JP2000279591A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 遊技制御手段側の制御負担を増大させること
なく、可変表示態様を多様化させることが可能な遊技機
を提供することである。 【解決手段】 表示制御基板側において、表示制御コマ
ンドに応じて行なわれたリーチ状態での可変表示に関連
する履歴情報を記憶し(S305)、記憶された履歴情
報に基づいて、表示制御コマンドに応じて行なうリーチ
状態での表示内容を変更する(S313)。
なく、可変表示態様を多様化させることが可能な遊技機
を提供することである。 【解決手段】 表示制御基板側において、表示制御コマ
ンドに応じて行なわれたリーチ状態での可変表示に関連
する履歴情報を記憶し(S305)、記憶された履歴情
報に基づいて、表示制御コマンドに応じて行なうリーチ
状態での表示内容を変更する(S313)。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、たとえば、パチン
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関す
る。
コ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代
表される遊技機に関する。詳しくは、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機に関す
る。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機において、従来から一般
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
的に知られているものに、たとえば、可変表示装置が可
変表示した後表示結果が導出表示され、その表示結果が
予め定められた特定の表示態様(たとえば777)とな
った場合に、特定遊技状態(たとえば大当り状態)が発
生して、遊技者にとって有利な状態に制御されるように
構成されたものがあった。
【0003】このような遊技機では、遊技機の遊技状態
を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータより
なる遊技制御手段から可変表示装置の表示状態を制御す
るための表示制御用マイクロコンピュータよりなる可変
表示制御手段に、可変表示装置の表示制御内容を指令す
るための表示制御指令情報が与えられる。そして、可変
表示制御手段の側においては、受けた表示制御指令情報
にしたがって、可変表示装置において可変表示をさせる
等、可変表示装置の表示状態を制御していた。
を制御するための遊技制御用マイクロコンピュータより
なる遊技制御手段から可変表示装置の表示状態を制御す
るための表示制御用マイクロコンピュータよりなる可変
表示制御手段に、可変表示装置の表示制御内容を指令す
るための表示制御指令情報が与えられる。そして、可変
表示制御手段の側においては、受けた表示制御指令情報
にしたがって、可変表示装置において可変表示をさせる
等、可変表示装置の表示状態を制御していた。
【0004】さらに、この種の遊技機においては、ある
条件が成立した場合にリーチ状態等の特定の種類の可変
表示態様(可変表示パターン)での演出手順等の表示内
容を、異なる演出がなされた複数種類の表示内容のうち
から選択した別の表示内容に変更する等、可変表示装置
における可変表示態様を多様化するための演出表示をす
る制御が行なわれていた。そのような演出表示の制御が
行なわれる場合、ある種類の可変表示態様における表示
内容の選択決定等の演出表示の制御状態の管理が遊技制
御手段側に委ねられており、可変表示制御手段側は、遊
技制御手段から与えられる表示制御指令情報により特定
された可変表示態様の表示内容を認識して、その表示制
御指令情報の指令通りの表示内容の可変表示態様で可変
表示を実行させていた。
条件が成立した場合にリーチ状態等の特定の種類の可変
表示態様(可変表示パターン)での演出手順等の表示内
容を、異なる演出がなされた複数種類の表示内容のうち
から選択した別の表示内容に変更する等、可変表示装置
における可変表示態様を多様化するための演出表示をす
る制御が行なわれていた。そのような演出表示の制御が
行なわれる場合、ある種類の可変表示態様における表示
内容の選択決定等の演出表示の制御状態の管理が遊技制
御手段側に委ねられており、可変表示制御手段側は、遊
技制御手段から与えられる表示制御指令情報により特定
された可変表示態様の表示内容を認識して、その表示制
御指令情報の指令通りの表示内容の可変表示態様で可変
表示を実行させていた。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし、この従来の遊
技機においては、前述したように、ある可変表示態様で
の表示内容の決定等の演出表示制御状態の管理が遊技制
御手段側に委ねられていたため、可変表示装置における
可変表示態様を多様化すればする程、表示内容をより細
かく指令する必要がある等、遊技制御手段の演出表示制
御面での制御負担が増大してしまうという問題があっ
た。このように制御負担が増大すれば、遊技状態の制御
に悪影響を及ぼすおそれがあった。
技機においては、前述したように、ある可変表示態様で
の表示内容の決定等の演出表示制御状態の管理が遊技制
御手段側に委ねられていたため、可変表示装置における
可変表示態様を多様化すればする程、表示内容をより細
かく指令する必要がある等、遊技制御手段の演出表示制
御面での制御負担が増大してしまうという問題があっ
た。このように制御負担が増大すれば、遊技状態の制御
に悪影響を及ぼすおそれがあった。
【0006】本発明は、係る実情に鑑み考え出されたも
のであり、その目的は、遊技制御手段側の制御負担を増
大させることなく、可変表示態様を多様化させることが
可能な遊技機を提供することである。
のであり、その目的は、遊技制御手段側の制御負担を増
大させることなく、可変表示態様を多様化させることが
可能な遊技機を提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能な遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御す
る手段であって、前記可変表示装置における表示を制御
するための表示制御指令情報を少なくとも前記可変表示
装置での可変開始に関連する時期に出力する遊技制御手
段と、該遊技制御手段から出力された表示制御指令情報
を受け、当該表示制御指令情報にしたがって、前記可変
表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制
御を行なう可変表示制御手段とを含み、前記遊技制御手
段は、前記可変表示装置において導出表示する表示結果
を決定する表示結果決定手段と、特定の可変表示態様を
含む複数種類の可変表示態様のうちから前記可変表示装
置における可変表示態様を選択的に決定する可変表示態
様決定手段と、前記表示結果決定手段により決定された
表示結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定
手段により決定された可変表示態様を特定可能な情報を
含む情報を前記表示制御指令情報として出力可能な指令
情報出力手段とを含み、前記可変表示制御手段は、前記
表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を記憶可能な可
変表示履歴記憶手段と、前記表示制御指令情報に応じて
行なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記
憶手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容と
する表示内容対応化手段とを含むことを特徴とする。
は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変
表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様に
なった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御
可能な遊技機であって、前記遊技機の遊技状態を制御す
る手段であって、前記可変表示装置における表示を制御
するための表示制御指令情報を少なくとも前記可変表示
装置での可変開始に関連する時期に出力する遊技制御手
段と、該遊技制御手段から出力された表示制御指令情報
を受け、当該表示制御指令情報にしたがって、前記可変
表示装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制
御を行なう可変表示制御手段とを含み、前記遊技制御手
段は、前記可変表示装置において導出表示する表示結果
を決定する表示結果決定手段と、特定の可変表示態様を
含む複数種類の可変表示態様のうちから前記可変表示装
置における可変表示態様を選択的に決定する可変表示態
様決定手段と、前記表示結果決定手段により決定された
表示結果を特定可能な情報および前記可変表示態様決定
手段により決定された可変表示態様を特定可能な情報を
含む情報を前記表示制御指令情報として出力可能な指令
情報出力手段とを含み、前記可変表示制御手段は、前記
表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を記憶可能な可
変表示履歴記憶手段と、前記表示制御指令情報に応じて
行なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記
憶手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容と
する表示内容対応化手段とを含むことを特徴とする。
【0008】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示履歴記憶手段
は、前記特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、前記表示制御指令情報に応じて行なわれ
た前記特定の可変表示態様での可変表示を伴う前記特定
の表示態様の表示結果の表示回数に関連する履歴情報を
記憶することを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記可変表示履歴記憶手段
は、前記特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、前記表示制御指令情報に応じて行なわれ
た前記特定の可変表示態様での可変表示を伴う前記特定
の表示態様の表示結果の表示回数に関連する履歴情報を
記憶することを特徴とする。
【0009】請求項3に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様
になった場合に前記特定遊技状態と異なる遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態に制御可能であり、前記可変表示
履歴記憶手段は、前記特定の可変表示態様での可変表示
に関連する履歴情報として、前記表示制御指令情報に応
じて行なわれた前記特定の可変表示態様での可変表示を
伴う前記特別の表示態様での表示結果の表示回数に関連
する履歴情報を記憶することを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段は、前記可
変表示装置の表示結果が予め定められた特別の表示態様
になった場合に前記特定遊技状態と異なる遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態に制御可能であり、前記可変表示
履歴記憶手段は、前記特定の可変表示態様での可変表示
に関連する履歴情報として、前記表示制御指令情報に応
じて行なわれた前記特定の可変表示態様での可変表示を
伴う前記特別の表示態様での表示結果の表示回数に関連
する履歴情報を記憶することを特徴とする。
【0010】請求項4に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記表示内容対応化手段は、
予め定められた変更時期条件が成立した場合に、前記履
歴情報に基づく前記特定の可変表示態様での表示内容の
対応化を行なうことを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記表示内容対応化手段は、
予め定められた変更時期条件が成立した場合に、前記履
歴情報に基づく前記特定の可変表示態様での表示内容の
対応化を行なうことを特徴とする。
【0011】請求項5に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記可変表示装置において前記特定の可変表示態様での表
示に関連する予告的表示を行なうことが可能な予告表示
手段をさらに含み、前記表示内容対応化手段は、前記予
告表示手段により表示される前記予告的表示の表示内容
を、前記可変表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に
対応させて表示可能であることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記可変表示装置において前記特定の可変表示態様での表
示に関連する予告的表示を行なうことが可能な予告表示
手段をさらに含み、前記表示内容対応化手段は、前記予
告表示手段により表示される前記予告的表示の表示内容
を、前記可変表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に
対応させて表示可能であることを特徴とする。
【0012】請求項6に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記可変表示装置において前記可変表示履歴記憶手段に記
憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値化履歴
情報を表示することが可能な履歴情報表示手段をさらに
含み、前記表示内容対応化手段は、前記履歴情報表示手
