JP4397455B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機 Download PDF

Info

Publication number
JP4397455B2
JP4397455B2 JP12894499A JP12894499A JP4397455B2 JP 4397455 B2 JP4397455 B2 JP 4397455B2 JP 12894499 A JP12894499 A JP 12894499A JP 12894499 A JP12894499 A JP 12894499A JP 4397455 B2 JP4397455 B2 JP 4397455B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol display
image data
character
predetermined
display device
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP12894499A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2000317073A (ja
Inventor
詔康 藤川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP12894499A priority Critical patent/JP4397455B2/ja
Publication of JP2000317073A publication Critical patent/JP2000317073A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP4397455B2 publication Critical patent/JP4397455B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技状態を報知する遊技機に係り、特に、図柄を変動表示する図柄表示装置で大入賞口や始動入賞口に関する情報を報知する遊技機に関する。さらに詳しくは、遊技客の持ち玉の減りを抑えることにより、遊技場において遊技客に対するサービスを向上するのに好適な遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、パチンコ機等の遊技機としては、例えば、図柄表示装置の下方に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として、図柄表示装置で抽選用図柄の変動表示を開始するとともに特賞状態等を生起させるための抽選を行い、その抽選結果に基づいてその変動表示を停止させたときに表示する停止図柄の態様を決定し、特賞状態等を生起させると判定されたときは、所定時間経過後に、特賞状態等を生起させることを示す抽選用図柄で図柄を停止させ、その後、特賞状態等を生起させるようになっているものが一般的である。
【0003】
この種の遊技機は、さらに、特賞状態等を生起させたときは、通常は閉止状態にある大入賞口を、大入賞口に遊技球が所定数(例えば、10個)入賞するまでの間、開放するようになっており、その一方で、上記の図柄変動ゲーム中において始動入賞口への入賞に対し、上述した抽選を有効にするために、始動入賞口に入賞した遊技球数を、所定数(例えば、4個)を上限としてメモリ等に記憶しておき、現在の図柄変動ゲームが終了しても、記憶した入賞数だけ図柄変動ゲームを連続して行うようになっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
このように、従来の遊技機にあっては、入賞数と賞球数とのバランスを調整する関係から、図柄変動ゲーム中に記憶した始動入賞口への入賞数および大入賞口への入賞数に上限が設定されている。したがって、遊技客にとっては、例えば、始動入賞口への入賞数が上限値に達したときは、遊技球を発射し続けているよりも、現在の図柄変動ゲームが終了するまで遊技球の発射を停止していたほうが、持ち玉の減りを少なくでき、これにより長時間遊技を楽しむことができる。同様に、大入賞口が連続して開放される場合、大入賞口への入賞数が上限値に達したときは、遊技球を発射し続けているよりも、次に大入賞口が開放するまで遊技球の発射を停止していたほうが、持ち玉の減りを少なくでき、これにより長時間遊技を楽しむことができる。
【0005】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、始動入賞口への入賞数を表示灯により報知する構成が一般的であるため、始動入賞口への入賞数が上限値に達したことを遊技客が把握しにくい。また、特賞時における大入賞口への入賞については、従来から入賞数に関する情報を図柄表示装置などを通じて遊技客に通報してはいるものの、入賞数の上限値を超えた場合に大入賞口が閉止される旨は表示されない。
【0006】
このため、遊技球の無駄な発射を抑止するには、遊技球の発射を停止するタイミングを遊技客側ではかる必要があるばかりか、入賞数に上限があることを知らない初心者などは、入賞数が上限値に達したにもかかわらず、そのまま遊技球を発射し続けてしまう可能性があった。
近年、パチンコホール等の遊技場では、顧客確保のために多種多様なサービスが図られており、こうしたサービスの一環として、遊技客にできるだけ長時間遊技を楽しんでもらえるよう遊技客の持ち玉の減りを抑えるサービスを考えることができる。
【0007】
そこで、本発明は、このような従来の技術の有する未解決の課題に着目してなされたものであって、遊技客の持ち玉の減りを抑えることにより、遊技場において遊技客に対するサービスの向上を図るのに好適な遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明に係る請求項1記載の遊技機は、第1の特定入賞口への入賞を契機として、図柄表示手段の図柄表示領域で図柄を変動表示するとともに所定の遊技状態を生起させるための抽選を行い、前記所定の遊技状態を生起させたときは、第2の特定入賞口を、当該第2の特定入賞口に所定数の入賞があるまでの間、遊技者にとって有利な状態に制御するようになっている遊技機であって、前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における表示制御を行う表示制御手段と、前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における前記図柄の変動表示が保留されている数を示す保留数を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、所定のキャラクタの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、前記表示制御手段は、前記所定の遊技状態が生起されていない場合、前記保留記憶手段が記憶する保留数が前記所定の上限値に達している状態で、前記第1の特定入賞口への入賞があった際、前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域おいて前記変動表示される前記図柄に重ね合わせて表示し、前記所定の遊技状態が生起されている場合、前記第2の特定入賞口への入賞数が前記所定数以内で設定された設定値に達した際、前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域に表示するようになっている。
