JP2006280691A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能な遊技機を提供する。
【解決手段】 遊技機は、決定される内部当選役に基づいて、複数種類の演出パターン(例えば、演出データ)のうちから何れかを決定し、決定した演出パターンにより演出を実行する。そして、遊技者による操作(例えば、ストップボタンの継続押下又はその解除)に基づいて、内部当選役に基づいて実行されている演出の進行の中断と、中断が行われている演出の進行の再開を行う。
【選択図】 図43
【解決手段】 遊技機は、決定される内部当選役に基づいて、複数種類の演出パターン(例えば、演出データ)のうちから何れかを決定し、決定した演出パターンにより演出を実行する。そして、遊技者による操作(例えば、ストップボタンの継続押下又はその解除)に基づいて、内部当選役に基づいて実行されている演出の進行の中断と、中断が行われている演出の進行の再開を行う。
【選択図】 図43
Description
本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
また、上記パチスロにおいては、演出画像を表示する表示装置を備え、この表示装置により内部当選役に基づいた演出を行うようにしたものが主流となっている。このような遊技機では、内部当選役に基づいて演出が行われる構成であるため、決定された内部当選役を遊技者に対して報知することが可能となる。また、例えば、このような演出を行うものに、表示装置に物語を構成する演出画像を表示させ、その物語の内容や結末によって、いわゆるボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているか否か(いわゆる持ち越されている場合も含む)を報知するようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2001−286600号公報
しかしながら、前述した従来の遊技機では、遊技者は、行われる演出を観察することにより、内部当選役の決定を察知することとなるが、遊技者がその演出を観察する準備ができていないうちに、演出が開始されてしまうことがあると、遊技者が演出の内容やその結果を見逃す虞が有る。その結果、遊技者が演出を十分に堪能することができず、また、内部当選役を察知する機会を逃してしまい、遊技の興趣の低下を招いてしまう虞が有った。
そこで、本発明は、遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能な遊技機を提供する。
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R)と、開始操作(例えば、後述のスタートレバー6に対する遊技者の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の図28の確率抽選処理、主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の図26のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述のストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段(例えば、後述の図26のステップS32のリール制御処理、主制御回路71)と、複数種類の演出パターン(例えば、後述の演出データ)を記憶する演出パターン記憶手段(例えば、後述のプログラムROM83)と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうちから何れかを決定する演出パターン決定手段(例えば、後述の図35のステップS237の処理、副制御回路72)と、前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンにより演出を実行する演出実行手段(例えば、後述の液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、遊技者による操作に基づいて、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を要求する演出中断要求手段(例えば、後述の図32のステップS115の処理、主制御回路71)と、前記演出中断要求手段により前記演出の進行の中断が要求されると、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を行う演出中断手段(例えば、後述の図41の演出中断処理、副制御回路72)と、遊技者による操作に基づいて、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を要求する演出再開要求手段(例えば、後述の図32のステップS117の処理、主制御回路71)と、前記演出再開要求手段により前記演出の進行の再開が要求されると、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を行う演出再開手段(例えば、後述の図42の演出再開処理、副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
(1)の遊技機によれば、遊技者による操作に基づいて、内部当選役に基づいて実行される演出の進行の中断と、中断が行われている演出の進行の再開を行う。即ち、遊技者の意思で演出の進行の中断とその再開を行うことができるようになるので、遊技者が所望とするタイミングで演出を観察させることが可能となる。例えば、遊技者は演出を観る準備ができていなければ、演出の進行を一旦中断し、準備ができた時点で演出の進行を再開するというようなことができるようになる。また、例えば、演出の進行を中断することにより、決定された内部当選役の予想を行ったり、決定された内部当選役に対して期待を抱いたりする時間を遊技者が自由にとることができるようになる。その結果、遊技者に意図に沿わないタイミングで演出が行われてしまうために、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。
(2) 前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われている時間の計時を行う計時手段(例えば、後述の図32のステップS113の処理、主制御回路71)を備え、前記演出中断要求手段は、前記計時手段により計時が行われる時間が所定時間(例えば、後述の押下継続カウンタにセットされた値に基づく時間、約2秒など)となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を要求し、前記演出再開要求手段は、前記計時手段により計時が行われる時間が所定時間以上となった場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われなくなったことに基づいて、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を要求することを特徴とする(1)の遊技機。
(2)の遊技機によれば、前述の(1)の効果に加えて、停止操作の検出が行われている時間が所定時間となったことに基づいて、演出の進行が中断され、停止操作の検出が行われている時間が所定時間以上となった場合において、停止操作の検出が行われなくなったことに基づいて、演出の進行が再開される。即ち、停止操作(例えば、複数の停止操作部のうちの何れかに対する遊技者の操作)が所定時間続けて行われることにより演出の進行を中断することができ、所定時間続けて行われていた停止操作が解除されることにより演出の進行を再開することができる。これにより、図柄の変動の停止を行うために行った操作で、演出の進行の中断及び再開を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
本発明の遊技機によれば、遊技者の意思で演出を実行するタイミングを決定することが可能となる。
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図6参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図6参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
前面扉1bの中央部には、前述のリール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5には、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が表示される。また、詳細は後述するが、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。
液晶表示装置5の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側にはメダル投入口22が設けられている。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
台座部10の中央であって、メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDにより構成される。情報表示部18には、遊技機1に貯留(いわゆるクレジット)されたメダルの枚数や、入賞の成立により遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)など、遊技に関する情報が表示される。
また、情報表示部18の左側には、クレジットされたメダルから単位遊技において投入するメダル枚数(以下、「投入枚数」という)を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられている。1回の押し操作により、1−ベットボタン11では1枚が投入され、2−ベットボタン12では2枚が投入され、最大ベットボタン13では3枚(つまりは最大の投入枚数)が投入される。
また、情報表示部18の左側であり、前述のベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。操作部17に対する遊技者の操作に基づいて、液晶表示装置5に遊技履歴などの情報が表示される。
台座部10の前面部の左側には、入賞の成立による払い出されるメダルのクレジット又は払い出しの切り換えを行うCredit/Payボタン(以下、C/Pボタンと略記する)14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって、払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを含めて単に「払い出し」という場合がある。
台座部10の前面部の中央であって、C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6に対する遊技者の開始操作が行われると、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、図柄の変動が開始される。スタートレバー6の右側には、前述の3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して、3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作が行われると、停止操作が行われたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止され、図柄の変動が停止される。
実施の形態では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第1停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第1停止という。また、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第2停止という。さらに、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第3停止という。
また、詳細は後述するが、本実施の形態では、第3停止操作時に、ストップボタンの押下操作を所定時間(約2秒)継続して行うことにより、液晶表示装置5において実行される特定の演出(後述の発展演出)の進行を中断することが可能な構成となっている。そして、ストップボタンの押下操作を離すことにより、中断した演出の進行を再開させることが可能な構成となっている。これにより、遊技者の所望とするタイミングで演出を観せることを可能としている。
また、メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉1bの上部には、LED101やランプ102が設けられている。LED101やランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、遊技状況の報知など、遊技に関する演出が行われる。
次に、図2を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aについて説明する。液晶表示部5aは、窓枠表示領域2L,2C,2R、図柄表示領域4L,4C,4R、及び演出表示領域23により構成される。
図柄表示領域4L,4C,4Rは、3つのリール3L,3C,3Rの夫々に対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中である場合や、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効である場合に、回転中のリール3L,3C,3R上の図柄を遊技者が視認可能なように透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列を透過表示可能であり、いわゆる表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上の図柄列を透過表示可能であるとともに、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
窓枠表示領域2L,2C,2Rは、3つの図柄表示領域4L,4C,4Rの夫々を囲むように設けられている。窓枠表示領域2L,2C,2Rは、いわゆる表示窓の窓枠を表したものである。また、窓枠表示領域2L,2C,2Rは、その表示領域内において種々の演出を表示することが可能となっている。
また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、夫々の表示領域内において、リール3L,3C,3R上の図柄列のうち3つの図柄を表示可能となっている。また、遊技機1には、その表示領域内に表示された図柄に基づいて、後述の表示役を判定する基準となる入賞ラインが設けられる。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
5本の入賞ライン8a〜8eは、投入枚数に応じて、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、液晶表示部5aの左側に設けられた、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b、及び最大ベットランプ9cの点灯で表示される。
演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、後述の演出データやステージデータに基づいて、遊技の興趣を高めるための演出が行われる。尚、この演出の表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域2L,2C,2Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全部又は一部を使用して行うことが可能である。
次に、図3及び図4を参照して、液晶表示装置5の構成について説明する。図3は、遊技機1の内部から観察した液晶表示装置5の構成の概略を示す斜視図である。図4は、液晶表示装置5の一部の構成の展開図である。
