技開始処理(S110)と、普通図柄遊技処理(S120)と、普通図柄当り遊技処理(S130)と、特別図柄遊技処理(S140)と、大当り遊技処理(S150)とを繰り返し実行することにより行われる。なお、本実施例では、S110〜S160の処理に要する時間は約4msecとなっているため、これらの処理は約4msecの間隔で繰り返し実行されることになる。主制御基板70は、これらの処理の実行に伴って、各種コマンドを担当する制御基板に送信してコマンドに応じた処理を実行させることにより、パチンコ機10の全体の遊技を進行させている。
[遊技開始処理]
S110の遊技開始処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、各種センサ(ゲートスイッチ32aや第1始動口スイッチ36a,第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)の状態を検出してRAM70cの所定の状態記憶領域に保存したり、各種乱数値(後述する大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数,リーチ用乱数,変動パターン決定用乱数など)を更新したりする。続いて、遊技球の入賞に関わるスイッチ(第1始動口スイッチ36aや第2始動口スイッチ38a,大入賞口スイッチ44b,一般入賞口スイッチ45aなど)により遊技球が検知されたか否かを判定し、検知されたと判定すると、払い出すべき賞球数を演算して賞球情報としてRAM70cの所定の賞球情報記憶領域に保存し、賞球情報が値0でないときには賞球数指定コマンド(賞球情報)を払出制御基板80に送信して遊技開始処理を終了する。払出制御基板80は、賞球数指定コマンドを受信すると、払出モータ86を駆動制御して遊技球を1球ずつ払い出すと共に払出前スイッチ84および払出後スイッチ85により払い出した遊技球が検知される度に賞球情報(未払いの遊技球数)を値1ずつデクリメントする賞球払出処理を実行する。この賞球払出処理は、賞球情報が値0となるまで繰り返し実行されるが、遊技球の入賞が検知されて主制御基板70から新たな賞球数指定コマンドを受信すると、その賞球情報も値0となるまで処理が繰り返される。遊技開始処理が終了すると、主制御処理に戻って次のS120の普通図柄遊技処理に進む。
[普通図柄遊技処理]
S120の普通図柄遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、普通図柄の保留が値0でない即ち値1以上あるか否かを判定し、保留が値1以上あるときには保留数を値1だけデクリメントして普通図柄の当否判定を行なうと共に当否判定の結果に基づいて停止表示させる普通図柄(図5参照)を決定する。普通図柄の当否判定は、電サポなし状態中には、当り確率の低い(例えば、約0.8%)低確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われ、電サポあり状態中には、当り確率の高い(例えば、約99.2%)高確率用の普通図柄当り判定テーブルを用いて行われる。また、当否判定の結果が当りのときには、当り図柄を停止表示させる図柄に決定し、当否判定の結果が外れのときには、外れ図柄のうちのいずれかを停止表示させる図柄に決定する。そして、普通図柄の変動表示時間を設定して普通図柄の変動表示を開始し、変動表示時間が経過するのを待つ。変動表示時間の設定は、電サポなし状態では長時間(例えば、30秒)に設定され、電サポあり状態では短時間(例えば、1秒)に短縮される。変動表示時間が経過すると、決定した図柄で普通図柄を停止表示し、停止表示した図柄が当り図柄のときには、普通電動役物39の開放時間を設定し、普通電動役物39の開放を開始して普通図柄遊技処理を一旦終了し、停止表示した図柄が外れ図柄のときには、何もせずに普通図柄遊技処理を終了する。普通電動役物39の開放時間は、電サポなし状態では短時間(例えば0.5秒)に設定され、電サポあり状態では長時間(例えば5秒)に延長される。また、普通電動役物39の開放は、上述したように、普通電動役物ソレノイド39bを駆動制御することによって、翼片部39aを左に開くことにより行なう。普通図柄遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS130の普通図柄当り遊技処理に進む。このように、電サポあり状態においては、普通図柄の当選確率を向上させ、且つ、普通図柄の変動時間を短縮する変動時間機能を作動させると共に、普通電動役物39の開放時間を延長する開放延長機能を作動させる。なお、電サポあり状態としては、本実施例では、普通図柄の当選確率を向上させると共に変動短縮機能を作動させ、更に開放延長機能を作動させるものとしたが、これらの3つのうちの一部を省略するものとしてもよい。
[普通図柄当り遊技処理]
S130の普通図柄当り遊技処理では、主制御基板70のCPU70aは、普通電動役物39が開放を開始してからの経過時間(開放経過時間)が普通図柄遊技処理で設定された設定時間に達しているか否か、規定数(例えば、8個)の遊技球が第2始動口38に入賞しているか否かを判定する。開放経過時間が設定時間に達しておらず規定数の遊技球が第2始動口38に入賞してもいないと判定すると、普通電動役物39の開放を維持したまま普通図柄当り遊技処理を一旦終了する。一方、開放経過時間が設定時間に達していると判定したり、開放経過時間が設定時間に達する前であっても既に規定数の遊技球が第2始動口38に入賞していると判定すると、普通電動役物39の駆動を停止して、普通図柄当り遊技処理を終了する。普通図柄当り遊技処理を終了すると、主制御処理に戻って次のS140の特別図柄遊技処理に進む。
[特別図柄遊技処理]
S140の特別図柄遊技処理は、図10〜図12に示すフローチャートに従って実行される。特別図柄遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、第1始動口スイッチ36aからの検知信号を入力して第1始動口36に遊技球が入賞したか否かを判定する(S200)。第1始動口36に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第1特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S202)。第1特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第1特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S204)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S206)、第1特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S208)。S206で取得される判定用乱数としては、第1始動口36への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第1特別図柄表示部42aに停止表示させる大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第1特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S200で第1始動口36に遊技球が入賞していないと判定したり、S202で第1特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S204〜S208の処理をスキップして次の処理に進む。
