JP2003135678A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

遊技機及びプログラム及び記憶媒体

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JP2003135678A JP2001331938A JP2001331938A JP2003135678A JP 2003135678 A JP2003135678 A JP 2003135678A JP 2001331938 A JP2001331938 A JP 2001331938A JP 2001331938 A JP2001331938 A JP 2001331938A JP 2003135678 A JP2003135678 A JP 2003135678A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 特別遊技モード中に特別遊技モードの切り替
えを行うことで遊技者に緊張感を抱かせる。 【解決手段】 サブ基板21のCPU45に、チャンス
ゲーム移行抽選部50を設ける。ノーマルBBモードの
一般ゲームで15枚小役が当選した場合に、制御部45
aでは、チャンスゲーム移行抽選部50に抽選開始信号
を出力し、格上げチャンスゲームを行うか否かの格上げ
抽選を行う。格上げ抽選に当選すると、そのゲームを格
上げチャンスゲームに移行させる。格上げチャンスゲー
ムでは、15枚小役(「リプレイ」−「リプレイ」−
「7」、「リプレイ」−「リプレイ」−「BAR」)の
2択で行われ、この格上げチャンスゲームで当選した場
合には、次のゲームからスーパーBBモードに移行す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び
記録媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、その遊技
(ゲーム)媒体となっているメダルに一定の価値が与え
られ、ゲームを行って獲得したメダルを種々の景品に交
換することができる。このスロットマシンでは、リール
がステッピングモータで駆動される構造となっており、
乱数のサンプリングに基づく電子抽選により当選させる
か否か、あるいは当選させる場合には当選役の種類を決
定し、この決定にしたがってリールの停止制御を行う。
スロットマシンにはリールごとにストップボタンが設け
られ、遊技者がこれを操作することによってリールの停
止制御が開始されるが、上記のように電子抽選されたハ
ズレや当選役を出現させやすいようにリールを停止制御
させる。
【0003】このようなスロットマシンのゲーム性を高
めるために、当選役には一定枚数のメダルを払い出す小
当たりのほかに、ボーナスゲームに移行する権利が与え
られる役物当選役が決められている。役物当選役が電子
抽選され、リールが停止してその役物当選役が得られる
とボーナスモードに移行してゲームが開始され、一定の
ゲーム回数あるいは一定回数の入賞を獲得するまでの
間、通常モード下でのゲームよりも高い確率で入賞を得
ることができるようになる(レギュラーボーナスゲー
ム)。なお、役物当選役の中には連続役物当選役もあ
り、これが得られたときにはボーナスモード(レギュラ
ーボーナスゲーム)を2〜3回含むボーナスゲームを行
うことが可能となる(ビッグボーナスゲーム)。
【0004】また、ビックボーナス(BB)ゲームの中
には、通常のボーナスゲーム(ノーマルBB)と、サブ
リールで表示された図柄や他の報知手段を使用して遊技
者に対して当選役を報知するボーナスゲーム(スーパー
BB)とから構成されたものがある。例えば、スーパー
BBゲームを行った場合には、通常のBBモードに比べ
て獲得できるメダル枚数が多くなり、遊技者に対する利
益還元率が大きくなるため、遊技者はBBモードに対す
る期待感を持つことが可能となる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような遊技機の場合、遊技者が熟練者の場合には、スー
パーBBモードと、ノーマルBBモードとで得られるメ
ダル枚数には大きな開きは生じないが、非熟練者が行っ
た場合に得られるメダル枚数の開きは、熟練者よりも大
きくなるという欠点があった。このため、非熟練者にと
っては、アシスト機能が付いたスーパーBBモードに対
する期待感が大きく、例えば実行されるBBがノーマル
BBモードである場合には内部入賞した当選役の取りこ
ぼしが多くなり、結果的に得られるメダル枚数が熟練者
に比べて少なくなるという問題がある。
【0006】また、スーパーBBモードを行った場合に
は、モード終了後の保証ゲーム期間(この期間でBB当
選した場合にはスーパーBBモードが確定する)がノー
マルBBモードに比べ長く設定されているため、1回目
のBB当選がスーパーBBモードであるという期待感が
大きく、例えばそのBB当選がノーマルBBモードであ
