JP4689022B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の操作に応じて遊技が行われるパチンコ遊技機、コイン遊技機、スロット機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。
【0003】
遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたりする場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことにする。
【0004】
パチンコ遊技機では、特別図柄(特別識別情報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】
また、「大当り」の組合せ以外の「はずれ」の表示態様の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの一部が未だに導出表示されていない段階において、既に表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている状態を「リーチ」という。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】
遊技機における遊技進行はマイクロコンピュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変表示装置に表示される識別情報(特別識別情報)の可変表示の態様が多岐に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロコンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策である。
【0007】
また、可変表示部の近傍に設けられているランプによって、識別情報の可変表示中には様々な演出が行われる。遊技演出を豊富なものとするには、種々の点灯パターンでランプを点灯/消灯制御することが望ましい。さらに、可変表示部の近傍に設けられているランプ以外の遊技機に設けられているランプやLEDによって、識別情報の可変表示中に様々な演出を行うように構成されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
一般に、遊技機の出荷時や保守時には、ランプやLEDの点灯/消灯が、識別情報の可変表示状態などに応じて正確に制御されているか否かが確認される。しかし、ランプやLEDの点灯/消灯が実行される遊技状態を作り出して、個別に動作確認をするのは作業が煩雑であり非効率的である。また、1回の可変表示動作中に点灯パターンを変えるとさらに遊技の興趣が増進するが、そのような制御を行う遊技機では、動作確認の作業負担がさらに増加する。このように、遊技機の動作確認の作業負担が大きいという課題があった。また、遊技の進行に応じた効果音などによっても様々な演出が行われるため、音声についてもランプやLEDの動作確認を行う場合と同様の課題があった。
【0009】
そこで、本発明は、ランプやLED等の発光体や音声によって遊技演出を行うように構成されている場合に、遊技機の動作確認の作業負担を軽減することができる遊技機を提供することを目的とする。
【0016】
【課題を解決するための手段】
発明による遊技機は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、遊技制御手段からのコマンドに応じて所定の音を出力する音出力手段の制御を行う音制御手段(例えば、音声制御用CPU701)とを備え、音制御手段は、遊技の進行に応じて遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、音出力手段から正常音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、音出力手段を制御する処理を行い、音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて音出力手段を順次制御可能であり、一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、音出力手段をリセットするようにしたものである。
【0017】
テストコマンドには、例えば、遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンド、無音を出力するためのテストコマンド、消音させるためのテストコマンド、音の定位を変更するためのテストコマンドなどの各種のコマンドが用いられ、その各種のコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるように構成されていてもよい。
【0018】
コマンドを適切に受信できるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて発光体や音出力手段を制御可能であるように構成されていてもよい。
【0019】
遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な構成とされていてもよい。
【0020】
例えば動作確認用の制御手段を用いる構成として、遊技制御手段がテストコマンドを出力不能であるように構成されていてもよい。
【0021】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機等であってもよい。また、ランプや音声で各種演出を行う遊技機やスロット機に適用することもできる。
【0022】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0023】
遊技領域7の中央付近には、複数種類の図柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設けられている。また、可変表示器10の下部には、4個のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示器)41が設けられている。この実施の形態では、可変表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがある。図柄表示エリアの左右にはセンター飾りLED60a,60bが設けられており、図柄表示エリアの上側の左右にはセンター飾りLED60cが設けられている。また、図柄表示エリアの上側の中央部には、天飾りランプ61が設けられている。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0024】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段となる。開閉板20の奥には、大入賞口内飾りLED63が設けられている。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(Vゾーン)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設けられている。この例では、4個を上限として、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減らす。
【0025】
遊技盤6には、複数の入賞口19,24が設けられ、遊技球のそれぞれの入賞口19,24への入賞は、対応して設けられている入賞口スイッチ19a,24aによって検出される。各入賞口19の近傍には、一方に大入賞口右LED62a,62b、他方に大入賞口左LED62c,62dが設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、遊技効果ランプ(上特賞中ランプ)28a、遊技効果ランプ(左特賞中ランプ)28b、および遊技効果ランプ(右特賞中ランプ)28cが設けられている。
【0026】
そして、この例では、一方のスピーカ27の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0027】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ152、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0028】
打球発射装置から発射された打球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートスイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を1増やす。
【0029】
可変表示部9内の画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせが大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0030】
停止時の可変表示部9内の画像の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。
【0031】
図2は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。主基板31には、この実施の形態では、図2に示すような遊技の制御を行う主基板31と、テストコマンドを出力する動作確認用の主基板31とが用いられる。本例では、主基板31というときには、遊技の制御を行う主基板31および動作確認用の主基板31、またはこれらの何れか一方をいうものとする。動作確認用の主基板31は、遊技の制御を行う主基板31が備える構成のうち少なくともテストコマンドの送信に必要な構成を備えている。遊技を制御する主基板31は、この実施の形態ではテストコマンドを出力しない構成とされる。従って、遊技の制御には不用なデータであるテストコマンドに関するデータは、遊技を制御する主基板31のROM56には記憶保持されていない。よって、遊技を制御する主基板31のROM56の記憶容量を増加させる必要はない。なお、動作確認用の主基板31のROM56には、テストコマンドに関するデータが記憶保持されている。各主基板31はそれぞれ着脱可能な構成とされ、テスト(動作確認のテスト)を行うときに、遊技の制御を行う主基板31に換えて動作確認用の主基板31がテストの対象となる電気部品制御手段に接続される。なお、図2には、主基板31以外の電気部品制御手段である、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および表示制御基板80も示されている。
【0032】
