図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること(以下「BET操作」という)、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後で説明するBETランプ9の点灯で表示される。
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行なう。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声等の音による演出を行なう。
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲームを行なうためにメダルが3枚賭けられ、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
BETスイッチ11は、1回のゲームに賭けることが可能な枚数のメダル、即ち3枚のメダルが賭けられる。このBETスイッチ11を操作することで、前述の通り、所定の表示ラインが有効化される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止操作手段としてのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
実施例では、全てのリールが回転しているときに行なわれるリールの停止操作(ストップボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行なわれる停止操作を「第3停止操作」という。
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、ストップボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄291)”、“ベル(図柄292)”、“スイカ(図柄293)”、“リプレイ(図柄294)”、“チェリー(図柄295)”、及び“ブランク(図柄296)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図23)にしたがって制御動作を行なうメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。
メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行なわれる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6、図7)等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行なわれる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14等に示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、遊技状態等の情報等が格納される。
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々メインCPU31から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている確率抽籤テーブル等に基づいて内部当籤役等が決定される。内部当籤役(後述の当たり要求フラグ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、あるいは表示役等を介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞等)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(入賞作動フラグ)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行なう場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理等)により内部当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者がストップボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行なう。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
図4を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
図5を参照して、メインCPU31が内部抽籤テーブル及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルを示す情報及び抽籤回数を示す情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RB遊技状態、BB遊技状態及びCB遊技状態が設けられている。RT1遊技状態〜RT3遊技状態を総称して、以下「RT遊技状態」という。なお、BB遊技状態とRB遊技状態とは等価の遊技状態である。
ここで、後述する特殊リプレイAが表示役として成立するとRT1遊技状態に移行し、後述する特殊リプレイBが表示役として成立するとRT2遊技状態に移行する。また、後述するBBが内部当籤役として決定されるとRT3遊技状態に移行し、BBが表示役として成立するとBB遊技状態(RB遊技状態)に移行する。また、後述するCBが表示役として成立するとCB遊技状態に移行する。
遊技状態には、遊技者にとって有利な遊技状態と遊技者にとって不利な遊技状態とがある。遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、機械割が「1」以上の値となる遊技状態をいう。即ち、遊技者にとって有利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができる遊技状態である。これに対し、機械割が「1」より小さい値となる遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な遊技状態である。即ち、遊技者にとって不利な遊技状態は、基本的に、遊技者が利益を得ることができない遊技状態である。
これを踏まえて実施例の遊技状態に着目すると、RT1遊技状態、BB遊技状態(RB遊技状態)、及びCB遊技状態は、有利な遊技状態(いわゆる有利状態)であり、一般遊技状態、及びRT2遊技状態は、不利な遊技状態(いわゆる不利状態)である。なお、RT3遊技状態はBBに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rに表示され得る状態が継続している状態であることを考慮すると、RT3遊技状態は、有利な遊技状態であると言える。
ここで、遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図19)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否か等により区別される状態である。滑り駒数は、ストップボタン7L,7C,7Rが押された後に、押されたストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量を図柄の数で示したものである。実施例では、最大の滑り駒数は、基本的に4駒である。なお、CB遊技状態の左のリール3Lのみ最大の滑り駒数が1駒となる。抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。