段により表示される前記数値化履歴情報を、前記可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示
可能であることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記可変表示制御手段は、前
記可変表示装置において前記可変表示履歴記憶手段に記
憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値化履歴
情報を表示することが可能な履歴情報表示手段をさらに
含み、前記表示内容対応化手段は、前記履歴情報表示手
段により表示される前記数値化履歴情報を、前記可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示
可能であることを特徴とする。
【0013】請求項7に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段と前記可変
表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可
変表示制御手段への一方向通信による情報の伝送が行な
われることを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御手段と前記可変
表示制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記可
変表示制御手段への一方向通信による情報の伝送が行な
われることを特徴とする。
【0014】請求項8に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記指令情報出力手段は、前
記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイ
ミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1
回のみ、前記表示制御指令情報を前記可変表示制御手段
へ出力することを特徴とする。
載の発明の構成に加えて、前記指令情報出力手段は、前
記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイ
ミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1
回のみ、前記表示制御指令情報を前記可変表示制御手段
へ出力することを特徴とする。
【0015】
【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。遊技機の遊技状態を制御する手段である遊技
制御手段の働きにより、可変表示装置における表示を制
御するための表示制御指令情報が少なくとも可変表示装
置での可変開始に関連する時期に出力される。可変表示
制御手段の働きにより、遊技制御手段から出力された表
示制御指令情報を受け、当該表示制御指令情報にしたが
って、可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出
表示する制御が行なわれる。遊技制御手段含まれる表示
結果決定手段の働きにより、可変表示装置において導出
表示する表示結果が決定される。遊技制御手段に含まれ
る可変表示態様決定手段の働きにより、特定の可変表示
態様を含む複数種類の可変表示態様のうちから可変表示
装置における可変表示態様が選択的に決定される。遊技
制御手段に含まれる指令情報出力手段の働きにより、表
示結果決定手段により決定された表示結果を特定可能な
情報および可変表示態様決定手段により決定された可変
表示態様を特定可能な情報を含む情報を表示制御指令情
報として出力可能である。可変表示制御手段に含まれる
可変表示履歴記憶手段の働きにより、表示制御指令情報
に応じて行なわれた特定の可変表示態様での可変表示に
関連する履歴情報を記憶可能である。可変表示制御手段
に含まれる表示内容対応化手段の働きにより、表示制御
指令情報に応じて行なう特定の可変表示態様が、可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応した表示内
容とされる。このように、可変表示制御手段側におい
て、表示制御指令情報に応じて行なわれた特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を記憶し、表示
制御指令情報に応じて行なう特定の可変表示態様が、記
憶された履歴情報に対応した表示内容とされる。このた
め、特定の可変表示態様での表示内容を変化させる場合
に、遊技制御手段側からの表示制御指令情報によること
なく、可変表示制御手段側で独立的に表示内容を変化さ
せることが可能になる。これにより、遊技制御手段側の
制御負担を増大させることなく、可変表示態様を多様化
させることが可能になる。
作用する。遊技機の遊技状態を制御する手段である遊技
制御手段の働きにより、可変表示装置における表示を制
御するための表示制御指令情報が少なくとも可変表示装
置での可変開始に関連する時期に出力される。可変表示
制御手段の働きにより、遊技制御手段から出力された表
示制御指令情報を受け、当該表示制御指令情報にしたが
って、可変表示装置を可変開始させた後表示結果を導出
表示する制御が行なわれる。遊技制御手段含まれる表示
結果決定手段の働きにより、可変表示装置において導出
表示する表示結果が決定される。遊技制御手段に含まれ
る可変表示態様決定手段の働きにより、特定の可変表示
態様を含む複数種類の可変表示態様のうちから可変表示
装置における可変表示態様が選択的に決定される。遊技
制御手段に含まれる指令情報出力手段の働きにより、表
示結果決定手段により決定された表示結果を特定可能な
情報および可変表示態様決定手段により決定された可変
表示態様を特定可能な情報を含む情報を表示制御指令情
報として出力可能である。可変表示制御手段に含まれる
可変表示履歴記憶手段の働きにより、表示制御指令情報
に応じて行なわれた特定の可変表示態様での可変表示に
関連する履歴情報を記憶可能である。可変表示制御手段
に含まれる表示内容対応化手段の働きにより、表示制御
指令情報に応じて行なう特定の可変表示態様が、可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応した表示内
容とされる。このように、可変表示制御手段側におい
て、表示制御指令情報に応じて行なわれた特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を記憶し、表示
制御指令情報に応じて行なう特定の可変表示態様が、記
憶された履歴情報に対応した表示内容とされる。このた
め、特定の可変表示態様での表示内容を変化させる場合
に、遊技制御手段側からの表示制御指令情報によること
なく、可変表示制御手段側で独立的に表示内容を変化さ
せることが可能になる。これにより、遊技制御手段側の
制御負担を増大させることなく、可変表示態様を多様化
させることが可能になる。
【0016】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示履歴記憶手段のさらなる働きにより、特定
の可変表示態様での可変表示に関連する履歴情報とし
て、表示制御指令情報に応じて行なわれた特定の可変表
示態様での可変表示を伴う特定の表示態様の表示結果の
表示回数に関連する履歴情報が記憶される。このよう
に、特定の可変表示態様での可変表示を伴う特定の表示
態様の表示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶
されて特定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示
内容の表示のために用いられるので、そのような表示内
容の変化において、遊技者に有利な特定遊技状態となっ
た履歴が反映される。これにより、特定の可変表示態様
での表示内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上
させることが可能になる。さらに、可変表示制御手段側
で、履歴情報に基づいて、特定の表示態様の表示結果が
表示される度合いを把握することが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示履歴記憶手段のさらなる働きにより、特定
の可変表示態様での可変表示に関連する履歴情報とし
て、表示制御指令情報に応じて行なわれた特定の可変表
示態様での可変表示を伴う特定の表示態様の表示結果の
表示回数に関連する履歴情報が記憶される。このよう
に、特定の可変表示態様での可変表示を伴う特定の表示
態様の表示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶
されて特定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示
内容の表示のために用いられるので、そのような表示内
容の変化において、遊技者に有利な特定遊技状態となっ
た履歴が反映される。これにより、特定の可変表示態様
での表示内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上
させることが可能になる。さらに、可変表示制御手段側
で、履歴情報に基づいて、特定の表示態様の表示結果が
表示される度合いを把握することが可能になる。
【0017】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。遊技制御手段のさらなる働きにより、可変表示装置
の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場
合に特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊
技状態に制御可能である。可変表示履歴記憶手段の働き
により、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、表示制御指令情報に応じて行なわれた特
定の可変表示態様での可変表示を伴う特別の表示態様で
の表示結果の表示回数に関連する履歴情報が記憶され
る。このように、特定の可変表示態様での可変表示を伴
う特別の表示態様の表示結果の表示回数に関連する履歴
情報が、記憶されて特定の可変表示態様での履歴情報に
対応した表示内容の表示のために用いられるので、その
ような表示内容の変化において、遊技者に有利な特別遊
技状態となった履歴が反映される。これにより、特定の
可変表示態様での表示内容の変化に基づいて、遊技者の
期待感を向上させることが可能になる。さらに、可変表
示制御手段側で、履歴情報に基づいて、特別の表示態様
の表示結果が表示される度合いを把握することが可能に
なる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。遊技制御手段のさらなる働きにより、可変表示装置
の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場
合に特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊
技状態に制御可能である。可変表示履歴記憶手段の働き
により、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、表示制御指令情報に応じて行なわれた特
定の可変表示態様での可変表示を伴う特別の表示態様で
の表示結果の表示回数に関連する履歴情報が記憶され
る。このように、特定の可変表示態様での可変表示を伴
う特別の表示態様の表示結果の表示回数に関連する履歴
情報が、記憶されて特定の可変表示態様での履歴情報に
対応した表示内容の表示のために用いられるので、その
ような表示内容の変化において、遊技者に有利な特別遊
技状態となった履歴が反映される。これにより、特定の
可変表示態様での表示内容の変化に基づいて、遊技者の
期待感を向上させることが可能になる。さらに、可変表
示制御手段側で、履歴情報に基づいて、特別の表示態様
の表示結果が表示される度合いを把握することが可能に
なる。
【0018】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。表示内容対応化手段のさらなる働きにより、予め定
められた変更時期条件が成立した場合に、履歴情報に基
づく特定の可変表示態様での表示内容の対応化が行なわ
れる。このため、表示内容を変化させるのに都合がよい
時期に特定の可変表示態様での表示内容の対応化を行な
うことが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。表示内容対応化手段のさらなる働きにより、予め定
められた変更時期条件が成立した場合に、履歴情報に基
づく特定の可変表示態様での表示内容の対応化が行なわ
れる。このため、表示内容を変化させるのに都合がよい
時期に特定の可変表示態様での表示内容の対応化を行な
うことが可能になる。
【0019】請求項5に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示制御手段に含まれる予告表示手段の働きに
より、可変表示装置において前記特定の可変表示態様で
の表示に関連する予告的表示を行なうことが可能であ
る。表示内容対応化手段のさらなる働きにより、予告表
示手段により表示される予告的表示の表示内容を、可変
表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表
示可能である。このように、特定の可変表示態様での表
示に関連する予告的表示の表示内容の表示が行なわれる
ことにより、特定の可変表示態様に関する遊技者の期待
感を向上させることが可能になる。さらに、可変表示履
歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、予告的
表示が行なわれるため、そのような表示内容の変化にお
いて、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴
が反映される。これにより、予告的表示の表示内容の変
化に基づいて、特定の可変表示態様についての遊技者の