続いて、第2始動口スイッチ38aからの検知信号を入力して第2始動口38に遊技球が入賞したか否かを判定する(S210)。第2始動口38に遊技球が入賞したと判定すると、現在の第2特別図柄の保留数がその上限値(本実施例では、値4)よりも少ないか否かを判定する(S212)。第2特別図柄の保留数が上限値よりも少ないと判定したときには、第2特別図柄の保留数を値1だけインクリメントすると共に(S214)、判定用乱数を取得してRAM70cの所定の判定用乱数記憶領域に格納し(S216)、第2特別図柄保留発生時コマンドをサブ制御基板90に送信する(S218)。S216で取得される判定用乱数としては、第2始動口38への遊技球の入賞により行われる大当り判定の際に用いられる大当り判定用乱数や、当り判定の結果が当りのときに第2特別図柄表示部42bに停止表示させる当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数などが挙げられる。また、第2特別図柄保留発生時コマンドには、判定用乱数を示すコマンドや保留数を示すコマンドが含まれている。これらのコマンドは、共通のコマンドとして送信するものとしてもよいし、別個のコマンドとして送信するものとしてもよい。なお、S210で第2始動口38に遊技球が入賞していないと判定したり、S212で第2特別図柄の保留数が上限値に達していると判定すると、S214〜S218の処理をスキップして次の処理に進む。
次に、大当り遊技が実行中であるか否か(S220)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中であるか否か(S222)、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが停止表示時間中であるか否か(S224)をそれぞれ判定する。大当り遊技が実行中であると判定すると、これで特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。一方、大当り遊技が実行中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが変動表示中でなく、第1特別図柄および第2特別図柄のいずれもが停止表示時間中でないと判定すると、第2特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S226)。第2特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第2特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S228)、特別図柄の変動表示に関連する変動表示関連処理を実行して(S230)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。一方、第2特別図柄の保留数が値0と判定すると、第1特別図柄の保留数が値0であるか否かを判定する(S232)。第1特別図柄の保留数が値0でないと判定すると、判定用乱数記憶領域(RAM70c)に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数(大当り判定用乱数)のうち最も古い判定用乱数を読み出し(S234)、変動表示関連処理を実行して(S236)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。第1特別図柄の保留数も値0のときには、これで特別図柄遊技処理を終了する。S226〜S236では、第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数がいずれも値0でないときには第2特別図柄の変動表示(保留の消化)が優先して実行される。勿論、保留の消化は、これに限定されるものではなく、第1始動口36および第2始動口38のうち遊技球が入球した順、即ち、判定用乱数記憶領域に記憶されている第1特別図柄の判定用乱数および第2特別図柄の判定用乱数のうち最も古いものから順に消化するものとしてもよい。以下、変動表示関連処理の詳細について説明する。なお、第1特別図柄の変動表示関連処理と第2特別図柄の変動表示関連処理はいずれも共通の処理が実行されるため、共通のフローチャート(図13のフローチャート)を用いて説明する。
変動表示関連処理では、まず、確変フラグがオンか否か、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態と高確率状態のいずれの状態にあるかを判定する(S300)。確変フラグがオフのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が低確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と低確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行い(S302)、確変フラグがオンのとき、即ち現在の当り確率の設定状態が高確率状態のときにはS228で読み出した大当り判定用乱数と高確率用大当り判定テーブルとを用いて大当り判定を行って(S304)、その判定結果が大当りか否かを判定する(S306)。大当り判定テーブルの一例を図14に示す。なお、図14(a)に低確率用大当り判定テーブルを示し、図14(b)に高確率用大当り判定テーブルを示す。本実施例では、第1特別図柄と第2特別図柄とで同一の大当り判定テーブルを用いるものとし、図示するように、低確率用大当り判定テーブルでは大当り判定用乱数が値0〜796のうち値60,61のときに大当りとし(1/398.5の大当り確率)、高確率用大当り判定テーブルでは当り判定用乱数が値0〜796のうち値60〜79のときに大当りとするものとした(1/39.85の大当り確率)。