図6、図7を参照して、メインCPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。より詳細には、内部抽籤テーブルは、当籤番号と設定或は設定値とに対応して、メインCPU31によりデータポインタが決定される確率が異なるように構成された抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数の種類の結果の各々をメインCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数の種類の内部当籤役を、入賞に係る内部当籤役及び再遊技に係る内部当籤役とボーナスゲームに係る内部当籤役とに区分し、夫々の区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。
ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の領域に格納され、この領域に格納された値が当籤番号ごとに設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(実施例では、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。
また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図6の(2)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(1)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(2)に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、図7の(3)に示すCB内部抽籤テーブル、及び図7の(4)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。
このように、内部抽籤テーブルは、基本的に、遊技状態に対応して設けられている。なお、内部抽籤テーブルは、設定値等に応じて設けてもよいが、図6、図7に示す内部抽籤テーブルの例以外の図示は省略する。
図6の(1)及び(2)の内部抽籤テーブルを参照する。図6の(2)の内部抽籤テーブルは、当籤番号「5」に対応する抽籤値が図6の(1)の内部抽籤テーブルよりも大きい。ここで、当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「3」であり、その内容は「リプレイ」である(後述の図8参照)。詳しくは後述するが、「リプレイ」が表示役として成立すると、いわゆる再遊技となる。そのため、図6の(2)のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、図6の(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも遊技者にとって有利な内部抽籤テーブルであるといえ、その結果、RT1遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な状態であるといえる。
次に、図6の(1)及び図7の(1)の内部抽籤テーブルを参照する。図7の(1)の内部抽籤テーブルは、当籤番号「6」、「7」に対応する抽籤値が割り当てられていない。ここで、当籤番号「6」、「7」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「4」、「5」であり、その内容は「リプレイ+特殊リプレイA+特殊リプレイC+特殊リプレイD」、「リプレイ+特殊リプレイB+特殊リプレイC+特殊リプレイD」である(後述の図8参照)。詳しくは後述するが、これらのいずれかが表示役として成立すると、いわゆる再遊技となる。そのため、図7の(1)のRT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、図6の(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも遊技者にとって不利な内部抽籤テーブルであるといえ、その結果、RT2遊技状態は一般遊技状態よりも遊技者にとって不利な状態であるといえる。
また、図6の(1)及び図7の(3)を参照する。CB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、小役・リプレイ用データポインタ「4」、「5」に対応する抽籤値(当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値)が、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(当籤番号「6」、「7」に対応する抽籤値)よりも大きい。前述したように、特殊リプレイAが表示役として成立すると有利なRT1遊技状態に移行し、特殊リプレイBが表示役として成立すると不利なRT2遊技状態に移行する。そのため、図7の(3)のCB遊技状態用内部抽籤テーブルは、図6の(1)の一般遊技状態用内部抽籤テーブルよりも、遊技状態の移行の契機となる内容が内部当籤役として決定されやすいといえ、その結果、CB遊技状態は一般遊技状態よりもRT1遊技状態又はRT2遊技状態に移行しやすい状態であるといえる。
図8を参照して、メインCPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。
内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、当たり要求フラグを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。当たり要求フラグは、予め定められた領域である後述の内部当籤役格納領域1又は内部当籤役格納領域2に格納される。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図8の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図8の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。
図8の(1)の小役・リプレイ用データポインタ「3」、「4」、「5」に着目する。小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合はリプレイが単独で内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合はリプレイ、特殊リプレイA、特殊リプレイC及び特殊リプレイDが重複して内部当籤役として決定される。小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合はリプレイ、特殊リプレイB、特殊リプレイC、及び特殊リプレイDが重複して内部当籤役として決定される。即ち、リプレイは、単独で内部当籤役として決定される場合があり、また、特殊リプレイA又は特殊リプレイB等と重複して内部当籤役として決定される場合がある。
図9を参照して、メインCPU31が表示役を予想するとき、メインCPU31が表示役を特定するとき、及びメインCPU31が表示役に対応する払出枚数を決定するときに用いる図柄組合せテーブルについて説明する。
図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、入賞作動フラグ、格納領域加算データ、及び払出枚数を示すデータを規定している。また、図柄組合せテーブルには、投入枚数に応じて払出枚数が規定されている。入賞作動フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。入賞作動フラグは、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せをメインCPU31が識別するために設けられている。格納領域加算データは、入賞作動フラグを格納する後述の表示役格納領域をメインCPU31が識別するために設けられたデータである。
例えば、有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、入賞作動フラグとして「00000001」が決定され、スイカが表示役になる。そして、投入枚数が2である場合は15枚のメダルが払出され、投入枚数が3である場合は6枚のメダルが払出される。
このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BB又はCBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、ビッグボーナスゲーム(レギュラーボーナスゲーム)又はチャレンジボーナスゲームの作動が開始する。
また、リプレイ、特殊リプレイA〜特殊リプレイDのいずれかに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、投入操作を行うことなく開始操作を行うことができる状態、いわゆる再遊技となる。なお、特殊リプレイAに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せてRT1遊技状態の作動が開始し、特殊リプレイBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された場合は、併せてRT2遊技状態の作動が開始する。
以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始等の遊技者に付与される利益が対応付けられた情報が規定されている。
図10を参照して、ボーナスゲームの作動を開始するときにメインCPU31が参照するボーナス作動時テーブルについて説明する。
ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動の開始に係る各種カウンタ等をメインCPU31が初期化するときに用いられる。
ボーナス作動時テーブルは、後述の遊技状態フラグ格納領域に格納される遊技状態フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される数値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される数値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される数値の情報と、を規定している。遊技状態フラグは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた情報である。ボーナス終了枚数カウンタは、一のボーナスゲームにおいて払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。遊技可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて行うことが可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、一のレギュラーボーナスゲームにおいて入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
図11〜図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、ストップボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rごとに停止開始位置に対応する停止データ、及び停止制御位置の情報が規定されている。
「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
「停止データ」とは、滑り駒数を決定するために用いられる情報である。「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8上にある図柄の位置をいう。
図11〜図13を参照して、図11及び図12は、小役・リプレイ用データポインタが「4」(内部当籤役がリプレイ+特殊リプレイA+特殊リプレイC+特殊リプレイD)である場合に参照される停止テーブルである。なお、図11は、停止操作の順序が順押し(左のストップボタン7Lが最初に操作される順序)である場合に参照され、図12は、停止操作の順序が変則押し(左のストップボタン7L以外のストップボタンが最初に操作される順序)である場合に参照される。図13は、小役・リプレイ用データポインタが「5」(内部当籤役がリプレイ+特殊リプレイB+特殊リプレイC+特殊リプレイD)であり、変則押しである場合に参照される停止テーブルである。ここで、図11〜図13の停止テーブルにおいて、中リール3C、右リール3Rについての停止データ、及び停止制御位置の情報を省略しているが、中リール3C及び右リール3Rでは、停止開始位置に関わらず有効ラインに沿って「リプレイ」が停止される。
図11の特殊リプレイA用停止テーブル(順押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「7」〜「10」である場合には、表示役として特殊リプレイAが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立する。
ここで、表示役として特殊リプレイAが成立すると、遊技状態が遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行する。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「4」であり停止操作を順押しで行う場合に、有利なRT1遊技状態に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行う必要がある。
図12の特殊リプレイA用停止テーブル(変則押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「8」又は「9」である場合には、表示役として特殊リプレイAが成立し、それ以外の場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立する。
そのため、小役・リプレイ用データポインタが「4」であり停止操作を変則押しで行う場合に、有利なRT1遊技状態に移行するためには、遊技者は停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行う必要がある。
図13の特殊リプレイB用停止テーブル(変則押し時用)について説明する。この停止テーブルによると、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」である場合には、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立し、それ以外の場合には、表示役として特殊リプレイBが成立する。なお、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、停止操作が順押しで行われると、停止開始位置に関わらず、表示役として特殊リプレイBが成立する。
ここで、表示役として特殊リプレイBが成立すると、遊技状態が遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行する。他方、表示役としてリプレイ、特殊リプレイC、又は特殊リプレイDのいずれかが成立しても、遊技状態の移行は行われない。そのため、小役・リプレイ用データポインタが「5」である場合に、不利なRT2遊技状態に移行するのを回避するためには、遊技者は、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」となるように停止操作を行う必要がある。
図11及び図12を参照すると、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイAを成立できる停止開始位置が多い(停止操作のタイミングに余裕がある)。
また、図12及び図13を参照すると、停止操作の順序が変則押しである場合には、停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行することも、不利なRT2遊技状態に移行することを回避することも、できる。なお、停止開始位置が「9」に対応する図柄は、「BAR」図柄である(図2参照)。