【0025】
このような構成であれば、キャラクタの表示よって、第2の特定入賞口への入賞数が所定数に達する旨が図柄表示手段で予告報知されるとともに、保留数が上限値に達した旨が図柄表示手段で報知される。
【0036】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照しながら説明する。図1ないし図9は、本発明に係る遊技機の実施の形態を示す図である。
この実施の形態は、本発明に係る遊技機を、図1に示すように、抽選用図柄を変動表示する特別図柄表示装置104を備えた遊技機(パチンコ機)において、特別図柄表示装置104で大入賞口115や始動入賞口111に関する情報を報知する場合について適用したものである。
【0037】
まず、遊技機における遊技盤面の構成を図1を参照しながら説明する。図1は、遊技機における遊技盤面の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
図1において、遊技盤面102のほぼ中央部には、3つの領域にそれぞれ抽選用図柄(例えば、“1”〜“9”)を独立に変動させながら表示する特別図柄表示装置104が設けられており、特別図柄表示装置104には、4つの発光ダイオード105a〜105dからなる表示灯105が横方向に並べて設けられている。表示灯105は、発光ダイオード105a〜105dの発光表示個数によって特別図柄表示装置104で抽選用図柄を変動表示できる回数(保留玉数)を表示するのに用いられる。
【0038】
特別図柄表示装置104の上方と左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする天入賞口121と、遊技球を常時入賞可能とする左肩入賞口122と、遊技球を常時入賞可能とする右肩入賞口123と、が設けられている。左肩入賞口122および右肩入賞口123の下方にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左袖入賞口124と、遊技球を常時入賞可能とする右袖入賞口125と、が設けられている。
【0039】
また、特別図柄表示装置104の下方には、遊技球を常時入賞可能とする始動入賞口111が設けられており、始動入賞口111には、遊技球が入賞したことを検出する始動入賞口スイッチ131(図2参照)が設けられている。
始動入賞口111の下方には、“0”から“9”までの1桁の数字を変動させながら表示する普通図柄表示装置106が設けられており、その左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時通過可能とする作動ゲート113,114が設けられている。
【0040】
また、普通図柄表示装置106の下方には、通常時は閉鎖状態であるが特別図柄表示装置104の3つの領域に表示された抽選用図柄が特定のもの(例えば、“333”または“777”)となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする大入賞口115が設けられており、大入賞口115には、遊技球が入賞したことを検出する大入賞口スイッチ132(図2参照)が設けられている。
【0041】
大入賞口115の左右両側にはそれぞれ、遊技球を常時入賞可能とする左落し入賞口126と、遊技球を常時入賞可能とする右落し入賞口127と、が設けられており、大入賞口115の下方には、通常時は閉鎖状態であるが普通図柄表示装置106に表示された数字が特定のもの(例えば、“3”または“7”)となったときは、所定のパターンで開放状態となって遊技球を入賞可能とする普通電動役物112が設けられている。
【0042】
そして、普通電動役物112の下方であって遊技盤面102の最下方には、上記入賞口等のいずれにも入賞しなかった遊技球を回収するためのアウト口108が設けられている。
なお、以下、特別図柄表示装置104の3つの領域に表示される抽選用図柄が特定のものとなったときに生起させられる遊技状態を「特賞状態」といい、特賞状態のうちさらに特定のものであって特賞状態終了後に特賞状態になる確率が通常よりも高くなる遊技状態を「確率変動状態」といい、特賞状態および確率変動状態以外の遊技状態を「通常状態」という。
【0043】
次に、遊技機における主基板の構成を図2を参照しながら説明する。図2は、主基板の構成を示すブロック図である。
主基板200は、図2に示すように、遊技制御プログラムに基づいて遊技機の遊技状態を制御するCPU220と、所定領域にあらかじめCPU220の遊技制御プログラム等を格納しているROM230と、ROM230等から読み出したデータやCPU220の演算過程で必要な演算結果を格納するRAM240と、外部装置とのデータの入出力を媒介するI/O250と、で構成されており、これらは、データを転送するための信号線であるバス260で相互にかつデータ授受可能に接続されている。
【0044】
I/O250には、外部装置として、始動入賞口スイッチ131と、大入賞口スイッチ132と、特別図柄表示装置104に対して表示制御を行う特別図柄表示制御部150と、普通図柄表示装置106に対して表示制御を行う普通図柄表示制御部152と、表示灯105に対して発光ダイオード105a〜105dの表示制御を行う表示灯制御部154と、が接続されている。
【0045】
なお、特別図柄表示制御部150、普通図柄表示制御部152および表示灯制御部154には、図示しないが、それぞれCPUが内蔵されており、これらは、内蔵のCPUによりそれぞれの制御を行うようになっている。
次に、ROM230に格納されているデータ等について図3および図4を参照しながら説明する。図3は、ROM230に格納されている画像データの構造を示す図であり、図4は、ROM230に格納されているテーブルの構造を示す図である。
【0046】
ROM230には、図3に示すように、保留玉数Mを報知するためのキャラクタであってカエル等の動物を模写したキャラクタの4つの画像データa1〜a4と、保留玉数Mが上限値に達した旨および大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を報知するためのキャラクタであってカエル等の動物を模写したキャラクタの画像データa5と、が格納されている。画像データa1〜a4は、カエルの各成長段階を示し、画像データa5は、満腹状態で睡眠をしているカエルを示している。
【0047】
また、ROM230には、図4に示すように、保留玉数ごとに画像データa1〜a4の先頭アドレスを登録したテーブルTが格納されている。
次に、CPU220の構成を説明する。
CPU220は、マイクロプロセッシングユニットMPU等からなり、図示しないリセット回路からのリセット信号により所定の動作クロック(例えば、4[ms])で1サイクルを実行可能な遊技制御プログラムに基づいて動作するようになっており、ROM230の所定領域に格納されている遊技制御プログラムを起動させ、図5のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するようになっている。
【0048】
この遊技制御処理は、CPU220において実行されると、図5に示すように、まず、ステップS100に移行するようになっている。図5は、遊技制御処理を示すフローチャートである。