液晶表示装置5は、保護ガラス52、表示板53、液晶パネル54、導光板55、反射フィルム56、蛍光ランプ57a,57b,58a,58b等により構成される。この液晶表示装置5は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(つまりはリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置5とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
保護ガラス52及び表示板53は、透光性部材で構成されている。保護ガラス52は、液晶パネル54を保護すること等を目的として設けられている。液晶パネル54は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。また、液晶パネル54の端子部には、液晶パネル駆動用のICが搭載されたフレキシブル基板(図示せず)が接続されている。この液晶パネル54の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル54に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、透過した光が外部から視認されることとなる。
導光板55は、導光機能を有する透光性部材により構成され、液晶パネル54の裏側に設けられている。導光板55は、蛍光ランプ57a,57bからの光を液晶パネル54へ導入する(これにより液晶パネル54を照明する)。反射フィルム56は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものにより構成され、導光板55に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル54を照明する。
反射フィルム56は、反射領域56Aと非反射領域(即ち透過領域)56BL,56BC,56BRとから構成されている。非反射領域56BL,56BC,56BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる構成となっている。また、非反射領域56BL,56BC,56BRの大きさや位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rのものと一致するように構成されている。
蛍光ランプ57a,57bは、導光板55の上端部及び下端部に沿って配置されている。この蛍光ランプ57a,57bから出力された光は、導光板55に導入される。蛍光ランプ58a,58bは、反射フィルム56の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ58a,58bから出力された光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域56BL,56BC,56BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域56BL,56BC,56BRを通過して液晶パネル54を照明する。
次に、図5を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄64)、ベル(図柄65)、チェリー(図柄66)、Replay(図柄67)、及び白7(図柄68)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
次に、図6を参照して、主制御回路71、副制御回路72、及びこれらに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から任意の乱数値を抽出(サンプリング)する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期的割込処理(図26参照)などを行う。
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図25〜図32参照)、各種テーブル(例えば、後述の図9〜図13参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などの各種情報がセットされる(後述の図14参照)。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48、及びホッパー駆動回路41がある。
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる信号を出力する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、ストップボタン7L,7C,7Rの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
各ベットスイッチ11S,12S,13Sは、ベットボタン11,12,13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ち、ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
また、遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、パルスの数に基づいて、回転した図柄の数が計数される。また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、計数されているパルスの数や図柄の数がクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
また、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバー(図5参照)と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
次に、図7を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われる。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われる。
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。画像制御マイコン81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図33〜図42参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図33〜図42参照)や各種テーブル(例えば、後述の図15、図17〜図24参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などの各種情報がセットされる(例えば、後述の図16参照)。
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。この操作部17に対するホールの店員等の操作が行われることにより日付の設定等が行われるようになっている。
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。即ち、画像制御IC86は、画像制御マイコン81からの描画指令などに基づいて、液晶表示装置5に動画像や静止画像など、各種の画像を表示させるためのデータ処理を実行する。例えば、画像制御マイコン81から演出データに基づく動画像の描画指令があると、画像制御IC86は、画像ROM86に格納されている動画像データを読み出し、読み出した動画像データに基づいて生成する画像を液晶表示装置5に表示することによって動画像の再生を行う。制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報の読み出や書き込み等を行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
画像ROM88は、演出データに基づいて、液晶表示装置5により表示する画像(例えば、後述の図44〜図46など)を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、画像ROM88は、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、例えば、画像ROM88は、液晶表示装置5において動画像を表示するための動画像データを記憶する。動画像データは、例えば動画像による演出を行うための演出データ(例えば、後述の発展演出など)の種別ごとに、動画像ファイルに格納されている。各動画像ファイルには、ファイルヘッダと、1又は複数のフレームヘッダ及びフレームごとのデータ(フレームデータ)とが含まれている。
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポートを備えている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って、スピーカ21L,21R、LED101、及びランプ102の出力処理を行う。
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
次に、図8を参照して、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御について説明する。図8は、画像表示制御のタイミングチャートを示す。ビデオRAM89には、フレームバッファ1とフレームバッファ2とが設けられる。フレームバッファ1又はフレームバッファ2の夫々において、下段は、画像制御IC86により描画(例えば、動画像データに含まれる各データの書き込みなど)が行われるタイミングを示すものである。また、上段は、描画が行われたことに基づいて液晶表示装置5の液晶表示部5aに画像を表示させるタイミングを示すものである。表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われ、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンクの切替を示す。バンクの切替が順次行われることにより、切替先のフレームバッファのデータに基づいた画像が液晶表示装置5に交互に表示され、動画像等が表示されるように構成されている。
次に、図9を参照して、表示役決定テーブルについて説明する。遊技機1の表示役には、第1BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、第2BB、第3BB、第1RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、第2RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、赤JAC、青JAC、黒JAC、及びハズレが設定されている。以下では、第1BB、第2BB、及び第3BBを含めてBBといい、第1RB、及び第2RBを含めてRBという場合がある。また、BB及びRBを含めて、ボーナスという場合がある。
第1BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第1BBが成立すると、第1BB遊技状態(より具体的には、第1BB中一般遊技状態)が作動する。第2BBは、青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第2BBが成立すると、第2BB遊技状態(より具体的には、第2BB中一般遊技状態)が作動する。第3BBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。第3BBが成立すると、第3BB遊技状態(より具体的には、第3BB中一般遊技状態)が作動する。
第1RBは、左リール3Lから順に、「赤7(図柄61)−ベル(図柄65)−ベル」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。第1RBが成立すると、第1RB遊技状態が作動する。第2RBは、左リール3Lから順に、「赤7(図柄61)−赤7−BAR(図柄63)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。第2RBが成立すると、第2RB遊技状態が作動する。
チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段、中段、又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となる。中段に表示された場合は、2枚のメダルの払い出しが行われ、上段又は下段に表示された場合は、4枚のメダルの払い出しが行われる。
ベルは、ベル(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払い出しが行われる。スイカは、スイカ(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、3枚のメダルの払い出しが行われる。
リプレイは、Replay(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
特殊小役は、左リール3Lから順に、「青7(図柄62)−青7−白7(図柄68)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、特殊小役の入賞となり、1枚のメダルの払い出しが行われる。
赤JACは、左リール3Lから順に、「ベル(図柄65)−ベル−赤7(図柄61)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、赤JACの入賞となる。青JACは、左リール3Lから順に、「ベル(図柄65)−ベル−青7(図柄62)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、青JACの入賞となる。黒JACは、左リール3Lから順に、「ベル(図柄65)−ベル−BAR(図柄63)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより成立する。これにより、黒JACの入賞となる。赤JAC、青JAC、及び黒JACに係る図柄の組合せでは、右リール3Rに対応する図柄の種別が異なる。赤JAC、青JAC、及び黒JACの入賞が成立すると、14枚のメダルの払い出しが行われる。以下では、赤JAC、青JAC、及び黒JACを含めて、JACという場合がある。
尚、前述の表示役に対応する払出枚数は、後述の遊技状態に応じて異なる構成としても良い。例えば、後述のRB遊技状態においては、一般遊技状態及び内部当選状態よりも、払出枚数を多くする構成を適用することができる。例えば、チェリーを8枚、スイカを10枚、特殊小役を12枚としても良い。
また、前述の第1BB、第2BB、第3BB、第1RB、第2RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、特殊小役、赤JAC、青JAC、及び黒JACに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
次に、遊技機1の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する構成となっている(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。一般遊技状態において、BBの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態となる。内部当選状態は、持ち越されるBBの種別に応じて、第1BB内部当選状態と、第2BB内部当選状態と、第3BB内部当選状態とに分けられる。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態は、成立するBBの種別に応じて、第1BB中一般遊技状態と、第2BB中一般遊技状態と、第3BB中一般遊技状態とに分けられる。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される可能性がある。
BB中一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態には、成立するRBの種別に応じて、第1RB遊技状態と、第2RB遊技状態とに分けられる。また、RB遊技状態の作動は、RB遊技状態で行われる単位遊技の回数(以下、「遊技可能回数」という)が所定回数に達すること又はRB遊技状態において入賞が成立する回数(以下、「入賞可能回数」という)が所定回数に達することにより終了する。尚、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