他方、図11及び図13を参照すると、停止操作の順序が順押しである場合には、小役・リプレイ用データポインタが「4」であるときは、停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行うことで、遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行することができる。しかし、小役・リプレイ用データポインタが「5」であるときは、不利なRT2遊技状態に移行することを回避することはできない。
図14の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
図14の(1)、(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域を示す。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。
図14の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、スイカに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、特殊ベル1に対応する格納領域である。ビット3は、特殊ベル2に対応する格納領域である。ビット4は、特殊ベル3に対応する格納領域である。ビット5〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、特殊リプレイAに対応する格納領域である。ビット2は、特殊リプレイBに対応する格納領域である。ビット3は、特殊リプレイCに対応する格納領域である。ビット4は、特殊リプレイDに対応する格納領域である。ビット5は、CBに対応する格納領域である。ビット6は、BBに対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
図14の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BBに対応する格納領域である。ビット0〜ビット5又はビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット6に「1」が格納される。
図14の(4)は、遊技状態フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット2は、CB遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT1遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT2遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3遊技状態フラグに対応する格納領域である。ビット6〜ビット7は、未使用の格納領域である。
図15を参照し、遊技機1に設けられた副制御回路72の回路構成、この副制御回路72に格納されるテーブル群、並びに副制御回路72による液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102の処理動作について説明する。
図15は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、映像、音、光、あるいはこれらを組合せた遊技に関する演出の制御を行うものであり、内部当籤役の決定やリールの制御等一連の遊技の進行を制御する主制御回路71とは各々別の回路基板上に構成されている。
主制御回路71と副制御回路72とは、ハーネス等により電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述のスタートコマンド等)に基づいて、演出内容の決定や実行等の各種処理を行う。このように、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。
副制御回路72は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファ86を含む)、ドライバ87、DSP88、オーディオRAM89、D/A変換器90、及びアンプ91を含んで構成される。
サブCPU81は、主制御回路71から送信された各種コマンドに基づいて、サブROM82内に記憶された制御用プログラム等にしたがい、映像、音、光の出力を制御する。なお、副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU81の制御用プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
サブROM82は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域によって構成される。
プログラム記憶領域には、後述の図24〜図27に示すサブCPU制御プログラムが記憶される。具体的には、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路71との通信を制御するための主基板通信タスク、LED類101やランプ類102による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ9L,9Rによる音の出力を制御するためのサウンド制御タスク、液晶表示部5aでの映像の表示を制御するための描画タスク等が含まれている。
データ記憶領域には、演出抽籤テーブル等の各種テーブルが記憶されるテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等が記憶される描画制御データ記憶領域、アニメーションデータに基づく映像サウンドやスタートレバー6等の操作音といった音データ等が記憶される音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等が記憶されるLED・ランプ制御データ記憶領域等によって構成される。
また、サブRAM83は、サブCPU81が制御用プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。サブRAM83には、後述の演出状態移行番号や演出番号等の各種情報が記憶される。また、前述の図14と同様の格納領域も設けられている。そのため、副制御回路72でも内部当籤役、表示役、持越役、遊技状態フラグを判別できる。
レンダリングプロセッサ84は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づき、サブCPU81によって決定された演出内容に応じた映像を生成する。レンダリングプロセッサ84が行うタスクに必要なデータは起動時に描画用RAM85に展開される。生成された映像は、ドライバ87を介して液晶表示部5aによって表示される。
DSP88は、サブCPU81と接続されており、サブCPU81により出力されるコマンドに基づいて、スピーカ9L,9Rから音を出力するためのサウンドデータを決定する。ここで決定したサウンドデータは、オーディオRAM89に設けられたサウンド格納領域に格納される。
D/A変換器90は、DSP88と接続されており、デジタルデータとしてサウンド格納領域に格納されているサウンドデータをアナログとしての音声に変換する。アンプ91は増幅器であり、D/A変換器90によってアナログに変換された音声を増幅し、増幅した音声をスピーカ9L,9R等から出力させる。
また、サブCPU81には、LED類101及びランプ類102が接続されており、サブCPU81により送信される出力信号に基づいて光が出力される。
また、サブCPU81には、操作部17が接続されている。実施例では、操作部17が操作されることに応じて、液晶表示部5aに遊技履歴等の情報が表示されるようになっている。