ステップS100では、始動入賞口スイッチ131からの検出信号を入力し、始動入賞口111に遊技球が入賞したか否かを判定し、始動入賞口111に遊技球が入賞したと判定されたとき(Yes)は、ステップS102に移行して、保留玉数Mが所定数(例えば、4個)以上であるか否かを判定し、保留玉数Mが所定数以上でないと判定されたとき(No)は、ステップS104に移行して、保留玉数Mに“1”を加算し、ステップS106に移行する。
【0049】
ステップS106では、特別図柄表示装置104で抽選用図柄が変動表示可能状態であるか否かを判定し、抽選用図柄が変動表示可能状態であると判定されたとき(Yes)は、ステップS108に移行して、保留玉数Mが“0”よりも大きいか否かを判定し、保留玉数Mが“0”よりも大きいと判定されたとき(Yes)は、ステップS110に移行する。このステップS106で、抽選用図柄が変動表示可能状態とは、抽選用図柄が変動表示している状態および特賞状態以外の遊技状態をいう。変動表示可能状態ではない遊技状態中(すなわち、抽選用図柄の変動表示中または特賞状態中)に遊技球が始動入賞口111に入賞すると、その時点では単に保留玉数Mの加算のみを行い、抽選用図柄の変動については、抽選用図柄の変動表示が停止するのを待って、または特賞状態が終了するのを待って行う。変動表示可能状態ではない遊技状態中において始動入賞口111への入賞数が所定数以上になった場合は、その超えた入賞数については保留玉数Mに加算しない。
【0050】
ステップS110では、テーブルTを参照して、保留玉数Mに応じた画像データの先頭アドレスをテーブルTから検索し、索出した先頭アドレスから画像データを読み出し、ステップS112に移行して、読み出した画像データに基づいてその画像データのキャラクタを特別図柄表示装置104に表示し、ステップS114に移行する。具体的にこのステップS112は、画像データのキャラクタと抽選用図柄との重ね合わせ処理を行うことにより、抽選用図柄の表示領域にそのキャラクタを重ね合わせて表示する。
【0051】
ステップS114では、保留玉数Mから“1”を減算し、ステップS116に移行して、抽選用図柄の変動表示に関する処理や表示灯105の表示に関する処理等の各種の表示処理を行い、ステップS118に移行して、特別図柄表示装置104で抽選用図柄の変動表示が開始されたか否かを判定し、抽選用図柄の変動表示が開始されたと判定されたとき(Yes)は、ステップS120に移行して、表示したキャラクタを、抽選用図柄の動作に合わせて変動表示させながら画面上から消去し、一連の処理を終了する。
【0052】
一方、ステップS118で、特別図柄表示装置104で抽選用図柄の変動表示が開始されていないと判定されたとき(No)は、ステップS120に移行せずそのまま一連の処理を終了する。
一方、ステップS108で、保留玉数Mが“0”よりも大きくないと判定されたとき(No)、およびステップS106で、特別図柄表示装置104で抽選用図柄が変動表示可能状態でないと判定されたとき(No)は、いずれもステップS116に移行する。
【0053】
一方、ステップS102で、保留玉数Mが所定数以上であると判定されたとき(Yes)は、ステップS122に移行して、所定の画像データ“a5”をROM230から読み出し、ステップS124に移行して、読み出した画像データに基づいてその画像データのキャラクタを特別図柄表示装置104に表示し、ステップS106に移行する。
【0054】
一方、ステップS100で、始動入賞口111に遊技球が入賞していないと判定されたとき(No)は、ステップS106に移行する。
この他、CPU220は、始動入賞口111に遊技球が入賞したときは、特賞状態または確率変動状態を生起させるための抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置104でその変動表示を停止させたときに表示する停止図柄の態様を決定し、特賞状態または確率変動を生起させると判定されたときは、所定時間経過後に変動表示している抽選用図柄を停止させ、特賞状態または確率変動状態を生起させ、遊技制御処理の一部として図6のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するようになっている。
【0055】
この遊技制御処理は、大入賞口115を開放し、大入賞口115に遊技球が所定数入賞したときは、大入賞口115を閉止するという一連の開閉処理を、所定回数繰り返し実行するものであり、CPU220において実行されると、図6に示すように、まず、ステップS200に移行するようになっている。図6は、遊技制御処理の一部を示すフローチャートである。
【0056】
ステップS200では、大入賞口115が開放中であるか否かを判定し、大入賞口115が開放中であると判定されたとき(Yes)は、ステップS202に移行して、大入賞口スイッチ132からの検出信号を入力し、大入賞口115に遊技球が入賞したか否かを判定し、大入賞口115に遊技球が入賞したと判定されたとき(Yes)は、ステップS204に移行する。
【0057】
ステップS204では、大入賞口115への入賞数Nに“1”を加算し、ステップS206に移行して、入賞数Nが所定数(例えば、10個)以上であるか否かを判定し、入賞数Nが所定数以上でないと判定されたとき(No)は、ステップS208に移行して、入賞数Nが、上記所定数よりも少ない第2の所定数(例えば、8個)以上であるか否かを判定し、入賞数Nが第2の所定数以上であると判定されたとき(Yes)は、ステップS210に移行する。
【0058】
なお、上述した第2の所定数は、遊技盤面102に打ち出される遊技球が大入賞口115に到達するまでに要する時間、言い換えれば遊技盤面102上に打ち出された遊技球のうち、大入賞口115よりも上流に存在する遊技球の数に基づいて定めることが望ましい。すなわち、遊技客が遊技球を継続的に発射しているとき、発射操作を停止しても、その時点では遊技盤面102上に複数の遊技球が滞留しており、これら滞留球が発射操作の停止後に大入賞口115に入賞する可能性はあるので、その可能性に基づいて第2の所定数を定めるのである。
【0059】
また、大入賞口115に入賞する可能性は、大入賞口115の入賞開口の寸法仕様、大入賞口115の周辺に設けられた釘の仕様及び調整等に依存し、本実施の形態では、1分間に100発程度の遊技球が遊技盤面102上に発射され、それにより4球程度の遊技球が常時、遊技盤面102上に滞留するようになっており、上述した滞留球の半分程度が大入賞口115に入賞する仕様を想定して第2の所定数(=8)を定めている。
【0060】
ステップS210では、所定の画像データ“a5”をROM230から読み出し、ステップS212に移行して、読み出した画像データに基づいてその画像データのキャラクタを特別図柄表示装置104に表示し、一連の処理を終了する。一方、ステップS208で、入賞数Nが第2の所定数未満であると判定されたとき(No)、およびステップS202で、大入賞口115に遊技球が入賞していないと判定されたとき(No)は、いずれも一連の処理を終了する。
【0061】
一方、ステップS206で、入賞数Nが所定数以上であると判定されたとき(Yes)は、ステップS214に移行して、大入賞口115を閉止するための閉止処理を実行し、一連の処理を終了する。
一方、ステップS200で、大入賞口115が開放中でないと判定されたとき(No)は、ステップS216に移行して、大入賞口115の開放回数が所定数(例えば、15回)以上であるか否かを判定し、大入賞口115の開放回数が所定数以上でないと判定されたとき(No)は、ステップS218に移行して、所定インターバルの後に大入賞口115を開放するための開放処理を実行し、一連の処理を終了する。
【0062】