る場合に遊技者の興趣が多少欠けてしまうという問題も
ある。
【0007】本発明は、ノーマルBBモードの場合にス
ーパーBBモードへの移行に対する期待感を与えること
ができるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体
を提供することを目的とする。
【0008】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、本発明の遊技機は、遊技開始手段の操作により当選
役を決定する当選役決定手段と複数のリールごとに設け
られたリール停止操作手段の操作とに応答し、前記当選
役決定手段で決められた当選役を構成する図柄が同一の
入賞有効ライン上に停止するように対応するリールの停
止制御を行うリール停止制御手段とを備え、前記当選役
決定手段で特別遊技モード移行役が決定され、且つ特別
遊技モード移行役に対応する図柄を同一の入賞有効ライ
ン上に揃えたときに、通常モードでの遊技よりも利益付
与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の異なる2種類
の特別遊技モードのいずれか一方での遊技を行えるよう
にしたものであり、前記同一の入賞有効ライン上に停止
する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、前記
特別遊技モードのいずれか一方の遊技の際に、前記図柄
判定手段で特定の当選役に対応する図柄組み合わせが同
一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたときに、
前記一方の特別遊技モードを利益付与価値が異なる他方
の特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手
段とを設けたものである。なお、利益付与価値とは例え
ば出玉率を上げることができる。
【0009】また、前記特定の当選役の図柄組み合わせ
は、遊技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される
複数個の図柄の少なくとも1つが異なる図柄からなる複
数種の図柄組み合わせの1つの図柄組み合わせであるこ
とが好ましい。また、前記一方の特別遊技モード中の遊
技に、前記他方の特別遊技モードへ移行させるか否かを
決定するチャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当
選役となる図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応
する複数の図柄組み合わせの1つの組み合わせとなるよ
うにすることでゲーム性を持たせることができる。な
お、前記チャンス遊技へ移行するか否かを抽選するチャ
ンス遊技移行抽選手段を設け、このチャンス遊技移行抽
選手段によるチャンス遊技への移行抽選は、前記特別遊
技モード中の各遊技で行われることにより、遊技者のチ
ャンス遊技への期待感を持たせることが可能である。
【0010】また、プログラムとしては、遊技開始手段
の操作により当選役を決定する当選役決定手段と、複数
のリールごとに設けられたリール停止操作手段の操作に
応答し、前記当選役決定手段で決められた当選役を構成
する図柄が同一の入賞有効ライン上に停止するように対
応するリールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定さ
れ、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の
入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技
よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の
異なる2種類の特別遊技モードのいずれか一方の遊技へ
移行する手段との他に、前記同一の入賞有効ライン上に
停止する図柄の組み合わせを判定する図柄判定手段と、
前記特別遊技モードのいずれか一方の遊技を行っている
際に、前記図柄判定部で特定の当選役に対応する図柄が
同一の入賞有効ライン上に停止したと判断されたとき
に、前記特別遊技モードを異なる利益付与価値の特別遊
技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段をコン
ピュータで機能させるものである。
【0011】また、記憶媒体としては、上記記載のプロ
グラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピ
ュータで読み取ることのできるものである。
【0012】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン2は、通常モード、BB入賞を得ることより移行され
るBBモード、RB入賞を得ることより移行されるRB