S306で大当り判定の結果が大当りと判定したときには、判定用乱数記憶領域(RAM70c)から大当り図柄決定用乱数を読み出し(S308)、読み出した大当り図柄決定用乱数と大当り図柄決定テーブルとに基づいて停止表示させる大当り図柄を選択して決定する(S310)。ここで、第1特別図柄の大当り図柄の決定には、図15に例示する第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルが用いられ、第2特別図柄の大当り図柄の決定には、図16に例示する第2特別図柄用の大当り図柄決定用テーブルが用いられる。第1特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図15に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜76のときに図6の左側1段目の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値77〜153のときに図6の左側2段目の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約30%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値154〜255のときに図6の左側3段目の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約40%の出現確率)。また、第2の特別図柄用の大当り図柄決定テーブルでは、図16に示すように、大当り図柄決定用乱数が値0〜255のうち値0〜101のときに図6の右上段の図柄が選択されて「第1の通常大当り」となり(約40%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値102〜229のときに図6の右中段の図柄が選択されて「第1の確変大当り」となり(約50%の出現確率)、大当り図柄決定用乱数が値230〜255のときに図6の右下段の図柄が選択されて「第2の確変大当り」となる(約10%の出現確率)。
S306で大当り判定の結果が大当りでないと判定すると、外れであるから、外れ図柄を決定する(S312)。なお、外れ図柄は、詳細な説明は省略するが、例えば、大当り図柄決定用乱数と図示しない外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することができる。勿論、大当り図柄決定用乱数とは別に外れ図柄決定用乱数を取得するものとすれば、この外れ図柄決定用乱数と外れ図柄決定用テーブルとを用いて設定することもできる。
こうして停止図柄を決定すると、特別図柄の変動パターンを決定するための変動パターンテーブルを設定する(S314)。ここで、変動パターンテーブルの設定は、停止図柄が大当り図柄(第1の通常大当り図柄,第1の確変大当り図柄,第2の確変大当り図柄)である場合には、大当り変動パターンテーブルが選択され、停止図柄が外れ図柄である場合には外れ変動パターンテーブルが選択される。また、外れ変動パターンテーブルは、本実施例では、2種類のテーブルが用意されており、現在の遊技状態が電サポなし状態(変動短縮フラグがオフである)場合には通常時の外れ変動パターンテーブルが選択され、現在の遊技状態が電サポあり状態(変動短縮フラグがオンである)場合には時短時の外れ変動パターンテーブルが選択される。
図17〜図19に、各変動パターンテーブルの一例を示す。大当り変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図17に示すように、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜4のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値5〜9のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値10〜132のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、通常時の外れ変動パターンテーブルは、ROM70bに記憶されており、図20に示すように、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜255のうち値0〜132のときに通常変動(リーチ無し外れ)Bを発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値133〜174のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値175〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。また、保留数が3〜8の場合には、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動(リーチ無し外れ)Aを発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値169〜183のときにノーマルリーチAを発生させる変動パターンP03(変動時間30秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値184〜225のときにノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04(変動時間32秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値226〜244のときにスペシャルリーチAを発生させる変動パターンP05(変動時間61秒)が選択され、変動パターン決定用乱数が値245〜255のときにスペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06(変動時間65秒)が選択される。時短時の外れ変動パターンテーブルも、ROM70bに記憶されており、図19に示すように、保留数(第1特別図柄の保留数と第2特別図柄の保留数との和)に応じて異なるテーブルが選択される。本実施例では、保留数が1,2の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜132のときに通常変動Bを発生させる変動パターンP02(変動時間10秒)に代えて通常変動Dを発生させる変動パターンP08(変動時間5秒)が選択され、保留数が3〜8の場合に、変動パターン決定用乱数が値0〜168のときに通常変動Aを発生させる変動パターンP01(変動時間2秒)に代えて通常変動Cを発生させる変動パターンP07(変動時間1秒)が選択される点を除いて、図18の通常時の外れ変動パターンテーブルと同一の変動パターンが選択されるものとした。なお、上述した各変動パターンテーブル(図17〜図19)は、便宜上、少数のパターンを記憶したテーブルを示しているが、実際には、より多数のパターン(例えば、20種類以上のパターン)を記憶したテーブルが用いられる。
ここで、本実施例では、各変動パターンテーブルで選択される変動パターンのうちノーマルリーチBを発生させる変動パターンP04と、スペシャルリーチBを発生させる変動パターンP06では、演出ボタン26L,26M,26Rを用いた後述するボタン演出が実行されるようになっている。
こうして変動パターンテーブルを設定すると、変動パターン決定用乱数を読み出し(S316)、読み出した変動パターン決定用乱数と設定した変動パターンテーブルとを用いて変動パターンを設定する(S318)。そして、図柄表示基板40aに対して第1特別図柄の変動表示の開始を指示するコマンドを送信することにより特別図柄遊技処理のS228またはS234で読み出した判定用乱数に対応する特別図柄の変動表示を開始すると共に(S320)、特別図柄の保留数を値1だけデクリメントし(S322)、図柄変動開始時コマンドをサブ制御基板90に送信して(S324)、変動表示関連処理を終了する。ここで、図柄変動開始時コマンドには、大当り判定の結果が大当りのときには大当り変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と大当り停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれ、大当り判定の結果が外れのときには外れ変動パターンおよびそのパターンにおける変動時間(変動パターン指定コマンド)と外れ停止図柄(特別図柄停止情報指定コマンド)とが含まれている。図柄変動開始時コマンドを受信したサブ制御基板90は、コマンドを解析し、その解析結果に基づいて演出表示装置34の画面上で行う演出内容を決定し、その決定に応じた制御信号(演出コマンド)を演出表示制御基板91に出力して演出表示装置34の制御を行う。
図10〜図12の特別図柄遊技処理に戻って、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示が開始された後に特別図柄遊技処理が実行されると、S222で第1特別図柄および第2特別図柄のいずれかが変動表示中と判定するため、主制御基板70のCPU70aは、変動表示時間が経過したか否かを判定する(S238)。変動表示時間は特別図柄の変動パターンを決定する際に変動パターンに応じて決定されているから、変動表示時間が経過したか否かは、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間と決定されている変動表示時間とを比較することにより行うことができる。変動表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動表示時間が経過していると判定すると、図柄表示基板40aに対して特別図柄の変動表示の終了を指示するコマンドを送信することにより変動中の特別図柄の変動表示を停止し(S240)、図柄停止コマンドをサブ制御基板90に送信する(S242)。そして、停止表示時間を設定し(S244)、停止表示時間が経過したか否かを判定する(S246)。ここで、停止表示時間は、特別図柄の変動表示を停止してから次に変動表示を開始するまでのインターバルであり、例えば0.6秒に設定される。停止表示時間が経過していないと判定すると、特別図柄遊技処理を一旦終了する。特別図柄の停止表示がなされた後に、特別図柄遊技処理が実行されると、S224で停止表示時間中と判定するため、再びS246で停止表示時間が経過したか否かを判定し、停止表示時間が経過していると判定すると、停止表示している特別図柄が大当り図柄であるか否かを判定する(S248)。
S248で大当り図柄であると判定すると、大当り遊技フラグをオンとすると共に(S250)、大当り遊技開始指定コマンドをサブ制御基板90に送信する(S252)。これにより、後述する大当り遊技処理によって大当り遊技が開始されることとなる。また、大当り遊技中には確変機能や時短機能,開放延長機能を停止させるために、確変フラグがオンのときには確変フラグをオフとし(S254,S256)、変動短縮フラグがオンのときには変動短縮フラグをオフとすると共に開放延長フラグをオフとして(S258〜S262)、特別図柄遊技処理を終了し、主制御処理に戻って次のS150の大当り遊技処理に進む。
一方、S248で大当り図柄でないと判定すると、変動短縮フラグがオンであるか否かを判定し(S264)、変動短縮フラグがオンでないときには特別図柄遊技処理を一旦終了する。変動短縮フラグがオンのときには変動短縮カウンタを値1だけデクリメントし(S266)、変動短縮カウンタが値0であるか否かを判定する(S268)。ここで、変動短縮カウンタは、電サポあり状態(時短状態)を維持する特別図柄の変動回数の上限値を示すものであり、大当り遊技の終了に際して大当り態様に応じた値がセットされる。変動短縮カウンタが値0でないときには、電サポあり状態を維持したまま特別図柄遊技処理を一旦終了し、変動短縮カウンタが値0のときには、電サポあり状態を終了させるために、変動短縮フラグをオフとすると共に(S270)、開放延長フラグをオフとし(S272)、遊技状態指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S274)、特別図柄遊技処理を一旦終了する。これにより、パチンコ機10の遊技状態は、電サポあり状態から電サポなし状態に変更されることになる。なお、遊技状態指定コマンドには、パチンコ機10の現在の遊技状態を示す変動短縮フラグや開放延長フラグの設定状況などが含まれる。遊技状態指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり状態用(時短用)の背景から電サポなし状態用(通常用)の背景に変更する等の処理を行う。なお、S268の判定は低確率状態か高確率状態かに拘らず実行されるが、確変大当り(第1の確変大当り,第2の確変大当り)では、大当り遊技の終了後に、変動短縮カウンタに10,000回が設定されるため、この確変大当りの場合に、変動短縮カウンタが値0となることは通常あり得ず、次回に大当りを引くまで電サポあり状態が終了することはない。
[大当り遊技処理]
S150の大当り遊技処理は、図20に示すフローチャートに従って実行される。図20の大当り遊技処理が実行されると、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグがオンであるか否か、即ち大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップ400)。大当り遊技フラグがオフであると判定すると、そのまま大当り遊技処理を終了する。一方、大当り遊技フラグがオフであると判定すると、大入賞口44が開放中であるか否かを判定し(S402)、大入賞口44が開放中でない、即ち閉鎖中であると判定すると、大入賞口44の開放タイミングであるか否かを判定する(S404)。この判定は、規定の閉鎖時間(本実施例では、2秒)が経過したか否かを判定することにより行われる。大入賞口44の開放タイミングであると判定すると、大入賞口44が開放されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御して(S406)、大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の開放タイミングでないと判定すると、大入賞口44を閉鎖したまま大当り遊技処理を一旦終了する。
S402で大入賞口44が開放中であると判定すると、大入賞口44の閉鎖タイミングであるか否かを判定する(S408)。この判定は、規定の開放時間が経過したか、大入賞口44に入賞した遊技球の数が規定数(本実施例では、10個)に達したかのいずれかの成立を判定することにより行われる。なお、開放時間は、本実施例では、25秒に設定されている。大入賞口44の閉鎖タイミングでないと判定すると、大入賞口44の開放を維持したまま大当り遊技処理を一旦終了する。一方、大入賞口44の閉鎖タイミングであると判定すると、大入賞口44が閉鎖されるよう大入賞口ソレノイド44aを駆動制御し(S410)、大当り遊技の終了条件が成立したか否かを判定する(S412)。大当り遊技の終了条件は、大入賞口44の開放と閉鎖の繰り返し回数(ラウンド数)が規定数(本実施例では、第1の通常大当りまたは第1の確変大当りの場合には16回で第2の通常大当りまたは第2の確変大当りの場合には2回)に達したときに成立するものとした。大当り遊技の終了条件が成立していないと判定すると、大当り遊技処理を一旦終了し、大当り遊技の終了条件が成立したと判定すると、図21に示す大当り遊技終了時処理を実行して(S414)、大当り遊技処理を終了する。
図21の大当り遊技終了時処理では、主制御基板70のCPU70aは、まず、大当り遊技フラグをオンからオフとし(S450)、大当り図柄が確変図柄、即ち第1の確変大当り図柄(16R確変大当り図柄)および第2の確変大当り図柄(2R確変大当り図柄)のいずれかであるかを判定する(S452)。大当り図柄が確変図柄でない、即ち第1の通常大当り図柄(16R通常大当り図柄)であると判定すると、変動短縮カウンタを100回に設定して(S454)、変動短縮フラグをオンとすると共に(S456)、開放延長フラグをオンとする(S458)。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S460)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、第1の通常大当り図柄に係る大当り遊技終了後には、低確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり状態用(時短用)の背景に設定する等の処理を行う。
一方、S452で大当り図柄が確変図柄と判定すると、確変フラグをオンとし(S462)、変動短縮カウンタを10,000回に設定して(S464)、変動短縮フラグをオンとすると共に開放延長フラグをオンとする(S456,S458)。なお、前述したように、変動短縮カウンタが10,000回に設定されると、実質的には、次回の大当りを引くまで電サポあり状態が継続される。そして、大当り遊技終了指定コマンドをサブ制御基板90に送信して(S460)、大当り遊技終了時処理を終了する。これにより、確変大当り(第1の確変大当り,第2の確変大当り)に係る大当り遊技終了後には、高確率状態且つ電サポあり状態で特別図柄遊技処理が開始されることとなる。大当り遊技終了指定コマンドを受信したサブ制御基板90は、例えば、演出表示制御基板91に遊技状態を示す演出コマンドを送信して演出表示装置34の背景画面を電サポあり高確率状態用(確変用)の背景に設定する等の処理を行う。
次に、サブ制御基板90により実行される演出処理について説明する。サブ制御基板90では、遊技球が第1始動口36または第2始動口38へ入賞した際や特別図柄の変動表示が開始された際に演出表示装置34に表示させる保留表示を更新する演出を行う保留表示演出処理や、特別図柄の変動表示に合わせて演出図柄を変動表示させる図柄変動演出処理、特別図柄の変動パターンが特定パターン(変動パターンP04,P06)である場合に演出ボタン26L,26M,26Rを用いたボタン演出を行うボタン演出処理、大当り遊技が発生した際の大当り遊技演出(ファンファーレ演出やラウンド中演出、ラウンド間演出、エンディング演出など)を行う大当り遊技演出処理などが実行される。以下、図柄変動演出処理とボタン演出処理の詳細について更に説明する。
[図柄変動演出処理]
図柄変動演出処理は、図22に例示するフローチャートに従って実行される。図22の図柄変動演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、図13の変動表示関連処理のS324で主制御基板70により送信される図柄変動開始時コマンドを受信したか否かを判定する(S500)。図柄変動開始時コマンドを受信したと判定すると、その受信したコマンドに基づいて今回の大当り判定の結果が大当りか否かを判定し(S502)、大当りのときには、演出表示装置34に停止表示させる演出図柄として大当り図柄を設定すると共に(S504)、大当り演出パターンを設定する(S506)。一方、外れのときには、停止表示させる演出図柄として外れ図柄を設定すると共に(S508)、外れ演出パターンを設定する(S510)。各種演出図柄の停止図柄は図示しない停止図柄決定テーブルを用いて決定され、各種演出パターンは図示しない演出パターンテーブルを用いて決定される。なお、演出パターンテーブルは、特別図柄の変動パターン(変動時間)と演出図柄の演出パターンとが対応付けられたものであり、特別図柄の変動パターンに基づいて対応する演出パターンが決定される。
こうして演出図柄の停止図柄と演出パターンとを設定すると、図柄変動演出を開始する(S512)。この処理は、演出図柄の停止図柄と演出パターンとに基づく図柄変動演出の開始を指示する演出コマンド(図柄変動演出開始コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34の表示画面上で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が開始されるよう表示制御する。
S500で図柄変動開始時コマンドを受信していないと判定した場合またはS512で図柄変動演出を開始した場合には、図11の特別図柄遊技処理のS242で主制御基板70により送信される図柄停止コマンドを受信したか否かを判定し(S514)、図柄停止コマンドを受信していないと判定すると、一旦図柄変動演出処理を終了し、図柄停止コマンドを受信していると判定すると、図柄変動演出を終了して(S516)、図柄変動演出処理を終了する。なお、S516の処理は、図柄変動演出の終了を指示する演出コマンド(図柄変動演出終了コマンド)を演出表示制御基板91に送信することによって行われる。演出コマンドを受信した演出表示制御基板91は、演出表示装置34で図柄変動演出(演出図柄の変動表示)が終了して、変動中の演出図柄がS504,S508で設定された停止図柄で停止表示されるよう表示制御する。
[ボタン演出処理]
ボタン演出処理は、図23のフローチャートに従って実行される。図23のボタン演出処理では、サブ制御基板90のCPU90aは、まず、ボタン演出が実行中であるか否かを判定する(S600)。ボタン演出が実行中でないと判定すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作タイミングが到来したか否かを判定する(S602)。演出ボタン26L,26M,26Rの操作タイミングは、本実施例では、特別図柄の変動パターンP04,P06毎に予め定められている。このため、操作タイミングが到来したか否かの判定は、特別図柄の変動表示が開始されてからの経過時間が実行中の変動パターンに対応する操作タイミングに至ったか否かを判定することにより行うことができる。操作タイミングが到来していないと判定すると、そのままボタン演出処理を終了し、操作タイミングが到来したと判定すると、ボタン操作パターンを設定する(S604)。ボタン操作パターンは、3つの演出ボタン26L(左ボタン),26M(中央ボタン),26R(右ボタン)毎の操作有効期間とこれらの操作順序とを指定するものであり、本実施例では、図24に例示するボタン操作パターン設定テーブルと別途取得される操作パターン決定用乱数とに基づいて決定される。
ボタン操作パターン設定テーブルは、大当り判定の結果が大当りの場合には大当り用ボタン操作パターン設定テーブルが用いられ(図24(a)参照)、外れの場合には外れ用ボタン操作パターン設定テーブルが用いられる(図24(b)参照)。大当り用ボタン操作パターン設定テーブルでは、図24(a)に示すように、操作パターン決定用乱数が値0〜49の場合には操作順序が左ボタン26L,中央ボタン26M,右ボタン26Rの順であり、且つ、左ボタン26Lの操作有効期間が2.0秒で中央ボタン26Mの操作有効期間が4.0秒で右ボタン26Rの操作有効期間が6.0秒のパターンAが選択され、操作パターン決定用乱数が値50〜79の場合には操作順序が右ボタン26R,中央ボタン26M,左ボタン26Lの順であり、且つ、右ボタン26Rの操作有効期間が1.0秒で中央ボタン26Mの操作有効期間が2.0秒で左ボタン26Lの操作有効期間が4.0秒のパターンBが選択され、操作パターン決定用乱数が値80〜94の場合には操作順序が中央ボタン26M,左ボタン26L,右ボタン26Rの順であり、且つ、中央ボタン26Mの操作有効期間が0.5秒で左ボタン26Lの操作有効期間が1.0秒で右ボタン26Rの操作有効期間が2.0秒のパターンCが選択され、操作パターン決定用乱数が値95〜99の場合には操作順序が中央ボタン26M,右ボタン26R,左ボタン26Lの順であり、且つ、中央ボタン26Mの操作有効期間が0.3秒で右ボタン26Rの操作有効期間が0.5秒で左ボタン26Lの操作有効期間が1.0秒のパターンDが選択される。また、外れ用ボタン操作パターン設定テーブルでは、操作パターン決定用乱数が値0〜4の場合にパターンAが選択され、操作パターン決定用乱数が値5〜19の場合にパターンBが選択され、操作パターン決定用乱数が値20〜49の場合にパターンCが選択され、操作パターン決定用乱数が値50〜99の場合にパターンDが選択される。ここで、パターンAは操作難易度が最も低く、パターンBはパターンAよりも操作難易度が高く、パターンCはパターンBよりも操作難易度が高く、パターンDは操作難易度が最も高いパターンとなっている。一方、大当り用操作パターン設定テーブルでは、操作難易度が低いパターンほど選択され易くなっており、外れ用操作パターン設定テーブルでは、操作難易度が高いパターンほど選択され易くなっている。したがって、選択される操作パターンの操作難易度が低いほど、大当りの期待度(信頼度)が高くなるということができる。なお、操作パターンは、上述した4種類のパターンA〜Dを用意するものとしたが、2種類や3種類であってもよいし、5種類以上であっても構わない。
こうして操作パターンを設定すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作を有効化すると共に(S606)、S604で設定した操作パターンを指定して演出ボタン26L,26M,26Rの操作を遊技者に促すための操作促進演出を行ってボタン演出を開始する(S608)。ここで、操作促進演出は、演出ボタン26L,26M,26Rの外観を模した画像(ボタン画像)の表示と共に、S604で設定した操作パターンにおける操作有効期間と操作順序の表示を指示する演出コマンドを演出表示制御基板91に送信し、この演出コマンドを受信した演出表示制御基板91がボタン画像を演出表示装置34に表示することにより行う。
S600でボタン演出が実行中と判定したり、S608で操作促進演出を開始した後には、操作検知スイッチ27L,27M,27Rからの操作信号に基づいて演出ボタン26L,26M,26Rの操作がなされたか否かを判定する(S610)。演出ボタン26L,26M,26Rが操作されたと判定すると、その操作順序がS604で設定された操作順序(指定順序)と一致するか否かを判定する(S612)。演出ボタン26L,26M,26Rの操作順序が指定順序と一致すると判定すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が成功したことを示す操作成功時演出を実行し(S614)、遊技者に対して大当り期待度を示唆する演出(当り期待度示唆演出)を実行する際の当り期待度示唆演出演出パターンを設定し(S616)、設定した当り期待度示唆演出パターンで当り期待度示唆演出を実行する(S618)。当り期待度示唆演出パターンは、本実施例では、図25に例示する当り期待度示唆演出パターン設定テーブルと別途取得される演出パターン決定用乱数とに基づいて決定される。
当り期待度示唆演出パターンテーブルは、本実施例では、大当り判定の結果が大当りの場合には図25(a)に例示する大当り用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルが用いられ、大当り判定の結果が外れの場合には図25(b)に例示する外れ用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルが用いられる。大当り用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜74の場合に、大きな魚(例えば鯛)が釣れる演出を示すパターンAが選択され、演出パターン決定用乱数が値75〜94の場合に、小さな魚(例えば鰯)が釣れる演出を示すパターンBが選択され、演出パターン決定用乱数が値95〜99の場合に、魚でないもの(例えば長靴)が釣れる演出を示すパターンCが選択される。外れ用当り期待度示唆演出パターン設定テーブルでは、演出パターン決定用乱数が値0〜4の場合に、パターンAが選択され、演出パターン決定用乱数が値5〜19の場合に、パターンBが選択され、演出パターン決定用乱数が値20〜59の場合に、パターンCが選択され、演出パターン決定用乱数が値60〜99の場合に、何も釣れない演出を示すパターンDが選択される。即ち、大当り時には、パターンAが最も選択され易く、パターンCが最も選択され難くなっているのに対して、外れ時には、パターンAが最も選択され難く、パターンCとパターンDが最も選択され易くなっている。したがって、パターンAは大当り判定の結果が大当りである大当り期待度(信頼度)が最も高く、パターンBはパターンAよりも大当り期待度が低く、パターンCはパターンBよりも大当り期待度が低い演出パターンとなる。また、パターンDは、大当り時には選択されないから、大当り期待度が0の演出パターンとなる。なお、当り期待度示唆演出は、上述した4種類のパターンA〜Dを用意するものとしたが、2種類や3種類であってもよいし、5種類以上であっても構わない。また、大当り期待度が0のパターンDを設けないものとしてもよい。こうして当り期待度示唆演出を実行すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作を無効化して(S620)、ボタン演出処理を終了する。
S610で演出ボタン26L,26M,26Rが操作されていないと判定すると、操作有効期間が経過したか否かを判定する(S622)。前述したように、操作有効期間はS604で演出ボタン26L,26M,26R毎に設定されるため、S622の判定も演出ボタン26L,26M,26R毎に行われる。演出ボタン26L,26M,26Rのいずれかの操作有効期間が経過していないと判定すると、ボタン演出処理を一旦終了する。
