JP2001204883A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001204883A
JP2001204883A JP2000020896A JP2000020896A JP2001204883A JP 2001204883 A JP2001204883 A JP 2001204883A JP 2000020896 A JP2000020896 A JP 2000020896A JP 2000020896 A JP2000020896 A JP 2000020896A JP 2001204883 A JP2001204883 A JP 2001204883A
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sound
game
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game control
slot machine
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JP2000020896A
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Kazuo Harashima
一雄 原嶋
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 音制御の負担を軽減するとともに効果的な遊
技演出を十分に行なうことのできる音を出力可能なスロ
ットマシンを提供する。 【解決手段】 スロットマシンにおいて、遊技制御をす
る遊技制御手段(CPU251)と音制御をする音制御
手段(CPU461)とを各々別の制御基板(遊技制御
基板260、音声制御基板460)に搭載し、音声制御
基板460には音制御手段(CPU461)の指令によ
って音声合成可能な音声合成回路462を搭載して多彩
な効果音をスピーカ36,240,241から出力でき
るように構成した。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、スロットマシンに
関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を
有し、前記可変表示装置の表示結果が導出表示されるこ
とにより1ゲームが終了するスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来のスロットマシンには複数
のスピーカが設けられており、そのスピーカから発せら
れる効果音によって演出効果が高められる。また、スロ
ットマシン内部の制御によってレギュラーボーナス当選
フラグやビッグボーナス当選フラグがセットされてお
り、それによって、レギュラーボーナス入賞やビッグボ
ーナス入賞を発生させる出目を引込むことが可能な状態
にある場合においては、スピーカから所定の効果音が発
生されてその旨が報知される場合もある。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
スロットマシンにおいては、スピーカから所定パターン
のメロディ等の効果音を出力させる場合においては、効
果音の制御に関わる音制御用CPUが、サウンドジェネ
レータ等に対して、そのパターンに含まれる音に関し1
音ずつ、音程や音長、音色などを指定し、サウンドジェ
ネレータは、出力データに従って、音を1つずつ再生出
力するように構成されていたために、音制御用CPUの
制御負担が大きくなるという問題があった。また、その
ような過程で効果音を発生させていたために、たとえ
ば、音声等のような複雑な効果音をスピーカから出力さ
せることができず、効果音の種類が限定されてしまい、
効果音を利用した効果的な遊技演出を十分に行なえない
という問題があった。
【0004】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、音制御の負担を軽減するとともに
効果的な遊技演出を十分に行なうことのできる音を出力
可能なスロットマシンを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置と、音を出力可
能な音出力装置と、前記可変表示装置の表示結果に関わ
る抽選を行なうとともに前記可変表示装置を制御する遊
技制御手段と、該遊技制御手段から所定の指令情報を受
け、前記音出力装置から出力させる音のパターンを予め
定められた複数種類の中から選択して該選択した音のパ
ターンを特定可能な選択情報を出力する制御を行なう音
制御手段と、該音制御手段から出力された選択情報に対
応するパターンの音を合成する音合成手段とを含むこと
を特徴とする。
【0006】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記音合成手段は、音声を合
成可能な音声合成回路で構成されていることを特徴とす
る。
【0007】請求項3に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示装置は、複数種
類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、
前記音出力装置は、前記複数の可変表示部のうち、前記
可変表示装置の表示結果が確定する前の段階ですでに表
示結果が導出表示されている2以上の可変表示部におけ
る識別情報の組合せが特定の表示態様となる条件を満た
す場合に、その旨を音声で報知するための音声報知音を
出力することを特徴とする。
【0008】請求項4に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記音出力装置は、ゲームの
結果、入賞した場合に、その旨を音声で報知するための
音声報知音を出力することを特徴とする。
【0009】請求項5に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、遊技状
態を所定の特別遊技状態に制御可能であり、前記音出力
装置は、前記特別遊技状態が終了した場合に、その旨を
音声で報知するための音声報知音を出力することを特徴
とする。
【0010】請求項6に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段による前記
抽選の結果が所定の当選態様であった場合に、前記可変
表示装置に該当選態様に応じた所定の表示態様を導出表
示させることが可能となり、前記音出力装置は、少なく
とも前記抽選の結果が前記当選態様である場合に、その
旨を音声で報知するための音声報知音を出力可能である
ことを特徴とする。
【0011】請求項7に記載の本発明は、請求項2に記
載の発明の構成に加えて、遊技者が操作可能な操作部を
さらに含み、前記音出力装置は、前記操作部が操作され
たタイミングで、所定の音声報知音を出力することを特
徴とする。
【0012】請求項8に記載の本発明は、請求項6に記
載の発明の構成に加えて、少なくとも前記抽選の結果が
前記当選態様である場合に、その旨を、音の出力とは異
なる報知態様で報知可能な報知装置をさらに含み、前記
報知装置と前記音出力装置とは、前記抽選の結果が前記
当選態様である旨の報知を各々独立して行なうことが可
能であることを特徴とする。
【0013】請求項9に記載の本発明は、請求項8に記
載の発明の構成に加えて、前記スロットマシンは、前記
音出力装置の音声出力態様と、前記報知装置の報知態様
とを組合わせて、前記抽選の結果が前記当選態様である
ことについての信頼度が異なる複数態様の報知を行なう
ことが可能であることを特徴とする。
【0014】請求項10に記載の本発明は、請求項1〜
請求項7のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記
遊技制御手段を搭載する遊技制御基板と、該遊技制御基
板と別体に設けられ、前記音制御手段を搭載する音制御
基板とを含むことを特徴とする。
【0015】請求項11に記載の本発明は、請求項10
に記載の発明の構成に加えて、所定の発光体と、前記遊
技制御手段から所定の指令情報を受け、前記発光体を制
御する発光体制御手段と、前記遊技制御基板と別体に設
けられ、前記発光体制御手段を搭載する発光体制御基板
とをさらに含むことを特徴とする。
【0016】請求項12に記載の本発明は、請求項10
または請求項11に記載の発明の構成に加えて、ゲーム
の演出効果を視覚的に高めるために前記可変表示装置と
は別に設けられた演出用装置と、前記遊技制御手段から
所定の指令情報を受け、前記演出用装置を制御する演出
用装置制御手段と、前記遊技制御基板と別体に設けら
れ、前記演出用装置制御手段を搭載する演出用装置制御
基板とをさらに含むことを特徴とする。
【0017】請求項13に記載の本発明は、請求項10
〜請求項12のいずれかに記載の発明の構成に加えて、
前記遊技制御手段から所定の指令情報を受け、価値物体
または価値物体と交換可能な価値情報を遊技者に付与す
る価値付与制御を行なう価値付与制御手段と、前記遊技
制御基板と別体に設けられ、前記価値付与制御手段を搭
載する価値付与制御基板とを含むことを特徴とする。
【0018】請求項14に記載の本発明は、請求項10
〜請求項13のいずれかに記載の発明の構成に加えて、
所定の電源から前記遊技制御手段が使用する電力を作成
する電源作成手段と、前記遊技制御基板と別体に設けら
れ、前記電源作成手段を搭載する電源基板とをさらに含
むことを特徴とする。
【0019】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、遊技制御手
段の働きにより、可変表示装置の表示結果に関わる抽選
が行なわれるとともに前記可変表示装置が制御される。
音制御手段の働きにより、前記遊技制御手段から所定の
指令情報が受信されて、前記音出力装置から出力させる
音のパターンが予め定められた複数種類の中から選択さ
れて該選択された音のパターンを特定可能な選択情報が
出力される。音合成手段の働きにより、前記音制御手段
から出力された選択情報に対応するパターンの音が合成
される。
【0020】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて、前記音合成手段は、音
声を合成可能な音声合成回路で構成されており、前記音
出力装置から音声出力させることが可能とされる。
【0021】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記音出力装置の働き
により、複数の可変表示部のうち、前記可変表示装置の
表示結果が確定する前の段階ですでに表示結果が導出表
示されている2以上の可変表示部における識別情報の組
合せが特定の表示態様となる条件を満たす場合に、その
旨が音声で報知される。
【0022】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記音出力装置の働き
により、入賞した場合にその旨が音声で報知される。
【0023】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記音出力装置の働き
により、特別遊技状態が終了した場合に、その旨が音声
で報知される。
【0024】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、前記音出力装置の働き
により、少なくとも前記抽選の結果が所定の当選態様で
ある場合に、その旨を音声で報知するための音声報知音
が出力される。
【0025】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
2に記載の発明の作用に加えて、遊技者が操作部を操作
すると、前記音出力装置の働きにより、所定の音声報知
音が出力される。
【0026】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
6に記載の発明の作用に加えて、報知装置の働きによ
り、少なくとも前記抽選の結果が所定の当選態様である
場合に、その旨が、音の出力とは異なる報知態様で報知
される。前記抽選の結果が前記当選態様である旨の報知
が、前記報知装置と前記音出力装置とで各々独立して行
なわれる。
【0027】請求項9に記載の本発明によれば、請求項
8に記載の発明の作用に加えて、前記音出力装置の音声
出力態様と、前記報知装置の報知態様とが組合わせられ
て、前記抽選の結果が前記当選態様であることについて
の信頼度が異なる複数態様の報知が行なわれる。
【0028】請求項10に記載の本発明によれば、請求
項1〜請求項7のいずれかに記載の発明の作用に加え
て、前記遊技制御手段と前記音制御手段とが各々別の制
御基板に搭載される。
【0029】請求項11に記載の本発明によれば、請求
項10に記載の発明の作用に加えて、発光体制御手段の
働きにより、前記遊技制御手段からの所定の指令情報が
受信されて、発光体が制御される。さらに、前記遊技制
御手段と前記発光体制御手段とが各々別の制御基板に搭
載される。
【0030】請求項12に記載の本発明によれば、請求
項10または請求項11に記載の発明の作用に加えて、
演出用装置制御手段の働きにより、前記遊技制御手段か
らの所定の指令情報が受信されて、ゲームの演出効果を
視覚的に高めるために設けられた演出用装置が制御され
る。さらに、前記遊技制御手段と前記演出用装置制御手
段とが各々別の制御基板に搭載される。
【0031】請求項13に記載の本発明によれば、請求
項10〜請求項12のいずれかに記載の発明の作用に加
えて、価値付与制御手段の働きにより、前記遊技制御手
段からの所定の指令情報が受信されて、価値物体または
価値物体と交換可能な価値情報を遊技者に付与する価値
付与制御が行なわれる。さらに、前記遊技制御手段と前
記価値付与制御手段とが各々別の制御基板に搭載され
る。
【0032】請求項14に記載の本発明によれば、請求
項10〜請求項13のいずれかに記載の発明の作用に加
えて、電源作成手段の働きにより、所定の電源から前記
遊技制御手段が使用する電力が作成される。さらに、前
記遊技制御手段と前記電源作成手段とが各々別の制御基
板に搭載される。
【0033】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。
【0034】第1実施の形態 図1は、カードユニットが隣接されたスロットマシンの
全体正面図である。また、図2は、スロットマシンの内
部構造を説明するための斜視図である。
【0035】カードユニット700には、カード利用可
表示器717や連結台方向表示器719などの表示器
と、カード挿入口721とが設けられている。カード利
用可表示器717は、カードユニット700が使用可能
な状態にある場合に点灯するランプである。連結台方向
表示器719は、カードユニット700がそのカードユ
ニット700の左右に設置されたスロットマシンのうち
のどちらに接続されているかを示すためのランプであ
る。カード挿入口721には、プリペイドカードが挿入
される。
【0036】スロットマシン1の前面扉42には施錠装
置39が設けられている。施錠装置39の鍵穴に挿入し
た所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより
施錠が解除される。ビッグボーナスゲームが終了し、ゲ
ームオーバーになった場合には、鍵穴に挿入したキーの
反時計回り方向の回動操作によってスロットマシン1が
リセットされ、再びゲームをすることが可能となる。な
お、設定により、自動的にリセットさせることも可能で
ある。
【0037】前面扉42上部の左右には、ステレオで音
声やメロディ等の効果音が出力されるスピーカ穴49の
形成されたスピーカカバー44,45が設けられる。ま
た、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部36a
が設けられる。スピーカカバー44,45の内部には、
スピーカ240,241(図9参照)が設けられる。ま
た、下部スピーカ部36aの内部には、スピーカ36
(図9参照)が設けられる。前面扉42下部の左右に
は、右下部遊技効果ランプ部9、左下部遊技効果ランプ
部10が設けられる。
【0038】スピーカカバー44,45、右下部遊技効
果ランプ部9、および左下部遊技効果ランプ部10によ
って囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠50が設け
られており、上部前面飾り枠50の下方には、下部前面
飾り枠52が設けられている。上部前面飾り枠50と下
部前面飾り枠52は、ともに前面扉42の外側(遊技機
本体46に対して前側)から前面扉42に挿入される。
上部前面飾り枠50は、係止爪で仮止めした後にネジで
固定される。下部前面飾り枠52は、係止片59(図2
参照)で前面扉42に固定される。
【0039】上部前面飾り枠50は、遊技効果ランプ部
2a〜2eおよび入賞図柄説明表示パネル11が設けら
れた部分と、遊技パネル12や各種操作ボタン、各種ラ
ンプ部等が設けられた略楕円型の部分と、遊技パネル1
2の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部
27や各種操作ボタン28,30〜32、ストップボタ
ン29L,29C,29R、スタートレバー33等が設
けられた部分とからなる。下部前面飾り枠52には、ス
ロットマシンの機種名称等の描かれたタイトルパネル3
5が下部前面飾り枠52の裏面側からネジにより取付け
られる。
【0040】入賞図柄説明表示パネル11の略中央部分
には開口が形成されており、その開口には演出用装置6
70が設けられている。この演出用装置670には様々
な演出用の画像が表示される。たとえば、入賞発生時に
はキャラクタが所定動作を行なう画像が表示され、後述
する当選フラグが設定された際にはそのキャラクタの所
定動作が画像表示されることによって当選フラグが設定
された旨が報知されたりする。
【0041】下部前面飾り枠52の下方には、遊技媒体
の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴37と前
述した下部スピーカ部36aとが形成されている。メダ
ル払出穴37の下方には、灰皿41が形成されたメダル
受け皿38が取付けられる。メダル受け皿38には、メ
ダル受け皿38を装飾するメダル受け皿飾り40が設け
られる。
【0042】上部前面飾り枠50の上部には、遊技効果
ランプ部2a〜2eが設けられている。これらのうち、
遊技効果ランプ部2a,2c,2eにはランプがそれぞ
れ2つずつ内蔵されている。一方、遊技効果ランプ部2
b,2dにはランプがそれぞれ1つずつ内蔵されてい
る。
【0043】上部前面飾り枠50の遊技パネル12の周
囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部5と、左斜め上部
遊技効果ランプ部7と、右中部遊技効果ランプ部3a,
3bと、左中部遊技効果ランプ部4a,4bとが設けら
れている。
【0044】スタートレバー33の左斜め下には左斜め
下部遊技効果ランプ部8が設けられ、メダル詰まり解除
ボタン28の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部