モードの3つのモードが設けられている。BBモード
は、スーパーBBモードと、ノーマルBBモードとの2
種類が設定されている。
【0013】スロットマシン2は、筐体3の前面扉4に
4個の図柄表示窓5〜8が設けられ、各々の表示窓の奥
に第1リール9a,第2リール9b,第3リール9c及
び、サブリール10が回転自在に組み込まれている。周
知のように、第1〜第3リール9a〜9cの外周には様
々な図柄が一定ピッチで配列され、リールが停止した状
態では図柄表示窓5〜7を通して1リール当たり3個の
図柄が観察される。これにより、各リールの図柄を一個
ずつ組み合わせた直線状の入賞ラインが横3本斜め2本
の合計5本が設定される。そして、ゲームの開始に先立
ってメダル投入口11から1枚のメダルを投入したとき
には中央横一本の入賞ラインが、2枚では横3本、3枚
ではさらに斜め2本を加えた5本の入賞ラインが有効化
される(以後、有効化された入賞ラインを入賞有効ライ
ンとする)。なお、第1から第3リール9a〜9cの回
転はスタートレバー12の操作により行われる。
【0014】ストップボタン14a〜14cの上方の操
作パネルには、メダルを貯留(クレジット)した状態で
ゲームを行うときに操作される1枚ベットボタン,MA
Xベットボタン,精算ボタンなどの各種の操作ボタンが
設けられている。これらの操作ボタンの機能はいずれも
周知であるのでその詳細については省略する。また、筐
体2の下部にメダル受け皿15が設けられており、ゲー
ムで当たりが得られたときに払出口16から払い出され
る配当メダルを受容する。
【0015】図2に、上記スロットマシン2の電気的構
成の機能ブロック図を示す。このスロットマシン2の内
部には、スロットマシン2の基本的動作を制御するメイ
ン基板20と、サブリール10の駆動制御及び、スロッ
トマシン2の前面扉4の裏側に取り付けられるLED等
のランプやスピーカー等の演出装置22の駆動制御を行
うサブ基板21とが設けられている。また、このスロッ
トマシン2では、メイン基板20側からサブ基板21側
に対してのみ電気信号の出力が行われるようになってい
る。
【0016】メイン基板20には、CPU25及びメモ
リ26が取り付けられており、このCPU25によって
スロットマシン2の基本的な動作を制御している。この
CPU25には、制御部25aの他に、電子抽選部27
及び当選役決定部28が設けられており、これらによっ
て各ゲーム毎の当選役が決定される。このように、制御
部25a及び電子抽選部27は当選役決定手段として機
能する。
【0017】電子抽選部27には、乱数値をその大きさ
に応じてグループ分けした第1当選テーブル、第2当選
テーブルが設けられている。第1当選テーブルは、通常
モード下でのゲームでの当選の有無に、第2当選テーブ
ルはBBモード下でのゲームでの当選の有無にそれぞれ
用いられる。この電子抽選器27で抽選された当選の種
類を表す当選信号は当選役決定部28に送られ、当選役
信号が制御部25aにフィードバックされる。
【0018】メモリ26には、RAM領域とROM領域
とが設けられている。ROM領域にはゲーム実行プログ
ラムや図柄テーブルが格納されている。この図柄テーブ
ルは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動
パルスの個数と、各リールに一定ピッチで配列されたそ
れぞれの図柄を表す図柄コードとが対応づけられて1つ
のテーブルデータとして記憶されている。したがって、
リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視するこ
とによって、例えば中央の入賞ライン上にどの図柄が移
動してきているのかを識別することができ、また、さら
にどの程度リールを回転させれば目的の図柄がその入賞
ライン上に移動してくるのかを予測することができる。
なお、メモリ26のRAM領域は、初期設定入力部40
からの設定値の書き込みや、毎回のゲームごとに利用さ
れるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに
用いられる。
【0019】スタートスイッチセンサ30は1〜3枚の
メダルが投入された後、スタートレバー12が操作され
たときに、ゲームスタート信号を制御部25aに入力す
る。そして、ゲームスタート信号が入力されるごとに、
ゲーム数カウンタ31のカウント値が「1」だけインク
リメントされる。したがって、ゲーム数カウンタ31の
カウント値を参照することによって、このスロットマシ
ン2で実行されたゲームの回数を識別することができ
る。
【0020】ゲームスタート信号を受けて、CPU25
の制御部25aはメモリ26のROM領域に格納された
ゲーム実行プログラムに基づいて第1〜第3リール9a
〜9cを回転させるとともにゲームの処理を開始する。
各リールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントロー
ラ32によって行われる。それぞれのリールは個別のス
テッピングモータ33a〜33cの駆動軸に固着され、
各ステッピングモータ33a〜33cの駆動を制御する
ことにより各リールの制御が行われる。
【0021】ステッピングモータ33a〜33cは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、CPU25により駆動パルスの供給個数を制御する
ことによって第1〜第3リール9a〜9cの回転角を制
御することができ、また駆動パルスの供給を絶つことに
よりリールの停止位置を決めることができる。また、各
リールには、その基準位置に反射信号部34a〜34c
が一体に形成され、その一回転ごとにフォトセンサ35
a〜35cがそれぞれの反射信号部の通過を光電検出す
る。フォトセンサ35a〜35cによる検知信号は、C
PU25の制御部25aに入力され、リセット処理が行
われる。
【0022】制御部25aの内部にはステッピングモー
タごとのパルスカウンタが設けられ、各々のステッピン
グモータに供給された駆動パルスの個数を計数する。そ
して、フォトセンサ35a〜35cによるインデックス
信号を基に、対応するパルスカウンタのカウント値をク
リアする。したがって、それぞれのパルスカウンタに
は、各リールの1回転内の回転角に対応した駆動パルス
の個数が逐次に更新しながら保存されることになる。こ
れより、制御部25aでは、フォトセンサ35a〜35
cの出力信号及び内蔵されるパルスカウンタにより入賞
有効ライン上を通過する、又は入賞有効ライン上に停止
する各リールの図柄を判断することができるので、制御
部25aは図柄判定手段としても機能する。
【0023】ストップボタン14a〜14cの内側に
は、ストップスイッチセンサがそれぞれ設けられてお
り、各ストップボタンが押下されると、各ストップスイ
ッチセンサからCPU25に向けてリールごとのストッ
プ信号が出力される。スタートレバー12を操作して全
リールの回転が始まり、これらの回転が約80RPM程
度の定常速度に達した時点でストップボタン14a〜1
4cの操作が有効化される。その後、これらを操作する
ことによってそれぞれ対応する第1〜第3リール9a〜
9cの停止制御が開始され、ストップボタンを操作した
後は、190msec以内に対応するリールが停止する
ようにしている。
【0024】メダルセンサ36はメダル投入口11から
投入された適正なメダルを検知し、制御部25aに入力
する。メダル投入口11の奥にはセレクタが組み込ま
れ、不適正なメダルはメダル受け皿15に排出される。
また、セレクタは不適切なタイミングでメダルの投入が
行われたとき、例えばゲームの途中や各種の操作ボタン
が押されたままの状態で投入されたメダルについても、
メダルセンサ36を経由させずにメダル受け皿15に排
出する。また、このメダルセンサ36では、1ゲームの
開始に先立って投入された1〜3枚のメダルの枚数をC
PU25に出力する。これに基づいて、CPU25の制
御部25aでは入賞ラインの有効化本数を決定する。ま
た、メダルセンサ36では、ゲームの開始ごとに投入さ
れたメダルのベット枚数を積算して計数する。なお、ク
レジット枚数は図示を省略した別のクレジットメダルカ
ウンタで計数される。
【0025】メダルホッパー37では、ゲームの結果当
たりが出たときに、規定枚数の配当メダルをメダル受け
皿15に払い出し、あるいはクレジットカウンタにその
規定枚数を加算する。当選役の種類ごとに配当メダルの
枚数を決めた配当テーブルはメモリ26のROM領域に
格納され、CPU25の制御部25aがこれを読み取っ
てメダルホッパー37を駆動する。
【0026】初期設定入力部40は、電源スイッチとと
もに筐体3の内部に設けられ、前面扉4を開いた状態で
操作可能である。スロットマシン2の稼働のために、遊
技場の管理者が前面扉4を開いて電源スイッチを投入す
るときに、この初期設定入力部40を適宜に操作するこ
とによって、例えばペイアウト率の変更等の初期設定を
行うことができる。なお、ペイアウト率を変えるには、
当選テーブルのグループ割り当ての調整により簡単に対
応することができる。
【0027】サブ基板21には、CPU45、メモリ4
6、リール駆動コントローラ47が設けられている。C
PU45は、制御部45a、振り分け抽選部49、チャ
ンスゲーム移行抽選部50から構成されている。メモリ
46にはRAM/ROM領域が設けられており、当選役
に応じた演出プログラムやサブリール10用のリール駆
動プログラムがROM領域に記憶されている。なお、詳
しくは後述するが、制御部45aは、格上げチャンスゲ
ームで格上げ確定時には、メイン基板20側のCPU2
5からの入賞信号を受けて、ノーマルBBモードからス
ーパーBBモードに移行させるので、制御部45aは特
別遊技モード切替手段としても機能する。
【0028】サブリール10は、リール駆動コントロー
ラ47の駆動により、ステッピングモータを介して回転
する。このサブリール10は、メイン基板20側のCP
U25から副基板21側のCPU45に当選役信号が送
信され、且つ当選役信号がBB当選等の場合に回転する
ようになっている。なお、サブリール10の図柄は図柄
表示窓8に表示されるが、第1〜第3リール9a〜9c
と同様に、サブリール10に形成された反射信号部10
aをフォトセンサ51で監視することにより、該当する
図柄を図柄表示窓8に表示させるように停止制御され
る。
【0029】BB振り分け抽選部49は、当選役決定部
28でBB当選された場合に、CPU45の制御部45
aのBB当選信号を受けて、そのBB当選で行うBBの
形態、つまりスーパーBBかノーマルBBかのいずれか
のBBモードを行うかの抽選を行う。このBB振り分け
抽選部49での抽選結果は、メモリ46のRAM領域に
記憶される。例えば、メモリ46にスーパーBBフラグ
が記憶されている場合には、制御部45aはメイン基板
20側のCPU25からの当選役信号を受けて、ゲーム
の開始ごとにサブリール10を回転・停止制御する。
【0030】チャンスゲーム移行抽選部50は、電子抽
選部及び確率テーブルを備えており、ノーマルBBモー
ドでの一般ゲーム(ゲーム数:30ゲーム)で格上げチ
ャンスゲームへ移行するか否かの抽選を行う。なお、こ
の格上げチャンスゲームへの移行抽選は、当選役決定部
28で決定される当選役が、例えば15枚役(本実施形
態の場合、「リプレイ」−「リプレイ」−「7」、「リ
プレイ」−「リプレイ」−「BAR」)の場合にのみ行
われるようになっている。また、チャンスゲーム以降抽
選部50に内蔵される確率テーブルは、例えばBBモー
ド下の一般ゲームのゲーム数と、それに対応する当選確
率とがテーブルデータとして記憶されている。この確率
テーブルを用いて移行抽選を行う。これにより、制御部
45a及びチャンスゲーム以降抽選部50はチャンス遊
技抽選手段として機能する。なお、確率テーブルの当選
確率を、ゲーム数に応じて変更するようにしたが、これ
に限定する必要はなく、例えばゲーム数に関わらず当選
確率を一定にしたり、適宜設定してよい。
【0031】格上げチャンスゲームは、上記記載のよう
に、ノーマルBBモードの一般ゲームで選択的に行われ
るものである。このチャンスゲームでは、同一配当役、
かつ複数の図柄の組み合わせをもつ小役(例えば15枚
小役で、その図柄組み合わせが「リプレイ」−「リプレ
イ」−「7」、「リプレイ」−「リプレイ」−「BA
R」の両方からなる小役)の2択抽選でノーマルBBモ
ードからスーパーBBモードへと移行させるか否かを決
定するゲームであり、例えば「リプレイ」−「リプレ
イ」−「7」を揃えた場合にのみノーマルBBモードか
らスーパーBBモードへと移行される。なお、格上げチ
ャンスゲームの内容は、上記内容に限定されるものでは
なく、例えばリール停止制御を全リール無制御にして、
遊技者の目押しにより「ベル」−「ベル」−「ベル」等
の所定の当選役を同一の入賞有効ライン上に停止させた
場合にのみ、スーパーBBモードへと移行させるように
してもよい。
【0032】次に、本実施形態の作用について図3のフ
ローチャートを参照して説明する。ゲームの開始に先立
ってメダルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数がメダ
ルセンサ36によりカウントされる。この後、スタート
レバー12を押下すると制御部25aにゲームスタート
信号が入力され、ゲーム数カウンタ31のカウント値が
「1」だけインクリメントされる。また、ゲームスター
ト信号の入力により、電子抽選器27が乱数をサンプリ
ングし、その値を第1当選テーブルを参照して当選役の
種類が決められる。これと同時に、制御部25aはリー
ル駆動コントローラ32を作動させ、第1〜第3リール
9a〜9cを一斉に回転させる。
【0033】このとき、CPU25の制御部25aは、
当選役信号をサブ基板21のCPU45に出力する。制
御部45aでは、当選役信号に応じて演出装置22によ
る演出を行う。そして、当選役決定部28でBBが当選
されると、メイン基板20の制御部25aは、メモリ2
6のRAM領域にBB当選フラグを記録する。同時に、
メイン基板20の制御部25aは、サブ基板21のCP
U45に向けてBB当選信号を出力する。
【0034】サブ基板21では、メイン基板20側から
のBB当選信号を受けて、制御部25aはBB振り分け
抽選部49に抽選開始信号を出力する。これを受けて、
BB振り分け抽選部49では、BBモードに移行したと
きのBBモードの種類(ノーマルBB又はスーパーB
B)の振り分けを行う。そして、振り分け抽選で決定し
たBBモードの種類をメモリ46のRAM領域に記録す
る。
【0035】そして、第1〜第3ストップボタン14a
〜14cの操作により、BBモード移行役である「7」
−「7」−「7」を同一の入賞有効ライン上に揃える
と、サブ基板21側の制御部45aは、サブリール10
を回転させて、メモリ46に記憶されたBBの種類を参
照して「スーパーBB」又は「ノーマルBB」のいずれ
か一方の図柄を図柄表示窓8に表示させるように停止さ
せる。これにより、遊技者には、BBモードがスーパー
BBモード、又はノーマルBBモードのいずれかである
かが報知される。そして、所定枚数のメダルの払い出し
が行われる。
【0036】例えば、スーパーBBモードの場合、小役
が当選すると、第1〜第3リールa〜cが回転を始める
と同時に、サブリール10が内部入賞している小役当選
に対応する小役絵柄を表示する。これにより、遊技者は
揃える小役絵柄を、ストップボタン14a〜14cを操
作する前に察知することができ、リール回転中の絵柄を
観察しながら、ストップボタン14a〜14cを操作す
ることにより、殆どの場合、各リールを停止させたとき
に小役絵柄を揃えることができる。
【0037】一方、ノーマルBBモードでは小役が内部
入賞した状態となっても、サブリール10による小役絵
柄の表示が行われず、遊技者は勘に頼って各リールを停
止させて、複数種類ある小役のうちの1つを選択して揃
えなければならない。このため、小役が内部入賞して
も、これを入賞させるのが困難になる。これにより、ス
ーパーBBモードと、ノーマルBBモードとでは獲得メ
ダル数の較差が非常に大きくなる。したがって、得られ
たBB入賞が、スーパーBB入賞、又はノーマルBB入
賞のどちらかであるかは遊技者にとって大きな関心事で
ある。
【0038】なお、スーパーBBモード、及びノーマル
BBモードのいずれのBBモードにおいても、RBモー
ドが最大3回、及びBBモード下の一般ゲームが最大3
0回行うことができ、いずれかの制限回数に達した時点
でBBモードが終了する。また、RBモードでは、最大
8回入賞するか、又は最大12回のゲームを行うことが
でき、いずれかの制限回数に達した時点で終了する。ま
た、このスーパーBBモード、及びノーマルBBモード
では、第2確率テーブルを用いて当選役の抽選が行われ
る。
【0039】また、ノーマルBBモードでの一般ゲーム
で15枚小役が当選すると、メイン基板20のCPU2
5はサブ基板21のCPU45に向けて当選役信号を出
力する。この当選役信号を受けて、制御部45aはチャ
ンスゲーム移行抽選部50に抽選開始信号を出力する。
この抽選開始信号を受けてチャンスゲーム移行抽選部5
0では、確率テーブルからゲーム数に対応する当選確率
を取り出して、格上げチャンスゲームへ移行するか否か
の抽選を行う。例えば、移行抽選に当選すると、サブリ
ール10が回転し、図柄表示窓8に図柄「CHANC
E」を表示させるように停止する。遊技者は、この図柄
「CHANCE」の表示で格上げチャンスゲームに移行
したことを確認することができる。
【0040】格上げチャンスゲームとなったゲームで
は、15枚小役の2択である「リプレイ」−「リプレ
イ」−「7」又は「リプレイ」−「リプレイ」−「BA
R」のいずれかの組み合わせを入賞有効ライン上に揃わ
せる。このとき、当選役決定部28で例えば「リプレ
イ」−「リプレイ」−「7」が格上げとなる図柄組み合
わせであると決定された場合に、この図柄組み合わせを
同一の入賞有効ライン上に揃えるとスーパーBBモード
への格上げが確定となり、次のゲーム以降からスーパー
BBモードへでのゲームが行われるようになる。
【0041】一方、15枚小役の2択である「リプレ
イ」−「リプレイ」−「7」の組み合わせを入賞有効ラ
イン上に揃えることができなかった場合(「リプレイ」
−「リプレイ」−「BAR」を揃えてしまった場合も含
む)には格上げ失敗となり、引き続きノーマルBBモー
ドでのゲームが行われる。この格上げチャンスゲーム
は、当選役決定部28で15枚小役が当選され、なおか
つチャンスゲーム移行抽選部50で格上げチャンスゲー
ムへの移行が決定されるたびに行われる。
【0042】ノーマルBBモード及びスーパーBBモー
ドが終了すると通常モードに移行する。これらBBモー
ド終了直後の通常モードには保証ゲーム区間が設けられ
ており、スーパーBBモードを行った場合の保証ゲーム
区間は例えば150ゲーム、ノーマルBBモードの場合
は例えば50ゲームとなる。この保証ゲーム区間中にB
Bモード移行役を入賞させることができた場合には、ス
ーパーBBモードが確定となる。なお、格上げチャンス
ゲームに当選した場合にはスーパーBBモードに移行し
てゲームが行われているので、BBモード終了後の保証
ゲーム期間は150ゲームとなる。これにより、格上げ
チャンスゲームに対する遊技者の期待感は大きくなり、
また、BBモード中の一般ゲームでいつ格上げチャンス
ゲームに移行するか判らないので、遊技者はある種の緊
張感を持ってゲームを行うことができる。
【0043】また、図2の機能ブロック図、図3のフロ
ーチャートで示す手順及び機能をスロットマシンの制御
装置で実行するためのプログラムを、例えばフレキシブ
ルディスク、光ディスク等の記録媒体に記憶させてもよ
い。図4に示すように、記憶媒体55には、特別遊技モ
ードのいずれか一方のゲームを行っている際に、特定の
当選役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃え
た場合に、前記特別遊技モードを異なる利益付与価値の
特別遊技モードへと切り替える特別遊技モード切替手段
が記憶されている。そのプログラムをスロットマシン5
6にインストールしたり、読取装置57に記憶媒体55
を装填した状態でゲームを実行させる。なお、符号58
はCPU、符号59はメモリである。
【0044】また、前記プログラムを、記憶媒体を利用
してインストールする代わりに、インターネットを利用
して、スロットマシンに配信させることができる。ま
た、上記プログラムに、ゲームを開始させる機能、リー
ルを回す機能、リールを停止させるための機能等のスロ
ットマシンの基本動作を実行させるプログラムを追加す
ることで、パソコンにインストールし、モニタ上でスロ
ットマシンゲームを行うことができる。
【0045】本実施形態では、ノーマルBBモード中の
一般ゲームで格上げチャンスゲームを行うようにした
が、スーパーBBモード時に格下げゲームを行うように
してもよい。格下げゲームを行うことで、スーパーBB
モードでのゲームに遊技者に対して緊張感を与えること
ができるようになる。
【0046】本実施形態では、格上げチャンスゲーム
で、同一配当小役の2択(「リプレイ」−「リプレイ」
−「7」及び「リプレイ」−「リプレイ」−「BAR」
の2択)としたが、3択以上としてよい。この場合、同
一配当役を例えば「リプレイ」−「リプレイ」−「リプ
レイ」、「リプレイ」−「リプレイ」−「7」及び「リ
プレイ」−「リプレイ」−「BAR」から構成し、格上
げ確定となる図柄組み合わせを一つの当選フラグ、残り
の2つの図柄組み合わせを同一の当選フラグとする。こ
れにより、同一の入賞有効ライン上に停止した図柄組み
合わせを制御部で判定することにより、格上げチャンス
ゲームでの格上げ確定となる図柄組み合わせを検出する
ことができる。
【0047】
【発明の効果】以上のように、本発明の遊技機によれ
ば、同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わ
せを判定する図柄判定手段と、特別遊技モードのいずれ
か一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選役
に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上に
停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モー
ドを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと切
り替える特別遊技モード切替手段とを設けたので、例え
ば利益付与価値の低い特別遊技モードでの遊技でも、利
益付与価値の高い特別遊技モードへ移行できるという期
待感を遊技者に抱かせることができる。
【0048】前記特定の当選役の図柄組み合わせは、遊
技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される複数個
の図柄の少なくとも1つが異なる図柄からなる複数種の
図柄組み合わせの1つの図柄組み合わせとしたので、従
来の当選役を用いるだけで、ゲーム性を向上させること
ができる。
【0049】また、ある特別遊技モード中の遊技に、前
記利益度の異なる特別遊技モードへ移行させるか否かを
決定するチャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当
選役となる図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応
する複数の図柄組み合わせの1つの組み合わせとしたの
で、特別遊技モード中の遊技に新たなゲーム性を追加さ
せることができる。さらに、このチャンス遊技へ移行す
るか否かを抽選するチャンス遊技移行抽選手段を設け
て、このチャンス遊技移行抽選手段によるチャンス遊技
への移行抽選を、前記特別遊技モード中の各遊技で行わ
れるようにしたので、例えば利益付与価値の低い特別遊
技モードを行っている際には、このチャンス遊技に対す
る期待感及び緊張感を遊技者に対して与えることができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したスロットマシンの外観を示す
斜視図である。
【図2】図1に示したスロットマシンの電気的構成を示
す機能ブロック図である。
【図3】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図4】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
2 スロットマシン 10 サブリール 20 メイン基板 21 サブ基板 25,45 CPU 26,46 メモリ 49 BB振り分け抽選部 50 チャンスゲーム移行抽選部

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技開始手段の操作により当選役を決定
    する当選役決定手段と複数のリールごとに設けられたリ
    ール停止操作手段の操作とに応答し、前記当選役決定手
    段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効
    ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を
    行うリール停止制御手段とを備え、 前記当選役決定手段で特別遊技モード移行役が決定さ
    れ、且つ特別遊技モード移行役に対応する図柄を同一の
    入賞有効ライン上に揃えたときに、通常モードでの遊技
    よりも利益付与価値が大きく、かつ前記利益付与価値の
    異なる2種類の特別遊技モードのいずれか一方での遊技
    を行えるようにした遊技機において、 前記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わ
    せを判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのい
    ずれか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当
    選役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン
    上に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技
    モードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへ
    と切り替える特別遊技モード切替手段とを設けたことを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特定の当選役の図柄組み合わせは、
    遊技者への利益付与価値が同一で、且つ構成される複数
    個の図柄の少なくとも1つが異なる図柄からなる複数種
    の図柄組み合わせの1つの図柄組み合わせであることを
    特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記一方の特別遊技モード中の遊技に、
    前記他方の特別遊技モードへ移行させる否かを決定する
    チャンス遊技を設け、このチャンス遊技での当選役とな
    る図柄組み合わせは、前記特定の当選役に対応する複数
    の図柄組み合わせの1つの組み合わせであることを特徴
    とする請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記チャンス遊技へ移行するか否かを抽
    選するチャンス遊技移行抽選手段を設け、このチャンス
    遊技移行抽選手段によるチャンス遊技への移行抽選は、
    前記特別遊技モード中の各遊技で行われることを特徴と
    する請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技開始手段の操作により当選役を決定
    する当選役決定手段と、複数のリールごとに設けられた
    リール停止操作手段の操作に応答し、前記当選役決定手
    段で決められた当選役を構成する図柄が同一の入賞有効
    ライン上に停止するように対応するリールの停止制御を
    行うリール停止制御手段と、前記当選役決定手段で特別
    遊技モード移行役が決定され、且つ特別遊技モード移行
    役に対応する図柄を同一の入賞有効ライン上に揃えたと
    きに、通常モードでの遊技よりも利益付与価値が大き
    く、かつ前記利益付与価値の異なる2種類の特別遊技モ
    ードのいずれか一方の遊技へ移行する手段との他に、前
    記同一の入賞有効ライン上に停止する図柄の組み合わせ
    を判定する図柄判定手段と、前記特別遊技モードのいず
    れか一方の遊技の際に、前記図柄判定手段で特定の当選
    役に対応する図柄組み合わせが同一の入賞有効ライン上
    に停止したと判断されたときに、前記一方の特別遊技モ
    ードを利益付与価値が異なる他方の特別遊技モードへと
    切り替える特別遊技モード切替手段としてコンピュータ
    を機能させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のプログラムが記憶される
    とともに、そのプログラムをコンピュータで読み取るこ
    とのできる記憶媒体。
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