JP2000005381A - シンボル可変表示遊技機 - Google Patents

シンボル可変表示遊技機

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JP2000005381A
JP2000005381A JP10175163A JP17516398A JP2000005381A JP 2000005381 A JP2000005381 A JP 2000005381A JP 10175163 A JP10175163 A JP 10175163A JP 17516398 A JP17516398 A JP 17516398A JP 2000005381 A JP2000005381 A JP 2000005381A
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JP
Japan
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symbol
game
bonus
probability
lottery
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JP10175163A
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English (en)
Inventor
Shinichi Ono
真一 大野
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Takasago Electric Industry Co Ltd
Original Assignee
Takasago Electric Industry Co Ltd
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Publication date
Application filed by Takasago Electric Industry Co Ltd filed Critical Takasago Electric Industry Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機のゲーム性や遊技者のゲームへの関心
を高める。 【解決手段】 各リール8a,8b,8cの停止時に所
定位置に成立したシンボルの組合せにより勝敗を決する
ようにしたスロットマシンにおいて、ビッグボーナス,
レギュラーボーナス,シングルボーナス毎に、それぞれ
複数種のシンボル組合せを用意する。少なくともいずれ
かのボーナス入賞は、各シンボル組合せがそれぞれ異な
る確率で出現するとともに、各組合せ毎に、異なる態様
のボーナスゲームが実行されるように、設定される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、スロットマシンのよ
うに、複数のシンボル列を移動させて表示した後、各シ
ンボル列の移動表示を順次停止させてゆき、すべてのシ
ンボル列の移動表示が停止したとき、各シンボル列にか
かる所定位置に成立したシンボルの組合せにより、勝敗
を決するようにしたシンボル可変表示遊技機に属し、特
にこの発明は、特定のシンボル組合せの成立に伴い、遊
技者に有利な条件をもたらす特別ゲームを実行するよう
に設定されたシンボル可変表示遊技機に関連する。
【0002】
【従来の技術】従来の典型的なスロットマシンは、前面
の正面パネルに、矩形状をなす3個のシンボル表示窓が
横一列に並列して設けられ、機体内部の各シンボル表示
窓の背後位置に、それぞれ外周面に複数種のシンボルが
表されたリールが配置されて成る。遊技者によるゲーム
開始操作があると、各リールは一斉に回転し、それぞれ
のシンボル表示窓内に、リール外周面上のシンボル列が
移動している状態で表示される。
【0003】前記シンボル表示窓の形成位置には、各リ
ールにかかるように、上、中、下、の3本の水平ライ
ン、および右下がり、左下がりの2本の斜めラインが描
かれている。前記したシンボル列の移動表示が行われて
いる状態下で、遊技者により各リールの停止操作が順次
行われると、対応するリールが停止し、すべてのリール
が停止すると、各停止ライン上には、それぞれリール毎
の3個のシンボルが整列した状態で表示される。このと
き有効化された停止ライン上に特定のシンボルの組合せ
が成立していると入賞となり、遊技者に、所定枚数のメ
ダルの払出しなどの特典が与えられる。
【0004】この種のスロットマシンでは、遊技者によ
るゲーム開始操作に応じて、機体内部で抽選により入賞
を成立させるかどうかを決定するようにしており、所定
の確率で「ビッグボーナス」、「レギュラーボーナス」
などと称される特別入賞が成立するように設定されてい
る。このような特別入賞が成立すると、以後、入賞確率
の高い特別ゲーム(以下「ボーナスゲーム」という)が
所定回数実行され、遊技者に多数枚のメダルが払い出し
される。
【0005】現行のスロットマシンでは、「BAR」
「BAR」「BAR」のような所定のシンボルの組合せ
が成立すると、レギュラーボーナスとなり、高確率で入
賞が成立するボーナスゲームが、8回の入賞が得られる
まで、または最大12回まで実行される。
【0006】また「7」「7」「7」のシンボルの組合
せが成立するとビッグボーナスとなり、一般の入賞シン
ボルによる当たりが頻繁に生じるほか、前記したレギュ
ラーボーナスが高い確率で当たるようになる。このビッ
グボーナス時のボーナスゲームは、最大30回のゲーム
が実行されるか、3回のレギュラーボーナスが出現する
まで持続する。
【0007】さらに現行のスロットマシンでは、上記の
「レギュラーボーナス」や「ビッグボーナス」よりも頻
繁に、「シングルボーナス」と呼ばれる特別の入賞が成
立するように設定されている。このシングルボーナスが
成立すると、所定枚数のメダルの払出しが行われた後、
ボーナスゲームが1度だけ実行される。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】上記のように、スロッ
トマシンでは、各種のボーナス成立により遊技者に利益
をもたらす内容のゲームが実行されるが、ボーナスゲー
ムの実行回数、入賞回数、入賞確率は固定化されている
ため、ゲーム展開が単調になりがちである。このため遊
技者に意外なゲーム展開を提示することができず、遊技
者の入賞への期待感や興奮を十分に喚起できないという
問題がある。
【0009】この発明は上記問題点に着目してなされた
もので、複数とおりの態様の特別ゲームを、それぞれ任
意の確率で出現させることにより、ゲーム展開に意外性
をもたせて、遊技機のゲーム性や遊技者のゲームへの関
心を大いに高めることを技術課題とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】上記の課題を解決するた
めに、請求項1の発明にかかるシンボル可変表示遊技機
は、特別ゲームについて、遊技者に与えられる有利な条
件が各シンボル組合せ間で一様とならないような複数と
おりのゲーム内容を設定するとともに、前記複数とおり
のシンボル組合せにそれぞれいずれかのゲーム内容を対
応づけて記憶するゲーム内容記憶手段と、各シンボル列
の移動表示の開始にともない、各シンボル列の停止時に
成立させるシンボル組合せを決定するための抽選を実行
する抽選手段と、前記抽選手段により、前記特別ゲーム
にかかる複数とおりのシンボル組合せのいずれかを成立
させることが決定したとき、各シンボル列の移動表示の
停止動作を制御して決定されたシンボル組合せを成立さ
せた後、その組合せに応じたゲーム内容の特別ゲームを
実行する制御手段とを具備している。