6が設けられる。これら、右斜め上部遊技効果ランプ部
5、左斜め上部遊技効果ランプ部7、右中部遊技効果ラ
ンプ部3a,3b、左中部遊技効果ランプ部4a,4
b、左斜め下部遊技効果ランプ部8、および右斜め下部
遊技効果ランプ部6には、ランプがそれぞれ2つずつ内
蔵されている。
【0045】遊技パネル12には、スロットマシン1の
本体46側に設けられた左リール23L,中リール23
C,右リール23Rを透視可能な透視窓43と、透視窓
43の左側に位置する1枚賭けランプ部18、2枚賭け
ランプ部19,21、3枚賭けランプ部20,22と、
透視窓43の右側に位置するゲームオーバーランプ部1
3、リプレイランプ部14、ウエイトランプ部15、ス
タートランプ部16、インサートメダルランプ部17
と、透視窓43の下側に位置するクレジット表示部2
4、ビッグボーナスゲーム回数表示部(ゲーム回数表示
部)25、ペイアウト表示部26とが設けられている。
クレジット表示部24、ビッグボーナスゲーム回数表示
部(ゲーム回数表示部)25、ペイアウト表示部26に
はLED(Light Emitting Diode)が内蔵されている。
【0046】1枚賭けランプ部18、2枚賭けランプ部
19,21、および3枚賭けランプ部20,22は、遊
技者がゲームに賭けた賭数をランプの点灯によって表示
する。ゲームオーバーランプ部13は、ゲームオーバー
となった場合に点灯する。リプレイランプ部14は、ゲ
ーム結果が“リプレイ”となった場合に点灯する。スタ
ートランプ部16は、ゲームを開始可能な状態となった
場合に点灯する。インサートメダルランプ部17は、メ
ダルを投入可能な状態である場合に点滅する。
【0047】ウエイトランプ部15は、ウエイトタイム
中に点灯する。ウエイトタイム中は、スタートレバー3
3の操作が無効とされる。なお、ウエイトタイムは、前
回のゲームでリールが回転を開始した時点から始まり、
その時点から所定時間(たとえば、4.1秒)が経過し
た時点で終了する。従って、十分な時間間隔を空けて複
数のゲームを順次行なっている限りは、スタートレバー
33の操作時にウエイトタイムにひっかかることはない
が、ゲームに熱中し過ぎるなどして複数のゲームを短時
間で消化しているような場合にはウエイトタイムにひっ
かかり、ゲームが余りに早く消化されていくことに制限
が課せられる。
【0048】クレジット表示部24は、クレジット数を
表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値とし
てスロットマシン1で記憶されているメダル数である。
このクレジットは、カードユニット700に挿入したプ
リペイドカードから残高(カード残額)を引落とす操作
をしたり、直接、メダルをスロットマシン1に投入した
りした場合、あるいは、ゲームで入賞したりすることに
よって、加算更新され、賭数を設定したりクレジットに
基づいたメダルの払出しを受けたりすることによって減
算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50
枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。記憶さ
れたクレジット数が上限数(50)に達した場合には、
インサートメダルランプ部17が消灯する。記憶の上限
を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合に
は、その上限を超えるメダルがメダル払出穴37から払
出される。
【0049】ビッグボーナスゲーム回数表示部25は、
ビッグボーナスゲーム中のボーナス入賞状況やレギュラ
ーボーナスゲーム中の入賞回数等を表示する。ビッグボ
ーナスゲーム回数表示部25はさらに、レギュラーボー
ナス当選またはビッグボーナス当選を告知する告知情報
や、ビッグボーナスゲーム中に遊技者が獲得したメダル
数を、ビッグボーナスゲームの終了後に表示する表示部
としても機能する。
【0050】ペイアウト表示部26は、入賞が発生した
場合に遊技者に付与されるクレジット数を表示する。
【0051】各リール23L,23C,23Rの間のリ
ール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール
間塞ぎ部材51が設けられている。透視窓43により、
図柄を視認可能な可変表示部(可変表示領域)が構成さ
れている。
【0052】遊技パネル12の下部から前面側に突出し
て形成された部分の上面には、メダル投入口27aが形
成されたメダル投入部27と、MAXBETボタン30
と、1枚BETボタン31と、キャンセルボタン32と
が設けられ、さらに、図1においては図示を省略する
が、プリペイドカードの残額を表示するカード残額表示
器720(図6参照)も所定位置(たとえば、MAXB
ETボタン30の隣位置)に設けられている。
【0053】MAXBETボタン30は、1ゲームにお
いて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)
をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける
際に押圧するボタンである。1枚BETボタン31は、
メダル1枚分の価値を賭ける際に押圧するボタンであ
る。MAXBETボタン30および1枚BETボタン3
1には、ボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある
場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消
灯するランプが内蔵されている。キャンセルボタン32
は、スロットマシン1にクレジットとして記憶されたメ
ダルをメダル払出穴37から回収する際に押圧するボタ
ンである。このキャンセルボタン32を押圧することに
伴って、クレジット表示部24の表示が0になるまで減
算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払
出される。すなわち、キャンセルボタン32は、ゲーム
を終えて精算する際に操作される精算ボタンである。
【0054】遊技パネル12の下部から前面側に突出し
て形成された部分の側面には、スタートレバー33と、
左ストップボタン29L,中ストップボタン29C,右
ストップボタン29Rと、メダル詰まり解除ボタン28
とが設けられている。ストップボタン29L,29C,
29Rは、パネル状のストップボタンユニットに配列さ
れている。各ストップボタン29L,29C,29Rの
内部にはランプが設けられており、ストップボタン29
L,29C,29Rの有効・無効に応じて点灯または消
灯する。ストップボタンユニットにはゲーム状況に応じ
て点灯する遊技効果ランプ部34が設けられている。
【0055】スタートレバー33は、ゲームを開始する
際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このス
タートレバー33を操作することにより各リール23
L,23C,23Rが一斉に回転し始める。各ストップ
ボタン29L,29C,29Rは、ゲームが開始した
後、回転しているリールを停止させる際に操作するボタ
ンである。メダル詰まり解除ボタン28は、メダル投入
口27aに投入したメダルがスロットマシン1の内部で
詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作する
ボタンである。
【0056】左下部遊技効果ランプ部10には、ランプ
が内蔵されている他、貸出ボタン723と返却ボタン7
22とが設けられている。貸出ボタン723は、カード
ユニット700に挿入したプリペイドカードから残高
(カード残額)を引落としてクレジットを得る際に押圧
するボタンである。一方、返却ボタン722は、カード
ユニット700に挿入したプリペイドカードを機外に排
出させる際に押圧するボタンである。たとえば、遊技場
を訪れた遊技者がゲームを開始するためにプリペイドカ
ードをカードユニット700に挿入の上、貸出ボタン7
23を1回押圧すると、1000円相当の残高の引落と
しと引換えにして、50クレジット(メダル50枚相
当)が与えられる。また、手持ちのクレジットが存在す
る(クレジット表示部24の表示数が0でない)時に貸
出ボタン723を押圧すると、1000円相当の残高の
引落としと引換えにして、クレジット総数が上限値の5
0に更新されるとともに、引落とし分の対価として不足
する分が直接メダルとして払出される。なお、ゲームの
進行中(リールの回転中)は、貸出ボタン723の操作
が無効とされ、すべてのリールが停止してゲーム結果が
表示された時点で貸出ボタン723の操作が有効とされ
る。
【0057】貸出ボタン723と返却ボタン722と
は、ゲームを終了して精算する際に操作されるキャンセ
ルボタン32や、賭数を設定する際に操作されるMAX
BETボタン30および1枚BETボタン31などとは
離れた位置に設けられている。これにより、たとえば、
賭数を設定しようとしている遊技者や、精算してゲーム
を終えようとする遊技者が誤って貸出ボタン723を操
作してしまい、遊技者の意に反してプリペイドカードの
残高が引落とされて不要なクレジットが加算更新されて
しまうようなことがない。
【0058】次に、図2を参照して、スロットマシン1
の構造について説明する。スロットマシン1は、前面扉
42と本体46とから構成される。本体46の前面扉4
2を受ける側の側面は、所定角(3°)の傾斜が付けら
れており、この傾斜に沿って本体46を閉鎖することが
できるように前面扉42の本体46側と対向する側面が
斜面形状とされている。
【0059】本体46の内部には、各リール23L,2
3C,23Rを回転駆動させる、可変表示装置の一例と
なるリールユニット60(以下、可変表示装置60とも
いう)と、メダルを処理するためのホッパーユニット6
6と、電源ボックス65とが示されている。なお、本体
46の内側で背面板の上部(リールユニット60の上部
を覆うリール支持板97と本体46の天板との間)に
は、図3を用いて後述するように、各種制御基板が取付
けられる。また、図示を省略しているが、ホッパーユニ
ット66の図面に向かって右側には、ホッパータンク7
4からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフ
ロータンクが取付けられる。
【0060】本体46には、連結部の一例となる上部多
関節蝶番54および下部多関節蝶番55によって前面扉
42が回動可能に連結されている。
【0061】リールユニット60には、ステッピングモ
ータによって駆動するリール23L,23C,23Rが
取付けられている。各リール23L,23C,23Rの
外周所定位置には、リールのカーブに沿う形状のリール
間塞ぎ部材51が設けられている。また、各リール23
L,23C,23Rの内部には、各リール23L,23
C,23Rに描かれた図柄のうち、透視窓43から視認
される位置に移動した図柄をリールの内周側から照らす
ためのリール内ランプ261(図8参照)を収容するラ
ンプハウス107が設けられている。リール内ランプ2
61は、各リール23L,23C,23Rに3つずつ設
けられており、透視窓43から視認可能なリールの上段
部分、中段部分、および下段部分を各リール23L,2
3C,23R別に独立して点灯させることが可能に構成
されている。このリール内ランプ261がフラッシュ
(点滅)することによってビッグボーナス当選、レギュ
ラーボーナス当選の予告等が行なわれる。特に、このス
ロットマシン1では、あらかじめ用意された複数のフラ
ッシュパターンのうちのいずれかによりリール内ランプ
261がフラッシュするように構成されており、そのフ
ラッシュパターンにより、ビッグボーナス当選またはレ
ギュラーボーナス当選の予告の信頼度(予告が的中する
確率のこと、以下、同様)を異ならせている。
【0062】各リール23L,23C,23Rは、上部
リール支持板97、横部リール支持板96、および下部
リール支持板92によって四方を包囲され、本体46の
所定位置に取付けられる。横部リール支持板96にはコ
ネクタ64が設けられている。さらに、横部リール支持
板96には、コネクタ61および電装部品63が設けら
れ、内部のステッピングモータを駆動制御する駆動基板
62が取付けられている。この駆動基板62は、コネク
タ61を介して図示しない制御基板と電気的に接続され
ている。
【0063】ホッパーユニット66は、ホッパーユニッ
ト66全体を支持するホッパーユニット支持板78が、
本体46側に設けられたホッパーユニットスライドレー
ル76の所定位置でホッパーユニット止め具77によっ
て固定されることによって本体46に取付けられる。
【0064】ホッパーユニット66には、ホッパータン
ク74とメダル払出モータ75とが設けられている。ホ
ッパータンク74はメダルを貯留するタンクである。一
方、メダル払出モータ75はメダル払出用のモータであ
る。このメダル払出モータ75が回転することによりホ
ッパータンク74内のメダルがホッパータンク74の前
面側に設けられたメダル払出口94から1枚ずつ排出さ
れる。メダル払出口94から排出されたメダルは、前面
扉42のメダル返却・払出シュート57に形成されたメ
ダル払出口対向穴58に案内され、前面扉42前面のメ
ダル払出穴37から払出される。
【0065】ホッパータンク74は、ホッパータンク支
持部材93により支持され、ホッパーユニット66全体
を支持するホッパーユニット支持板78上に取付けられ
ている。ホッパータンク74の上部には、投入されたメ
ダルをホッパータンク74内に案内する投入メダルレー
ル73が取付けられている。また、ホッパータンク74
の前面側に設けられたメダル払出口94は、メダル払出
口止め具79により所定位置に固定されている。さら
に、ホッパータンク74のサイドには、オバーフローし
たメダルを図示しないオーバーフロータンクへ案内する
オーバーフローレール72が設けられている。
【0066】電源ボックス65内には、電源基板650
(図11参照)が収容されている。電源基板650は、
スロットマシン1の外部から交流電流源の供給を受け、
各制御基板に必要な電力を供給する基板である。電源ボ
ックス65は、電源スイッチ、ヒューズ、打止スイッ
チ、設定スイッチ、およびリセットスイッチを含む。打
止スイッチは、ビッグボーナスゲームが終了した後に、
一旦、打止状態とするか、オートリセットさせるかの設
定を行なうスイッチである。リセットスイッチは、エラ
ーの発生に伴ってスロットマシン1がエラー状態となっ
た場合に、そのエラー状態を解除するためのスイッチで
ある。
【0067】本体46の筐体内では、静電気による故障
やエラーを防止するために、本体46の筐体内のすべて
の板金同士を接触させるための通電板金が複数設けられ
ている。図2には、複数の通電板金のうちの左通電板金
95と下部通電板金108とが示されている。67は、
下部通電板金108の一部を切欠いて形成されるスライ
ダー受け部であり、このスライダー受け部67に前面扉
42側に設けられたスライダー68が進入する。なお、
図2では隠れて見えないが、本体の右側面には右通電板
金と右横通電板金が取付けられいる。
【0068】続いて、前面扉42の裏面側の構成につい
て説明する。前面扉42の裏面側から見て左側部には、
断面コの字状の鍵板金110が組込まれている。この鍵
板金110は、前面扉42の本体46側と対向する斜面
形状の側面に沿うように組込まれているため、鉛直方向
に対して3°傾斜している。
【0069】鍵板金110には、施錠装置39が取付け
られているとともに、上部鍵部70と下部鍵部71とが
取付けられている。さらに、鍵板金110の下方には、
スライダー68が取付けられている。
【0070】本体46を前面扉42で閉鎖する場合に
は、前面扉42を回動させて本体46側に押しつけてや
り、鍵板金110の下方でスライダー68が取付けられ
た部分を本体46内に収納してやる。本体46の図示向
かって右下には、スライダー68が進入する金属製のス
ライダー受け部67が設けられている。このスライダー
受け部67により、本体46内をスライダー68が摺動
することに起因して本体46内部が劣化することを防止
できる。
【0071】上部鍵部70および下部鍵部71は、前面
扉42を本体46側に押しつけることにより傾動した
後、本体側に取付けられた係合部(図示省略)と係合す
る。これにより、本体46が前面扉42によって閉鎖さ
れる。一方、再度、前面扉42を開成する場合には、所
定のキーを施錠装置39に挿入し、キーを時計回りに回
動する。この回動に連動して上部鍵部70および下部鍵
部71が傾動し、本体46側の係合部との係合が解かれ
る。これにより、前面扉42を開くことが可能となる。
【0072】前面扉42の上方には、遊技効果ランプ部
2a〜2eを制御する上部ランプ基板88が取付けられ
ている。上部ランプ基板88の下方には、反射板53が
取付けられている。この反射板53には図示しない演出
用装置670(図1参照)の他、蛍光灯が内蔵されてい
る。この蛍光灯は、入賞図柄説明表示パネル11全体お
よび遊技パネル12の上部を内側から照らすとともに、
各リール23L,23C,23Rの上部を照らす。遊技
パネル12の側部には、右中部遊技効果ランプ部3a,
3bおよび左中部遊技効果ランプ部4a,4bを制御す
る横部ランプ基板90が取付けられている。さらに、遊
技パネル12の下方には、内部遮蔽部材56が取付けら
れている。この内部遮蔽部材56により、透視窓43か
らスロットマシンの内部が覗き込まれることによって、
スロットマシン1の内部構造が第三者に知られてしまう
ことを防止できる。内部遮蔽部材56には、リール間塞
ぎ部材51に対応した内部遮蔽部材受け凹部91が形成
されている。
【0073】内部遮蔽部材56の下方には、操作部基板
109が設けられている。この操作部基板109は、M
AXBETボタン30、1枚BETボタン31、キャン
セルボタン32、スタートレバー33、および各ストッ
プボタン29L,29C,29Rと電気的に接続されて
いる。
【0074】操作部基板109の下方には、メダルセレ
クター89とメダル返却・払出しシュート57とが取付
けられている。メダル返却・払出しシュート57には、
メダル払出口94から払出されたメダルが案内されるメ
ダル払出口対向穴58が形成されている。このメダル返
却・払出しシュート57は前面扉42正面のメダル払出
穴37と連絡しているために、メダル払出口94から払
出されたメダルはこのメダル返却・払出しシュート57
を経由してメダル払出穴37から遊技者に付与される。
一方、メダルセレクター89は、前面扉42正面側のメ
ダル投入部27(図1参照)から前面扉42の裏面へ案
内されたメダルをメダル返却・払出しシュート57また
は投入メダルレール73側に選択的に振り分けて案内す
るセレクト機能を有する。たとえば、投入されたメダル
が規定のメダルでない場合(たとえば変造メダル)、あ
るいは、クレジット数が制限数に達している等してメダ
ルの投入が禁止されている場合には、このメダルセレク
ター89のセレクト機能によりメダルがメダル返却・払
出しシュート57に案内される。これにより、メダルが
遊技者に返却される。一方、メダルが正規のメダルであ
り、かつ、メダルの投入が禁止されている状態でない場
合には、メダルセレクター89のセレクト機能によりメ