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動口スイッチ17、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノイド21等を基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。
【0033】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路64を含む。
【0034】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0035】
さらに、主基板31には、電源投入時に基本回路53をリセットするためのシステムリセット回路65と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポートを選択するための信号を出力するアドレスデコード回路67とが設けられている。なお、球払出装置97から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図2ではそれらは省略されている。
【0036】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0037】
なお、この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0038】
図3は、表示制御基板80内の回路構成を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート(ポート0,2)570,572および出力バッファ回路620,62Aとともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポート2)572からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT信号)が出力される。
【0039】
表示制御用CPU101は、制御データROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用ICである74HC540,74HC14を使用することができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0040】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD82に表示するための画像データを生成し、R,G,B信号および同期信号をLCD82に出力する。
【0041】
なお、図3には、VDP103をリセットするためのリセット回路83、VDP103に動作クロックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高い画像データを格納するキャラクタROM86も示されている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からなる画像などである。
【0042】
入力バッファ回路105A,105Bは、主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、表示制御基板80側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すなわち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。
【0043】
なお、出力ポート570,572の出力をそのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路620,62Aを設けることによって、主基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達をより確実にすることができる。すなわち、出力バッファ回路620,62Aは、出力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
【0044】
また、高周波信号を遮断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。なお、主基板31のバッファ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設けてもよい。
【0045】
図4は、主基板31およびランプ制御基板35における信号送受信部分を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられている遊技効果ランプ28a、遊技効果ランプ28b,28cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35に出力される。
【0046】
図4に示すように、ランプ制御に関するランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,573から出力される。出力ポート(出力ポート3)573は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが設けられる。
【0047】
ランプ制御基板35において、ランプ制御用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されている遊技効果ランプ28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、遊技効果ランプ28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技効果ランプ28a、遊技効果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0048】
主基板31において、CPU56は、RAM55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上流に設置されている球切れスイッチ187a,187bが遊技球を検出しなくなると球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0049】
さらに、ランプ制御用CPU351は、制御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
【0050】
入力バッファ回路355A,355Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路355A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号がメイン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0051】
また、主基板31において、出力ポート570,573の外側にバッファ回路620,63Aが設けられている。バッファ回路620,63Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,63Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0052】
図5は、主基板31における音声制御コマンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0053】
図5に示すように、音声制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート(出力ポート0,4)570,574から出力される。出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデータが出力され、出力ポート570からは1ビットのINT信号が出力される。音声制御基板70において、主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,705Bを介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けられる。
【0054】
そして、例えばディジタルシグナルプロセッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU701の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
【0055】
入力バッファ回路705A,705Bとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC540,74HC14が用いられる。入力バッファ回路705A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よって、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力される信号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0056】
また、主基板31において、出力ポート570,574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC14が用いられる。このような構成によれば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすことができる。なお、バッファ回路620,67Aの出力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0057】
上述したように、払出制御基板37、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70にコマンドを送出するために、主基板31の出力ポート(出力ポート0)570からINT信号が各電気部品制御基板に出力される。この場合、例えば、出力ポート570は8ビット構成であって、ビット0が払出制御基板37へのINT信号、ビット1が表示制御基板80へのINT信号、ビット2がランプ制御基板35へのINT信号、ビット3が音声制御基板70へのINT信号の出力用に用いられる。
【0058】
次に遊技機の動作について説明する。