一方、ステップS216で、大入賞口115の開放回数が所定数以上であると判定されたとき(Yes)は、ステップS218に移行せずそのまま一連の処理を終了する。
次に、上記実施の形態の動作を図7ないし図9を参照しながら説明する。図7ないし図9は、特別図柄表示装置104の表示画面を示す図である。
【0063】
遊技機では、これに電源が投入された状態で、遊技者により遊技が開始されると、CPU220により、ROM230から遊技制御プログラムが読み出され、遊技制御プログラムに基づいて遊技制御処理が所定周期で実行される。
この遊技状態において始動入賞口111に遊技球が入賞すると、ステップS100〜S104を経て、保留玉数Mに始動入賞球数(例えば、“1”)が加算される。このとき、特別図柄表示装置104で抽選用図柄が変動表示中でなければ、ステップS106〜S112を経て、保留玉数Mに応じた画像データの先頭アドレスがテーブルTから検索され、索出された先頭アドレスから画像データが読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置104に表示される。
【0064】
そして、ステップS114〜S122を経て、保留玉数Mから“1”が減算され、特別図柄表示装置104で抽選用図柄の変動表示が開始され、表示されたキャラクタが抽選用図柄の動作に合わせて画面上から消去される。
例えば、抽選用図柄が変動表示されている最中に連続して4つの遊技球が始動入賞口111に入賞することにより、表示灯105の発光表示個数が“4”となって、保留玉数が“4”の状態で次の図柄変動ゲームが開始されると、保留玉数“4”に応じた画像データの先頭アドレスがテーブルTから検索され、索出された先頭アドレスから画像データ“a4”が読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置104に表示される。この場合、カエルを模写したキャラクタが、図7(a)に示すように、画面下方から出現するようにして、抽選用図柄を背景として重ね合わされて抽選用図柄の表示領域に表示される。
【0065】
そして、保留玉数が“3”に減算されて表示灯105の発光表示個数が“3”となって、特別図柄表示装置104で抽選用図柄の変動表示が開始される際は、図7(a)のキャラクタが、図7(b)に示すように、特別図柄表示装置104の3つの抽選用図柄のうち一番左側の抽選用図柄を所定回数だけ回転させる。すなわち、図7(a)のキャラクタが、一番左側の抽選用図柄と一体となって画面下方にスクロールし、表示領域の下方位置までスクロールした抽選用図柄の各々がやがて一巡して、表示領域の上方から下方に向かって現れることにより、表示領域において下方向にスクロールしながら繰り返し表示される。そして、一番左側の抽選用図柄に次いで中央の抽選用図柄、一番右側の抽選用図柄が順次変動を開始すると、図7(a)のキャラクタが、図7(c)に示すように、画面上から消去される。
【0066】
このように、保留玉数が“4”の状態で図柄変動ゲームが行われた場合は、カエルを模写したキャラクタが表示されるが、例えば、保留玉数が“1”の状態で図柄変動ゲームが行われた場合は、カエルを模写したキャラクタに代えて、図8(a)に示すように、オタマジャクシを模写したキャラクタが表示される。また例えば、保留玉数が“2”の状態で図柄変動ゲームが行われた場合は、図8(b)に示すように、足の生えたオタマジャクシを模写したキャラクタが表示され、保留玉数が“3”の状態で図柄変動ゲームが行われた場合は、図8(c)に示すように、手足の生えたオタマジャクシを模写したキャラクタが表示される。
【0067】
すなわち、保留玉数Mに応じて態様が変化する1種類のキャラクタの表示よって、保留玉数Mが特別図柄表示装置104で報知され、しかも特別図柄表示装置104で変動表示される抽選用図柄と関連して報知される。
一方、抽選用図柄が変動表示されている最中に連続して5つ以上の遊技球が始動入賞口111に入賞すると、ステップS100,S102,S122,S124を経て、所定の画像データ“a5”が読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置104に表示される。この場合、満腹状態で睡眠をしているカエルを模写したキャラクタが、図9(a)に示すように、抽選用図柄を背景として重ね合わされて抽選用図柄の表示領域に表示される。
【0068】
すなわち、保留玉数Mに応じて態様が変化する1種類のキャラクタの表示よって、始動入賞口111への入賞が上限値(所定数)に達した旨が特別図柄表示装置104で報知される。
また一方、こうした一連の図柄変動処理とともに、始動入賞口111に遊技球が入賞すると、特賞状態または確率変動状態を生起させるための抽選が行われ、その抽選結果に基づいて、特別図柄表示装置104でその変動表示を停止させたときに表示する停止図柄の態様が決定される。ここで、例えば、特賞状態を生起させると判定されたときは、所定時間経過後に、特賞状態を生起させることを示す抽選用図柄で図柄が停止し、その後、特賞状態が生起させられる。
【0069】
特賞状態では、大入賞口115を開放し、大入賞口115に遊技球が1回開放当たりにおける入賞設定数の上限値に達するまで入賞したときは、大入賞口115を閉止するという一連の開閉処理が所定回数繰り返し実行されるが、まず初めに、ステップS200,S216,S218を経て、所定インターバルの後に大入賞口115が開放される。
【0070】
大入賞口115が開放された状態で、大入賞口115に遊技球が入賞すると、その入賞数Nが加算される。そして、遊技球の入賞が続き、入賞数Nが第2の所定数(例えば、8個)に達すると、ステップS200〜S212を経て、所定の画像データ“a5”が読み出され、読み出された画像データに基づいてその画像データのキャラクタが特別図柄表示装置104に表示される。この場合、満腹状態で睡眠をしているカエルを模写したキャラクタが、図9(b)に示すように、抽選用図柄を背景として重ね合わされて抽選用図柄の表示領域に表示される。
【0071】
そして、さらに遊技球の入賞が続き、入賞数Nが上記上限値(例えば、10個)に達すると、ステップS200〜S206,S214を経て、大入賞口115が閉止される。その後は、こうした一連の開閉処理が繰り返し行われ、所定回数に達したときは特賞状態が終了する。
すなわち、大入賞口115への入賞数Nおよび保留玉数Mに応じて態様が変化する1種類のキャラクタの表示よって、大入賞口115への入賞が上限値に達する旨が特別図柄表示装置104で予告報知される。
【0072】
このようにして、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を特別図柄表示装置104で予告報知するにあたって、大入賞口115への入賞数が第2の所定数以上となったときは、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を示すキャラクタを、特別図柄表示装置104に表示するようにした。
これにより、遊技客は、大入賞口115への入賞数が上限値に達することをその前の段階で知ることができるので、遊技球の発射を停止するタイミングを遊技者自身ではかる必要がなくなり、初心者であっても、入賞数が上限値に達したにもかかわらず、そのまま遊技球を発射し続けてしまう可能性が少なくなる。すなわち、入賞数が上限値(=10)に達する旨を示すキャラクタが特別図柄表示装置104に表示された時点では、入賞数Nが第2の所定数(=8)ではあるものの、遊技客が遊技球の発射を停止することにより、遊技盤面102のうち大入賞口115よりも上流に滞留している遊技球のいずれかが大入賞口115に入賞することで、ちょうど上述した上限値に到達するのである。これにより、遊技客は、特賞状態を有効に活用するとともに、自己の持ち玉の減りを容易に抑えることができ、長時間遊技を楽しむことができる。したがって、遊技場においては、遊技客にできるだけ長時間遊技を楽しんでもらえるよう遊技客の持ち玉の減りを抑えるサービスを提供することが可能となり、従来に比して、遊技客に対するサービスの向上を図ることができる。