【0011】請求項2の発明では、上記構成のシンボル
可変表示遊技機に、さらにシンボル列の停止時に前記特
別ゲームにかかるシンボル組合せが成立する確率とし
て、前記複数とおりのシンボル組合せに一様でない出現
確率が設定された複数の抽選テーブルと、いずれかの抽
選テーブルを選択するための選択手段とを具備させると
ともに、前記抽選手段を、選択手段により選択された抽
選テーブルに基づき抽選を実行するように、構成してい
る。
【0012】請求項3の発明にかかるシンボル可変表示
遊技機では、前記ゲーム内容記憶手段に、特定の入賞が
発生する可能性のあるゲームを、前記複数とおりのシン
ボル組合せに応じて入賞回数を変動させて実行するよう
に設定している。
【0013】請求項4の発明にかかるシンボル可変表示
遊技機では、前記記憶手段に、特定の入賞が発生する可
能性のあるゲームを、前記複数とおりのシンボル組合せ
に応じて入賞確率を変動させて実行するように設定して
いる。
【0014】請求項5の発明にかかるシンボル可変表示
遊技機では、前記ゲーム内容記憶手段には、前記複数と
おりのシンボル組合せに応じて特別ゲームが当たりとな
る確率が異なるように設定された第2の抽選テーブルが
記憶されるとともに、前記特別ゲームの実行時には、こ
の第2の抽選テーブルに基づき当たりの発生を決めるよ
うに設定される。
【0015】
【作用】請求項1の発明では、特別ゲームが実行される
際には、遊技者に与えられる有利な条件が各シンボル組
合せ間で一様とならないような複数とおりのゲーム内容
が実行されるので、ゲーム展開にバリエーションをもた
せることができる。また遊技者は、どのようなゲーム内
容にかかるシンボル組合せが成立するかに期待して、各
シンボル列の停止動作に注視するようになり、ゲームへ
の期待感や集中度合いを高めることができる。
【0016】請求項2の発明では、さらに複数種の抽選
テーブルにより、特別ゲームにかかる複数とおりのシン
ボル組合せを一様でない出現確率で成立させるととも
に、各シンボル組合せに対する出現確率の設定パターン
を複数とおり用意することにより、各ゲーム内容の出現
頻度を変動設定することができる。
【0017】請求項3の発明では、成立したシンボル組
合せに応じて特定の入賞が成立する回数が変動するの
で、特別ゲームの実行回数が一定であれば、シンボル組
合せ毎に特定入賞の確率が変動するようになる。また設
定された回数分の特定入賞が成立するまで特別ゲームを
実行すると、シンボル組合せ毎にゲーム実行回数が変動
するようになる。
【0018】請求項4の発明では、成立したシンボル組
合せに応じて応じて特定の入賞が成立する確率を変動さ
せて特別ゲームを実行するので、成立したシンボル組合
せによって、特定入賞に対する期待度が変動するように
なる。また複数回の特別ゲームが実行される場合、各特
定入賞のあいまに実行されるゲーム数は、成立したシン
ボル組合せによって変動するようになる。
【0019】請求項5の発明では、特別ゲーム実行時に
は、第2の抽選テーブルに基づき、当たりを発生させる
か否かが決定されるので、特別ゲームの開始条件として
成立したシンボル組合せに応じて、特別ゲームの実行時
における当たりの発生確率が変動するようになる。
【0020】
【実施例】図1は、この発明が適用されたスロットマシ
ンの外観を、図2は機体内部の構成を、それぞれ示す。
このスロットマシンの機体1は、ボックス形状の本体部
2の前面開口に扉部3を開閉可能に取り付けて成る。前
記本体部2の中空内部には、上段位置にリールブロック
4や、制御回路などが配置された回路基板5などが組み
込まれ、下段位置には多数枚のメダルを収容するホッパ
ー6aを有するメダル放出機6などが組み込まれてい
る。
【0021】前記リールブロック4は、金属フレーム7
に3個のリール8a,8b,8cが一体に組み付けられ
て成る。各リール8a,8b,8cの外周面には、赤
色、青色、白色が彩色された3種類の「7」のシンボル
(以下各色毎に「赤7」「青7」「白7」と示す)のほ
か、「BAR」や「フルーツ(FRUIT)」の文字を
配した図柄、チェリー,すいか、ベルを模した図柄な
ど、複数種のシンボルが、所定の順序で21駒分配備さ
れている。さらにこのリールブロック4には、各リール
8a,8b,8cを個別に回転駆動するステッピングモ
ータ9a,9b,9cが組み付けられている。
【0022】各リール8a,8b,8cには、図3に示
すように、後記する基準信号を発生するための基準信号
発生装置23が設けられる。図示例の基準信号発生装置
23は、各リール8a,8b,8cの外周枠と中心のボ
ス部との間を連結する軸部40に一体形成された突起2
1と、この突起21の通過位置に配設された光電センサ
22とで構成される。前記光電センサ22からは、リー
ルの回転により突起21が光電センサ22の光路を遮る
毎に基準信号が発生し、後記するCPU27の計数部3
4へ与えられる。
【0023】前記扉部3の本体は、所定の厚みをもたせ
た金属フレームにより構成され、その前面開口に3枚の
パネル11,12,13が、後面に各種表示器や操作ス
イッチにかかる配線基板(図示せず)などが組み付けら
れている。
【0024】各パネル11,12,13は、透明な合成
樹脂板または強化ガラスの表面にシルクスクリーン印刷
を施して形成されるもので、中央の正面パネル11の各
リールへの対応位置には、それぞれ無着色で透明のシン
ボル表示窓20a,20b,20cが形成される。また
上部パネル12および下部パネル13には機種名やゲー
ム情報などが描画される。
【0025】正面パネル11と下部パネル13との間の
フレーム部分には、始動レバー14,停止釦スイッチ1
5a,15b,15c,ベット釦スイッチ24a,24
b,24c,メダル投入口16などが配備され、下部パ
ネル13の下方には、メダル払出口17,メダル受け皿
18などが設けられる。
【0026】各シンボル表示窓20a,20b,20c
は、それぞれ各リール8a,8b,8cの停止時に、3
個のシンボルを表示可能な大きさに形成されており、正
面パネル11の各シンボル表示窓20a,20b,20
cの形成位置には、図4に示すように、各窓毎の上,
中,下段のシンボル表示位置にかかるように、水平およ
び斜めの合計5本の停止ラインL1〜L5が表されてい
る。また正面パネル11の内側には、蛍光灯より成る照
明装置19が配設されている。電源投入後、照明装置1
9は常時点灯し、各リール8a,8b,8cの外周面に
斜め上方より照明が施される。
【0027】なおこの実施例では、機械式のリール8
a,8b,8cによりシンボル列を移動させて表示する
ようにしているが、これらリール8a,8b,8cに代
えて、ベルトやディスクのような回転体を用いてシンボ
ル列を移動表示するようにしてもよい。また液晶表示板
やCRTディスプレイの表示画面上に、シンボルを画像
で表示してスクロールすることにより、シンボルを変動
表示するようにしてもよい。
【0028】この実施例のスロットマシンは、機体内に
多数枚のメダルを貯留しておき、その貯留メダルの消費
によりゲームを実行するという、いわゆるクレジット型
のゲームを実行可能であり、メダル投入口16からのメ
ダル投入、またはベット釦スイッチ24a〜24cの押
操作による貯留メダルの消費により、ゲーム開始可能な
状態が設定される。
【0029】なお各ベッド釦スイッチのうち、正面パネ
ル11の下方の傾斜面上に設けられたスイッチ24a
は、最大投入枚数である3枚の貯留メダルを消費するた
めのもの、フレームの垂直面上に配置されたスイッチ2
4b,24cは、それぞれ2枚、1枚の貯留メダルを消
費するためのものである。またメダルの投入枚数が1枚
であれば、中央の停止ラインL1のみが、2枚であれ
ば、上、中、下の3本の停止ラインL1〜L3が、3枚
