JP2002263265A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002263265A
JP2002263265A JP2001062492A JP2001062492A JP2002263265A JP 2002263265 A JP2002263265 A JP 2002263265A JP 2001062492 A JP2001062492 A JP 2001062492A JP 2001062492 A JP2001062492 A JP 2001062492A JP 2002263265 A JP2002263265 A JP 2002263265A
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game
special game
continuation
winning
during
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JP2001062492A
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English (en)
Inventor
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 従来のスロットマシンにおいてはB・Bゲー
ム中に獲得できるメダル枚数の予測が付いてしまい、B
・Bゲームの面白みに欠ける面があった。 【解決手段】 BB中一般遊技が行われている場合に、
BBゲーム継続の終了を抽選するBB継続抽選処理が行
われる。この継続抽選処理では、まず、継続抽選テーブ
ルがセットされる(ステップ201)。継続抽選テーブ
ルは、一定範囲の乱数がBB終了の区分とBB継続の区
分とに区画されて構成されている。次に、CPU26に
よって乱数抽出が行われ、抽出された乱数値に基づいて
BBゲームの継続の終了に当選したか否かが判別される
(ステップ202)。BBゲーム継続の終了に当選しな
かった場合には、このBB継続抽選処理はそのまま終了
する。また、BBゲーム継続の終了に当選した場合に
は、B・Bゲーム終了フラグがセットされてから(ステ
ップ203)、BB継続抽選処理が終了する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、特別遊技内部入賞
態様が決定されると遊技者に有利な特別遊技を実行する
遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来、このような遊技機においては、抽
出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブル中の
データと照合し、内部入賞態様を決定している。この確
率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞には種々の
態様がある。
【0003】例えばスロットマシンの場合、様々な配当
の入賞態様を発生させる通常の一般遊技中に所定の入賞
図柄が可変表示部に揃ったとき、所定枚数のメダルが払
い出される小当たりの入賞態様がある。また、レギュラ
ーボーナスゲーム(以下、R・Bゲームという)と呼ば
れる中当たりの入賞ゲーム態様もある。このR・Bゲー
ムは小当たりの入賞図柄と異なる所定図柄が一般遊技中
に揃ったときに発生する。このR・Bゲームにおいては
高配当を付与する高配当ゲームを1回行うことが出来
る。
【0004】また、ビッグボーナスゲーム(以下、B・
Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞態様もあ
る。このB・Bゲームは小当たりおよび中当たりと異な
る所定の入賞図柄が通常の一般遊技中に揃ったときに発
生する。このB・Bゲームにおいては、様々な配当の入
賞態様を発生させるB・B中一般遊技と、このB・B中
一般遊技時に発生して高配当が付与される上記の高配当
ゲーム(R・Bゲーム)とのセットを複数回行うことが
出来る。つまり、B・Bゲームにおいては、B・B中一
般遊技およびR・Bゲームの複数セットからなる遊技者
に有利な特別遊技が実行される。
【0005】B・B中一般遊技は、B・Bゲーム中のR
・Bゲームに移行する前に行われ、B・Bゲーム中に最
大で例えば30回行われる。このB・B中一般遊技で
は、上述した通常の一般遊技中と比べて小当たり入賞が
高確率で発生し、可変表示部に小当たりの入賞図柄が揃
ったとき、その小当たりに対応した枚数のメダルが遊技
者に払い出される。このようなB・Bゲームでは遊技者
は通常大量のメダルを獲得することができる。
【0006】B・Bゲームは、Aタイプと呼ばれる機種
のスロットマシンでは、B・Bゲーム中に行えるB・B
中一般遊技およびR・Bゲームのセット回数が3回、B
タイプと呼ばれる機種のスロットマシンでは、B・Bゲ
ーム中に行えるB・B中一般遊技およびR・Bゲームの
セット回数が1回または2回、と予め決まっている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】すなわち、上記従来の
スロットマシンにおいては、B・Bゲームは、B・Bゲ
ーム中にB・B中一般遊技が30回行われた場合や、B
・B中一般遊技およびR・Bゲームのセット回数が所定
回数行われた場合などに終了し、その終了条件は予め定
まっている。このため、上記従来のスロットマシンにお
いては、B・Bゲームが開始される時点で、B・Bゲー
ム中に獲得できるメダル枚数の予測がある程度付いてし
まい、B・Bゲームの面白みに欠ける面があった。
【0008】
【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、複数の図柄を可変表
示する可変表示部と、乱数抽選によって内部入賞態様を
決定する入賞態様決定手段と、この入賞態様決定手段で
決定された内部入賞態様に応じて可変表示部に停止表示
する図柄を制御する停止制御部と、可変表示部に特別遊
技入賞態様に対応した図柄が停止表示されると,遊技者
に有利な特別遊技を実行する遊技処理制御部とを備えて
構成される遊技機において、特別遊技中に特別遊技の継
続の終了を抽選する継続抽選手段を備え、遊技処理制御
部は、この継続抽選手段によって継続の終了が抽選され
ると特別遊技の遊技処理を終了させることを特徴とす
る。
【0009】本構成によれば、遊技処理制御部は継続抽
選手段によって継続の終了が抽選されると特別遊技の遊