ここで、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態には、成立するBBの種別に応じて、第1BB遊技状態と、第2BB遊技状態と、第3BB遊技状態とに分けられる。BB遊技状態の作動は、BB遊技状態において払い出されるメダルの枚数(以下、「払出可能枚数」という)が所定枚数に達することにより終了する。BB遊技状態の作動が終了すると、一般遊技状態となる。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
また、遊技機1では、第1BB遊技状態又は第2BB遊技状態の何れかの作動が終了すると、FTの作動が行われる。FT作動中は、FT非作動中よりも、リプレイに係る内部当選役が決定される確率が高く構成されており、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、FTが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。FTの作動は、FT作動中に行われる単位遊技の回数(以下、「FT遊技回数」という)が所定回数(例えば100回)に達するか、又は、BBの成立により終了する。
FTの作動が行われている一般遊技状態は、FT作動中の一般遊技状態であり、FTの作動が終了すると、FT非作動中の一般遊技状態となる。また、FT作動中の一般遊技状態において、BBの内部当選役が決定されると、FT作動中の内部当選状態となり、FTの作動が終了すると、FT非作動中の内部当選状態となる。
次に、図10を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。確率抽選テーブル決定テーブルには、前述の遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルと抽選回数とが規定されている。
次に、図11を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた抽選値とが規定されている。各確率抽選テーブルに規定された内部当選役及び抽選値は図示のとおりである。
この確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値がどの抽選値に属するものであるかを検索することにより、内部当選役の決定が行われる。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を定めたものである。抽選値は、この確率抽選テーブルにおいて抽出されうる全ての乱数値の個数(つまりは65536)のうち、各内部当選役に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその内部当選役が決定される確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「65536」で除した値となる。
抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出された乱数値から各内部当選役の抽選値を順次減算することにより行われる。この減算は、前述の抽選回数分行われることとなる。そして、減算の結果、負の値が得られると、その抽選値に対応する内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態用確率抽選テーブルAにおいて、抽出した乱数値が10000であれば、まずこの10000からリプレイの抽選値9000を減算する。得られた値は、1000である。これは正の値であるため、次に、この1000からベルの抽選値4200を減算する。得られた値は、負となる。この結果、内部当選役としてベルが決定される。また、抽選回数分の減算を行っても、負の値が得られなかった場合は、内部当選役としてハズレが決定される。尚、前述の検索の手順は、内部当選役の決定に限らず、後述の副制御回路72の各種テーブル(後述の図17〜図23参照)などにおいて、各種情報(移行先のSTモードなど)の決定を行う際にも適用される。
図11の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルAを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルAは、FT非作動中の一般遊技状態において使用される。図11の(2)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルBを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルBは、FT作動中の一般遊技状態において使用される。一般遊技状態用確率抽選テーブルA及び一般遊技状態用確率抽選テーブルBでは、内部当選役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、第1BB、第2BB、第3BB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
一般遊技状態用確率抽選テーブルAと一般遊技状態用確率抽選テーブルBにおいて、各BBの夫々の抽選値のうち、第3BBの抽選値(1500)が最も高く、第1BBの抽選値(900)と第2BBの抽選値(900)は等しく構成されている。また、第1BBの抽選値と第2BBの抽選値の和は、第3BBの抽選値よりも大きくなる。
また、一般遊技状態用確率抽選テーブルAと一般遊技状態用確率抽選テーブルBとでは、リプレイの抽選値とハズレの抽選値とが異なり、他の内部当選役の抽選値は等しく構成されている。具体的には、FT作動中では、FT非作動中と比べ、リプレイの抽選値が大幅に増加している。つまり、FT作動中では、FT非作動中よりも、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなっている。これにより、FT作動中の一般遊技状態では、メダルの消費量を抑えつつ、BBが決定されることを待つことが可能となる。
また、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルAと一般遊技状態用確率抽選テーブルBは、一般遊技状態と内部当選状態とに共通して用いられる。一般遊技状態であれば抽選回数が8回として内部当選役の決定が行われ、内部当選状態であれば抽選回数が5回として内部当選役の決定が行われる。つまり、内部当選状態では、BBが決定されないようになっている。また、一般遊技状態と内部当選状態では、共通の確率抽選テーブルを使用するので、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
図12の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルAを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルAは、第1BB中一般遊技状態又は第2BB中一般遊技状態において使用される。図12の(2)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルBを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルBは、第3BB中一般遊技状態において使用される。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルA及びBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルBでは、内部当選役として、リプレイ、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、第1RB、第2RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各RBとハズレを除く抽選値は、前述のFT非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルAでは、第1RBの抽選値は、32000であり、第2RBの抽選値は、5である。即ち、第1BB中一般遊技状態及び第2中一般BB遊技状態では、第1RBが決定されやすく、第2RBが決定されにくい。
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルBでは、第1RBの抽選値は、30であり、第2RBの抽選値は、270である。即ち、第3BB中一般遊技状態では、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態と比べ、第1RBが決定されにくくなっているのに対し、第2RBは決定されやすくなっている。
尚、前述の確率抽選テーブル決定テーブル(図10参照)において、BB中一般遊技状態における抽選回数は7回であるが、BB中一般遊技状態においてRBが持ち越されると、抽選回数が5回に決定され、RBが決定されないようになっている。
図12の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルAを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルAは、第1RB遊技状態において使用される。RB遊技状態用確率抽選テーブルAでは、内部当選役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。ベルとハズレを除く抽選値は、前述のFT非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第1RB遊技状態では、ベルの抽選値は、42000であり、他の遊技状態よりも大きい。ここで、ベルは、内部当選役のなかでも払出枚数が15枚と最も多い。この結果、第1RB遊技状態では、メダルが払い出される機会を増加させることができる。
図12の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルBを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルBは、第2RB遊技状態において使用される。RB遊技状態用確率抽選テーブルBでは、内部当選役として、ベル、特殊小役、チェリー、スイカ、赤JAC、青JAC、黒JAC、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。赤JAC、青JAC、黒JAC、及びハズレを除く抽選値は、前述のFT非作動中の一般遊技状態用のものと等しくなっている。第2RB遊技状態では、ベルの抽選値は、4200であり、第1RB遊技状態と比べ、ベルが決定されにくくなっている。また、第2RB遊技状態では、赤JAC、青JAC、及び黒JACが決定される可能性がある。夫々の抽選値は、12500であり、3つのJACの抽選値の合計は、37500である。即ち、第2RB遊技状態では、3つのJACのうち何れかが決定される確率が高い。
ここで、前述したように、一般遊技状態では、第1BB中一般遊技状態の作動、第2BB中一般遊技状態の作動、又は第3BB中一般遊技状態の作動が行われる可能性がある。第1BB中一般遊技状態と第2BB中一般遊技状態とでは、共通の確率抽選テーブルが用いられる。ここで、前述の確率抽選テーブルの構成から、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)と、第3BB中一般遊技状態とでは第1RBの当選確率が大きく異なる。即ち、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)では、第1RB遊技状態の作動が行われる確率が高いことから、メダルが払い出される機会が増加される。したがって、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが早く、第1BB遊技状態の作動(又は第2BB遊技状態の作動)が終了するまでの単位遊技の回数が減少する。その結果、第1BB遊技状態(又は第2BB遊技状態)での投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)は高くなる。
これに対し、第3BB中一般遊技状態では、第1RB遊技状態の作動が行われる確率が極めて低いことから、メダルが払い出される機会がほとんど増加されない。したがって、後述の払出可能枚数カウンタの更新の進みが遅く、第3BB遊技状態の作動が終了するまでの単位遊技の回数が多くなる。その結果、第3BB遊技状態での投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)は低くなる。このような構成から、第3BB中一般遊技状態は、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)よりも、遊技者が獲得可能なメダル枚数(いわゆる純増枚数)が少なくなるので、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。
また、第3BB中一般遊技状態では、ハズレの当選確率が一般遊技状態よりも高い。また、一般遊技状態では前述の第1BB及び第2BBに当選する可能性があるが、第3BB中一般遊技状態ではこの可能性もないため、第3BB中一般遊技状態は、一般遊技状態と比べても、遊技者にとって不利な遊技状態であるといえる。このような構成から、遊技者にとっては、第3BB中一般遊技状態の作動が行われた場合、第3BB遊技状態の作動が終了されることを期待し、終了後の一般遊技状態において第1BB中一般遊技状態の作動及び第2BB中一般遊技状態の作動が行われることを期待して遊技を行うこととなる。
また、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)と、第3BB中一般遊技状態とでは、第2RBの当選確率が異なる。即ち、第3BB中一般遊技状態では、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)よりも、第2RBの当選確率が高い構成となっている。また、第2RB遊技状態では、他の遊技状態では決定されない(つまり、他の遊技状態よりも当選確率が高い)赤JAC、青JAC、及び黒JACが決定される。
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図5参照)の回転中において、停止開始位置がコードナンバー03の赤7(図柄61)であれば、コードナンバー07のベル(図柄65)をセンターライン8c上に表示する(つまり、引き込む)ことが可能となる。
また、遊技機1のリール3L,3C,3Rの周面に配された図柄配列(図5参照)を参照すると、ベル(図柄65)は、前述の最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置された構成となっている。
これに対し、各JACに係る図柄の組合せを構成する、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、及びBAR(図柄63)は、いわゆる引き込み可能な範囲に配置された構成とはなっていない。また、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、及びBAR(図柄63)は、互いに、4コマより大きい間隔をあけて配置されている。
このような構成から、ベルを成立させるためには目押しがほとんど要求されないのに対し、JACを成立させるためには、右リール3Rに対する停止操作において目押しが要求され、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、又はBAR(図柄63)のうち何れかを狙った停止操作が要求される(つまり、3拓が要求される)。即ち、第1RB遊技状態では、高い確率で当選するベルを取りこぼす可能性がほとんどないため、安定したメダルの量が払い出される可能性が高いのに対し、第2RB遊技状態では、遊技者の技量次第によって、高い確率で当選するJACを取りこぼす可能性があるため、安定したメダルの量が払い出される可能性は低い。このような構成からも、第3BB中一般遊技状態は、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)よりも、遊技者に不利な遊技状態であるといえる。