であれば、すべての停止ラインL1〜L5が、それぞれ
有効化される。
【0030】上記構成のスロットマシンにおいて、遊技
者によるメダル投入操作(前記したメダル投入、または
ベット釦スイッチ24a〜24cの操作のいずれかを意
味する)で所定数の停止ラインが有効化され、ついで始
動レバー14の操作により全てのリール8a,8b,8
cが一斉に始動すると、後記する制御回路部25内で抽
選処理が行われ、有効ライン上に入賞のシンボルの組合
せを整列表示させるかどうかが決定される。そしていず
れかのシンボルによる「当たり」を成立させることが決
定すると、その後、制御回路部25は、停止釦スイッチ
15a,15b,15cが操作される都度、対応するリ
ール8a,8b,8cに対し、有効ライン上に決定され
たシンボルを停止させる引込み制御を実行し、入賞を成
立させる。
【0031】すべてのリール8a,8b,8cが停止し
て、有効ライン上に同種の入賞シンボルが整列表示され
ると、所定枚数のメダルが払い出される。このメダルの
払出し枚数は、成立したシンボル組合せに応じて個別に
設定されており、ボーナス用の特定のシンボルによる組
合せが成立した場合(以下この状態を「ボーナス入賞」
という)は、さらに所定回数のボーナスゲームが実行さ
れ、遊技者に多数枚のメダルを獲得するチャンスが与え
られる。
【0032】図5は、ボーナス入賞用のシンボル組合せ
を示す。この実施例では、前記「赤7」,「青7」,
「白7」の各色毎の「7」のシンボル組合せを、ビッグ
ボーナス用のシンボル組合せとして設定している。すな
わち同色の「7」のシンボルが有効ライン上に整列した
ときにビッグボーナスが開始されるもので、「7」のシ
ンボルの組合せであっても、異なる色の組合せは、「は
ずれ」として処理される。
【0033】また「BAR」「BAR」「BAR」、ま
たは「BAR」「BAR」「赤7」の各組合せは、レギ
ュラーボーナス用のシンボル組合せとして機能する。た
だしビッグボーナス時にレギュラーボーナスの入賞が発
生した場合は、これらのシンボル組合せは出現しないよ
うに制御され、代わりに「プラム」「プラム」「プラ
ム」の組合せが成立するような引込み制御が行われる。
【0034】さらにこの実施例では、「すいか」または
「ベル」のシンボルが整列する組合せを、シングルボー
ナス用のシンボル組合せとして設定している。なおビッ
グボーナス、レギュラーボーナスが成立した場合には、
それぞれ複数回のボーナスゲームが実行される点、シン
グルボーナスが成立した場合には、1回のみボーナスゲ
ームが実行される点、ビッグボーナス時には、レギュラ
ーボーナスの入賞、および一般入賞が、それぞれ所定の
確率で出現する点は、従来と同様である。
【0035】前記シンボル組合せ決定用の抽選は、
「1」〜「16384」の範囲内の整数値による乱数を
用いて実行されており、制御回路部25には、各ボーナ
ス入賞や一般入賞の入賞確率の設定データとして、各入
賞毎に特定の乱数値が割り当てられた抽選テーブルがセ
ットされる。
【0036】さらにこの実施例のスロットマシンでは、
各種入賞が当たりになる確率を、適宜変動させることが
可能なように、すべての入賞について、6段階の設定毎
の入賞確率を設定するための抽選テーブルが用意されて
いる。
【0037】図6は、上記スロットマシンの電気的構成
を示す。図中、制御回路部25はマイクロコンピュータ
より成り、制御主体であるCPU27,プログラム,リ
ール8a,8b,8c毎のシンボル配列テーブル、およ
び前記した抽選テーブルなどが記憶されるROM28,
データの読み書きに用いられるRAM29などを含む。
【0038】前記制御回路部25にはバス26を介し
て、始動レバー14,各停止釦スイッチ15a,15
b,15c,ベット釦スイッチ24a,24b,24
c,メダルセンサ30,リール毎の前記光電センサ22
(図ではリール毎に22a,22b,22cと示す),
確率設定スイッチ38などの入力各部や、メダル払出機
6,リール毎のリール駆動部31a,31b,31cな
どの出力各部が接続される。
【0039】なお前記メダルセンサ30は、メダル投入
口16の内側に配備されて、機体内部へのメダルの投入
を検出する。リール駆動部31a,31b,31cは、
それぞれリール8a,8b,8cのステッピングモータ
9a,9b,9cを駆動して、各リール8a,8b,8
cを回転および停止させる。
【0040】確率設定スイッチ38は、遊技場側で、入
賞を発生させる確率、すなわち抽選を当たりとする確率
を、前記した6段階の設定の中から選択するためのもの
で、機体内部の適所に配置される。
【0041】図7は、前記CPU27の機能の一部を示
した機能ブロック図である。なお同図には、第1のリー
ル8aについての回路構成のみが示してあるが、中央、
右の各リール8b,8cについても同様の構成が設定さ
れる。
【0042】図7において、メダルセンサ30からのメ
ダル検出信号や、ベット釦スイッチ24a〜24cから
の操作信号は、有効ライン設定部32に与えられ、前記
5本の停止ラインL1〜L5の中からメダル投入枚数に
応じたラインが有効に設定される。
【0043】リール駆動部31aは、クロック信号を受
けて駆動パルスPを生成し、この駆動パルスPをステッ
ピングモータ9aへ供給してリール8aを駆動する。こ
のリール駆動部31aにはCPU27の制御部33より
スタート指令やストップ指令が与えられる。
【0044】始動レバー14が操作されると、制御部3
3には始動信号が入力され、これを受けて制御部33は
リール駆動部31aにスタート指令を発してステッピン
グモータ9aを作動させる。この後、停止釦スイッチ1
5aが押操作されて制御部33に停止操作信号が入力さ
れると、制御部33はリール駆動部31aへストップ指
令を発してステッピングモータ9aの作動を停止させ
る。
【0045】この間に前記駆動パルスPはCPU27の
計数部34に与えられて計数される。この計数部による
計数値Kは、リール8aが一回転するごとに前記基準信
号発生装置20の光電センサ22aより与えられる基準
信号によりリセットされる。この計数値Kは、リールの
現在の回転角度位置、換言すれば、所定の基準位置(例
えば最下段にある停止ラインL3上)のシンボルを表す
ためのもので、シンボル検出部35は、この計数値Kに
よりROM28内のシンボル配列テーブルを参照して、
リール8a上のどのシンボルが各ライン上に位置するの
かを検出し、その検出結果を判定部36および制御部3
3に出力する。
【0046】前記判定部36には、他のリール8b,8
cについてのシンボル検出部からもシンボルの検出結果
が与えられるもので、3個のリール8a,8b,8cが
すべて停止した時点で、入賞となるシンボルの組合せが
成立しているか否かを判定する。なおこの判定部36に
は、前記有効ライン設定部32による設定結果が与えら
れており、上記の判定処理は有効化されたすべてのライ
ンについて行われる。
【0047】前記ROM28内には、一般ゲームモード
時、ボーナスゲーム時の各種入賞に対し、それぞれ前記
6段階の確率設定毎に、各種入賞毎の入賞確率に応じた
数の乱数値がセットされた抽選テーブルが記憶されてい
る。抽選部37は、遊技者によるゲーム開始操作がある
毎に、内部で発生させた乱数値により、ゲームの状況や
確率設定に応じた抽選テーブルを参照し、入賞を成立さ
せるか否かを決定する。
【0048】制御部33は、停止釦スイッチ15aから
の停止操作信号が入力されたとき、その時点でのシンボ
ル検出部35による検出結果に基づき、前記抽選により
決定されたシンボルが有効ライン上に可能な限り停止す
るようなシンボルの引込み制御を実行する。
【0049】上記構成のスロットマシンは、ゲーム展開
にバリエーションをもたせるために、ビッグ,レギュラ
ー,シングルの3種類のボーナス入賞のうち、いずれか