図6は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、CPU56が起動すると、メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0059】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0060】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0061】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込(INT)のモードとして以下の3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0062】
割込モード0:割込要求を行った内蔵デバイスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よって、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまたはCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行する。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0になる。よって、割込モード1または割込モード2に設定したい場合には、初期設定処理において、割込モード1または割込モード2に設定するための処理を行う必要がある。
【0063】
割込モード1:割込が受け付けられると、常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0064】
割込モード2:CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。
【0065】
よって、割込モード2に設定されると、各内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を用意しておくことも容易である。上述したように、この実施の形態では、初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0066】
そして、電源断時にバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。この実施の形態では、不測の電源断が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。バックアップなしを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0067】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、図7に示すように、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0068】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う。不測の電源断が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されていたはずであるから、チェック結果は正常になる。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0069】
チェック結果が正常であれば(ステップS8)、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
【0070】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理も行われる。さらに、サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音声制御基板70、表示制御基板80)を初期化するための処理を実行する(ステップS13)。サブ基板を初期化する処理とは、例えば初期設定のためのコマンドを送出する処理である。
【0071】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そして、初期設定処理のステップS1において割込禁止とされているので、初期化処理を終える前に割込が許可される(ステップS15)。
【0072】
この実施の形態では、CPU56の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2msに設定される。そして、タイマ割込が発生すると、図8に示すように、CPU56は、例えばタイマ割込が発生したことを示すタイマ割込フラグをセットする(ステップS12)。
【0073】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、タイマ割込が発生したか否かの監視(ステップS17)の確認が行われるループ処理に移行する。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステップS16)も実行される。
【0074】
CPU56は、ステップS17において、タイマ割込が発生したことを認識すると、ステップS21〜S31の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートセンサ12、始動口スイッチ17、カウントセンサ23および入賞口スイッチ19a,19b,24a,24b等のスイッチの状態を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0075】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0076】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップS24)。各乱数は、例えば大当りを発生させるか否か、大当り時の図柄の組合せ、リーチ時の変動パターンなどを決定するために用いられる。また、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いられている。
【0077】
ステップS23では、CPU56は、大当り判定用乱数および大当り図柄判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数である。
【0078】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、可変表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0079】
次いで、CPU56は、特別図柄に関する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して表示制御コマンドを送出する処理を行う(表示制御コマンド制御処理:ステップS27)。
【0080】
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
【0081】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS30)。ソレノイド回路359は、駆動指令に応じてソレノイド49,54を駆動し、始動入賞口48または開閉板53を開状態または閉状態とする。
【0082】
そして、CPU56は、各入賞口への入賞を検出するためのスイッチ46a,50,56の検出出力にもとづく賞球数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS31)。具体的には、入賞検出に応じて払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
【0083】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
【0084】
また、メイン処理には遊技制御処理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否かを判定するためのフラグがセット等がなされるので、遊技制御処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0085】
以上に説明したように、この実施の形態では、CTCやPIOを内蔵するCPU56に対して、初期設定処理で割込モード2が設定される。従って、内蔵CTCを用いた定期的なタイマ割込処理を容易に実現できる。また、タイマ割込処理をプログラム上の任意の位置に設置できる。また、内蔵PIOを用いたスイッチ検出処理等を容易に割込処理で実現できる。その結果、プログラム構成が簡略化され、プログラム開発工数が低減する等の効果を得ることができる。
【0086】
次に、主基板31から表示制御基板80に対する表示制御コマンドの送出について説明する。図9は、主基板31から表示制御基板80に送信される表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図9に示すように、この実施の形態では、表示制御コマンドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から表示制御基板80に送信される。また、主基板31と表示制御基板80との間には、ストローブ信号を送信するための表示制御INT信号の信号線も配線されている。
【0087】
この実施の形態では、表示制御コマンドは2バイト構成であり、図10に示すように、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、図10に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されていることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
【0088】
図11は、表示制御基板80に対する制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号(ストローブ信号)との関係を示すタイミング図である。図11に示すように、MODEまたはEXTのデータが出力ポートに出力されてから、所定期間が経過すると、CPU56は、データ出力を示す信号であるINT信号をオン状態にする。また、そこから所定期間が経過するとINT信号をオフ状態にする。
【0089】
なお、ここでは、表示制御コマンドについて説明したが、他のサブ基板に送出される各制御コマンドも、図10および図11に示された形態と同一である。
【0090】
図12は、遊技の制御を行う主基板31から表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図12に示す例において、コマンド8000(H)〜80XX(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねている。
【0091】
コマンド91XX、92XXおよび93XXは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンド8F00は、特別図柄の初期表示を指示するための特別図柄電源投入表示コマンド(電源投入表示コマンド)である。表示制御手段は、電源投入表示コマンドを受信すると、あらかじめ決められている特別図柄の組み合わせを可変表示部9に表示する制御を行う。そして、コマンドA0XXは、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)である。
【0092】
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。ただし、可変表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、B1XX(H)およびB2XX(H)は、表示制御基板80には送出されない。また、コマンドC000(H)は客待ちデモンストレーションを指示するコマンドである。かかるコマンドにより、前回出目表示と、遊技機の名称表示等が一定周期で交互に表示される。
【0093】
コマンドC100(H)は、電源投入時に遊技制御手段のバックアップRAMに電源オフ時の遊技状態が保存されていて、かつ、電源オフ時に図柄の変動中であった場合に送出される特別図柄停電復旧コマンドである。表示制御手段は、特別図柄停電復旧コマンドを受信すると、指示された左右中図柄を表示する制御を開始する。指示された左右中図柄とは、特別図柄停電復旧コマンドに続けて送出される左右中の停止図柄を指定するコマンドであり、電源オフの直前に送出されていた左右中の停止図柄を指定するコマンドと同一のコマンドである。
【0094】
コマンドD000(H)〜D400(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。ただし、可変表示器10がランプ制御手段で制御される場合には、それらのコマンドは、表示制御基板80には送出されない。
【0095】
表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図12に示された内容に応じて可変表示部9および可変表示器10(表示制御手段が普通図柄も制御する場合)の表示状態を変更する。
【0096】
図13は、テストの実行の際に動作確認用の主基板31から表示制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド1〜17が用意されている。表示制御基板80の表示制御手段は、主基板31からテストコマンド1〜17のいずれかを受信すると、図13に示す内容欄に記載された処理を行う。
【0097】
図13に示す例において、テストコマンドCF00(H)は、可変表示部9の一実施例であるLCD82の液晶パネルのチェック(パネルのドット欠けの有無の確認)を行うための表示を指定する表示制御コマンドである。テストコマンドCF7F(H)は、LCD82の液晶パネルのチェックを行うための表示を指定する表示制御コマンドである。表示制御手段は、テストコマンドCF7F(H)を受信すると、客待ちデモンストレーション画面を例えば3秒間隔で順次ループ表示する。表示内容は、コマンドC000(H)と同じ内容であるが、切替周期が早くなっている。
【0098】
テストコマンドCF60(H)およびCF61(H)は、可変表示部9における表示位置の調整の確認を行うための表示(単一色の画面表示)を指示するための表示制御コマンドである。テストコマンドCF70(H)およびCF71(H)は、可変表示部9に色調調整用のカラーバー画面を表示することを指示するための表示制御コマンドである。図13に示すように、表示位置調整画面とカラーバーの表示を指示するためのテストコマンドに関しては、使用する表示パネルのタイプ(特徴や、製造メーカ)に対応して本例ではそれぞれ2種類設けてある。
【0099】
図14は、遊技の制御を行う主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。ランプ制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図14に示す例において、コマンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜8122(H)は、可変表示部9における特別図柄の変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パターンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマンドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドC000は、客待ちデモンストレーション時のランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
【0100】
なお、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したランプ制御コマンドを受信すると図14に示された内容に応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。なお、コマンド8XXX、AXXX、BXXXおよびCXXXは、表示制御コマンドや音声制御コマンドと例えば共通の制御状態において共通に用いられる。
【0101】
コマンドE0XXは、始動記憶表示器18の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。また、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ランプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を報知するために設けられている発光体の制御を指示するコマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
【0102】
コマンドE200およびE201は、賞球ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであり、コマンドE300およびE301は、球切れランプ52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ランプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E201」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定められた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がない場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。また、主基板31の遊技制御手段から「E300」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE200およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技者等に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドであり、コマンドE300およびE301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員に報知するために設けられている発光体を制御することを示すコマンドである。
【0103】
コマンドE400は、遊技機の電源投入時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。そして、コマンドE403は、カウントスイッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状態を報知することを指示するコマンドである。この実施の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知することを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、遊技効果ランプ28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ25、遊技効果ランプ28aおよび遊技効果ランプ28b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効果ランプ28aおよび遊技効果ランプ28b,28cのうちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうちの一部を用いてもよいということも意味する。
【0104】
図15は、テストを実行する際に動作確認用の主基板31からランプ制御基板35に送出されるランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド1〜6が用意されている。ランプ制御基板35のランプ制御手段は、動作確認用の主基板31からテストコマンド1〜6のいずれかを受信すると、図15に示す内容欄に記載された処理を行う。
【0105】
図15に示す例において、テストコマンドCF00(H)は、4個の発光体により構成される始動入賞記憶表示器18を、1個ずつ順番に例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。また、テストコマンドCF00(H)は、4個の発光体により構成される通過記憶表示器41を、1個ずつ順番に例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。なお、テストコマンドCF00(H)が、始動入賞記憶数が1個、2個、3個、4個、1個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドであるとしてもよい。また、同様に、通過記憶表示器41を、通過記憶数が1個、2個、3個、4個、1個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドであるとしてもよい。
【0106】
また、テストコマンドCF00(H)は、センター飾りLED60a〜60cを、センター飾りLED60a、センター飾りLED60b、センター飾りLED60c、センター飾りLED60a、・・・、の順番に、例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。また、テストコマンドCF00(H)は、天飾りランプ61を例えば500ms間隔で点灯/消灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。さらに、テストコマンドCF00(H)は、サイドランプ25を例えば500ms間隔で点灯/消灯させることを指示するためのランプ制御コマンドでもある。
【0107】
上述したように、この実施の形態では、テストコマンドCF00(H)は各発光体について上記5種類の制御を同時に実行することを指示するためのランプ制御コマンドであり、同時に複数の発光体の動作確認を行うことが可能となっている。従って、1つのテストコマンドにもとづいて複数の発光体の動作確認を行うことが可能となり、動作確認における作業効率がさらに向上する。
【0108】
なお、上記の各テストコマンドの内容は一例であり、上述した5種類の制御のうちの一部または全部に加えてその他の制御が実行されるようにしてもよい。また、テストコマンドCF00(H)に応じて、上述した5種類の制御のうちの一部が実行されるようにしてもよい。例えば、各発光体の動作を指示するコマンドをそれぞれ別個のコマンドとした場合には、例えばセンター飾りLED60a〜60cのみの動作確認を行うことや、天飾りランプ61のみの動作確認を行うことなどが可能となる。
【0109】
また、上記の各テストコマンドの内容は一例であり、他のどのような内容のコマンドであってもよい。例えば、図示はしないが可変入賞球装置15にアタッカーランプを設ける構成とし、アタッカーランプを例えば1000msの間点灯させることを指示するためのテストコマンドを用いるようにしてもよい。このようなテストコマンドを用いるようにすれば、アタッカーランプが正常な動作をすることができるか否かを確認することが可能となる。テストコマンドによるアタッカーランプの点灯確認は、例えば、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機に適用することも可能である。この場合、上記所定領域の近傍に設けられるアタッカーランプに相当する発光体を、所定期間点灯させるためのテストコマンドを用いるようにすればよい。
【0110】
また、図15に示す例において、テストコマンドCF01(H)は、大入賞口内飾りLED63を、例えば10000msの間点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【0111】
テストコマンドCF02(H)は、大入賞口左右飾りLED62a〜62dを、大入賞口左飾りLED62cおよび大入賞口右飾りLED62a、大入賞口左飾りLED62dおよび大入賞口右飾りLED62b、・・・、の順番に、例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【0112】
テストコマンドCF03(H)は、始動入賞記憶表示器18を、始動入賞記憶数が1個、2個、3個、4個、1個、・・・、であるときの点灯状態に、順次例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【0113】
テストコマンドAA55(H)は、右特賞中ランプ28c、上特賞中ランプ28a、左特賞中ランプ28b、右特賞中ランプ28c、・・・、の順番に、例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。テストコマンドAB58(H)は、球切れランプ52と賞球ランプ51とを交互に例えば500ms間隔で点灯させることを指示するためのランプ制御コマンドである。
【0114】
上述したように、テストコマンドAA55(H)とテストコマンドAB58(H)とで枠側に設けられている発光体の動作確認を行い、テストコマンドCF00(H)〜CF03(H)で遊技盤側の発光体の動作確認を行う構成としている。従って、枠側に設けられている発光体と遊技盤側に設けられている発光体とにおける確認動作を別個に実行することが可能となり、作業者が各発光体の動作内容を見落とすことを防止することができる。従って、動作確認における確実性を向上させることが可能となる。また、テストコマンドCF01(H),CF02(H)を、可変入賞球装置15に設けられる発光体についてのテストコマンドとしているので、可変入賞球装置15について単体で発光体の検査することが可能となっている。
【0115】
図16は、遊技を制御する主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。音声制御コマンドもMODEとEXTの2バイト構成である。図16に示す例において、コマンド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任意の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間における音発生パターンを指定する音声制御コマンドである。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した音声制御コマンドを受信すると図16に示された内容に応じて音声出力状態を変更する。
【0116】
図17は、テストを実行する際に動作確認用の主基板31から音声制御基板70に送出される音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この例では、テストコマンド1〜74が用意されている。音声制御手段は、主基板31からテストコマンド1〜74のいずれかを受信すると、図17に示す内容欄に記載された処理を行う。
【0117】
図17に示す例において、テストコマンドCF00(H)は、SSG(ソフトウェアコントロールド・サウンド・ジェネレータ:曲のデータを制御する装置)テスト音を例えば250msの間音声出力させ、その250ms経過後に次のコマンド(ここではCF01(H))を受信していなければ、音声合成IC(曲のデータであるSSGと、声などのデータを制御するPCM音源とで構成される回路)をリセットさせることを指示するための音声制御コマンドである。テストコマンドCF01(H)、CF02(H)、CF04(H)、CF08(H)、CF10(H)、CF20(H)、CF40(H)は、それぞれ、図17に示すように、上記のテストコマンドCF00(H)と同様の指示を与えるための音声制御コマンドである。テストコマンドCF70(H)は、250ms毎に左側のスピーカ27と右側のスピーカ27とを切り換えて、左右のスピーカ27から交互にSSGテスト音を出力させることを指示するための音声制御コマンドである。音声出力を行うスピーカの切り替えは、定位の切り換えを行うパンポット(PAN)を切り換えることによって行われる。従って、パンポットを右に設定すれば右側のスピーカ27から音声出力され、パンポットを左に設定すれば左側のスピーカ27から音声出力される。この実施の形態では、SSGテスト音を出力させることを指示するテストコマンドは、パンポットを左右交互に設定して定位を順次切り換えるようにしている。従って、音声制御用CPU701は、テストコマンド1〜テストコマンド9を順次(250ms以内の間隔で)受信すると、SSGテスト音を左右のスピーカ27から交互に出力することとなる。従って、動作確認を行う作業者は、テストコマンドが順次出力されて動作内容が切り換わったことを確認することができる。
【0118】
テストコマンド1〜テストコマンド8は、コマンドを入力するためのピンの断線確認を行うためにも用いられる。例えば、テストコマンド1に対応する動作がなされない場合には、1番目のピン(最下位ビットのデータを送信するために用いられているピン)の断線が発生していると推測できる。また、例えば、テストコマンド8に対応する動作がなされない場合には、7番目のピン(最下位ビットから上位7番目に位置するビットのデータを送信するために用いられている)の断線が発生していると推測できる。従って、適正なコマンド受信ができる状態にあるか否かの確認をすることが可能となる。テストコマンド9をピンの断線確認のために用いないのは、8番目ビットの断線時は1バイト目のMODEデータが正常に受信できないため動作不能となり、テストを行うまでもなく断線確認をすることが可能であるからである。なお、音声制御基板70についてだけでなく、表示制御基板80、ランプ制御基板35、払出制御基板37についても、同様の手段によってテストコマンドを用いてピンの断線確認を行うようにしてもよい。
【0119】
また、図17に示す例において、テストコマンドCF7F(H)は、ミュート(消音)状態とすることを指示するための音声制御コマンドである。音声制御用CPU701は、テストコマンドCF7F(H)を受信すると、ミュート状態に制御する。検査時は、他のコマンドにより音声出力したあと、テストコマンドCF7F(H)を出力するなどして確認する。テストコマンドCE00(H)は、テストデータ(無音のデータ)を出力することを指示するための音声制御コマンドである。テストコマンドCE01(H)〜CE1F(H)は、曲ナンバーデータを出力することを指示するための音声制御コマンドである。曲ナンバーは、本例では31種類用意されており、これらの曲を組み合せることで、特別図柄変動中や大当り中などに出力される曲が作成される。このようにすれば、遊技中に用いるコマンド全てを確認することなく、全てのパターンが正常に出力されるか否か確認することができる。また、基本形態の表示や点灯制御を組み合せて制御するようにしている場合には、表示制御手段やランプ制御手段において上記のような検査を適用するようにしてもよい。この実施の形態では、演出に用いられる各音声の元となる音声を出力し、基本となる各パターンの音声が正常に出力されるか否かの確認をすることが可能となる。さらに、テストコマンドCE20(H)〜CE3F(H)は、無音データ(曲データが格納されていない領域のデータ)を出力することを指示するための音声制御コマンドである。
【0120】
以上説明したように、動作確認用の主基板31からのテストコマンドに応じて、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音声制御基板70において、各種制御動作を実行する構成としたことで、各種演出に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、動作確認の作業負担を軽減することができる。
【0121】
遊技制御手段から各電気部品制御基板(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。図18(A)は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0122】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのデータが設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0あれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、ワークエリア参照ビットが1あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。
【0123】
図18(B)INTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(メイン処理のステップS31)において、INTデータに「01(H)」を設定する。また、INTデータにおけるビット1は、表示出制御基板165に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば表示制御コマンド制御処理(メイン処理のステップS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0124】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音声制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0125】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはポインタで指定される。また、複数のコマンド送信テーブルはリングバッファとして使用される。例えば、表示制御コマンドについて、図18(C)に示すように、12個のコマンド送信テーブルが用意されている。従って、CPU56は、例えば、表示制御コマンド制御処理において、コマンド送信個数カウンタが指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。そして、コマンド送信個数カウンタを更新する。そして、コマンド送信個数カウンタの値が12になると、その値を0に戻す。
【0126】
図19は、図6に示された遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理(ステップS27)の処理例を示すフローチャートである。表示制御コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。表示制御コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレス(読出ポインタの内容)をスタック等に退避する(ステップS331)。そして、読出ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。
【0127】
そこで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0128】
図20は、コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0129】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、最初のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0130】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート1のアドレスが設定されているので、そのときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1に出力される。
【0131】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート1を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定される。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0132】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0133】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0134】
また、このように、シフト処理のみによってどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0135】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)に対応したINT信号がオン状態になる。
【0136】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。この処理は、図18のタイミング図に示されたINT信号(制御信号INT)のオン期間を設定するための処理である。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。この処理は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間を設定するための処理である。
【0137】
従って、ステップS367でウェイトカウンタに設定される値は、1つ目のINT信号の立ち下がりからEXTデータ出力開始までの期間が、制御コマンド受信対象となる全ての電気部品制御手段(サブ基板に搭載されているCPU等)が確実にコマンド受信処理を行うのに十分な期間になるような値である。また、ウェイトカウンタに設定される値は、その期間が、ステップS351〜S359の処理に要する時間よりも長くなるような値である。
【0138】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図19に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0139】
コマンド拡張データアドレステーブルには、電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0140】
次に、CPU56は、コマンド送信ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。読出ポインタの値が図18(C)に示すコマンド送信テーブル12の位置を越えた場合には、読出ポインタの値が0に戻される。
【0141】
さらに、コマンド送信テーブルにまだ未送信の制御コマンドが設定されている場合には、ステップS331に戻る。なお、ステップS331に戻る場合には、連続して制御コマンドが送出されることになるので、制御コマンド間の間隔を空けるためにディレイタイムをおく。また、未送信の制御コマンドが設定されているか否かは、例えば、コマンド送信カウンタの値と読出ポインタの値とを比較することによって判断される。
【0142】
以上のようにして、1つの制御信号出力モジュールであるコマンド制御処理モジュールによって、2バイト構成の各制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド)が、対応する電気部品制御手段に送信される。電気部品制御手段では、取込信号としてのINT信号の立ち下がりを検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの電気部品制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、各電気部品制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、各電気部品制御手段は、INT信号の立ち上がりで制御コマンドの取り込み処理を開始してもよい。また、INT信号の極性を図11に示された場合と逆にしてもよい。
【0143】
また、この実施の形態では、複数のコマンド送信テーブルがリングバッファとして用いられ、図19に示すコマンド制御処理では、読出ポインタが指しているコマンド送信テーブルを対象としてコマンド出力制御が行われ、コマンド送信テーブルにデータを設定する処理、例えば、遊技制御処理における表示制御コマンド制御処理では、コマンド送信個数カウンタが指すコマンド送信テーブルを対象としてコマンド設定処理が行われる。従って、同時に複数のコマンド送出要求が発生しても、それらの要求にもとづくコマンド出力処理は問題なく実行される。
【0144】
さらに、この実施の形態では、コマンド送信テーブルに複数の制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての制御コマンドが送出される。コマンド制御処理(例えば表示制御コマンド制御処理)は2msに1回起動されるので、結局、2msのメイン処理起動周期において、全ての制御コマンドが送出される。また、この実施の形態では、各制御手段への制御コマンド(表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音声制御コマンド、払出制御コマンド)毎に、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意されているので、例えば、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドのコマンド送信テーブルに制御コマンドが設定されている場合には、1回のコマンド制御処理で全ての表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドを送出することも可能である。すなわち、同時に(1メイン処理起動周期での意味)、それらの制御コマンドを送出することができる。遊技演出の進行上、それらの制御コマンドの送出タイミングは同時に発生するので、このように構成されているのは便利である。ただし、払出制御コマンドは、遊技演出の進行とは無関係に発生するので、一般には、表示制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドと同時に送出されることはない。
【0145】
なお、動作確認用の主基板31においては、本例では、遊技を制御する主基板31が実行するメイン処理(図6参照)のうち、制御コマンドを送信するために必要な処理(例えばステップS27など)が実行される。この場合、動作確認用の主基板31は、例えば作業者からのテストコマンドの出力指示(出力指示は、例えば、動作確認を行うための例えば検査装置が動作確認用の主基板31に接続される構成とし、パーソナルコンピュータなどによって構成される検査装置の例えばキーボードなどの入力手段を作業者が所定の操作を行うことによってなされるようにすればよい)に基づいて、所定のテストコマンドをRAM55の所定の領域に設定し、テストコマンドを送出する処理(図19、図20に示す処理)を行うようにすればよい。また、パーソナルコンピュータなどの情報処理装置を表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35に直接接続して、作業者が所望のテストコマンドを入力するようにしてもよい。
【0146】
次に、電気部品制御手段におけるコマンド受信処理等を説明する。ここでは、表示制御手段おけるコマンド受信処理等について説明するが、他のサブ基板においても同様にコマンド受信処理等が実行される。
【0147】
図21は、表示制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行われる(ステップS701)。その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。なお、ループ内では所定の乱数を発生するためのカウンタを更新する処理も行われる(ステップS710)。そして、図22に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS711)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の可変表示制御処理を実行する。
【0148】
なお、この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかるとする。すなわち、可変表示制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。
【0149】
可変表示制御処理において、表示制御用CPU101は、遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、遊技制御手段からのコマンドに応じた表示制御をを実行する(ステップS704)。以上の制御によって、この実施の形態では、可変表示制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、可変表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で可変表示制御処理を実行してもよい。なお、可変表示制御処理において、特別図柄、普通図柄などについての画像制御を行う。
【0150】
次いで表示制御用CPU101は、動作確認処理を行う(ステップS705)。動作確認処理では、表示制御用CPU101は、動作確認用の遊技制御手段より受信した表示制御コマンドを解析し、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドが示す内容の動作を行うための制御を実行する。その後、ステップS710に戻る。
【0151】
次に、主基板31からの表示制御コマンド受信処理について説明する。図23は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領域に格納される最新のコマンドにもとづき制御される。これにより、主基板31からの指示に迅速に対応することができる。
【0152】
図24は、割込処理による表示制御コマンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図24に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0153】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0154】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図10参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0155】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0156】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図10参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0157】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0158】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、払出制御コマンド、ランプ制御コマンドおよび音声制御コマンドについても同様である。
【0159】
図25は、ステップS705の動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、表示制御用CPU101は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS705a)。受信コマンドがあれば、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う(ステップS705b)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した表示制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【0160】
受信した表示制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する(ステップS705c)。すなわち、表示制御用CPU101は、主基板31のCPU56から送られたテストコマンドが指定する動作内容(図13参照)を実行するための制御を行う。なお、表示制御用CPU101は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【0161】
上記のようにして表示動作を実行させる構成としたことで、作業者は、正常に動作するか否か確認する場合に、主基板31から対応するテストコマンドを送出させるだけで、迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【0162】
上記の各実施の形態では、動作確認処理について表示制御手段について説明したが、払出制御手段、ランプ制御手段、音声制御手段などの他の制御手段においても同様の処理を実行する。以下に、ランプ制御手段と、音声制御手段における動作確認処理の例について説明する。
【0163】
図26は、ランプ制御手段が実行するメイン処理(表示制御手段と同様の処理内容であるが、表示に関する制御ではなくランプやLEDに関する制御が実行される)の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、ランプ制御用CPU351は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS201)。受信コマンドがあれば、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う(ステップS202)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【0164】
受信したランプ制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の制御を実行する(ステップS203)。すなわち、ランプ制御用CPU351は、主基板31のCPU56から送られたテストコマンドが指定する動作内容(図15参照)を実行するための制御を行う。なお、ランプ制御用CPU351は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【0165】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択し、ランプ制御基板35に所定の動作を実行させてランプやLEDの動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常にランプやLEDが点灯するか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に確認作業を行うことができるようになる。
【0166】
図27は、音声制御手段が実行する図示しないメイン処理の中で行われる動作確認処理の一例を示すフローチャートである。動作確認処理において、音声制御用CPU701は、確定コマンドバッファ領域中に受信コマンドがあるか否かの確認を行う(ステップS221)。受信コマンドがあれば、受信した音声制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認を行う(ステップS222)。なお、確定コマンドバッファ領域中に複数の受信コマンドがある場合には、受信した音声制御コマンドがテストコマンドであるか否かの確認は、最も前に受信された受信された受信コマンドについて行われる。
【0167】
受信した音声制御コマンドがテストコマンドであれば、テストコマンドで指示された内容の動作を実行する(ステップS223)。すなわち、音声制御用CPU701は、主基板31のCPU56から送られたテストコマンドが指定する動作内容(図17参照)を実行するための制御を行う。なお、音声制御用CPU701は、必要ならば、コマンド受信個数カウンタの減算や確定コマンドバッファ領域における受信コマンドシフト処理を行う。
【0168】
上述したように、確認する動作内容に関わるテストコマンドを作業者が選択して、音声制御基板70に所定の動作を実行させて音声出力に関する動作確認を行う構成としたことで、作業者は、正常に音声が出力されるか否か確認する場合に、確認する動作内容に関わるテストコマンドを選択するだけで、希望する動作を実行させるようにすることができるため、出荷時や保守点検時などにおいて迅速に音声出力動作に関する確認作業を行うことができるようになる。
【0169】
なお、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板31に換えて動作確認用の主基板31を動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板が、動作確認用の主基板の機能をも兼ね備えるとしてもよい。例えば、電源投入時は、動作確認モードとなり、テストコマンドを順番に出力したあとに、遊技制御モードへ移行する。また、主基板31に切替スイッチを設け、動作確認モードに切り替えた場合に、テストコマンドを順番に出力するようにしてもよい。
【0170】
また、上記の各実施の形態では、動作確認を行うときに、遊技の制御を行う主基板31に換えて動作確認用の主基板31を動作確認の対象となる各サブ基板に接続するようにしていたが、遊技の制御を行う主基板を接続したまま、テストコマンドを出力することが可能な検査装置を、動作確認の対象となる各サブ基板のコマンドの入力端子(例えば、検査用の端子)などに接続して動作確認処理を行うようにしてもよい。なお、遊技の制御を行う主基板を取り外すようにすれば、検査用の端子を設けなくても検査装置を取付けることが可能となる。
【0171】
また、表示制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35などの各基板にテストプログラムを搭載させるとともに操作スイッチを設ける構成としてもよい。この場合、表示制御基板80では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば位置調整や色調調整などが順番に行われる。また、音制御基板70やランプ制御基板35では、操作スイッチを操作して動作確認モードとすると、テストモード用のプログラムを実行して例えば発光体の点灯や音の出力が順次行われる。
【0172】
上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示部9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。
【0173】
また、遊技制御基板を演出制御基板(LCDなどの画像表示装置や、ランプ、音を制御する基板)と別個に構成するようにした場合であっても、本発明を適用することができる。
【0174】
また、上述した各実施の形態では、表示制御基板80、音制御基板70、ランプ制御基板35の各基板を別の基板で構成していたが、例えば任意の組合せ(例えば、音制御基板70とランプ制御基板35)によって1つの基板を構成するようにしてもよく、また上記3つの基板を1つの基板で構成するようにしてもよい。
【0175】
さらに、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても、遊技演出などのために発光体やスピーカが備えられている場合などには本発明を適用することができる。例えば、スロット機に適用した場合には、上述した各実施の形態と同様の構成によって検査専用あるいは遊技制御と兼用の主制御手段から各サブ基板にテストコマンドを出力するようして、遊技演出を行うために設けられているLCDやドラムなどの表示手段の表示状態、ランプやLEDなどの発光体の発光状態、スピーカなどの音声出力手段の音声出力状態などについての検査を行うことが可能となる。
【0182】
【発明の効果】
請求項に記載の本発明によれば、音制御手段が、遊技の進行に応じて遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、音出力手段から正常に音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、音出力手段を制御する処理を行い、音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて音出力手段を順次制御可能であり、一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、音出力手段をリセットするようにしたので、遊技演出を行うための音出力手段に関する動作確認を容易に行うことができるようになり、遊技機の音に関する動作確認の作業負担を軽減することが可能となる。また、音声出力手段における定位の確認を行うことができる。
【0183】
請求項に記載の発明によれば、遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、テストコマンド用の音声データを用意しておく必要がなく、簡単な構成で動作確認のための処理を行うことが可能となる。
【0184】
請求項に記載の発明によれば、無音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、無音状態の確認を行うことが可能となる。
【0185】
請求項に記載の発明によれば、消音させるためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能であるようにしたので、ミュートできるか否かの確認を行うことが可能となる。
【0188】
請求項に記載の発明によれば、遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な構成としたので、個別の制御パターンについて正常に音声出力できるか否か確認することが可能となる。
【0189】
請求項に記載の発明によれば、遊技制御手段が、テストコマンドを出力不能である構成としているので、遊技制御手段の遊技の進行にかかわる制御以外の制御負担を増加させてしまうことを回避することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 遊技制御基板(主基板)の回路構成を示すブロック図である。
【図3】 表示制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図4】 ランプ制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図5】 音声制御基板内の回路構成を示すブロック図である。
【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理の例を示すフローチャートである。
【図7】 遊技状態復旧処理を実行するか否かの決定方法の例を示す説明図である。
【図8】 2msタイマ割込処理の例を示すフローチャートである。
【図9】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。
【図10】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図11】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図12】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図13】 表示制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図14】 ランプ制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図15】 ランプ制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図16】 音声制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図17】 音声制御コマンドのうちのテストコマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図18】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図19】 表示コマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。
【図20】 コマンド送信ルーチンを示すフローチャートである。
【図21】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図22】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図23】 払出制御手段におけるコマンド受信バッファの構成を示す説明図である。
【図24】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図25】 表示制御用CPUが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図26】 ランプ制御用CPUが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【図27】 音声制御用CPUが実行する動作確認処理の例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
31 遊技を制御する主基板、動作確認用の主基板
35 ランプ制御基板
53 基本回路
56 CPU
70 音声制御基板
80 表示制御基板
101 表示制御用CPU
351 ランプ制御用CPU
701 音声制御用CPU

Claims (6)

  1. 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であって、
    遊技の進行を制御する遊技制御手段と、該遊技制御手段からのコマンドに応じて所定の音を出力する音出力手段の制御を行う音制御手段とを備え、
    前記音制御手段は、
    遊技の進行に応じて前記遊技制御手段が送出するコマンドと異なるコマンドであって、前記音出力手段から正常に音が出力されるか否かを確認するためのテストコマンドの受信に応じて、前記音出力手段を制御する処理を行い、
    音の定位を変更するための一連のテストコマンドの受信に応じて前記音出力手段を順次制御可能であり、
    前記一連のテストコマンドのうち、一のテストコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでに次のテストコマンドを受信しなかった場合に、前記音出力手段をリセットする
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 遊技中に用いられる音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
    請求項記載の遊技機。
  3. 無音を出力するためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
    請求項または請求項記載の遊技機。
  4. 消音させるためのテストコマンドの受信に応じて音出力手段を制御可能である
    請求項ないし請求項記載の遊技機。
  5. 遊技中に用いられるコマンドに応じて制御される内容は、複数の制御パターンを組み合せて構成され、
    テストコマンドにより、複数の制御パターンを個別に導出させることが可能な
    請求項1ないし請求項記載の遊技機。
  6. 遊技制御手段は、テストコマンドを出力不能である
    請求項1ないし請求項記載の遊技機。
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