技処理を終了させるため、入賞態様決定手段で特別遊技
内部入賞態様が決定されても、遊技者はその内部当選に
よって決定された特別遊技がいつまで継続されるのかを
事前に知ることが出来ない。
【0010】このため、本発明によれば、遊技者は、特
別遊技が開始した時点においてその特別遊技がいつまで
継続して行われるかが分からないため、特別遊技が開始
すると、その特別遊技が長く継続して行われることを期
待するようになる。また、特別遊技が継続して行われる
ことが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比較し
て優越感を感じるようになる。
【0011】
【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施の形態について説明する。
図1は、本実施の形態によるスロットマシン1の正面図
である。
【0012】スロットマシン1の筐体2には、遊技者に
対向する前面パネル3が設けられ、前面パネル3の背後
には、3個のリール4,5,6が回転自在に設けられて
いる。各リール4,5,6は、複数の図柄を可変表示す
る可変表示部を構成しており、それらの外周面には複数
種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル
列が描かれている。本実施形態では、図2に示す、
「7」,「アンコウ」,「バー」,「スイカ」,「オレ
ンジ」,「チェリー」および「JAC」といったシンボ
ルが描かれている。これらのシンボルは、前面パネル3
の正面に設けられた透明な表示窓7,8,9を通して、
それぞれ3個ずつ観察されるようになっている。
【0013】表示窓7,8,9の下側には、遊技者が遊
技メダルを投入するための投入口10と、投入口10に
遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内
で1枚,2枚,3枚の遊技メダルを賭けられるベットス
イッチ12a,12b,12cとがそれぞれ設けられて
いる。また、ベットスイッチ12a,12b,12cの
上方には、7セグメントLED(発光ダイオード)等で
構成されたクレジット残高を表示するクレジット数表示
部13が設けられている。また、表示窓7,8,9に
は、横方向に3本の入賞ラインL1,L2A,L2B、
斜め方向に2本の入賞ラインL3A,L3Bが描かれて
いる。
【0014】各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口
10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12aを押すと、賭け数が「1」となり、図3(a)
に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効化され
る。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入する
か又はベットスイッチ12bを押すと、賭け数が「2」
となり、同図(b)に示すように、横方向の3本の入賞
ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、遊
技者が3枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12cを押すと、賭け数が「3」となり、同図(c)
に示すように、横方向と斜め方向の5本全ての入賞ライ
ンL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化され
る。
【0015】ベットスイッチ12a〜12cの下方に
は、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるため
のクレジット/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッ
チという)14が設けられている。このC/Pスイッチ
14の右方には、遊技者の傾倒操作に応じてリール4,
5,6を一斉に回転させるためのゲーム開始レバー15
が設けられており、このゲーム開始レバー15の右方に
は、遊技者の押操作に応じてリール4,5,6を個々に
停止させるために各リール4,5,6に対応して配置さ
れた3個の停止ボタン16,17,18が設けられてい
る。
【0016】筐体2の正面上部には、配当表示部19が
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す、
図2に示すような組合せ表が掲載されている。筐体2の
正面下部には、メダル払出口20を通して払い出される
遊技メダルを蓄える遊技メダル受皿21が設けられてい
る。また、各リール4,5,6の下方には液晶表示部1
1が設けられている。液晶表示部11に表示される画面
は、画面左方にあるキー22によって遊技者によって操
作される。
【0017】このような本スロットマシン1では、次に
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,およ
び(3)R・Bゲームが行われる。
【0018】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「7」またはシンボル
「アンコウ」が有効化入賞ラインに3個揃うとB・Bゲ
ームが発生する。また、シンボル「バー」が有効化入賞
ラインに3個揃うとR・Bゲームが発生する。また、
「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞ
れ3個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第1リー
ル4の有効化入賞ラインL1に1個のシンボル「チェリ
ー」が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。
また、シンボル「JAC」が有効化入賞ラインに3個揃
うとリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せ
がこれらのいずれの態様でもない場合にははずれゲーム
(配当の無いゲーム)が発生する。
【0019】R・Bゲーム入賞、B・Bゲーム入賞が発
生するとそれぞれ15枚の配当メダルが払い出され、メ
ダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊
技であるR・Bゲーム、遊技者に有利な特別遊技である