【0073】
さらに、本実施の形態では、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を特別図柄表示装置104で予告報知するにあたって、大入賞口115への入賞数および保留玉数Mに応じて態様が変化するキャラクタを、特別図柄表示装置104に表示するようにした。
これにより、大入賞口115への入賞数および保留玉数Mに応じて態様が変化する1種類のキャラクタの表示によって、大入賞口115への入賞が上限値に達する旨および保留玉数Mが特別図柄表示装置104で報知されるので、情報表示の簡素化が図られることにより、これらの情報を特別図柄表示装置104で報知しても、表示画面が煩雑になることはない。このため、遊技客は、自己の持ち玉の減りを容易に抑えることができ、長時間遊技を楽しむことができる上に、遊技に集中しやすくなり、特に初心者であっても表示されたキャラクタが何の情報を意味するのか比較的早いうちに把握することができる。さらには、表示されるキャラクタの態様が大入賞口115への入賞数および保留玉数Mに応じていろいろと変化していくので、変化に富んで面白味がます。
【0074】
したがって、遊技場においては、遊技客の持ち玉の減りを抑えるサービスを提供することが可能となる上に、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨および保留玉数Mを特別図柄表示装置104で報知するにあたって、遊技者の遊技への集中力を向上することができるとともに視認性を向上することができ、しかも面白みのある表現で報知を行うことができる。
【0075】
さらに、本実施の形態では、保留玉数Mが上限値に達した旨を特別図柄表示装置104で報知するにあたって、保留玉数Mが所定数以上となったときは、保留玉数Mが上限値に達した旨を示すキャラクタを、特別図柄表示装置104に表示するようにした。
これにより、遊技客は、保留玉数Mが上限値に達したことを知ることができるので、遊技球の発射を停止するタイミングを遊技者自身ではかる必要がなくなり、初心者であっても、保留玉数Mが上限値に達したにもかかわらず、そのまま遊技球を発射し続けてしまう可能性が少なくなる。すなわち、入賞数が上限値(=10)に達する旨を示すキャラクタが特別図柄表示装置104に表示された時点では、入賞数Nが第2の所定数(=8)ではあるものの、遊技客が遊技球の発射を停止することにより、遊技盤面102のうち大入賞口115よりも上流に滞留している遊技球のいずれかが大入賞口115に入賞することで、ちょうど上述した上限値に到達するのである。これにより、遊技客は、特賞状態を有効に活用するとともに、自己の持ち玉の減りを容易に抑えることができ、長時間遊技を楽しむことができる。したがって、遊技場においては、遊技客にできるだけ長時間遊技を楽しんでもらえるよう遊技客の持ち玉の減りを抑えるサービスを提供することが可能となり、従来に比して、遊技客に対するサービスの向上を図ることができる。
【0076】
さらに、本実施の形態では、特別図柄表示装置104で抽選用図柄の変動表示を開始する前にキャラクタを特別図柄表示装置104に表示し、表示したキャラクタを、特別図柄表示装置104が抽選用図柄の変動表示を開始する際に消去するようにした。
これにより、図柄変動ゲームの進行に沿ってキャラクタが出現・消滅するので、図柄変動ゲームを違和感なく進行させることができる。また、同一領域に同一形状のキャラクタが常に表示されることがないので、所定領域にやきつきが生じにくくなる。
【0077】
さらに、本実施の形態では、キャラクタを、特別図柄表示装置104で変動表示される抽選用図柄の動作に合わせて変動表示するようにした。
これにより、特別図柄表示装置104で変動表示される抽選用図柄と関連して保留玉数Mが報知されるので、遊技者が抽選用図柄を注視しているときに、表示されたキャラクタを見落とす可能性が少なくなる。したがって、保留玉数Mを特別図柄表示装置104で報知するにあたって、視認性をさらに向上することができる。
【0078】
なお、上記実施の形態においては、保留玉数Mが上限値に達した旨および大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を報知するための図柄として、満腹状態で睡眠をしているカエルを模写したキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、保留玉数Mが上限値に達した旨または大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を報知するための図柄として、図10に示すように、「満タンです。発射を止めて下さい。」等のメッセージを含む図柄を特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。図10は、他の実施の形態を示す図である。
【0079】
また、上記実施の形態においては、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を特別図柄表示装置104で予告報知するにあたって、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を示すキャラクタを、特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、大入賞口115への入賞数に応じて態様が変化するキャラクタを、特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。この場合は、上記実施の形態において保留玉数Mに応じて態様が変化するキャラクタを表示した場合と同じ要領で、大入賞口115への入賞数ごとに態様が異なる複数のキャラクタの画像データをROM230に記憶しておく。
【0080】
また、上記実施の形態においては、大入賞口115への入賞数が上限値に達する旨を特別図柄表示装置104で予告報知するように構成したが、これに限らず、大入賞口115への入賞数そのものを特別図柄表示装置104で報知するように構成してもよい。
また、上記実施の形態においては、保留玉数Mに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、図11(a)に示すように、保留玉数Mに応じて大きさが変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。図11は、他の実施の形態を示す図である。
【0081】
また、上記実施の形態においては、大入賞口115に所定数の入賞があったことをのみを条件として、大入賞口115を閉止するように構成したが、これに限らず、一般のパチンコ機のように、大入賞口115に所定数の入賞があったこと、および大入賞口115を開放してから所定時間が経過したこと、の条件うちいずれか早く成立したことを条件として、大入賞口115を閉止するように構成してもよい。
【0082】