期待感を向上させることが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示制御手段に含まれる予告表示手段の働きに
より、可変表示装置において前記特定の可変表示態様で
の表示に関連する予告的表示を行なうことが可能であ
る。表示内容対応化手段のさらなる働きにより、予告表
示手段により表示される予告的表示の表示内容を、可変
表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表
示可能である。このように、特定の可変表示態様での表
示に関連する予告的表示の表示内容の表示が行なわれる
ことにより、特定の可変表示態様に関する遊技者の期待
感を向上させることが可能になる。さらに、可変表示履
歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、予告的
表示が行なわれるため、そのような表示内容の変化にお
いて、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴
が反映される。これにより、予告的表示の表示内容の変
化に基づいて、特定の可変表示態様についての遊技者の
期待感を向上させることが可能になる。
【0020】請求項6に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示制御手段に含まれる履歴情報表示手段の働
きにより、可変表示装置において可変表示履歴記憶手段
に記憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値化
履歴情報を表示することが可能である。表示内容対応化
手段のさらなる働きにより、履歴情報表示手段により表
示される数値化履歴情報を、可変表示履歴記憶手段に記
憶された履歴情報に対応させて表示可能である。このよ
うに、可変表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報を数
値化した数値化履歴情報が表示されるため、遊技者が特
定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴情報を遊
技者にとって理解しやすく数値化された履歴情報に基づ
いて容易に認識することが可能になる。さらに、可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、履
歴情報表示手段による数値化履歴情報の表示が行なわれ
るため、そのような数値化履歴情報の表示内容の変化に
基づいて、特定の可変表示態様についての遊技者の期待
感をより一層向上させることが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。可変表示制御手段に含まれる履歴情報表示手段の働
きにより、可変表示装置において可変表示履歴記憶手段
に記憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値化
履歴情報を表示することが可能である。表示内容対応化
手段のさらなる働きにより、履歴情報表示手段により表
示される数値化履歴情報を、可変表示履歴記憶手段に記
憶された履歴情報に対応させて表示可能である。このよ
うに、可変表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報を数
値化した数値化履歴情報が表示されるため、遊技者が特
定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴情報を遊
技者にとって理解しやすく数値化された履歴情報に基づ
いて容易に認識することが可能になる。さらに、可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、履
歴情報表示手段による数値化履歴情報の表示が行なわれ
るため、そのような数値化履歴情報の表示内容の変化に
基づいて、特定の可変表示態様についての遊技者の期待
感をより一層向上させることが可能になる。
【0021】請求項7に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技
制御手段から可変表示制御手段への一方向通信による情
報の伝送が行なわれる。このように、遊技制御手段と可
変表示制御手段との間の情報の伝送が、遊技制御手段か
ら可変表示制御手段への情報の一方向通信に基づいて行
なわれるため、可変表示制御手段から遊技制御手段への
不正なデータの入力による遊技制御手段の不正制御動作
を極力防止することが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。遊技制御手段と可変表示制御手段との間では、遊技
制御手段から可変表示制御手段への一方向通信による情
報の伝送が行なわれる。このように、遊技制御手段と可
変表示制御手段との間の情報の伝送が、遊技制御手段か
ら可変表示制御手段への情報の一方向通信に基づいて行
なわれるため、可変表示制御手段から遊技制御手段への
不正なデータの入力による遊技制御手段の不正制御動作
を極力防止することが可能になる。
【0022】請求項8に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。指令情報出力手段のさらなる働きにより、可変表示
装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、
可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、表示制
御指令情報が可変表示制御手段へ出力される。このよう
に、可変表示装置での表示制御を行なう場合に、遊技制
御手段側では可変表示装置の表示の変化の開始に対して
所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態
様で1回のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段
が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう
必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処
理回数を低減することが可能になるので、遊技制御手段
の処理負担を軽減することが可能になる。
1に記載の発明による作用に加えて、次のように作用す
る。指令情報出力手段のさらなる働きにより、可変表示
装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、
可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、表示制
御指令情報が可変表示制御手段へ出力される。このよう
に、可変表示装置での表示制御を行なう場合に、遊技制
御手段側では可変表示装置の表示の変化の開始に対して
所定のタイミングで、可変表示制御手段が読取可能な態
様で1回のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段
が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう
必要がなくなる。このため、指令情報の出力に関する処
理回数を低減することが可能になるので、遊技制御手段
の処理負担を軽減することが可能になる。
【0023】
【発明の実施の形態】次に、本発明の実施の形態を図面
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば
すべて対象となる。
に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態では、
遊技機の一例としてパチンコ遊技機をとり上げて説明す
るが、本発明はこれに限らず、たとえば、コイン遊技機
やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可
能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が
予め定められた特定の表示態様になった場合に遊技者に
とって有利な特定遊技状態に制御可能な遊技機であれば
すべて対象となる。
【0024】第1実施形態 図1に示すように、遊技機の一例のパチンコ遊技機1
は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留す
る余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操
作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方に
は、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊
技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス
扉枠2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿
3の下部には、打球供給皿3から溢れた景品玉を貯留す
る余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操
作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方に
は、遊技盤6が着脱可能に取付けられている。また、遊
技盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0025】遊技領域7の中央付近には、複数種類の識
別情報(特別図柄)を可変表示するための可変表示部9
と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可
変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、
可変表示部9には、左図柄、中図柄、右図柄の3つの特
別図柄等の図柄を含む各種の情報が表示される。可変表
示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設け
られている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面
に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入
賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15
は、ソレノイド16によって開状態とされる。
別情報(特別図柄)を可変表示するための可変表示部9
と7セグメントLEDによる可変表示器10とを含む可
変表示装置8が設けられている。この実施の形態では、
可変表示部9には、左図柄、中図柄、右図柄の3つの特
別図柄等の図柄を含む各種の情報が表示される。可変表
示装置8の側部には、打玉を導く通過ゲート11が設け
られている。通過ゲート11を通過した打玉は、玉出口
13を経て始動入賞口14の方に導かれる。通過ゲート
11と玉出口13との間の通路には、通過ゲート11を
通過した打玉を検出するゲートスイッチ12がある。ま
た、始動入賞口14に入った入賞玉は、遊技盤6の背面
に導かれ、入賞口スイッチ17によって検出される。ま
た、始動入賞口14の下部には開閉動作を行なう可変入
賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15
は、ソレノイド16によって開状態とされる。
【0026】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞玉の
うち一方(Vポケット)に入った入賞玉はVカウントス
イッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞
玉はカウントスイッチ23で検出される。可変入賞球装
置8の下部には、始動入賞口14に入った入賞玉数を記
憶して表示する4個の表示部を有する始動入賞記憶表示
器18が設けられている。この例では、4個を上限とし
て、始動入賞がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点
灯している表示部を1つずつ増やす。そして、可変表示
部9の可変表示が開始される毎に、点灯している表示部
を1つずつ減らす。
【0027】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
設けられている。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に
点灯表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、
入賞しなかった打玉を回収するアウト口26がある。ま
た、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する
2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外
周には、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ2
8b,28cが設けられている。そして、この例では、
一方のスピーカ27の近傍に、景品玉払出時に点灯する
賞球ランプ51が設けられ、他方のスピーカ27の近傍
に、補給玉が切れたときに点灯する玉切れランプ52が
設けられている。さらに、図1には、パチンコ遊技台1
に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されるこ
とにより玉貸を可能にするカードユニット50も示され
ている。
【0028】打球発射装置から発射された打玉は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図
柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の
図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でな
ければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大
当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10
個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウント
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定
回数(15ラウンド)許容される。
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を流下していく。打玉が通過ゲート11を通ってゲート
スイッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数
字が連続的に変化する状態となる。また、打玉が始動入
賞口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図
柄の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の
図柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でな
ければ、始動入賞記憶を一時増やす。なお、始動入賞記
憶については、後で詳しく説明する。可変表示部9内の
画像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停
止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大
当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一
定時間経過するまで、または所定個数(たとえば10
個)の打玉が入賞するまで開放する。そして、開閉板2
0の開放中に打玉が特定入賞領域に入賞してVカウント
スイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板2
0の開放が再度行なわれる。この継続権の発生は、所定
回数(15ラウンド)許容される。
【0029】停止時の可変表示部9内の図柄の組合せが
確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せ
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなるよう
に制御される。すなわち、確率変動状態(高確率状態と
もいう)という、特定遊技状態と異なる遊技者にとって
有利な特別遊技状態となる。このような確率変動は、一
般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。
確率変動を伴う大当り図柄(確変大当り図柄)の組合せ
である場合には、次に大当りとなる確率が高くなるよう
に制御される。すなわち、確率変動状態(高確率状態と
もいう)という、特定遊技状態と異なる遊技者にとって
有利な特別遊技状態となる。このような確率変動は、一
般的に、「確変」と省略して呼ばれる場合もある。
【0030】また、可変表示器10における停止図柄が
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置
15が所定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態
では、可変表示器10における停止図柄が当り図柄にな
る確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開
放時間と開放回数が高められる。
【0031】パチンコ遊技機1に隣接されているカード
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
ユニット50には、このカードユニット50が使用可能
な状態であるか否かを示す使用可表示器151が設けら
れており、この使用可表示器151が点灯中であれば使
用可能な状態となっている。さらに、カードユニット5
0には、どちらのパチンコ遊技機1に接続されているか
を点灯表示する表示器153と、プリペイドカードの挿
入・排出口155と、カードユニット50の前面側蓋を
施錠および解錠するための鍵が挿入される鍵穴156と
が設けられている。図1中、152は端数表示スイッチ
であり、挿入カードの残高の端数を表示するものであ
る。また、154はカード投入ランプであり、カード投
入時に点灯または点滅するランプである。
【0032】次に、パチンコ遊技機1の遊技動作を簡単
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
に説明する。まず遊技者がプリペイドカードをカード挿
入・排出口155に挿入して玉貸操作を行なえば、その
プリペイドカードに記録されているカード残高が一部減
額されてその減額分だけのパチンコ玉が打球供給皿3内
に払出される。その状態で、遊技者が打球操作ハンドル
(操作ノブ)5を回動操作することにより、打球供給皿
3内のパチンコ玉が1つずつ遊技領域7内に打込まれ
る。遊技領域7内に打込まれたパチンコ玉が通過ゲート
11を通過してゲートスイッチ12により検出されれ
ば、可変表示器10が可変表示動作して、その表示結果
が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となっ
た場合に、始動入賞口14を構成している可変入賞球装
置15が所定時間開成して遊技者にとって有利な第1の
状態となる。
【0033】一方、この始動入賞口14にパチンコ玉が
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777等の特定の識別情報の組合せよりなる
大当り図柄)となった場合に、特定遊技状態(大当り状
態)が発生して、可変入賞球装置19の開閉板20が開
成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第
1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過また
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者
にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となって
いる可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領
域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22に
より検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って
再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この1
の状態の繰返し継続制御は、最大15回まで実行可能で
ある。
入賞すれば、可変表示装置8の可変表示部9が可変表示
動作してその表示結果が予め定められた特定の表示態様
(たとえば777等の特定の識別情報の組合せよりなる
大当り図柄)となった場合に、特定遊技状態(大当り状
態)が発生して、可変入賞球装置19の開閉板20が開
成して遊技者にとって有利な第1の状態となる。この第
1の状態は、所定期間(たとえば30秒間)の経過また
は打玉の所定個数(たとえば10個)の入賞のうちいず
れか早い方の条件が成立することにより終了して遊技者
にとって不利な第2の状態となる。第1の状態となって
いる可変入賞球装置19内に進入した打玉が特定入賞領
域(Vポケット)に入賞してVカウントスイッチ22に
より検出されれば、その回の第1の状態の終了を待って
再度開閉板20が開成されて第1の状態となる。この1
の状態の繰返し継続制御は、最大15回まで実行可能で
ある。
【0034】パチンコ遊技機1では、前述したように、
可変表示装置8の可変表示部9において特別図柄が可変
表示動作し、その後、可変表示部9に、特別図柄の表示
結果が導出される。このような可変表示動作中には、リ
ーチ状態が生じ得る。
可変表示装置8の可変表示部9において特別図柄が可変
表示動作し、その後、可変表示部9に、特別図柄の表示
結果が導出される。このような可変表示動作中には、リ
ーチ状態が生じ得る。
【0035】ここで、「リーチ状態」とは、可変表示装
置8の可変表示部9が可変開始された後、表示制御が進
行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時
点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていな
い表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状
態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が
時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せと
なった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊
技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一
部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示さ
れている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる
条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現を
すれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部
を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊
技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機におい
て、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されて
いない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示され
やすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための
表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態
様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変
表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に
含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、
通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがあ
る。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
置8の可変表示部9が可変開始された後、表示制御が進
行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時
点でも、特定の表示態様となる表示条件から外れていな
い表示態様をいう。言い換えれば、リーチとは、表示状
態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が
時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数
の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せと
なった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な特定遊
技状態となる遊技機において、前記複数の表示結果の一
部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示さ
れている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる
条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現を
すれば、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示部
を複数有する可変表示装置の表示結果が予め定められた
特定の表示態様の組合せになった場合に、遊技状態が遊
技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機におい
て、前記可変表示装置の表示結果がまだ導出表示されて
いない段階で、前記特定の表示態様の組合せが表示され
やすい可変表示態様となったと遊技者に思わせるための
表示状態をいう。そして、たとえば、前記特定の表示態
様の組合せが揃った状態を維持しながら複数の前記可変
表示部による可変表示を行なう状態もリーチ表示状態に
含まれる。さらにリーチの中には、それが出現すると、
通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいものがあ
る。このような特定のリーチをスーパーリーチという。
【0036】また、リーチ状態とは、可変表示装置の表
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にま
で達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導
出表示される以前に決定されている複数の可変表示領域
の表示結果の少なくとも一部が前記特定の表示態様とな
る条件を満たしている場合の表示状態をもいう。
【0037】また、可変表示部9により左,中,右の各
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が
記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な