ダルが投入メダルレール73側に案内される。
【0075】メダル返却・払出しシュート57の左側部
には下部スピーカ部36aから音を出力する下部スピー
カ本体36が取付けられている。さらに、メダル返却・
払出しシュート57の右側部には、下部前面飾り枠52
を係止する下部前面飾り枠係止片59が設けられてい
る。
【0076】次に、スロットマシン1のゲーム内容につ
いて説明する。たとえば、手持ちのクレジットが存在す
る(クレジット表示部24の表示数が0でない)場合に
は、1枚BETボタン31を押圧して賭数を設定でき
る。特に、クレジット表示部24の表示が3以上となっ
ている場合には、後述するレギュラーボーナスゲーム中
を除いて、MAXBETボタン30を1回押圧するだけ
で賭数を最大数の3に設定することができる。
【0077】具体的には、1枚BETボタン31を1回
押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭けランプ部1
8が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタ
ン31を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭
けランプ部18に加えて1枚賭けランプ部18を挟む位
置に設けられた2つの2枚賭けランプ部19,21が点
灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン31
を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭けラン
プ部18および2枚賭けランプ部19,21に加えて、
2枚賭けランプ部19,21を挟む位置に設けられた2
つの3枚賭けランプ部20,22が点灯してその旨が示
される。このように、賭けランプ部18〜22は、有効
ライン表示を兼ねている。なお、MAXBETボタン3
0を1回押圧すると、1枚賭けランプ部18、2枚賭け
ランプ部19,21、および3枚賭けランプ部20,2
2が点灯して賭数が最大数の3に設定されたことが示さ
れれる。
【0078】クレジット表示部24の表示が0となって
いる場合、直接メダルを投入することによって賭数を設
定することも可能である。
【0079】具体的には、インサートメダルランプ部1
7が点灯しているときに、メダルをメダル投入口27a
に1枚〜3枚投入することで、賭数を1〜3のいずれか
に設定できる。なお、4枚以上投入すると、4枚目以降
のメダルの投入毎にクレジット表示部24に表示される
クレジット数が1ずつ加算更新される。
【0080】ただし、メダルの投入による場合、クレジ
ットを使用する場合ともに、レギュラーボーナスゲーム
では、1枚BETボタン31またはMAXBETボタン
30のいずれを何回押圧したかにかかわらず、自動的に
1枚賭けに設定される。クレジット数が3に満たない場
合にMAXBETボタン30を押圧した場合には、残っ
ているクレジット数で選択できる最大の賭数が設定され
る。たとえば、残存クレジット数が1の場合には、賭数
が1に設定され、残存クレジット数が2の場合には、レ
ギュラーボーナスゲームでない限り賭数が2に設定され
る。
【0081】賭数が設定された場合にはスタートランプ
部16が点灯する。これにより、スタートレバー33を
操作可能であるスタート状態になった旨が遊技者に報知
される。スタートランプ部16が点灯している状態でス
タートレバー33を操作すれば、各リール23L,23
C,23Rが一斉に回転(可変表示ともいう。以下同
じ。)し始める。各リール23L,23C,23Rに
は、複数種類の図柄が描かれており、リールの回転に伴
って透視窓43に現れる図柄の種類が次々と変動し、複
数種類の図柄が可変表示される。
【0082】透視窓43からは、リール間塞ぎ部材51
によって仕切られた3つのリール23L,23C,23
Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材51はリー
ル側に設けられているが、透視窓43のうち、リール間
塞ぎ部材51によって視界が仕切られることによって分
割される3つの領域、すなわち、各リール23L,23
C,23Rが視認できる3つの領域部分を各リール23
L,23C,23Rに対応させて左可変表示部、中可変
表示部、右可変表示部と呼ぶことにする。
【0083】透視窓43の各可変表示部からは、各リー
ルに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が
上段、中段、下段の位置に可変表示されるとともに、上
段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一
部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠
れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0084】可変表示の開始から所定時間が経過すれ
ば、各ストップボタン29L,29C,29Rに設けら
れたランプが点灯する。これにより、各ストップボタン
29L,29C,29Rの押圧操作が有効な操作有効状
態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタ
ン29L,29C,29Rは、各リール23L,23
C,23Rに対応して設けられており、遊技者は自らの
操作によって各リール23L,23C,23Rを停止さ
せる順序とそのタイミングとを決定できる。遊技者がス
トップボタン29L,29C,29Rのうち、いずれか
を押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられ
たランプが消灯する。その後、操作されたストップボタ
ンに対応するリールの回転が停止する。
【0085】一方、遊技者がストップボタン29L,2
9C,29Rを操作しない場合には、所定の可変表示時
間が経過した後に各リール23L,23C,23Rが、
たとえば23L,23C,23Rの優先順序で自動的に
順次停止し、各ストップボタン29L,29C,29R
に設けられたランプが29L,29C,29Rの順序で
消灯する。
【0086】すべてのリール23L,23C,23Rが
停止した時点で、透視窓43から視認される各リール2
3L,23C,23Rの上段、中段、下段の3段の図柄
のうち、賭数に応じて定められる有効なライン上に位置
する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。
賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列
の当りラインのみが有効化される。有効化された当りラ
インを有効ラインという。賭数が2の場合には、可変表
示部における上段、中段、下段の横3列の当りラインが
有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部に
おける横3列と斜め対角線上2列の合計5本の当りライ
ンが有効ラインとなる。各ゲームにおける有効ライン
は、賭数を設定した際に賭数に応じて点灯する賭けラン
プ部19〜22の点灯位置により示される。すなわち、
賭けランプ部19〜22により、有効ラインを遊技者に
報知可能な有効ライン報知手段が構成されている。
【0087】有効ライン上における図柄の組合わせが予
め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場
合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅する
とともにスピーカから効果音が出力される。また、賭け
ランプ部19〜22のうち入賞ラインに対応するランプ
部が点滅する。なお、入賞ラインに対応するリール内ラ
ンプ261(図8参照)を点滅させるようにして入賞ラ
インを報知するようにしてもよい。そして、入賞に応じ
て付与されるクレジット数がペイアウト表示部26に表
示され、クレジット表示部24に表示されているクレジ
ット数がペイアウト表示部26に表示された数だけ加算
更新される。また、特に予め定められた特別の表示態様
となった場合には、クレジットが付与されるとともにビ
ッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが開始
可能とされる。
【0088】次に、リーチについて説明する。各リール
23L,23C,23Rのうち、2つのリールの可変表
示が終了した段階で両可変表示部で形成される有効ライ
ン上に入賞の条件を満たす役図柄が揃って停止表示され
た場合(たとえば、同一の役図柄が2つ停止表示された
場合)には、リーチが成立する。たとえば、ビッグボー
ナス入賞に関わるリーチは、ビッグボーナス図柄として
定められた「7」または「模様付き7」が有効ライン上
に2つ停止表示された場合に成立する。
【0089】リーチが成立した場合には、スピーカから
音声による効果音が出力される。この効果音は、たとえ
ば、ビッグボーナス入賞に関わるリーチや、レギュラー
ボーナス入賞に関わるリーチ等のリーチの種類に応じて
異なる。なお、スピーカから報知音を出力するととも
に、各種遊技効果ランプ部を所定の態様で点滅させるよ
うにしてもよい。その後、たとえば、可変表示の途中に
あるリールに対応するストップボタンを押圧すれば、そ
のストップボタンに設けられたランプが消灯した後、リ
ールの可変表示が終了し、最終的な表示結果が導出表示
される。
【0090】図3は、制御基板の取付け態様を説明する
ためのスロットマシン1の正面図である。なお、図で
は、前面扉42が取外されている状態が示されている。
【0091】図示のように、リールユニット60の上部
には制御基板の数に対応して制御基板ボックスが5つ設
けられている。遊技制御基板ボックス260aには遊技
制御基板(主制御基板ともいう。以下、同様)260が
収容されている。払出制御基板ボックス360aには払
出制御基板360が収容されている。音声制御基板ボッ
クス460aには音声制御基板460が収容されてい
る。ランプ制御基板ボックス560aにはランプ制御基
板560が収容されている。画像表示制御基板ボックス
660aには画像表示制御基板660が収容されてい
る。
【0092】各制御基板ボックスに収容された制御基板
のうち、払出制御基板360、音声制御基板460、ラ
ンプ制御基板560、および、画像表示制御基板660
は、各制御基板に設けられたコネクタ(図示省略)を介
して、遊技制御基板260と接続されている。
【0093】また、各制御基板260,360,46
0,560,660は、電源ボックス65内に収容され
た電源基板650と接続されており、電源基板650か
ら電力の供給を受ける。
【0094】図4は、リール(左リール)23L,リー
ル(中リール)23C,リール(右リール)23Rの外
周に描かれた図柄(シンボルマーク、識別情報)を示す
展開図である。図4の「左」の位置には左リール23L
が示されており、「中」の位置には中リール23Cが示
されており、「右」の位置には右リール23Rが示され
ている。なお、図4の左側に示した数字は図柄番号であ
る。
【0095】たとえば、中リール23Cの場合には、
「0」〜「7」の各図柄番号に対して、「JAC」、
「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「BAR」、
「JAC」、「ベル」、「模様付き7」の各図柄が対応
してリールの外周に描かれている。
【0096】図5は、スロットマシン1に用いられてい
る制御回路を示すブロック図である。この第1実施の形
態においては、遊技制御機能の他にスロットマシン1の
制御に要求される各種サブ制御機能(メダルの払出制御
機能、各種ランプ・LEDの制御機能、演出用装置67
0の表示制御機能、効果音制御機能)の全てが、遊技制
御基板260とは別の制御基板が担うように構成されて
いる。
【0097】このため、制御基板として、遊技制御基板
260の他、払出制御基板360、音声制御基板46
0、ランプ制御基板560、および、画像表示制御基板
660が設けられる。遊技制御基板260は、払出制御
基板360、音声制御基板460、ランプ制御基板56
0、画像表示制御基板660、および、カードユニット
700と接続されている。
【0098】このように、各種サブ制御機能を遊技制御
基板260とは別の基板に分散してやることで、遊技制
御基板260の制御負担が軽減される。また、遊技制御
基板260のみを交換することでゲーム内容を新たなも
のに変更することもでき、遊技制御基板260以外の制
御基板360,460,560,660を有効利用でき
る。
【0099】さらに、スロットマシンが新たに開発され
た際には、一定の規格に適合するか否かの試験が事前に
所定機関によって行なわれるが、制御基板をその制御機
能別に分けてやることで、各制御機能別に必要な試験を
することができるようになり、試験を容易に行なうこと
ができるようになる。
【0100】遊技制御基板260には、制御動作を所定
の手順で実行することのできるCPU(Central Proces
sing Unit )251と、CPU251の制御プログラム
を格納するROM(Read Only Memory)252と、必要
なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random
Access Memory)254と、CPU251と外部回路と
の信号の整合性をとるためのI/Oポート249とが搭
載されている。なお、各種サブ制御機能を遊技制御基板
260とは別の基板に分散していることから、CPU2
51は複雑な処理を高速で行なうことができるようにな
るとともにROM252には、遊技制御に関わる制御プ
ログラムのみを主として記憶させれば事足りるようにな
る。このため、多彩な遊技制御を行なうためのステップ
数の多い制御プログラムをROM252に記憶させるこ
とができるようになり、興趣性の高い遊技を提供できる
ようになる。
【0101】遊技制御基板260には、さらに、CPU
251と外部回路との信号の整合性をとるためのI/O
ポート249と、電源投入時等にCPU251にリセッ
トパルスを与える初期リセット回路255と、CPU2
51にクロック信号を与えるクロック発生回路256
と、クロック発生回路256からのクロック信号を分周
して割込パルスを定期的にCPU251に与えるパルス
分周回路(割込パルス発生回路)257と、CPU25
1からのアドレスデータをデコードするアドレスデコー
ド回路258と、各種スイッチ・センサからの信号が入
力されるスイッチ・センサ回路242と、モータ回路2
43と、ソレノイド回路245とが搭載されている。
【0102】CPU251はパルス分周回路257から
定期的に与えられる割込パルスに従って、割込制御ルー
チンの動作を実行することが可能となる。また、アドレ
スデコード回路258はCPU251からのアドレスデ
ータをデコードし、ROM252、RAM254、I/
Oポート249にそれぞれチップセレクト信号を与え
る。
【0103】このスロットマシン1では、ROM252
は、その内容の書替え、すなわち、必要が生じた場合に
はその中に格納されたCPU251のためのプログラム
を変更することができるように、プログラマブルROM
が用いられている。そして、CPU251は、ROM2
52内に格納された制御プログラムに従って、かつ、以
下に述べる各制御信号の入力に応答して、リール駆動モ
ータ213(L,C,R)や各種表示ランプ等に対し制
御信号を与える。また、RAM254にはバックアップ
電源253から記憶保持のための電流が供給されるよう
に構成されており、停電時により電源基板650(図1
1参照)からの電流の供給が行なわれなくなっても、確
率設定値や遊技状態を所定期間、記憶しておくことがで
きるように構成されている。
【0104】遊技場の管理者等によって確率設定スイッ
チ201が操作された場合には、その操作信号がスイッ
チ・センサ回路242を介してI/Oポート249に入
力される。
【0105】所定のキーによりキースイッチ202がキ
ー操作された場合には、その操作信号がスイッチ・セン
サ回路242を介してI/Oポート249に入力され
る。このキースイッチにより、ゲームモードと確率設定
モードの切替えが行なわれ、確率設定モードになってい
る場合に限り、確率設定スイッチ201の入力が受付け
られる。リセットスイッチ203が所定のキーにより操
作された場合にはその操作信号がスイッチ・センサ回路
242を介してI/Oポート249に入力される。キャ
ンセルボタン32が操作された場合にはその操作信号が
キャンセルスイッチ204にとって検出され、その検出
信号がスイッチセンサ回路242を介してI/Oポート
249に入力される。
【0106】1枚BETボタン31の操作が1枚BET
スイッチ205により検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路242を介してI/Oポート249に入
力される。MAXBETボタン30の操作がMAXBE
Tスイッチ206により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路242を介してI/Oポート249に
入力される。スタートレバー33の押圧操作がスタート
スイッチ207により検出され、その検出出力がスイッ
チ・センサ回路242を介してI/Oポート249に入
力される。
【0107】左ストップボタン29L,中ストップボタ
ン29C,右ストップボタン29Rのそれぞれの押圧操
作が左ストップスイッチ(フォトセンサ)342L,中
ストップスイッチ342C,右ストップスイッチ342
Rにより検出され、それぞれの検出信号がスイッチ・セ
ンサ回路242を介してI/Oポート249に入力され
る。メダル投入口27aから投入されたメダルが投入メ
ダルセンサ209により検出され、その検出出力がスイ
ッチ・センサ回路242を介してI/Oポート249に
入力される。ホッパーユニット66に設けられたメダル
払出モータ75によりメダルが払出された場合には、そ
の払出されたメダルが払出メダルセンサ210により検
出されて、その検出出力がスイッチ・センサ回路242
を介してI/Oポート249に入力される。
【0108】オーバーフロータンクが貯留メダルにより
満タンになれば満タンセンサ211によりその旨が検出
され、その検出出力がスイッチ・センサ回路242を介
してI/Oポート249に入力される。リール23L,
23C,23Rが回転してそれぞれのリールの基準値
(切欠き等が形成されている)が左、中、右リール位置
センサ212L,212C,212Rにより検出されれ
ば、それぞれの検出信号がスイッチ・センサ回路242
を介してI/Oポート249に入力される。
【0109】CPU251は、モータ回路243を介し
て、左、中、右リール駆動モータ213L,213C,
213Rにリール駆動用制御信号(ステッピングモータ
用のステップ信号)を出力する。これにより、各リール
23L,23C,23Rが駆動制御される。また、ソレ
ノイド回路245を介して流路切替ソレノイド215に
ソレノイド励磁用制御信号を出力する。
【0110】CPU251は、内部抽選をしてビッグボ
ーナス入賞やレギュラーボーナス入賞等を発生させるこ