B・Bゲームを行うことが出来る。また、「スイカ」,
「オレンジ」,「チェリー」の各小当たり入賞が発生す
ると、それぞれ15枚,8枚,2枚のメダルが払い出さ
れ、発生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終
了する。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払
い出しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲー
ムを行うことができる。
【0020】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行され
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)でははずれゲームも発生するが、上述した各小当た
り入賞が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比
べて高い確率で発生する。
【0021】また、このB・B中一般遊技時にJAC
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
【0022】その後、高配当が付与される高配当ゲー
ムであるR・Bゲームが実行される。このR・Bゲーム
は1枚賭けで行われ、このR・Bゲーム中にさらにJA
Cのシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生
し、15枚のメダルが払い出される。R・Bゲーム中に
ははずれゲームも発生するが、ジャックゲーム入賞は約
9/10という高い確率で発生する。このR・Bゲーム
は、本実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生
するか、またはこのR・Bゲーム中に実行された通算の
ゲーム回数が12回に達すると終了する。
【0023】R・Bゲームが終了すると、上記ので
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明したR・Bゲームが行われ
る。B・Bゲームは、上記〜に示される一般遊技お
よびR・Bゲームのセットが繰り返して行われる特別遊
技である。
【0024】一般遊技およびR・Bゲームのセットは本
実施形態では3セット行われ、例えば、図4に示すよう
に、最初に、BB中一般遊技1回目とR・Bゲーム1回
目とのセットが行われ、次に、BB中一般遊技2回目と
R・Bゲーム2回目とのセットが行われ、最後に、BB
中一般遊技3回目とR・Bゲーム3回目とのセットが行
われる。なお、ここでは途中でパンク(中断)すること
なしに順調にゲームが進んだ場合を仮定して説明してい
る。3セットの一連のゲームが行われるとB・Bゲーム
は終了となる。
【0025】ただし、B・Bゲーム中の総獲得メダル枚
数が所定枚数を超えた場合にも、B・Bゲームは終了と
なる。また、B・Bゲーム中に、上記のおよびの一
般遊技状態における通算ゲーム回数、言い換えれば上記
のR・Bゲーム時におけるゲーム回数を除く通算ゲー
ム回数が所定の最大回数を越える場合にも、B・Bゲー
ムは終了する。本実施形態ではこの最大回数は30回に
設定されている。また、本実施形態では、BB中一般遊
技時に行われる後述する抽選によってB・Bゲームの継
続終了が選択された場合にも、B・Bゲームは終了す
る。従って、本実施形態では、B・Bゲームが発生した
時点において、そのB・Bゲームがいつまで継続して行
われるのか、遊技者は事前に知ることが出来ない。
【0026】(3)R・Bゲーム B・Bゲーム中以外のR・Bゲームは、(1)で前述し
た通常の一般遊技時に発生し、上記B・Bゲーム中の
に示す高配当ゲームが1回行われて終了する。このR・
BゲームではB・Bゲームのように小当たりが高確率で
発生する上記のおよびに示す一般遊技は行われな
い。
【0027】図5は、上記本実施形態のスロットマシン
1における遊技処理動作を制御するための制御部23
と、これに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構
成を示している。
【0028】制御部23は、読み出し専用メモリ(RO
M)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25とを
備えた中央演算処理装置(CPU)26から構成され、
CPU26の動作クロック信号を生成するクロック回路
27と、乱数サンプリング用の乱数を決定する乱数設定
部28とを備えている。CPU26等からなるこの制御
部23は、後述する入賞態様決定手段でB・Bゲームの
内部入賞態様が決定されると、遊技者に有利な特別遊技
を実行する遊技処理制御部を構成している。この特別遊
技は、本実施形態では、小当たり入賞態様が高確率で発
生するB・B中一般遊技、およびこのB・B中一般遊技
時に発生して高配当が付与されるR・Bゲームの複数セ
ットからなる。さらに、この制御部23は、B・B中一
般遊技時にB・Bゲームの継続の終了を抽選する継続抽
選手段をも構成している。
【0029】クロック回路27は、所定周波数の基準ク
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりCPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従っ
て所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を生
成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された
乱数を抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリング
回路32とを備えて構成されている。
【0030】CPU26に備えられている複数の入出力
ポート(I/Oポート)には、キー22、C/Pスイッ
チ14、ゲーム開始レバー15、投入口10に投入され
た遊技メダルを検知するメダルセンサ33、モータ駆動
回路34、リール位置検出回路35、リール停止信号回
路36、ホッパー駆動回路37、払出し完了信号回路3
8、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路40、およ
びランプ駆動回路41が接続されている。
【0031】モータ駆動回路34には、リール4,5,
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタ
ン16,17,18が接続されている。遊技者がゲーム
開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26がこれを
検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッピングモ
ータ42,43,44へ駆動パルスを供給してリール
4,5,6を回転させる。また、停止ボタン16,1
7,18が押されると、リール停止信号回路36がこれ
を検出してCPU26へ検出信号を転送し、更に、CP
U26がこの検出信号に基づいてモータ駆動回路34に
対してステッピングモータ42,43,44への駆動パ
ルスの供給を停止させることにより、リール4,5,6
を停止させる。
【0032】リール位置検出回路35には、リール4,
5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、
その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU2
6へ転送することで、リール4,5,6に描かれている
各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路3
7には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が
接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時
に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿21に払い出さ
れる遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接
続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値
が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路
38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
【0033】表示駆動回路39には液晶表示部11が接
続されており、CPU26の指示にしたがって、液晶表
示部11に画像を表示させる。スピーカー駆動回路40
には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー47
が接続され、ランプ駆動回路41には、表示窓7,8,
9を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するた
めのバックランプ48が接続されている。
【0034】ROM24には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、種々の確率抽選テーブルやシ
ンボルテーブル等が記憶されている。RAM25には、
CPU26が上記シーケンスプログラムに従って処理す
る際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するた
めの作業記憶領域が備えられている。
【0035】図6は上記のROM24内に格納された確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表より確率テーブルTS1が選択され、乱
数発生器31で発生する一定範囲の乱数はこのテーブル
S1に記憶されたデータによって区画される。つまり、
サンプリング回路32で特定された1つの乱数値がテー
ブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内
部入賞態様が決定される。ここで、乱数発生器31,サ
ンプリング回路32,CPU26等からなる制御部23
は、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テーブ
ル中のデータと照合して内部入賞態様を決定する入賞態
様決定手段を構成している。
【0036】一般遊技時における各テーブルTS1
S2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,R・Bゲー
ム,小当たり入賞ゲーム,リプレイゲーム(再遊技)お
よびはずれの各区画にグループ分けされる。投入メダル
数が2枚,3枚と増えることにより、各入賞の発生する
確率は高くなる。
【0037】また、確率抽選でB・BゲームまたはR・
Bゲームが発生してB・BフラグまたはR・Bフラグが
セットされたが、リール停止時にB・BゲームまたはR
・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・
BゲームまたはR・Bゲーム突入直前の状態である「B
・BまたはR・B内部当たり中」のゲーム状態になる。
【0038】このゲーム状態においては、同表の確率抽
選テーブルとしてテーブルTF1,T F2,TF3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびはずれの各区画
にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中
一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブル
B1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。
これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,
ジャックゲーム(再遊技)入賞およびはずれの各区画に
グループ分けされる。
【0039】図7に示すテーブルは、図6に示すメダル
数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の
確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,RB,スイ
カ,オレンジ,チェリー,およびリプレイに対して、そ
れぞれ52,50,100,300,2000,224
5という数値データが記憶されている。なお、リプレイ
の抽選役の数値データは、B・B中一般遊技の遊技状態
では、R・Bゲーム(高配当ゲーム)に突入する入賞確
率(JAC IN)を示している。これら数値データ
は、乱数発生器31が発生する0〜16383の範囲の
乱数を区分する乱数幅を示しており、例えば、確率抽選
テーブルTS3を用いた場合には、BBゲームは52/1
6384の確率で発生する。
【0040】遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブ
ルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3
についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に
記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示
されていない横棒が記されている部分は、その当選役が
抽選されないことを表している。
【0041】また、図5に示すROM24内に格納され
た図示しないシンボルテーブルは、各リール4〜6の回
転位置とシンボルとを対応づけるものであり、各シンボ
ル列を記号で表したものである。このシンボルテーブル
には、リセットパルスが発生する回転位置を基準として
各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコード
ナンバと、それぞれのコードナンバ毎に対応して設けら
れたシンボルを示すシンボルコードとが記憶されてい
る。
【0042】また、上記のROM24内には図示しない
入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入
賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載
されている各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、
「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコー
ド、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数
等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、B・Bま
たはR・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセット
された前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状
態のときに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状
態になっていることを遊技者に示唆するシンボル組合せ
である。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リー
ル2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、およ
び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0043】次に、制御部23で制御される本スロット
マシン1の動作の概略について、図8から図10に示す
メインフローチャートを参照して説明する。
【0044】まず、遊技開始時の初期化処理が行われ
(図8,ステップ101)、次に、前回遊技終了時にR
AM25に記憶されていたデータを消す遊技終了時のR
AMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、
前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自
動投入要求があるか否かがCPU26によって判別され
る(ステップ103)。この自動投入がある場合には、
次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステ
ップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次
に、遊技者によってメダル投入口10にメダルが投入さ
れてメダルセンサ33から検出信号が入力されるか、ベ
ットスイッチ12a〜12cの操作によって投入信号が
入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は
最大3枚までのメダルを投入することが出来、BBゲー
ムやRBゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダルを
投入することが出来る。
【0045】次に、スタートレバー15の操作により、
スタートスイッチからのスタート信号入力があったか否
かが判別される(ステップ106)。この判別が“YE
S”の場合、次に、前回の遊技から4.1秒経過してい
るか否かが判別される(ステップ107)。4.1秒経
過していない場合には、4.1秒経過するまで遊技開始
の待ち時間が消化される(ステップ108)。スタート
レバー30の操作がこの4.1秒経過前に行われると、
スピーカ47からリール回転不可音が出音させられる。
【0046】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器31で発生した抽選用の乱数がサンプリング
回路32によって抽出され(ステップ109)、その
後、上記の4.1秒をカウントするための1遊技監視用
タイマがセットされる(ステップ110)。次に、現在
の遊技状態がBB作動中であるか否か、つまり、現在ま
さにB・Bゲーム中の一般遊技が行われている最中か否
かがCPU26によって判別される(図9,ステップ1
11)。BB作動中である場合には、次に、BBゲーム
の継続の終了を抽選するBB継続抽選処理が行われる
(ステップ112)。このBB継続抽選処理の詳細は図
11のフローチャートに示される。
【0047】このBB継続抽選処理では、まず、継続抽
選テーブルがCPU26によってRAM25の所定領域
にセットされる(図11,ステップ201)。継続抽選
テーブルは、0〜127の一定範囲の乱数中、0〜10
の範囲の乱数がBB終了の区分、残りの11〜127の
範囲の乱数がBB継続の区分に区画されて構成されてい
る。次に、CPU26によって乱数抽出が行われ、抽出
された乱数値に基づいてBBゲームの継続の終了に当選
したか否かが判別される(ステップ202)。
【0048】この乱数抽出は、CPU26内のカウンタ
等でカウントされている0〜127の数値が任意のタイ
ミングで抽出されることによって行われる。BBゲーム
継続の終了に当選しなかった場合、つまり、抽出された
乱数値が11〜127の範囲にある場合には、このBB
継続抽選処理はそのまま終了する。また、BBゲーム継
続の終了に当選した場合、つまり、抽出された乱数値が
0〜10の範囲にある場合には、B・Bゲーム終了フラ
グがセットされてから(ステップ203)、BB継続抽
選処理が終了する。
【0049】このBB継続抽選処理が終了すると、次
に、ステップ109で抽出された乱数値に基づき、確率
抽選処理が行われる(図9,ステップ113)。この確
率抽選処理は、サンプリング回路32によって特定され
た1つの乱数値が、入賞確率テーブル(図7参照)にお
いてどの抽選役に属する値になっているか判断されるこ
とによって行われる。この際、参照される入賞確率テー
ブルはその時の遊技状態に応じて前述したように選択さ
れる。そして、抽出乱数値が属する抽選役を表す当たり
要求フラグがCPU26によってRAM25の所定領域
にセットされる。
【0050】次に、CPU26によってステッピングモ
ータ42〜44が回転駆動され、各リール4〜6が回転
処理される(ステップ114)。次に、何れかの停止ボ
タン16〜18がオン操作されたか否かが判別される
(ステップ115)。オン操作されていない場合には、
自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ス
テップ116)。この自動停止タイマーは、停止ボタン
16〜18が所定時間操作されない場合に、各リール4
〜6を所定時間経過後に自動的に停止させるためのもの
である。
【0051】何れかの停止ボタン16〜18がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ
数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ11
7)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コ
マ数,図柄位置等から定められる。遊技状態はRAM2
5中の遊技状態ステータスに示されており、当選要求は
上述した当たり要求フラグによって示されている。制御
コマ数は、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に
応じ、ROM24にテーブルとして格納されている。制
御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一
般遊技中では各入賞役とも最大で4コマに設定されてい
る。図柄位置は、RAM25の所定領域に書き込まれた
各リール4〜6の位置データである。この図柄位置は、
各有効化入賞ライン上にその時に存在するシンボルのデ
ータであり、シンボルコードとして記憶されている。
【0052】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。次に、当選要求に応じた当選役の制
御コマ数が選択したテーブルから参照される。その後、
そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの有効
化ライン上にそのときにあるシンボルが把握される。こ
のシンボルが当選要求に応じたシンボルではない場合、
参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じたシン
ボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求に応じ
たシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有効化入
賞ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコマ数と
して決定される。
【0053】次に、この滑りコマ数がRAM25の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ118)。次に、全てのリール4〜6が停
止したか否かが判別される(ステップ119)。第2リ
ールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、
処理はステップ115に戻り、以上の処理が繰り返して
行われる。
【0054】次に、CPU26によって入賞検索処理が
行われる(図10,ステップ120)。この入賞検索処
理では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボ
ルの組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理に
よって決定された当たり要求フラグの種類との一致がと
られる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判
別される(ステップ121)。この判別結果が正常でな
い場合、例えば、スイカのシンボル組合せが有効化入賞
ライン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリ
ーのフラグである場合には、液晶表示装置11にイリー
ガルエラーが表示される(ステップ122)。
【0055】入賞フラグが正常の場合には、次に、その
時の状態によって遊技メダルのクレジット、または払い
出し処理が行われる(ステップ123)。つまり、クレ
ジットで遊技が行われている状態では、入賞によって獲
得したメダル数分、クレジット枚数表示部13に表示さ
れるクレジット数が増加され、また、投入口10へのメ
ダル投入で遊技が行われている状態では、入賞によって
獲得した枚数のメダルが受け皿21へ払い出される。次
に、入賞検索処理で入賞シンボル組み合わせが有効化入
賞ライン上に揃っていた場合には、前面パネル3に設け
られたWINランプがCPU26によって点灯処理され
る(ステップ124)。
【0056】次に、CPU26によって現在の遊技状態
がB・BゲームまたはR・Bゲームの作動中であるか否
かが判別される(ステップ125)。B・Bゲームまた
はR・Bゲームの作動中でない場合には、CPU26に
よる遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技
が開始される。また、B・BゲームまたはR・Bゲーム
の作動中である場合には、次に、B・BゲームまたはR
・Bゲームの遊技数がCPU26によってチェックされ
る(ステップ126)。
【0057】次に、CPU26によって現在の遊技状態
がB・Bゲームの終了時か否かが、終了フラグのセット
状態を参照して判別される(ステップ127)。終了フ
ラグがセットされていてB・Bゲームの終了時であれ
ば、B・Bゲーム終了時のRAMクリア処理がRAM2
5に対して行われる(ステップ128)。その後、遊技
処理はステップ102に戻って次の新たな遊技が開始さ
れる。また、ステップ127でB・Bゲーム終了時でな
ければ、遊技処理はそのままステップ102に戻って次
の新たな遊技が開始される。
【0058】上記のステップ126のBB,RB遊技数
チェック処理の詳細は、図12および図13のフローチ
ャートに示される。
【0059】このBB,RB遊技数チェック処理では、
まず、B・Bゲーム中の総獲得メダル枚数が450枚を
越えたか否かが判別される(図12,ステップ30
1)。B・Bゲーム中の総獲得メダル枚数が450枚を
越えた場合には、処理はステップ308のB・Bゲーム
終了時のイニシャル処理に移り、B・Bゲームは終了さ
せられる。なお、本実施形態では、B・Bゲーム中の総
獲得メダル枚数が450枚を越えると、如何なる場合で
あってもこのようにB・Bゲームを終了させることとし
ているが、このB・Bゲーム終了条件は設けても設けな
くてもよい。
【0060】次に、R・Bゲームの作動中であるか否か
が判別される(ステップ302)。R・Bゲームの作動
中である場合には、処理は後述するステップ309へ移
行する。また、R・Bゲームの作動中でない場合には、
次に、RAM25に記憶されたBB中一般遊技可能回数
から1が減算される(ステップ303)。当初、このB
B中一般遊技可能回数は最大の30回に設定されてい
る。次に、今回のステップ113の確率抽選処理でR・
Bゲームの入賞があったか否かが判別される(ステップ
304)。R・Bゲームの入賞があった場合には、R・
Bゲーム作動時のイニシャル処理が行われ(ステップ3
05)、BB,RB遊技数チェック処理が終えられる。
【0061】また、ステップ304の判別でR・Bゲー
ムの入賞がない場合には、次に、B・Bゲームの終了フ
ラグが立っているか否かが判別される(ステップ30
6)。B・Bゲームの終了フラグが立っている場合に
は、B・Bゲーム終了時のイニシャル処理が行われてか
ら(ステップ308)、BB,RB遊技数チェック処理
は終えられる。また、B・Bゲームの終了フラグが立っ
ていない場合には、次に、ステップ303で行われたB
B中一般遊技可能回数の減算処理の結果、BB中一般遊
技可能回数が0になったか否か、つまり、BB中一般遊
技の遊技回数が最大の30回に達したか否かが判別され
る(ステップ306)。BB中一般遊技可能回数が0に
なっていない場合には、BB,RB遊技数チェック処理
はそのまま終えられる。また、BB中一般遊技可能回数
が0になると、B・Bゲーム終了時のイニシャル処理が
行われてから(ステップ308)、BB,RB遊技数チ
ェック処理は終えられる。
【0062】また、ステップ302の判別結果、R・B
ゲームの作動中である場合には、次に、R・Bゲーム時
に起こる前述したジャック(JAC)ゲーム入賞が発生
したか否かが判別される(ステップ309)。ジャック
ゲーム入賞が発生した場合には、次に、ジャックゲーム
入賞可能回数から1が減算される(ステップ310)。
ジャックゲーム入賞可能回数は当初8回に設定されてい
る。次に、この減算処理の結果、ジャックゲーム入賞可
能回数が0になったか否かが判別される(ステップ31
1)。
【0063】ジャックゲーム入賞可能回数が0でない場
合、またはステップ309の判別結果がジャックゲーム
入賞でない場合には、次に、ジャックゲームの遊技可能
回数から1が減算される(ステップ312)。このジャ
ックゲームの遊技可能回数は当初12回に設定されてい
る。次に、この減算処理の結果、ジャックゲーム遊技可
能回数が0になったか否かが判別される(ステップ31
3)。
【0064】ジャックゲーム遊技可能回数が0でない場
合には、BB,RB遊技数チェック処理はそのまま終え
られる。また、ジャックゲーム遊技可能回数が0になっ
た場合、またはステップ311の判別でジャックゲーム
入賞可能回数が0になった場合には、R・Bゲームの終
了時のイニシャル処理が行われる(ステップ314)。
次に、R・Bゲームの作動可能回数から1が減算される
(ステップ315)。このR・Bゲームの作動可能回数
は当初3回に設定されている。次に、この減算結果、R
・Bゲームの作動可能回数が0になったか否かが判別さ
れる(ステップ316)。
【0065】R・Bゲームの作動可能回数が0になった
場合には、処理は前述したステップ308へ移行し、B
・Bゲームの終了時のイニシャル処理が行われてから、
BB,RB遊技数チェック処理が終えられる。また、R
・Bゲームの作動可能回数が0になっていない場合に
は、次に、BB中一般遊技可能回数が0になったか否か
が判別される(ステップ317)。
【0066】R・Bゲームの入賞が発生した遊技におい
ては、BB,RB遊技数チェック処理は、ステップ30
3でBB中一般遊技可能回数から1が減算され、その
後、ステップ304およびステップ305が行われてか
ら終えられてしまう。つまり、R・Bゲームの入賞が発
生した遊技においては、ステップ307でのBB中一般
遊技可能回数が0になったか否かの判別処理が行われな
い。このため、このステップ317でBB中一般遊技可
能回数が0になったか否かの判別処理を行い、R・Bゲ
ーム入賞が発生したBB中一般遊技の次のRB作動中遊
技において、BB中一般遊技が可能最大回数に達したか
否かを判定する。
【0067】ステップ317の判別でBB中一般遊技可
能回数が0になっていない場合には、BB,RB遊技数
チェック処理はそのまま終えられる。また、BB中一般
遊技可能回数が0になった場合には、処理は前述したス
テップ308へ移行し、B・Bゲームの終了時のイニシ
ャル処理が行われてから、BB,RB遊技数チェック処
理が終えられる。
【0068】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、制御部23は、ステップ202のBB継
続抽選によってB・Bゲーム継続の終了を抽選し、終了
に当選するとステップ203で終了フラグをセットす
る。従って、この終了フラグのセットがBB,RB遊技
数チェック処理におけるステップ306で検出される
と、B・Bゲームはその時点で強制的に終了させられ
る。このため、入賞態様決定手段でBBゲーム内部入賞
態様が決定されても、遊技者はその内部当選によって決
定されたBBゲームがいつまで継続されるのかを事前に
知ることが出来ない。
【0069】このため、遊技者は、B・Bゲームが開始
した時点においてそのB・Bゲームがいつまで継続して
行われるかが分からないため、B・Bゲームが開始する
と、そのB・Bゲームが長く継続して行われることを期
待するようになる。また、B・Bゲームが継続して行わ
れることが判明した場合には、遊技者は他の遊技者に比
較して優越感を感じるようになる。この結果、BBゲー
ムに期待感や優越感が新たに生まれ、BBゲームの面白
みは向上する。
【0070】なお、上記実施形態では、図12および図
13に示すBB,RB遊技数チェック処理におけるステ
ップ303,ステップ307およびステップ317の処
理により、BB中一般遊技が30回行われるとB・Bゲ
ームを終了させる構成にしている。しかし、これらステ
ップ303,ステップ307およびステップ317の処
理を省き、このB・Bゲーム終了条件を設けない構成に
してもよい。このような構成においても、上述した実施
形態と同様な作用効果が奏される。
【0071】
【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、遊
技処理制御部は継続抽選手段によって継続の終了が抽選
されると特別遊技の遊技処理を終了させるため、入賞態
様決定手段で特別遊技内部入賞態様が決定されても、遊
技者はその内部当選によって決定された特別遊技がいつ
まで継続されるのかを事前に知ることが出来ない。この
ため、本発明によれば、遊技者は、特別遊技が開始した
時点においてその特別遊技がいつまで継続して行われる
かが分からないため、特別遊技が開始すると、その特別
遊技が長く継続して行われることを期待するようにな
る。また、特別遊技が継続して行われることが判明した
場合には、遊技者は他の遊技者に比較して優越感を感じ
るようになる。この結果、特別遊技に期待感や優越感が
新たに生まれ、特別遊技の面白みは向上する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施の形態によるスロットマシンの
外観構造を示す正面図である。
【図2】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた
図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図であ
る。
【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
【図4】図1に示すスロットマシンで行われるB・Bゲ
ームの内容を示す図である。
【図5】図1に示すスロットマシンの動作を制御するた
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
【図6】図1に示すスロットマシンに備えられた確率抽
選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
【図7】図6に示す3枚賭け遊技時の各確率抽選テーブ
ルの数値データ例を示すテーブルである。
【図8】図5に示す制御部によるゲーム処理動作の概略
を示す第1のメインフローチャートである。
【図9】図8に示す第1のメインフローチャートに引き
続いて行われる第2のメインフローチャートである。
【図10】図9に示す第2のメインフローチャートに引
き続いて行われる第3のメインフローチャートである。
【図11】図9に示す第2のメインフローチャート中の
BB継続抽選処理の詳細を示すフローチャートである。
【図12】図10に示すフローチャート中のBB,RB
遊技数チェック処理の詳細を示す第1のフローチャート
である。
【図13】図12に示すBB,RB遊技数チェック処理
の第1のフローチャートに引き続いて行われる第2のフ
ローチャートである。
【符号の説明】
1…スロットマシン 2…筐体 3…前面パネル 4,5,6…リール 7,8,9…窓 10…メダル投入口 11…液晶表示部 12a,12b,12c…ベットスイッチ 13…クレジット数表示部 14…C/Pスイッチ 15…ゲーム開始レバー 16,17,18…停止ボタン 19…配当表示部 20…メダル払出口 21…メダル受け皿 22…キー 23…制御部 24…ROM 25…RAM 26…CPU

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 複数の図柄を可変表示する可変表示部
    と、 乱数抽選によって内部入賞態様を決定する入賞態様決定
    手段と、 この入賞態様決定手段で決定された内部入賞態様に応じ
    て前記可変表示部に停止表示する図柄を制御する停止制
    御部と、 前記可変表示部に特別遊技入賞態様に対応した図柄が停
    止表示されると,遊技者に有利な特別遊技を実行する遊
    技処理制御部とを備えて構成される遊技機において、 前記特別遊技中に前記特別遊技の継続の終了を抽選する
    継続抽選手段を備え、前記遊技処理制御部は、この継続
    抽選手段によって継続の終了が抽選されると前記特別遊
    技の遊技処理を終了させることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記特別遊技は様々な配当の入賞態様を
    発生させる特別遊技中一般遊技およびこの特別遊技中一
    般遊技時に発生して高配当が付与される高配当遊技の複
    数セットからなり、前記継続抽選手段は前記特別遊技中
    一般遊技時に前記特別遊技の継続の終了を抽選すること
    を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記特別遊技は、小当たり入賞態様が高
    確率で発生する特別遊技中一般遊技および高配当が付与
    されるレギュラーボーナスゲームの複数セットからなる
    ビッグボーナスゲームであることを特徴とする請求項2
    に記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記遊技機はスロットマシンであること
    を特徴とする請求項1から請求項3のいずれか1項に記
    載の遊技機。
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010155161A (ja) * 2010-04-15 2010-07-15 Sanyo Product Co Ltd 遊技機

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