この場合、遊技客の持ち玉の減りを抑える観点から、大入賞口115が閉止するまでの残り制限時間を特別図柄表示装置104で報知することが考えられるが、これを実際のパチンコ機に適用した場合には問題がある。すなわち、パチンコ機では、法律の規制により、例えば、一分間に発射可能な遊技球数、大入賞口115を開放している時間(上記所定時間)、大入賞口115開放中に入賞可能な入賞数(上記所定数)に一定の制限が設けられている。具体的に、一分間に発射可能な遊技球数は、おおむね100個、大入賞口115を開放している時間は、おおむね30秒、大入賞口115開放中に入賞可能な入賞数は、おおむね10個である。
【0083】
これらの設定を考慮すると、30秒間に50個の遊技球を発射可能なことから、大入賞口115に10個の遊技球を30秒以内に入賞させるのは比較的容易なことである。このため、大入賞口115が閉止するまでの残り制限時間を特別図柄表示装置104で報知するようにしても、その残り制限時間が経過する前に大入賞口115が閉止する場合が多く、残り制限時間を参考にして遊技球の発射を停止するのはとても困難である。
【0084】
したがって、上記実施の形態のように、大入賞口115への入賞数が所定数に達する旨を特別図柄表示装置104で予告報知する構成は、これを実際のパチンコ機に適用した場合、大入賞口115が閉止するまでの残り制限時間を特別図柄表示装置104で報知する構成に比して、遊技球の発射を停止しやすくなるので、遊技客は、自己の持ち玉の減りを容易に抑えることができ、長時間遊技を楽しむことができる。
【0085】
また、上記実施の形態においては、保留玉数Mに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、図11(b)に示すように、動物のキャラクタを、保留玉数Mに応じてその表示位置を変化させて特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。
【0086】
また、上記実施の形態においては、保留玉数Mに応じて成長過程が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、図11(c)に示すように、保留玉数Mに応じて色彩が変化する動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。
また、上記実施の形態においては、リーチであるときは、帽子やリボンで扮装した動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成したが、これに限らず、リーチであるときは、図11(d)に示すように、微笑んだ表情をした動物のキャラクタを特別図柄表示装置104に表示するように構成してもよい。
【0087】
また、上記実施の形態においては、キャラクタの態様として、動物の成長を例にとって説明したが、これに限らず、キャラクタの態様には、キャラクタの動作、形状または色彩が含まれ、さらに、キャラクタが、人間、動物または植物を含む生物を模写したものであれば、キャラクタの動作、成長、恰好または色彩が含まれている。
【0088】
また、上記実施の形態においては、キャラクタとしてカエルを模写したものを採用したが、これに限らず、さらなるキャラクタとしては、乗り物、建築物などの無生物、あるいは無生物を擬人化したものを採用してもよく、さらにまた後述するように、種別が異なる生物あるいは無生物のキャラクタを複数種類組み合わせて、動作、成長、恰好、色彩または発展の変化で保留玉数Mを識別させてもよい。キャラクタとして乗り物を採用した場合は、例えば、「自転車(保留玉数“1”)→自動車(保留玉数“2”)→飛行機(保留玉数“3”)→ロケット(保留玉数“4”)」などが考えられ、キャラクタとして建築物を採用した場合は、例えば、ビルディングの建築工程を「骨組み」、「低層階部位」、「高層階部位」、「完成建築物」の段階を強調あるいは擬人化し、その発展の変遷が段階を追って順次表現させるように構成してもよい。
【0089】
また、上記実施の形態においては、パチンコ機である遊技機に本発明を適用した場合について説明したが、これに限らず、本発明の主旨を逸脱しない範囲で他のアミューズメントゲーム機等の遊技機にも適用可能である。
また、上記実施の形態においては、保留玉数Mの上限値を4個とした場合について説明したが、これに限らず、保留玉数Mの上限値を4個未満あるいは4個以上とした場合であっても、それに見合った数の画像データをROM230に格納するとともに保留玉数Mとの対応関係をテーブルTに登録することにより対応することができる。なお、大入賞口115についても同様である。
【0090】
また、上記実施の形態において、図5および図6のフローチャートに示す遊技制御処理を実行するにあたってはいずれも、ROM230にあらかじめ格納されている遊技制御プログラムを実行する場合について説明したが、これに限らず、これらの手順を示したプログラムが記憶された記憶媒体から、そのプログラムをRAM240に読み込んで実行するようにしてもよい。
【0091】
ここで、記憶媒体とは、RAM、ROM等の半導体記憶媒体、FD、HD等の磁気記憶型記憶媒体、CD、CDV、LD、DVD等の光学的読取方式記憶媒体、MO等の磁気記憶型/光学的読取方式記憶媒体であって、電子的、磁気的、光学的等の読み取り方法のいかんにかかわらず、コンピュータで読み取り可能な記憶媒体であれば、あらゆる記憶媒体を含むものである。
【0092】
上記実施の形態において、始動入賞口111は、請求項1、2、4または5記載の第1の特定入賞口、または請求項8若しくは9記載の特定入賞口に対応し、大入賞口115は、請求項1ないし5記載の第2の特定入賞口に対応している。また、特別図柄表示装置104は、請求項1、2、4、5、8または9記載の図柄表示手段に対応し、特賞状態または確率変動状態は、請求項1、2、4、5または8記載の所定の遊技状態に対応している。
【0093】
【発明の効果】
以上説明したように、本発明に係る請求項1又は2記載の遊技機によれば、遊技場においては、遊技客にできるだけ長時間遊技を楽しんでもらえるよう遊技客の持ち玉の減りを抑えるサービスを提供することが可能となり、従来に比して、遊技客に対するサービスの向上を図ることができるという効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機における遊技盤面102の正面部、特に説明に必要な部分を模式的に示した図である。
【図2】主基板200の構成を示すブロック図である。
【図3】ROM230に格納されている画像データの構造を示す図である。
【図4】ROM230に格納されているテーブルの構造を示す図である。
【図5】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図6】遊技制御処理を示すフローチャートである。
【図7】特別図柄表示装置104の表示画面を示す図である。
【図8】特別図柄表示装置104の表示画面を示す図である。
【図9】特別図柄表示装置104の表示画面を示す図である。
【図10】他の実施の形態を示す図である。
【図11】他の実施の形態を示す図である。
【符号の説明】
104 特別図柄表示装置
106 普通図柄表示装置
112 普通電動役物
113,114 作動ゲート
115 大入賞口
121 天入賞口
122 左肩入賞口
123 右肩入賞口
124 左袖入賞口
125 右袖入賞口
126 左落し入賞口
127 右落し入賞口
111 始動入賞口
131 始動入賞口スイッチ
132 大入賞口スイッチ
200 主基板
220 CPU
230 ROM
240 RAM
250 I/O