次に、図13を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスに係る表示役の成立に応じてRAM33にセットされる情報が規定されている。
表示役として第1BBが成立すると、RAM33の第1BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに460がセットされる。また、表示役として第2BBが成立すると、RAM33の第2BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに460がセットされる。さらに、表示役として第3BBが成立すると、RAM33の第3BB作動中フラグがオンにセットされ、払出可能枚数カウンタに350がセットされる。
払出可能枚数カウンタは、払出可能枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。払出可能枚数カウンタが0に更新されると、BB遊技状態の作動が終了する。ここで、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態では、払出可能枚数カウンタに460がセットされるのに対し、第3BB遊技状態では、払出可能枚数カウンタに350がセットされる。したがって、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態では、第3BB遊技状態よりも多くのメダルが払い出されることからも、第3BB遊技状態より遊技者に有利であるといえる。
また、表示役として第1RBが成立すると、RAM33の第1RB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに8がセットされる。また、表示役として第2RBが成立すると、RAM33の第2RB作動中フラグがオンにセットされ、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに8がセットされる。
遊技可能回数カウンタは、遊技可能回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、入賞可能回数を計数するための情報であり、表示役がハズレ以外の場合に1の値が減算される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RB遊技状態の作動が終了する。
次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の作業領域の構成について説明する。RAM33の作業領域には、遊技状態、作動中フラグ、払出可能枚数、遊技可能回数、入賞可能回数、持越役、内部当選役、表示役、FT遊技回数などがある。尚、RAM33の作業領域には、図14において図示していない情報(当選役やクレジット数など)も含まれているものである。
次に、図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルには、主制御回路71により送信されたコマンドの種別に応じて決定されるジャンプ先の処理が規定されている。ジャンプ先の処理には、スタートコマンドに対応する遊技開始処理、リール停止コマンドに対応するリール停止処理、表示役コマンドに対応する表示処理、ボーナス終了時コマンドに対応するボーナス終了時処理、演出中断コマンドに対応する演出中断処理、演出再開コマンドに対応する演出再開処理などがある。これらの処理の具体的な内容については、後で図35〜図42を参照して説明する。
次に、図16を参照して、副制御回路72のワークRAM84の作業領域の構成について説明する。ワークRAM84の作業領域には、遊技状態、内部当選役、表示役、停止リール、作動中フラグ、STモード、演出データ、ナビ有フラグ、BB履歴などがある。尚、ワークRAM84の作業領域には、図16において図示していない情報(当選役やチャンスゾーンゲーム数など)も含まれているものである。
STモードは、第2RB遊技状態において実行する演出の決定にかかわる情報である。具体的には、第2RB遊技状態において、赤JAC、青JAC、又は黒JACの何れかが決定された場合に、決定されたJACの種別の報知(いわゆるナビ)を行うか否かの決定にかかわる情報である。これにより、遊技者は、狙うべき図柄を察知することができ、JACを成立させやすくなるので、安定したメダルの量が払い出される可能性を生じさせる。
STモードには、STモードA、STモードB、STモードC、STモードD(ナビ確定STモード)、及びSTモードE(スーパーナビ確定STモード)の5種類が設けられている。基本的には、STモードA、STモードB、及びSTモードCのあいだでモードの移行が行われ、特定の条件が成立することにより、ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードへの移行が行われる。ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードでは、必ずナビが行われることとなる。また、STモードA、STモードB、及びSTモードCでは、所定の確率でナビが行われることとなるが、その確率が最も高いのがSTモードC、次に高いのがSTモードB、最も低いのがSTモードAとなっている。
演出データは、演出を実行するために用いられる情報である。演出データは、遊技状態、内部当選役、STモードなどに応じて設けられており、これらの各種情報に基づいて何れかが決定される。そして、演出データに基づいて、前述の画像データや音声データ等が決定され、液晶表示装置5やスピーカ21L,21Rにより演出が実行される。
ナビ有フラグは、ナビを行うか否かを識別するための情報である。後述のナビを行うか否かの抽選に当選することによりオンに更新され、第2RB遊技状態の作動の終了によりオフにされる。
BB履歴は、成立したBBの履歴を記憶するための情報である。BB履歴は、表示役としてBBが成立した場合に更新され、成立したBBの種別が記憶される。また、BB履歴には、過去に成立したBBの種別を複数個(例えば4個)記憶可能に構成されている。このBB履歴を参照することにより、後述の第3BBが4回連続で成立したか否かの判別などが行われる。
チャンスゾーンゲーム数は、チャンスゾーンが継続する単位遊技の回数を示す情報である。チャンスゾーンゲーム数カウンタには、第3BBが成立した際に20がセットされ、単位遊技が行われるごとに1が減算される。チャンスゾーン中には、ナビ確定STモードに移行するか否かを決定する抽選が行われる可能性がある。
次に、図17を参照して、開始STモード移行抽選テーブルについて説明する。この開始STモード移行抽選テーブルは、第3BBが成立した際に使用される。開始STモード移行抽選テーブルには、開始時のSTモード(つまり、STモードA、STモードB、及びSTモードC)とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、開始時の各STモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。この開始STモード移行抽選テーブルでは、STモードA又はSTモードBの何れかが決定されやすくなっている。尚、第3BBが4回連続で成立した場合では、開始時のSTモードとして、スーパーナビ確定STモードが決定される。
次に、図18を参照して、STモード移行抽選テーブルについて説明する。このSTモード移行抽選テーブルは、第3BB遊技状態であり、非チャンスゾーン中であり、STモードA〜Cの何れかに滞在中である場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はベルの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。STモード移行抽選テーブルには、移行前のSTモード(つまり、滞在中のSTモードA〜C)ごとに、移行先となるSTモード(つまり、STモードA〜C)とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行先の各STモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。
図18の(1)は、スイカ当選時のSTモード移行抽選テーブルを示す。図18の(2)は、特殊小役当選時のSTモード移行抽選テーブルを示す。図18の(3)は、チェリー当選時のSTモード移行抽選テーブルを示す。図18の(4)は、ベル当選時のSTモード移行抽選テーブルを示す。夫々のテーブルにおいて、移行先のSTモードに割り当てられた抽選値が異なっている。4つのテーブルの中で、STモードCに最も移行しやすいのは、スイカ当選時のものである。
次に、図19を参照して、ナビ確定STモード移行抽選テーブルについて説明する。このナビ確定STモード移行抽選テーブルは、第3BB遊技状態であり、チャンスゾーン中であり、STモードA〜Cの何れかに滞在中である場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はベルの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。ナビ確定STモード移行抽選テーブルには、各内部当選役ごとに、ナビ確定STモードに移行する抽選値と移行とならない抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行又は非移行の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。このナビ確定STモード移行抽選テーブルにおいて、4つの内部当選役のうちナビ確定STモードに最も移行しやすいのは、スイカである。
ここで、スーパーナビ確定STモードは、第3BBが4回連続して成立した場合に、その4連続目の第3BB遊技状態の開始時に決定されることとなる。この4連続目の第3BB遊技状態においては、STモードの移行抽選等が行われない構成となっており、第3BB遊技状態の作動が終了するまでスーパーナビ確定STモードが維持される。これにより、4連続目の第3BB遊技状態中の第2RB遊技状態では、ナビ演出が必ず行われることとなる。
次に、図20を参照して、ナビ有RB移行抽選テーブルについて説明する。このナビ有RB移行抽選テーブルは、第2RB遊技状態であり、ナビ有フラグがオフである場合において、スイカ、特殊小役、チェリー、又はハズレの何れかが内部当選役として決定された場合に使用される。ナビ有RB移行抽選テーブルには、各内部当選役ごとに、ナビ有RBに移行する抽選値と移行とならない抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行又は非移行の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。このナビ有RB移行抽選テーブルにおいて、4つの内部当選役のうちナビ有RBに最も移行しやすいのは、ハズレである。ナビ有RBへの移行が決定されると、ナビ有フラグがオンに更新される。
次に、図21を参照して、特殊STモード移行抽選テーブルについて説明する。この特殊STモード移行抽選テーブルは、チャンスゾーンが終了したとき、チャンゾーン中に第2RB遊技状態の作動が終了したとき、又はナビ確定STモード中に第2RB遊技状態の作動が終了したときの何れかにおいて使用される。特殊STモード移行抽選テーブルには、前述の抽選時期ごとに、移行先となるSTモード(つまり、STモードA〜C)とこれらに割り当てられた抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、移行先の各STモードの当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。この特殊STモード移行抽選テーブルでは、3つの抽選時期のうち、チャンゾーン中に第2RB遊技状態の作動が終了したとき又はナビ確定STモード中に第2RB遊技状態の作動が終了したときの何れかの場合に、STモードCに最も移行しやすくなっている。
次に、図22を参照して、ST抽選テーブルについて説明する。このST抽選テーブルは、第2RBが成立した場合に使用される。ST抽選テーブルには、滞在中のSTモードごとに、ナビ有に当選する抽選値とナビ無に当選する抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、ナビ有又はナビ無の当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。このST抽選テーブルでは、滞在中のSTモードが、ナビ確定STモード(つまり、STモードD)又はスーパーナビ確定STモード(つまり、STモードE)であれば、必ずナビ有に当選する。また、STモードA〜Cのうち、最もナビ有に当選しやすいのは、STモードCである。尚、チャンスゾーン中に第2RBが成立したときには、滞在中のSTモードにかかわらず、ナビ有が決定される。
次に、図23を参照して、発展演出決定テーブルについて説明する。この発展演出決定テーブルは、一般遊技状態及び内部当選状態において当選役がBB又はハズレの何れである場合に使用される。
発展演出は、演出パターンの一例であり、単位遊技において一連の物語を構成する演出が行われ、その物語の内容や結末によって、BBが当選しているか否かが報知される演出である。発展演出1(バトル勝ち)は、BBの当選時に決定される可能性がある演出である。また、発展演出2(バトル負け)は、BBの当選時又は非当選時の何れにおいても決定される演出である。発展演出1と発展演出2とでは、その演出のある時点までは共通の内容の演出が行われ、その演出のある時点から夫々異なる内容の演出に分岐することにより、BBが決定されているか否かが報知される。このような演出を行うことで、その演出のある時点まで(つまり物語の結末が表示されるまで)、BBが決定されているか否かを遊技者がわからないようにすることができるので、その演出が開始されることにより演出に対する興趣を高め、BB当選への期待感を高めることができる。
発展演出決定テーブルには、BB又はハズレに応じて、発展演出1に当選する抽選値と発展演出2に当選する抽選値と発展演出に非当選となる抽選値とが規定されている。このテーブルでは、「0〜255」の範囲から抽出される乱数値が使用される。また、発展演出1などの各当選確率は、割り当てられた抽選値を、「256」で除した値となる。発展演出決定テーブルでは、ハズレの場合は発展演出1が決定されることがなく、BBの場合は発展演出1が決定される可能性がある。この構成により、発展演出1が行われると、BBの当選を報知することができる。また、BBの場合でも発展演出2が決定される可能性があるので、発展演出2が行われても、もしかしたらBBが当選しているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
次に、図24を参照して、演出データ決定テーブルについて説明する。この演出データ決定テーブルには、前述の発展演出や、ナビ有フラグや、STモードや、チャンスゾーンや、遊技状態などの各種情報に応じて決定される演出データが規定されている。また、1つの演出データは、複数に区分けされており、スタートスイッチ6Sにより遊技者の開始操作が検出されたとき(以下、「開始操作時」という)、ストップスイッチ7Sにより遊技者の第1停止操作が検出されたとき(以下、「第1停止操作時」という)、遊技者の第2停止操作が検出されたとき(以下、「第2停止操作時」という)、遊技者の第3停止操作が検出されたとき(以下、「第3停止操作時」という)の夫々のタイミングで出力される。尚、前述の発展演出1と発展演出2は、開始操作時から第2停止操作時までは同じ内容の演出が行われ、第3停止操作時において異なる内容の演出が行われることとなる。
次に、図25〜図32に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図25を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。次に、CPU31は、ゲーム終了時のRAMクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における所定の書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における所定の書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。このメダル投入・スタートチェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S〜13S、又は自動投入枚数カウンタのチェックに基づいて投入枚数カウンタの更新を行い、スタートスイッチ6Sの入力のチェックを行う。
次に、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をセットする処理が行われる。
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、内部当選役の決定や、決定した内部当選役と持越役とに基づく当選役の決定などの処理などが行われる。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、監視タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、監視タイマにより、前述の4.1秒の計時や後述の自動停止が行われるまでの時間の計時を行う。
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図26を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンではないと判別したときには、前回のリールの回転開始から40秒が経過したか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、40秒が経過していないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチ7Sがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において40秒が経過したと判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役と停止操作が検出されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
停止開始位置は、ストップボタン7L,7C,7Rに対する停止操作が行われ、ストップスイッチ7Sがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置として、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から、最大滑りコマ数である4コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。
また、この際、CPU31は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB)」、「スイカ、ベル、チェリー、特殊小役、又はJAC(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて、優先順位の高い図柄を有効ライン上に優先的に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、第1BBとベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄65)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
尚、本実施の形態では、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定し、この当選役に基づいて滑りコマ数の決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて滑りコマ数の決定を行う構成であっても良い。例えば、内部当選役がハズレであり、遊技状態が第1BB内部当選状態であれば、第1BBに基づいて滑りコマ数の決定を行うようにしても良い。
次に、CPU31は、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図26を参照して説明するリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
尚、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用しているが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。続いて、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、前述のステップS12に移り、ストップスイッチ7Sがオンとなったか否かを判別する処理を行う。
CPU31は、ステップS18において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーを特定し、表示役決定テーブル(図9参照)に基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS19)。また、CPU31は、決定した表示役及び払出枚数をRAM33にセットする。次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。続いて、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、メダル払出処理を行う(ステップS21)。尚、この処理において、CPU31は、表示役がリプレイであれば、RAM33の投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタを更新する。
次に、CPU31は、RAM33の第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れかがオンではないと判別したときには、後で図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がボーナスであるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた作動時処理が行われる。
CPU31は、ステップS22において第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れでもないと判別したときには、後で図31を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス遊技状態の終了であるか否かのチェックや、ボーナスの種別に応じた終了時処理が行われる。
このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
次に、図26を参照して、主制御回路71における、1.1173msec毎の定期的割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1173msec毎の間隔で割り込む処理である。
初めに、CPU31は、後で図32を参照して説明する入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。この処理では、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理が行われる。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、前述のリール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグなどに基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始処理や加速制御処理や定速制御処理や停止制御処理が行われる。
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。このランプ・7SEG駆動処理では、CPU31は、ベットランプ点灯フラグに基づいてベットランプ9a,9b,9cの点灯及び消灯を行う処理や、各種カウンタに基づいて払出枚数やクレジット数などを情報表示部18に表示する処理を行う。
次に、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS34)。このタイマ更新処理では、CPU31は、前述の監視タイマや後述のデモ用タイマなどを更新する処理を行う。この処理が終了すると、1.1173msec毎の定期的割込処理を終了する。
次に、図27を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、CPU31は、第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、各作動中フラグに応じて、第1RB遊技状態又は第2RB遊技状態をセットする(ステップS52)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS51において第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、各作動中フラグに応じて、第1BB中一般遊技状態、第2BB中一般遊技状態、又は第3BB中一般遊技状態をセットする(ステップS54)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS53において第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、又は第3BB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、持越役に応じて、第1BB内部当選状態、第2BB内部当選状態、又は第3BB内部当選状態をセットする(ステップS56)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
CPU31は、ステップS55において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS57)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図25のステップS6に移る。
次に、図28を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、確率抽選テーブル決定テーブル(図10参照)を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS61)。次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図11参照)を参照し、乱数値に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS62)。続いて、CPU31は、内部当選役は、BB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS63)。CPU31は、BB又はRBの何れでもないと判別したときには、後述のステップS65に移る。また、CPU31は、BB又はRBの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS64)。
次に、内部当選役と持越役との論理和を当選役として決定する(ステップS65)。例えば、内部当選役がハズレであり、持越役が第1BBであれば、第1BBを当選役として決定する。また、内部当選役がベルであり、持越役が第1BBであれば、ベルと第1BBを当選役として決定する。
次に、後で図29を参照して説明するFT制御処理を行う(ステップS66)。この処理では、FT遊技回数の更新などが行われる。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図25のステップS7に移る。
次に、図29を参照して、FT制御処理について説明する。初めに、CPU31は、FT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、FT作動中フラグがオンではないと判別したときには、FT制御処理を終了し、図25のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS71においてFT作動中フラグがオンであると判別したときには、FT遊技回数カウンタを1減算する(ステップS72)。次に、CPU31は、FT遊技回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、FT遊技回数カウンタが0ではないと判別したときには、FT制御処理を終了し、図25のステップS7に移る。
CPU31は、ステップS73においてFT遊技回数は0であると判別したときには、FT作動中フラグをオフにする(ステップS74)。この処理が終了すると、FT制御処理を終了し、図25のステップS7に移る。
次に、図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、表示役は第1BB、第2BB、又は第3BBの何れかであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、第1BB、第2BB、又は第3BBの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。また、CPU31は、第1BB、第2BB、又は第3BBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS82)。続いて、持越役をクリアする(ステップS83)。尚、この処理において、CPU31は、FT遊技回数カウンタをクリアし、FT作動中フラグをオフにする処理も行う。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
次に、図31を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。初めに、CPU31は、払出枚数に応じて払出可能枚数カウンタを減算する(ステップS91)。次に、表示役は第1RB又は第2RBの何れかであるか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、表示役は第1RB又は第2RBの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図13参照)に基づいて作動時処理を行う(ステップS93)。また、CPU31は、持越役をクリアする。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS92において表示役は第1RB又は第2RBの何れでもないと判別したときには、払出可能枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS94)。CPU31は、払出可能枚数カウンタは1以上ではない(つまりは0)と判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS95)。このBB終了時処理では、CPU31は、各BB作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。尚、RB作動中の場合もあるので、後述のRB終了時処理も行う。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了時コマンドを送信する(ステップS96)。
次に、CPU31は、第1BB又は第2BBの終了時であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、第1BB又は第2BBの終了時ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS97において第1BB又は第2BBの終了時であると判別したときには、FT作動中フラグをオンにし(ステップS98)、続いて、FT遊技回数カウンタに100をセットする(ステップS99)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
尚、本実施の形態では、払出可能枚数カウンタに所定の値(460など)をセットし、これから入賞成立時の払出枚数を減算することにより更新を行う構成としたが、これに限らず、入賞成立時の払出枚数を加算することにより更新を行う構成を適用しても良い。この際、所定の値(460など)に達したか否かによりBB遊技状態の終了時であるかを判別するようにしても良い。
CPU31は、ステップS94において払出可能枚数は1以上であると判別したときには、第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。また、CPU31は、第1RB作動中フラグ又は第2RB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算し、入賞が成立したなら入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS101)。
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、いずれも0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
CPU31は、ステップS102において遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタのうち少なくとも一方が0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS103)。このRB終了時処理では、CPU31は、各RB作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次に、CPU31は、副制御回路72に対してボーナス終了時コマンドを送信する(ステップS104)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図25のステップS2に移る。
次に、図32を参照して、前述の1.1173msec毎の定期的割込処理で行われる入力ポートチェック処理について説明する。初めに、CPU31は、各種スイッチ等の入力をチェックする(ステップS111)。次に、CPU31は、第3停止時のストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS112)。具体的には、第3停止操作時のストップボタンに対する押下操作がストップスイッチ7Sにより検出されたか否かを判別する。CPU31は、第3停止時のストップスイッチがオンであると判別したときには、押下継続カウンタに1を加算する(ステップS113)。この押下継続カウンタは、ストップスイッチ7Sにより押下操作が検出され続けることにより、1.1173msec毎に1の値が順次加算されてゆく。
次に、CPU31は、押下継続カウンタは所定値であるか否かを判別する(ステップS114)。例えば、押下継続カウンタの所定値として2000を適用すると、約2秒のあいだストップボタンに対する押下操作が継続して検出されていることを判別することができる。CPU31は、所定値ではないと判別したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図26のステップS32に移る。
CPU31は、ステップS114において押下継続カウンタは所定値であると判別したときには、副制御回路72に対して演出中断コマンドを送信する(ステップS115)。これにより、第3停止操作時の押下操作が所定時間(例えば、約2秒間)継続して行われることを条件に、副制御回路72において演出の中断が行われる。この処理が終了したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図26のステップS32に移る。
CPU31は、ステップS112において第3停止時のストップスイッチがオンではないと判別したときには、押下継続カウンタは所定値以上であるか否かを判別する(ステップS116)。即ち、ストップスイッチがオフとなり、押下継続カウンタが所定値以上であれば、第3停止操作時の押下操作が所定時間(例えば、約2秒間)継続して行われた後に押下操作が解除された(つまり、押下操作している遊技者の指先がストップボタンから離れた)ものと判別することができる。CPU31は、押下継続カウンタが所定値以上であると判別したときには、副制御回路72に対して演出再開コマンドを送信する(ステップS117)。これにより、第3停止操作時の押下操作が所定時間(例えば、約2秒間)継続して行われた後に押下操作が解除されることを条件に、副制御回路72において中断されている演出の再開が行われる。
CPU31は、ステップS117において演出再開コマンドを送信したとき、又は、ステップS116において押下継続カウンタは所定値以上ではないと判別したときには、押下継続カウンタをリセットする(ステップS118)。この処理が終了したときには、入力ポートチェック処理を終了し、図26のステップS32に移る。
次に、図33〜図42に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図33を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72の画像制御マイコン81(以下では、サブCPU81と称して説明する)は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
初めに、サブCPU81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。次に、サブCPU81は、後で図34を参照して説明するコマンド受信処理を行う(ステップS202)。このコマンド受信処理では、受信したコマンドの種別や情報に応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、又はスピーカ21L,21Rなどにより実行する演出データなどの決定が行われる。
次に、サブCPU81は、コマンド出力処理を行う(ステップS203)。このコマンド出力処理では、サブCPU81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5などは、決定された演出データの出力を実行する。サブCPU81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202に移る。
次に、図34を参照して、コマンド受信処理について説明する。初めに、サブCPU81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。サブCPU81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド受信処理を終了し、図33のステップS203に移る。また、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、ジャンプテーブル(図15参照)に基づいて、ジャンプ先の処理を決定し、当該処理を行う(ステップS212)。尚、サブCPU81は、コマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに含まれる情報をワークRAM84の所定の領域(図16参照)にセットし、この情報に基づいて前述のジャンプ先の処理を行う。この処理が終了すると、図33のステップS203に移る。
次に、図35及び図36を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、サブCPU81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態及び内部当選役の情報に基づいて、遊技状態識別子及び内部当選役識別子をワークRAM84にセットする(ステップS221)。
次に、サブCPU81は、遊技状態識別子を参照し、遊技状態は第3BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS222)。サブCPU81は、第3BB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS237に移り、第3BB遊技状態であると判別したときには、ステップS223に移る。
ステップS223では、サブCPU81は、滞在中のSTモードはスーパーナビ確定STモードであるか否かを判別する。サブCPU81は、スーパーナビ確定STモードであると判別したときには、ステップS237に移り、スーパーナビ確定STモードではないと判別したときには、ステップS224に移る。
ステップS224では、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は1以上であるか否かを判別する。サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は1以上ではないと判別したときには、ステップS229に移り、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値は1以上であると判別したときには、ステップS225に移る。
ステップS225では、サブCPU81は、内部当選役は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであるか否かを判別する。サブCPU81は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れでもないと判別したときには、ステップS233に移り、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであると判別したときには、ステップS226に移る。
ステップS226では、サブCPU81は、ナビ確定STモード移行抽選テーブル(図19参照)に基づいてナビ確定STモードに移行するか否かを決定する。次に、サブCPU81は、ナビ確定STモードに移行したか否かを判別する(ステップS227)。サブCPU81は、ナビ確定STモードに移行していないと判別したときには、ステップS233に移り、ナビ確定STモードに移行したと判別したときには、ステップS228に移る。ステップS228では、サブCPU81は、ナビ確定STモードをセットする。この処理の後、ステップS233に移る。
一方、ステップS229では、サブCPU81は、内部当選役は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであるか否かを判別する。サブCPU81は、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れでもないと判別したときには、ステップS233に移り、スイカ、ベル、特殊小役、又はチェリーの何れかであると判別したときには、ステップS230に移る。
ステップS230では、サブCPU81は、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。サブCPU81は、ナビ確定STモードに滞在中であると判別したときには、ステップS233に移り、ナビ確定STモードに滞在中ではないと判別したときには、ステップS231に移る。
ステップS231では、サブCPU81は、STモード移行抽選テーブル(図18参照)に基づいて移行先のSTモードを決定する。次に、サブCPU81は、移行先のSTモードをセットする(ステップS232)。この処理の後、ステップS233に移る。
ステップS233では、サブCPU81は、遊技状態は第2RB遊技状態であるか否かを判別する。サブCPU81は、第2RB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS237に移り、第2RB遊技状態であると判別したときには、ステップS234に移る。
ステップS234では、サブCPU81は、ナビ有フラグはオンであるか否かを判別する。サブCPU81は、ナビ有フラグはオンではないと判別したときには、後述の図36のステップS241に移り、ナビ有フラグはオンであると判別したときには、ステップS235に移る。
ステップS235では、サブCPU81は、内部当選役はJAC(つまり、赤JAC、青JAC、又は黒JACの何れか)であるか否かを判別する。サブCPU81は、JACではないと判別したときには、後述の図36のステップS245に移り、JACであると判別したときには、ステップS236に移る。
ステップS236では、サブCPU81は、演出データ決定テーブル(図24参照)を参照し、JACの種別に基づいて、ナビ用演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図33のステップS203参照)において、セットされたナビ用演出データの出力が行われ、決定されたJACの種別を報知する演出(後述の図46参照)が行われる。この処理の後、ステップS238に移る。
一方、ステップS237では、サブCPU81は、演出データ決定テーブル(図24参照)を参照し、当選役、遊技状態、STモード、チャンスゾーンゲーム数などの各種情報に基づいて、演出データを決定する。例えば、サブCPU81は、一般遊技状態及び内部当選状態において、当選役がBB又はハズレであるときには、発展演出決定テーブル(図23参照)に基づいて、発展演出1、発展演出2、又は通常の何れかを決定し、これらに対応する演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図33のステップS203参照)において、セットされた演出データの出力が行われ、発展演出1又は発展演出2などの演出(後述の図44、図45参照)が行われる。この処理の後、ステップS238に移る。
ステップS238では、サブCPU81は、停止リール数カウンタ値を0に更新する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図33のステップS203に移る。
図36のステップS241では、サブCPU81は、内部当選役は、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れかであるか否かを判別する。サブCPU81は、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れでもないと判別したときには、ステップS245に移り、ハズレ、特殊小役、チェリー、又はスイカの何れかであると判別したときには、ステップS242に移る。
ステップS242では、サブCPU81は、ナビ有RB移行抽選テーブル(図20参照)に基づいて、ナビ有RBに移行するか否かを決定する。次に、サブCPU81は、ナビ有RBに移行したか否かを判別する(ステップS243)。サブCPU81は、ナビ有RBに移行しなかったと判別したときには、ステップS245に移り、ナビ有RBに移行したと判別したときには、ステップS244に移る。
ステップS244では、サブCPU81は、ナビ有フラグをオンにする。この処理の後、ステップS245に移る。
ステップS245では、サブCPU81は、第3BB遊技状態用演出データをセットする。次に、サブCPU81は、停止リール数カウンタ値を0に更新する(ステップS246)。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図37及び図38を参照して、表示処理について説明する。初めに、サブCPU81は、表示役コマンドに含まれる表示役の情報に基づいて、表示役識別子をワークRAM84にセットする(ステップS261)。
次に、サブCPU81は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS262)。サブCPU81は、表示役はBBではないと判別したときには、後述の図38のステップS281に移り、表示役はBBであると判別したときには、ステップS263に移る。
ステップS263では、サブCPU81は、ワークRAM84のBB履歴領域に、成立したBBの種別に応じて、BB識別子をセットする。次に、サブCPU81は、BB履歴領域を参照して、第3BBが4回連続で成立したか否かを判別する(ステップS264)。サブCPU81は、第3BBが4回連続で成立していないと判別したときには、ステップS266に移り、第3BBが4回連続で成立したと判別したときには、ステップS265に移る。