図16〜図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。
図16を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。
電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化等を行う。
ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。ステップS3では、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ等に基づいてRB遊技状態等の作動を開始する。
ステップS4では、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図19)において使用される。
ステップS6では、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、メインCPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS7では、停止テーブル群決定テーブルを参照し、遊技状態及び内部当籤役に基づいて、停止テーブル群を決定し、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役等の情報を含む。
ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS11に移る。この処理では、メインCPU31は、リールの回転が定速になった後リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS11では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数等を決定し、ステップS12に移る。
ステップS12では、表示コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS13に移る。表示コマンドは、ステップS11で決定された表示役のデータを含む。ステップS13では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS14に移る。
ステップS14では、ステップS11の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS15に移る。ステップS15では、BB又はCB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときはステップS17に移る。
ステップS16では、後で図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、RT終了チェック処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンである場合には、RT遊技数カウンタを1減算し、減算した結果、RT遊技数カウンタが0になった場合には、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグをオフに更新する。ステップS18では、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。
図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、BB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、図16のステップS4に移る。ステップS22では、RB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。
ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図16のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB遊技状態フラグをオンに更新すると共に、遊技可能回数カウンタに「8」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。
図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS31)。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33移る。ステップS32では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS35に移る。
ステップS33では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、ステップS34に移る。ステップS34では、自動投入カウンタをクリアし、ステップS35に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。
ステップS35では、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数を示す投入最大値として「3」を設定し、ステップS36に移る。ステップS36では、BB遊技状態フラグ又はCB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS37に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS37では、投入最大値として「2」に変更し、ステップS38に移る。
ステップS38では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。例えば、メインCPU31は、メダルセンサ22Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ22Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS44に移る。ステップS39では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS40に移る。
ステップS40では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS41に移る。ステップS41では、有効ラインカウンタに「5」を格納し、ステップS42に移る。有効ラインカウンタに格納された値に基づいて、表示ライン8a〜8dが有効化される。ステップS42では、副制御回路72にメダル投入コマンドを送信し、ステップS44に移る。
ステップS43では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、ステップS44に移る。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。ステップS44では、BETスイッチ11,12,13の操作が検出されたかをチェックし、ステップS45に移る。この処理において、BETスイッチ11,12,13の操作が検出された場合には、操作されたBETスイッチ11,12,13に応じて投入枚数カウンタの値と有効ラインカウンタの値を加算する。
ステップS45では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS46では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、メインCPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS38に移る。ステップS47では、メダル通過禁止の処理を行い、図16のステップS5に移る。
図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、メインRAM33の遊技状態フラグ格納領域から遊技状態フラグを取得し(ステップS51)、ステップS52に移る。ステップS52では、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、抽出された乱数値をメインRAM33から取得し、乱数データ(判定用乱数)としてレジスタにセットし、ステップS54に移る。
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS55に移る。ステップS55では、乱数データから抽籤値を減算し、ステップS56に移る。ステップS56では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、乱数データから抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS57に移る。
ステップS57では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS58に移る。ステップS58では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS59に移り、NOのときは、ステップS54に移る。ステップS59では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS61に移る。
ステップS60では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS61に移る。ステップS61では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図8の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS62に移る。ステップS62では、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納し、ステップS63に移る。
ステップS63では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS64では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図8の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS65に移る。
ステップS65では、取得した当たり要求フラグがCBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS66では、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS67に移り、NOのときは、ステップS68に移る。
ステップS67では、該当するRT遊技状態フラグをオフにし、RT遊技状態カウンタをクリアし、ステップS68に移る。ステップS68では、取得した当たり要求フラグを内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS74に移る。
ステップS69では、取得した当たり要求フラグがBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS70では、RT1遊技状態フラグ又はRT2遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS72に移る。
ステップS71では、該当するRT遊技状態フラグをオフにし、RT遊技状態カウンタをクリアし、ステップS72に移る。ステップS72では、RT3遊技状態フラグをオンにセットし、ステップS73に移る。ステップS73では、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS74に移る。
ステップS74では、持越役格納領域に格納されている当たり要求フラグを取得し、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図16のステップS7に移る。
図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときはステップS81に移る。ステップS82では、作動ストップボタン(押圧操作されたストップボタン)の押圧操作を無効化し、ステップS83に移る。ステップS83では、決定されている停止テーブル群から作動ストップボタンに応じて停止テーブルを選択し、停止開始位置に応じた停止データを格納し、ステップS84に移る。具体的には、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合に、最初に押圧操作されたストップボタンが左のストップボタン7Lであるときは、図11の特殊リプレイA用停止テーブル(順押し時用)が選択され、最初に押圧操作されたストップボタンが中央のストップボタン7L以外であるときは、図12の特殊リプレイA用停止テーブル(変則押し時用)が選択される。
ステップS84では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS85に移る。ステップS85では、CB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、ステップS88に移る。
ステップS86では、作動ストップボタンが左のストップボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS87に移り、NOのときは、ステップS88に移る。ステップS87では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS88に移る。
ステップS88では、停止開始位置に対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、より優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS89に移る。ステップS89では、格納された停止データと検索の結果とに基づいて、滑り駒数を決定し、ステップS90に移る。
ステップS90では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS91に移る。ステップS91では、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS92に移る。ステップS92では、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、図16のステップS11に移る。
図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、CB遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、CB遊技状態フラグをオフにし、図16のステップS17に移る。
ステップS103では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS104に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS104では、BB終了時処理を行い、ステップS105に移る。BB終了時処理では、メインCPU31は、BB遊技状態フラグ、RB遊技状態フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。ステップS105では、ボーナス終了時コマンドを副制御回路72へ送信し、図16のステップS17に移る。
ステップS106では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS107に移る。ステップS107では、入賞可能回数カウンタの値及び遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、図16のステップS17に移る。ステップS108では、RB終了時処理を行い、図16のステップS17に移る。RB終了時処理では、メインCPU31は、RB遊技状態フラグのクリアを行う。
図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
初めに、メインCPU31は、表示役がCBであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、CB遊技状態フラグをオンに更新し、図16のステップS2に移る。
ステップS113では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS117に移る。ステップS114では、RT3遊技状態フラグをオフに更新し、ステップS115に移る。ステップS115では、ボーナス作動時テーブル(図10)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS116に移る。BB作動時処理では、BB遊技状態フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「450」をセットし、持越役格納領域をクリアする。ステップS116では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS2に移る。
ステップS117では、RT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS2に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS118では、表示役が特殊リプレイAであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS119では、RT1遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタに200をセットし、図16のステップS2に移る。また、ステップS119の処理では、併せて投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写する。
ステップS120では、表示役が特殊リプレイBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS121では、RT2遊技状態フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタに100をセットし、図16のステップS2に移る。また、ステップS121の処理では、併せて投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写する。
ステップS122では、表示役がリプレイ、特殊リプレイC又は特殊リプレイDであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。ステップS123では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図16のステップS2に移る。
図23を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。
初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、メインCPU31は、マイクロコンピュータ30へ送信される信号の有無を確認する。例えば、メインCPU31は、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの信号の有無を確認する。
ステップS133では、リール制御処理を行い、ステップS134に移る。この処理では、例えば、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。より詳細には、メインCPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を開始する旨の要求、即ち、開始操作に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定の速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。
ステップS134では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS135に移る。この処理では、例えば、メインCPU31は、クレジットされているメダルの数、払出枚数等を表示する。ステップS135では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
図24〜図27に示すフローチャートを参照して、サブCPU81の動作について説明する。
図24を参照して、サブCPU81により行われる主基板間通信タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、コマンドの受信チェックを行い(ステップS301)、ステップS302に移る。ステップS302では、コマンドの種別を抽出し、ステップS303に移る。ステップS303では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS304に移り、NOのときは、ステップS301に移る。ステップS304では、メッセージキューに格納し、ステップS301に移る。
図25を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
初めに、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出し(ステップS311)、ステップS312に移る。ステップS312では、メッセージがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS313に移り、NOのときは、ステップS315に移る。
ステップS313では、メッセージから遊技情報(内部当籤役、遊技状態等)を抽出し、所定の格納領域に格納(複写)し、ステップS314に移る。ステップS314では、後で図26を参照して説明する演出内容決定処理を行い、ステップS315に移る。ステップS315では、演出データの登録を行い、ステップS316に移る。ステップS316では、LED・サウンドデータの登録を行い、ステップS311に移る。
図26を参照して、演出内容決定処理について説明する。
初めに、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(ステップS321)。この判別がYESのときは、ステップS322に移り、NOのときは、ステップS323に移る。ステップS322では、後で図27を参照して説明する演出抽籤処理を行い、ステップS331に移る。
ステップS323では、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS324に移り、NOのときは、ステップS325に移る。ステップS324では、作動ストップボタン等の種別に応じて演出データをセットし、ステップS331に移る。
ステップS325では、表示コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS326に移り、NOのときは、ステップS327に移る。ステップS326では、表示役等の種別に応じて演出データをセットし、ステップS331に移る。
ステップS327では、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS328に移り、NOのときは、ステップS329に移る。ステップS328では、BB開始時用演出データをセットし、ステップS331に移る。
ステップS329では、ボーナス終了時コマンド受信時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS330に移り、NOのときは、ステップS331に移る。ステップS330では、BB終了時用演出データをセットし、ステップS331に移る。ステップS331では、セットされた演出データの登録を要求し、図25のステップS315に移る。
図27を参照して、演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、スタートコマンド受信時の演出データを決定する。
初めに、サブCPU81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS341)。この判別がYESのときは、ステップS342に移り、NOのときは、ステップS343に移る。ステップS342では、BB作動中用演出データをセットし、図26のステップS331に移る。
ステップS343では、CB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS344に移り、NOのときは、ステップS347に移る。ステップS344では、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS345に移り、NOのときは、ステップS346に移る。
ステップS345では、チャンス演出用演出データをセットし、図26のステップS331に移る。ステップS346では、CB作動中用演出データをセットし、図26のステップS331に移る。
ステップS347では、RT1遊技状態フラグ、RT2遊技状態フラグ又はRT3遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS351に移り、NOのときは、ステップS348に移る。ステップS348では、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS349に移り、NOのときは、ステップS350に移る。ステップS349では、チャンス演出用演出データをセットし、図26のステップS331に移る。
ステップS350では、一般遊技状態用演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図26のステップS331に移る。ステップS351では、遊技状態に応じた演出決定テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出データを決定し、セットし、図26のステップS331に移る。
このように、演出抽籤処理では、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるとき、チャンス演出用演出データがセットされる(ステップS345、ステップS349)。
図28を参照して、チャンス演出の表示例について説明する。チャンス演出は、チャンス演出用演出データに基づいて行われる。チャンス演出では、液晶表示部5aに、「CHANCE!!」と表示されると共に、「★左にBARを狙ってね★」と表示される。なお、リール3L,3C,3Rは回転している。
ここで、チャンス演出は、内部当籤役に特殊リプレイA又は特殊リプレイBが含まれるとき(小役・リプレイ用データポインタが「4」又は「5」)に行われる。前述したように、表示役として特殊リプレイAが成立すると、遊技状態が遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行する。他方、表示役として特殊リプレイBが成立すると、遊技状態が遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行する。そのため、チャンス演出は、遊技者にとって有利な状態に移行する可能性及び遊技者にとって不利な状態に移行する可能性があることを報知する演出であるといえる。
前述したように、内部当籤役に特殊リプレイAが含まれる場合(小役・リプレイ用データポインタが「4」)には、停止操作の順序が順押しであるほうが変則押しであるよりも、表示役として特殊リプレイAを成立できる停止開始位置が多い(順押し時の停止開始位置は「7」〜「10」、変則押し時の停止開始位置は「8」又は「9」)。なお、いずれの場合の、停止開始位置は「BAR」図柄の近傍又は「BAR」図柄である。
他方、内部当籤役に特殊リプレイBが含まれる場合(小役・リプレイ用データポインタが「5」)には、表示役として特殊リプレイBが成立することを回避するためには、変則押しで停止操作を行い、且つ、停止開始位置が「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」となるように停止操作を行わなければならない。即ち、順押しで停止操作を行った場合には、必ず特殊リプレイBが成立してしまう。なお、停止開始位置「8」又は「9」とは、「BAR」図柄の近傍又は「BAR」図柄である。
言い換えると、チャンス演出において順押しで停止操作を行うと、小役・リプレイ用データポインタが「4」である場合は、停止開始位置が「7」〜「10」となるように停止操作を行うことで、遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行することができる一方、小役・リプレイ用データポインタが「5」であるときは、停止開始位置に関わらず不利なRT2遊技状態に移行することを回避することはできない。
また、チャンス演出において変則押しで停止操作を行うと、停止開始位置が「8」又は「9」となるように停止操作を行うことで、小役・リプレイ用データポインタの値にかかわらず、遊技者にとって有利なRT1遊技状態に移行することも、不利なRT2遊技状態に移行することを回避することも、できる。
即ち、有利な状態への移行及び不利な状態への移行に関して、遊技者には適切なタイミングで停止操作を行うことが求められ、技術介入性を備えることができる。したがって、停止操作に熟練したいという遊技者の遊技に対する要求を満たすことができると共に、遊技の興趣を向上させることができる。
また、遊技者にとってみれば、チャンス演出が行われたときには、有利なRT1遊技状態に移行させやすいが不利なRT2遊技状態に移行することを回避できない順押しで停止操作を行うか、有利なRT1遊技状態に移行させにくいが不利なRT2遊技状態に移行することを回避できる変則押しで停止操作を行うかを選択できる。したがって、実施例における遊技機によれば、遊技者の選択及び遊技者の停止操作の技量により遊技性を異ならせることができるという新たな遊技性を備えた遊技機を提供できる。
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
表示役として特殊リプレイBが成立することを回避するための停止開始位置を「0」、「3」、「8」、「9」、「12」、「15」、又は「18」として説明したが、これに限られるものではない。例えば、変則押しのときに表示役として特殊リプレイAを成立させることができる停止開始位置と一致させることとしてもよい。即ち、特殊リプレイBが成立することを回避するための停止開始位置を「8」又は「9」としてもよい。
実施例では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが用いられて決定され得る小役・リプレイ用データポインタは、「6」であるが、これに限られるものではない。例えば、RB1遊技状態用内部抽籤テーブルは、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が決定され得る構成を採用してもよい。このとき、遊技可能回数カウンタの初期値を入賞可能回数カウンタの初期値よりも大きくすることが好適である。
実施例では、ボーナスゲームとしてビッグボーナスゲーム、チャレンジボーナスを採用しているが、これに限られるものではない。例えば、いわゆるミドルボーナスゲーム、レギュラーボーナスゲーム、シングルボーナスゲーム等をボーナスゲームとして採用してもよい。
更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。