S612で演出ボタン26L,26M,26Rが操作されてもその操作順序が指定順序と一致していないと判定したり、S622で演出ボタン26L,26M,26Rが操作されないままその操作有効期間が経過したと判定すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が失敗したことを示す操作失敗時演出を実行する(S624)。そして、大当り判定の結果が大当りであるか否かを判定する(S626)。なお、大当り判定の結果は、図22の図柄変動演出処理のS500で受信した図柄変動開始時コマンドに基づいて判定することができる。大当り判定の結果が大当りでない、即ち外れと判定すると、当り期待度示唆演出を行うことなく、演出ボタン26L,26M,26Rの操作を無効化して(S620)、ボタン演出処理を終了し、大当り判定の結果が大当りであると判定すると、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が失敗したにも拘らず、S616,S618の当り期待度示唆演出を実行し、演出ボタン26L,26M,26Rの操作を無効化して(S620)、ボタン演出処理を終了する。
図26は、ボタン演出の進行の様子を示す説明図である。ボタン演出が開始されると、操作促進演出を行う。操作促進演出では、本実施例では、演出ボタン26L,26M,26Rの外観を模したボタン画像と、各演出ボタン26L,26M,26Rの操作順序を示す画像(数字)と、各演出ボタン26L,26M,26Rの操作有効期間の残り期間を示す画像(インジケータおよび秒数)と、「制限時間内に数字の順にボタンを押せ!」等のボタン操作を促す画像とを演出表示装置34に表示する(図26(a)参照)。そして、遊技者が演出ボタン26L,26M,26Rを操作すると、その操作対応演出として釣り演出が開始される(図26(b)参照)。操作対応演出では、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が指定された操作順序および操作有効期間内に従って行われた場合には、操作成功時演出として、何かがヒットしたことを示す画像と「ボタン操作成功!」の画像を表示する等のボタン操作が成功したことを示す演出が行われ(図26(c)参照)、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が指定された操作順序および操作有効期間内に従って行われなかった場合には、操作失敗時演出として、何もヒットしなかったことを示す画像と「ボタン操作失敗!」の画像を表示する等のボタン操作が失敗したことを示す演出が行われる(図26(d)参照)。ボタン操作が成功すると、当り期待度示唆演出として、釣れたものが何であるかを示す演出を行う。本実施例では、大きな魚(鯛)が釣れる画像(図26(e)参照)と、小さな魚(鰯)が釣れる画像(図26(f)参照)と、魚でないもの(長靴)が釣れる画像(図26(g)参照)と、何も釣れない画像(図示しないが例えば図26(b)と同じ画像)のいずれかを表示する演出を行い、大きな魚が釣れる画像が表示されると大当りの期待度が高いことを示唆し、小さな魚が釣れる画像が表示されると大当りの期待度が中くらいであることを示唆し、魚でないものが釣れる画像が表示されると大当りの期待度が低いことを示唆し、何も釣れない画像が表示されると大当りの期待度が0であることを示唆する。
以上説明した本実施例のパチンコ機10によれば、ボタン演出の実行タイミングが到来すると、操作有効期間と操作順序とからなる操作パターンを複数種類の中から指定して演出ボタン26L,26M,26Rの操作を指示し、演出ボタン26L,26M,26Rが操作有効期間内に指定された操作順序に従って操作されると(指定された操作パターンによる演出ボタン26L,26M,26Rの操作が成功すると)、その操作対応演出として、大当り判定の結果が大当りである大当り期待度(信頼度)を示唆する当り期待度示唆演出を実行する。これにより、操作有効期間や操作順序を異ならせることにより、操作難易度を容易に変化させることができる。この結果、演出ボタン26L,26M,26Rの操作パターンが単調とならないようにして、遊技者による演出ボタン26L,26M,26Rの操作意欲を高め、遊技興趣をより向上させることができる。また、大当り判定の結果が当りの場合には、操作難易度が低い操作パターンが選択され易くし、大当り判定の結果が外れの場合には、操作難易度が高い操作パターンが選択され易くする。これにより、大当りの場合には指定された操作パターンによる演出ボタン26L,26M,26Rの操作が成功し易くなるから、当り期待度示唆演出が実行され易くなり、大当りの場合の当り期待度示唆演出によって遊技興趣をより向上させることができる。また、外れの場合には指定された操作パターンによる演出ボタン26L,26M,26Rの操作が失敗し易くなるから、その操作が成功した場合の達成感を遊技者に感じさせることができる。さらに、演出ボタン26L,26M,26Rを複数の演出ボタンにより構成したから、その操作パターンをより多様化することができ、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、本実施例のパチンコ機10によれば、操作対応演出(当り期待度示唆演出)とは別に、演出ボタン26L,26M,26Rが操作有効期間内に指定された操作順序に従って操作された場合には、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が成功したことを示す操作成功時演出を実行し、演出ボタン26L,26M,26Rが操作されてもその操作順序が指定された順序と一致していない場合や演出ボタン26L,26M,26Rが操作されないままその操作有効期間が経過した場合には、演出ボタン26L,26M,26Rの操作が失敗したことを示す操作失敗時演出を実行する。したがって、例えば、指定された操作パターンの操作難易度が高く、遊技者自身が操作の成否を判断できないような場合でも、操作成功時演出や操作失敗時演出によって操作の成否を確実に把握することができる。これにより、遊技者は事前に指定された操作パターンによる演出ボタン26L,26M,26Rの操作が成功したか否かを把握することができ、その上で当り期待度示唆演出によって大当りの可能性を推測することができる。また、指定された操作パターンによる演出ボタン26L,26M,26Rの操作が失敗した場合でも、大当り判定の結果が大当りの場合には、当り期待度示唆演出を実行するから、大当り時の当り期待度示唆演出を確実に実行されるようにして、遊技興趣をさらに向上させることができる。
本実施例のパチンコ機10では、演出ボタンとして3つの演出ボタン26L,26M,26Rを備えるものとしたが、演出ボタン26L,26M,26Rの数は1つ以上であれば幾つであっても構わない。