状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可
変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での
始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
図柄がゾロ目に揃った状態でスクロール表示される全回
転リーチが表示された場合に、所定の演出表示が行なわ
れ、その演出表示結果に応じた回数だけ時短制御が行な
われる。この時短制御とは、前述した可変表示器10の
可変表示期間を短縮して早期に表示結果を導出表示させ
る制御である。なお、可変表示器10の可変表示中に打
玉が通過ゲート11を通過した場合にはその始動通過が
記憶され、可変表示器10が停止して再可変表示可能な
状態になってから前記始動通過記憶を「1」減算して可
変表示器10が可変表示制御される。この始動通過記憶
の上限はたとえば「4」に定められており、現時点での
始動通過記憶数が始動通過記憶表示器(図示せず)によ
り表示される。
【0038】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
いて図2を参照して説明する。パチンコ遊技機1の遊技
盤6の裏面側には、機構板36が設けられている。この
機構板36の上部には玉タンク38が設けられ、パチン
コ遊技機1が遊技機設置島に設置された状態でその上方
からパチンコ玉が玉タンク38に供給される。玉タンク
38内のパチンコ玉は、誘導樋39を通って玉払出装置
に供給される。
【0039】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を
送るためのランプ制御基板35が設置されている。
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主制御基板)31、可変表
示制御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を
中継するための中継基板33、およびパチンコ玉の払出
制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータ等が搭載
された賞球基板37が設置されている。さらに、機構板
36には、モータの回転力を利用して打玉を遊技領域7
に発射する打球発射装置34と、スピーカ27および遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cに信号を
送るためのランプ制御基板35が設置されている。
【0040】図3は、パチンコ遊技機1の遊技盤6を背
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が主制御基板31に送られ
る。主制御基板31では、その検出信号と始動口スイッ
チ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
面から見た背面図である。遊技盤6の裏面には、図3に
示すように、各入賞口および入賞球装置に入賞した入賞
玉を所定の入賞経路に沿って導く入賞玉集合カバー40
が設けられている。入賞玉集合カバー40により導かれ
た入賞玉は入賞玉を1個宛処理する入賞玉処理装置(図
示せず)に供給される。入賞玉処理装置には入賞球検出
スイッチ99(図4参照)が設けられており、入賞球検
出スイッチ99の検出信号が主制御基板31に送られ
る。主制御基板31では、その検出信号と始動口スイッ
チ17の検出信号、Vカウントスイッチ22の検出信
号、カウントスイッチ23の検出信号に基づいて、所定
個数の景品玉を払出すための賞球信号を賞球基板37に
出力する。賞球基板37では、その出力されてきた賞球
信号に基づいて玉払出装置を制御して所定個数の景品玉
を払出すための制御を行なう。
【0041】具体的には、開閉板20を経て入賞した入
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
賞玉については1個の入賞玉につきたとえば15個の景
品玉が払出され、始動入賞口14に入賞した入賞玉につ
いては1個の入賞玉につきたとえば6個の景品玉が払出
され、その他の入賞口24および入賞球装置を経て入賞
した入賞玉については入賞玉1個につきたとえば10個
の景品玉が払出されるように制御される。
【0042】このような3種類の個数の景品玉を払出制
御するべく、主制御基板31は次のように制御動作を行
なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力さ
れれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出
信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基
板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指
令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以
前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ2
3からの検出信号があった場合には、主制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御
基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための
賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
御するべく、主制御基板31は次のように制御動作を行
なう。入賞球検出スイッチ99からの検出信号が入力さ
れれば、その入力以前に始動口スイッチ17からの検出
信号があったかどうか判断し、あった場合には主制御基
板31は賞球基板37に対し「6」の賞球個数を払出指
令するための賞球指令信号を出力する。一方、入賞球検
出スイッチ99からの検出信号があった場合に、それ以
前にVカウントスイッチ22またはカウントスイッチ2
3からの検出信号があった場合には、主制御基板31は
「15」の賞球個数の賞球指令信号を賞球基板37に出
力する。さらに、入賞球検出スイッチ99からの検出信
号があった場合において、それ以前に始動口スイッチ1
7,Vスイッチ22,カウントスイッチ23のいずれか
らも検出信号が入力されていなかった場合には、主制御
基板31は「10」の賞球個数を払出し指令するための
賞球指令信号を賞球基板37に出力する。
【0043】図4は、主制御基板31における回路構成
の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ
遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99から
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶
表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメ
ントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを
駆動するランプ・LED回路60とを含む。
の一例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主制御基板31には、プログラムに従ってパチンコ
遊技機1を制御する基板回路35と、ゲートスイッチ1
2、始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カ
ウントスイッチ23および入賞球検出スイッチ99から
の信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可
変入賞球装置15を開閉するソレノイド16および開閉
板20を開閉するソレノイド21を基本回路53からの
指令に従って駆動するソレノイド回路59と、始動記憶
表示器18の点灯および点滅を行なうとともに7セグメ
ントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ25とを
駆動するランプ・LED回路60とを含む。
【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞玉の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール用管理コンピュータ等のホストコンピュータに
対して出力する情報出力回路64を含む。
【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れるRAM55、制御用のプログラムに従って制御動作
を行なうCPU56およびI/Oポート57を含む。な
お、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる場合もある。
【0046】さらに、主制御基板31には、電源投入時
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路67とが設けられている。
に基本回路53をリセットするための初期リセット回路
56と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデ
コードしてI/Oポート57のうちのいずれかのI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路67とが設けられている。
【0047】打玉を弾発発射する打球発射装置は発射制
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
御基板91上の回路によって制御される駆動モータ94
で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力は、操
作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわち、発射
制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の操作量に
応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【0048】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、演算処理
を行なう演算部(図示省略)、制御処理を行なう制御部
(図示省略)、および、レジスタ等よりなり、情報を記
憶する記憶部101aを含み、制御データROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板3
1からストローブ信号(割込信号)が入力されると表示
制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御コ
マンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマ
ンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表
示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータ
に応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。
そして、VDP103は、入力したデータに従ってCR
T82に表示するための画像データを生成し、その画像
データをVRAM87に格納する。そして、VRAM8
7内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信
号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104で
アナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
を、可変表示部9を実現するCRT82とともに示すブ
ロック図である。表示制御用CPU101は、演算処理
を行なう演算部(図示省略)、制御処理を行なう制御部
(図示省略)、および、レジスタ等よりなり、情報を記
憶する記憶部101aを含み、制御データROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主制御基板3
1からストローブ信号(割込信号)が入力されると表示
制御用CPU101が割込動作状態となって表示制御コ
マンドデータを取込む。そして、取込んだ表示制御コマ
ンドデータに従って、CRT82に表示される画像の表
示制御を行なう。具体的には、表示制御コマンドデータ
に応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読出す。
そして、VDP103は、入力したデータに従ってCR
T82に表示するための画像データを生成し、その画像
データをVRAM87に格納する。そして、VRAM8
7内の画像データは、R(赤),G(緑),B(青)信
号(RGB信号)に変換され、D/A変換回路104で
アナログ信号に変換されてCRT82に出力される。
【0049】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、使用頻度の高い画像
データを格納するキャラクタROM86、および表示制
御コマンドデータを入力する入力バッファ回路105も
示されている。キャラクタROM86に格納される使用
頻度の高い画像データとは、たとえば、CRT82に表
示される人物、動物、または、文字、図形もしくは記号
等からなる画像などである。
【0050】また入力バッファ回路105における各バ
ッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向か
う方向にのみ信号を通過させることができる。したがっ
て、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号が
伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主制御基板31側に伝わることはない。このように、主
制御基板31と表示制御基板80との間の情報の伝送
が、主制御基板31(特に基本回路53)から表示制御
基板80(特に表示制御用CPU101)への情報の一
方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板80
側から主制御基板31側への不正なデータの入力による
主制御基板31での基本回路53の不正制御動作を極力
防止することができる。
ッファは、主制御基板31から表示制御基板80へ向か
う方向にのみ信号を通過させることができる。したがっ
て、表示制御基板80側から主制御基板31側に信号が
伝わる余地はない。表示制御基板80内の回路に不正改
造が加えられても、不正改造によって出力される信号が
主制御基板31側に伝わることはない。このように、主
制御基板31と表示制御基板80との間の情報の伝送
が、主制御基板31(特に基本回路53)から表示制御
基板80(特に表示制御用CPU101)への情報の一
方向通信に基づいて行なわれるため、表示制御基板80
側から主制御基板31側への不正なデータの入力による
主制御基板31での基本回路53の不正制御動作を極力
防止することができる。
【0051】図6は、このパチンコ遊技機1の制御に用
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
いられる各種ランダムカウンタを示す図である。ランダ
ムカウンタには、C_RND1、C_RND_L、C_
RND_C、C_RND_R、C_RND_RCHの5
種類のランダムカウンタがある。
【0052】C_RND1は、特定遊技状態(大当り状
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
態)を発生させるか否かを決定するために用いられるラ
ンダムカウンタであり、後述するタイマ割込毎(具体的
には0.002秒毎)に1ずつ加算更新され、0から加
算更新されてその上限である293まで加算更新された
後再度0から加算更新される。
【0053】C_RND_L、C_RND_C、C_R
ND_Rは、可変表示部9により表示される停止図柄を
事前決定するために用いられる。
ND_Rは、可変表示部9により表示される停止図柄を
事前決定するために用いられる。
【0054】C_RND_Lは左図柄決定用であり、0
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
から加算されてその上限である14まで加算されると再
度0から加算される。なお、C_RND_Lは、前述し
たタイマ割込毎すなわち0.002秒毎に1ずつ加算さ
れる。
【0055】C_RND_Cは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS4に従い無限ループで加算処理が実行される。
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算されると再度0から加算される。なお、C_
RND_Cは、前述したタイマ割込毎すなわち0.00
2秒毎、および、割込処理余り時間毎に1ずつ加算され
る。割込処理余り時間とは、図8の割込ルーチンが一通
り実行された後次のタイマ割込が発生するまでの余り時
間のことであり、この余り時間を利用して図8のステッ
プS4に従い無限ループで加算処理が実行される。
【0056】C_RND_Rは、中図柄決定用のランダ
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
ムカウンタであり、0から加算されてその上限である1
4まで加算された後再度0から加算される。なお、C_
RND_Rは、前述のC_RND_Cの桁上げごとに1
ずつ加算される。
【0057】C_RND_RCHは、リーチ状態を表示
するか否かの決定およびリーチ状態を表示する場合のリ
ーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイ
マ割込である0.002秒毎および割込処理余り時間に
1ずつ加算され、0から加算されてその上限である11
まで加算された後再度0から加算される。このパチンコ
遊技機1においては、通常のリーチ状態であるノーマル
リーチ、および、ノーマルリーチよりも大当り発生の期
待度が高くなるように設定されたスーパーリーチ等の複
数種類のリーチが選択的に表示され得る。C_RND_
RCHがとり得る0〜11の値は、それぞれ、リーチ状
態を表示しない、ノーマルリーチを表示する、スーパー
リーチを表示する等のリーチ状態の非表示、リーチ状態
を表示する場合のリーチの種類等のデータに割り振られ
ている。そして、C_RND_RCHの抽出値にが対応
するデータにしたがって、リーチ状態の非表示と、リー
チの表示の実行および種類とが選択的に決定される。こ
の決定にしたがってリーチ状態が可変表示部9に表示さ
れ得ることになる。
するか否かの決定およびリーチ状態を表示する場合のリ
ーチの種類を決定するためのものであり、前述したタイ
マ割込である0.002秒毎および割込処理余り時間に
1ずつ加算され、0から加算されてその上限である11
まで加算された後再度0から加算される。このパチンコ
遊技機1においては、通常のリーチ状態であるノーマル
リーチ、および、ノーマルリーチよりも大当り発生の期
待度が高くなるように設定されたスーパーリーチ等の複
数種類のリーチが選択的に表示され得る。C_RND_
RCHがとり得る0〜11の値は、それぞれ、リーチ状
態を表示しない、ノーマルリーチを表示する、スーパー
リーチを表示する等のリーチ状態の非表示、リーチ状態
を表示する場合のリーチの種類等のデータに割り振られ
ている。そして、C_RND_RCHの抽出値にが対応
するデータにしたがって、リーチ状態の非表示と、リー
チの表示の実行および種類とが選択的に決定される。こ
の決定にしたがってリーチ状態が可変表示部9に表示さ
れ得ることになる。
【0058】図7は、パチンコ遊技機1の大当り制御を
行なうための概略を示すフローチャートである。まず、
0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_
RND1のカウント数を抽出する。
行なうための概略を示すフローチャートである。まず、
0〜293の範囲でカウントするランダムカウンタC_
RND1のカウント数を抽出する。
【0059】高確率時でない通常時では、その抽出値が
「7」のときには大当りを発生させることが事前決定さ
れる。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のとき
には、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RN
D_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出
し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外
れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_C
の抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表
示制御する。
「7」のときには大当りを発生させることが事前決定さ
れる。なお、C_RND1の抽出値が「7」以外のとき
には、外れが事前決定され、C_RND_L、C_RN
D_C、C_RND_Rのカウント値からデータを抽出
し、その抽出値に基づいて可変表示部9に表示される外
れ図柄が決定される。ここで、この決定された外れ図柄
が偶然ゾロ目の図柄であった場合には、C_RND_C
の抽出値に「1」を加算し、強制的に外れ図柄にして表
示制御する。
【0060】一方、高確率時の場合には、C_RND1
の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当
り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率
時においてランダム1の抽出値が7,11,79以外の
ときに、外れが事前決定される。
の抽出値が7,11,79のときに特定遊技状態(大当
り状態)を発生させることが決定される。一方、高確率
時においてランダム1の抽出値が7,11,79以外の
ときに、外れが事前決定される。
【0061】図8は、基本回路53により実行されるメ
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
イン処理および割込処理を示すフローチャートである。
図8においては、(a)にメインプログラムのフローチ
ャートが示され、(b)に割込処理のプログラムのフロ
ーチャートが示されている。
【0062】図8の(a)を参照して、メイン処理にお
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネ
ーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処
理をするための準備である。次にS2へ進み、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタ
に00FFHを設定する処理がなされる。次にS3へ進
み、システムチェック処理が行なわれる。このシステム
チェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基
本回路53のRAM55にエラーが含まれているか否か
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化するなどの処理である。さらに、システムチェッ
ク処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを
指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)をC
PU56に設定する処理がなされる。これにより、電源
投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミ
ング指定のための計時が開始される。
いては、まず、ステップS(以下単にSという)1によ
り、クロックモニタ制御レジスタをクロックモニタイネ
ーブルに設定する処理が行なわれる。これは、初期化処
理をするための準備である。次にS2へ進み、スタック
ポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセ
ット処理が行なわれる。具体的には、スタックポインタ
に00FFHを設定する処理がなされる。次にS3へ進
み、システムチェック処理が行なわれる。このシステム
チェック処理は、初期化を行なうための処理であり、基
本回路53のRAM55にエラーが含まれているか否か
判定し、エラーが含まれている場合には、RAM55を
初期化するなどの処理である。さらに、システムチェッ
ク処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを
指定するタイマ割込時間(たとえば0.002秒)をC
PU56に設定する処理がなされる。これにより、電源
投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミ
ング指定のための計時が開始される。
【0063】次に、可変表示部9により停止される図柄
を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がS4
により行なわれる。このS4では、無限ループにより繰
返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、
前述したランダムカウンタのうちのC_RND_C,C
_RND_RCHについて加算処理が行なわれる。この
S4の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処
理が起動された場合には、このS4の処理を構成するプ
ログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割
込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から
実行が再開される。
を事前に決定する等のための表示用乱数更新処理がS4
により行なわれる。このS4では、無限ループにより繰
返し表示用乱数の更新処理が行なわれる。具体的には、
前述したランダムカウンタのうちのC_RND_C,C
_RND_RCHについて加算処理が行なわれる。この
S4の無限ループによる繰返し実行は、後述する割込処
理が起動された場合には、このS4の処理を構成するプ
ログラムのうちの実行中の位置で一時停止され、その割
込処理が終了すると一時停止したプログラムの位置から
実行が再開される。
【0064】次に、図8(b)を参照して、割込処理
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S2で設定されるタイマ割込時間:
具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始され
る。
は、CPU56により管理されるタイマ割込用のタイマ
の計時値が設定値(S2で設定されるタイマ割込時間:
具体的には0.002秒)になるごとに実行が開始され
る。
【0065】図8(b)に示す割込処理ルーチンでは、
まずS5により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳しい内容については、後述する。
まずS5により、表示制御データを設定する処理がなさ
れる。この表示制御データは、可変表示装置8の可変表
示部9を表示制御するための指令データ(コマンドデー
タ)である。この表示制御データ(コマンドデータ)の
詳しい内容については、後述する。
【0066】次に制御がS6へ進み、S5により設定さ
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ伝送する処理がなされる。
れた表示制御データ(コマンドデータ)を表示制御基板