Claims (2)

  1. 第1の特定入賞口への入賞を契機として、図柄表示手段の図柄表示領域で図柄を変動表示するとともに所定の遊技状態を生起させるための抽選を行い、前記所定の遊技状態を生起させたときは、第2の特定入賞口を、当該第2の特定入賞口に所定数の入賞があるまでの間、遊技者にとって有利な状態に制御するようになっている遊技機であって、
    前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における表示制御を行う表示制御手段と、
    前記図柄表示手段の前記図柄表示領域における前記図柄の変動表示が保留されている数を示す保留数を所定の上限値まで記憶する保留記憶手段と、
    所定のキャラクタの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、を備え、
    前記表示制御手段は、
    前記所定の遊技状態が生起されていない場合、前記保留記憶手段が記憶する保留数が前記所定の上限値に達している状態で、前記第1の特定入賞口への入賞があった際、前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域おいて前記変動表示される前記図柄に重ね合わせて表示し、
    前記所定の遊技状態が生起されている場合、前記第2の特定入賞口への入賞数が前記所定数以内で設定された設定値に達した際、前記キャラクタの画像データを前記画像データ記憶手段から読み出し、該読み出した画像データのキャラクタを前記図柄表示手段の前記図柄表示領域に表示することを特徴とする遊技機。
  2. 請求項1において、
    前記設定値は、遊技球が発射されているときに、遊技盤面のうち前記第2の特定入賞口よりも上流に存在する遊技球数を考慮して定めることを特徴とする遊技機。
JP12894499A 1999-05-10 1999-05-10 遊技機 Expired - Fee Related JP4397455B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12894499A JP4397455B2 (ja) 1999-05-10 1999-05-10 遊技機