に複数とおりのシンボル組合せを設定するとともに、各
組合せ毎に異なる態様のボーナスゲームが実行されるよ
うに設定している(以下この設定を「ボーナス入賞のパ
ターン変動」という)。以下、各ボーナス入賞毎にパタ
ーン変動にかかる実施例をあげ、これらのボーナスゲー
ムがどのような制御により実行されるかを、具体的に説
明する。
【0050】(1)ビッグボーナスのパターン変動 以下の3つの実施例は、前記した「赤7」「青
7」「白7」の各シンボル組合せ毎に、個別のビッグボ
ーナスBB1,BB2,BB3を設定し、各ビッグボー
ナスBB1,BB2,BB3を、それぞれ異なる確率で
出現させるとともに、ビッグボーナス毎に異なる態様の
ゲームが実行されるように設定したものである。なお各
ビッグボーナスは、いずれも、所定回数のレギュラーボ
ーナスが実行された時点、または30回のボーナスゲー
ムが実行された時点で完了となる。
【0051】図8は、各ビッグボーナスを異なる確率で
出現させるための条件を示す。図中、中央欄の「組合せ
成立数」とは、リール8a,8b,8c毎の21駒のシ
ンボルによる9261通りの組合せの中で、各ビッグボ
ーナス用のシンボル組合せを構成する組合せの数を示
す。また右欄の「当たり度数」とは、抽選テーブルにお
いて各ビッグボーナス毎に割り当てられた乱数値の数を
いう。
【0052】3つの実施例では、いずれも、各ビッグボ
ーナス毎の組合せ成立数A,B,Cが(1)式の条件を
満たすように、リール8a,8b,8c毎のシンボルを
配列して、ビッグボーナス用のシンボル組合せのシンボ
ル配列上における出現確率を1/1500以下に抑える
とともに、前記組合せ成立数A,B,Cおよび当たり度
数X,Y,Zとの間に(2)〜(4)式の条件が成立す
るような抽選用テーブルを設定して、各ビッグボーナス
とも、そのボーナス入賞が当たる確率を、シンボル配列
上において該当するシンボル組合せが出現する確率に対
し、30%以上の差が生じない範囲内に限定している。
【0053】 (A+B+C)/9261≦1/1500 ・・・(1) A×0.7/9261≦X/16384≦A×1.3/9261 ・・・(2) B×0.7/9261≦Y/16384≦B×1.3/9261 ・・・(3) C×0.7/9261≦Z/16384≦C×1.3/9261 ・・・(4)
【0054】図9は、上記(1)式を満たす組合せ成立
数A,B,C、および各ビッグボーナスBB1,BB
2,BB3を(2)〜(4)式の条件で成立させるため
の抽選テーブルの具体例を示す。なおここでは、抽選テ
ーブルを、当たり度数により表しているが、実際にRO
M28内に記憶されるテーブルは、各入賞毎に、図示さ
れた当たり度数分の数の乱数値を割り当てたデータ形式
をとる(以後の実施例も同様である)。
【0055】図示例では、各リール8a,8b,8c
に、「赤7」,「青7」,「白7」の各シンボル組合せ
が3通り、1通り、2通りのパターンで成立し得るよう
なシンボル配列が行われる。また各ビッグボーナスBB
1,BB2,BB3とも、確率の設定値が上がるほど、
また投入メダル枚数が多くなるほど、入賞確率が高くな
るように設定されている。
【0056】なお以下のの各実施例は、上記図9
の設定に基づくものとするが、この設定条件は、一例で
あって、たとえば、各ビッグボーナスBB1,BB2,
BB3の組合せ成立数A,B,Cの条件を、前記(1)
式からつぎの(5)〜(7)式に変更してもよい。この
ほかにも、組合せ成立数A,B,C、当たり度数X,
Y,Zの設定条件は、適宜、変更可能である。
【0057】 A/9261≦1/1500 ・・・(5) B/9261≦2/1500 ・・・(6) C/9261≦2/1500 ・・・(7)
【0058】<実施例>この実施例では、上記の各ビ
ッグボーナスBB1,BB2,BB3について、同一の
確率テーブルに基づくボーナスゲームを展開するが、ボ
ーナスゲームの完了の一条件となるレギュラーボーナス
の制限回数を、それぞれBB1は「3回」、BB2は
「2回」、BB3は「1回」と設定している。これによ
り有効ライン上にいずれの色の「7」のシンボル組合せ
が成立するかにより、遊技者のレギュラーボーナスに対
する期待値も変動するようになる。
【0059】図10は、ビッグボーナス時の抽選テーブ
ルを、各入賞毎の入賞時のメダル払出し枚数とともに示
す。図中、上段の「RBBB」は、ビッグボーナスにお
けるレギュラーボーナスの入賞(すなわち前記図4に示
した「プラム」のシンボルによる入賞)を意味するもの
で、確率設定やメダル投入枚数に関わらず、「500
0」の当たり度数が設定されている(すなわち30.5
%の確率でレギュラーボーナスが成立することにな
る)。このほか、ビッグボーナス時には、「チェリー」
図柄の組合せによる入賞や「フルーツ」図柄の組合せに
よる入賞(以下「チェリー入賞」、「フルーツ入賞」と
略す)が、それぞれ、メダル投入枚数が増えるほど高頻
度で成立するように設定されている。
【0060】前記したように各ビッグボーナスBB1,
BB2,BB3間には、入賞確率やメダル払出枚数にか
かる差違はないが、レギュラーボーナスの制限回数が異
なっているので、同じビッグボーナスであっても、レギ
ュラーボーナスに対する期待値が異なるようになる。ま
た各ビッグボーナスに同じ抽選テーブルが設定されてい
るので、実行されるゲーム数は、BB3,BB2,BB
1の順に多くなると予想される。
【0061】<実施例>この実施例では、各ビッグボ
ーナスBB1,BB2,BB3とも、ビッグボーナス中
のレギュラーボーナスの制限回数を3回に統一し、その
代わりに、レギュラーボーナスを含む各種入賞の成立す
る確率を、ビッグボーナス毎に変動させるようにしてい
る。ただし各種入賞毎のメダルの払出し枚数やレギュラ
ーボーナスの入賞内容(レギュラーボーナスの成立によ
り実行されるボーナスゲームの回数)は、各ビッグボー
ナスとも同一に設定される。
【0062】図11は、この実施例に用いられる抽選テ
ーブルの設定例を、各入賞毎のメダル払出し枚数ととも
に示す。この実施例では、各ビッグボーナスBB1,B
B2,BB3毎に、個別の抽選テーブルが設定される。
レギュラーボーナスにかかる当たり度数は、各ビッグボ
ーナスとも、確率設定値、投入メダル数に関わらず、一
律に設定されているが、BB1では「5000」、BB
2では「3000」、BB3では「2000」というよ
うに、ビッグボーナス毎に異なる度数が設定されてい
る。
【0063】また一般入賞にかかる当たり度数に着目す
ると、最もレギュラーボーナスの当たる確率の高いBB
1よりも、BB2,BB3に高い度数が設定され、特に
3枚のメダルを投入した場合のフルーツ入賞の当たり度
数は、BB2では「8500」、BB3では「900
0」と、非常に高い度数に設定される。
【0064】前記したように各ビッグボーナスは、いず
れも、3回のレギュラーボーナスが実行された時点、ま
たは30回のボーナスゲームが実行された時点で終了と
なる。したがってビッグボーナスのうちBB1が成立し
た場合は、頻繁にレギュラーボーナスが出現し、チェリ
ー入賞やフルーツ入賞はあまり当たらない、というゲー
ム展開になり、短いゲーム数で3回のレギュラーボーナ
スが成立して、通常ゲームモードに復帰すると予想され
る。
【0065】これに対し、BB2,BB3では、レギュ
ラーボーナスの当たる確率が低い代わりに、チェリー入
賞やフルーツ入賞の当たる確率が高くなっているので、
レギュラーボーナスが1回成立するまでの間に、これら
の一般入賞が高頻度で出現し、レギュラーボーナスのあ
いまに実行されるゲーム数が増えることが予想される。
【0066】<実施例>この実施例は、前記第1,2
の各実施例を組み合わせたもので、各ビッグボーナスB
B1,BB2,BB3におけるレギュラーボーナスの制