80へ伝送する処理がなされる。
【0067】次に、S7により、ランプ制御基板35お
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。これら出力データはS9によ
り設定される。次にS8へ進み、各種ランプやLEDを
点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作
させるための処理がなされる。次にS9へ進み、ランプ
制御基板35および音声制御基板70に送信するための
音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを
設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信す
るめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設
定する処理がなされる。
よび音声制御基板70に音声発生やLED点灯制御用の
所定のコマンドデータを送信するための処理を行なうと
ともに、ホール用管理コンピュータに大当り情報、始動
情報、確率変動情報などのデータを送信するためのデー
タ出力処理が行なわれる。これら出力データはS9によ
り設定される。次にS8へ進み、各種ランプやLEDを
点灯または点滅制御するためのランプタイマを計時動作
させるための処理がなされる。次にS9へ進み、ランプ
制御基板35および音声制御基板70に送信するための
音声発生やLED点灯制御用の所定のコマンドデータを
設定するとともに、ホール管理用コンピュータに送信す
るめための大当り情報、始動情報、確率変動情報等を設
定する処理がなされる。
【0068】次にS10へ進み、パチンコ遊技機1の内
部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられるエラー処理が行なわれる。次にS11へ進
み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する
処理が行なわれる。S11においては、具体的には、判
定用乱数としての大当り決定用のC_RND1、大当り
図柄決定用のC_RND_RCHのカウントアップ(1
加算)が行なわれる。
部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診
断処理が行なわれ、その結果に応じて必要ならば警報が
発せられるエラー処理が行なわれる。次にS11へ進
み、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を更新する
処理が行なわれる。S11においては、具体的には、判
定用乱数としての大当り決定用のC_RND1、大当り
図柄決定用のC_RND_RCHのカウントアップ(1
加算)が行なわれる。
【0069】次にS12へ進み、特別図柄プロセス処理
が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための
特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、
S13へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普
通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序
で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。
が行なわれる。特別図柄プロセス処理とは、遊技状態に
応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための
特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出
されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの
値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、
S13へ進み、普通図柄プロセス処理が行なわれる。普
通図柄プロセス処理では、可変表示器10を所定の順序
で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。
【0070】次に制御がS14へ進み、ゲートスイッチ
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS15へ進み、スピーカ2
7から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれ
る。
12、始動口スイッチ17、カウントスイッチ23、V
カウントスイッチ22等の状態を入力し、各入賞口や可
変入賞球装置に対する入賞があったか否か判定するスイ
ッチ処理が行なわれる。次にS15へ進み、スピーカ2
7から所定の音を発生させるための音声処理が行なわれ
る。
【0071】次にS16に進み、表示用乱数を更新する
処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図
柄決定用のC_RND_L,C_RND_Cを「1」ず
つ加算更新するための処理である。次にS17に進み、
賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力し
て景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理
が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞
球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の
景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。この
S17の処理の後割込が終了し、S4の表示用乱数更新
処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分か
ら処理が再開される。
処理が行なわれる。この表示用乱数は、具体的には、図
柄決定用のC_RND_L,C_RND_Cを「1」ず
つ加算更新するための処理である。次にS17に進み、
賞球基板37へ賞球個数信号と賞球可能信号とを出力し
て景品玉の払出制御指令を行なうための入賞球信号処理
が行なわれる。賞球基板37は、この賞球可能信号と賞
球個数信号とを受け、賞球個数信号で特定される個数の
景品玉を払出すために玉払出装置97を制御する。この
S17の処理の後割込が終了し、S4の表示用乱数更新
処理のうち割込直前に行なわれていたプログラム部分か
ら処理が再開される。
【0072】図9は、基本回路53が実行するスイッチ
処理S14のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルー
チンプログラムのフローチャートである。まずS41に
より、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断
がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していない場
合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブルー
チンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口1
4に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17から入
力されれば、S41によりYESの判断がなされてS4
2へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否かの
判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である
「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないため
に、このままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはま
だ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞
記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
処理S14のうちの始動口スイッチ処理を示すサブルー
チンプログラムのフローチャートである。まずS41に
より、始動入賞口への打玉の入賞があったか否かの判断
がなされる。打玉が始動入賞口14に入賞していない場
合にはS41によりNOの判断がなされてこのサブルー
チンプログラムが終了する。一方、打玉が始動入賞口1
4に入賞してその検出信号が始動口スイッチ17から入
力されれば、S41によりYESの判断がなされてS4
2へ進み、始動入賞記憶が「4」になっているか否かの
判断がなされる。始動入賞記憶が既にその上限である
「4」となっている場合にはそれ以上記憶できないため
に、このままサブルーチンプログラムが終了する。一
方、始動入賞記憶が「4」にはなっていない場合にはま
だ記憶する余裕があるために、S43に進み、始動入賞
記憶を「1」加算更新する処理がなされる。
【0073】次にS44へ進み、大当り判定用乱数(C
_RND1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダ
ム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路
53のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応
して4つの乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンクと
もいう)が設けられており、始動入賞に応じて抽出され
た大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値
格納エリア(特別図柄判定用バンク)に格納されるよう
にこのS44により処理される。なお、上記した4つの
特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バ
ンク0〜特別図柄判定用バンク3までの4つの記憶エリ
アをいい、特別図柄判定用バンク0から順に、大当り判
定用乱数が記憶されていく。
_RND1)を抽出し、始動入賞記憶数に応じたランダ
ム数値格納エリアに格納する処理がなされる。基本回路
53のRAM55には、1〜4の始動入賞記憶数に対応
して4つの乱数値格納エリア(特別図柄判定用バンクと
もいう)が設けられており、始動入賞に応じて抽出され
た大当り判定用乱数がその始動入賞数に対応した乱数値
格納エリア(特別図柄判定用バンク)に格納されるよう
にこのS44により処理される。なお、上記した4つの
特別図柄判定用バンクは、詳しくは、特別図柄判定用バ
ンク0〜特別図柄判定用バンク3までの4つの記憶エリ
アをいい、特別図柄判定用バンク0から順に、大当り判
定用乱数が記憶されていく。
【0074】図10は、S12により示された特別図柄
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。S300〜S309において、以下のような処理が
実行される。
プロセス処理のサブルーチンプログラムを示すフローチ
ャートである。この特別図柄プロセス処理は、特別図柄
用プロセスフラグの値に応じて、S300〜S309の
10種類の処理のいずれかが実行されるように制御され
る。S300〜S309において、以下のような処理が
実行される。
【0075】特別図柄変動待ち処理(S300):始動
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONす
るのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
入賞口14(この実施の形態では可変入賞球装置15の
入賞口)に打玉が入賞して始動口スイッチ17がONす
るのを待つ。始動口スイッチ17がONすると、始動入
賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を「1」
加算更新するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0076】特別図柄判定処理(S301):特別図柄
(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開
始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始
動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判
定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定
する。この処理の内容については、図12を参照しつつ
後述する。
(可変表示部9により表示される図柄)の可変表示が開
始できる状態になると、始動入賞記憶数を確認する。始
動入賞記憶数が0でなければ、抽出されている大当り判
定用乱数の値に応じて大当りとするか外れとするか決定
する。この処理の内容については、図12を参照しつつ
後述する。
【0077】停止図柄設定処理(S302):左右中図
柄の停止図柄を決定する。リーチ動作設定処理(S30
3):リーチ判定用乱数の値においてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値において
リーチ動作の変動態様を決定する。
柄の停止図柄を決定する。リーチ動作設定処理(S30
3):リーチ判定用乱数の値においてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値において
リーチ動作の変動態様を決定する。
【0078】全図柄変動開始処理(S304):可変表
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終
