JP4754109B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者の遊技操作にもとづいて遊技が行われるパチンコ遊技機やスロットマシン等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
遊技機として、遊技者が遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射する遊技操作を行い、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、遊技が行われているときに所定の条件が成立した場合に所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。遊技価値とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。
【0003】
パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特定表示態様となることを、通常、「大当り」という。識別情報は例えば図柄である。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0004】
パチンコ遊技機等には、プログラムに従って、遊技の進行を制御したり遊技機に設けられている電気部品を遊技の進行に応じて制御するマイクロコンピュータ(電気部品制御マイクロコンピュータ)が搭載されている。電気部品制御マイクロコンピュータとして、例えば、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての可変表示装置の表示状態を制御する表示制御用マイクロコンピュータ、景品遊技媒体を払い出す電気部品としての払出装置を制御する払出制御用マイクロコンピュータなどがある。
【0005】
また、遊技機に設けられている電気部品制御マイクロコンピュータが、電気部品の制御を行うだけでなく、プログラムに従って、遊技機の試験のために遊技機外部に試験信号を出力する制御を行うように構成されている場合もある。
【0006】
一般に、マイクロコンピュータは、遊技機への電力供給開始時に、初期状態を形成するために、所定期間だけリセットされ、その後リセット解除されて制御を開始するように構成されている。例えば、マイクロコンピュータのリセット端子に、一旦リセットレベル(通常ローレベル)となってからリセット解除レベル(通常ハイレベル)になるようなリセット信号が与えられる。そして、リセットが解除されたときに、マイクロコンピュータはプログラムの所定アドレス(例えば0番地)の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に、マイクロコンピュータは初期設定処理を実行する。具体的にはマイクロコンピュータに初期設定処理を実行させるためのプログラムが、マイクロコンピュータによる制御が開始された直後に実行されるように構成されている。初期設定処理において、ワークエリア等として使用されるRAMの内容を初期化するとともに、電気部品に対する制御信号や試験信号の出力状態を初期化する処理(具体的には出力ポートのクリア処理)が実行される。
【0007】
また、遊技機への電力供給開始時に、出力ポートの出力状態も初期化される必要があるので、出力ポートとして、リセット端子を有し、リセット端子に入力されるポートリセット信号のレベルがリセットレベルにあると出力状態をクリアし。リセットレベルが解除されると出力可能状態になるポートICが用いられることがある。そのような出力ポートを用いた場合には、遊技機への電力供給開始時に、まず、リセットレベルとなり、次いで非リセットレベルとなるポートリセット信号がリセット端子に与えられる。
【0008】
また、RAMのデータ化け等に起因してマイクロコンピュータが暴走した場合に暴走状態が継続してしまうを防ぐために、例えばあらかじめ決められた信号が所定期間(ウォッチドッグタイマの監視期間)以上にわたって出力されないような場合には、リセット端子にリセットレベルを与える等の方法によってマイクロコンピュータを初期化するように構成されていることもある。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、マイクロコンピュータが初期化処理を終えて電気部品の制御を行う状態(通常制御状態ということにする。)に入り、通常制御状態において、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入る可能性がある。そのようなノイズが入った場合にも、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき(ノイズが消えたとき)に、マイクロコンピュータは、遊技機の電力供給開始時と同様に、プログラムの所定アドレス(例えば0番地)の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に初期設定処理を実行する。このような状況が生ずると、遊技の進行中すなわち遊技者が遊技を行っているときに、制御の状態が初期状態に戻ってしまう。その結果、ワークエリアに記憶されている重要な情報が消えてしまったり、試験信号が途中で消えてしまったりするような問題が生ずる。
【0010】
リセット信号のレベルが一旦リセットレベルになってからリセット解除レベルに戻ったときにRAMの内容を初期化しないようにすれば、重要な情報が消えてしまったり、試験信号が途中で消えてしまったりするような問題が生じないようにすることはできる。しかし、RAMの内容を初期化しないようにした場合には、遊技機への電力供給開始時に円滑に制御を開始することができなかったり、マイクロコンピュータの暴走にもとづいてリセット信号のレベルがリセットレベルになったときに暴走を止められない状況が生じてしまう。
【0011】
そこで、本発明は、通常制御状態においてノイズ等に起因して電気部品マイクロコンピュータに対するリセット信号にリセットレベルが生じても、重要な情報が消えてしまったり試験信号が途中で消えてしまったりすることを防止しつつ、電力供給開始時に円滑に制御を開始することができなかったり暴走を止められないといった状況を生じさせることのない遊技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】
本発明による遊技機は、遊技者の操作にもとづいて遊技が行われる遊技機であって、遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータ(例えば表示制御用CPU101)と、電気部品制御マイクロコンピュータにリセット信号を与えるリセット手段(例えばリセット回路165)とを備え、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理(例えばステップステップS731)と、リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理(例えばステップS733,S734,S735)とを実行可能であり、電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データの全てを初期化する(例えばクリアする,ステップS734)とともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データのうちの一部を保護し所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する(ステップS733)制御を行うことが可能であることを特徴とする。
【0013】
所定の変動データを記憶する変動データ記憶領域(例えばRAM104)を備え、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時には変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報(例えば00FF(H)、FF00(H)およびAA55(H)のチェックデータ)を記憶させ、起動時判定処理では、確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定するように構成されていてもよい。
【0014】
確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域を備えるように構成されていてもよい。
【0015】
所定の変動データのうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段(例えばステップS732を実行する表示制御用CPU101)を含み、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、保護データ判定手段が保護される変動データが正当でないと判断したときには所定の変動データの全てを初期化する(ステップS734)ように構成されていてもよい。
【0016】
保護データ判定手段が、所定の変動データのうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には保護される変動データが正当でないと判断するように構成されていてもよい。
【0017】
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、外部出力される出力情報(例えばI/Oエクスパンダ171〜173の出力)に係るデータを含むように構成されていてもよい。
【0018】
出力情報は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報(例えば、図柄変動中情報や図柄確定情報)を含むように構成されていてもよい。
【0019】
遊技情報は、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報(例えば試験信号)を含むように構成されていてもよい。
【0020】
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データ(例えば、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数、予告回数)を含むように構成されていてもよい。
【0021】
電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出(例えば予告の種類)を選択するように構成されていてもよい。
【0022】
表示状態が変化可能な可変表示装置(例えば可変表示装置9や普通図柄表示器10)を備え、電気部品制御マイクロコンピュータは、例えば、可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータ(例えば表示制御用CPU101)である。
【0023】
表示制御用マイクロコンピュータが、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンド(例えば変動パターン指定コマンド)に応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含むように構成されていてもよい。
【0024】
表示制御用マイクロコンピュータが、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンド(例えば左右中図柄指定コマンド)に応じて、停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含むように構成されていてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を示す正面図である。
【0026】
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構造体である。
【0027】
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
【0028】
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別可変表示部)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。可変表示装置9の下方には、始動入賞口14が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0029】
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。また、可変表示装置9の下部には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つのLEDによる特別図柄始動記憶表示器(以下、始動記憶表示器という。)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、始動記憶表示器18は点灯するLEDを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
【0030】
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態であれば、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。普通図柄表示器10において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄始動記憶の値が1増やされる。普通図柄表示器10の近傍には、普通図柄始動記憶数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。なお、特別図柄と普通図柄とを一つの可変表示装置で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別可変表示部と普通可変表示部とは1つの可変表示装置で実現される。
【0031】
この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そして、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定値と一致したか否かによって決定される。普通図柄表示器10における可変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【0032】
さらに、確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0033】
遊技盤6には、複数の入賞口29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【0034】
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット50も示されている。
【0035】
カードユニット50には、使用可能状態であるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット50内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0036】
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
【0037】
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
【0038】
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0039】
次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造について図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面から見た背面図である。
【0040】
図3に示すように、遊技機裏面側では、可変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置されている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等を含む払出制御手段が搭載された払出制御基板37が設置されている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾LED、始動記憶表示器18および普通図柄始動記憶表示器41、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52を点灯制御する発光体制御用マイクロコンピュータ等を含む発光体制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ27からの音発生を制御する音制御用マイクロコンピュータ等を含む音制御手段が搭載された音制御基板70も設けられている。また、また、DC30V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板91が設けられている。
【0041】
遊技機裏面において、上方には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160が設置されている。ターミナル基板160には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入して外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外部出力するための球貸し用端子が設けられている。また、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が設置されている。
【0042】
さらに、各基板(主基板31や払出制御基板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックアップデータをクリアするための操作手段としてのクリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設けられている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネクタ922が設けられている。
【0043】
貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段としての球切れスイッチ187が設けられている。球切れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出スイッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球の補給が行われる。
【0044】
入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿3が満杯になり、さらに遊技球が払い出されると、遊技球は余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出されると、満タンスイッチ48(図3において図示せず)がオンする。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置の駆動も停止する。
【0045】
図4は、主基板31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射制御基板91および図柄制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。なお、以下、遊技制御手段およびその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼ぶことがある。電気部品とは、遊技機に設けられている部品であって電気的に動作するものである。また、電気部品制御手段を搭載した基板を、電気部品制御基板(この実施の形態では、主基板31、払出制御基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70および図柄制御基板80)という。
【0046】
なお、図4には示されていないが、カウントスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。スイッチと称されているものがセンサと称されているもの等でもよいこと、すなわち、スイッチが遊技媒体検出手段の一例であることは、他の実施の形態でも同様である。
【0047】
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
【0048】
基本回路53は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(CPU56による制御の実行によって内容が変動する変動データを記憶する変動データ記憶領域)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
【0049】
また、RAM(CPU内蔵RAMであってもよい。)55の一部または全部が、電源基板910において作成されるバックアップ電源よってバックアップされているバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。
【0050】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0051】
この実施の形態では、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手段(発光体制御手段)が、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光手段でもよく、この実施の形態および他の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光手段でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光手段の一例である。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段によって行われる。
【0052】
次に遊技制御手段の動作について説明する。図5は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
【0053】
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。
【0054】
この実施の形態で用いられるCPU56は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回路(CTC)も内蔵している。
【0055】
この実施の形態で用いられているCPU56には、マスク可能な割込のモードとして3種類のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタックにセーブする。
【0056】
3種類のうちの割込モード2は、CPU56の特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すなわち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値とされ下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示されるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあるが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出する機能を有している。初期設定処理のステップS2において、CPU56は割込モード2に設定される。
【0057】
次いで、CPU56は、入力ポート1を介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下されている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力されている。
【0058】
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域のデータを保護するための処理が行われている。そのような保護処理が行われていた場合をバックアップありとする。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0059】
この実施の形態では、バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0060】
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給停止時処理において、チェックサムが算出され、チェックサムはバックアップRAM領域に保存されている。ステップS9では、算出したチェックサムと保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
【0061】
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックアップRAMに保存されていることから、遊技機への電力供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデータ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止時前の状態から継続されることになる。
【0062】
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、球払出装置97からの払出が可能であることを指示する払出許可状態指定コマンドを払出制御基板37に対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等がある。
【0063】
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
【0064】
初期化処理の実行(ステップS11〜S15)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0065】
表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の値)を決定するための乱数である。
【0066】
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図6に示すように、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、ステップS21〜S32の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0067】
次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22)。
【0068】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS24,S25)。
【0069】
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0070】
次いで、CPU56は、表示制御コマンド等を送信する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS28)。なお、コマンド制御処理は、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理において実行されるように構成してもよい。
【0071】
さらに、CPU56は、例えばホールコンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS30)。
【0072】
また、CPU56は、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。
【0073】
そして、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
【0074】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【0075】
図7は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図7に示す特別図柄プロセス処理は、図6のフローチャートにおけるステップS26の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)および始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセスフラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
【0076】
変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り判定処理(ステップS301)において、例えば、変動短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いることに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱数値を取得して記憶する処理である。
【0077】
ステップS300〜S309において、以下のような処理が行われる。
【0078】
特別図柄通常処理(ステップS300):始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0079】
特別図柄大当り判定処理(ステップS301):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとするか否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0080】
停止図柄設定処理(ステップS302):可変表示装置9における表示結果である左右中図柄の停止図柄を決定する。そして、ステップS303に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0081】
変動パターン設定処理(ステップS303):可変表示装置9における図柄の変動表示のパターンすなわち変動パターン(可変表示パターン)を決定する。そして、決定された変動パターンおよび停止図柄等を通知するための制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する。その後、ステップS304に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0082】
特別図柄変動処理(ステップS304):変動パターンに応じて決められている変動時間が経過したか否か確認する。経過していれば、ステップS305に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0083】
特別図柄図柄停止処理(ステップS305):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、大当りとすることに決定されている場合には、ステップS306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0084】
大入賞口開放前処理(ステップS306):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0085】
大入賞口開放中処理(ステップS307):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS308に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0086】
特定領域有効時間処理(ステップS308):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、ステップS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ステップS309に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0087】
大当り終了処理(ステップS309):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そして、ステップS300に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0088】
なお、この実施の形態では、左右中図柄の停止図柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃った場合にリーチ状態となる。リーチ状態とは、可変表示装置において最後に停止表示される可変表示結果としての最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態であり、リーチ状態において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状態における変動パターンとは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が高められている。そして、可変表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
【0089】
図8は、図6に示された遊技制御処理において実行される普通図柄プロセス処理(ステップS27)を示すフローチャートである。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、ステップS71のゲートスイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグの値に応じてステップS72〜S76に示された処理のうちのいずれかの処理を実行する。
【0090】
ゲートスイッチ処理では、普通図柄変動開始の条件となるゲート32の打球通過にもとづくゲートスイッチ32aのオンを検出する。ゲートスイッチ32aがオンしていたら、普通図柄始動記憶が最大値(この例では「4」)に達しているか否か確認する。達していなければ、普通図柄始動記憶の値を+1する。なお、普通図柄始動記憶の値が変化すると、その旨を表示制御手段に伝達するための表示制御コマンド等が図柄制御基板80等に送信される。そして、CPU56は、普通図柄当り判定用乱数の値を抽出し、その値を記憶する。なお、普通図柄始動記憶は、バックアップRAMに形成されている。
【0091】
ステップS72の普通図柄変動待ち処理では、CPU56は、普通図柄始動記憶の値が0以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新する。普通図柄始動記憶の値が0であれば何もしない。
【0092】
ステップS73の普通図柄判定処理では、CPU56は、普通図柄始動記憶数=1に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに、普通図柄始動記憶の値を1減らし、かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする。すなわち、普通図柄始動記憶数=n(n=2,3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている値を、普通図柄始動記憶数=n−1に対応する乱数値格納エリアに格納する。そして、CPU56は、抽出されている普通図柄当り判定用乱数の値にもとづいて当り/はずれを決定する。
【0093】
また、普通図柄の停止図柄を図柄制御基板80に通知するために、停止図柄を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、所定の格納領域(RAM)に停止図柄を示す表示制御コマンドを格納し、コマンド送出要求のためのデータをセットする。そのデータは、遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステップS28)で参照される。あるいは、停止図柄を示す表示制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(ROM)のアドレスを、コマンド制御処理において認識可能に指定する。次いで、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。具体的には、所定の格納領域(RAM)に普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを格納し、コマンド送出要求のためのデータをセットする。あるいは、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(ROM)のアドレスを指定する。
【0094】
そして、普通図柄変動時間タイマをスタートする。例えば、高確率時には、普通図柄変動時間タイマに5.1秒に相当する値を設定する。低確率時には、普通図柄変動時間タイマに29.2秒に相当する値を設定する。また、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動処理を示す値に更新する。
【0095】
普通図柄の変動制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制御手段(表示制御用CPU101等)によって実行される。表示制御手段は、普通図柄変動開始を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄の変動を開始する。そして、後述する普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを受信したら普通図柄の変動を停止し、通知されている停止図柄を表示する。
【0096】
ステップS74の普通図柄変動処理では、普通図柄変動時間タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウトしていたら、普通図柄プロセスフラグを普通図柄停止処理を示す値に更新する。
【0097】
ステップS75の普通図柄停止処理では普通図柄変動停止を示す表示制御コマンドを送信するための制御を行う。そして、当りとすることに決定されているときには、普通電動役物当りフラグを設定すると共に、普通図柄プロセスフラグを始動入賞口開閉処理を示す値に更新する。始動入賞口開閉処理では、所定回数だけ所定期間始動入賞口(可変入賞球装置15)を開放する制御が行われる。また、はずれとすることに決定されているときには、普通図柄プロセスフラグを普通図柄変動待ち処理を示す値に更新する。
【0098】
なお、始動入賞口開閉処理で用いられる開放パターンは、例えば、低確率時には、可変入賞球装置15が1回だけ0.2秒間開放するようなパターンである。また、高確率時には、可変入賞球装置15が1.15秒間開放した後4.4秒の閉成期間をおいて再度1.15秒間開放するようなパターンである。可変入賞球装置15は、開放パターンに従って開閉制御される。なお、この実施の形態では、普通電動役物としての可変入賞球装置15は、始動入賞口14を開閉するための電動役物と兼用されている。
【0099】
図9は、主基板31から、ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に送信される制御コマンド(ランプ制御コマンド、音制御コマンド、表示制御コマンドおよび払出制御コマンド)のコマンド形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマンドのコマンドデータは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの種類)を表し、2バイト目はEXT(具体的指示内容)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に送信される制御コマンドは、複数のコマンドデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区別可能な態様になっている。なお、図9に示されたコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【0100】
図10に示すように、制御コマンドは、8ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)とINT信号(取込信号)とで構成される。ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70および図柄制御基板80に搭載されているランプ制御手段、払出制御手段、音制御手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
【0101】
図11は、図柄制御基板80に送出される表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。表示制御コマンドはMODEとEXTの2バイト構成である。図10に示す例において、コマンド8000(H)〜8031(H)は、特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド(変動パターン指定コマンド)は変動開始指示も兼ねている。また、例えば、コマンド8000(H)〜8018(H)は低確率中において用いられ、コマンド8019(H)〜8031(H)は高確率中において用いられる。
【0102】
コマンド88XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
【0103】
コマンド91XX(H)、92XX(H)および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。また、コマンドA0XX(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマンドである。
【0104】
コマンドC000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない表示状態に関する表示制御コマンドである。そのうちのコマンドD000(H)は高確率状態指定に関する表示制御コマンドであり、D001(H)は低確率状態(通常状態)指定に関する表示制御コマンドである。コマンドD000(H)は、確変図柄による大当り遊技状態が終了したときに遊技制御手段から出力され、コマンドD001(H)は、高確率状態の終了時(例えば所定回の特別図柄の変動が行われた後や、高確率状態において大当りが発生したとき)に遊技制御手段から出力される。
【0105】
また、この実施の形態では、主基板31のCPU56は、特別図柄の変動を開始させるときに、図柄制御基板80に対して変動開始コマンド(具体的には変動パターン指定コマンド)および左右中図柄の確定図柄(停止図柄)を示す表示制御コマンドを送出する。
【0106】
そして、特別図柄の変動を確定させるとき、すなわち停止させるときに、図柄制御基板80に対して確定コマンド(特別図柄停止コマンド)を送出する。図柄制御基板80に搭載されている表示制御用CPU101は、変動開始コマンドで指定された変動パターンに応じた表示制御を行う。なお、変動開始コマンドは変動パターンを指定するためのコマンドでもあるから、変動開始コマンドには変動時間(可変表示期間)を示す情報が含まれていることになる。
【0107】
このように、遊技制御手段は、表示制御手段に対して、可変表示装置9における特別図柄の可変表示の開始に関連した時期に、可変表示期間を特定可能な表示制御コマンド(変動開始コマンド)と表示結果を特定可能なコマンド(左右中図柄の確定図柄を示す表示制御コマンド)とを送信し、可変表示の終了に関連した時期に、可変表示の終了を特定可能なコマンド(確定コマンド)を送信する。そして、表示制御手段が、各コマンドを受信して可変表示装置9において特別図柄の可変表示動作を行わせる制御を実行する。
【0108】
従って、遊技制御手段は、特別図柄の変動に関して、変動開始時に変動開始コマンドおよび左右中図柄の確定図柄(停止図柄)を示す表示制御コマンドを送出し、変動停止時に確定コマンドを送信するだけでよい。特別図柄の変動中の具体的な表示制御は表示制御手段によって行われている。よって、特別図柄の変動に関する遊技制御手段の負担が軽減される。
【0109】
図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信すると図11に示された内容に応じて可変表示装置9および普通図柄表示器10における表示領域の表示状態を変更する制御を行う。
【0110】
主基板31の遊技制御手段から各サブ基板(ランプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70、図柄制御基板80)に制御コマンドを出力しようとするときに、コマンド送信テーブルの設定が行われる。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。図12は、コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは3バイトで構成され、1バイト目には後述するINTデータが設定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定される。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0111】
なお、EXTデータそのものがコマンドデータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2には、EXTデータが格納されているテーブル(ROM54に形成される。)のアドレスを指定するためのデータ(バッファ指定データ)が設定されるようにしてもよい。この実施の形態では、図13(A)に示すように、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEXTデータそのものが設定されていることを示す。なお、そのようなEXTデータはビット7が0であるデータである。また、図13(B)に示すように、ワークエリア参照ビットが1であれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されているテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであることを示す。なお、図13(B)に示す例では、ビット4〜ビット0が使用されているので、32種類のバッファを指定することが可能である。また、32種類のバッファには、例えば特別図柄変動パターンバッファ、特別図柄左図柄バッファ、特別図柄中図柄バッファ、特別図柄右図柄バッファなどが含まれる。
【0112】
また、それぞれの特別図柄始動記憶数を示すコマンドのEXTデータ(「00(H)」〜「14(H)」)がコマンドデータ2に格納され、コマンドデータ1にMODEデータ(E0(H))が格納された20種類のコマンド送信テーブルをROM54に用意しておけば、例えば、特別図柄の始動記憶数を示すコマンド(E0XX(H))を送信するための制御が簡略化される。すなわち、表示させた始動記憶数に応じたコマンド送信テーブルのアドレスを指定しておけば、遊技制御手段は、図6に示された遊技制御処理におけるコマンド制御処理(ステップS28)において、指定されたアドレスにもとづいて、容易に送信すべき始動記憶数を示すコマンドの内容を認識することができる。普通図柄始動記憶数についても、普通図柄始動記憶数を示すコマンドのEXTデータ(「00(H)」〜「04(H)」)がコマンドデータ2に格納され、コマンドデータ1にMODEデータ(E1(H))が格納された4種類のコマンド送信テーブルをROM54に用意しておけば、普通図柄始動記憶数を示すコマンド(E1XX(H))を送信するための制御が簡略化される。
【0113】
図14はINTデータの一構成例を示す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば賞球処理(遊技制御処理のステップS32)において、INTデータに「01(H)」を設定する。
【0114】
また、INTデータにおけるビット1は、図柄制御基板80に表示制御コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。従って、CPU56は、例えば特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理(遊技制御処理のステップS26やS27)において、INTデータに「02(H)」を設定する。
【0115】
INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示すビットであり、CPU56は、それらのコマンドを送出すべきタイミングになったら、特別図柄プロセス処理等で、ポインタ(例えば、特別図柄コマンド送信ポインタ)が指しているコマンド送信テーブルに、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を設定する。それらのコマンドを送出するときには、INTデータの該当ビットが「1」に設定され、コマンドデータ1およびコマンドデータ2にMODEデータおよびEXTデータが設定される。
【0116】
この実施の形態では、各制御コマンドについて、それぞれ複数のコマンド送信テーブルが用意され、使用すべきコマンド送信テーブルはコマンド送信前に設定される。あるいは、ROM54に形成されているコマンド送信テーブルのアドレス指定が行われる。また、複数のコマンド送信テーブルを1つのテーブルに設定してもよい。例えば、図15に示すように、複数の表示制御コマンドを格納することが可能な複数のコマンド送信テーブルを含む1個のテーブルが用意されている。CPU56は、例えば、コマンド制御処理において、ポインタが差しているコマンド送信テーブルから、INTデータ、コマンドデータ1およびコマンドデータ2を読み出し、表示制御コマンドを送信する。そして、ポインタを更新する。その後、ポインタが指定するコマンド送信テーブルが終了コードを示すまで、表示制御コマンドの送信処理を繰り返す。なお、各制御コマンドについて用意されるテーブルの一部(例えば、払出制御基板37に対する払出個数指定コマンドが設定されるテーブル)を、リングバッファ形式に構成するようにしてもよい。
【0117】
図16は、図6に示す遊技制御処理におけるコマンド制御処理の処理例を示すフローチャートである。コマンド制御処理は、コマンド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。コマンド制御処理において、CPU56は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタが指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。また、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブルを指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致する。なお、表示制御コマンドは例えば図12に示されたコマンド送信テーブルに設定されている。
【0118】
次いで、CPU56は、コマンドデータ1を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS335)。
【0119】
図17は、コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンにおいて、CPU56は、まず、引数1に設定されているデータすなわちINTデータを、比較値として決められているワークエリアに設定する(ステップS351)。次いで、送信回数=4を、処理数として決められているワークエリアに設定する(ステップS352)。そして、ポート1のアドレスをIOアドレスにセットする(ステップS353)。この実施の形態では、ポート1のアドレスは払出制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであり、ポート2〜4のアドレスが、表示制御コマンドデータ、ランプ制御コマンドデータ、音制御コマンドデータを出力するための出力ポートのアドレスであるとする。
【0120】
次に、CPU56は、比較値を1ビット右にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステップS355)。キャリービットが1になったということは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」であったことを意味する。この実施の形態では4回のシフト処理が行われるのであるが、例えば、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているときには、2回目のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0121】
キャリービットが1になった場合には、引数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスとして設定されているアドレスに出力する(ステップS356)。2回目のシフト処理が行われたときにはIOアドレスにポート2のアドレスが設定されているので、そのときに、表示制御コマンドのMODEデータがポート2に出力される。
【0122】
次いで、CPU56は、IOアドレスを1加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減算する(ステップS358)。加算前にポート2を示していた場合には、IOアドレスに対する加算処理によって、IOアドレスにはポート3のアドレスが設定される。ポート3は、ランプ制御コマンドを出力するためのポートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認し(ステップS359)、値が0になっていなければ、ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフト処理が行われる。
【0123】
2回目のシフト処理ではINTデータにおけるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じてキャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否かのチェックが行われる。このように、それぞれのシフト処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理によってチェックされるコマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0124】
よって、キャリーフラグが「1」になったときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モジュールで、各サブ基板の制御手段に対する制御コマンドの送出処理を行うことができる。
【0125】
また、このように、シフト処理のみによってどの各サブ基板の制御手段に対して制御コマンドを出力すべきかが判定されるので、いずれの制御手段に対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略化されている。
【0126】
次に、CPU56は、シフト処理開始前のINTデータが格納されている引数1の内容を読み出し(ステップS360)、読み出したデータをポート0に出力する(ステップS361)。この実施の形態では、ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御INT信号、ランプ制御INT信号、音声制御INT信号を出力するためのポートである。INTデータでは、ステップS351〜S359の処理で出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビットに対応したビットが「1」になっている。従って、ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がオフ状態(ローレベル)になる。
【0127】
次いで、CPU56は、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS363,S364)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデータ(00)を設定して(ステップS365)、そのデータをポート0に出力する(ステップS366)。よって、INT信号はオフ状態になる。そして、ウェイトカウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S369)。
【0128】
以上のようにして、制御コマンドの1バイト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU56は、図16に示すステップS336で、コマンド送信テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目のコマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロードする(ステップS337)。また、コマンドデータ2のビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であるか否か確認する(ステップS339)。0でなければ、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレスをポインタにセットし(ステップS339)、そのポインタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そして、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロードする(ステップS341)。
【0129】
コマンド拡張データアドレステーブルには、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータが順次設定されている。よって、以上の処理によって、ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワークエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータが読み出される場合でも、そのデータのビット7は「0」である。
【0130】
次に、CPU56は、コマンド送信処理ルーチンをコールする(ステップS342)。従って、MODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXTデータが送出される。その後、CPU56は、コマンド送信テーブルのアドレスを復帰し(ステップS343)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を更新する(ステップS344)。そして、さらに送出すべきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップS331に戻る。
【0131】
以上のようにして、2バイト構成の制御コマンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する各サブ基板の制御手段に送信される。各サブ基板の制御手段ではINT信号のレベル変化を検出すると制御コマンドの取り込み処理を開始するのであるが、いずれの制御手段についても、取り込み処理が完了する前に遊技制御手段からの新たな信号が信号線に出力されることはない。すなわち、表示制御手段等の各制御手段において、確実なコマンド受信処理が行われる。なお、INT信号の極性を図10に示された場合と逆にしてもよい。
【0132】
図18は、図柄制御基板80内の回路構成の一例を示すブロック図である。 において、表示制御用CPU101は、ROM102に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31から、入力バッファ回路105を介してストローブ信号を入力すると、入力バッファ回路105を介して表示制御コマンドのコマンドデータを受信する。なお、表示制御用CPU101には入力ポートが内蔵され、表示制御コマンドのコマンドデータは入力バッファ回路105から入力ポートに入力される。表示制御用CPU101が入力ポートを内蔵していない場合には、入力ポートが外付けされる。また、図柄制御基板80にはRAM104も搭載されているが、RAM104は表示制御用CPU101に内蔵されていてもよい。
【0133】
そして、表示制御用CPU101は、受信した表示制御コマンドに従って、可変表示装置9および普通図柄表示器10に表示される画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマンドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103は、ROM107,108から必要なデータを読み出す。VDP103は、入力したデータに従って可変表示装置9および普通図柄表示器10に表示するための画像データを生成し、その画像データをVRAM106に格納する。そして、VRAM106内の画像データは、画像信号に変換され、出力回路109を介して可変表示装置9および普通図柄表示器10に出力される。出力回路109は、例えば増幅器を含む。
【0134】
この実施の形態では、図柄制御基板80に、試験信号出力回路170が搭載されている。試験信号出力回路170は、3つのI/Oエクスパンダ(複数の出力ポート(例えば8ビットポート)を一体化した出力ポートIC)171〜173を有する。そして、図柄制御基板80には、試験信号出力回路170からの試験信号を外部に出力するためのコネクタ121〜126が搭載されている。なお、コネクタ121〜126を、試験時のみ取付可能としてもよい。そのようにすれば、量産段階でのコスト低減が可能になる。
【0135】
また、I/Oエクスパンダ171〜173の出力状態である試験信号は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報に相当し、具体的には、外部機器や試験装置を用いた遊技機動作試験等において用いられる遊技機試験情報となる。
【0136】
図19は、表示制御用CPU101およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。図19に示すように、表示制御用CPU101の入力ポート(図19に示す例ではP40〜P47)には、入力バッファ105Aを介して表示制御コマンドのコマンドデータが入力される。また、割込端子(INT端子)には、バッファ回路105Bを介して主基板31からのINT信号(取込信号)が入力される。なお、入力バッファ105Aおよびバッファ回路105Bは、図18に示された入力バッファ回路105に相当するものである。
【0137】
また、VDP103がアドレスバスおよびデータバスを介して表示制御用CPU101に接続される。なお、アドレスバスおよびデータバスには、プログラムや固定データを格納したROM102やRAM104も接続される。この例では、I/Oエクスパンダ171,172,173は、I/Oバスを介して、表示制御用CPU101に接続される。
【0138】
リセットIC651を有するリセット回路165からのリセット信号は、表示制御用CPU101およびVDP103のリセット端子に入力されている。リセットIC651は、電力供給が開始されると、所定の期間(外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間)だけリセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。表示制御用CPU101およびVDP103はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、リセットIC651のCK端子には表示制御用CPU101の出力ポート(この例ではP20)から、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間(ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間)以上信号の入力がない状態になると、リセットIC651は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【0139】
I/Oエクスパンダ171〜173のリセット端子には、表示制御用CPU101の出力ポート(この例ではP37)からリセット信号が供給される。表示制御用CPU101は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)からハイレベルに立ち上げる。
【0140】
また、この実施の形態では、表示制御用CPU101の出力ポート(この例ではP21,P22,P23,P24)からテスト端子にデバッグ用信号(セレクト信号、クロック信号、データ信号およびACK信号)が出力される。テスト端子は、ピンやコネクタ等によって実現されるが、製品開発時にのみ実装され、出荷製品には実装されないようにしてもよい。
【0141】
図20は、I/Oエクスパンダ171〜173として用いることが可能なI/Oエクスパンダの一例を示すブロック図である。図20に示すI/Oエクスパンダは、それぞれが8つの出力ビットを有する出力ポート0〜出力ポート3を内蔵している。出力ポート0の各ビットをP00〜P07、出力ポート1の各ビットをP10〜P17、出力ポート2の各ビットをP20〜P27、出力ポート3の各ビットをP30〜P37とする。
【0142】
図20に示されたI/Oエクスパンダは、リセット(RESET)端子を有し、リセット端子にローレベルが入力されると、全ての出力(P00〜P07,P10〜P17,P20〜P27,P30〜P37)をローレベルにする出力ポートICである。また、アドレスデコーダは、アドレス信号およびアドレスセット用信号(CSIO)に応じて出力ポート0〜出力ポート3を選択するための信号を生成する。例えば、出力ポート0のビットをハイレベルにしたいときには、出力ポート0に割り当てられているアドレスを指定するアドレス信号が出力されるとともに、該当ビットを「1」にしたデータがデータバスに出力される。また、ローアクティブであるCSIOがローレベルにされ、ローアクティブであるWR信号がローレベルにされる。
【0143】
なお、アドレス信号は、表示制御用CPU101のアドレスバスから供給されるようにしてもよいし、I/Oバスにおけるアドレスバスに相当するものから供給されるようにしてもよい。また、この実施の形態では、3つのI/Oエクスパンダ171〜173が用いられているので、アドレス信号として2ビットが供給されればよい。
【0144】
なお、このI/Oエクスパンダは、外部拡張デバイスに対するチップセレクト機能を有する。すなわち、アドレスデコーダは、外部拡張デバイスに対するアドレス信号を入力すると、対応するチップセレクト信号CE0〜CE7をローレベルにする。
【0145】
図21〜図26は、図柄制御基板80における試験信号端子121〜126の一例を示す説明図である。この例では、試験信号端子121〜126は、それぞれ、68ピンコネクタで実現されている。
【0146】
試験信号端子121および試験信号端子122は、普通図柄に関する試験信号を出力するためのコネクタである。試験信号端子121において、第1ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP00から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄変動中信号である。第5ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP01から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄確定信号である。第9ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP02から試験信号が出力される。この試験信号は図柄表示器エラー信号である。第17,18ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP03,P04から試験信号が出力される。これらの試験信号は普通図柄の1桁目および2桁目(例えば、左および右)の変動中信号である。
【0147】
試験信号端子122において、第1ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP05から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄の1桁目の図柄データ信号である。第9ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート0のP06から試験信号が出力される。この試験信号は普通図柄の2桁目の図柄データ信号である。
【0148】
試験信号端子123〜126は、特別図柄に関する試験信号を出力するためのコネクタである。試験信号端子123において、第1ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート1のP17から試験信号が出力される。この試験信号は特別図柄変動中信号である。第5ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート2のP27から試験信号が出力される。この試験信号は特別図柄確定信号である。第9ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート3のP37から試験信号が出力される。この試験信号は可変表示装置エラー信号である。
【0149】
試験信号端子123において、第17,18,19ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート1のP16,出力ポート2のP26,出力ポート3のP36から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の1桁目、2桁目および3桁目の変動中信号である。第20,21,22,23ピンにはI/Oエクスパンダ172の出力ポート0のP06,出力ポート1のP16,出力ポート2のP26,出力ポート3のP36から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の4桁目、5桁目、6桁目および7桁目の変動中信号である。第24,25ピンにはI/Oエクスパンダ173の出力ポート0のP06,出力ポート1のP16から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の8桁目および9桁目の変動中信号である。
【0150】
試験信号端子124において、第1〜第5ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート1のP10〜P14から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の1桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第9〜第13ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート2のP20〜P24から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の2桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第17〜第21ピンにはI/Oエクスパンダ171の出力ポート3のP30〜P34から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の3桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第25〜第29ピンにはI/Oエクスパンダ172の出力ポート0のP00〜P04から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の4桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【0151】
試験信号端子125において、第1〜第5ピンにはI/Oエクスパンダ172の出力ポート1のP10〜P14から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の5桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第9〜第13ピンにはI/Oエクスパンダ172の出力ポート2のP20〜P24から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の6桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第17〜第21ピンにはI/Oエクスパンダ172の出力ポート3のP30〜P34から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の7桁目の図柄種類を示すデータ信号である。第25〜第29ピンにはI/Oエクスパンダ173の出力ポート0のP00〜P04から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の8桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【0152】
試験信号端子126において、第1〜第5ピンにはI/Oエクスパンダ173の出力ポート1のP10〜P14から試験信号が出力される。これらの試験信号は特別図柄の9桁目の図柄種類を示すデータ信号である。
【0153】
この実施の形態では、試験信号を出力するために出力ポートIC(I/Oエクスパンダ171〜173)が用いられる。I/Oエクスパンダ171〜173は、複数のI/Oポートを内蔵しているので、試験信号が多数あっても、試験信号を出力する試験信号出力回路120のサイズは大きくならない。なお、I/Oエクスパンダ171〜173はLSIであって、そのサイズは小さい。すると、多数の試験信号を出力可能に構成しても基板サイズはそれほど大きくならず、また、コストもさほど上昇しない。
【0154】
また、図21〜図26に示すように、普通図柄に関する試験信号と特別図柄に関する試験信号は、別の出力ポートから出力されている。具体的には、普通図柄に関する試験信号は、I/Oエクスパンダ171の出力ポート0から出力される。特別図柄に関する試験信号は、I/Oエクスパンダ171の出力ポート1〜3および他のI/Oエクスパンダ172,173から出力される。このように、出力ポートを分ければ、試験信号を、普通図柄用のコネクタと特別図柄用のコネクタに分けて結線することが容易になり、その結果、試験装置においても普通図柄に関する試験信号と特別図柄に関する試験信号とを分けて入力することが容易である。
【0155】
図27は、図柄変動中信号(特別図柄変動中信号)、図柄確定信号(特別図柄確定信号)、1桁目図柄変動中信号〜3桁目図柄変動中信号、および1桁目〜3桁目図柄データの出力タイミングを、表示制御コマンドの受信タイミングとともに示すタイミング図である。
【0156】
図柄制御基板80における表示制御手段は、変動パターン指定コマンドを主基板31から受信すると、可変表示装置9において左右中図柄(この例では1桁目〜3桁目図柄)の変動を開始させるとともに、1桁目図柄変動中信号〜3桁目図柄変動中信号をオンにする。なお、図柄変動中信号は、最初の図柄(1桁目図柄)の変動開始時にオン状態にされる。
【0157】
そして、それぞれ図柄の変動停止時に1桁目図柄変動中信号〜3桁目図柄変動中信号をオフにし、確定コマンド(特別図柄停止コマンド)を主基板から受信すると、図柄の変動を最終停止させるとともに、図柄変動中信号をオフにし、図柄確定信号をオンにする。また、図柄確定信号をオンにしたときに、1桁目〜3桁目図柄データに停止図柄を示すデータを出力する。停止図柄は、図柄の変動開始に関連した時期に受信した左右中図柄指定コマンドで指定された図柄である。表示制御手段は、50ms以上の時間が経過すると図柄確定信号をオフにする。
【0158】
従って、表示制御手段は、左右中図柄指定コマンドを受信してから図柄確定信号をオンにするまで、1桁目〜3桁目図柄データの内容(左右中図柄指定コマンドで指定された図柄に対応)を保存しておく必要がある。具体的には、RAM104に記憶している必要がある。
【0159】
このような試験信号を出力しているときに、例えば、1桁目図柄変動中信号〜3桁目図柄変動中信号および図柄変動中信号がオン状態であるときに、ノイズによってリセットがかかると、リセット解除時に表示制御用CPU101は各出力ポート171〜173を初期化するので、各試験信号の出力状態が出力途中で消滅してしまうことになる。また、一般にリセット解除時に表示制御用CPU101はRAM104の内容を初期化するので、1桁目〜3桁目図柄データの内容も消去されてしまう。
【0160】
また、試験信号に限らず、RAM104の内容が初期化されることにより、大当り回数情報、リーチ回数情報、確変回数情報などの遊技進行上の重要な情報が消去されてしまって円滑な遊技の進行が妨げられてしまうおそれがある。しかし、以下に説明するように、この実施の形態では、リセット信号にノイズがのってリセットがかかっても、試験信号の出力状態を消滅させないようにすることができるとともに、遊技進行上の重要な情報が消去されないようにすることができる遊技機を実現することができる。
【0161】
次に、表示制御手段(表示制御用CPU101およびROM102やRAM104等の周辺回路)の動作を説明する。図28は、表示制御手段がプログラムに従って実行するメイン処理を示すフローチャートである。表示制御用CPU101は、メイン処理において、まず、レジスタ、ワークエリアを含むRAM104および出力ポート等を初期化する初期設定処理を実行する(ステップS701)。次いで、乱数を生成するためのカウンタ値を更新する処理を行う(ステップS702)。そして、主基板31から表示制御コマンドを受信したか否かの確認を行う(ステップS703:コマンド確認処理)。また、受信した表示制御コマンドに応じて、使用するプロセスデータを変更する等の処理であるコマンド実行処理を行う(ステップS704)。なお、主基板31からの表示制御コマンドは、INT信号の入力に応じて起動される割込処理で取り込まれ、RAM104に形成されている受信コマンドバッファに格納される。
【0162】
その後、この実施の形態では、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS705)を行う。そして、図29に示すように、タイマ割込が発生すると、表示制御用CPU101は、タイマ割込フラグをセットする(ステップS721)。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用CPU101は、そのフラグをクリアするとともに(ステップS706)、特別図柄表示プロセス処理(ステップS707)および普通図柄表示プロセス処理(ステップS708)を実行する。特別図柄表示プロセス処理は、可変表示装置9の表示状態を制御するための処理であり、普通図柄表示プロセス処理は普通図柄表示器10の表示状態を制御するための処理である。
【0163】
次いで、表示制御用CPU101は、試験信号設定処理を行う(ステップS709)。試験信号設定処理は、遊技の進行に応じて変化する遊技状態に対応した試験信号を、RAM104におけるあらかじめ決められた領域に設定する処理である。RAM104には、I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートP0〜P3(それぞれ8ビット)のそれぞれに出力されるべきデータを格納する領域が確保されている。
【0164】
さらに、表示制御用CPU101は、ポート出力処理を行う(ステップS710)。ポート出力処理は、I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートP0〜P3のそれぞれに出力されるべきデータが格納されている領域からデータを読み出して、I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートP0〜P3に出力するとともに、他の出力ポート(例えば普通図柄表示器10への信号を出力する出力ポート)に、RAM104に設定されている対応データを出力する処理である。また、表示制御用CPU101は、デバッグ用信号出力処理を行う(ステップS711)。デバッグ用信号出力処理については後述する。
【0165】
図30は、RAM104の使用の仕方の一例を示す説明図である。図30に示すように、RAM領域における適当な3箇所が、確認情報としてのチェックデータ(以下、キーワードという。)が設定される領域に決められている。すなわち、この例では、変動データを記憶する変動データ記憶領域としてのRAM104において確認情報を記憶する特定の記憶領域として、3箇所の記憶領域が備えられている。図30に示す例では、キーワードとして、00FF(H)、FF00(H)およびAA55(H)が用いられている。キーワードは、遊技機への電源投入時に表示制御用CPU101によって書き込まれるとともに、表示制御用CPU101によってチェックされるチェック用のコードである。後述するように、表示制御用CPU101は、初期設定処理において、キーワードをチェックし、チェック結果によってノイズによってリセットがかかったのかそうでないのかを判定する。
【0166】
なお、この例ではキーワードとして00FF(H)、FF00(H)およびAA55(H)が用いられているが、他の値を用いてもよい。また、キーワードは3つに限る必要もない。そして、キーワードが設定される箇所は、RAM領域におけるどこでもよいが、それぞれ離れていることが好ましい。
【0167】
また、RAM領域に、保護領域とそうでない領域とが設けられる。保護領域は、初期設定処理において、表示制御用CPU101がノイズによってリセットがかかったと判定した場合に、内容をクリア(初期化)しない領域である。保護領域に設定されるデータとして、例えば、I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートP0〜P3のそれぞれに出力されるべきデータが格納される領域、大当り回数が格納される領域、リーチ回数が格納される領域、確変継続回数が格納される領域、予告出現回数が格納される領域、音・ランプリンク用乱数発生用カウンタが格納される領域など、表示制御の進行に支障を来さないような重要な情報と試験信号に相当する情報が格納される領域である。保護領域に設定されるデータは、ノイズによってリセットがかかった場合には初期化されない。
【0168】
音・ランプリンク用乱数発生用カウンタとは、遊技制御手段以外の各制御手段(音制御手段、ランプ制御手段、表示制御手段)において遊技演出(予告演出等)の種類が選択されて実行される場合に、演出の種類を決めるための乱数を発生させるためのカウンタである。スピーカ27からの音発生、ランプ・LED等の発光、および可変表示装置9の表示を同期させて遊技演出を行う場合には、演出の種類を決めるための乱数を発生させるためのカウンタのカウント値は、音制御手段、ランプ制御手段および表示制御手段の間で同期している必要があるので、ノイズによるリセットがかかっても破壊されないように保護される必要がある。なお、確変状態情報や大当り図柄表示の情報など、間違って表示した場合に遊技者にとって不利になるような情報は、保護領域でない領域に格納される。
【0169】
従って、この実施の形態では、外部出力される出力情報(I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートP0〜P3のそれぞれに出力されるべきデータ)に係るデータが、電源電力の供給開始(遊技機に電源投入がなされ、電気的に動作する部品である電気部品や回路等を動作させるための電力がそれらに対して供給開始されたこと)に関連せずにリセット信号が入力された場合にはクリアされずに保護される。なお、外部出力される出力情報には、遊技機の遊技状態(遊技の進行に応じて出現する状態)を示す遊技情報が含まれ、具体的には、遊技情報は、遊技機試験情報(試験信号)として出力される。
【0170】
また、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合にはクリアされずに保護されるデータには、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数、予告出現回数(予告回数)など、遊技の内容に関連して記憶されるデータが含まれている。
【0171】
図31は、図28に示された初期設定処理(S701)の一例を示すフローチャートである。初期設定処理は、表示制御用CPU101のリセット端子に入力されるリセット信号のレベルがローレベルからハイレベルに変化して動作が開始ししたときに最初に実行される処理である。初期設定処理において、表示制御用CPU101は、キーワード(図30参照)が破壊されているか否か確認する(ステップS731)。遊技機に対する電力供給が開始されたことによってリセット信号のレベルがハイレベルになった場合には、それ以前にRAM104に電力供給がなされていなかったので、RAM104の内容は破壊されている。よって、キーワードも破壊されている。すなわち、この例では、00FF(H)、FF00(H)、AA55(H)とは異なる値になっているはずである。
【0172】
ところが、リセット信号にノイズが入って一旦リセットレベルになった場合には、RAM104への電力供給は継続されているので、一般に、キーワードは破壊されていない。従って、キーワードが正しい値(この例では、00FF(H)、FF00(H)、AA55(H))になっていたということは、リセット信号にノイズが入った可能性が高いことを意味している。しかし、遊技機に対する電力供給が開始された場合でも、たまたまキーワードの値が正しい値に一致したという可能性も排除できないので、この実施の形態では、キーワードが正しい値になっていた場合に、RAM領域における保護領域の各データの値がリミット以内であるか否かも確認する(ステップS732)。
【0173】
保護領域には、正常に遊技の進行がなされていれば、ある値以上にならないというデータが存在する。例えば、予告出現回数や音・ランプリンク用乱数発生用カウンタの値である。表示制御用CPU101は、保護領域におけるそのような全てのデータについてリミット以内であるか否か確認し、全てのデータがリミット以内であれば、保護領域をクリアせず、RAM領域における保護領域以外をクリアする(ステップS733)。
【0174】
また、表示制御用CPU101は、1つでも誤ったキーワードがあった場合(ステップS731)、または、キーワードが全て正しかったが、リミット以内であるか否か確認したデータのうちに1つでもリミットを越えているデータあった場合には、RAM領域全体をクリアする(ステップS734)。また、各出力ポートに初期値を出力する(ステップS735)。なお、I/O設定処理(入力ポートに設定するか出力ポートに設定するのかの設定)が必要ならば、出力ポートの初期値を出力する前にI/O設定処理が行われる。なお、この実施の形態では、初期化処理においてRAM領域全体が初期化対象とされるが、RAM領域のうちの一部のみを初期化対象としてもよい。すなわち、初期化処理において初期化の対象とされる所定の変動データは、全ての変動データ(RAM領域全体のデータ)であってもよいが、全ての変動データのうちの一部分であってもよい。その場合、全ての変動データのうちの一部分には、少なくとも遊技制御において用いられる変動データが含まれる。
【0175】
表示制御用CPU101は、出力ポートに初期値を出力するときに、I/Oエクスパンダ171〜173のリセット端子に接続されている出力ポート(図19に示す例ではP37)にはハイレベルを出力する。従って、I/Oエクスパンダ171〜173は動作可能状態になる。なお、上記のI/O設定処理が行われた場合には、一般に、出力ポートに設定されたポートの出力状態は0(ローレベル)になる。また、I/Oエクスパンダ171〜173のリセット端子に接続されている出力ポートにハイレベルを出力する前に、I/Oエクスパンダ171〜173の各出力ポートの状態が確実に初期化されるように、ハイレベルを出力する前に短期間ローレベルを出力するようにしてもよい。以下、I/Oエクスパンダ171〜173のリセット端子に接続されている出力ポートから出力される信号をポートリセット信号と呼ぶことがある。
【0176】
そして、表示制御用CPU101は、RAM領域の所定の箇所(図30参照)にキーワードを設定する(ステップS736)。
【0177】
以上のように、表示制御用CPU101は、リセット信号の入力により少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理(ステップS731,S732)を実行することが可能であるように構成されている。そして、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、変動データとしてのRAM104の内容を全てクリアする処理と出力ポートに初期値を出力する処理とを含む初期化処理(ステップS734,S735)を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であった場合には、一部の変動データ(保護領域の内容)を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理(ステップS733)を実行する。
【0178】
また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、初期化処理においてポートリセット信号が出力される(具体的にはI/Oエクスパンダをリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される)が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号が出力されない。すなわち、ポートリセット信号の出力が禁止される。なお、I/Oエクスパンダ171〜173は、ポートリセット信号がローレベル(リセットレベル)にあるときに、各出力ポートの出力状態をクリア状態にする。また、この実施の形態では、ポートリセット信号によって各出力ポートの初期化を行っているが、ポートリセット信号による初期化に代えて、表示制御用CPU101からクリアデータ(初期値としてのデータ)を書き込むようにしてもよい。すなわち、出力ポートの出力内容をクリアするための信号として、ポートリセット信号に代えて、クリアデータ(初期値としてのデータ)を用いてもよい。表示制御用CPU101からクリアデータ(初期値としてのデータ)を書き込むように構成した場合でも、表示制御用CPU101が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であったことを検知したときにはクリアデータを書き込まないようにすれば、予定外のリセット信号の入力によって各出力ポートの出力状態がクリア状態とされてしまうことは防止される。
【0179】
この実施の形態では、表示制御手段は、電源供給開始に伴う起動であったのか、そうでない起動であったのかを判定するためにキーワードの状態を判定するようにしたが、さらに、特定データとしてのRAM領域における保護領域の内容(変動データ)の値が正当なものであるか否かを判定する保護データ判定手段を含む。具体的には、保護データ判定手段は、保護領域中の変動データの値が、とりうる範囲内にあるか否かも判定している(ステップS732)。すなわち、保護される変動データが所定のデータに含まれるものであるか否か、換言すれば正常の範囲に含まれているか否か判定している。そして、正常の範囲に含まれていない変動データがあれば(変動データが所定のデータに含まれない場合には)、保護領域の内容が正当なものではないと判断しクリア処理を行う。このように、保護領域の内容をクリアすべきか否かをより確実に判定することができる。また、変動データが所定のデータに含まれない場合、換言すれば、変動データが正常の範囲に含まれていない場合、ポートリセット信号が出力されない。すなわち、ポートリセット信号の出力が禁止される。
【0180】
図32は、図28に示されたメイン処理における特別図柄表示プロセス処理(ステップS707)を示すフローチャートである。特別図柄表示プロセス処理では、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S804のうちのいずれかの処理が行われる。各処理において、以下のような処理が実行される。なお、表示制御プロセスフラグは、RAM領域における保護領域に設定される。
【0181】
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットされたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマンドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターンコマンドである場合にセットされる。
【0182】
全図柄変動開始処理(ステップS801):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。そして、変動終了までの期間を監視するための可変表示期間タイマをスタートさせる。なお、可変表示期間タイマの値すなわち可変表示期間タイマはRAM領域における保護領域に設定される。
【0183】
図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。
また、左右図柄の停止制御を行う。
【0184】
全図柄停止待ち設定処理(ステップS803):変動時間の終了時(可変表示期間の計測に用いられる可変表示期間タイマのタイムアップ時)に、全図柄停止を指示する表示制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。なお、確定コマンドを受信しなかった場合には、図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行うが、それとともに、確定コマンドを受信しなかった旨を報知する。
【0185】
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。その後、大当り遊技中の表示演出を実行する。
【0186】
以上のような制御によって、表示制御用CPU101は、遊技制御手段から可変表示期間を特定可能な可変表示コマンド(この実施の形態では変動パターン指定コマンド)を受信し、少なくとも可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において可変表示装置9において識別情報を可変表示させる制御を行うことができる。なお、上述したように、試験信号には、可変表示装置9および普通図柄表示器10の表示状態を示す表示状態情報として、識別情報を可変表示させる制御が行われている期間を示す可変表示中情報が含まれている。可変表示中情報は、図27に示された例では、図柄変動中信号に相当する。
【0187】
また、表示制御用CPU101は、遊技制御手段から停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンド(この実施の形態では左右中図柄指定コマンド)の受信に応じて、可変表示の後に、停止識別情報コマンドで特定される識別情報を停止表示させることができる。また、遊技制御手段から識別情報の可変表示の確定タイミングを特定可能な確定コマンド(この実施の形態では特別図柄停止コマンド)を受信し、確定コマンドの受信に応じて識別情報を停止させる制御を行う。そして、試験信号には、表示状態信号として、停止させた識別情報を示す停止識別情報に関する情報、および識別情報が確定したことを示す識別情報確定信号も含まれる。図27に示された例では、停止識別情報に関する情報は1桁目〜3桁目図柄データに相当し、識別情報確定信号は図柄確定信号に相当する。
【0188】
なお、表示制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した停止識別情報コマンドで特定される識別情報を、少なくとも識別情報確定信号(図柄確定信号)を出力するまで停止識別情報記憶データとして記憶するための制御を行っている。従って、試験信号として出力される出力情報には、停止識別情報記憶データが含まれていることになる。なお、停止識別情報記憶データ図27に示された例では、停止識別情報に関する情報は1桁目〜3桁目図柄データに相当する。
【0189】
図33は、プロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0190】
図33に示すプロセスデータは、図柄制御基板80におけるROM102に格納されている。また、プロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【0191】
図34は、割込処理による表示制御コマンド受信処理(コマンド受信割込処理)を示すフローチャートである。主基板31からの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、表示制御用CPU101において割込がかかる。そして、図34に示す表示制御コマンドの受信処理が開始される。
【0192】
表示制御コマンドの受信処理において、表示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタックに退避する(ステップS670)。なお、割込が発生すると表示制御用CPU101は自動的に割込禁止状態に設定するが、自動的に割込禁止状態にならないCPUを用いている場合には、ステップS670の処理の実行前に割込禁止命令(DI命令)を発行することが好ましい。次いで、表示制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデータを読み込む(ステップS671)。そして、2バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であるか否か確認する(ステップS672)。
【0193】
1バイト目であるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのMODEデータ(1バイト目)のはずである(図9参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS673)。
【0194】
表示制御コマンドのうちの1バイト目でなければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ステップS674)。既に受信したか否かは、受信バッファ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定されているか否かによって確認される。
【0195】
1バイト目を既に受信している場合には、受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウンタ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステップS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのうちのEXTデータ(2バイト目)のはずである(図9参照)。なお、ステップS674における確認結果が1バイト目を既に受信したである場合には、2バイト目として受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ処理を終了する。
【0196】
ステップS675において、2バイト目のコマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウンタに2を加算する(ステップS676)。そして、コマンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステップS677)、12以上であればコマンド受信個数カウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退避されていたレジスタを復帰し(ステップS679)、割込許可に設定する(ステップS680)。
【0197】
表示制御コマンドは2バイト構成であって、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)とは、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受信側において直ちに検出できる。よって、上述したように、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定することができる。なお、このことは、ランプ制御コマンド、払出制御コマンドおよび音制御コマンドについても同様である。
【0198】
図35は、主基板31から受信した表示制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。
【0199】
次に、保護データ判定手段が判定対象とする特定データの一例について説明する。図36は、予告選択処理の一例を示すフローチャートである。予告選択処理は、可変表示装置9において図柄の変動がなされているときなどに、遊技状態がリーチ状態や大当り状態になることを遊技者に予告するための可変表示装置9における演出表示を選択するための処理である。この例では、ROM102に予告Aテーブルと予告Bテーブルとが格納され、それぞれのテーブルには、複数の予告態様を指定するデータが格納されている。また、予告選択処理は、例えば、図32に示された図柄変動中処理(ステップS802)において実行される。
【0200】
予告選択処理において、表示制御用CPU101は、予告a出現数メモリの内容から予告a出現回数が3よりも大きくなっているか否か確認する(ステップS741)。3よりも大きくなっていれば、予告Bテーブルに格納されている複数のデータから、例えば乱数を用いて1つのデータを選択する(ステップS742)。なお、予告a出現数メモリは、大当り発生時にクリアされている。
【0201】
予告a出現回数が3以下であれば、予告Aテーブルに格納されている複数のデータから、例えば乱数を用いて1つのデータを選択する(ステップS743)。このとき、選択されたデータが予告a(あらかじめ決められている特定の予告)を示すデータであった場合には、予告a出現数メモリの内容を1加算する(ステップS744,S745)。そして。ステップS742またはステップS743で選択されたデータが示す予告を実行することに決定する(ステップS746)。
【0202】
このような予告選択処理によれば、予告aが4回選択されるまでは予告Aテーブルに設定されているいずれかのデータが示す予告を実行することに決定され、予告aが4回選択されると、予告Bテーブルに設定されているいずれかのデータが示す予告を実行することに決定される。そして、予告a出現数メモリの内容は4を越えることはない。
【0203】
従って、図31に示された初期設定処理において、ステップS732の処理を実行する保護データ判定手段が判定対象とする特定データに予告a出現数メモリを含めれば、予告a出現数メモリとして使用されるRAM領域のデータが4以下であれば、ステップS732の処理において、そのデータがリミット以内であったことが検知される。
【0204】
なお、ここでは、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出として予告演出を例示し、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データとして予告回数(この例では予告a出現数メモリの値)を例示したが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択する処理には、大当り回数、リーチ回数、確変継続回数にもとづく予告演出における演出内容選択処理や報知内容選択処理がある。
【0205】
次に、図28のフローチャートに示されたデバッグ用信号出力処理(ステップS711)について説明する。図37は、図19に示されたテスト端子に出力されるセレクト信号、クロック信号およびデータ信号の構成例を示すタイミング図である。この例では、セレクト信号がローレベルになっているときに、10ビットのデータ信号が出力される。データ信号は、クロック信号の立ち下がりで変化する。従って、テスト端子にデバッグ用機器を接続すれば、デバッグ用機器において、セレクト信号がローレベルになっている間、クロック信号の立ち上がりでデータ信号の各ビットを取り込むことができる。
【0206】
図38は、データ信号の構成例を示す説明図である。この例では、データ信号は、4ビットのMODE(データの種類を示す)と6ビットのEXTDAT(データの内容を示す)とで構成される。例えば、MODEには、図柄の桁数(例えば、左、右、中)を示す情報や、データ信号がどのような種類のものであるのかを示す情報(例えば変動パターンを示す情報である旨)が設定される。
【0207】
デバッグ用信号出力処理では、表示制御用CPU101は、可変表示装置9において図柄の変動が行われているときに、可変表示装置9において所定の遊技演出を開始させるときに、その旨をデータ信号として送出する。所定の遊技演出とは、例えば、リーチ予告、大当り予告、アニメーション演出の変わり目、再抽選動作時などの、表示制御手段が独自に乱数等を用いて選択した演出種類である。テスト端子にそのような信号を出力すれば、表示制御手段が独自に選択した遊技演出を、テスト端子に接続されたデバッグ機器等によって確認することができる。
【0208】
また、デバッグ用信号出力処理では、表示制御用CPU101は、遊技制御手段から受信した表示制御コマンドにもとづいて何らかの新たな制御が開始される場合に、その表示制御コマンドを受信したときにACK信号を送出する。以下、表示制御用CPU101に何らかの新たな制御を開始させる表示制御コマンドを定義コマンドと呼ぶ。例えば、表示制御手段が、表示制御コマンドと、その受信に応じた動作内容を定義したテーブルをROM内に有し、表示制御コマンドを受信したときにテーブル内の情報にもとづいて新たな制御を開始するように構成されているような場合に(例えば図33に示されたプロセスデータを有する構成)ACK信号をテスト端子に出力するようにしておけば、デバッグが容易になる。
【0209】
例えば、図39の(A)に示すように、デバッグ用信号出力処理では、表示制御用CPU101は、定義コマンドとなる表示制御コマンドを受信すると、約2ms後に、5μs以上オン状態となるACK信号を出力する。なお、連続して定義コマンドを受信した場合には、次のACK信号の出力までに10μs以上の間隔をあける。図39の(B)に示すように、A〜Fの定義コマンドが遊技制御手段から表示制御手段に出力されるような遊技機を開発しているときに、何らかの都合でE,Fの定義コマンドを出力しないように設計変更した場合を考える。その場合、表示制御手段のテーブルにおいて、E,Fの定義コマンドを削除しておかないと、主基板31からのINT信号の信号線にノイズが乗って例えば表示制御コマンドEが表示制御手段に取り込まれてしまった場合には、本来何らの動作も開始させるはずのない表示制御コマンドEにもとづいて表示制御用CPU101が誤った制御を行ってしまう。
【0210】
そこで、主基板31からの信号が入力される信号線(8ビットのコマンドデータと1ビットのINT信号の信号線)およびテスト端子にデバッグ機器を接続し、デバッグ機器からA〜Fの表示制御コマンドを連続的に与え、デバッグ機器において表示制御用CPU101から出力されるACK信号を入力し、出力されたACK信号の数を計数することによって、表示制御手段においても、E,Fの定義コマンドが削除されているか否かを確認することができる。この例では、4つのACK信号がデバッグ機器において確認されると、表示制御手段においてもE,Fの定義コマンドが削除されていると確認できる。また、5つ以上のACK信号がデバッグ機器において確認されると、表示制御手段においてE,Fの定義コマンドが削除されていないと確認できる。
【0211】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、表示制御用CPU101は、キーワードの内容にもとづいて、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理を実行することが可能であるように構成されている。しかし、起動時判定処理において判定対象とするものはキーワードに限られず、他の情報であってもよい。例えば、図31に示されたステップS736のキーワードの設定に代えて、RAM領域における所定のデータを対象としたチェックサムを算出してRAM領域に設定し、ステップS731のキーワードの判定に代えて、チェックサムの判定を行うようにしてもよい。また、ステップS731のキーワードの判定に代えて、RAM領域におけるあらかじめ選定されている領域のデータが想定する範囲内にあるか否かを判定するようにしてもよい。
【0212】
また、図31に示された処理では、ステップS732,S734において、リミット以内であるか否か確認したデータのうちに1つでもリミットを越えているデータがあった場合にはRAM領域全体をクリアするようにしたが、保護領域については、異常なデータのみクリアするようにして、正規の範囲にあるデータについてはクリアしないようにしてもよい。
【0213】
正規の範囲にあるデータとは、保護領域にあるデータがフラグであれば0または1であるデータであり、0または1以外の値になっていれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。また、リーチ回数などについては、演出に影響を与える数値でない場合には、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。大当り回数や確変継続回数などについては、遊技店において1営業日当たりに出現しうる想定回数以上(例えば大当り回数について50回以上)になっていれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。音・ランプリンク用乱数等を発生させるためのカウンタについては、乱数のとりうる範囲以外であれば、そのデータは正規の範囲外のデータとしてクリアされる。
【0214】
また、上記の実施の形態では、1つのリセット回路165から出力されるリセット信号が、表示制御用CPU101、VDP103および出力ポートにまとめて入力されているが(I/Oエクスパンダ171〜173に対してはCPU経由)、それぞれに対応した複数のリセット回路を設けてもよい。リセット回路を分ければ、静電気等のノイズによって全てにリセットがかかってしまうことが防止される。
【0215】
さらに、上記の実施の形態では、電力供給が開始されたときにリセットレベルになるリセット信号と、ウォッチドッグタイマのタイムアウトにもとづくリセット信号とが1つのリセット回路165から表示制御用CPU101、VDP103および出力ポートにまとめて入力されるように構成したが、表示制御用CPU101、VDP103および出力ポートのそれぞれに対応したリセット回路を設けてもよい。リセット回路を分ければ、静電気等のノイズによって全てにリセットがかかってしまうことが防止される。
【0216】
上記の実施の形態では、試験信号を出力するために試験信号設定処理を実行するように構成したが、試験信号設定処理を特に設けず、特別図柄表示プロセス処理(ステップS707)や普通図柄表示プロセス処理(ステップS708)において、遊技状態に変化等が生じたタイミングで、試験信号を出力するための処理が実行されるように構成してもよい。
【0217】
また、上記の実施の形態では、遊技機に設けられている電気部品として主として可変表示装置9を例示し、電気部品を制御する電気部品制御マイクロコンピュータとして表示制御手段における表示制御用CPU101を例示したが、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ、遊技機に設けられている電気部品としてのスピーカ27などの音発生手段を制御する音制御手段における音制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての各種ランプ・LED等の発光手段を制御する発光体制御手段における発光体制御用マイクロコンピュータ、電気部品としての球払出装置97を制御する払出制御手段における払出制御用マイクロコンピュータについて本発明を適用することができる。なお、上記の実施の形態では、電気部品制御マイクロコンピュータとしての音制御用マイクロコンピュータ、発光体制御用マイクロコンピュータ、払出制御用マイクロコンピュータは、それぞれ、音制御基板70、ランプ制御基板35、払出制御基板37に搭載されている。
【0218】
図40は、主基板31に搭載されているCPU56およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットIC652を有するリセット回路175からのリセット信号は、CPU56のリセット端子に入力されている。リセットIC652は、電力供給が開始されると、所定の期間(外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間)だけリセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。CPU56はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図40に示す例では、リセットIC652のCK端子にはCPU56の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間(ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間)以上信号の入力がない状態になると、リセットIC652は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【0219】
出力ポート576,578のリセット端子には、CPU56の出力ポートからリセット信号が供給される。CPU56は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)からハイレベルに立ち上げる。出力ポート576には、可変入賞球装置15を開閉するためのソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aに対する信号を増幅等して出力するソレノイド回路59が接続され、出力ポート578には、各種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナル基板160に至る情報信号を増幅等して出力する情報出力回路64が接続されている。
【0220】
このような構成において、CPU56が、出力ポート576,578に出力するデータを外部出力する出力情報としてRAM55に記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき(ノイズが消えたとき)に、CPU56は、遊技機の電力供給開始時と同様に、プログラムの所定アドレス(例えば0番地)の命令から制御を開始し、制御を開始した直後に初期設定処理を実行する。その結果、RAM55に記憶されている出力情報が消去されてしまい、開放中の可変入賞球装置15や開閉板20が閉鎖してしまって遊技者に不利益をもたらしてしまう。
【0221】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、CPU56が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、変動データとしてのRAM55の内容を全てクリアする処理と出力ポート576,578に初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であった場合には、一部の変動データ(上記の出力情報を含む)を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【0222】
さらに、特別図柄プロセスフラグ、普通図柄プロセスフラグ、大当りフラグ(大当りとなったか否かを示す内部フラグ)、確変フラグ(高確率中にあるのか低確率中にあるのかを示す内部フラグ)、未払出賞球個数を記憶する記憶値、始動記憶値等の遊技進行上の重要な情報が記憶される領域を、RAM領域における保護領域とすることによって、CPU56が、ノイズによってリセットがかかったと判定した場合には、内容をクリア(初期化)しない。従って、ノイズ等にもとづく予定外のリセット信号(正規のリセット信号ではないリセット信号)が入力されても、それらの重要な情報はクリアされず、遊技者に不測の不利益が与えられるということもない。
【0223】
また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、初期化処理において出力ポート576,578にポートリセット信号を出力し(具体的には出力ポート576,578をリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される)が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート576,578の出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【0224】
図41は、払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPU371およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットIC653を有するリセット回路185からのリセット信号は、払出制御用CPU371のリセット端子に入力されている。リセットIC653は、電力供給が開始されると、所定の期間(外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間)だけリセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。払出制御用CPU371はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図41に示す例では、リセットIC653のCK端子には払出制御用CPU371の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間(ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間)以上信号の入力がない状態になると、リセットIC653は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【0225】
出力ポート372cのリセット端子には、払出制御用CPU371の出力ポートからリセット信号が供給される。払出制御用CPU371は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)からハイレベルに立ち上げる。出力ポート372cには、球払出装置97を動作させる払出モータを駆動するモータ駆動回路186が接続されている。
【0226】
このような構成において、払出制御用CPU371が、出力ポート372cに出力するデータを外部出力する出力情報としてRAMに記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき(ノイズが消えたとき)に、払出制御用CPU371は、初期設定処理を実行し、RAMに記憶されている出力情報を消去してしまう。その結果、遊技球の払い出しに不具合が生ずるおそれがある。
【0227】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、払出制御用CPU371が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、変動データとしてのRAMの内容を全てクリアする処理と出力ポート372cに初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であった場合には、一部の変動データ(上記の出力情報を含む)を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【0228】
さらに、球払出装置97から払い出されるべき個数の遊技球のうち未払出個数を記憶する記憶値等の重要な情報が記憶される領域を、RAM領域における保護領域とすることによって、払出制御用CPU371が、ノイズによってリセットがかかったと判定した場合には、内容をクリア(初期化)しない。従って、ノイズ等にもとづく予定外のリセット信号(正規のリセット信号ではないリセット信号)が入力されても、それらの重要な情報はクリアされず、遊技者に不測の不利益が与えられるということもない。
【0229】
また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、初期化処理において出力ポート372cにポートリセット信号を出力し(具体的には出力ポート372cをリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される)が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート372cの出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【0230】
図42は、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御用CPU351およびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。リセットIC654を有するリセット回路195からのリセット信号は、ランプ制御用CPU351のリセット端子に入力されている。リセットIC654は、電力供給が開始されると、所定の期間(外付けされているコンデンサと内蔵抵抗とによって決まる時間)だけリセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)とし、その期間が経過するとリセット信号のレベルをハイレベルにする。ランプ制御用CPU351はリセット信号がハイレベルになると動作可能状態になる。また、図42に示す例では、リセットIC654のCK端子にはランプ制御用CPU351の出力ポートから、ある時間間隔で信号が供給される。その信号が途絶えて所定期間(ウォッチドッグタイマのタイムアウト時間)以上信号の入力がない状態になると、リセットIC654は、リセット信号のレベルを一旦リセットレベルにする。
【0231】
出力ポート196,197のリセット端子には、ランプ制御用CPU351の出力ポートからリセット信号が供給される。ランプ制御用CPU351は、初期設定処理において、リセット信号のレベルをローレベル(リセットレベル)からハイレベルに立ち上げる。出力ポート196には、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52が接続され、出力ポート197には、遊技盤に設けられている始動記憶表示器18、普通図柄始動記憶表示器41および装飾ランプ25が接続される。なお、出力ポート196,197と各ランプ・LEDとの間には増幅回路等が存在するが、図42ではそれらは記載省略されてる。また、ランプ制御基板35には、多数の出力ポートが搭載されているが、図42にでは、出力ポート196,197の2つに集約して示されている。
【0232】
このような構成において、ランプ制御用CPU351が、出力ポート196,197に出力するデータを外部出力する出力情報としてRAMに記憶している場合、従来の制御では、リセット信号のラインに、リセット信号のレベルがリセットレベルになるようなノイズが入った場合に、リセット信号のレベルがリセット解除レベルに戻ったとき(ノイズが消えたとき)に、ランプ制御用CPU351は、初期設定処理を実行し、RAMに記憶されている出力情報を消去してしまう。その結果、各種ランプ・LEDによる各遊技状態の報知がなされなくなったり誤ってしまうおそれがある。
【0233】
しかし、表示制御手段の場合と同様に、ランプ制御用CPU351が、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理を実行し、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、変動データとしてのRAMの内容を全てクリアする処理と出力ポート196,197に初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であった場合には、一部の変動データ(上記の出力情報を含む)を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行するようにすれば、予定外のリセット信号によって出力情報が消去されてしまうことは防止される。
【0234】
また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、初期化処理において出力ポート196,197にポートリセット信号を出力し(具体的には出力ポート196,197をリセット状態にした後に動作可能状態にするような信号が出力される)が、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号を出力しないように構成することによって、表示制御手段の場合と同様に、出力ポート196,197の出力内容が消去されてしまうことも防止される。
【0235】
なお、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。また、パチンコ遊技機に限られず、スロット機等においても本発明を適用することができる。
【0236】
図43は、スロットマシン500を正面からみた正面図である。図43に示すように、スロットマシン500は、中央付近に遊技パネル(遊技盤)501が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル501の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示される可変表示領域502が設けられている。可変表示領域502の左側には、1枚賭けランプ503、2枚賭けランプ504および3枚賭けランプ505が設けられている。また、可変表示領域502の右側には、ゲームオーバーランプ506、リプレイランプ507、ウェイトランプ508、スタートランプ509およびメダル投入指示ランプ510が設けられている。
【0237】
可変表示領域502の下部には、それぞれ7セグメントLEDにより構成され、該当する数値がディジタル表示されるクレジット表示器511、ゲーム回数表示器512およびペイアウト表示器513が設けられている。この実施の形態では、可変表示領域502には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール514a,514b,514cが設けられている。
【0238】
遊技パネル501の下部の枠の部分には、遊技者が各種の操作を行うための各種入力スイッチなどが配される操作テーブル520が設けられている。操作テーブル520の奥側には、コインを1枚ずつBETする(賭ける)ためのBETスイッチ521、1ゲームで賭けることのできる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETするためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ523、およびコイン投入口524が設けられている。コイン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入コインセンサによって検知される。この例では、コイン投入口524からコインが投入される毎に、例えば50枚を上限として、クレジット表示器511に表示される数値を1つずつ増やす。そして、BETスイッチ521が押下されてコインが1枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を1減らす。また、MAXBETスイッチ522が押下されてコインが3枚BETされる毎にクレジット表示器511に表示される数値を3減らす。
【0239】
操作テーブル520の手前側には、スタートスイッチ525、左リールストップスイッチ526a、中リールストップスイッチ526b、右リールストップスイッチ526cおよびコイン詰まり解消スイッチ527が設けられている。操作テーブル520の手前左右には、それぞれサイドランプ528a,528bが設けられている。操作テーブル520の下部には、着脱可能に取付けられているタイトルパネル530が設けられている。タイトルパネル530には、スロットマシンの機種名称などが描かれる。このタイトルパネル530の左右には、それぞれサイドランプ529a,529bが設けられている。タイトルパネル530の下部には、効果音などを出力するスピーカ531が設けられている。また、タイトルパネル530の下部には、内部記憶可能な数量(例えば50個)を越えたコインを貯留するコイン貯留皿532が設けられている。
【0240】
遊技パネル501の上部の枠の部分には、着脱可能に取付けられているパネル540が設けられている。パネル540の中央付近には、遊技者に遊技方法や遊技状態などを報知するLCD(液晶表示装置)541が設けられている。例えば、入賞発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像をLCD541に表示することで、後述する当選フラグが設定されていることを遊技者に報知する。パネル540の上部には、各種情報を報知するためのランプ542,543,544が設けられている。また、パネル540の外側の左右には、効果音を発する2つのスピーカ545a,545bが設けられている。さらに、遊技パネル501の外側周辺には、サイドランプ550,551,552,553が設けられている。
【0241】
図44は、スロットマシン500に備えられる主基板(遊技制御基板)600の回路構成例を演出制御基板690等とともにブロック図である。なお、主基板600には電源基板や中継基板などの他の基板も接続されるが、図44には示されていない。主基板600には、制御プログラムに従ってスロットマシン500を制御する基本回路601と、スタートスイッチ525からの信号、および各ストップスイッチ526a〜526cからのストップスイッチ信号を基本回路601に与えるスイッチ回路606と、図柄表示リール514a〜514cを回転させるリールモータ651等を基本回路601からの指令に従って駆動するモータ回路607とが搭載されている。モータ回路607は、各図柄表示リール514a〜514cの回転や停止を制御するために、リール制御信号をリールモータ651に出力する。
【0242】
基本回路601は、プログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM603、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM604およびI/Oポート部605を含む。この実施の形態では、RAM603,ROM604はCPU602に内蔵されている。すなわち、CPU602は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM603が内蔵されていればよく、ROM604およびI/Oポート部605は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部605は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【0243】
さらに、主基板600には、大当り乱数(ボーナスゲームの発生を許容するか否かの判定に用いられる乱数)などの各乱数を発生させる乱数発生回路612と、スタートスイッチ信号の受信に応じて乱数発生回路612から乱数を取得して基本回路601に出力するサンプリング回路613とが設けられている。
【0244】
演出制御基板690に搭載されている演出制御用CPUを含む演出制御手段が、スロットマシン500に設けられているLCD541の表示制御を行う。LCD541には、演出制御手段の制御によって、入賞予告に関する表示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示などの様々な情報が表示される。また、演出制御手段は、スロットマシン500に設けられているリールランプ652a〜652i、各種のサイドランプ550等や、蛍光灯671の点灯制御を行う。さらに、演出制御手段は、スロットマシン500に設けられているスピーカ531,545a,545bの音出力制御を行う。
【0245】
リールユニット650には、リールモータ651と、リールランプ652a〜652iと、リールセンサ653とが格納されている。リールモータ651は、各リール514a〜514cを回転させるためのモータである。リールランプ652〜652iは、それぞれ、各リール514a〜514cの内部に設けられ、各リール514a〜514cに描かれた図柄のうち、可変表示領域502にて視認される図柄をリールの内側から照らすためのランプである。リールランプ652a〜652cは、それぞれ、リール514aに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。また、リールランプ652d〜652fは、それぞれ、リール514bに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。さらに、リールランプ652g〜652iは、それぞれ、リール514cに描かれた図柄のうちの可変表示領域502にて視認可能な上図柄、中図柄、下図柄を照らすランプである。リールセンサ653は、各リール514a〜514cの回転状態や回転数などを感知するためのセンサである。
【0246】
図44に示されているように、スタートスイッチ525の検出信号は、スイッチ回路606を介して基本回路601に入力するとともに、サンプリング回路613に入力する。基本回路601は、スタートスイッチ525の検出信号が入力すると、モータ回路607を介してリール制御信号を出力する。リール制御信号によってリールモータ651が駆動して、各リール514a〜514cが回転を開始する。
【0247】
サンプリング回路613は、スタートスイッチ525の検出信号が入力したタイミングで、乱数発生回路612から1個の乱数を抽出して基本回路601に出力する。CPU602は、サンプリング回路613から受けた乱数と、ROM604内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM603に記憶させる。このようにして、スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。CPU602は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリール514a〜514cを制御する。
【0248】
さらに、CPU602は、スタートスイッチ525の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路611を介して演出制御基板690にゲームの開始を特定可能な制御コマンド(予告演出パターンコマンド)を出力する。演出制御基板690は、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従って、LCD541などを制御する。また、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた点灯パターンに従って、サイドランプ550等などを制御する。さらに、受信した制御コマンドにもとづいて、ゲーム開始時に対応して定められた音出力パターンに従って、スピーカ531,545a,545bなどを制御する。
【0249】
また、CPU602は、ストップスイッチ526a〜526cの検出信号(ストップスイッチ信号)が入力すると、モータ回路607を介して、ストップスイッチ信号に対応するリール(リール514a〜514cのうちのいずれか)を停止させるためのリール制御信号を、リールモータ651に向けて出力する。また、CPU602は、ストップスイッチ信号の入力に応じて、バッファ回路を介して演出制御基板690にリール514a〜514cの停止時期を特定可能な制御コマンド(告知演出パターンコマンド)を出力する。演出制御基板690における演出制御手段は、受信した制御コマンドにもとづいて、リール514a〜514cの停止時期に対応して定められた演出パターンに従って、LCD541や、サイドランプ550等や、スピーカ531,545a,545bなどを制御する。
【0250】
このようなスロットマシンにおいて、演出制御基板690に搭載されている電気部品制御マイクロコンピュータとしての演出制御用マイクロコンピュータを、キーワードの内容にもとづいて、リセット信号の入力にもとづく起動時に、遊技機への電力供給開始(電源供給開始)に伴う起動であったのか、そうでない起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であったのかを判定する起動時判定処理を実行することが可能であるように構成することができる。また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、変動データとしてのRAMの内容を全てクリアする処理と出力ポートに初期値を出力する処理とを含む初期化処理を実行し、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動(リセット信号へのノイズに起因する起動)であった場合には、一部の変動データ(保護領域の内容)を保護しつつ他の変動データをクリアする初期化処理を実行することができる。
【0251】
また、正規のリセット信号にもとづく起動(電力供給開始に伴う起動)であった場合には、初期化処理において出力ポートに対するポートリセット信号が出力されるが、正規のリセット信号ではないリセット信号にもとづく起動であった場合には、ポートリセット信号が出力されないように構成することができる。
【0252】
【発明の効果】
以上のように、請求項1記載の発明では、遊技機を、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理と、リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データの全てを初期化するとともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には初期化処理において所定の変動データのうちの一部を保護し所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する制御を行うことが可能であるように構成したので、ノイズ等に起因して電気部品マイクロコンピュータに対して予定外のリセット信号が入力されても、重要な情報が消えてしまったりすることを防止しつつ、電力供給開始時に円滑に制御を開始することができる効果がある。
【0253】
請求項2記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータが、電源電力の供給開始に伴う起動時には変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報を記憶させ、起動時判定処理では、確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定するように構成されているので、確認情報にもとづいて、容易に電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定することができる。
【0254】
請求項3記載の発明では、確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域が備えられているので、複数の領域における複数の確認情報を判定に用いることができ、誤判定を防止することができる。
【0255】
請求項4記載の発明では、所定の変動データのうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段を含み、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、保護データ判定手段が保護される変動データが正当でないと判断したときには所定の変動データの全てを初期化するように構成されているので、初期化処理をより確実に実行することができ、誤った変動データの保護にもとづいて遊技が誤動作してしまうようなことが防止される。
【0256】
請求項5記載の発明では、保護データ判定手段が、所定の変動データのうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には保護される変動データが正当でないと判断するように構成されているので、保護される変動データの判定を容易に実行することができる。
【0257】
請求項6記載の発明では、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、外部出力される出力情報に係るデータを含むように構成されているので、外部出力される出力情報が予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、出力情報を保護することができる。
【0258】
請求項7記載の発明では、出力情報が、遊技機の遊技状態を示す遊技情報を含むように構成されているので、例えば遊技機外部の外部装置や試験装置等への遊技情報を保護することができる。
【0259】
請求項8記載の発明では、遊技情報が、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報を含むように構成されているので、遊技機試験情報が予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、遊技機試験情報を保護することができる。
【0260】
請求項9記載の発明では、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを含むので、遊技内容に関連して記憶されたデータが予定外のリセット信号によって初期化されてしまうことが防止され、遊技演出を保護することができる。
【0261】
請求項10記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータが、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択するように構成されているので、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択するような制御によって遊技の興趣を高めても、選択のためのデータが保護されるので、遊技の興趣が損なわれてしまうようなことはない。
【0262】
請求項11記載の発明では、電気部品制御マイクロコンピュータは可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータであるから、可変表示装置の表示制御に関する情報を保護することができる。
【0263】
請求項12記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含むように構成されているので、外部出力される出力情報としての可変表示制御制御中であることを示す信号を確実に出力することができる。
【0264】
請求項13記載の発明では、表示制御用マイクロコンピュータが、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンドに応じて、停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データが、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含むように構成されているので、外部出力される出力情報としての停止識別情報を示す信号を確実に出力することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。
【図5】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図6】 2msタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図7】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図8】 普通図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図9】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す説明図である。
【図10】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図11】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図12】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図13】 コマンドデータ2の一構成例および他の構成例を示す説明図である。
【図14】 INTデータの一構成例を示す説明図である。
【図15】 コマンド送信テーブルの一構成例を示す説明図である。
【図16】 コマンド制御処理を示すフローチャートである。
【図17】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図18】 図柄制御基板内の回路構成の一例を示すブロック図である。
【図19】 表示制御用CPUおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図20】 I/Oエクスパンダの一例を示すブロック図である。
【図21】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図22】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図23】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図24】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図25】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図26】 図柄制御基板における試験信号端子の一例を示す説明図である。
【図27】 図柄変動中信号、図柄確定信号、1桁目図柄変動中信号〜3桁目図柄変動中信号、および1桁目〜3桁目図柄データの出力タイミングを、表示制御コマンドの受信タイミングとともに示すタイミング図である。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図29】 タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図30】 RAMの使用の仕方の一例を示す説明図である。
【図31】 初期設定処理を示すフローチャートである。
【図32】 表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図33】 プロセスデータの一構成例を示す説明図である。
【図34】 コマンド受信割込処理を示すフローチャートである。
【図35】 受信コマンドバッファの構成例を示す説明図である。
【図36】 予告選択処理を示すフローチャートである。
【図37】 テスト端子に出力されるセレクト信号、クロック信号およびデータ信号の構成例を示すタイミング図である。
【図38】 データ信号の構成例を示す説明図である。
【図39】 定義コマンドの送出例を示す説明図である。
【図40】 遊技制御用のCPUおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図41】 払出制御用CPUおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図42】 ランプ制御用CPUおよびそれに接続される主要な構成要素を示すブロック図である。
【図43】 スロットマシンを正面からみた正面図である。
【図44】 主基板の回路構成例を演出制御基板等とともにブロック図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機
9 可変表示装置
10 普通図柄表示器
31 主基板
56 CPU
80 図柄制御基板
101 表示制御用CPU
103 VDP
104 RAM
121〜126 試験信号端子
165 リセット回路
171〜173 I/Oエクスパンダ
Claims (13)
- 遊技者の操作にもとづいて遊技が行われる遊技機であって、
遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品制御マイクロコンピュータと、
前記電気部品制御マイクロコンピュータにリセット信号を与えるリセット手段とを備え、
前記電気部品制御マイクロコンピュータは、
電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する起動時判定処理と、
リセット信号の入力により、少なくとも遊技制御に用いられる所定の変動データを初期化する処理を含む初期化処理とを実行可能であり、
電源電力の供給開始に関連してリセット信号が入力された場合には前記初期化処理において前記所定の変動データの全てを初期化するとともに、電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合には前記初期化処理において前記所定の変動データのうちの一部を保護し前記所定の変動データのうちの残りの部分を初期化する制御を行うことが可能である
ことを特徴とする遊技機。 - 所定の変動データを記憶する変動データ記憶領域を備え、
電気部品制御マイクロコンピュータは、電源電力の供給開始に伴う起動時には前記変動データ記憶領域のうち特定の記憶領域に確認情報を記憶させ、
起動時判定処理では、前記確認情報を参照して電源電力の供給開始に伴う起動時か否かを判定する
請求項1記載の遊技機。 - 確認情報を記憶する特定の記憶領域として複数の記憶領域を備えた
請求項2記載の遊技機。 - 所定の変動データうちの保護される変動データが正当であるか否かを判断するための保護データ判定手段を含み、
電源電力の供給開始に関連せずにリセット信号が入力された場合に、前記保護データ判定手段が前記保護される変動データが正当でないと判断したときには前記所定の変動データの全てを初期化する
請求項1から請求項3のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 保護データ判定手段は、所定の変動データうちの保護される変動データが正常の範囲内であるか否かを判定し、正常の範囲内でない場合には前記保護される変動データが正当でないと判断する
請求項4記載の遊技機。 - 所定の変動データうちの初期化されず保護される変動データは、外部出力される出力情報に係るデータを含む
請求項1から請求項5のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 出力情報は、遊技機の遊技状態を示す遊技情報を含む
請求項6記載の遊技機。 - 遊技情報は、遊技機の動作試験に用いられる遊技機試験情報を含む
請求項7記載の遊技機。 - 所定の変動データうちの初期化されず保護される変動データは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを含む
請求項1から請求項8のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 電気部品制御マイクロコンピュータは、遊技内容に関連して記憶された遊技履歴データを用いて、遊技の進行に応じて実行する遊技の演出を選択する
請求項9記載の遊技機。 - 表示状態が変化可能な可変表示装置を備え、
電気部品制御マイクロコンピュータは、前記可変表示装置を制御するための表示制御用マイクロコンピュータである
請求項1から請求項10のうちのいずれかに記載の遊技機。 - 表示制御用マイクロコンピュータは、少なくとも可変表示装置における可変表示期間を特定可能な可変表示コマンドに応じた期間において識別情報を可変表示させる制御を行い、
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、識別情報を可変表示させる制御が行われる期間の計測に用いられる可変表示期間タイマデータを含む
請求項11記載の遊技機。 - 表示制御用マイクロコンピュータは、停止する識別情報を特定可能な停止識別情報コマンドに応じて、該停止識別情報コマンドで指定された識別情報を可変表示の後に停止させる制御を行い、
所定の変動データのうちの初期化されず保護される変動データは、停止させる識別情報を記憶した停止識別情報記憶データを含む
請求項11または請求項12記載の遊技機。
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