ステップS265では、サブCPU81は、スーパーナビ確定STモードをセットする。これにより、以降において作動が行われる第2RB遊技状態では、ナビ有フラグが必ずオンになり、JACの種別が報知されるナビ演出が行われることとなる。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS266では、サブCPU81は、表示役は第3BBであるか否かを判別する。サブCPU81は、第3BBではないと判別したときには、後述の図38のステップS281に移り、第3BBであると判別したときには、ステップS267に移る。
ステップS267では、サブCPU81は、開始STモード移行抽選テーブル(図17参照)に基づいてSTモードを決定する。次に、サブCPU81は、決定されたSTモードをセットする(ステップS268)。次に、サブCPU81は、チャンスゾーンフラグをオンにする(ステップS269)。次に、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタに20をセットする(ステップS270)。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図33のステップS203に移る。
図38のステップS281では、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は1以上であるか否かを判別する。サブCPU81は、1以上ではない(即ち0である)と判別したときには、ステップS294に移り、1以上であると判別したときには、ステップS282に移る。
ステップS282では、サブCPU81は、遊技状態は第2RB遊技状態であるか否かを判別する。サブCPU81は、第2RB遊技状態であると判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、第2RB遊技状態ではないと判別したときには、ステップS283に移る。
ステップS283では、サブCPU81は、表示役は第2RBであるか否かを判別する。サブCPU81は、第2RBではないと判別したときには、ステップS288に移り、第2RBであると判別したときには、ステップS284に移る。
ステップS284では、サブCPU81は、滞在中のSTモードがナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れかであるか否かを判別する。サブCPU81は、ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れでもないと判別したときには、ステップS287に移り、ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れかであると判別したときには、ステップS285に移る。
ステップS285では、サブCPU81は、ST抽選テーブル(図22参照)に基づいて、ナビ有か否かを決定する。次に、サブCPU81は、抽選結果は、ナビ有であるか否かを判別する(ステップS286)。サブCPU81は、ナビ無であると判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、ナビ有であると判別したときには、ステップS287に移る。
ステップS287では、サブCPU81は、ナビ有フラグをオンにする。この処理の後、ステップS288に移る。
ステップS288では、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値を1減算する。次に、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は0であるか否かを判別する(ステップS289)。サブCPU81は、0ではないと判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、0であると判別したときには、ステップS290に移る。
ステップS290では、サブCPU81は、滞在中のSTモードがナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れかであるか否かを判別する。サブCPU81は、ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れかであると判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、ナビ確定STモード又はスーパーナビ確定STモードの何れでもないと判別したときには、ステップS291に移る。
ステップS291では、サブCPU81は、チャンスゾーン終了時の特殊STモード移行抽選テーブル(図21参照)に基づいて、移行先のSTモードを決定する。次に、サブCPU81は、移行先のSTモードをセットする(ステップS292)。次に、サブCPU81は、チャンスゾーンフラグをオフにする(ステップS293)。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS294では、サブCPU81は、表示役は第2RBであるか否かを判別する。サブCPU81は、第2RBではないと判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、第2RBであると判別したときには、ステップS295に移る。
ステップS295では、サブCPU81は、ST抽選テーブル(図22参照)に基づいて、ナビ有か否かを決定する。次に、サブCPU81は、抽選結果は、ナビ有であるか否かを判別する(ステップS296)。サブCPU81は、ナビ無であると判別したときには、表示処理を終了して図33のステップS203に移り、ナビ有であると判別したときには、ステップS297に移る。
ステップS297では、サブCPU81は、ナビ有フラグをオンにする。この処理が終了すると、表示処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図39を参照して、ボーナス終了時処理について説明する。初めに、サブCPU81は、ボーナス終了時コマンドを参照し、第3BB遊技状態の終了であるか否かを判別する(ステップS311)。サブCPU81は、第3BB遊技状態の終了であると判別したときには、ステップS313に移り、第3BB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ステップS312に移る。
ステップS312では、サブCPU81は、第2RB遊技状態の終了であるか否かを判別する。サブCPU81は、第2RB遊技状態の終了であると判別したときには、ステップS314に移り、第2RB遊技状態の終了ではないと判別したときには、ステップS313に移る。
ステップS313では、サブCPU81は、STモードをリセットする。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS314では、滞在中のSTモードがスーパーナビ確定STモードであるか否かを判別する。サブCPU81は、スーパーナビ確定STモードではないと判別したときには、ステップS316に移り、スーパーナビ確定STモードであると判別したときには、ステップS315に移る。
ステップS315では、サブCPU81は、ナビ有フラグをオフにする。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS316では、滞在中のSTモードがナビ確定STモードであるか否かを判別する。サブCPU81は、ナビ確定STモードではないと判別したときには、ステップS318に移り、ナビ確定STモードであると判別したときには、ステップS317に移る。
ステップS317では、サブCPU81は、ナビ確定STモード中第2RB終了時の特殊STモード移行抽選テーブル(図21参照)に基づいて、移行先のSTモードを決定する。この処理の後、ステップS320に移る。
一方、ステップS318では、サブCPU81は、チャンスゾーンゲーム数カウンタ値は1以上であるか否かを判別する。サブCPU81は、1以上ではない(つまり、0である)と判別したときには、ボーナス終了時処理を終了して図33のステップS203に移り、1以上であると判別したときには、ステップS319に移る。
ステップS319では、サブCPU81は、チャンスゾーン中第2RB終了時の特殊STモード移行抽選テーブル(図21参照)に基づいて、移行先のSTモードを決定する。この処理の後、ステップS320に移る。
ステップS320では、サブCPU81は、移行先のSTモードをセットする。次に、サブCPU81は、ナビ有フラグをオフにする(ステップS321)。この処理が終了すると、ボーナス終了時処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図40を参照して、リール停止処理について説明する。初めに、サブCPU81は、停止リール数カウンタ値に1加算する(ステップS331)。停止リール数カウンタ値は、停止したリールの数を計数するためのカウンタであり、リール停止コマンドを受信するごとに1加算される。
次に、サブCPU81は、リール停止コマンドに基づいて、停止リール識別子をセットする(ステップS332)。
次に、サブCPU81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS333)。サブCPU81は、第1停止ではないと判別したときには、ステップS335に移り、第1停止であると判別したときには、ステップS334に移る。
ステップS334では、サブCPU81は、第1停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図33のステップS203)において、第1停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS335では、第2停止であるか否かを判別する。サブCPU81は、第2停止ではないと判別したときには、ステップS337に移り、第2停止であると判別したときには、ステップS336に移る。
ステップS336では、サブCPU81は、第2停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図33のステップS203)において、第2停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図33のステップS203に移る。
一方、ステップS337では、サブCPU81は、第3停止時の演出データをセットする。これにより、前述のコマンド出力処理(図33のステップS203)において、第3停止操作に対応した演出が実行される。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図41を参照して、演出中断処理について説明する。初めに、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS351)。具体的には、サブCPU81は、ワークRAM84の演出データ識別子を参照し、発展演出1又は発展演出2であるか否かを判別する。サブCPU81は、発展演出中ではないと判別したときには、演出中断処理を終了して図33のステップS203に移り、発展演出中であると判別したときには、ステップS352に移る。
ステップS352では、サブCPU81は、演出中断処理を行う。具体的には、サブCPU81は、画像制御IC86に対して、発展演出に基づく動画像の再生を中断し、静止画像の描画を指令する信号を出力する。画像制御IC86は、サブCPU81からの信号に基づいて、ビデオRAM89上に展開された動画像データのうち、静止表示対象のデータを特定し、特定したデータに基づいて静止画像を表示する。また、この際、動画像データにおいて中断が行われた位置の記憶が行われる。静止画像の表示は、実行中の動画像データにおける、中断指令時に特定されたデータを用いて行われる。例えば、動画像データに含まれている1のデータに基づく画像を、液晶表示装置に繰り返し表示することによって、静止画像が継続して表示されることとなる。この処理が終了すると、演出中断処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図42を参照して、演出再開処理について説明する。初めに、サブCPU81は、発展演出中であるか否かを判別する(ステップS361)。サブCPU81は、発展演出中ではないと判別したときには、演出再開処理を終了して図33のステップS203に移り、発展演出中であると判別したときには、ステップS362に移る。
ステップS362では、サブCPU81は、演出再開処理を行う。具体的には、サブCPU81は、画像制御IC86に対して、中断されている動画像の再生を再開し、中断以降の動画像の描画を指令する信号を出力する。画像制御IC86は、サブCPU81からの信号に基づいて、動画像の表示処理を開始する。即ち、画像制御IC86は、中断が行われた位置に基づいて、以降の動画像データを順次再生することにより動画像の表示を再開する。これにより、演出の続きが実行される。この処理が終了すると、演出再開処理を終了し、図33のステップS203に移る。
次に、図43を参照して、ストップスイッチ7Sの入力の状況と液晶表示装置5において実行される演出との関係について説明する。図43の(1)は、演出の中断が行われない場合のものであり、図43の(2)は、演出の中断が行われた場合のものである。
図43の(1)では、ストップスイッチ7Sにより、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作の検出が行われたことに基づいて、液晶表示装置5において第1停止操作時の演出、第2停止操作時の演出、及び第3停止時の演出が行われてる様子が示されている。これに対し、図43の(2)では、ストップスイッチ7Sにより、第3停止操作の押下操作の検出が所定時間(約2秒)行われたことに基づいて、液晶表示装置5において第3停止操作時の演出の進行が中断された後、所定時間(約2秒)後に押下操作の解除が行われたことに基づいて、液晶表示装置5において第3停止操作時の演出の進行が再開される様子が示されている。
次に、図44〜図46を参照して、液晶表示装置5の液晶表示部5aにおいて行われる演出の表示例について説明する。まず、図44及び図45を参照して、前述の発展演出1又は発展演出2の表示例について説明する。発展演出では、1回の単位遊技中で、開始操作時、第1停止操作時、第2停止操作時、第3停止操作時の各タイミングで物語の一部を構成する演出が行われ、ひとつの物語が完結するようになっている。尚、開始操作時の演出については、図示を省略している。
図44の(1)の表示例は、第1停止操作時のものである。敵キャラクタである怪獣と主人公キャラクタが対峙している様子が表示されている。図44の(2)の表示例は、第2停止操作時のものである。敵キャラクタである怪獣が攻撃の体勢となり、炎を吐きかけた様子が表示されている。図44の(3)の表示例は、第3停止操作時のものである。敵キャラクタである怪獣の吐いた炎が主人公キャラクタに迫る様子が表示されている。
図45の(4)の表示例は、第3停止操作時の演出が開始された後に、演出の中断が行われた場合の演出である。敵キャラクタである怪獣の吐いた炎が主人公キャラクタに迫る状態で静止され、演出の進行が中断されている様子が表示されている。図45の(5)の表示例は、演出の再開が行われた場合の演出である。また、図45の(5)の表示例は、発展演出2(バトル負け)のものである。演出の再開により、第3停止操作時の演出の続きが行われ、敵キャラクタである怪獣の吐いた炎が主人公キャラクタに直撃し、主人公キャラクタが倒れた様子が表示されている。図45の(6)の表示例は、演出の再開が行われた場合の演出である。また、図45の(6)の表示例は、発展演出1(バトル勝ち)のものである。演出の再開により、第3停止操作時の演出の続きが行われ、敵キャラクタである怪獣の吐いた炎を主人公キャラクタが回避した様子が表示されている。
次に、図46を参照して、前述のナビ演出の表示例について説明する。ナビ演出では、開始操作時に、JACの種別を報知する演出が行われる。図46の表示例は、赤JACが決定された場合に、赤JACに係る図柄の組合せ(つまり、ベル−ベル−赤7)を表す画像が表示されている。また、同様に、青JACが決定された場合であれば、青JACに係る図柄の組合せ(つまり、ベル−ベル−青7)を表す画像が表示され、黒JACが決定された場合であれば、黒JACに係る図柄の組合せ(つまり、ベル−ベル−BAR)を表す画像が表示される。