本実施例のパチンコ機10では、ボタン演出時に遊技者に指定する演出ボタン26L,26M,26Rの操作パターンとして、演出ボタン26L,26M,26R毎の操作有効期間と操作順序とを設定するものとしたが、これに限定されるものではなく、操作順序の指定を省略するものとしてもよい。この場合、演出ボタン26L,26M,26R毎に異なる操作有効期間を設定するものとすれば、演出ボタン26L,26M,26Rのうち短い操作有効期間が設定されたボタンほど優先して操作した方が操作の成功確率は高くなる。
本実施例のパチンコ機10では、ボタン演出時に遊技者に指定する演出ボタン26L,26M,26Rの操作パターンとして、大当り時には操作難易度が低い操作パターンが選択され易くし、外れ時には操作難易度が高い操作パターンが選択され易くするものとしたが、これに限定されるものではなく、例えば、大当り時には操作難易度が高い操作パターンが選択され易くし、外れ時には操作難易度が低い操作パターンが選択され易くするものとしてもよいし、大当り判定の結果とは無関係に操作パターンを選択(例えば、抽選によって選択)するものとしてもよい。
本実施例のパチンコ機10では、押しボタン式の演出ボタン26L,26M,26Rを介して遊技者の操作(応答)を受付けて演出を行うものとしたが、これに限定されるものではなく、例えばダイヤルやレバー、タッチパッド等の他の部材を介して遊技者の操作を検知して演出を行うものとしてもよい。また、音声検知手段(マイク)を介して遊技者の音声を検知して演出を行うものとしてもよいし、パチンコ機10前方の所定空間内における遊技者の身体を非接触で検知する非接触検知手段を介して遊技者の動きを検知して演出を行うものとしてもよいし、遊技者の顔を撮影する撮影手段を介して遊技者の顔(表情)を検知して演出を行うものとしてもよい。これらの場合、所定の応答期間を含む応答態様を指定して遊技者に対して応答指示を行い、遊技者からの応答を検知すると、指定した応答態様での応答の成否を判定するものとすればよい。なお、応答期間以外の応答態様としては、例えば、遊技者に対して質問を行ってその回答を音声検知手段を介して検知する態様や、遊技者に対して特定のジェスチャーを指定して応答を指示しその応答を非接触検知手段を介して検知する態様、遊技者に対して特定の表情を指定して応答を指示しその応答を撮影手段を介して検知する態様等がある。
また、実施例では、入力難易度の異なる操作パターンを複数設定したが、更に、遊技者操作又は遊技店側の操作によって設定可能な入力難易度設定手段(ディップスイッチ、演出ボタンによる操作設定)を設け、当該入力難易度設定手段によって設定された難易度設定によって、出現する操作パターンの難易度を変更する態様としてもよい。例えば、入力難易度設定手段による難易度設定がレベル1(易しい)である場合、操作難易度が低い3種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また入力難易度設定手段による難易度設定がレベル2(普通)である場合、操作難易度がレベル1の操作パターンより高い3種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また入力難易度設定手段による難易度設定がレベル3(難しい)である場合、操作難易度がレベル2の操作パターンより高い3種類の操作パターンから何れかの操作パターンが選択される。また、最も優しい難易度設定(レベル0)として、遊技者が入力をする必要がないオートモードを設定してもよい。オートモードに設定されると、遊技者が入力操作をしなくとも演出実行手段による演出が実行される。
また、本実施例では、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を「貸球」や「賞球」として利用し、遊技盤に設けられた各種入賞口(第1始動口、第2始動口、大入賞口等)への遊技球の入球に応じて所定数の賞球を払い出すことによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与する遊技機(パチンコ機)に本発明を適用した例を説明したが、「賞球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入賞口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを主制御部あるいは払出制御部のRAM(遊技価値管理制御部)に記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプの遊技機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上記実施例と同様の効果を得ることができる。もちろん、遊技価値管理制御部が管理する遊技価値として、遊技の結果得られた遊技価値と、現金等を投入することで得られた遊技価値とを別に管理(別途に表示)してもよいし、一緒に管理(加減算して表示)してもよい(別表示と加減算表示の両方をしてもよい)。なお、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプの遊技機としては、遊技機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入賞口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成された遊技機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係について説明する。実施例では、パチンコ機10が「遊技機」に相当し、操作検知スイッチ27L,27M,27Rが「検知手段」に相当し、図23のボタン演出処理のS602〜S608の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「応答指示手段」に相当し、ボタン演出処理のS610,S612,S622の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「成否判定手段」に相当し、ボタン演出処理のS614,S624の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「第1演出実行手段」に相当し、ボタン演出処理のS616,S618の処理を実行するサブ制御基板90のCPU90aが「第2演出実行手段」に相当する。なお、実施例の主要な要素と課題を解決するための手段の欄に記載した発明の主要な要素との対応関係は、実施例が課題を解決するための手段の欄に記載した発明を実施するための形態を具体的に説明するための一例であることから、課題を解決するための手段の欄に記載した発明の要素を限定するものではない。即ち、課題を解決するための手段の欄に記載した発明についての解釈はその欄の記載に基づいて行われるべきものであり、実施例は課題を解決するための手段の欄に記載した発明の具体的な一例に過ぎないものである。
以上、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明したが、本発明はこうした実施例に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、種々なる形態で実施し得ることは勿論である。