限回数を、それぞれ「3回」、「2回」、「1回」と変
動させるとともに、各ビッグボーナス毎に前記図11と
同様の抽選テーブルを設定して、各種入賞の当たる確率
を変動させる。
【0067】上記のような設定によれば、BB1では、
前記実施例と同様、レギュラーボーナスが高確率で頻
繁に成立する一方、チェリー入賞やフルーツ入賞の成立
は少なくなり、比較的早い段階でボーナスゲームが終了
すると予想される。これに対し、BB2,BB3では、
レギュラーボーナスの成立する回数が低くなる分、チェ
リー入賞やフルーツ入賞の成立する確率が高くなるの
で、これらのビッグボーナス時には、BB1よりも多数
回のゲームが実行されて、多数の一般入賞が成立するも
のと予想される。
【0068】さらにこの実施例においては、各ビッグ
ボーナス毎のレギュラーボーナスの制限回数や入賞確率
を任意に設定できるので、これら設定を工夫することに
より、多彩な態様のビッグボーナスを実行することが可
能となる。
【0069】上記実施例〜のような設定によれば、
同じビッグボーナスであっても、成立したシンボル組合
せの種類により異なるゲーム展開が出現するようにな
り、ビッグボーナス時のゲーム性を大幅に高めて、遊技
者を惹きつけることが可能となる。また遊技者は、どの
タイプのビッグボーナスが成立するかを確認するため
に、各リール8a,8b,8cの停止動作に注視するよ
うになるので、ゲームへの集中度を大いに高めることが
できる。
【0070】(2)レギュラーボーナスのパターン変動 以下の3つの実施例は、通常ゲーム時における2
とおりのシンボル組合せ毎に、それぞれ異なる態様のレ
ギュラーボーナスRB1,RB2を設定し、各レギュラ
ーボーナスRB1,RB2を、それぞれ異なる確率で出
現させるようにしたものである。
【0071】各実施例とも、図12に示すように、ビッ
グボーナス時のレギュラーボーナス「RBBB」も含め
た各レギュラーボーナスRB1,RB2,RBBBに、
それぞれ異なる組合せ成立数a,b,c、当たり度数
x,y,zを設定する。特にRB1,RB2について
は、組合せ成立数a,b、当たり度数x,yに以下の
(7)〜(9)式の条件を設定して、レギュラーボーナ
ス用のシンボル組合せの出現確率を全ての組合せの1/
500以下に制限するとともに、各レギュラーボーナス
が抽選により成立する確率を、該当するシンボル組合せ
がシンボル配列上で出現する確率に対し、30%以上の
差が生じない範囲に限定している。
【0072】 (a+b)/9261≦1/500 ・・・(7) a×0.7/9261≦x/16384≦a×1.3/9261・・・(8) b×0.7/9261≦y/16384≦b×1.3/9261・・・(9)
【0073】図13は、前記(7)式に基づく組合せ成
立数a,b、および各レギュラーボーナスRB1,RB
2を前記(8)(9)式の条件で成立させるための抽選
テーブルの具体例であって、各リール8a,8b,8c
には、RB1にかかる「BAR」「BAR」「BAR」
のシンボル組合せが6通りのパターンで成立し、RB2
にかかる「BAR」「BAR」「赤7」のシンボル組合
せが4通りのパターンで成立するように、「BAR」
「赤7」の各シンボルが配置される。また各レギュラー
ボーナスRB1,RB2とも、確率変動の設定値が上が
るほど、またメダル投入枚数が多くなるほど、入賞確率
が高くなるように設定されている。
【0074】なおRBBBについての組合せ成立数c
は、a,bに関わらず任意に設定される。またビッグボ
ーナス時のRBBBの出現確率は、前記図10に示した
ように、一律の値に設定される。
【0075】<実施例>図14は、この実施例にかか
る各レギュラーボーナスRB1,RB2,RB の設
定例を示す。図中、左欄の「最大ゲーム数」は、レギュ
ラーボーナスの成立により実行可能なボーナスゲームの
上限値を、中央欄の「最大入賞回数」は入賞の制限回数
を、それぞれ示す。また右欄の「当たり度数(入賞確
率)」は、各ボーナスゲーム毎に適用されるもので、R
OM28内には、各レギュラーボーナス毎に、この度数
データに基づく抽選テーブルがセットされている。
【0076】この実施例では、各レギュラーボーナスR
B1,RB2とも、ボーナスゲームが75%の確率で入
賞するように設定されているが、RB1が、最大10回
のボーナスゲーム、または6回の入賞が可能であるのに
対し、RB2は最大8回のボーナスゲーム、または4回
の入賞が発生したことにより終了するように設定されて
いる。なおビッグボーナス時のレギュラーボーナスRB
BBは、最大12回のボーナスゲーム、または8回の入
賞が可能であり、ボーナスゲーム毎の入賞確率も、通常
ゲーム時よりも高い90%に設定される。
【0077】上記の設定によれば、通常ゲーム時には、
RB2が成立したときよりもRB1が成立したときの方
が、遊技者に有利なゲーム展開がなされる可能性が高
い。よって遊技者は、より有利なRB1のシンボル組合
せの成立に期待するものと考えられる。
【0078】<実施例>この実施例は、各レギュラー
ボーナスRB1,RB2,RBBBとも、最大ゲーム
数,最大入賞回数を同一数に設定する一方、ボーナスゲ
ーム毎の入賞確率を変動させるようにしたものである。
図15は、レギュラーボーナスRB1,RB2,RB
BBの設定例であって、いずれも最大ゲーム数が12
回、最大入賞回数が8回というように、同一の設定がな
されている。ただし入賞確率については、RB1は75
%,RB2は85%,RBBBは90%と、それぞれ個
別の値が設定されている。
【0079】上記の設定によれば、たとえ各レギュラー
ボーナスRB1,RB2,RBBBとも同じ回数の入賞
が認められていても、入賞確率が低くなるほど、8回分
の入賞を成立させることは困難となる。よって一般ゲー
ム時においては、RB1よりもRB2が成立したときに
多くの入賞が成立する可能性が高くなり、入賞に対する
期待度も、RB2に対してより大きくなると予想され
る。
【0080】<実施例>この実施例は、各レギュラー
ボーナスRB1,RB2,RBBB毎に、最大ゲーム
数,最大入賞回数,入賞確率の各設定値をすべて変動さ
せるようにしたもので、図16にその設定の具体例が示
してある。
【0081】図示例では、RB1は、最大10回のボー
ナスゲームまたは最大6回の入賞成立が可能であって、
各ボーナスゲーム毎に86.1%の入賞確率が設定され
る。これに対しRB2は、最大8回のボーナスゲーム、
または4回の入賞成立により終了し、しかも入賞確率は
85%と、RB1よりも不利なゲーム内容が設定され
る。なおビッグボーナス時のレギュラーボーナスRB
BBでは、12回のボーナスゲームまたは8回の入賞成
立が可能であって、各ボーナスゲーム毎に90%の確率
で入賞が成立する、というように、最も有利なゲーム内
容に設定される。
【0082】上記の実施例によれば、一般ゲーム
時のRB1とRB2とのゲーム内容に明らかな差違が生
じることになり、一般ゲームにおけるゲーム展開を複雑
化して、遊技者を惹きつけることができる。しかもRB
1,RB2を構成する各シンボル組合せは、いずれも
左、中央に「BAR」が位置する組合せであるので、
左、中央の各リール8a,8bが停止した時点で「BA
R」「BAR」の各シンボルが整列したとしても、遊技
者は、最終のリール8cが停止するまで、いずれのレギ
ュラーボーナスが当たりとなるかが判別できず、リール
8cの停止動作を最後まで注視するようになる。
【0083】(3)シングルボーナスのパターン変動 つぎに示す実施例は、前記図4に示した2通りのシ
ングルボーナス用の組合せについて、それぞれ異なる態
様のシングルボーナスSB1,SB2を設定し、これら
シングルボーナスSB1,SB2を、それぞれ異なる確
率で出現させるようにしたものである。
【0084】ここでは図17に示すように、各シングル
ボーナスSB1,SB2に、それぞれ異なる組合せ成立
数a1,b1、当たり度数x1,y1を設定する。なお
これら設定値a1,b1,x1,y1には前記(8)
(9)式と同様の条件が設定され、各シングルボーナス
が抽選により成立する確率x1/16384,y1/1
6384は、それぞれ該当するシンボル組合せがシンボ
ル配列上で出現する確率にa1/9261,b1/92
61に対し、30%以上の差が生じない範囲に限定され
るものとする。また図示例では、各シングルボーナスの
成立時に払い出されるメダル払出し枚数を、SB1では
5枚、SB2では15枚というように、変動設定してい
る。
【0085】図18は、各シングルボーナスSB1,S
B2毎の組合せ成立数a1,b1、および上記した条件
で各シンボル組合せを成立させるための抽選テーブルを
示す。図示例では、各リール8a,8b,8cに、SB
1にかかる「すいか」「すいか」「すいか」のシンボル
組合せを60通りのパターンで成立させ、SB2にかか
る「ベル」「ベル」「ベル」のシンボル組合せを36通
りのパターンで成立するようなシンボル配列を設定す
る。また各シングルボーナスSB1,SB2とも、投入
メダル枚数が多くなるほど入賞確率が高く設定されてい
るが、確率設定値については関係なく、同一の入賞確率
が設定される。
【0086】<実施例>シングルボーナスの成立時に
は、前記したように、1度のみのボーナスゲームが実行
される。この実施例では、上記したように、シングルボ
ーナス成立時のメダル払出し枚数を各シングルボーナス
SB1,SB2間で変動させるとともに、その後のボー
ナスゲームの入賞確率にそれぞれ異なる設定を行うよう
にしている。
【0087】図19は、この実施例におけるボーナスゲ
ームの設定を示すもので、ここでは前記2種類のシング
ルボーナスSB1,SB2とともに、通常入賞時のレギ
ュラーボーナスRB(この実施例ではシンボルの組合せ
に関わらず、1種類のみのゲーム態様となる)、ビッグ
ボーナス時のレギュラーボーナスRBBBについて、そ
れぞれ入賞内容と当たり度数(入賞確率)とを対比させ
て示してある。
【0088】図示例では、いずれのボーナス入賞におけ
るボーナスゲームでも、「プラム」のシンボルが整列す
る組合せにより入賞が成立し、15枚のメダルが払い出
されるが、SB1における入賞確率が50%と比較的低
いのに対し、SB2では90%という高い入賞確率が設
定される。なおRBにおける入賞確率は85%、RB
BBにおける入賞確率は86.1%と、いずれもSB2
よりも低い値に制限される。
【0089】前記図18,図19の設定によれば、SB
1はSB2より高い頻度で出現するが、メダル払出し枚
数は5枚と少ない上、ボーナスゲームが当たりとなる確
率は50%にしかならない。これに対し、SB2は、S
B1より出現頻度が少ない代わりに15枚の払出しメダ
ルが得られ、また非常に高い確率でボーナスゲームが入
賞するというメリットがある。
【0090】このような設定によれば、ビッグボーナス
やレギュラーボーナスよりも高い頻度で出現する小口の
入賞に複数種の態様を設けることができるので、遊技者
を常に惹きつけ、通常ゲーム時のゲーム性が高められる
ようなシンボル表示を行うことができる。
【0091】<実施例>この実施例も、前記実施例
と同様、各シングルボーナスSB1,SB2に付随する
特別ゲームの態様を変動させるものであるが、ここでは
ボーナスゲームに代えて、「高確率役物遊技」と呼ばれ
る確率変動ゲームの実行パターンを変動の対象としてい
る。
【0092】この「高確率役物遊技」とは、シングルボ
ーナスの当たる確率が、通常の数倍に変更されたゲーム
のことを言い、前記した入賞決定用の抽選とは別個の抽
選により、前記シングルボーナスの入賞確率を変動させ
るか否かが決定されるものである。
【0093】この実施例では、シングルボーナスの成立
後に、高確率役物遊技を開始するかどうかの抽選を行う
ようにしている。この抽選を当たりとする確率は、図2
0に示すように、SB1の成立時には40%,SB2の
成立時には20%と、シングルボーナス毎に変動設定さ
れる。また高確率役物遊技におけるシングルボーナスの
入賞確率の変動値についても、SB1の成立時には5
倍、SB2の成立時には10倍と、シングルボーナス毎
に異なる倍率が設定される。
【0094】上記実施例によれば、SB1,SB2の
いずれのシングルボーナスが成立するかにより、以後の
ゲームにおける入賞確率が変動する可能性や確率の変動
幅が変わることになり、スロットマシンのゲーム性を大
いに高め、通常ゲーム時であっても、遊技者は、ゲーム
に高い関心を持ち続けるようになる。
【0095】なおここまでの実施例〜は、いずれも
複数種のシンボル組合せごとに異なるゲーム態様を設定
しているが、これに限らず、1つのゲーム態様に対し、
2つ以上のシンボル組合せを対応づけるようにしてもよ
い。例えば、ビッグボーナス用のシンボルとして、前記
した3色の「7」のシンボル以外に、さらに、緑色の
「7」のシンボル(緑7)を用意し、「赤7」「赤7」
「赤7」または「緑7」「緑7」「緑7」のいずれかの
シンボル組合せにより、BB1の態様によるビッグボー
ナスを実行するように設定することができる。
【0096】図21〜24は、制御回路部25によるス
ロットマシンの制御の流れを示す。ここに示す手順は、
前記実施例〜のいずれにも適用できるものであり、
適宜、各実施例が適用された場合の具体的な処理を説明
する。なお図中、BB,RB,SBは、それぞれビッグ
ボーナス、レギュラーボーナス、シングルボーナスを、
「ST」は制御の各ステップを示す。
【0097】まず図21は、通常ゲームモードにおける
手順を示す。ST1において、遊技者によるゲーム開始
操作、すなわちメダルの投入操作および始動レバー14
の操作があると、CPU27は、全てのリール8a,8
b,8cを一斉に回転させるとともに、ROM28内の
抽選テーブルを用いた抽選を実行する(ST2,3)。
【0098】この抽選処理において、ビッグボーナスの
パターン変動が設定されている場合は、前記図9に示し
た抽選テーブルにより、ビッグボーナスBB1,BB
2,BB3毎の抽選が行われる。同様に、レギュラーボ
ーナスのパターンを変動させる場合は、図13に示した
抽選テーブルにより各レギュラーボーナスRB1,RB
2毎の抽選が行われ、シングルボーナスのパターンを変
動させる場合は、図18に示した抽選テーブルにより各
シングルボーナスSB1,SB2毎の抽選が実行され
る。
【0099】全てのリール8a,8b,8cの始動後、
遊技者により最初の停止操作が行われると、ST4が
「YES」となり、CPU27は、つぎのST5で前記
抽選が「当たり」となっているかどうかをチェックす
る。この判定が「YES」の場合は、ST6へと移行し
て、所定の有効ライン上に抽選結果に応じたシンボルを
停止させるための引込み制御が実行される。
【0100】抽選が当たっていない場合は、ST5が
「NO」となってST7へ進み、停止操作されたリール
は、原則として停止操作に応じた位置で停止するように
制御される。
【0101】以下同様にして、第2、第3の停止操作が
ある毎に、CPU27は、対応するリールを抽選結果に
基づくタイミングで停止させる。ただし停止操作時から
所定駒数分移動しても、目的とするシンボルを引き込め
ない場合は、停止操作されたリールは、原則として停止
操作に応じた位置で停止するように制御される。また抽
選が当たっていない場合も、最終のリール停止時に入賞
が成立する可能性があれば、その入賞を回避するための
引込み制御を実行する必要がある。
【0102】このようにしてすべてのリール8a,8
b,8cが停止すると、ST8が「YES」となり、さ
らにいずれかの有効ライン上に入賞となるシンボル組み
合わせが成立している場合には、ST9が「YES」と
なって、入賞内容に応じた数のメダルが払い出される
(ST10)。
【0103】この後、成立したシンボル組合せがビッグ
ボーナスとなるものであれば、ST11が「YES」と
なり、一連のビッグボーナスルーチンが実行される(S
T14)。またレギュラーボーナスが成立した場合に
は、ST12が「YES」となって、ST15のレギュ
ラーボーナスルーチンへ移行し、シングルボーナスが成
立した場合にはST13が「YES」となって、ST1
6のシングルボーナスルーチンが実行される。
【0104】図22は、前記ST14のビッグボーナス
ルーチンの詳細な手順を示す。なお同図の手順におい
て、bkはボーナスゲームの実行回数を計数するための
カウンタ、bnはレギュラーボーナスの成立回数を計数
するためのカウンタであって、いずれも最初のST10
1で、「0」に初期設定される。
【0105】つぎのST102で、CPU27は、RO
M28より、レギュラーボーナスの制限回数BNを読み
出すとともに、抽選処理用のアクセス先を、一般ゲーム
用の抽選テーブルからビッグボーナス用の抽選テーブル
に変更する。このとき前記実施例またはが実行され
るものとすると、前記図11に示した3通りの抽選テー
ブルの中から前段のゲームで成立したシンボル組合せに
応じた抽選データが選択され、以後のアクセス先として
設定される。また実施例における前記レギュラーボ
ーナスの制限回数BNは、前段のゲームで成立したシン
ボル組合せに応じて、「3回」,「2回」,「1回」の
いずれかの値に設定される。
【0106】つぎに遊技者によるゲーム開始操作がある
と、通常ゲーム時と同様、各リール8a,8b,8cが
一斉に始動するとともに、前記設定された抽選テーブル
に基づく抽選が実行される(ST103〜105)。以
後、遊技者の停止操作がある都度、前記抽選結果に応じ
たリール停止制御が行われるもので、入賞の場合は、抽
選結果に応じて「プラム」,「チェリー」,「フルー
ツ」のいずれかのシンボルが有効ライン上に整列するよ
うな引込み制御が実行される。また抽選がはずれている
場合には、原則として停止操作に応じたリール停止処理
が実行される(ST106〜113)。
【0107】こうしてすべてのリール8a,8b,8c
が停止するとST114が「YES」となり、この時点
で前記カウンタbkがインクリメントされ、さらに入賞
が成立している場合は、その入賞に応じた枚数のメダル
が払出しされる(ST115〜117)。
【0108】さらにST118で成立したシンボル組合
せが「プラム」の組合せであれば、レギュラーボーナス
RBBBの成立となり、ST119のRBBBルーチン
へと移行する。なおこのルーチンは、つぎの図23に述
べる一般ゲーム時用のレギュラーボーナスルーチンに準
じるもので、ここでは詳細な説明を省略する。
【0109】前記RBBBルーチンから復帰すると、C
PU27はレギュラーボーナス用のカウンタbnをイン
クリメントする(ST120)。この時点でカウンタb
nが前記制限回数BNに達しているか、またはボーナス
ゲームの回数bkが30回に達していると(ST12
1、ST122のいずれかが「YES」)、ルーチンは
終了となり、一般ゲーム用の手順に復帰する。
【0110】図23は、前記ST15のレギュラーボー
ナスルーチンの詳細な手順を示す。まず最初のST20
1では、このボーナスゲームの実行回数を計数するカウ
ンタrk,入賞回数の計測用のカウンタrnがともに
「0」に初期設定される。
【0111】つぎにCPU27は、ROM28より、最
大ゲーム数RK,最大入賞回数RN,およびボーナスゲ
ームの入賞確率の各設定データを読み込む。この場合に
前記またはの実施例が採用されるものとすると、R
K,RNの各設定値は、それぞれレギュラーボーナスと
して成立したシンボルの組合せに応じて、2とおりの態
様のいずれかから選択される。同様にまたはの実施
例が採用される場合は、成立したシンボルの組合せに応
じて、2とおりの入賞確率のいずれかが選択されること
になる。
【0112】この後、遊技者によるゲーム開始操作があ
ると、各リール8a,8b,8cが一斉に始動し、設定
された入賞確率に基づく抽選が実行される(ST203
〜205)。そして遊技者の停止操作がある都度、抽選
結果に応じて、「プラム」のシンボルの引込み制御、ま
たは停止操作に応じたリール停止制御が実行される(S
T206〜209)。
【0113】これによりすべてのリール8a,8b,8
cが停止すると、カウンタrkがインクリメントされる
(ST210,211)。さらに有効ライン上に「プラ
ム」のシンボルが成立している場合は、ST212が
「YES」となり、所定枚数のメダルが払い出された後
にカウンタrnがインクリメントされる。この時点でカ
ウンタrnが最大入賞回数RNに達しているか、ゲーム
実行回数rkが最大ゲーム数RKに達していると、ST
215またはST216が「YES」となり、ルーチン
は終了となる。
【0114】図24は、前記ST16のシングルボーナ
スルーチンの詳細な手順を示す。最初のST301で
は、ROM28より、ボーナスゲームの入賞確率、およ
び入賞時のメダルの払出し枚数の設定値が読み出され
る。このとき実施例が採用されていると、シングルボ
ーナスとして成立したシンボル組合せに応じて、50%
または90%のいずれかの入賞確率が設定されることに
なる。
【0115】この後、ST302〜304で、遊技者に
よるゲーム開始操作に応じて、リール8a,8b,8c
の始動、および抽選処理が行われ、以後、遊技者の停止
操作がある毎に、対応するリールが停止する(ST30
5〜308)。このとき抽選が当たりであれば、有効ラ
イン上にプラムのシンボル組合せが成立することにな
り、前記ST301で読み出された設定データに基づく
数のメダルが払い出された後に、ルーチンが終了となる
(ST310,311)。
【0116】なお前記実施例が採用された場合は、図
24の手順に続き、さらにつぎの図25の各手順を実行
した後に、ルーチンを終了するようになる。すなわち前
記ST301〜311の実行により、一連のシングルボ
ーナスが終了すると、CPU27は、ROM28より、
高確率役物遊技用の入賞確率、および確率変動値の読込
みを開始する(ST312)。ここで読み込まれるデー
タは、上段のシングルボーナスの実行態様により変動す
るもので、前記図20によれば、SB1が実行された場
合は40%の入賞確率および5倍の確率変動値が、SB
2が実行された場合は20%の入賞確率および10倍の
確率変動値が、それぞれ設定されることになる。
【0117】つぎのST313で、CPU27は、前記
入賞確率を用いた抽選を実行する。そしてこの抽選が当
たりとなると、前記確率変動値に基づきシングルボーナ
スの入賞確率が変更される(ST314,315)。こ
の後、この変更された入賞確率に基づくゲームが所定回
数分実行され(ST316)、通常ゲームへと復帰す
る。
【0118】なお前記図24,25のST301〜31
6を一連に実行することにより、実施例を続けて実
行することが可能である。この場合、成立したシンボル
組合せに応じてシングルボーナスのパターン変動がなさ
れた後、さらに高確率役物遊技用の抽選が、入賞確率を
変動させながら実行されることになり、通常ゲーム時の
ゲーム性を、大いに高めることができる。
【0119】また同様に各実施例〜を組み合わせ
て、ビッグ、レギュラー、シングルの各ボーナス入賞毎
に、パターン変動がなされるようにしたり、ボーナス入
賞のパターン変動と高確率役物遊技の入賞変動とを実行
するなど、種々の設定が可能である。さらにこれらのパ
ターン変動を、複数種の報知の態様と組合せて実行する
ようにすれば、趣向をこらしたゲーム展開が実行可能と
なる。
【0120】なおここでは、この発明をボーナスゲーム
や高確率役物遊技に適用した場合の各例について説明し
たが、この発明はこれらに限定されるものではなく、例
えば、「チャレンジタイム」と称される、少なくとも1
つのリールの引込み制御が解除された特別ゲームにも適
用できる。この場合は、複数とおりのシンボル組合せ毎
に、ゲームの実行回数やメダルの払出し枚数などが異な
るゲームが設定され、「チャレンジタイム」時には、成
立したシンボル組合せに応じた内容のゲームが展開され
ることになる。
【0121】
【発明の効果】請求項1の発明では、特別ゲームにかか
る複数とおりのシンボル組合せのいずれかの成立により
特別ゲームを実行する際に、遊技者に与える有利な条件
が各シンボル組合せ間で一様とならないように設定する
ので、ゲーム展開にバリエーションをもたせて、遊技機
のゲーム性を高め、また遊技者のゲームへの期待感や集
中度合いを高めることができる。
【0122】請求項2の発明では、特別ゲームにかかる
複数とおりのシンボル組合せに一様でない出現確率が設
定された複数の抽選テーブルを用意し、いずれかの抽選
テーブルに基づき、成立させるシンボル組合せを決定す
るための抽選を実施するので、特別ゲームの各ゲーム内
容の出現頻度が変動設定され、遊技機のゲーム性を、よ
り一層高めることができる。
【0123】請求項3の発明では、成立したシンボル組
合せに応じて特別ゲーム時の特定入賞の回数を変動させ
ることにより、シンボル組合せ毎に、特別ゲーム中に特
定入賞が当たる確率やゲーム実行回数を変動させること
ができる。
【0124】請求項4の発明では、成立したシンボル組
合せに応じて応じて特定入賞が当たる確率を変動させて
特別ゲームを実行するので、特定入賞に対する期待度
や、各入賞のあいまに実行されるゲーム数を、シンボル
組合せ毎に変動させることができる。
【0125】請求項5の発明では、特別ゲームの実行時
には、第2の抽選テーブルに基づく制御により、成立し
たシンボル組合せに応じて異なる確率で当たりが発生す
るようになるので、メダル払出し枚数など遊技者に与え
られる利益の大きさを、シンボル組合せ毎に変動させる
ことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の一実施例にかかるスロットマシンの
外観を示す斜視図である。
【図2】スロットマシンの機体内部の構成を示す正面図
である。
【図3】基準信号発生装置の構成を示す斜視図である。
【図4】正面パネルの構成を示す正面図である。
【図5】ボーナス入賞にかかるシンボル組合せを示す説
明図である。
【図6】スロットマシンの回路構成を示すブロック図で
ある。
【図7】CPUの機能の一部を示すブロック図である。
【図8】ビッグボーナスのパターンを変動させる場合の
条件を示す説明図である。
【図9】図8の具体的な設定例を示す説明図である。
【図10】実施例に適用されるビッグボーナス時の抽
選テーブルの設定例を示す説明図である。
【図11】実施例に適用されるビッグボーナス時の
抽選テーブルの設定例を示す説明図である。
【図12】レギュラーボーナスのパターンを変動させる
場合の条件を示す説明図である。
【図13】図12の具体的な設定例を示す説明図であ
る。
【図14】実施例に適用される各レギュラーボーナス
の設定例を示す説明図である。
【図15】実施例に適用される各レギュラーボーナス
の設定例を示す説明図である。
【図16】実施例に適用される各レギュラーボーナス
の設定例を示す説明図である。
【図17】シングルボーナスのパターンを変動させる場
合の条件を示す説明図である。
【図18】図17の具体的な設定例を示す説明図であ
る。
【図19】実施例に適用されるシングルボーナスおよ
びレギュラーボーナスの設定例を示す説明図である。
【図20】実施例に適用される高確率役物遊技の条件
の設定例を示す説明図である。
【図21】一般ゲーム時の手順を示すフローチャートで
ある。
【図22】ビッグボーナス成立時の手順を示すフローチ
ャートである。
【図23】レギュラーボーナス成立時の手順を示すフロ
ーチャートである。
【図24】シングルボーナス成立時の手順を示すフロー
チャートである。
【図25】高確率役物遊技の実行にかかる手順を示すフ
ローチャートである。
【符号の説明】
8a,8b,8c リール 20a,20b,20c シンボル表示窓 25 制御回路部 27 CPU 28 ROM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数のシンボル列を個別に移動させて表
    示した後、各シンボル列の移動表示を順次停止させ、所
    定位置にシンボル列毎に所定のシンボルを停止状態で表
    示するとともに、停止状態で表示されたシンボル組合せ
    があらかじめ定められた複数とおりのシンボル組合せの
    いずれかであるとき、遊技者に有利な条件をもたらす特
    別ゲームを実行するようにしたシンボル可変表示遊技機
    において、 前記特別ゲームについて、遊技者に与えられる有利な条
    件が各シンボル組合せ間で一様とならないような複数と
    おりのゲーム内容を設定するとともに、前記複数とおり
    のシンボル組合せにそれぞれいずれかのゲーム内容を対
    応づけて記憶するゲーム内容記憶手段と、 各シンボル列の移動表示の開始にともない、各シンボル
    列の停止時に成立させるシンボル組合せを決定するため
    の抽選を実行する抽選手段と、 前記抽選手段により、前記特別ゲームにかかる複数とお
    りのシンボル組合せのいずれかを成立させることが決定
    したとき、各シンボル列の移動表示の停止動作を制御し
    て決定されたシンボル組合せを成立させた後、その組合
    せに応じたゲーム内容の特別ゲームを実行する制御手段
    とを具備して成るシンボル可変表示遊技機。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載されたシンボル可変表示
    遊技機において、 シンボル列の停止時に前記特別ゲームにかかるシンボル
    組合せが成立する確率として、前記複数とおりのシンボ
    ル組合せに一様でない出現確率が設定された複数の抽選
    テーブルと、いずれかの抽選テーブルを選択するための
    選択手段とを具備し、 前記抽選手段は、選択手段により選択された抽選テーブ
    ルに基づき抽選を実行するシンボル可変表示遊技機。
  3. 【請求項3】 前記ゲーム内容記憶手段には、特定の入
    賞が発生する可能性のあるゲームを、前記複数とおりの
    シンボル組合せに応じて入賞回数を変動させて実行する
    ように設定されて成る請求項1または2に記載されたシ
    ンボル可変表示遊技機。
  4. 【請求項4】 前記ゲーム内容記憶手段には、特定の入
    賞が発生する可能性のあるゲームを、前記複数とおりの
    シンボル組合せに応じて入賞確率を変動させて実行する
    ように設定されて成る請求項1または2に記載されたシ
    ンボル可変表示遊技機。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム内容記憶手段には、前記複数
    とおりのシンボル組合せに応じて特別ゲームが当たりと
    なる確率が異なるように設定された第2の抽選テーブル
    が記憶されるとともに、前記特別ゲームの実行時には、
    この第2の抽選テーブルに基づき当たりの発生を決める
    ように設定されて成る請求項1または2に記載されたシ
    ンボル可変表示遊技機。
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