とが可能なゲームにするか否かを事前に決定する。ここ
で内部抽選とは、CPU251がRAM252に記憶さ
れるランダムカウンタの値を抽出して、その抽出値が予
め定められた当選値と一致するか否かを判断する処理を
いう。この内部抽選は、入賞の種類別に行なわれる。た
とえば、抽出値が予め定められたビッグボーナス当選値
と一致する場合には、CPU251は、ビッグボーナス
当選フラグを設定し、ビッグボーナス入賞を発生させる
出目に引込むことが可能な状態にする。あるいは、抽出
値が予め定められたレギュラーボーナス当選値と一致す
る場合には、CPU251は、レギュラーボーナス当選
フラグを設定し、レギュラーボーナス入賞を発生させる
出目に引込むことが可能な状態にする。その後のゲーム
でレギュラーボーナス入賞が発生した場合には、その後
の遊技状態をレギュラーボーナスゲームが提供される遊
技状態(第1の特別遊技状態)に制御し、ビッグボーナ
ス入賞が発生した場合には、その後の遊技状態をビッグ
ボーナスゲームが提供される遊技状態(第2の特別遊技
状態)に制御する。
【0111】以降、ビッグボーナス当選フラグ、あるい
は、レギュラーボーナス当選フラグ等の当選フラグが設
定されている状態を単に“内部当選”という。よって、
上述した、「レギュラーボーナス当選を告知する」と
は、「レギュラーボーナス当選フラグが設定されている
状態を告知する」ことであり、「ビッグボーナス当選を
告知する」とは、「ビッグボーナス当選フラグが設定さ
れている状態を告知する」ことである。
【0112】CPU251は、入賞が発生すると、その
入賞の種類に応じて予め定められたクレジット数を現在
記憶しているクレジット数に加算更新する処理を実行
し、賭数が設定されるとクレジット数を減算更新する処
理を実行する。なお、クレジット数はRAM254に記
憶され、クレジット表示部24(図1参照)にはそのR
AM254の記憶値が表示される。
【0113】遊技制御基板260から各制御基板36
0,460,560,660には、指令情報の一例とな
るコマンドが送信される。遊技制御基板260から出力
されるコマンドには、コマンドの有効期間を示すINT
信号が含まれる。INT信号は、無効状態では信号がハ
イレベル(オフ状態)となり、有効状態では信号がロウ
レベル(オン状態)となる。各制御基板360,46
0,560,660は、遊技制御基板260から送信さ
れるコマンドに基づいて制御動作する。
【0114】各制御基板260,360,460,56
0,660には各種の電気部品が接続されるが、図5で
は、その図示を省略している。たとえば、払出制御基板
360には、ホッパーユニット66からメダルを払出す
ためのメダル払出モータ75(図10参照)が接続され
る。払出制御基板360は、遊技制御基板260から出
力される払出制御コマンドに基づいてメダルを払出す制
御を行なう。音声制御基板460には、スピーカ36,
240,241(図9参照)が接続される。音声制御基
板460は遊技制御基板260から出力される音声制御
コマンドに基づいて、スピーカ36,240,241か
ら種々の効果音を出力させる制御を行なう。ランプ制御
基板560には、遊技効果ランプ219〜227等の各
種ランプや、ゲーム回数表示器216などの各種表示器
が接続される(図8参照)。ランプ制御基板560は遊
技制御基板260から出力されるランプ制御コマンドに
基づいてこれらのランプ等を制御する。画像表示制御基
板660には、演出用装置(CRT表示器)670が接
続される(図7参照)。画像表示制御基板660は、遊
技制御基板260から出力される表示制御コマンドに基
づいて、演出用装置670を表示制御する。
【0115】遊技制御基板260と各制御基板360,
460,560,660との間では、遊技制御基板26
0から各制御基板360,460,560,660への
一方向のみで信号が伝達され、逆方向へは信号が伝達さ
れないような一方向通信の構成とされている。これによ
り、遊技制御基板260側に不正信号が入力されること
を防いでいる。
【0116】特に、第1実施の形態においては、遊技制
御機能を発揮するCPU251と、サブ制御機能(払出
制御機能、ランプ・LED制御機能、表示制御機能、効
果音制御機能)を発揮するCPU361,461,56
1,661とを異なる基板に搭載しているために、遊技
制御機能を発揮する遊技制御用CPUと、サブ制御機能
を発揮するサブ制御用CPUとを1枚の基板に搭載した
上で、遊技制御用CPUからサブ制御用CPUへの一方
向通信構成とした場合と比較して、一方向通信であるこ
とを明確に見分けやすい。1枚の基板内で一方向通信を
担保する回路構成を特定するよりも、2枚の基板間を接
続する配線を辿ってその配線に接続された一方向通信を
担保する回路を特定する方が比較的容易であるためであ
る。
【0117】図6は、遊技制御基板260とカードユニ
ット700内のカードユニット制御用マイクロコンピュ
ータ710との接続関係を説明するためのブロック図で
ある。
【0118】カードユニット制御基板701には、RA
M、ROM、CPU、I/Oポートを含むカードユニッ
ト制御用マイクロコンピュータ710と、各種スイッチ
からの検出信号をカードユニット制御用マイクロコンピ
ュータ710に入力するためのスイッチ回路711と、
カードユニット制御用マイクロコンピュータ710から
出力された表示制御信号を各種表示器に出力するための
表示回路712と、カードユニット制御用マイクロコン
ピュータ710と遊技制御基板260との間で信号のや
り取りを行なうためのフォトカプラで構成される信号回
路214とが設けられている。
【0119】スイッチ回路711には、貸出ボタン72
3の操作を検出する貸出スイッチ713と、返却ボタン
722の操作を検出する返却スイッチ714と、端数表
示スイッチ715と、貸額設定スイッチ716とが接続
されている。
【0120】表示回路712には、ユニット使用可表示
器717とカード挿入表示器718と連結方向表示器7
19とカード残額表示器720とが接続されている。
【0121】遊技制御基板260には、カードユニット
制御基板701との間で信号の送受信をするための信号
回路259が設けられている。両基板間では、図示する
ようなユニット接続信号(VL)、ユニット動作信号
(B RDY)、要求信号(BRQ)、完了信号(EX
S)、および動作信号(P RDY)が以下のようにや
り取りされる。
【0122】すなわち、スロットマシン1にカードユニ
ット700が正しく接続されている場合には、カードユ
ニット制御基板701から遊技制御基板260に対しユ
ニット接続信号(VL)が出力される。このユニット接
続信号(VL)の入力があることを条件として、スロッ
トマシン1はゲームを行なうことが可能な状態になる。
また、スロットマシン1の電源が投入された段階でCP
U251からカードユニット制御用マイクロコンピュー
タ710に対し動作信号(P RDY)が出力される。
次に、カードユニット700側においてプリペイドカー
ドが受付けられた後、貸出ボタン723が操作される
と、ユニット動作信号(B RDY)がカードユニット
制御用マイクロコンピュータ710からCPU251に
対して出力される。この時点から所定の遅延時間だけ経
過した時点で、要求信号(BRQ)がカードユニット制
御用マイクロコンピュータ710からCPU251に出
力される。この時、ゲーム中(メダルまたはクレジット
を賭ける操作が行なわれてから払出しが完了するまで)
でない場合には、貸出準備信号がCPU251からカー
ドユニット制御用マイクロコンピュータ710に出力さ
れる。これを受けて、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ710は、貸出要求信号(BRQ)をOFF
とし、これをもって貸出指令信号がカードユニット制御
用マイクロコンピュータ710からCPU251に出力
されたものとされる。ただし、貸出要求信号(BRQ)
がカードユニット制御用マイクロコンピュータ710か
らCPU251に出力された時点でゲーム中の場合に
は、CPU251からは、貸出準備信号が出力されず、
貸出要求信号(BRQ)は無視される。このため、ゲー
ム中は、貸出ボタン操作は無効とされる。
【0123】CPU251は、貸出指令信号が入力され
ると、クレジットの加算更新処理を実行する。なお、加
算更新処理を実行するに際してクレジット数がすでに上
限値である「50」に達している場合、または、クレジ
ットの加算更新処理の途中でクレジット数が上限値に達
した場合には、クレジットをそれ以上加算更新する代わ
りに払出制御基板360に対して払出制御コマンドを出
力して、メダルを払出す制御を行なわせる。
【0124】CPU251は、貸出指令信号に対応した
クレジットの加算更新処理が終了すると、貸出完了信号
(EXS)をカードユニット制御用マイクロコンピュー
タ710に出力する。この信号を受けてカードユニット
制御用マイクロコンピュータ710は、カード残高を更
新する。
【0125】以上、図6を用いて説明したように、遊技
制御基板260のCPU251は、カードユニット70
0と通信し、プリペイドカード残高の引落としと引換に
した貸出指令信号を直接受信するために、実質的にゲー
ムの制御を司る遊技制御手段(CPU251)が、ゲー
ムに関係する情報を直接に把握できる。このため、たと
えば、払出制御基板360等に要求情報を入力した上で
払出制御基板360等を迂回して、貸出指令信号あるい
は貸出指令信号に基づいて払出制御基板360等で生成
された生成情報を、遊技制御基板260のCPU251
に入力し直すような構成と比較して、構成を単純化でき
る。
【0126】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、情報記録媒体処理装置から出力された貸出
要求情報を遊技制御手段に入力しなくても有価価値の引
落としと引換にした価値付与制御が可能となるために、
情報記録媒体処理装置から遊技制御手段に向かう情報の
伝送ルートを設ける必要がない。これにより、情報記録
媒体処理装置から遊技制御手段に向かう情報の伝送ルー
トを悪用して遊技制御手段へ不正なデータが入力されて
遊技制御手段が不正動作してしまうことを極力防止する
ことができる。
【0127】図7は、画像表示制御基板660と遊技制
御基板260との接続関係を説明するためのブロック図
である。
【0128】画像表示制御基板660には、CPU66
1、制御データROM662、VDP(Video Display
Processor )663、D−A変換回路664、入力バッ
ファ回路665、VDP103をリセットするためのリ
セット回路666、VDP103に動作クロックを与え
るための発振回路667、VRAM(Video Random Acc
ess Memory)668、使用頻度の高い画像データ(人
物、動物、または文字、図形もしくは記号などからなる
画像)を格納するキャラクタROM669、および、ノ
イズフィルタ671が設けられる。
【0129】表示制御手段としてのCPU661は、遊
技制御手段としてのCPU251とは別に設けられてい
る。これにより、遊技制御手段が表示制御を兼用して行
なう場合と比較して遊技制御手段の制御負担を軽減でき
る。また、表示制御用のCPU661は、遊技制御手段
としてのCPU251が搭載された遊技制御基板260
とは別の基板に搭載されている。これにより、遊技制御
基板260のコンパクト化が図られている。さらに、画
像表示制御基板660についてはそのまま流用して遊技
制御基板260のみを交換して、ゲーム内容が異なるス
ロットマシンに改造することも可能となり、制御基板を
有効利用し得る。
【0130】遊技制御基板260の出力ポート(ポート
A)249aからは表示制御コマンドとして8ビット×
2のデータが出力され、出力ポート(ポートB)249
bからは1ビットのINT信号が出力される。
【0131】画像表示制御基板660側のCPU661
は、制御データROM662に格納されたプログラムに
従って動作し、遊技制御基板260からノイズフィルタ
671および入力バッファ回路665を介してINT信
号が入力されると、入力バッファ回路665を介して表
示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路665と
して、たとえば、汎用ICである74HC244を使用
することができる。
【0132】CPU661は、受信した表示制御コマン
ドに従って、演出用装置670を構成するCRT(Cath
ode Ray Tube)表示器の画面の表示制御を行なう。具体
的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP663
に与える。VDP663は、キャラクタROM669か
ら必要なデータを読出す。VDP663は、入力したデ
ータに従ってCRT表示器670に表示するための画像
データを生成し、その画像データをVRAM668に格
納する。そして、VRAM668内の画像データは、
R,G,B信号に変換され、D−A変換回路664でア
ナログ信号に変換されてCRT表示器670に出力され
る。
【0133】入力バッファ回路665は、遊技制御基板
260から画像表示制御基板660へ向かう方向にのみ
信号を通過させることができる。したがって、画像表示
制御基板660側から遊技制御基板260側に信号が伝
わる余地はない。画像表示制御基板660内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が遊技制御基板260側に伝わることはない。なお、
出力ポート249a,249bの出力をそのまま画像表
示制御基板660に出力してもよいが、単方向にのみ信
号伝達可能な出力バッファ回路263を設けることによ
って、遊技制御基板260からが画像表示制御基板66
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ671
として、たとえば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ671の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。
【0134】図8は、ランプ制御基板560と遊技制御
基板260との接続関係を説明するためのブロック図で
ある。
【0135】ランプ制御基板560には、CPU56
1、入力バッファ回路562、I/Oポート563、ラ
ンプ回路564、LED回路565、RAM566、R
OM567が設けられる。ランプ制御手段としてのCP
U561は、遊技制御手段としてのCPU251とは別
に設けられている。これにより、遊技制御手段がランプ
制御を兼用して行なう場合と比較して遊技制御手段の制
御負担を軽減できる。また、ランプ制御用のCPU56
1は、遊技制御手段としてのCPU251が搭載された
遊技制御基板260とは別の基板に搭載されている。こ
れにより、遊技制御基板260のコンパクト化が図られ
ている。さらに、ランプ制御基板560についてはその
まま流用して遊技制御基板260のみを交換してゲーム
内容が異なるスロットマシンに改造することも可能とな
り、制御基板を有効利用し得る。
【0136】ランプ回路564には、各種遊技効果ラン
プ部内に設けられた遊技効果ランプ219〜227と、
各賭けランプ部18〜22内に設けられた有効ライン表
示ランプ228〜232と、ゲームオーバランプ部13
内に設けられたゲームオーバランプ233と、リプレイ
ランプ部14内に設けられたリプレイランプ234と、
ウエイトランプ部15内に設けられたウエイトランプ2
35と、スタートランプ部16内に設けられたスタート
ランプ236と、インサートメダルランプ部17内に設
けられたインサートメダルランプ237と、ストップボ
タン29L,29C,29Rに対応してストップボタン
ユニット300内に設けられた左,中,右有効ランプ
(ボタン用LED341L,341C,341R)と、
遊技効果ランプ部34を点灯させるボタンユニットラン
プ(ユニット用LED)340と、リール内ランプ26
1とが接続されている。
【0137】LED回路565には、ゲーム回数表示器
216と、クレジット表示器217と、払出数表示器2
18とが接続されている。なお、ゲーム回数表示器21
6は、ゲーム回数表示部25の表示を行なう表示装置で
あり、クレジット表示器217は、クレジット数表示部
24の表示を行なう表示装置であり、払出数表示器21
8は、ペイアウト表示部26の表示を行なう表示装置で
ある。
【0138】ランプ制御コマンドは、遊技制御基板26
0における出力ポート(出力ポートC,D)249c,
249dから出力される。出力ポート249cは制御コ
マンドデータとしての8ビット×2ビットのデータを出
力し、出力ポート249dは1ビットのINT信号を出
力する。ランプ制御基板560においては、遊技制御基
板260から出力されるランプ制御コマンドが、入力バ
ッファ回路562を介してCPU561に入力される。
たとえば、ランプ制御コマンドは、上記各ランプ・表示
器のうちのいずれを指定しているのかを示す機器指定用
識別情報と、複数の点灯パターンのうちのいずれを指定
しているのかを示す点灯パターン指定用識別情報とを含
む。CPU561は、各ランプ制御コマンドによって、
制御対象の機器と点灯パターンとを特定し、その特定結
果に応じた制御信号をランプ・機器に出力する。なお、
点灯/消灯パターンは、ROM567に記憶されてい
る。
【0139】たとえば、遊技制御基板260側のCPU
251は、クレジット数を更新すると、クレジット表示
器217を指定する機器指定用識別情報とクレジット数
を指定する点灯パターン指定用識別情報とからなるラン
プ制御コマンドをランプ制御基板560に出力する。ラ
ンプ制御基板560のCPU561は、このランプ制御
コマンドに従ってクレジット表示器217の表示を更新
する。
【0140】あるいは、遊技制御基板260側のCPU
251は、前述したリール内ランプ261のフラッシュ
パターンを決定すると、リール内ランプ261を指定す
る機器指定用識別情報とフラッシュパターンを指定する
点灯パターン指定用識別情報とからなるランプ制御コマ
ンドをランプ制御基板560に出力する。ランプ制御基
板560のCPU561は、このランプ制御コマンドに
従ってリール内ランプ261をフラッシュさせる。
【0141】ランプ制御基板560においては、入力バ
ッファ回路562として、たとえば、汎用のCMOS−
IC(Complementary Metal Oxide Semiconductor-Inte
grated Circuit)である74HC244が用いられる。
74HC244のイネーブル端子には、常にローレベル
(GNDレベル)が与えられている。よって、各バッフ
ァの出力レベルは、入力レベルすなわち遊技制御基板2
60からの信号レベルに確定している。したがって、ラ
ンプ制御基板560側から遊技制御基板260側に信号
が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板560内
の回路に不正改造が加えられたとしても、不正改造によ
って出力される信号が遊技制御基板260側に伝わるこ
とはない。たとえば、ランプ制御基板560において、
遊技制御基板260のCPU251に大当りを生じさせ
るための不正信号を与えるような改造を行なったとして