以上のように、本実施の形態では、第3停止操作時のストップボタン(例えば、右のストップボタン7R)に対する押下操作が所定時間継続して行われることにより、液晶表示装置5において実行される演出の進行を中断し、所定時間後、第3停止操作時のストップボタン(例えば、右のストップボタン7R)に対する押下操作が解除されることにより、液晶表示装置5において実行される演出の進行を再開する構成としている。
これにより、遊技者の意思で演出の進行の中断とその再開を行うことができるようになるので、遊技者が所望とするタイミングで演出を観察させることが可能となる。例えば、遊技者は演出を観る準備ができていなければ、演出の進行を一旦中断し、準備ができた時点で演出の進行を再開するというようなことができるようになる。また、例えば、演出の進行を中断することにより、決定された内部当選役の予想を行ったり、決定された内部当選役に対して期待を抱いたりする時間を遊技者が自由にとることができるようになる。その結果、遊技者に意図に沿わないタイミングで演出が行われてしまうために、遊技の興趣が低下してしまうことを防止することができる。また、本実施の形態のように、演出の結果等によりBBの当選を報知する発展演出において、演出の進行の中断及びその再開を行うことができる構成とすることにより、遊技者がその演出を十分に堪能できるようになり、遊技者の期待感を向上させることが可能となる。また、リール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行った操作で、演出の進行の中断及び再開を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
本実施の形態では、第3停止時のストップボタンの押下操作を所定時間継続して行うこと及びその押下操作を離すことによって、演出の進行の中断及びその再開を行う構成としたが、これに限らず、例えば第2停止時(又は第1停止時)のストップボタンの押下操作などを適用することもできる。これにより、第2停止時の演出の進行の中断及びその再開を行うことができるようにしても良い。
また、ストップボタン7L,7C,7Rに限らず、スタートレバー6などの他の操作部に対する操作を所定時間継続して行うこと及びその操作を離すことを適用することもできる。例えば、スタートレバー6に対する開始操作などを適用し、開始時の演出の進行の中断及びその再開を行うことができるようにしても良い。
また、中断を指令するまでの操作を継続して行う時間は、任意に変更可能である。また、実行される演出データの内容により変更するようにしても良い。例えば、演出開始から、演出の結果が表示されるまでの時間により変更することができる。これにより、効果的な演出を行うことができる。
また、中断及び再開を行うための専用の操作部を別に設けるようにしても良い。さらに、中断と再開の夫々を行うための操作部を別に設けるようにしても良い。これにより、実行される演出の中断及びその再開を行うタイミングの自由度を高めることができる。即ち、本実施の形態では、第3停止操作の検出から予め定められた時間の経過後に行われるものであったが、演出開始後の任意の時間に中断及び再開を行うことができる。また、ストップボタンの押下操作を続ける必要がなくなるので、中断を指令した以降において手があくなど、操作負担を軽減することができる。
また、本実施の形態では、演出の中断時に、静止画像を表示させることとしたが、キャラクタ等の動きが完全に停止した画像に限らず、例えば、怪獣の吐く炎が揺れている画像など、キャラクタ等に動きをつけた画像を表示することもできる。これにより、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。
また、演出の中断時に、中断された動画像とは異なる画像を表示するようにしても良い。例えば、スクリーンセーバーなどを適用することができる。これにより、中断時の演出が多様となるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。さらに、前述の演出中断処理において行う具体的な処理は、本実施の形態において例示したものに限らず、中断の指令が出力された以降に演出の進行を行わないようにするものであれば、任意の処理を適用することができる。
また、本実施の形態では、発展演出が実行される場合に、その演出の中断及び再開を行うことができるようにしたが、これに限らず、他の演出(図24参照)が実行される場合においても、その演出の中断及び再開を行うことができるようにしても良い。
また、本実施の形態では、発展演出用の演出データに基づく演出として、図44及び図45に示すように、液晶表示装置5の表示画面5aにより行う演出について説明したが、これに限らず、例えば、LED101やランプ102の発光パターン(点灯、消灯、点滅、発光色など)により行う演出や、スピーカ21L,21Rから出力させる音楽等により行う演出などを適用することもできる。例えば、スピーカ21L,21Rから出力させる音楽の中断及びその再開を行う構成を適用することもできる。
また、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの前方に設け、リール3L,3C,3Rの回転を透過表示可能な構成とした液晶表示装置5を適用したが、これに限らず、液晶表示装置5の設置位置や構成は任意に変更可能である。
尚、本実施の形態では、BB中一般遊技状態において、RBに当選し、かつ、特定の図柄の組合せ(即ち、RBの作動に係る図柄の組合せ)が表示されることにより、RB遊技状態(特定遊技状態)の作動を行うこととしているが、特定の図柄の組合せが表示されることに限らず、BB中一般遊技状態におけるRB遊技状態の作動条件は任意に変更可能である。例えば、RB遊技状態の作動を行うか否かを専用の作動抽選などにより決定する手段を設け、この作動抽選により作動が決定されたことに基づいてRB遊技状態の作動を行うこともできる。また、この作動抽選は、毎回の単位遊技において行うようにしても良いし、予め定められた内部当選役が決定された際に行うようにしても良い。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から行われる単位遊技の回数を計数する手段を設け、この回数が所定回数に達したことによりRB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。また、例えば、BB中一般遊技状態の開始から払出数に基づいて更新される数値情報が予め定められた値となったことにより、第1RB遊技状態の作動を行うようにすることもできる。このように、他の条件を適用した場合においても、実施の形態と同様に、第1BB中一般遊技状態(又は第2BB中一般遊技状態)と第3BB中一般遊技状態とで、第1RB遊技状態の作動が行われる期待度を異ならせる(つまり、第1BB中一般遊技状態の方が期待度が高い)ように構成することができる。例えば、専用の抽選を行う場合であれば、作動に当選する確率を異ならせることができる。また、単位遊技の回数などの場合であっても、作動が行われるまでの回数などを増減することによって期待度を異ならせることができる。
また、本実施の形態では、一般遊技状態においては、RBが決定されない構成としているが、これに限らず、RBが決定されるようにしても良い。例えば、一般遊技状態におけるRBの抽選値を1に規定する構成を適用することができる。
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、BB及びRBを適用したが、これに限らず、他の種類も適用することができる。例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CT遊技状態の作動中では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、多くのメダルが払い出される可能性を生じさせることができる。
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、演出パターン記憶手段、演出パターン決定手段、演出実行手段、演出中断要求手段、演出中断手段、演出再開要求手段、演出再開手段、計時手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
尚、前記遊技機において、前記演出中断手段は、前記演出パターン決定手段により特定の演出パターン(例えば、発展演出1、発展演出2)が決定された場合に、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を行う構成を加えることもできる。これにより、特定の演出パターンにより演出が実行された場合に、遊技者が演出の中断を行うことができるようになる。
また、前記遊技機において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、第1BBに係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技者に有利な遊技状態(例えば、第1BB遊技状態)の作動を行う遊技状態作動手段(例えば、図30のステップS82の処理、主制御回路71)を備え、前記演出パターン決定手段は、前記内部当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、第1BB)が決定されたことに基づいて、前記特定の演出パターンを決定する構成を加えることもできる。これにより、特定の演出パターンにより演出が実行されると、遊技者の期待感を向上させることができる。また、このような演出を遊技者の意思で中断又は再開を行うことができるようになるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、前記遊技機において、前記演出実行手段は、遊技に関する画像を表示する画像表示手段(例えば、液晶表示装置5)を有し、前記演出パターン決定手段により決定された演出パターンに基づいた動画像を当該画像表示手段により表示することにより演出を実行し、前記演出中断手段は、前記演出中断要求手段により前記演出の進行の中断が要求されると、前記画像表示手段により表示されていた画像に基づく静止画像を表示することにより、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を行う構成を加えることもできる。これにより、動画像の表示に使用されるデータを用いて静止画像を表示させることができるので、中断時の画像表示に要するデータ容量の増大を抑えることができる。
また、前記遊技機において、前記演出中断手段は、前記演出中断要求手段により前記演出の進行の中断が要求されると、前記画像表示手段により前記演出パターンとは異なる演出パターンに基づいた画像を表示することにより、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を行う構成を加えることもできる。これにより、演出の進行の中断が行われた場合には、中断が行われている演出とは異なる演出が表示されるので、中断時の演出を多様にすることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
また、前記遊技機において、前記演出実行手段は、前記特定の演出パターンに基づいて、前記画像表示手段により物語を構成する画像を表示し、前記内部当選役決定手段により前記特定の内部当選役が決定されているか否かに応じて当該物語の内容又は結末が異なる演出(例えば、図44及び図45示す画像)を実行する構成を加えることもできる。これにより、物語の結末などにより特定の内部当選役が決定されているか否かを報知することができる。また、このような演出を遊技者の意思で中断又は再開を行うことができるようになるので、物語の結末などの結果が表示される前に演出の進行の中断を行い、期待感を維持させるといったことができるようになり、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、前記遊技機において、前記演出実行手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われたことに基づいて、演出を実行する構成を加えることもできる。これにより、演出の実行を開始させる操作で、演出の進行の中断及び再開を行うための操作を行わせることができるので、操作の煩雑さを解消することができる。
また、前記遊技機において、前記演出実行手段は、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記特定の演出パターンに基づいて、前記物語の一部を構成する画像を表示させる構成を加えることもできる。これにより、停止操作が行われるたびに、物語を進行させることができる。また、このような演出を遊技者の意思で中断又は再開を行うことができるようになるので、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、本実施の形態において適用した、図1〜図5、及び図8に示す装置構成、図6及び図7に示す回路構成及びその周辺装置、図9から図24に示すテーブルの構成、図25〜図42に示すフローチャートの構成、図44〜図46に示す表示例などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
1 遊技機
2L,2C,2R 窓枠表示領域
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
2L,2C,2R 窓枠表示領域
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 図柄表示領域
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
Claims (2)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御手段と、
複数種類の演出パターンを記憶する演出パターン記憶手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役に基づいて、前記演出パターン記憶手段により記憶される複数種類の演出パターンのうちから何れかを決定する演出パターン決定手段と、
前記演出パターン決定手段により決定される演出パターンにより演出を実行する演出実行手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を要求する演出中断要求手段と、
前記演出中断要求手段により前記演出の進行の中断が要求されると、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を行う演出中断手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を要求する演出再開要求手段と、
前記演出再開要求手段により前記演出の進行の再開が要求されると、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を行う演出再開手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 - 前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われている時間の計時を行う計時手段を備え、
前記演出中断要求手段は、前記計時手段により計時が行われる時間が所定時間となったことに基づいて、前記演出実行手段により実行される演出の進行の中断を要求し、
前記演出再開要求手段は、前記計時手段により計時が行われる時間が所定時間以上となった場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われなくなったことに基づいて、前記演出中断手段により中断が行われている演出の進行の再開を要求することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Priority Applications (1)
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