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP12894499A JP4397455B2 (ja) 1999-05-10 1999-05-10 遊技機

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2000317073A JP2000317073A (ja) 2000-11-21
JP4397455B2 true JP4397455B2 (ja) 2010-01-13

Family

ID=14997276

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP12894499A Expired - Fee Related JP4397455B2 (ja) 1999-05-10 1999-05-10 遊技機

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4397455B2 (ja)

Families Citing this family (32)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4403350B2 (ja) * 2000-03-24 2010-01-27 株式会社大一商会 遊技機
JP2002336477A (ja) * 2001-05-18 2002-11-26 Aruze Corp 遊技機
JP4859304B2 (ja) * 2001-08-31 2012-01-25 株式会社平和 パチンコ機
JP4859305B2 (ja) * 2001-08-31 2012-01-25 株式会社平和 パチンコ機
JP4863419B2 (ja) * 2001-08-31 2012-01-25 株式会社平和 パチンコ機
JP4301388B2 (ja) * 2001-12-27 2009-07-22 株式会社平和 遊技機
JP4457374B2 (ja) * 2001-12-28 2010-04-28 株式会社大一商会 遊技機
JP4292309B2 (ja) * 2002-03-28 2009-07-08 株式会社大一商会 遊技機
JP2004089695A (ja) * 2002-07-10 2004-03-25 Heiwa Corp 遊技機
JP4850386B2 (ja) * 2002-10-15 2012-01-11 株式会社平和 パチンコ機
JP2005000317A (ja) * 2003-06-10 2005-01-06 Toyomaru Industry Co Ltd 遊技機
JP4909629B2 (ja) * 2006-04-30 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP4909630B2 (ja) * 2006-04-30 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP4909627B2 (ja) * 2006-04-30 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP4909631B2 (ja) * 2006-04-30 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP5024508B2 (ja) * 2006-04-30 2012-09-12 株式会社大一商会 遊技機
JP5044752B2 (ja) * 2006-05-14 2012-10-10 株式会社大一商会 遊技機
JP4909635B2 (ja) * 2006-05-14 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP4909634B2 (ja) * 2006-05-14 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP4909636B2 (ja) * 2006-05-14 2012-04-04 株式会社大一商会 遊技機
JP2009119027A (ja) * 2007-11-15 2009-06-04 Daito Giken:Kk 遊技台
JP5825763B2 (ja) * 2010-05-31 2015-12-02 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2011056302A (ja) * 2010-12-22 2011-03-24 Sammy Corp 遊技機
JP6092808B2 (ja) * 2014-05-07 2017-03-08 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6114359B2 (ja) * 2015-10-28 2017-04-12 京楽産業.株式会社 遊技機
JP6403226B2 (ja) * 2016-09-12 2018-10-10 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2019010169A (ja) * 2017-06-29 2019-01-24 株式会社三洋物産 遊技機
JP2019010168A (ja) * 2017-06-29 2019-01-24 株式会社三洋物産 遊技機
JP7042499B2 (ja) * 2019-02-22 2022-03-28 京楽産業.株式会社 遊技機
JP2021013587A (ja) * 2019-07-12 2021-02-12 株式会社平和 遊技機
JP2021052940A (ja) * 2019-09-27 2021-04-08 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP7192949B2 (ja) * 2020-10-22 2022-12-20 株式会社三洋物産 遊技機

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3261626B2 (ja) * 1992-05-13 2002-03-04 株式会社平和 パチンコ機の画像表示装置
JP3587575B2 (ja) * 1994-12-20 2004-11-10 株式会社ソフィア 遊技機
JPH09703A (ja) * 1995-06-19 1997-01-07 Sankyo Kk 遊技機
JP4066391B2 (ja) * 1995-08-23 2008-03-26 株式会社三共 弾球遊技機
JP2000135332A (ja) * 1998-10-31 2000-05-16 Sophia Co Ltd 遊技機

Also Published As

Publication number Publication date
JP2000317073A (ja) 2000-11-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4397455B2 (ja) 遊技機
JP6701119B2 (ja) 遊技機
JP7263143B2 (ja) 遊技機
JP5628864B2 (ja) 遊技機
JP2005218509A (ja) 遊技機、遊技機の制御プログラム及び情報記憶媒体
JP2013233323A (ja) 遊技機
JP4397454B2 (ja) 遊技機
JP7237764B2 (ja) 遊技機
JP4397453B2 (ja) 遊技機
JP4315445B2 (ja) 遊技機
JP7248519B2 (ja) 遊技機
JP6081905B2 (ja) 遊技機
JP2015107272A (ja) 遊技機
JP7121698B2 (ja) 遊技機
JP7237765B2 (ja) 遊技機
JP7263145B2 (ja) 遊技機
JP4523622B2 (ja) 遊技機
JP2022126948A (ja) 弾球遊技機
JP7175862B2 (ja) 遊技機
JP7175863B2 (ja) 遊技機
JP2011015792A (ja) パチンコ遊技機
JP7248521B2 (ja) 遊技機
JP7263146B2 (ja) 遊技機
JP2008220871A (ja) 遊技機
JP2006314403A (ja) パチンコ遊技機

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20051124

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20081125

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090126

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20090526

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090724

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20091013

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20091021

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121030

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131030

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees