JP2006305076A - 遊技機 - Google Patents

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朗 古賀
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Abstract

【課題】 遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止する遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、遊技に関する画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、画像表示手段により表示される画像(例えば、背景画像)に予め対応付けられた第1の音(例えば、BGM等の楽曲)を出力する音出力手段(例えば、スピーカ21L,21R)と、を備え、音出力手段は、所定の条件の成立(例えば、第2BB遊技状態の終了)により、画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する。
【選択図】 図39

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
また、現在、前記パチスロにおいては、遊技の興趣の向上を図り、また、遊技の状況の報知を遊技者に対して行うことを目的として、演出画像を表示する表示装置を備え、この表示装置により種々の画像を表示させ、演出を行う構成を有するものが主流となっている(例えば、特許文献1参照)。また、このようなパチスロでは、演出効果を高めるために、前記表示装置により表示する画像に合わせて、スピーカ等により音声や効果音等を出力するようにしたものが主流である。
特開2001−286600号公報
しかしながら、前記従来のパチスロでは、表示装置の表示内容の違いによって遊技の状況の報知等の演出を行うことに重きが置かれており、効果音の出力等は付随的なものであることが多かった。このため、ある画像が表示される場合に、これに伴って出力される効果音等は一様で、変化に乏しいものであった。その結果、遊技者の飽きを招き、遊技に対する興味が低下してしまう虞が有った。
そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止する遊技機を提供することを目的とする。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域4L,4C,4R)と、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の図26のステップS32のリール制御処理、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段(例えば、後述の図26のステップS32のリール制御処理、後述の主制御回路71)と、遊技に関する画像を表示する画像表示手段(例えば、後述の液晶表示装置5、後述の副制御回路72)と、前記画像表示手段により表示される画像(例えば、後述の背景画像)に予め対応付けられた第1の音(例えば、後述のBGM等の楽曲)を出力する音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L,21R、後述の副制御回路72)と、を備え、前記音出力手段は、所定の条件の成立(例えば、後述の第2BB遊技状態の終了)により、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音(例えば、後述の再生速度を異ならせたBGM等の楽曲)を出力する機能を有することを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音を出力し、所定の条件の成立により、画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する。即ち、所定の条件の成立の有無によって、表示される画像に対応付けて出力する音を異ならせることができる。これにより、仮に表示される画像は同じであっても、出力される音を異ならせることが可能となるので、出力される音を多様なものとすることができ、遊技の興趣が向上する。また、出力される音の違いにより所定の条件の成立の有無を遊技者に報知することができる。例えば、所定の条件が、遊技者にとって有利なものであれば、出力される音に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。その結果、出力される音に対する遊技者の興味を増すことが可能となるので、遊技者の飽きを防止し、遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することが可能となる。
(2) 所定の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態(例えば、後述の第1BB遊技状態、後述の第2BB遊技状態)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、後述の図29のステップS82の処理、後述の主制御回路71)と、所定の終了条件の成立(例えば、後述の払出可能枚数が所定枚数に達すること)により、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段(例えば、後述の図30のステップS95の処理、後述の主制御回路71)と、を備え、前記音出力手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態(例えば、後述の第2BB遊技状態)の作動が終了されると、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する機能を有することを特徴とする(1)の遊技機。
(2)の遊技機によれば、前述の効果に加えて、複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する。即ち、出力される音の違いによって、不利な特別遊技状態が終了することを遊技者に対して報知することができる。また、所定の遊技状態において、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態の作動を行う構成であるため、例えば、不利な特別遊技状態の作動が終了すると、所定の遊技状態において有利な特別遊技状態の作動が行われることを遊技者に期待させることができる。その結果、不利な遊技状態の終了時機を遊技者に報知することにより、遊技者の期待感を高めることができる。
(3) 内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図28の確率抽選処理、後述の主制御回路71)と、前記特別遊技状態において、特定遊技状態(例えば、後述のRB遊技状態)の作動を行う特定遊技状態作動手段(例えば、後述の図30のステップS93、後述の主制御回路71)と、を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う機能を有し、前記内部当選役決定手段は、前記特定遊技状態において、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役(例えば、後述のベル)を他の遊技状態よりも高い確率で決定する機能を有することを特徴とする(2)の遊技機。
(3)の遊技機によれば、前述の効果に加えて、特定遊技状態において、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を他の遊技状態よりも高い確率で決定するので、遊技媒体の払い出しが行われる機会を増すことができ、遊技者の期待感を高めることができる。
(4) 前記内部当選役決定手段は、前記複数種類の特別遊技状態のうち、前記遊技者に不利な特別遊技状態(例えば、後述の第2BB遊技状態)においては、遊技者に有利な特別遊技状態(例えば、後述の第1BB遊技状態)よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定することを特徴とする(3)の遊技機。
(4)の遊技機によれば、前述の効果に加えて、遊技者に不利な特別遊技状態においては、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定する。このような構成では、遊技者に不利な特別遊技状態よりも、遊技者に有利な特別遊技状態の方が、遊技媒体の払い出しが行われる機会が増すので、遊技者に有利な特別遊技状態の作動を遊技者に期待させることができる。
(5) 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数(例えば、後述の払出枚数)を決定する払出数決定手段(例えば、後述の図25のステップS19の処理、後述の主制御回路71)と、前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報(例えば、後述の払出可能枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、後述の図30のステップS91の処理、後述の主制御回路71)と、を備え、前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値(例えば、後述の0)に更新されると、前記特別遊技状態の作動を終了する機能を有することを特徴とする(2)から(4)の遊技機。
(5)の遊技機によれば、前述の効果に加えて、特別遊技状態において、遊技媒体の払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値に更新されると、特別遊技状態の作動を終了する。即ち、特別遊技状態において払い出される遊技媒体を、予め定めた値に固定することが可能となるので、出玉の起伏を抑え、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることができる。
また、前述の構成によれば、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、遊技者に不利な特別遊技状態の方が、特定遊技状態の作動が行われにくいので、遊技媒体の払い出しが行われる機会が少なくなる。即ち、遊技者に不利な遊技状態では、数値情報の更新が行われる機会が少なくなり、その結果、その作動が終了するまでの遊技期間が長期化する。このような構成において、仮に遊技者に不利な特別遊技状態の作動の終了時に、前述のように、出力する音を異ならせることにより、その不利な特別遊技状態の作動の終了を遊技者に報知することができるので、遊技者の期待感を高めることができる。
(6) 前記画像表示手段は、前記所定の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)と前記遊技者に不利な特別遊技状態(例えば、後述の第2BB遊技状態)とにおいて、同じ種類の画像(例えば、後述のステージA〜ステージDの夫々に対応する背景画像)を表示する機能を有し、前記音出力手段は、前記所定の遊技状態と前記遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同じ種類の音(例えば、後述のステージA〜ステージDの夫々に対応するBGM等の楽曲)を出力する機能を有することを特徴とする(2)から(5)の何れかの遊技機。
(6)の遊技機によれば、画像表示手段は、所定の遊技状態と遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同じ種類の画像を表示し、音出力手段は、所定の遊技状態と遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同じ種類の音を出力する。即ち、所定の遊技状態と遊技者に不利な特別遊技状態とでは、同様の演出が行われるので、所定の遊技状態であるか、遊技者に不利な特別遊技状態であるかを、遊技者に察知されにくくすることができる。このような構成にすると、前述のように、出力する音を異ならせ、特別遊技状態の作動が終了することを報知することによって、遊技者の期待感を高めるのに好適となる。
本発明の遊技機によれば、遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央部には、前述のリール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
液晶表示装置5の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の中央であって、メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDにより構成される。情報表示部18には、遊技機1に貯留(いわゆるクレジット)されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)など、遊技に関する情報が表示される。
また、情報表示部18の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。1回の押し操作により、1−ベットボタン11では1枚が投入され、2−ベットボタン12では2枚が投入され、最大ベットボタン13では3枚(つまりは最大の投入枚数)が投入される。
また、情報表示部18の左側であり、前述のベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。操作部17に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報が表示される。
台座部10の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うCredit/Payボタン(以下、C/Pボタンと略記する)14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部の中央であって、C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6に対する遊技者の開始操作が行われると、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー6の右側には、前述の3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。
また、メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉1bの上部には、LED101やランプ102が設けられている。LED101やランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。液晶表示部5aは、窓枠表示領域2L,2C,2R、図柄表示領域4L,4C,4R、及び演出表示領域23により構成される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中である場合や、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効である場合に、回転中のリール3L,3C,3R上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
窓枠表示領域2L,2C,2Rは、3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域2L,2C,2Rは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域2L,2C,2Rは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール3L,3C,3R上の図柄列のうち3つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機1には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、投入枚数に応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部5aの左側に設けられた、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cの点灯で表示される。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、後述のステージデータや演出データに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
次に、図3、図4を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部から観察した液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(つまりはリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICが搭載されたフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
導光板55は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を液晶パネル54へ導入する(これにより液晶パネル54を照明する)。反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル54を照明する。
反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(即ち透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。
蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを通過して液晶パネル54を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、及びReplay(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理(図26参照)などを行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図25〜図30参照)、各種テーブル(例えば、後述の図8〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる(後述の図12参照)。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
各ベットスイッチ11S,12S,13Sは、ベットボタン11,12,13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
また、遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
また、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバー(図5参照)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図31〜図39参照)に従って、後述のステージデータや演出データ等の演出を実行するためのデータ(画像データ、発光パターンデータ、音源データを含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図31〜図39参照)や各種テーブル等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる(例えば、後述の図13参照)。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。カレンダIC85は、日付データを記憶する。
画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。例えば、この操作部17に対する遊技者の操作が行われることにより遊技履歴などの情報が液晶表示装置5に出力される。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、画像(例えば、後述の図19〜図24参照)を生成するための画像データ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
音源ROM97は、音源を生成するための複数種類の音源データを記憶する。この音源データには、液晶表示装置5に表示されるキャラクタの動作等に合わせて出力する音声や効果音、BGM等として出力する楽曲などのデータが含まれている。また、音源ROM97は、後述の各ステージデータに予め対応付けられたBGM等の楽曲の曲調を決定するパラメータを規定したパラメータテーブル(図示せず)を記憶する。また、パラメータテーブルには、音量(例えばボリューム)、再生速度(例えばテンポ)、音程(例えばキー)等に関するパラメータが規定されている。また、後述するが、このパラメータテーブルには、後述の特殊報知抽選に当選する前のパラメータ(つまり通常パラメータ)と、当選した後のパラメータ(つまり特殊報知用パラメータ)とでは、異なるパラメータが規定されており、特殊報知抽選の当選によりパラメータの変更が行われる。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて、効果音、音声、楽曲等の音源データ及びこの音源データに対応するパラメータを決定し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源データを増幅し、スピーカ21L,21Rから出力させる。
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。この音量調節部103に対するホールの店員等の操作が行われることによりスピーカ21L,21Rから出力される音量の外部調節が可能となっている。
次に、図8を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、第2BB、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)及びハズレが設定されている。ここで、第1BB、第2BB、及びRBは、「ボーナス」と総称される。
チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの中段に表示された場合には、2枚のメダルの払い出しが行われる。また、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段の何れかに表示された場合には、4枚のメダルの払い出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、Replay(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
第1BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第1BBが成立すると、第1BB遊技状態(より具体的には、第1BB中一般遊技状態)が作動する。第2BBは、青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第2BBが成立すると、第2BB遊技状態(より具体的には、第2BB中一般遊技状態)が作動する。
RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。また、前述の中チェリー、角チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、第2BB、及びRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。また、前述の枚数に限らず、任意に変更可能である。
ここで、遊技機1では、ボーナス(つまりは第1BB、第2BB、RB)の作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、第1BB中一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
一般遊技状態において、第1BBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第1BB内部当選状態に更新され、第2BBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が第2BB内部当選状態に更新される。第1BB内部当選状態と第2BB内部当選状態を含めて、内部当選状態という場合がある。
第1BB内部当選状態において、第1BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第1BBが成立し、第1BB中一般遊技状態が作動する。また、第2BB内部当選状態において、第2BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、第2BBが成立し、第2BB中一般遊技状態が作動する。第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態を含めて、BB中一般遊技状態という場合がある。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。
ここで、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態において払い出されるメダルの累積枚数が所定枚数に達することによりBB遊技状態の作動が終了する。ここで、BB遊技状態において払い出されるメダルの最大枚数を、以下、払出可能枚数という。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
BB中一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。ここで、第1BB中一般遊技状態において作動したRB遊技状態を、以下、「第1BB中RB遊技状態」という。また、第2BB中一般遊技状態において作動したRB遊技状態を、以下、「第2BB中RB遊技状態」という。RB遊技状態では、入賞に係る内部当選役(実施の形態ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態で行われる単位遊技の回数又はRB遊技状態において入賞が成立する回数が所定回数に達することによりRB遊技状態の作動が終了する。ここで、RB遊技状態において行われる単位遊技の最大回数を、以下、遊技可能回数といい、RB遊技状態において成立する入賞の最大回数を、以下、入賞可能回数という。尚、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
次に、図9を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。
次に、図10を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。
この確率抽選テーブルでは、「0〜16383」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全範囲の乱数値の個数(つまりは16384)のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「16384」で除した値となる。
抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が1500であれば、まずこの1500からチェリーの抽選値300を減算する。得られた値は、1200である。これは正の値であるため、次に、この1200からベルの抽選値1300を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。
尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路72の各種テーブル(図15〜図18)において各種情報(移行先のステージデータなど)の決定を行う際にも適用される。
図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、第1BB、第2BB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。この確率抽選テーブルは、一般遊技状態と内部当選状態に共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が6回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が4回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、第1BB及び第2BBが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
図10の(2)は、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。RBとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第1BB中一般遊技状態では、RBの当選確率は「12388/16384」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。
図10の(3)は、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。RBとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第2BB中一般遊技状態では、RBの当選確率は「1/16384」であり、第1BB中一般遊技状態よりも極めて低い。また、ハズレの当選確率は一般遊技状態よりも高い。
尚、確率抽選テーブル決定テーブルにおいて、BB中一般遊技状態における抽選回数は5回であるが、BB中一般遊技状態においてRBが持ち越されていれば、抽選回数が4回に決定されることとなり、RBが決定されないようになっている。
図10の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述の一般遊技状態用のものと等しくなっている。RB遊技状態では、ベルの当選確率は「15933/16384」であり、他の遊技状態よりも極めて高い。ベルは、内部当選役の中でも払出枚数が15枚と最も多い。この結果、RB遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。
ここで、前述したように、一般遊技状態では、第1BB中一般遊技状態の作動又は第2BB中一般遊技状態の作動が行われる可能性があるが、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とではRBの当選確率が大きく異なっている。即ち、第1BB中一般遊技状態ではRB遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加され、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早い。したがって、第1BB遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が減少するので、第1BB遊技状態における投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)が高くなる。これに対し、第2BB中一般遊技状態ではRB遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されず、結果、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅い。したがって、第2BB遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が増すので、第2BB遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)が低くなる。この結果、第2BB中一般遊技状態は、第1BB中一般遊技状態よりも、遊技者が獲得するメダル枚数(いわゆる純増枚数)が少なくなるので、遊技者に不利な遊技状態となる。
また、第2BB中一般遊技状態は、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役(つまり、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイ)の当選確率が一般遊技状態と等しく、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第1BBに当選する可能性があるが、第2BB中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第2BB中一般遊技状態は、いわば、ボーナスにほとんど当選することがない遊技期間であるといえる。このため、第2BB中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態である。このような構成から、第2BB中一般遊技状態の作動が行われると、この第2BB中一般遊技状態の作動が早期に終了され、終了後の一般遊技状態において第1BB中一般遊技状態の作動が行われることを遊技者に対して期待させることとなる。
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてRAM33にセットされる情報が規定されている。
表示役として第1BBが成立すると、RAM33の第1BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに465がセットされる。また、表示役として第2BBが成立すると、RAM33の第2BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに350がセットされる。払出可能枚数カウンタは、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが0に更新されると、第1BB遊技状態の作動及び第2BB遊技状態の作動が終了する。ここで、第1BB遊技状態の払出可能枚数は465枚であるのに対し、第2BB遊技状態の払出可能枚数は350枚であり、第1BB遊技状態は、第2BB遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第2BB遊技状態より遊技者に有利であるといえる。
また、表示役としてRBが成立すると、RAM33のRB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに4がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RB遊技状態の作動が終了する。
尚、ボーナス作動時テーブルでは、払出可能枚数、遊技可能回数、及び入賞可能回数として、前述の値を規定することとしたが、これに限らず、規定する値は任意の値を適用可能である。
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の作業領域の構成について説明する。RAM33の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、遊技状態などがある。尚、RAM33の作業領域には、図12において図示していない情報(クレジット数、当選役など)も含まれているものである。
次に、図13を参照して、副制御回路72のワークRAM84の作業領域の構成について説明する。ワークRAM84の作業領域には、投入枚数、作動中フラグ、内部当選役、表示役、遊技状態、ステージデータの識別子、演出データの識別子、払出可能枚数などがある。尚、ワークRAM84の作業領域には、図13において図示していない情報(遊技可能回数、入賞可能回数、当選役など)も含まれているものである。
ここで、ステージデータは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えばキャラクタ等を表示させる際の背景画像を表示するための画像データや、この背景画像に予め対応付けられ、BGM等の楽曲を出力するための音源データなどが規定されている。ステージデータには、ステージA(後述の図19参照)、ステージB(後述の図20参照)、ステージC(後述の図21参照)、ステージD(後述の図22参照)、後述の特殊報知用のステージデータであるステージE(後述の図23参照)などが設けられている。また、各遊技状態の移行時や、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において、移行先のステージデータが決定される構成となっている。これにより、演出を多様なものとすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
一般遊技状態及び内部当選状態では、基本的に、ステージA〜ステージDの間で移行が行われる。また、第2BB遊技状態では、基本的に、ステージA〜ステージDの間で移行が行われ、第2BB遊技状態の終了時に、特定のステージデータであるステージEに移行する可能性がある。一般遊技状態(又は内部当選状態)と第2BB遊技状態とでは、同じ種類のステージデータが決定される構成であることから、一般遊技状態(又は内部当選状態)であるか第2BB遊技状態であるかを遊技者が見分けることが難しくなっている。尚、第1BB遊技状態では、第1BB遊技状態用のステージデータが決定されるので、第1BB遊技状態であるか否かを遊技者が見分けることができるようになっている。また、RB遊技状態では、第1BB中であれば第1BB中RB用のステージデータが決定され、第2BB中であれば第2BB中RB用のステージデータが決定されるので、RB遊技状態であるか否かを遊技者が見分けることができるようになっている。
次に、図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路71により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、ベットコマンドに対応する投入処理、スタートコマンドに対応するスタート処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、ボーナス終了時コマンドに対応するボーナス終了時処理がある。これらの処理の具体的な内容については、後で図33〜図39を参照して説明する。
次に、図15を参照して、ステージ移行先決定テーブルについて説明する。このステージ移行先決定テーブルは、一般遊技状態及び第2BB中一般遊技状態において実行する演出を決定するために使用される。
ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のあるステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。このステージ移行先決定テーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。
図15の(1)は、ステージ移行先決定テーブルAを示す。ステージ移行先決定テーブルAは、一般遊技状態である場合、又は、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが31以上である場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルAでは、移行先のステージデータとして、ステージA、ステージB、又はステージCの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージAに割り当てられた抽選値は「94」であり、ステージBに割り当てられた抽選値は「123」であり、ステージCに割り当てられた抽選値は「39」であり、ステージDに割り当てられた抽選値は「0」である。
図15の(2)は、ステージ移行先決定テーブルBを示す。ステージ移行先決定テーブルBは、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが30以下である場合に使用される。ステージ移行先決定テーブルBでは、移行先のステージデータとして、ステージA、ステージB、ステージC、又はステージDの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージAに割り当てられた抽選値は「34」であり、ステージBに割り当てられた抽選値は「81」であり、ステージCに割り当てられた抽選値は「131」であり、ステージDに割り当てられた抽選値は「10」である。
図15に示すステージ移行先決定テーブルの構成によると、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が31以上であれば、ステージ移行先決定テーブルAが使用され、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が30以下であれば、ステージ移行先決定テーブルBが使用される。ステージ移行先決定テーブルAとステージ移行先決定テーブルBとでは、各ステージデータに割り当てられた抽選値が異なる構成となっているので、各ステージデータに基づく演出の実行頻度の違いから払出可能枚数の更新状況、つまり第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングを遊技者に対して報知することができる。
具体的には、ステージ移行先決定テーブルAでは、ステージB、ステージA、ステージCの順に決定されやすい構成となっているのに対し、ステージ移行先決定テーブルBでは、ステージC、ステージB、ステージA、ステージDの順に決定されやすい構成となっている。例えば、ステージ移行先決定テーブルAでは決定されにくいステージCが、ステージ移行先決定テーブルBでは決定されやすくなっている。このように、各ステージデータに基づく演出の実行頻度を遊技者に観察させることによって、払出可能枚数カウンタが30以下となったか否かを遊技者に察知させることができ、その結果、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいているか否かを遊技者に察知させることが可能となる。
また、ステージ移行先決定テーブルAではステージDが決定されない構成となっているのに対し、ステージ移行先決定テーブルBではステージDが決定される構成となっている。これにより、ステージDに基づく演出が行われた場合には、払出可能枚数カウンタが30以下となったことを遊技者に確定的に察知させることができ、その結果、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいていることを遊技者に確定的に察知させることが可能となる。
次に、図16を参照して、RB報知抽選テーブルについて説明する。このRB報知抽選テーブルは、第2BB中一般遊技状態においてRBが持ち越されている場合に、その旨の報知を行うか否かを決定するために使用される。
RB報知抽選テーブルには、RB報知抽選に当選となる抽選値とRB報知抽選に非当選となる抽選値とが規定されている。このRB報知抽選テーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、当選又は非当選となる確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。
RB報知抽選に当選した場合には、RB報知用演出データが決定され、このRB報知用演出データに基づいた演出(後述の図24参照)が行われる。ここで、演出データは、演出を実行するために用いられるデータの一例であり、例えば前述のステージデータに基づく背景画像に重ねて表示する図形やキャラクタ等のスプライト画像を表示するための画像データや、これらの画像に予め対応付けられ、音声や効果音等を出力するための音源データなどが規定されている。
図16の(1)は、RB報知抽選テーブルAを示す。RB報知抽選テーブルAは、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが31以上である場合に使用される。RB報知抽選テーブルAでは、当選となる抽選値として「64」が規定され、非当選となる抽選値として「192」が規定されている。
図16の(2)は、RB報知抽選テーブルBを示す。RB報知抽選テーブルBは、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタが30以下である場合に使用される。RB報知抽選テーブルBでは、当選となる抽選値として「2」が規定され、非当選となる抽選値として「254」が規定されている。
図16のRB報知抽選テーブルの構成によると、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が31以上であれば、RB報知抽選テーブルAが使用され、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が30以下であれば、RB報知抽選テーブルBが使用される。RB報知抽選テーブルAとRB報知抽選テーブルBとでは、RB報知抽選に当選となる抽選値及び非当選となる抽選値が異なる構成となっている。これにより、払出可能枚数カウンタの更新状況に応じて、RB報知抽選の実行頻度を異ならせることができる。その結果、遊技の状況の変化に応じた報知を行うことができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
具体的には、RB報知抽選テーブルAでは、RB報知抽選に当選となる抽選値は「64」であるのに対し、RB報知抽選テーブルBでは、RB報知抽選に当選となる抽選値は「2」である。即ち、払出可能枚数カウンタの値が30以下となると、RB報知抽選に当選しにくくすることができるので、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、RBが持ち越されていても、その旨が報知される機会を減少させることができる。
ここで、本実施の形態の遊技機1のように、BB遊技状態における払出枚数が予め定められた値となるとその作動を終了する構成とした遊技機では、例えばRBが持ち越された状態で、払出枚数が予め定められた枚数に達すると、BB遊技状態の作動の終了時に、持ち越されているRBも消失してしまうため、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまい、遊技に対する興味を低下させてしまう虞が有った。そこで、前述のように、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、RBが持ち越されていることが報知される機会を減少させるようにすることにより、報知によりRBが持ち越されていることを遊技者が察知する機会を減少させることができる。これにより、RBが持ち越されていることを遊技者が知った状態で、第2BB遊技状態の作動が終了してしまう事態を防止することができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまうことを防止し、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができるようになる。
次に、図17を参照して、特殊報知抽選テーブルについて説明する。この特殊報知抽選テーブルは、第1BB遊技状態の作動が終了した場合又は第2BB遊技状態の作動が終了した場合に、その旨の報知を行うか否かを決定するために使用される。
特殊報知抽選テーブルには、特殊報知抽選に当選となる抽選値と特殊報知抽選に非当選となる抽選値とが規定されている。この特殊報知抽選テーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、当選又は非当選となる確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。特殊報知抽選テーブルでは、当選となる抽選値として「96」が規定され、非当選となる抽選値として「160」が規定されている。
次に、図18を参照して、特殊報知用ステージ移行先決定テーブルについて説明する。この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルは、前述の特殊報知抽選に当選した場合に使用され、第1BB遊技状態の作動が終了した場合又は第2BB遊技状態の作動が終了した場合において実行する演出が決定される。
特殊報知用ステージ移行先決定テーブルには、決定される可能性のあるステージデータとこれに割り当てられた抽選値とが規定されている。この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、各移行先のステージデータの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。
特殊報知用ステージ移行先決定テーブルでは、移行先のステージデータとして、ステージA、ステージB、ステージC、ステージD、又はステージEの何れかが決定される可能性がある。具体的には、ステージA〜ステージDの夫々に割り当てられた抽選値は「32」であり、ステージEに割り当てられた抽選値は「128」である。ステージEは、一般遊技状態中や第2BB中一般遊技状態中では決定されることがなく、特殊報知用のステージデータとして規定されている。
前述の特殊報知抽選に当選した場合に、この特殊報知用ステージ移行先決定テーブルに基づいて、特殊報知用のステージデータであるステージEが決定されると、特殊演出(後述の図23参照)が実行される。これにより、第1BB遊技状態の作動の終了又は第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。
ここで、第2BB遊技状態と一般遊技状態とでは、同様の演出が行われる構成であることから、その演出の差異により何れの遊技状態であるかを判別することが難しい構成となっている。このため、とくに、第2BB遊技状態の終了時において前述のような特殊演出を実行することによって、第2BB遊技状態の作動が終了し、一般遊技状態に移行することを遊技者に明確に察知させることができる。また、一般遊技状態では遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる構成であるので、その結果、遊技者の期待感を向上させることができる。
尚、詳しくは後述するが、特殊報知抽選に当選した場合に、ステージデータとしてステージAからステージDが決定された場合には、ステージデータに含まれる音源データの変更処理が行われる。具体的には、各音源データにより規定されるBGM等の楽曲の再生速度を変化(例えばテンポアップ)させる処理が行なわれる。これにより、表示される背景画像は同じであっても、出力される音源に変化を持たせることができる。即ち、特殊報知用のステージデータが決定されなかった場合には、音源の違いから第2BB遊技状態等の作動の終了を遊技者に対して報知することとしている。
次に、図19〜図24を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおける演出の表示例について説明する。図19は、前述のステージデータ「ステージA」に基づく演出の表示例である。ステージAでは、竹林の背景画像が表示される。図20は、前述のステージデータ「ステージB」に基づく演出の表示例である。ステージBでは、町の背景画像が表示される。図21は、前述のステージデータ「ステージC」に基づく演出の表示例である。ステージCでは、野原の背景画像が表示される。図22は、前述のステージデータ「ステージD」に基づく演出の表示例である。ステージDでは、砂浜の背景画像が表示される。図23は、前述の特殊報知用のステージデータである「ステージE」に基づく演出の表示例である。ステージEでは、「EXTRA CHANCE」という文字を表す画像が表示される。また、これらの背景画像の表示に伴って、各背景画像に予め対応付けられたBGM等の楽曲が出力されることとなる。
尚、これらの背景画像に重ねて、前述の演出データに基づく画像が表示される。例えば、RB報知抽選の当選時においてRB報知用演出データが決定された場合であれば、RBが当選したことを示唆する画像(図24参照)がこれらの背景画像に重ねて表示されることとなる。図24は、前述のRB報知用演出データに基づく演出の表示例である。RB報知用演出データでは、RBに係る図柄の組合せである「BAR(図柄63)−BAR−BAR」を表した画像が表示される。
次に、図25〜図30に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図25を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAMクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における所定の書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S〜13S、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタやクレジット数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行う。また、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する。
次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、監視タイマにより、前述の4.1秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間(40秒)の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図26を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、40秒が経過していないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチ7Sがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において40秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
停止開始位置は、ストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ7Sがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図5参照)の回転中において、停止開始位置がコードナンバー05のBAR(図柄63)であれば、コードナンバー09のチェリー(図柄66)をセンターライン8c上に表示することが可能となる。
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。
また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、第1BB、第2BB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第1BBとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄65)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第1BB内部当選状態であれば、第1BBに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図26を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、前述のステップS12に移り、ストップスイッチ7Sがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS18において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル(図8参照)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS19)。また、CPU31は、決定した表示役及び払出枚数をRAM33にセットする。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。続いて、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う(ステップS21)。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、RAM33の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
次に、CPU31は、RAM33の第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
CPU31は、ステップS22において第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図26を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。このランプ・7SEG駆動処理では、CPU31は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部18に表示する処理を行う。
次に、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS34)。このタイマ更新処理では、CPU31は、前述の監視タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、1.1173msec毎の定期的割込処理を終了する。
次に、図27を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態をセットする(ステップS62)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS61においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態をセットする(ステップS64)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS63において第1BB作動中フラグ又は第2BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、又はRB内部当選状態をセットする(ステップS66)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS65において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS67)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
次に、図28を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図9参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS71)。次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図10参照)を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS72)。続いて、CPU31は、内部当選役は、第1BB、第2BB、又はRBであるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、第1BB、第2BB、又はRBではないと判別したときには、後述のステップS75に移り、第1BB、第2BB、又はRBであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS74)。
次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する(ステップS75)。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役がRBであれば、RBを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役がRBであれば、ベルとRBを当選役として決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図25のステップS7に移る。
次に、図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役は第1BB又は第2BBであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、第1BB又は第2BBではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS81において第1BB又は第2BBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS82)。続いて、持越役をクリアする(ステップS83)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
次に、図30を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、払出枚数に応じて払出可能枚数を減算する(ステップS91)。次に、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS93)。また、この作動時処理では、CPU31は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS92において表示役はRBではないと判別したときには、払出可能枚数は1以上であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、払出可能枚数は1以上ではない(つまりは0)と判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS95)。このBB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、CPU31は、持越役にRBがセットされている場合には、この持越役をクリアする。尚、RB作動中の場合もあるので、後述のRB終了時処理も行う。続いて、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了時コマンドを送信する(ステップS96)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値(465など)をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値(465など)に達したか否かにより第2BB遊技状態(又は第1BB遊技状態)の終了時であるかを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS94において払出可能枚数は1以上であると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数を1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数を1減算する(ステップS98)。
次に、CPU31は、遊技可能回数及び入賞可能回数のうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS99)。CPU31は、いずれも0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。また、CPU31は、少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS100)。このRB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了時コマンドを送信する(ステップS101)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
次に、図31〜図39に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図31を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、後で図32を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行するステージデータや演出データなどの決定が行われる。
次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、サブCPU81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定されたステージデータや演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などは、決定されたステージデータや演出データなどの出力を実行する。サブCPU81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図32を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図31のステップS203に移る。また、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル(図14参照)に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う(ステップS212)。尚、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークRAM84の所定の領域(図13参照)にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図31のステップS203に移る。
次に、図33を参照して、投入処理について説明する。初めに、サブCPU81は、投入枚数は1であるか否かを判別する(ステップS221)。サブCPU81は、投入枚数は1であると判別したときには、ワークRAM84のステージ移行フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。ステージ移行フラグは、前回の単位遊技において移行先のステージデータが決定されているか否かを識別する情報である。サブCPU81は、ステージ移行フラグはオンであると判別したときには、退避されている識別子を復帰して、当該識別子のステージデータをセットする(ステップS223)。
サブCPU81は、ステップS221において投入枚数は1ではないと判別したとき、ステップS222においてステージ移行フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS223の処理を行った後には、投入枚数や遊技状態に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS224)。この処理が終了すると、投入処理を終了し、図31のステップS203に移る。投入処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などによりメダル投入時の演出が実行される。
次に、図34を参照して、スタート処理について説明する。初めに、サブCPU81は、RB作動中フラグ又は第1BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS241)。サブCPU81は、RB作動中フラグ又は第1BB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態、内部当選役等に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS242)。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図31のステップS203に移る。
サブCPU81は、ステップS241においてRB作動中フラグ又は第1BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、第2BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS243)。CPU31は、第2BB作動中フラグはオンであると判別したときには、後で図35を参照して説明する第2BB作動中用演出決定処理を行う(ステップS244)。この第2BB作動中用演出決定処理では、払出可能枚数カウンタに基づいて、第2BB中一般遊技状態におけるステージデータ等の決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図31のステップS203に移る。
サブCPU81は、ステップS243において第2BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図36を参照して説明する一般遊技状態用演出決定処理を行う(ステップS245)。この一般遊技状態用演出決定処理では、一般遊技状態におけるステージデータ等の決定が行われる。この処理が終了すると、スタート処理を終了し、図31のステップS203に移る。スタート処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより、遊技開始時の演出が実行される。
次に、図35を参照して、第2BB作動中用演出決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、払出可能枚数カウンタは30を越えるか否かを判別する(ステップS261)。サブCPU81は、払出可能枚数カウンタは30を越えると判別したときには、ステージ移行先決定テーブルA(図15の(1)参照)に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS262)。
サブCPU81は、ステップS261において払出可能枚数カウンタは30を越えないと判別したときには、ステージ移行先決定テーブルB(図15の(2)参照)に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS263)。
このように、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が31以上であれば、ステージ移行先決定テーブルAが使用され、第2BB中一般遊技状態において払出可能枚数カウンタの値が30以下であれば、ステージ移行先決定テーブルBが使用される。前述のように、ステージ移行先決定テーブルAとステージ移行先決定テーブルBとでは、各ステージデータに割り当てられた抽選値が異なる構成となっているので、各ステージデータに基づく演出の実行頻度の違いや、特定のステージデータ(つまりステージD)に基づく演出の実行によって、払出可能枚数カウンタの値が30以下となったか否か、つまり第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近づいているか否かを遊技者に対して報知することができる。また、第2BB遊技状態の作動が終了する時機が近いことを遊技者に察知させた場合には、一般遊技状態(つまり遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる可能性のある遊技状態)に移行することに対する期待感を向上させることができるので、遊技の興趣を向上させる演出を実行することができる。
サブCPU81は、ステップS262の処理を行った後又はステップS263の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS264)。
次に、サブCPU81は、RBが持ち越されているか否かを判別する(ステップS265)。サブCPU81は、RBが持ち越されていると判別したときには、払出可能枚数カウンタは30を越えるか否かを判別する(ステップS266)。サブCPU81は、払出可能枚数カウンタは30を越えると判別したときには、抽出した乱数値と、RB報知抽選テーブルA(図16の(1)参照)とに基づいて、RB報知抽選を行う(ステップS267)。
サブCPU81は、ステップS266において払出可能枚数カウンタは30を越えないと判別したときには、抽出した乱数値と、RB報知抽選テーブルB(図16の(2)参照)とに基づいて、RB報知抽選を行う(ステップS268)。
サブCPU81は、ステップS267の処理を行った後又はステップS268の処理を行った後には、RB報知抽選に当選したか否かを判別する(ステップS269)。サブCPU81は、RB報知抽選に当選したと判別したときには、RB報知用演出データをセットする(ステップS270)。この処理が終了すると、第2BB作動中用演出決定処理を終了し、図31のステップS203に移る。
このように、第2BB中一般遊技状態中にRBが持ち越されている場合には、払出可能枚数カウンタの値が31以上であれば、RB報知抽選テーブルAが使用され、払出可能枚数カウンタの値が30以下であれば、RB報知抽選テーブルBが使用される。前述のように、RB報知抽選テーブルAでは、RB報知抽選に当選となる抽選値は「64」であるのに対し、RB報知抽選テーブルBでは、RB報知抽選に当選となる抽選値は「2」である。即ち、払出可能枚数カウンタの値が30以下となると、RB報知抽選に当選しにくくすることができるので、第2BB遊技状態の作動が終了するタイミングが近づいている場合では、RBが持ち越されていても、その旨が報知される機会を減少させることができる。これにより、報知が行われることによって、RBが持ち越されていることを遊技者が察知する機会を減少させることができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を極力抱かせないようにし、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
サブCPU81は、ステップS265においてRBが持ち越されていないと判別したとき、又は、ステップS269においてRB報知抽選に当選していないと判別したときには、内部当選役等に基づいて演出データを決定し、セットする(ステップS271)。この処理が終了すると、第2BB作動中用演出決定処理を終了し、図31のステップS203に移る。
次に、図36を参照して、一般遊技状態用演出決定処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ステージ移行先決定テーブルA(図15の(1)参照)に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS281)。続いて、サブCPU81は、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS282)。続いて、サブCPU81は、内部当選役等に基づいて演出データを決定し、セットする(ステップS283)。この処理が終了すると、一般遊技状態用演出決定処理を終了し、図31のステップS203に移る。
次に、図37を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブCPU81は、遊技状態及び停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rの種別等に基づいて、演出データを決定し、セットする(ステップS301)。この処理が終了すると、リール停止処理を終了し、図31のステップS203に移る。リール停止処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより、第1停止操作時の演出、第2停止操作時の演出、又は、第3停止操作時の演出が実行される。
次に、図38を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブCPU81は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS321)。サブCPU81は、RBであると判別したときには、第1BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS322)。サブCPU81は、第1BB作動中フラグはオンであると判別したときには、第1BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS323)。
サブCPU81は、ステップS322において第1BB作動中フラグはオンではない(つまりは第2BB作動中フラグがオン)と判別したときには、第2BB中RB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS324)。
サブCPU81は、ステップS321において表示役はRBではないと判別したときには、表示役は第1BBであるか否かを判別する(ステップS325)。サブCPU81は、第1BBであると判別したときには、第1BB用のステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS326)。
サブCPU81は、ステップS323の処理を行った後、ステップS324の処理を行った後、又はステップS326の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS327)。
サブCPU81は、ステップS325において表示役は第1BBではないと判別したとき、又は、ステップS327の処理を行った後には、表示役に基づいて、演出データを決定する(ステップS328)。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図31のステップS203に移る。表示処理の終了後には、ステップS203において液晶表示装置5などにより、表示役成立時の演出が実行される。
次に、図39を参照して、ボーナス終了時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、第1BBの終了時又は第2BBの終了時であるか否かを判別する(ステップS341)。サブCPU81は、第1BBの終了時又は第2BBの終了時であると判別したときには、第2BBの終了時であるか否かを判別する(ステップS342)。サブCPU81は、第2BBの終了時であると判別したときには、RBが持ち越されているか否かを判別する(ステップS343)。サブCPU81は、RBが持ち越されていると判別したときには、特殊報知用のステージデータ(つまり、ステージE)を決定し、その識別子を退避する(ステップS344)。
このように、第2BB遊技状態の作動の終了時においてRBが持ち越されている場合には、特殊報知用のステージデータ(つまり、ステージE)が必ず決定され、特殊演出(図23参照)が実行される。これにより、RBが持ち越された状態で第2BB遊技状態の作動が終了した場合には、第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。一般遊技状態では遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる可能性があるので、遊技者の期待感を向上させることができる。
ここで、本実施の形態の遊技機1のように、BB遊技状態における払出枚数が予め定められた値となるとその作動を終了する構成とした遊技機では、例えばRBが持ち越された状態で、払出枚数が予め定められた枚数に達すると、BB遊技状態の作動の終了時に、持ち越されているRBも消失してしまうため、遊技者に損をしたかのような感覚を抱かせてしまい、遊技に対する興味を低下させてしまう虞が有った。そこで、前述のように、RBが持ち越された状態で第2BB遊技状態の作動が終了した場合には、第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して必ず報知する構成とすることにより、仮に報知によりRBが持ち越されていることを遊技者が知ってしまった状態で、第2BB遊技状態の作動が終了することとなった場合であっても、遊技者の期待を一般遊技状態へと向けさせることができる。その結果、遊技者に損をしたかのような感覚を極力抱かせないようにすることができ、遊技者の遊技に対する興味が低下してしまうことを防止することができる。
サブCPU81は、ステップS342において第2BBの終了時ではないと判別したとき、又は、RBが持ち越されていないと判別したときには、特殊報知抽選テーブル(図17参照)に基づいて、特殊報知抽選を行う(ステップS345)。続いて、サブCPU81は、特殊報知抽選に当選したか否かを判別する(ステップS346)。サブCPU81は、特殊報知抽選に当選したと判別したときには、特殊報知用ステージ移行先決定テーブル(図18参照)に基づいて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS347)。
次に、サブCPU81は、特殊報知用のステージデータ(つまり、ステージE)が決定されたか否かを判別する(ステップS348)。サブCPU81は、特殊報知用のステージデータが決定されなかったと判別したとき、つまりステージA〜ステージDの何れかが決定されたと判別したときには、楽曲変更処理を行う(ステップS349)。この楽曲変更処理では、決定されたステージデータ(ステージA〜ステージDの何れか)に予め規定された音源データのパラメータを変更する処理が行われる。
音・ランプ制御回路72bの音源ROM97には、パラメータテーブル(図示せず)が記憶されている。パラメータテーブルには、ステージA〜ステージDの各ステージデータに予め対応付けられたBGM等の楽曲の曲調を決定するパラメータとして、音量(例えばボリューム)、再生速度(例えばテンポ)、音程(例えばキー)等に関するパラメータが規定されており、特殊報知抽選に当選する前のパラメータ(つまり通常パラメータ)と、当選した後のパラメータ(つまり特殊報知用パラメータ)とで、異なるパラメータが規定されている。例えば、特殊報知抽選に当選する前と当選した後とで、再生速度が上がるように、そのパラメータが規定されている。
この楽曲変更処理においては、サブCPU81は、音・ランプ制御マイコン91に対して、楽曲変更コマンドを送信する。尚、楽曲変更コマンドには、決定されたステージデータの種別等が含まれている。音・ランプ制御マイコン91は、楽曲変更コマンドを受信すると、音源IC95を介して、音源ROM97に記憶されているパラメータテーブルから特殊報知用パラメータを取得し、この取得した特殊報知用パラメータに基づいて、各データの変更を行う。例えば、再生速度の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、再生速度データの設定値を変更することにより行う。また、音量の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、音量データの設定値を変更することにより行う。また、音程の変更は、パラメータテーブルに規定された値に基づいて、音程データの設定値を変更することにより行う。このようにして、特殊報知用パラメータに基づいて、音源データがスピーカ21L,21Rから出力される。これにより、音量、再生速度、音程の何れかに関するパラメータを変更することができるので、そのBGM等の楽曲の曲調を変化させることができる。また、このようにすると、BGM等の楽曲の種類はそのままに、その楽曲の曲調を変化させることができる。これにより、楽曲の種類を増やすために要するデータ容量の増加を抑えることができるとともに、楽曲を多様なものとすることができるので、遊技の興趣が向上する。
このように、特殊報知抽選の当選により、特殊報知用のステージデータ(つまり、ステージE)が決定された場合であれば、特殊演出(図23参照)が実行されるので、液晶表示装置5に表示される画像により、第1BB遊技状態の作動の終了又は第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。一般遊技状態では遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる可能性があるので、前述の演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
一方、特殊報知抽選の当選により、ステージA〜ステージDの何れかが決定された場合であれば、楽曲変更処理が行われ、ステージデータに含まれる音源データに関する、再生速度等に関するパラメータを変更することができるので、そのBGM等の楽曲の曲調を変化させることができる。その結果、第2BB遊技状態等の終了時とそれ以外の場合(例えば、第2BB中一般遊技状態中)とで、表示される背景画像は同じであっても、出力される楽曲に変化を持たせることが可能となる。このように、第2BB遊技状態の作動の終了時において、第2BB遊技状態中と同様の画像が表示されても、出力される楽曲の曲調を変化させることにより、第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。即ち、遊技者は、ステージA〜ステージDに基づく演出が行われる際に、各ステージに対応して出力される楽曲の変化を聴き分けることによって、第2BB遊技状態等の作動の終了時であるか否かを察知することができる。第2BB遊技状態等の作動の終了後の一般遊技状態では、遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる可能性があるので、前述の演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
サブCPU81は、ステップS341において第1BBの終了時又は第2BBの終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS346において特殊報知抽選に当選していないと判別したときには、各ボーナスの終了時に応じて、ステージデータを決定し、その識別子を退避する(ステップS350)。例えば、第1BBの終了時、第2BBの終了時、又は第2BB中のRBの終了時であれば、ステージ移行先決定テーブルA(図15の(1)参照)に基づいてステージデータを決定する。また、例えば、第1BB中のRBの終了時であれば、第1BB用のステージデータを決定する。
サブCPU81は、ステップS344の処理を行った後、ステップS348において特殊報知用のステージデータが決定されたと判別したとき、ステップS349の処理を行った後、又は、ステップS350の処理を行った後には、ステージ移行フラグをオンにする(ステップS351)。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図31のステップS203に移る。
以上のように、本実施の形態に係る遊技機では、第2BB遊技状態等の作動の終了時において特殊報知抽選に当選し、特殊報知用ステージ移行先決定テーブルにより、ステージA〜ステージDの何れかが決定されると、ステージデータに含まれる音源データに関する、音量、再生速度、音程の何れかに関するパラメータを変更することにより、そのBGM等の楽曲の曲調を変化させる。これにより、BGM等の楽曲の種類はそのままに、その楽曲の曲調を変化させることができる。これにより、楽曲の種類を増やすために要するデータ容量の増加を抑えることができるとともに、楽曲を多様なものとすることができるので、遊技の興趣が向上する。
また、第2BB遊技状態等の終了時とそれ以外の場合(例えば、第2BB中一般遊技状態中)とで、表示される背景画像は同じであっても、出力される楽曲に変化を持たせることが可能となるので、出力される楽曲の曲調の変化によって、第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。即ち、遊技者は、ステージA〜ステージDに基づく演出が行われる際に、各ステージに対応して出力される楽曲の変化を聴き分けることによって、第2BB遊技状態等の作動の終了時であるか否かを察知することができる。第2BB遊技状態等の作動の終了後の一般遊技状態では、遊技者に最も有利な第1BB遊技状態の作動が行われる可能性があるので、前述の演出により遊技者の期待感を向上させることができる。
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
本実施の形態では、第1BB遊技状態の作動の終了時と第2BB遊技状態の作動の終了時の両方において、所定の確率で楽曲変更処理を行うこととしたが、これに限らず、第2BB遊技状態の作動の終了時のみにおいて行うようにしても良い。
また、特殊報知抽選に当選した後に、特殊報知用ステージ移行先決定テーブルを使用して、特殊報知用のステージデータ(つまり、ステージE)に基づく演出を行うか、楽曲変更処理を行うかを決定することとしたが、これに限らず、特殊報知抽選に当選した場合には必ず楽曲変更処理を行うようにしても良い。
また、楽曲変更処理によって変更された楽曲の出力は、次回の単位遊技におけるメダル投入時に実行される(図33のステップS223参照)こととしたが、これに限らず、スタート処理における遊技開始時や、リール停止処理における第1〜第3停止操作時や、表示役成立時などにおいて実行されることとしても良い。
また、楽曲変更処理では、音量、再生速度、音程の何れかに関するパラメータを変更することとしたが、これに限らず、これらのパラメータのほか、演奏に使用する楽器等、曲調を変化させるアレンジを行うためのものであれば、いかなるパラメータを適用しても良い。
また、楽曲変更処理では、音量、再生速度、音程の何れかに関するパラメータを変更することにより、楽曲の曲調を変化させることとしたが、これに限らず、BGM等の楽曲の種類自体を変更するようにしても良い。この場合、特殊報知抽選当選前の第1の楽曲に関する音源データと、特殊報知抽選当選後の第2の楽曲に関する音源データと、を設けるようにしても良い。これにより、楽曲自体を多様化することができ、出力される楽曲自体の変更によって、第2BB遊技状態の作動の終了を遊技者に対して報知することができる。
また、本実施の形態では、遊技に関する画像を表示するための表示装置として、リール3L,3C,3Rの前方に設け、リール3L,3C,3Rの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置5を適用したが、これに限らず、表示装置の具体的な構成や設置位置は任意に変更可能である。
また、BB遊技状態の終了条件として、BB遊技状態において払い出されたメダルの枚数が所定枚数に達することを適用したが、これに限らず、任意の条件を適用することができる。例えばRB遊技状態の作動回数が所定回数(例えば3回)に達することや、BB遊技状態において行われた単位遊技の回数が所定回数に達することなどを適用することもできる。
尚、本実施の形態では、BB中一般遊技状態において、RBに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ(即ち、RBの作動に係る図柄の組合せ)が表示されることにより、RB遊技状態(特定遊技状態)の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、RB遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてRB遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、BB中一般遊技状態中の毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりRB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、RB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とで、RB遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる(つまり、第1BB中一般遊技状態の方が遊技者に有利となる)ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。
また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、RBが決定されない構成としているが、これに限らず、RBが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるRBの抽選値を「1」に規定し、第2BB中一般遊技状態におけるRBの抽選値を「2」に規定する構成を適用することもできる。
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、第1BB、第2BB、及びRBを適用したが、これに限らず、他の内部当選役を適用することもできる。例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。本実施の形態では、特定遊技状態としてRBを適用し、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とで、RBの当選確率が異なる構成としたが、例えば、特定遊技状態としてCTを適用し、第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とで、CTの当選確率が異なる構成を適用することもできる。CT遊技状態の作動中では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、画像表示手段、音出力手段、特別遊技状態作動手段、特別遊技状態終了手段、内部当選役決定手段、特定遊技状態作動手段、払出数決定手段、数値情報更新手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
また、複数種類の音パターン(例えば、音源データ)を記憶する音パターン記憶手段(例えば、音・ランプ制御回路72bの音源ROM97)と、前記画像表示手段により表示される画像に応じて、前記音パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の音パターンから何れかを決定する音パターン決定手段(例えば、音・ランプ制御マイコン91)と、前記音パターン決定手段により決定された音パターンに基づいて音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ21L,21R)と、所定の条件の成立により(例えば、前記特別遊技状態終了手段により前記遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了される場合に)、前記音パターン決定手段により決定された音パターンに基づいて前記音出力手段により出力される音のアレンジ(例えば、音量、再生速度、音程等のパラメータの変更)を行うアレンジ手段(例えば、音・ランプ制御マイコン91、音源IC95、図39のステップS349の処理)と、を備え、前記音出力手段は、前記アレンジ手段によりアレンジが行われた音を出力する機能を有するようにしても良い。
また、前記遊技機において、複数種類の音パターン(例えば、音源データ)を記憶する音パターン記憶手段(例えば、音・ランプ制御回路72bの音源ROM97)と、前記画像表示手段により表示される画像に応じて、前記音パターン記憶手段により記憶される前記複数種類の音パターンから何れかを決定する音パターン決定手段(例えば、音・ランプ制御マイコン91)と、前記音パターン決定手段により決定された音パターンに基づいて音を出力する音出力手段(例えば、スピーカ21L,21R)と、を備え、前記音パターン決定手段は、前記特別遊技状態作動手段により遊技者に不利な特別遊技状態(例えば、第2BB遊技状態)の作動が行われている場合には、前記複数種類の音パターンから第1の音パターン(例えば、ステージA〜ステージDの夫々に予め対応付けられたBGM等の楽曲を出力するための音源データ)を決定する機能と、所定の条件の成立により(例えば、前記特別遊技状態終了手段により前記遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了される場合に)、前記第1の音パターンとは異なる第2の音パターン(例えば、ステージA〜ステージDの夫々に予め対応付けられたBGM等の楽曲とは異なるBGM等の楽曲を出力するための音源データ)を決定する機能と、を有するようにしても良い。
また、前記遊技機において、前記音出力手段は、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役(例えば、特別遊技状態の作動に係る内部当選役、第1BB、第2BB)が決定されたことにより、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力するようにしても良い。これにより、特定の内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。
また、前記遊技機において、前記音出力手段は、所定の条件の成立により、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力することとしたが、所定の条件は任意に適用可能である。
例えば、前記内部当選役決定手段により特定の内部当選役{例えば、特別遊技状態の作動に係る内部当選役(第1BB、第2BB)、特定遊技状態の作動に係る内部当選役(RB)}が決定されたことを適用しても良い。これにより、特定の内部当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。
また、例えば、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態(例えば、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態)の作動が終了されることを適用しても良い。これにより、特別遊技状態の作動が終了されたことを遊技者に対して報知することができる。
また、前記遊技機において、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われたことに基づいて数値情報(例えば、BB遊技状態用の遊技可能回数カウンタ)を更新する数値情報更新手段を備え、前記所定の終了条件として、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されること(例えば、作動時処理において30の値をセットし、これが0に更新されること)を適用しても良い。
また、前記遊技機において、前記特定遊技状態作動手段により前記特定遊技状態の作動が行われたことに基づいて数値情報(例えば、RB作動可能回数カウンタ)を更新する数値情報更新手段を備え、前記所定の終了条件として、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されること(例えば、作動時処理において3の値をセットし、これが0に更新されること)を適用しても良い。
また、前記遊技機において、前記特別遊技状態の作動は、所定の遊技状態(例えば、一般遊技状態)において行われ、特別遊技状態の作動が終了されると、特別遊技状態から所定の遊技状態に移行されるようにしても良い。さらに、例えば、前記所定の遊技状態を、遊技者に不利な特別遊技状態よりも遊技者に有利な遊技状態として構成すると、遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されることにより、遊技者の期待感をさらに高めることができる。
また、前記遊技機において、前記遊技状態作動手段は、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7)が表示されると、遊技者に有利な第1の特別遊技状態(例えば、第1BB遊技状態)の作動を行う第1特別遊技状態作動手段(例えば、図29のステップS82、主制御回路71)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、青7−青7−青7)が表示されると、遊技者に不利な第2の特別遊技状態(例えば、第2BB遊技状態)の作動を行う第2特別遊技状態作動手段(例えば、図29のステップS82、主制御回路71)と、を有するようにしても良い。
また、前記遊技機において、前記遊技状態終了手段は、前記第1の特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が第1の値(例えば、465)に更新されると、当該第1の特別遊技状態の作動を終了する第1特別遊技状態終了手段(例えば、図30のステップS95、主制御回路71)と、前記第2の特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が第2の値(例えば、450)に更新されると、当該第2の特別遊技状態の作動を終了する第2特別遊技状態終了手段(例えば、図30のステップS95、主制御回路71)と、を有するようにしても良い。
また、前記遊技機において、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に不利な(第2の)特別遊技状態(例えば、第2BB遊技状態)において、前記遊技者に有利な(第1の)特別遊技状態の作動に係る内部当選役(例えば、第1BB)を除いて、内部当選役を決定する機能を有するようにしても良い。これによれば、遊技者に不利な特別遊技状態では、遊技者に有利な特別遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されないようにすることができる。即ち、遊技者に不利な特別遊技状態では、遊技者に有利な特別遊技状態の作動が行われることがないので、所定の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも遊技者に不利な遊技状態として構成することができる。
また、本実施の形態において適用した、図1〜図5、及び図8に示す装置構成、図6及び図7に示す回路構成及びその周辺装置、図8〜図18に示すテーブルの構成、図25〜図39に示すフローチャートの構成、図19〜図24に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
遊技機1の概観を示す斜視図である。 液晶表示装置5の液晶表示部5aを示す図である。 液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。 液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。 リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。 遊技機1の副制御回路72の構成を示すブロック図である。 遊技機1の表示役決定テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。 遊技機1の確率抽選テーブルを示す図である。 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。 主制御回路71のRAM33の作業領域を示す図である。 副制御回路72のワークRAM84の作業領域を示す図である。 遊技機1のジャンプテーブルを示す図である。 遊技機1のステージ移行先決定テーブルを示す図である。 遊技機1のRB報知抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の特殊報知抽選テーブルを示す図である。 遊技機1の特殊報知用ステージ移行先決定テーブルを示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 液晶表示装置5における演出の表示例を示す図である。 主制御回路71によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による定期的割込処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71による確率抽選処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるコマンド受信処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による投入処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるスタート処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による第2BB作動中用演出決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による一般遊技状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるリール停止処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72による表示処理のフローチャートを示す図である。 副制御回路72によるボーナス終了時処理のフローチャートを示す図である。
符号の説明
1 遊技機
2L,2C,2R 窓枠表示領域
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM

Claims (6)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
    前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、
    遊技に関する画像を表示する画像表示手段と、
    前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音を出力する音出力手段と、を備え、
    前記音出力手段は、所定の条件の成立により、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する機能を有することを特徴とする遊技機。
  2. 所定の遊技状態において、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技者にとっての有利さの度合いが異なる複数種類の特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
    所定の終了条件の成立により、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段と、を備え、
    前記音出力手段は、前記特別遊技状態終了手段により前記複数種類の特別遊技状態のうち遊技者に不利な特別遊技状態の作動が終了されると、前記画像表示手段により表示される画像に予め対応付けられた第1の音とは異なる第2の音を出力する機能を有することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
    前記特別遊技状態において、特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、を備え、
    前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う機能を有し、
    前記内部当選役決定手段は、前記特定遊技状態において、遊技媒体の払い出しに係る内部当選役を他の遊技状態よりも高い確率で決定する機能を有することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
  4. 前記内部当選役決定手段は、前記複数種類の特別遊技状態のうち、遊技者に不利な特別遊技状態においては、遊技者に有利な特別遊技状態よりも、前記特定遊技状態の作動に係る内部当選役を低い確率で決定する機能を有することを特徴とする請求項3記載の遊技機。
  5. 前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せに基づいて、遊技媒体の払出数を決定する払出数決定手段と、
    前記払出数決定手段により決定される遊技媒体の払出数に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、を備え、
    前記特別遊技状態終了手段は、前記特別遊技状態において、前記数値情報更新手段により数値情報が予め定められた値に更新されると、前記特別遊技状態の作動を終了する機能を有することを特徴とする請求項2から4の何れか記載の遊技機。
  6. 前記画像表示手段は、前記所定の遊技状態と前記遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同じ種類の画像を表示する機能を有し、
    前記音出力手段は、前記所定の遊技状態と前記遊技者に不利な特別遊技状態とにおいて、同じ種類の音を出力する機能を有することを特徴とする請求項2から5の何れか記載の遊技機。
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