も、不正信号を遊技制御基板260側に伝えることはで
きない。なお、入力バッファ回路562の入力側にノイ
ズフィルタを設けてもよい。
【0142】さらに、遊技制御基板260において、出
力ポート249c,249dの外側にバッファ回路26
2bが設けられている。バッファ回路262bとして、
たとえば、汎用のCMOS−ICである74HC244
が用いられる。イネーブル端子には常にローレベル(G
NDレベル)が与えられている。このような構成によれ
ば、外部から遊技制御基板260の内部に入力される信
号が阻止されるので、ランプ制御基板560から遊技制
御基板260に信号が与えられる可能性がある信号ライ
ンをより確実になくすことができる。
【0143】図9は、音声制御基板460と遊技制御基
板260との接続関係を説明するためのブロック図であ
る。音声制御基板460にはCPU461、音声合成回
路462、音量切換回路463、音量増幅回路464、
入力バッファ回路465、ROM466、および、RA
M467が設けられている。図示のように、音声制御手
段としてのCPU461は、遊技制御手段としてのCP
U251とは別に設けられている。これにより、遊技制
御手段が音声制御を兼用して行なう場合と比較して遊技
制御手段の制御負担を軽減できる。また、音声制御手段
としてのCPU461は、遊技制御手段としてのCPU
251が搭載された遊技制御基板260とは別の基板に
搭載されている。これにより、遊技制御基板260のコ
ンパクト化が図られている。さらに、音声制御基板46
0についてはそのまま流用して遊技制御基板260のみ
を交換してゲーム内容が異なるスロットマシンに改造す
ることも可能となり、制御基板を有効利用し得る。
【0144】音声制御コマンドは、遊技制御基板260
における出力ポート(出力ポートE)249eから出力
される。その音声制御コマンドには、制御コマンドデー
タとしての8ビット×2のデータと、1ビットのINT
信号とが含まれる。音声制御基板460において、音声
制御コマンドは、入力バッファ回路465を介してCP
U461に入力される。
【0145】音声制御コマンドによって、各種の効果音
パターンのうちいずれの効果音パターンによって効果音
を出力させるのかが指定される。音声制御コマンドと効
果音パターンとの対応関係を示すデータはROM466
に記憶されている。CPU461は、音声制御コマンド
を識別して対応する効果音パターンを特定し、特定した
効果音パターンを特定可能な制御信号を音声合成回路4
62に出力する。
【0146】音声合成回路462は、音声合成用LSI
(Large Scale Integrated circuit)で構成され、音声
制御用データが記憶された音声用ROM(図示省略)を
内蔵している。この音声用ROMには人間の音声のみな
らず、動物の音声、あるいは、自然音や物音を録音する
ことによって得られたPCMデータ等が記憶されてい
る。音声合成回路462は、CPU461から与えられ
る制御信号に応答して音声用ROMから音制御用データ
を読出し、たとえば、PCM(Pulse Code Modulation
)方式、あるいは、ADPCM(Adaptive Differenti
al Pulse Code Modulation )方式によって音声信号を
合成し、音量切換回路463に合成音を出力する処理を
実行する。
【0147】音量切換回路463は出力レベルを、設定
されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路46
4に出力する。音量増幅回路464は、増幅した音声信
号をスピーカ36,240,241に出力する。
【0148】音声合成回路462を使用することによ
り、多彩な効果音を発生させることができる。また、ス
ピーカ36,240,241からメロディや音声などの
連続的に変化する効果音を出力させる場合には、遊技制
御基板260から音声制御基板460に対しては、効果
音を発生させたい時点で、効果音のパターンを指定する
音声制御コマンドを1つ送信するのみで事足り、また、
音声制御基板460においてはその音声制御コマンドを
受けて、出力させる効果音パターンを特定可能な制御信
号を出力するのみで事足り、その効果音パターンに含ま
れる音程や音長などを1音ずつ指定する処理をする必要
がないために、遊技制御基板260および音声制御基板
460における音制御負担が軽減される。
【0149】すなわち、従来のスロットマシンでは、上
述のような音声合成回路が用いられておらず、サウンド
ジェネレータ等が用いられており、スピーカから所定パ
ターンのメロディ等を出力させる場合においては、その
パターンに含まれる音程や音長などを1音ずつサウンド
ジェネレータに対して指定していたために、音制御負担
が大きくなるという問題があり、本実施の形態に関わる
スロットマシン1では、上述の理由により、そのような
問題が解決される。また、これにより、遊技制御基板2
60側では、遊技制御により大きな能力を振分けること
ができるため、さらに高度な遊技制御を行なうことがで
きるという効果が奏される。
【0150】また、入力バッファ回路465として、た
とえば、汎用のCMOS−ICである74HC244が
用いられる。74HC244のイネーブル端子には、常
にローレベル(GNDレベル)が与えられている。よっ
て、各バッファの出力レベルは、入力レベルすなわち遊
技制御基板260からの信号レベルに確定している。よ
って、音声制御基板460側から遊技制御基板260側
に信号が伝わる余地はない。したがって、音声制御基板
460内の回路に不正改造が加えられたとしても、不正
改造によって出力される信号が遊技制御基板260側に
伝わることはない。なお、入力バッファ回路465の入
力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0151】さらに、遊技制御基板260側において、
出力ポート249eの外側にはバッファ回路262cが
設けられている。バッファ回路262cとして、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用い
られる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレ
ベル)が与えられている。このような構成によれば、外
部から遊技制御基板260の内部に入力される信号が阻
止されるので、音声制御基板460から遊技制御基板2
60に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさら
に確実になくすことができる。
【0152】図10は、払出制御基板360と遊技制御
基板260との接続関係を説明するためのブロック図で
ある。払出制御基板360にはCPU361、入力バッ
ファ回路362、I/Oポート363、モータ回路24
4が設けられている。モータ回路244には、ホッパー
ユニット66(図2参照)に設けられたメダル払出モー
タ75が接続されている。
【0153】図示のように、払出制御手段としてのCP
U361は、遊技制御手段としてのCPU251とは別
に設けられている。これにより、遊技制御手段が払出制
御を兼用して行なう場合と比較して遊技制御手段の制御
負担を軽減できる。また、払出制御手段としてのCPU
361は、遊技制御手段としてのCPU251が搭載さ
れた遊技制御基板260とは別の基板に搭載されてい
る。これにより、遊技制御基板260のコンパクト化が
図られている。さらに、払出制御基板360については
そのまま流用して遊技制御基板260のみを交換してゲ
ーム内容が異なるスロットマシンに改造することも可能
となり、制御基板を有効利用し得る。
【0154】払出制御コマンドは、遊技制御基板260
における出力ポート(出力ポートF)249fから出力
される。その払出制御コマンドには、制御コマンドデー
タとしての8ビット×2のデータと、1ビットのINT
信号とが含まれる。払出制御基板360において、払出
制御コマンドは、入力バッファ回路362を介してCP
U361に入力される。
【0155】払出制御コマンドには、メダル払出モータ
75の駆動開始を指定する払出指定コマンドと、メダル
払出モータ75の駆動停止を指定する払出停止指定コマ
ンドと、メダル払出モータ75の逆転駆動を指定する払
出異常回復指定コマンドとがある。CPU361は、払
出指定コマンドを受信することに基づいて、モータ回路
244に駆動信号を出力してメダルの払出しを開始させ
る。その後、払出停止指定コマンドを受信することに基
づいて、モータ回路244への駆動信号の出力を停止し
てメダルの払出しを終了させる。
【0156】遊技制御基板260の入力ポート249g
には、カードユニット700と、払出メダルセンサ21
0とが接続されている。遊技制御基板260側のCPU
251は、カードユニット700からの要求に基づいた
クレジット数の加算更新を継続するとクレジット数が上
限値を超える場合、または、入賞の発生に基づいたクレ
ジット数の加算更新を継続するとクレジット数が上限値
を超える場合、クレジット数の加算更新を継続する代わ
りに払出指定コマンドを払出制御基板360へ出力す
る。
【0157】CPU251は、払出指定コマンドを出力
した後、払出メダルセンサ210の検出信号の入力を受
けてメダルの払出数の計数を開始する。そして、その計
数値が予め定められた払出予定数に達した時点で払出停
止指定コマンドを払出制御基板360に出力してメダル
の払出しを停止させる。また、所定時間が経過しても計
数値が払出予定数に達しない場合には払出異常回復指定
コマンドを出力して、メダル詰まりが発生していれば、
それを解消させる。なお、払出異常回復指定コマンドを
出力した後、所定時間が経過しても払出メダルセンサ2
10から検出信号が入力されない場合には、ホッパー内
のメダルが無くなったものとして、その旨を演出用装置
670に表示させるための表示制御コマンドを出力する
とともに、その旨を音声報知する効果音を出力させるた
めの音声制御コマンドを出力する。
【0158】なお、図示破線に示すように、払出メダル
センサ210を払出制御基板360側のI/Oポート3
63に接続して、払出制御基板360側のCPU361
がメダルの払出数を計数するように構成してもよい。こ
のように構成した場合には、たとえば、払出制御コマン
ドによってメダルの払出予定数を指定するようにしても
よい。この場合、払出制御基板360側のCPU361
は、払出メダルセンサ210の検出信号を利用してメダ
ルの払出数を計数し、払出制御コマンドによって指定さ
れたメダルの払出予定数に達した時点で、モータ回路2
44への駆動信号の出力を停止してメダルの払出しを終
了させる。なお、このように構成した場合には、併せ
て、払出メダルセンサ210を遊技制御基板260の入
力ポート249gにも接続してメダルの払出数を遊技制
御基板260側でも計数するようにしてもよい。このよ
うに、両制御基板でメダルの払出数を計数することによ
って、両制御手段でメダルの払出状況を確認できるよう
になる。
【0159】また、払出制御基板360側の入力バッフ
ァ回路362として、たとえば、汎用のCMOS−IC
である74HC244が用いられる。74HC244の
イネーブル端子には、常にローレベル(GNDレベル)
が与えられている。よって、各バッファの出力レベル
は、入力レベルすなわち遊技制御基板260からの信号
レベルに確定している。よって、払出制御基板360側
から遊技制御基板260側に信号が伝わる余地はない。
したがって、払出制御基板360内の回路に不正改造が
加えられたとしても、不正改造によって出力される信号
が遊技制御基板260側に伝わることはない。
【0160】さらに、遊技制御基板260側において、
出力ポート249fの外側にはバッファ回路262dが
設けられている。バッファ回路262dとして、たとえ
ば、汎用のCMOS−ICである74HC244が用い
られる。イネーブル端子には常にローレベル(GNDレ
ベル)が与えられている。このような構成によれば、外
部から遊技制御基板260の内部に入力される信号が阻
止されるので、払出制御基板360から遊技制御基板2
60に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさら
に確実になくすことができる。
【0161】図11は、電源基板650と各制御基板2
60,360,460,560,660との接続関係を
示すブロック図である。図11に示すように、電源基板
650には、スロットマシン1の外部から交流電源(A
C24V)の供給を受け、各制御基板において必要とさ
れる各種電圧を生成する電源回路651が搭載される。
電源回路651で生成された電力は、電源スイッチ65
2を介して各制御基板260,360,460,56
0,660に供給される。このため、スロットマシンに
故障が生じた場合には、電源スイッチ652によって電
力供給ルートを遮断して直ちに全ての基板への電力供給
を止めることができる。なお、図11には、直流電圧の
みが示されているが、必要に応じて、AC24Vも各制
御基板260,360,460,560,660に供給
される。
【0162】遊技制御基板(主制御基板)260には、
たとえば、DC30VおよびDC12Vが供給される。
音声制御基板460には、たとえば、DC12Vが供給
される。ランプ制御基板560には、たとえば、DC3
0V、DC21VおよびDC12Vが供給される。払出
制御基板360には、たとえば、DC30およびDC1
2Vが供給される。画像表示制御基板660には遊技制
御基板260を介して、たとえば、DC30VおよびD
C5Vが供給される。画像表示制御基板660には遊技
制御基板260を介して電源供給されるために、本機の
ようにCRT表示器を有するスロットマシンと、CRT
表示器を有しないスロットマシン(たとえば、本機の兄
弟機)との双方に対して、同一の電源基板650を使用
できる。このため、1種類の電源基板650を有効活用
できる。なお、これに代えて、他の制御基板と同様、電
源基板650から直接(遊技制御基板260を介するこ
となく)、画像表示制御基板660に対して電源供給さ
れるように構成してもよい。
【0163】図11に示されるように、電源回路651
は、遊技制御基板260等の制御基板とは別の電源基板
650に搭載されるために、制御基板の構成を簡単にす
ることができ、制御基板のサイズを小型化することがで
きる。また、遊技制御基板260を新たなものと交換し
て新たなゲーム内容のスロットマシンを提供する場合に
電源回路651をそのままスロットマシン1に残して有
効利用することができる。
【0164】さらに、図11の“DG”に示されるよう
に、各制御基板260,360,460,560,66
0に供給される電圧のグラウンド側は、電源基板650
において共通にとられている。従って、各制御基板26
0,360,460,560,660におけるグラウン
ドレベルは共通である。このため、ある基板から他の基
板に信号を伝達させる場合において、両基板のグラウン
ドレベルが異なることを考慮してフォトカプラ等の非接
触式の情報伝達手段を用いる必要がなくなり、その分、
製造コストを削減できる。
【0165】図12は、効果音の種類を説明するための
説明図である。以下、図面に従って各種効果音について
説明する。
【0166】BET音は、賭け操作時に単発音(1音)
で出力される効果音である。スタート音は、賭け数が設
定された後にスタートレバー33が操作された際に、た
とえば、「スタート」のように音声出力される効果音で
ある。このスタート音により、新たなゲームの開始が報
知される。スタート音には、通常スタート音と特別スタ
ート音とがある。特別スタート音は、遊技制御基板26
0側のCPU251の遊技制御によって当選予告フラグ
が設定されている時に出力される効果音であり、たとえ
ば、「スタート ビッグボーナス当選かも?」や「スタ
ートレギュラーボーナス当選かも?」などの効果音であ
る。これに対して、通常スタート音は、当選予告フラグ
が設定されていない時に出力される効果音であり、「ス
タート」のみの効果音である。なお、当選予告フラグ
は、実際には内部当選していなくても設定される場合が
あるが、これに代えて、実際に内部当選している場合に
のみ設定されるように構成してもよい。
【0167】ストップ音は、リールを停止させるために
ストップボタン29L,29C,29Rを押圧操作した
際に出力される効果音であり、左中右のストップボタン
別に効果音の内容が異なる。たとえば、左ストップボタ
ン29Lでは「左リール停止」、中ストップボタン29
Cでは「中リール停止」、右ストップボタン29Rでは
「右リール停止」という音声の効果音が出力される。
【0168】ウエイト音は、前述したウエイトタイム中
にスタートレバー33が操作された場合に、ウエイトタ
イム中のために操作が無効であることを報知するために
出力される効果音である。ウエイト音には、スタート音
と同様、“通常”と“特別”の2種類がある。特別ウエ
イト音は、前述した当選予告フラグが設定されている時
に出力される効果音であり、たとえば、「ウエイトタイ
ム中 ビッグボーナス当選かも?」や「ウエイトタイム
中 レギュラーボーナス当選かも?」などの効果音であ
る。これに対して、通常スタート音は、当選予告フラグ
が設定されていない時に出力される効果音であり、「ウ
エイトタイム中」のみの効果音である。なお、当選予告
フラグは、実際には内部当選していなくても設定される
場合があるが、これに代えて、実際に内部当選している
場合にのみ設定されるように構成してもよい。
【0169】リール音は、リールの回転中に出力される
効果音である。このリール音としては、所定のメロディ
音が採用されている。
【0170】スベリ音は、各ストップボタン29L,2
9C,29Rを押圧操作してから、各ストップボタンに
対応するリールが停止するまでの間に出力される効果音
である。スロットマシン1では、前述したように、リー
ルの引き込み制御が実行されるため、各ストップボタン
29L,29C,29Rの操作のタイミングと、各リー
ル23L,23C,23Rの変動の停止のタイミングと
は、必ずしも一致するものではなく、たとえば、ボタン
操作が検出された時点から最大190ms(4図柄分)
が経過するまでリールが回転を継続する場合がある。そ
のように、最大190msの範囲でリールが回転を継続
することを“スベリ”という。このスベリ音としては、
たとえば、音程が高音から低音に移行するメロディ音を
採用することが考えられる。
【0171】フラグ成立告知音は、前述した当選フラグ
が設定されているにもかかわらず全リール停止時に入賞
しなかった場合に出力される効果音である。このフラグ
成立告知音は、たとえば、「ビッグボーナス当選」や
「レギュラーボーナス当選」などの効果音である。
【0172】エラー音は、たとえば、メダル詰まりやメ
ダル不足のためにホッパーからメダルを払出すことがで
きないようなメダル払出エラー、その他のエラーが発生
した場合に出力される効果音である。たとえば、メダル
払出エラーの場合には「メダル払出エラー発生」という
音声の効果音が出力される。
【0173】演出用装置音は、演出用装置670に表示
されるキャラクタの動作、その他、演出用装置670に
表示される画像に対応する効果音である。この効果音に
は、キャラクタのセリフ、メロディ、物音などがある。
たとえば、演出用装置670に表示されるキャラクタが
ビッグボーナス当選やレギュラーボーナス当選の予告報
知動作をした場合には、その動作に併せて「ビッグボー
ナス当選かも?」や「レギュラーボーナス当選かも?」
などの音声による効果音が出力される。また、全リール
停止時に入賞しなかった場合に、そのリール配列が予め
定められた“リーチ目”になっている時に、演出用装置
670に表示されるキャラクタがその旨を報知する動作
をすれば、その動作に合わせて「リーチ目」などという
音声による効果音が出力される。ここで、“リーチ目”
とは、スロットマシン内部の制御でビッグボーナス当選
フラグまたはボーナス当選フラグが設定されている場合
にのみ表示される出目のことである。このリーチ目が導
出されることにより、遊技者は、ビッグボーナス当選フ
ラグまたはボーナス当選フラグが設定されていることを
認識できる。
【0174】リーチ音は、リーチが成立した場合に出力
される効果音である。この効果音は、たとえば、ビッグ
ボーナス入賞に関わるリーチや、レギュラーボーナス入
賞に関わるリーチ等のリーチの種類に応じて異なる。た
とえば、ビッグボーナス入賞に関わるリーチの場合には
「ビッグボーナスリーチ」という効果音が出力され、レ
ギュラーボーナス入賞に関わるリーチの場合には「レギ
ュラーボーナスリーチ」という効果音が出力される。こ
のように、リーチが成立した場合には、そのリーチの種
類が音声によって報知されるために、リーチが成立した
こと、およびそのリーチの内容を遊技者が容易に把握で
きる。
【0175】払出音は、メダルがホッパーから払出され
る場合に出力される。この払出音は、メダルが1枚払出
される毎に単発音で出力される。なお、これに代えて、
メダルが1枚払出される毎に「1枚」、「2枚」、「3
枚」…のように、枚数を音声報知するようにしてもよ
い。
【0176】入賞音は、入賞した場合に出力される効果
音である。この入賞音は、ビッグボーナス入賞である
か、レギュラーボーナス入賞であるか、ビッグボーナス
ゲーム中のJACIN入賞であるかによって異なる。具
体的には、それぞれの入賞の種類名が音声出力されると
ともに、その入賞の種類に対応する特有のメロディ音が
出力される。このように、入賞した場合にはその旨が音
声で報知されるために、入賞したことを遊技者が容易に
把握できる。また、音声で入賞の種類が具体的に報知さ
れるために、周囲の遊技者にもその旨をアピールできる
度合いが高くなり、入賞を発生させた遊技者の満足感を
向上させることができる。
【0177】特別遊技状態終了音は、ビッグボーナスゲ
ーム、あるいは、レギュラーボーナスゲームが提供され
る「遊技者にとって有利な特別遊技状態」が終了した場
合に出力される効果音である。なお、この特別遊技状態
終了音は、すべてのビッグボーナスゲームが終了した場
合と、すべてのレギュラーボーナスゲームが終了した場
合とで異なる。具体的には、前者の場合には「すべての
ビッグボーナスゲーム終了」、後者の場合には「すべて
のレギュラーボーナスゲーム終了」という効果音が出力
される。なお、ビッグボーナスゲームにおいて、“JA
CIN”の回数が3回に達することなく、ビッグボーナ
スゲームが終了してしまった場合と、“JACIN”の
回数が3回に達した後、ビッグボーナスゲームが終了し
た場合とで、効果音の内容を異ならせるようにしてもよ
い。
【0178】このように、特別遊技状態が終了した場合
に、その旨が音声報知されるために、特別遊技状態中の
ゲームに熱中する余り特別遊技状態が終了したことに気
づきにくくなっている遊技者に対して、そのことを比較
的容易に気づかせることができる。
【0179】上述した各種の効果音を合成するための音
制御用データは、図9に示した音声合成回路462内の
音声用ROM内に記憶されている。以上、図12を用い
て詳細に説明したように、本実施の形態に関わるスロッ
トマシン1では、音声合成回路462(図9参照)を採
用することで、遊技者にとって理解し易い音声による効
果音を含む多彩な効果音を出力することができるように
構成されており、これにより、演出効果の高い遊技演出
を行なうことができる。
【0180】第2実施の形態 次に、図13を参照して、第2実施の形態を説明する。
この第2実施の形態は、第1実施の形態として図3に示
した各制御基板260,360,460,560,66
0の収容形態に関する変形例を示すものである。なお、
収容形態が変形される他は、すべての点において、第1
実施の形態と異なる所はない。図13において、図3に
示される各部品と同一の部品に対しては、図3に示され
る符号と同一符号を付している。
【0181】図13に示されるように、この第2実施の
形態では、1つの制御基板ボックス860a内に全ての
制御基板260,360,460,560,660が収
容されている。遊技制御基板260とその他の制御基板
360,460,560,660とは、制御基板ボック
ス860a内で配線接続されている。このように、制御
基板ボックスを1つにすることによって、複数の制御基
板ボックスを設ける場合と比較して省スペース化を図る
ことができる。
【0182】第3実施の形態 次に、図14を参照して、第3実施の形態を説明する。
この第3実施の形態は、第1実施の形態として図5に示
した制御回路に関する変形例を示すものである。なお、
以下に説明するように制御回路の構成が変形される他
は、すべての点において、第1実施の形態と異なる所は
ない。図14において、図5に示される各部品と同一の
部品に対しては、図5に示される符号と同一符号を付し
ている。
【0183】第1実施の形態においては、遊技制御機能
の他にスロットマシン1の制御に要求される各種サブ制
御機能(メダルの払出制御機能、各種ランプ・LEDの
制御機能、演出用装置670の表示制御機能、効果音制
御機能)の全てが、遊技制御基板260とは別の制御基
板が担うように構成されていた(図5参照)。
【0184】しかしながら、図14に示されるように、
この第3実施の形態では、各種サブ制御機能のうち、メ
ダルの払出制御機能については、遊技制御基板260と
は別の基板が担うようには構成されていない。したがっ
て、第1実施の形態と比較すると、払出制御基板360
が設けられていない。そして、払出制御機能を遊技制御
基板260が遊技制御機能と兼用して備える。このた
め、遊技制御基板260には、メダル払出モータ75に
制御信号を出力するためのモータ回路244が設けられ
ている。
【0185】遊技制御基板260のCPU251は、メ
ダルの払出しが必要になると、直接、メダル払出モータ
75を駆動制御してメダルの払出制御を行なう。
【0186】この第3実施の形態によれば、遊技者およ
び遊技場双方にとって特に重要なメダルの払出制御につ
いては、遊技制御の重要部分を司る遊技制御手段(CP
U251)が行なうために、その遊技制御手段が搭載さ
れた1枚の制御基板(遊技制御基板251)に対象を絞
ってメダルの払出制御に関わる不正行為を防止するため
の措置を講じることができるようになり、不正行為防止
対策が比較的容易に行なえるようになる。
【0187】なお、この第3実施の形態においても、第
1実施の形態と同様に、CPU251は、入賞が発生す
ると、その入賞の種類に応じて予め定められたクレジッ
ト数を現在記憶しているクレジット数に加算更新する処
理を実行し、賭数が設定されるとクレジット数を減算更
新する処理を実行する。つまり、クレジットの管理も、
CPU251により行なわれる。
【0188】第4実施の形態 次に、図15を参照して、第4実施の形態を説明する。
この第4実施の形態は、第1実施の形態として図5に示
した制御回路に関する変形例を示すものである。なお、
以下に説明するように制御回路の構成が変形される他
は、すべての点において、第1実施の形態と異なる所は
ない。図15において、図5に示される各部品と同一の
部品に対しては、図5に示される符号と同一符号を付し
ている。
【0189】図15に示されるように、この第4実施の
形態では、前述した各種サブ制御機能のうち、効果音制
御機能のみについて、遊技制御基板260とは別の音声
制御基板460が担うように構成されている。したがっ
て、第1実施の形態と比較すると、払出制御基板360
と、ランプ制御基板560と、画像表示制御基板660
とが設けられていない。そして、払出制御機能と、各種
ランプ・LEDの制御機能と、演出用装置670の表示
制御機能とを遊技制御基板260が遊技制御機能と兼用
して備える。このため、遊技制御基板260には、メダ
ル払出モータ75に制御信号を出力するためのモータ回
路244と、各種表示器に制御信号を出力するためのL
ED回路246と、各種ランプに制御信号を出力するた
めのランプ回路247と、CRT表示器670に制御信
号を出力するためのCRT回路264とが設けられてい
る。
【0190】第5実施の形態 次に、図16を参照して、第5実施の形態を説明する。
この第5実施の形態は、第1実施の形態として図10に
示した制御回路に関する変形例を示すものである。な
お、以下に説明するように制御回路の構成が変形される
他は、すべての点において、第1実施の形態と異なる所
はない。図16において、図10に示される各部品と同
一の部品に対しては、図10に示される符号と同一符号
を付している。
【0191】第1実施の形態においては、図10に示し
たように、カードユニット700は遊技制御基板260
と接続されていた。しかしながら、第5実施の形態にお
いては、図16に示されるように、カードユニット70
0は払出制御基板360と接続される。この場合の接続
関係の詳細は、図6を利用して説明することができる。
【0192】図6を参照して、この第5実施の形態にお
いては、図6に示される遊技制御基板260が払出制御
基板360に置換えられる。そして、払出制御基板36
0のCPU361は、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータ710との間で、ユニット接続信号(V
L)、ユニット動作信号(B RDY)、要求信号(B
RQ)、完了信号(EXS)、および動作信号(P R
DY)のやり取りを行なって、遊技者の貸出ボタン72
3(図1参照)の操作に対応した貸出制御を実行する。
【0193】ただし、図16に示されるように、遊技制
御基板260と払出制御基板360との間では、遊技制
御基板260から払出制御基板360への一方向通信の
み可能とされているために、クレジットを管理する遊技
制御基板260側に対して、プリペイドカードの残高引
落としに伴ってクレジットを加算更新すべき旨の信号を
払出制御基板360から出力することができない。
【0194】そこで、この第5実施の形態では、カード
ユニット700から貸出要求があれば、払出制御基板3
60のCPU361は、プリペイドカードの残高引落と
し額相当のメダル(たとえば、50枚)を払出す制御を
行なうように構成されている。
【0195】図16に示されるように、払出メダルセン
サ210は、遊技制御基板260側の入力ポート249
gと接続されているとともに払出制御基板360のI/
Oポート363とも接続されている。払出制御基板36
0のCPU361は、プリペイドカードの残高引落とし
額相当のメダルを払出すためにモータ回路244に駆動
信号を出力した後、払出メダルセンサ210から出力さ
れる検出信号に基づいて払出されたメダル数を計数し、
メダル数が残高引落とし額相当数に達した時点でモータ
回路244への駆動信号の出力を停止する。
【0196】このように、この第5実施の形態によれ
ば、カードユニット700から出力された信号を遊技制
御基板260側に入力しなくても、カード残高の引落と
しと引換にしたコインの払出制御が可能となるために、
図10に示した第1実施の形態のように、カードユニッ
ト700から遊技制御基板260に向かう情報の伝送ル
ートを設ける必要がない。これにより、カードユニット
700から遊技制御基板260に向かう信号の伝送ルー
トを悪用して遊技制御基板260へ不正なデータが入力
されて遊技制御基板260に搭載されたCPU251が
不正動作してしまうことを極力防止することができる。
【0197】また、払出メダルセンサ210の検出信号
が遊技制御基板260と払出制御基板360の双方に入
力されるために、両制御手段でメダルの払出状況を確認
できるようになる。
【0198】第6実施の形態 次に、図17、図18を参照して、第6実施の形態を説
明する。この第6実施の形態は、内部当選の予告に関す
る変形例を示すものである。なお、以下に説明するよう
に制御内容が変形される他は、制御回路の構成等のすべ
ての点において、第1実施の形態と異なる所はない。
【0199】ここでは、リール内ランプ261のフラッ
シュパターンと、スピーカ36,240,241から出
力され得る音声による音声予告パターンとの組合せによ
って、“内部当選の予告に関する信頼度”が異なる実施
の形態を説明する。
【0200】なお、“内部当選”とは、前述したよう
に、ビッグボーナス当選フラグ、あるいは、レギュラー
ボーナス当選フラグ等の当選フラグが設定されている状
態をいう。以下、“内部当選の予告に関する信頼度”
を、単に、“予告信頼度”という。
【0201】図17は、フラッシュパターン単独による
予告信頼度(光)と、音声予告パターン単独による予告
信頼度(音声)とを説明するための説明図である。
【0202】第6実施の形態において、リール内ランプ
261は、たとえば、スタートレバーを操作したタイミ
ングで、または、前述した当選フラグが設定されている
にもかかわらず全リール停止時に入賞しなかった場合に
全リール停止時のタイミングでフラッシュする場合があ
るように構成される。リール内ランプ261がフラッシ
ュすることで、内部当選が予告されている訳であるが、
その予告信頼度は、図17(a)の「予告信頼度
(光)」の欄に示されるように、フラッシュパターン
(パターン1〜パターン5)によって異なっている。
【0203】なお、リール内ランプ261がフラッシュ
しない場合もあるが、この場合には、遊技者からする
と、内部当選していることをどの程度期待できるのかが
不明である。すなわち、内部当選している場合であって
もリール内ランプ261がフラッシュしない場合もあ
る。ただし、これに代えて、内部当選している場合に
は、常に、リール内ランプ261がいずれかのフラッシ
ュパターンでフラッシュするように構成してもよい。
【0204】さらに、リール内ランプ261が予め定め
られたフラッシュパターンによるフラッシュ(図18参
照)を終えた時点で、スピーカ36,240,241か
らは、図17(b)に示されるように、パターン1また
はパターン2の音声による予告音が出力される場合があ
る。また、図17(b)に示されるように、リール内ラ
ンプ261がフラッシュする場合であっても、効果音が
出力されない場合もある。
【0205】フラッシュパターンおよび音声予告パター
ンと、予告信頼度との関係は、図17に示されるよう
に、「予告信頼度=予告信頼度(光)+予告信頼度(音
声)」となっている。
【0206】たとえば、フラッシュパターンが、パター
ン1(予告信頼度(光)=5%)であって、音声予告パ
ターンがパターン1(予告信頼度(音声)=20%)で
あった場合には、予告信頼度は25(25=5+20)
%となる。この場合、遊技者は、内部当選していること
を1/4の確率で期待できる。同様に、フラッシュパタ
ーンが、パターン2(予告信頼度(光)=10%)であ
って、音声予告パターンがパターン2(予告信頼度(音
声)=40%)であった場合には、予告信頼度は50
(50=10+40)%となる。この場合、遊技者は、
内部当選していることを1/2の確率で期待できる。
【0207】このように、フラッシュパターンと音声予
告パターンとの組合わせによって、図17に示した例で
は、5%〜100%の範囲の予告信頼度による内部当選
の予告をすることができる。しかも、内部当選を予告す
る予告媒体としては、音声と光という異種の予告媒体を
利用して、それらの組合せによって予告信頼度が異なる
ようにするという、これまでにない斬新な手法を用いて
いるために、内部当選の予告に関するバリエーションを
広げることができる。
【0208】なお、前記音声予告パターンとしては、予
告信頼度(音声)の高さに応じた内容とすることが望ま
しい。さらに、ここでは、音声予告パターンとの組合わ
せに関し、フラッシュパターンを例示したが、これに限
られることなく、演出用装置(CRT表示器)670に
表示される画像パターン(たとえば、キャラクタ画像)
と組合わせるようにしてもよい。
【0209】また、リール内ランプ261がフラッシュ
するタイミングと、予告音が出力されるタイミングにつ
いては、両者を同時としてもよく、あるいは、予告音の
出力が先でフラッシュが後であってもよい。
【0210】さらに、図17に示した予告は、ビッグボ
ーナス当選の予告に利用してもよく、レギュラーボーナ
ス当選の予告に利用してもよい。あるいは、当選の種類
を特定することなく、何らかの種類の当選フラグが設定
されていることを予告することに利用してもよい。
【0211】また、ここでは、フラッシュパターンによ
り定められる予告信頼度(光)と音声予告パターンによ
り定められる予告信頼度(音声)とを加算することで、
予告信頼度が算出される例を示したが、予告信頼度を減
ずるようなパターン(フラッシュパターンまたは音声予
告パターン)が含まれるように構成してもよい。
【0212】さらに、フラッシュパターンにより定めら
れる予告信頼度(光)と音声予告パターンにより定めら
れる予告信頼度(音声)とを加減算する以外にも、乗算
や割算によって予告信頼度が算出されるように構成する
ことが考えられえる。たとえば、各種の音声予告パター
ンの各々に対して係数(0、0.5、1.0、2.0)
等を対応させ、フラッシュパターンにより定められる予
告信頼度(光)に対して、音声予告パターンに対応する
係数を乗じることで予告信頼度が算出されるように構成
してもよい。
【0213】次に、図17に示したフラッシュパターン
の具体例を説明する。図18は、リール内ランプ261
のフラッシュパターンの一例を説明するための説明図で
ある。以下、図18を参照して、パターン1〜パターン
5のフラッシュパターンのうちの1つであるパターン1
について説明する。
【0214】リール内ランプ261は、図1に示される
透視窓43から視認可能な各リール23L,23C,2
3Rに対応して、上段、中段、下段のそれぞれの位置に
1つずつ設けられ、各リールの上段、中段、下段の各々
の部分のリールの内周側から各々独立してリール部分を
発光させることが可能に構成されている。リール内ラン
プ261として、左リール24Lにはランプ1とランプ
4とランプ7とが設けられており、中リール23Cには
ランプ2とランプ5とランプ8とが設けられており、右
リール23Rにはランプ3とランプ6とランプ9とが設
けられている。
【0215】図18には、それらランプ1〜ランプ9の
相対的な位置関係が3行3列のマトリックス内の番号1
〜9によって示されている。これら各ランプ1〜9は、
フラッシュパターン1〜5のいずれかでフラッシュする
以外は、通常、点灯状態を保持している。
【0216】パターン1のフラッシュパターンは、図1
8の丸枠数字「1〜10」によって示されている。具体
的には、全ランプが点灯状態(通常状態)から一斉に消
灯状態となり()、その後、全ランプ消灯状態が0.
1秒継続した後、ランプ1とランプ3とランプ8とが消
灯状態から点灯状態に変化する()。その後、の状
態が0.1秒継続した後、ランプ1とランプ3とランプ
8とが消灯すると同時に、ランプ2とランプ6とランプ
7とが点灯する()。以下、図示のように0.1秒ご
とにリール内ランプ261の点灯パターンが変化する。
そして、パターン1によるフラッシュの開始から1秒後
にすべてのランプ1〜9が点灯状態に変化する。
【0217】以上、複数種類のフラッシュパターンのう
ち、パターン1を採り上げてその詳細を説明したが、パ
ターン2〜パターン5についても同様に、各々、特有の
パターンでフラッシュする。パターン2〜パターン5に
ついての具体的な説明は省略するが、たとえば、パター
ン1〜パターン5の順でフラッシュパターンが複雑化し
てゆきフラッシュパターン終了までに要する時間が長く
なるようにして、パターン1〜パターン5の順に予告の
信頼度が向上されていくことを遊技者に示唆できるよう
にしてもよい。あるいは、フラッシュパターンを利用し
て、各フラッシュパターン毎に異なるメッセージが走行
されるように構成し、そのメッセージの内容の違いによ
って予告の信頼度を示唆できるようにしてもよい。ま
た、この実施の形態では、リール内ランプ261を各リ
ール23L,23C,23Rに対応して、上段、中段、
下段のそれぞれの位置に1つずつ、合計9つ設けるよう
にしたが、その数を増加させてもよい。たとえば、各リ
ール23L,23C,23Rに対応して、上段、中段、
下段のそれぞれの位置にリール内ランプ261を4つず
つマトリックス状に配置し、合計36個(4×3×3)
のリール内ランプ261がマトリックス状に配置される
ようにして、複雑なメッセージ(たとえば、告知信頼度
自体を表示)や形状等を走行させながら表示できるよう
に構成してもよい。
【0218】次に、以上説明した発明の実施の形態の変
形例や特徴点について以下に列挙する。
【0219】(1) 演出用装置の一例として、CRT
表示器670を例に挙げて説明した。しかしながら、C
RT表示器に限られることなく、LCD(Liquid Cryst
al Display)表示装置、FED(Field Emission Displ
ay)、PDP(Plasma Display Pamel)、EL(Electr
o Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた
表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置
に限られるものでなく、ソレノイドやモータ等によって
可動する人形等をスロットマシン1の所定位置に配置
し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行な
わせるようにしてもよい。
【0220】(2) MAXBETボタン30、1枚B
ETボタン31、キャンセルボタン32、ストップボタ
ン29L,29C,29R、スタートレバー33によ
り、遊技者が操作可能な操作部が構成されている。図5
に示した各種スイッチ204〜207,342L,34
2C,342Rにより、前記操作部の操作を検出する操
作部操作検出手段が構成されている。図5に示すブロッ
ク図により、可変表示装置の表示結果に関わる抽選を行
なうとともに前記可変表示装置を制御する遊技制御手段
は、さらに、前記操作部操作検出手段の検出信号を入力
して前記操作部の操作に対応した所定の操作制御を実行
することが開示されている。なお、前記操作制御は、遊
技制御基板260に搭載された遊技制御手段(CPU2
51)が実行するように構成したが、これに代えて、前
記操作部操作検出手段の検出信号が遊技制御基板とは別
の操作部制御基板に入力されるように構成し、操作部制
御基板に搭載された操作部制御手段(操作部制御用CP
U)が前記操作制御を実行するようにしてもよい。
【0221】(3) スロットマシン1により、複数種
類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有
し、該複数の可変表示部のすべての表示結果が導出表示
されることにより1ゲームが終了し、該複数の可変表示
部の表示結果が予め定められた特定の識別情報の組合わ
せとなった場合に遊技者にとって有利な特別遊技状態に
制御可能となるスロットマシンが構成されている。ビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームが提供さ
れる遊技状態により、前記特別遊技状態が構成されてい
る。図4に示した図柄により、前記識別情報が構成され
ている。
【0222】前記遊技制御手段は、前記複数の可変表示
部の表示結果が遊技状態を所定のボーナスゲームに制御
可能となる。また、前記遊技制御手段は、遊技状態を所
定のビッグボーナスゲームに制御可能である。
【0223】各ストップボタン29L,29C,29R
により、遊技者が前記可変表示装置の表示結果を導出表
示させるための操作を行なうことが可能な操作部が構成
されている。
【0224】(4) 上記各実施の形態においては、遊
技制御基板260と他の制御基板との関係においては、
遊技制御基板260から他の制御基板への一方向通信が
なされるように構成した。しかしながら、これに代え
て、他の制御基板から遊技制御基板260へも信号が入
力されるように構成してもよい。たとえば、図16に示
した第5実施の形態において、払出制御基板360から
遊技制御基板260へ信号を送信可能に構成し、カード
ユニット700から貸出要求があれば、払出制御基板3
60から遊技制御基板260に対してクレジットの加算
更新を要求する信号が出力されるように構成してもよ
い。
【0225】(5) 上記各実施の形態では、第1の特
別遊技状態(レギュラーボーナスゲームが提供される遊
技状態)、および、第2の特別遊技状態(ビッグボーナ
スゲームが提供される遊技状態)により、特別遊技状態
(遊技者にとって有利な特別遊技状態)が構成されてい
る。
【0226】しかしながら、「遊技者にとって有利な特
別遊技状態)」は、これに限られるものではない。たと
えば、CT状態(第3の特別遊技状態)や集中状態も
「遊技者にとって有利な遊技状態(遊技者にとって有利
な特別遊技状態)」の一例として挙げることができる。
【0227】ここで、CT状態とは、たとえば、ビッグ
ボーナスゲーム終了後に制御される遊技状態であって、
リール制御が一部の例外を除き原則として引込み制御か
ら無制御になり、遊技者が目押しをしたタイミングで図
柄が即座に停止する遊技状態のことである。原則として
リールの引込み制御がなされないCT状態では、目押し
を慎重に行なう限り、リールの引込み制御が行なわれる
ゲームに比較して多数の小役入賞を得ることができる。
このCT状態は、CT状態に突入した後のメダルの純増
枚数(CT状態で獲得したメダル数とCT状態でゲーム
に使用したメダル数との差数)が所定数を超えた場合、
もしくはCT状態中のゲーム数が所定ゲーム数に達した
場合のうち、いずれか早いほうの終了条件が成立するこ
とにより終了する。またスロットマシン内部の制御でビ
ッグボーナス当選フラグが設定されることにより、ビッ
グボーナスを発生させることが決定された場合には、前
記終了条件が成立していなくともCT状態は終了する。
【0228】なお、CT状態でリール制御が引込み制御
とされる場合とは、スロットマシン内部の制御でビッグ
ボーナス、レギュラーボーナスまたはリプレイゲームを
発生させることが決定されている場合、および、スロッ
トマシン内部の制御ではビッグボーナス、レギュラーボ
ーナスまたはリプレイゲームを発生させることが決定さ
れていないにもかかわらず、それらのうちいずれかを発
生させるタイミングで目押し操作が行なわれた場合であ
る。
【0229】また、集中状態とは、「シングルボーナス
ゲーム」と呼ばれるゲームの発生する確率が高くなり、
「シングルボーナスゲーム」が集中的に発生するような
遊技状態である。「集中状態」も、「遊技者にとって有
利な特別遊技状態」に含めることができる。
【0230】この場合、CPU251により、遊技者に
とって有利な第1の特別遊技状態に制御可能な第1の制
御手段と、前記可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特別の表示態様となった場合にその後のゲームにおい
て所定回数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の
特別遊技状態に制御可能な第2の制御手段と、前記第2
の特別遊技状態の発生に関連して所定条件が成立した場
合に、該第2の特別遊技状態が終了した後、前記第1の
特別遊技状態および前記第2の特別遊技状態とは異なる
遊技者にとって有利な第3の特別遊技状態に制御可能な
第3の制御手段とが構成される。また、ゲーム上記内容
により、前記第3の制御手段は、前記第3の特別遊技状
態中、前記複数の可変表示部のうち少なくとも1つの可
変表示部について、前記操作手段の操作のタイミングと
一致させて前記可変表示部の表示結果を導出表示させる
制御が可能であることが開示されている。
【0231】メダルにより、遊技媒体が構成されてい
る。CPU251により、遊技者にとって有利な第1の
特別遊技状態に制御可能な第1の制御手段と、前記複数
の可変表示部の表示結果が予め定められた第2の特別の
表示態様となった場合にその後のゲームにおいて所定回
数前記第1の特別遊技状態となりやすい第2の特別遊技
状態に制御し、該第2の特別遊技状態中に所定回数第1
の特別遊技状態に制御されるという第1の条件と、前記
第2の特別遊技状態中において前記第1の特別遊技状態
以外で行なわれたゲーム数が特定回数に達するという第
2の条件とのうち、いずれか早い方の条件が成立した場
合に該第2の特別遊技状態を終了させる制御が可能な第
2の制御手段と、所定の第3制御開始条件が成立した場
合に、前記第2の特別遊技状態が終了した後、前記複数
の可変表示部のうち少なくとも1つの可変表示部につい
て、前記操作手段の操作のタイミングと一致させて前記
可変表示部の表示結果を導出表示させる第3の制御が行
なわれる第3の特別遊技状態に制御し、所定の第3制御
終了条件の成立により前記第3の特別遊技状態を終了さ
せる制御が可能な第3の制御手段とが構成されている。
【0232】前記第2の特別遊技状態中に前記第1の特
別遊技状態に制御されるための条件として、前記第2の
特別遊技状態中における前記複数の可変表示部の表示結
果が、前記第1の特別の表示態様となるという条件を挙
げることができる。あるいは、前記第2の特別遊技状態
中に前記第1の特別遊技状態に制御されるための条件と
して、前記第1の特別の表示態様とは異なる第3の特別
の表示態様となるという条件を挙げることができる。ま
たは、前記第2の特別遊技状態中に前記第1の特別遊技
状態に制御されるための条件として、前記第1の特別の
表示態様を含む複数種類の特別の表示態様(たとえば、
前記第1の特別の表示態様または、前記第3の特別の表
示態様のうちのいずれか一方)のうちのいずれかとなる
という条件を挙げることができる。
【0233】(6) 音声制御基板460に搭載された
CPU461により、前記遊技制御手段から所定の指令
情報を受け、前記音出力装置から出力させる音のパター
ンを予め定められた複数種類の中から選択して該選択し
た音のパターンを特定可能な選択情報を出力する制御を
行なう音制御手段が構成されている。音声合成回路46
2により、前記音制御手段から出力された選択情報に対
応するパターンの音を合成する音声合成手段が構成され
ている。そして、前記音声合成手段は、音声を合成可能
な音声合成回路(音声合成回路462)で構成されてい
る。その音声は、人間の音声のみならず、人間以外の動
物の音声も含まれる概念である。
【0234】(7) 図12に、効果音の種類について
例示したが、これに限られるものではない。たとえば、
メダルを最大数(3枚)だけ賭けた場合またはクレジッ
トを最大数「3」だけ賭けた場合には、特有の効果音が
出力されるようにして最大賭けゲームの設定にされてい
ることを遊技者に報知するように構成してもよい。この
報知音は、特有のメロディ音であってもよく、あるい
は、「最大賭け設定」された旨を音声報知するものであ
ってもよい。
【0235】また、図12に示した「リーチ音」に関
し、リーチが成立しているリールの位置によって「リー
チ音」の種類が異なるように構成してもよい。たとえ
ば、左リールと右リールとでリーチが成立した場合に
は、「左右リールリーチ」という効果音が出力され、左
リールと中リールとでリーチが成立した場合には、「左
中リールリーチ」という効果音が出力されるように構成
する。
【0236】(8) 図9を参照して、遊技制御基板2
60から音声制御基板460に対しては、ある効果音を
発生させたい時点で、効果音のパターンを指定する音声
制御コマンドが送信されるものとしたが、効果音のパタ
ーンと効果音を発生させる時期とを指定する音声制御コ
マンドが送信されるようにしてもよい。
【0237】(9) 上記各実施の形態においては、各
種サブ制御機能を遊技制御基板260とは別の基板に分
散していることから、遊技制御基板260のROM25
2には、遊技制御に関わる制御プログラムのみを主とし
て記憶させれば事足りるようになり、たとえば、前述し
たリーチ目やフラッシュパターンの種類を増加させたり
するなどすることができる。
【0238】(10) 前記遊技制御手段は、ゲームに
使用可能な使用価値情報(クレジット)を記憶可能であ
る。また、前記遊技制御手段は、遊技者所有の有価価値
を特定可能な情報(プリペイドカードに記録された残高
情報)が記録された情報記録媒体(プリペイドカード)
を受付ける情報記録媒体処理装置(カードユニット70
0)から前記有価価値の引落としと引換にした所定の貸
出要求情報(貸出指令情報)が出力された場合に、前記
貸出要求情報を受けて前記使用価値情報を加算更新す
る。
【0239】(11) 上述した各実施の形態において
は、使用価値情報の一例となるクレジットは遊技制御基
板260側で管理されるように構成した。すなわち、遊
技制御基板260側のCPU251は、RAM254の
所定エリアにクレジットを記憶させ、入賞またはカード
ユニット700からの要求に応じてそのクレジット数を
加算更新し、賭数の設定または精算操作に応じてそのク
レジット数を減算更新する。
【0240】しかしながら、このようなクレジット管理
は、遊技制御基板260側と払出制御基板360側との
双方、または、払出制御基板360側のみで行なわれる
ように構成してもよい。
【0241】たとえば、払出制御基板360側のCPU
361は、入賞またはカードユニット700からの要求
に応じて払出制御基板360側のRAMに記憶されてい
るクレジットを加算更新する制御をする。この場合、入
賞に関しては、遊技制御基板260側から払出制御基板
37側に加算すべきクレジット数を特定可能なコマンド
が送信される。一方、カードユニット700からの要求
に関しては、払出制御基板37が直接、カードユニット
700と通信して受信するようにしてもよく、または、
カードユニット700と通信する遊技制御基板260を
介して受信するようにしてもよい。
【0242】また、払出制御基板360側のCPU36
1は、賭数の設定または精算操作に応じてそのクレジッ
ト数を減算更新する。この場合、遊技制御基板260側
から払出制御基板37側に減算すべきクレジット数を特
定可能なコマンドが送信されるように構成することが考
えられる。
【0243】(12) ゲームの演出効果を視覚的に高
めるために設けられた演出用装置の一例として、演出用
装置670(CRT表示器)670を例に挙げて説明し
た。しかしながら、ゲームの演出効果を視覚的に高める
ために設けられた演出用装置としては、これに限られる
ものではなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント
表示器であってもよい。さらに、前記演出用装置とし
て、可変表示装置60とは異なるリールまたはベルト等
の可変表示部材を備えた演出用可変表示装置を採用し、
たとえば、内部当選している場合には、演出用可変表示
装置の表示結果が所定の当りの結果となるようにしても
よい。これにより、演出用可変表示装置の表示結果によ
って、内部当選の有無を遊技者に報知できる。なお、こ
の際、内部当選していない場合にも、演出用可変表示装
置の表示結果が当りになるように構成してもよく、内部
当選の信頼度に応じた表示結果が導出されるように構成
してもよい。
【0244】(13) 上記実施の形態において、前記
音出力装置(スピーカ)は、少なくとも前記可変表示装
置に所定の表示態様(ビッグボーナスや、レギュラーボ
ーナスとなる表示態様)を導出表示させることが可能な
条件(内部当選)が成立している場合に、音声による所
定の報知音(図12に示される、特別スタート音、特別
ウエイト音、フラグ成立告知音)を出力可能であるよう
に構成した。ここで、前記報知音とは、ビッグボーナス
当選、レギュラーボーナス当選等に関する音声報知音
(たとえば、特別スタート音(図12参照))である。
【0245】なお、前記報知音は、実際に内部当選して
いる場合にのみ出力され、内部当選していない場合には
出力されることがないように構成してもよく、実際には
内部当選していなくても“がせ”で出力される場合があ
るように構成してもよい。また、実際に内部当選してい
る場合には、常に報知音が出力されるように構成しても
よく、実際に内部当選していても出力される場合と出力
されない場合とがあるように構成してもよい。また、実
際には内部当選していなくても“がせ”で出力される場
合があるように構成する場合には、信頼度に応じて音声
報知音の種類を異ならせるように構成してもよい。
【0246】さらに、その報知音の出力タイミングとし
ては、スタートレバー33が操作された時、ストップボ
タン29L,29C,29Rのうちのいずれかが操作さ
れた時、内部当選しているにも拘らずその当選に応じた
表示結果が導出表示されないでゲームが終了した時、の
うちのいずれであってもよい。
【0247】(14) 上記実施の形態では、スピーカ
からの音声出力状態(音無し、予告音パターン1、予告
音パターン2)と、リール内ランプによるフラッシュパ
ターンとを組合わせて、予告信頼度が異なる複数種類の
演出を行なうようにしたが、スピーカから出力される音
声予告パターンと組合せ可能な「予告手段」としてはリ
ール内ランプに限られるものではない。たとえば、液晶
表示装置やドットマトリクス表示器、7セグメント表示
器、あるいは、可変表示装置60とは異なるリールまた
はベルト等の可変表示部材を備えた演出用可変表示装置
などの表示装置に表示される図形や文字等と、音声予告
パターンとを組合せてもよい。または、スロットマシン
1の所定位置に配置され、ソレノイドやモータ等によっ
て可動する人形等の動作パターンと、音声予告パターン
とを組合せてもよい。これらの場合には、遊技者の聴覚
によって認識できる音と、遊技者の視覚によって認識で
きる形状や模様、色彩とが組合せられることになる。
【0248】あるいは、スロットマシン全体またはスロ
ットマシンの一部(たとえば、遊技者によって操作され
るボタン、リール等)を所定の振動パターンで振動させ
ることで予告を行なうように構成した場合には、その振
動パターンと、音声予告パターンとを組合せて、予告信
頼度が異なる複数種類の演出を行なうようにしてもよ
い。
【0249】また、上記実施の形態では、リール内ラン
プによるフラッシュパターンとの組合わせの種類によっ
て予告信頼度が異なるように構成したが、これに限られ
るものではなく、複数種類のフラッシュパターンのいず
れも予告信頼度が同一であり、同様に、複数種類の音声
予告パターンのいずれも予告信頼度が同一であるように
構成してもよい。この場合には、どのようなフラッシュ
パターンと音声予告パターンとが組合せられたとして
も、予告信頼度はすべて同一になる。しかしながら、た
とえ、このように構成したとしても、予告が音声と光と
いう2種類の予告媒体によって独立して行なわれるため
に、予告態様のバリエーションが増し、遊技性を向上さ
せることができる。
【0250】図17、図18を参照して説明したリール
内ランプ261により、「少なくとも前記抽選の結果が
前記当選態様である場合に、その旨を、音の出力とは異
なる報知態様で報知可能な報知装置」が構成されてい
る。この場合、音の出力とは異なる報知態様とは、フラ
ッシュパターンを意味する。ただし、前記報知装置とし
ては、リール内ランプ261のように、フラッシュパタ
ーンの表示によって、「当選であること、あるいは、当
選の可能性があることを報知する(少なくとも前記抽選
の結果が前記当選態様である場合に、その旨を報知す
る)」ようなものに限られるものではなく、前述したよ
うに、画像や、人形等の構造物の動作等、遊技者の視覚
で感じとることができる表示を行ない、「当選している
こと、あるいは、当選の可能性があることを(少なくと
も前記抽選の結果が前記当選態様である場合に、その旨
を)」、所定の表示態様で報知可能な表示装置であって
もよい。あるいは、前述したように、所定の振動を遊技
者に体感させ、「当選していること、あるいは、当選の
可能性があることを(少なくとも前記抽選の結果が前記
当選態様である場合に、その旨を)」、所定の振動態様
で報知可能な振動装置であってもよい。
【0251】すなわち、「少なくとも前記抽選の結果が
前記当選態様である場合に、その旨を、音の出力とは異
なる報知態様で報知可能な報知装置」は、光や画像、構
造物の変化(人形の動作)等によって報知する表示装置
と、所定の振動態様で報知する振動装置とを含む概念で
ある。
【0252】(15) 今回開示された各実施の形態は
すべての点で例示であって制限的なものではないと考え
られるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではな
くて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と
均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれるこ
とが意図される。
【0253】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 可変表
示装置(リールユニット)60により、表示状態が変化
可能な可変表示装置が構成されている。スピーカ36,
240,241により、音を出力可能な音出力装置が構
成されている。
【0254】遊技制御基板260に搭載されたCPU2
51により、前記可変表示装置の表示結果に関わる抽選
を行なうとともに前記可変表示装置を制御する遊技制御
手段が構成されている。前述したように、CPU251
は、RAM252に記憶されるランダムカウンタの値を
抽出して、その抽出値が予め定められた当選値と一致す
るか否かを判断する内部抽選を行なう。また、図5に示
されるように、CPU251は左中右リール駆動モータ
213L,C,Rを制御し、可変表示装置(リールユニ
ット)60を制御する。
【0255】音声制御基板460に搭載されたCPU4
61により、前記遊技制御手段から所定の指令情報を受
け、前記音出力装置から出力させる音のパターンを予め
定められた複数種類の中から選択して該選択した音のパ
ターンを特定可能な選択情報を出力する制御を行なう音
制御手段が構成されている。音声制御コマンドにより、
前記指令情報が構成されている。図12により、前記音
のパターンが示されている。CPU461から音声合成
回路462に対して出力される制御信号により、前記選
択情報が構成されている。音声合成回路462により、
前記音制御手段から出力された選択情報に対応するパタ
ーンの音を合成する音合成手段が構成されている。
【0256】(2) 音声合成回路462により、前記
音合成手段は、音声を合成可能な音声合成回路で構成さ
れていることが示されている。
【0257】(3) 各リール23L,23C,23R
が視認できる3つの領域部分(左可変表示部、中可変表
示部、右可変表示部)により、前記可変表示装置は、複
数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示部を複数有
することが開示されている。
【0258】図12を用いて説明したように、前記音出
力装置(スピーカ36,240,241)は、前記複数
の可変表示部のうち、前記可変表示装置の表示結果が確
定する前の段階ですでに表示結果が導出表示されている
2以上の可変表示部における識別情報の組合せが特定の
表示態様となる条件を満たす場合(リーチ表示状態)
に、その旨を音声で報知するための音声報知音を出力す
る。入賞が成立するリールの表示態様により、前記特定
の表示態様が構成されている。「リーチ音」により、前
記音声報知音が構成されている。
【0259】(4) 図12を用いて説明したように、
前記音出力装置(スピーカ36,240,241)は、
ゲームの結果、入賞した場合に、その旨を音声で報知す
るための音声報知音を出力する。「入賞音(ビッグボー
ナス入賞音、レギュラーボーナス入賞音、JACIN入
賞音)」により、前記音声報知音が構成されている。
【0260】(5) 前述したように、前記遊技制御手
段(遊技制御基板260に搭載されたCPU251)
は、遊技状態を所定の特別遊技状態(レギュラーボーナ
スゲームが提供される第1の特別遊技状態、ビッグボー
ナスゲームが提供される第2の特別遊技状態)に制御可
能である。また、図12を用いて説明したように、前記
音出力装置(スピーカ36,240,241)は、前記
特別遊技状態が終了した場合に、その旨を音声で報知す
るための音声報知音を出力する。「特別遊技状態終了音
(ビッグボーナスゲーム終了音、レギュラーボーナスゲ
ーム終了音)」により、前記音声報知音が構成されてい
る。
【0261】(6) 前記遊技制御手段(CPU25
1)による抽選の結果が所定の当選態様(内部当選)で
あった場合に、前記可変表示装置に該当選態様に応じた
所定の表示態様(ビッグボーナスや、レギュラーボーナ
ス等となる表示態様)を導出表示させることが可能とな
り、前記音出力装置(スピーカ)は、少なくとも前記抽
選の結果が前記当選態様である場合に、その旨を音声で
報知するための音声報知音(図12に示される、特別ス
タート音、特別ウエイト音、フラグ成立告知音、およ
び、図17に示される音声予告パターン1、2による報
知音)を出力可能である。
【0262】(7) スタートレバー33、ストップボ
タン29L,29C,29Rにより、遊技者が操作可能
な操作部が構成されている。前述したように、前記音出
力装置(スピーカ)は、前記操作部が操作されたタイミ
ングで、所定の音声報知音(図12に示される、スター
ト音、ストップ音)を出力する。
【0263】(8) リール内ランプ261により、少
なくとも前記抽選の結果が前記当選態様である場合に、
その旨を、音の出力とは異なる報知態様(図17に示さ
れたフラッシュパターン)で報知可能な報知装置が構成
されている。そして、図17に示したように、前記報知
装置(リール内ランプ)と前記音出力装置(スピーカ)
とは、前記抽選の結果が前記当選態様である旨の報知を
各々独立して行なうことが可能である。
【0264】(9) 図17を用いて説明したように、
前記スロットマシンは、前記音出力装置の音声出力態様
(図17:音無し、予告音パターン1、予告音パターン
2)と、前記報知装置の報知態様(図17:予告発光パ
ターン1、予告発光パターン2、予告発光パターン3)
とを組合わせて、前記抽選の結果が前記当選態様である
ことについての信頼度が異なる複数態様の報知を行なう
ことが可能である。
【0265】(10) 遊技制御基板260により、前
記遊技制御手段を搭載する遊技制御基板が構成されてい
る。音声制御基板460により、該遊技制御基板と別体
に設けられ、前記音制御手段(CPU461)を搭載す
る音制御基板が構成されている。
【0266】(11) 「遊技効果ランプ219〜22
7、有効ライン表示ランプ228〜232、ゲームオー
バランプ233、リプレイランプ234、ウエイトラン
プ235、スタートランプ236、インサートメダルラ
ンプ237、左,中,右有効ランプ341L,341
C,341R、ボタンユニットランプ340、リール内
ランプ261、ゲーム回数表示器216のLED、クレ
ジット表示器217のLED、払出数表示器218のL
ED」により、所定の発光体が構成されている。
【0267】CPU561により、前記遊技制御手段か
ら所定の指令情報を受け、前記発光体を制御する発光体
制御手段が構成されている。ランプ制御基板560によ
り、前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記発光体制
御手段を搭載する発光体制御基板が構成されている。
【0268】(12) 演出用装置670により、ゲー
ムの演出効果を視覚的に高めるために前記可変表示装置
とは別に設けられた演出用装置が構成されている。CP
U661により、前記遊技制御手段から所定の指令情報
を受け、前記演出用装置を制御する演出用装置制御手段
が構成されている。表示制御基板660により、前記遊
技制御基板と別体に設けられ、前記演出用装置制御手段
を搭載する演出用装置制御基板が構成されている。
【0269】(13) CPU361により、前記遊技
制御手段から所定の指令情報を受け、価値物体または価
値物体と交換可能な価値情報を遊技者に付与する価値付
与制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。払
出制御コマンドにより、前記指令情報が構成されてい
る。メダルにより、前記価値物体が構成されている。ク
レジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が
構成されている。なお、価値物体としては、遊技媒体の
一例であるメダルに限られることなく、遊技に使用でき
ない所定の景品であってもよい。払出制御基板360に
より、前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記価値付
与制御手段を搭載する価値付与制御基板が構成されてい
る。
【0270】(14) 図11に示した電源回路651
により、所定の電源から前記遊技制御手段が使用する電
力を作成する電源作成手段が構成されている。図11に
示す電源基板650により、前記遊技制御基板と別体に
設けられ、前記電源作成手段を搭載する電源基板が構成
されている。
【0271】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、音出力装置から所定パターンの音を出力さ
せる場合において、遊技制御手段は指令情報を音制御手
段へ出力するのみで事足り、また、音制御手段はその指
令情報を受けて音出力装置から出力させる音のパターン
を特定可能な選択情報を出力するのみで事足り、逐一そ
のパターンに含まれる音の音程や音長などを1音ずつ指
定する処理をする必要がないために、遊技制御手段およ
び音制御手段における音制御負担が軽減される。また、
音合成手段によって音が合成されるために、効果的な遊
技演出を十分に行なうことのできる音を出力可能とな
る。
【0272】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、音合成手段は音声を合成可能な音声合成回
路で構成されているために、遊技者にとって理解し易い
音声による効果音を含む多彩な効果音を出力することが
できるようになり、これにより、演出効果の高い遊技演
出を行なうことができる。
【0273】請求項3に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、複数の可変表示部のうち、可変表示装置の
表示結果が確定する前の段階ですでに表示結果が導出表
示されている2以上の可変表示部における識別情報の組
合せが特定の表示態様となる条件を満たす場合に、その
旨が音声報知されるために、その様な条件を満たす表示
態様となっていることを遊技者が容易に把握できる。
【0274】請求項4に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、入賞した場合にはその旨が音声報知される
ために、入賞したことを遊技者が容易に把握できる。ま
た、周囲の遊技者にもその旨をアピールできる度合いが
高くなり、遊技者の満足感を向上させることができる。
【0275】請求項5に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、特別遊技状態が終了した場合に、その旨が
音声報知されるために、特別遊技状態中のゲームに熱中
する余り特別遊技状態が終了したことに気づきにくくな
っている遊技者に対して、そのことを比較的容易に気づ
かせることができる。
【0276】請求項6に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、少なくとも前記抽選の結果が所定の当選態
様である場合に、その旨を音声で報知するための音声報
知音が出力されることために、遊技者の遊技意欲を向上
させることができる。
【0277】請求項7に関しては、請求項2に関する効
果に加えて、操作部が操作されたタイミングで所定の音
声報知音が出力されるために、遊技者は、操作がスロッ
トマシン側で検出されたことを知ることができる。
【0278】請求項8に関しては、請求項6に関する効
果に加えて、少なくとも前記抽選の結果が所定の当選態
様である場合に、その旨が、音出力装置によって音声で
報知され、あるいは、音の出力とは異なる報知態様で報
知装置によって報知されるが、その報知が、報知装置と
音出力装置とで各々独立して行なわれるために、報知態
様のバリエーションを広げることができる。
【0279】請求項9に関しては、請求項8に関する効
果に加えて、音出力装置の音声出力態様と、報知装置の
報知態様とを組合わせて、前記抽選の結果が前記当選態
様であることについての信頼度が異なる複数態様の報知
を行なうことによって、報知態様のバリエーションを広
げることができる。
【0280】請求項10に関しては、請求項1〜請求項
7のいずれかに関する効果に加えて、遊技制御手段と、
音出力装置制御機能を有する音制御手段とを各々別の制
御基板に搭載することとしたため、前記音出力装置制御
機能を遊技制御手段に負担させる場合と比較して、遊技
制御手段の処理負担を軽減できる。また、音制御手段に
ついてはそのまま流用して、遊技制御基板のみを交換し
て新たなゲームを提供できるスロットマシンに改造する
ことも可能となり、制御基板を有効利用し得る。さら
に、1枚の制御基板のサイズをコンパクトにすることが
できる。
【0281】請求項11に関しては、請求項10に関す
る効果に加えて、遊技制御手段と、発光体制御機能を有
する発光体制御手段とを各々別の制御基板に搭載するこ
ととしたため、前記発光体制御機能を遊技制御手段に負
担させる場合と比較して、遊技制御手段の処理負担を軽
減できる。また、発光体制御手段についてはそのまま流
用して、遊技制御基板のみを交換して新たなゲームを提
供できるスロットマシンに改造することも可能となり、
制御基板を有効利用し得る。さらに、1枚の制御基板の
サイズをコンパクトにすることができる。
【0282】請求項12に関しては、請求項10または
請求項11に関する効果に加えて、遊技制御手段と、演
出用装置制御機能を有する演出用装置制御手段とを各々
別の制御基板に搭載することとしたため、前記演出用装
置制御機能を遊技制御手段に負担させる場合と比較し
て、遊技制御手段の処理負担を軽減できる。また、演出
用装置制御手段についてはそのまま流用して、遊技制御
基板のみを交換して新たなゲームを提供できるスロット
マシンに改造することも可能となり、制御基板を有効利
用し得る。さらに、1枚の制御基板のサイズをコンパク
トにすることができる。
【0283】請求項13に関しては、請求項10〜請求
項12のいずれかに関する効果に加えて、遊技制御手段
と価値付与制御手段とを各々別の制御基板に搭載するこ
ととしたため、価値付与制御手段が有する価値付与制御
機能を遊技制御手段に負担させる場合と比較して、遊技
制御手段の処理負担を軽減できる。また、価値付与制御
基板についてはそのまま流用して遊技制御基板のみを交
換して新たなゲームを提供できるスロットマシンに改造
することも可能となり、制御基板を有効利用し得る。
【0284】請求項14に関しては、請求項10〜請求
項13のいずれかに関する効果に加えて、遊技制御基板
に電源作成手段を搭載する場合と比較して、遊技制御基
板のサイズをコンパクトにすることができ、また、遊技
制御基板を新たなものと交換して新たなゲーム内容のス
ロットマシンを提供する場合に電源作成手段をそのまま
スロットマシンに残して有効利用することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンの内部構造を説明するための
斜視図である。
【図3】 制御基板の取付け態様を説明するためのスロ
ットマシンの正面図である。
【図4】 リールの外周に描かれた図柄を示す展開図で
ある。
【図5】 スロットマシンに用いられている制御回路を
示すブロック図である。
【図6】 遊技制御基板とカードユニット制御用マイク
ロコンピュータとの接続関係を説明するためのブロック
図である。
【図7】 画像表示制御基板と遊技制御基板との接続関
係を説明するためのブロック図である。
【図8】 ランプ制御基板と遊技制御基板との接続関係
を説明するためのブロック図である。
【図9】 音声制御基板と遊技制御基板との接続関係を
説明するためのブロック図である。
【図10】 払出制御基板と遊技制御基板との接続関係
を説明するためのブロック図である。
【図11】 電源基板と各制御基板との接続関係を説明
するためのブロック図である。
【図12】 効果音の種類を説明するための説明図であ
る。
【図13】 制御基板の取付け態様を説明するためのス
ロットマシンの正面図である(第2実施の形態)。
【図14】 スロットマシンに用いられている制御回路
を示すブロック図である(第3実施の形態)。
【図15】 スロットマシンに用いられている制御回路
を示すブロック図である(第4実施の形態)。
【図16】 払出制御基板と遊技制御基板との接続関係
を説明するためのブロック図である(第5実施の形
態)。
【図17】 フラッシュパターン単独による予告信頼度
(光)と、音声予告パターン単独による予告信頼度(音
声)とを説明するための説明図である。
【図18】 フラッシュパターン1を説明するための説
明図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、23L,23C,23R リー
ル、36,240,241 スピーカ、60 可変表示
装置(リールユニット)、66 ホッパーユニット、2
10 払出メダルセンサ、216 ゲーム回数表示器、
217 クレジット表示器、218 払出数表示器、2
19〜227 遊技効果ランプ、228〜232 有効
ライン表示ランプ、233 ゲームオーバランプ、23
4 リプレイランプ、235 ウエイトランプ、236
スタートランプ、237 インサートメダルランプ、
251,361,461,561,661 CPU、2
61リール内ランプ、260 遊技制御基板、340
ボタンユニットランプ、341L,341C,341R
左,中,右有効ランプ、360 払出制御基板、46
0 音声制御基板、462 音声合成回路、560 ラ
ンプ制御基板、650 電源基板、651 電源回路、
660 画像表示制御基板、670 演出用装置、70
0 カードユニット。

Claims (14)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置と、 音を出力可能な音出力装置と、 前記可変表示装置の表示結果に関わる抽選を行なうとと
    もに前記可変表示装置を制御する遊技制御手段と、 該遊技制御手段から所定の指令情報を受け、前記音出力
    装置から出力させる音のパターンを予め定められた複数
    種類の中から選択して該選択した音のパターンを特定可
    能な選択情報を出力する制御を行なう音制御手段と、 該音制御手段から出力された選択情報に対応するパター
    ンの音を合成する音合成手段とを含むことを特徴とす
    る、スロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記音合成手段は、音声を合成可能な音
    声合成回路で構成されていることを特徴とする、請求項
    1に記載のスロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記可変表示装置は、複数種類の識別情
    報を可変表示可能な可変表示部を複数有し、 前記音出力装置は、前記複数の可変表示部のうち、前記
    可変表示装置の表示結果が確定する前の段階ですでに表
    示結果が導出表示されている2以上の可変表示部におけ
    る識別情報の組合せが特定の表示態様となる条件を満た
    す場合に、その旨を音声で報知するための音声報知音を
    出力することを特徴とする、請求項2に記載のスロット
    マシン。
  4. 【請求項4】 前記音出力装置は、ゲームの結果、入賞
    した場合に、その旨を音声で報知するための音声報知音
    を出力することを特徴とする、請求項2に記載のスロッ
    トマシン。
  5. 【請求項5】 前記遊技制御手段は、遊技状態を所定の
    特別遊技状態に制御可能であり、 前記音出力装置は、前記特別遊技状態が終了した場合
    に、その旨を音声で報知するための音声報知音を出力す
    ることを特徴とする、請求項2に記載のスロットマシ
    ン。
  6. 【請求項6】 前記遊技制御手段による前記抽選の結果
    が所定の当選態様であった場合に、前記可変表示装置に
    該当選態様に応じた所定の表示態様を導出表示させるこ
    とが可能となり、 前記音出力装置は、少なくとも前記抽選の結果が前記当
    選態様である場合に、その旨を音声で報知するための音
    声報知音を出力可能であることを特徴とする、請求項2
    に記載のスロットマシン。
  7. 【請求項7】 遊技者が操作可能な操作部をさらに含
    み、 前記音出力装置は、前記操作部が操作されたタイミング
    で、所定の音声報知音を出力することを特徴とする、請
    求項2に記載のスロットマシン。
  8. 【請求項8】 少なくとも前記抽選の結果が前記当選態
    様である場合に、その旨を、音の出力とは異なる報知態
    様で報知可能な報知装置をさらに含み、 前記報知装置と前記音出力装置とは、前記抽選の結果が
    前記当選態様である旨の報知を各々独立して行なうこと
    が可能であることを特徴とする、請求項6に記載のスロ
    ットマシン。
  9. 【請求項9】 前記スロットマシンは、前記音出力装置
    の音声出力態様と、前記報知装置の報知態様とを組合わ
    せて、前記抽選の結果が前記当選態様であることについ
    ての信頼度が異なる複数態様の報知を行なうことが可能
    であることを特徴とする、請求項8に記載のスロットマ
    シン。
  10. 【請求項10】 前記遊技制御手段を搭載する遊技制御
    基板と、 該遊技制御基板と別体に設けられ、前記音制御手段を搭
    載する音制御基板とを含むことを特徴とする、請求項1
    〜請求項7のいずれかに記載のスロットマシン。
  11. 【請求項11】 所定の発光体と、 前記遊技制御手段から所定の指令情報を受け、前記発光
    体を制御する発光体制御手段と、 前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記発光体制御手
    段を搭載する発光体制御基板とをさらに含むことを特徴
    とする、請求項10に記載のスロットマシン。
  12. 【請求項12】 ゲームの演出効果を視覚的に高めるた
    めに前記可変表示装置とは別に設けられた演出用装置
    と、 前記遊技制御手段から所定の指令情報を受け、前記演出
    用装置を制御する演出用装置制御手段と、 前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記演出用装置制
    御手段を搭載する演出用装置制御基板とをさらに含むこ
    とを特徴とする、請求項10または請求項11に記載の
    スロットマシン。
  13. 【請求項13】 前記遊技制御手段から所定の指令情報
    を受け、価値物体または価値物体と交換可能な価値情報
    を遊技者に付与する価値付与制御を行なう価値付与制御
    手段と、 前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記価値付与制御
    手段を搭載する価値付与制御基板とを含むことを特徴と
    する、請求項10〜請求項12のいずれかに記載のスロ
    ットマシン。
  14. 【請求項14】 所定の電源から前記遊技制御手段が使
    用する電力を作成する電源作成手段と、 前記遊技制御基板と別体に設けられ、前記電源作成手段
    を搭載する電源基板とをさらに含むことを特徴とする、
    請求項10〜請求項13のいずれかに記載のスロットマ
    シン。
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