停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送
信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表
示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデー
タが表示制御基板80に伝送されるように制御する。こ
こで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示される人
間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
示部9において全図柄が変動開始されるように制御す
る。このとき、表示制御基板80に対して、左右中最終
停止図柄と変動態様を指令する情報(コマンド)とが送
信される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表
示される場合には、それに応じた表示制御コマンドデー
タが表示制御基板80に伝送されるように制御する。こ
こで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示される人
間,動物,あるいは物等を表わす映像をいう。
【0079】全図柄停止待ち処理(S305):所定時
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。さらに、適宜、可変表示部9におい
て表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマン
ドデータが表示制御基板80に送信されるように制御す
る。
間が経過すると、可変表示部9において表示される全図
柄が停止されるように制御する。また、全図柄停止のタ
イミングまで、所定のタイミングで左右図柄が停止され
るように制御する。さらに、適宜、可変表示部9におい
て表示される背景やキャラクタに応じた表示制御コマン
ドデータが表示制御基板80に送信されるように制御す
る。
【0080】大当り表示処理(S306):停止図柄が
大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS310に移行するよ
うに更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図
柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表
示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従っ
て、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は
遊技者に大当りの発生を報知するためになされるもので
ある。
大当り図柄の組合せである場合には、大当り表示用の表
示制御コマンドデータが表示制御基板80に送信される
ように制御するとともに内部状態(プロセスフラグ)を
ステップS307に移行するように更新する。そうでな
い場合には、内部状態をステップS310に移行するよ
うに更新する。なお、大当り図柄の組合せは、左右中図
柄が揃った組合せである。また、遊技制御基板80の表
示制御用CPU101は表示制御コマンドデータに従っ
て、可変表示部9に大当り表示を行なう。大当り表示は
遊技者に大当りの発生を報知するためになされるもので
ある。
【0081】大入賞口開放開始処理(S307):大入
賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ
やフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動
して大入賞口を開放する。
賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ
やフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動
して大入賞口を開放する。
【0082】大入賞口開放中処理(S308):大入賞
口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基
板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確
認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立した
ら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内
部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊
技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS30
9に移行するように更新する。
口ラウンド表示の表示制御コマンドデータを表示制御基
板80に送信する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確
認する処理等を行なう。大入賞口の閉成条件が成立した
ら、大当り遊技状態の終了条件が成立していなければ内
部状態をS307に移行するように更新する。大当り遊
技状態の終了条件が成立していれば、内部状態をS30
9に移行するように更新する。
【0083】大当り終了処理(S309):大当り遊技
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態
に戻し、内部状態をS300に移行するように更新す
る。
状態が終了したことを遊技者に報知するための表示を行
なう。この表示が終了したら、内部フラグ等を初期状態
に戻し、内部状態をS300に移行するように更新す
る。
【0084】前述した各ステップの処理に応じて、遊技
制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する
処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS6)
は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート5
7に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)を
I/Oポート57に出力する。
制御プログラム中の表示制御コマンドデータを送信する
処理を行なうモジュール(図8(b)におけるS6)
は、対応する表示制御コマンドデータをI/Oポート5
7に出力するとともに、ストローブ信号(割込信号)を
I/Oポート57に出力する。
【0085】次に、確率変動状態を発生させるか否かを
決定し、パチンコ遊技機1をその決定に基づいた遊技状
態への制御可能にするための確率変動フラグ設定処理に
ついて説明する。
決定し、パチンコ遊技機1をその決定に基づいた遊技状
態への制御可能にするための確率変動フラグ設定処理に
ついて説明する。
【0086】図11は、確率変動フラグ設定処理の処理
内容を示すフローチャートである。この確率変動フラグ
設定処理は、前述した特別図柄判定処理(S301)に
おいて実行される処理である。まず、ステップSB(以
下、単にSBという)1により、特別図柄チェック処理
が実行される。この特別図柄チェック処理においては、
特別図柄の予定停止図柄が確認される。SB2により、
SB1で確認した予定停止図柄が特定図柄(確変大当り
図柄)であるか否かの判断がなされる。
内容を示すフローチャートである。この確率変動フラグ
設定処理は、前述した特別図柄判定処理(S301)に
おいて実行される処理である。まず、ステップSB(以
下、単にSBという)1により、特別図柄チェック処理
が実行される。この特別図柄チェック処理においては、
特別図柄の予定停止図柄が確認される。SB2により、
SB1で確認した予定停止図柄が特定図柄(確変大当り
図柄)であるか否かの判断がなされる。
【0087】SB2により特定図柄(確変大当り図柄)
ではないと判断された場合は、後述するSB5に進む。
一方、SB2により特定図柄(確変大当り図柄)である
と判断された場合は、後述するSB3に進み、確率変動
フラグに、高確率時を示すデータを設定する処理がなさ
れる。ここで、確率変動フラグは、高確率状態(確変変
動状態)であるか否かを示すフラグであり、それ以外の
場合には、低確率時(通常の大当り確率時)を示すデー
タに設定されている。SB3により高確率時を示すデー
タに設定された場合に、高確率時である旨が示される。
SB3の後、SB4に進み、確率変動回数カウンタを
「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、確率
変動を伴う大当りが連続して発生した回数をカウントす
るカウンタである。SB3の後、この確率変動フラグ設
定処理が終了する。
ではないと判断された場合は、後述するSB5に進む。
一方、SB2により特定図柄(確変大当り図柄)である
と判断された場合は、後述するSB3に進み、確率変動
フラグに、高確率時を示すデータを設定する処理がなさ
れる。ここで、確率変動フラグは、高確率状態(確変変
動状態)であるか否かを示すフラグであり、それ以外の
場合には、低確率時(通常の大当り確率時)を示すデー
タに設定されている。SB3により高確率時を示すデー
タに設定された場合に、高確率時である旨が示される。
SB3の後、SB4に進み、確率変動回数カウンタを
「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、確率
変動を伴う大当りが連続して発生した回数をカウントす
るカウンタである。SB3の後、この確率変動フラグ設
定処理が終了する。
【0088】前述したSB2により特定図柄(確変大当
り図柄)ではないと判断された場合に進むSB5では、
確率変動回数カウンタの値が「0」にされるとともに、
確率変動フラグが通常確率時の設定となる。
り図柄)ではないと判断された場合に進むSB5では、
確率変動回数カウンタの値が「0」にされるとともに、
確率変動フラグが通常確率時の設定となる。
【0089】以上に示したように、確率変動フラグ設定
処理においては、確変大当り図柄での大当りが発生した
場合に、確率変動フラグが高確率時のデータに設定され
ているとともに、確率変動回数カウンタの加算更新によ
り確変大当り図柄での大当りが発生した場合には、確率
変動回数カウンタのクリアにより、確変大当り図柄での
大当りの連続回数の計数値が初期化される。
処理においては、確変大当り図柄での大当りが発生した
場合に、確率変動フラグが高確率時のデータに設定され
ているとともに、確率変動回数カウンタの加算更新によ
り確変大当り図柄での大当りが発生した場合には、確率
変動回数カウンタのクリアにより、確変大当り図柄での
大当りの連続回数の計数値が初期化される。
【0090】図12は、前述したS12の特別図柄プロ
セス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄
判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
セス処理の中の予定停止図柄を決定するための特別図柄
判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャー
トである。
【0091】まず、SA1 により、確率変動フラグがオ
ンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率
状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高
確率状態に制御されている場合には、SA3に進み、そ
うでない場合には、SA2に進む。
ンされているか、すなわち、パチンコ遊技機1が高確率
状態に制御されている最中であるか否かを判断する。高
確率状態に制御されている場合には、SA3に進み、そ
うでない場合には、SA2に進む。
【0092】SA2では、低確率時すなわち高確率状態
にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用デ
ータとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。な
お、大当り判定用データとは、大当り判定用のC_RN
D1の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機
1が大当り状態に制御されるようなデータである。そし
て、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には
「7」である。
にない通常時の特別図柄判定値データを大当り判定用デ
ータとしてセットする処理を行ない、SA4に進む。な
お、大当り判定用データとは、大当り判定用のC_RN
D1の抽出値が当該データと一致するとパチンコ遊技機
1が大当り状態に制御されるようなデータである。そし
て、通常時の特別図柄判定値データとは、具体的には
「7」である。
【0093】SA3では、高確率時すなわち確変状態に
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理を行ない、SA4に進む。確変状
態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的に
は、「7」,「11」,「79」である。
ある場合の特別図柄判定値データを大当り判定用データ
としてセットする処理を行ない、SA4に進む。確変状
態にある場合の特別図柄判定値データとは、具体的に
は、「7」,「11」,「79」である。
【0094】SA4では、大当りフラグをクリアする処
理を行ない、SA5に進む。これにより、前回の大当り
状態の記憶がクリアされる。SA5では、特別図柄判定
用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2ま
たはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致す
るか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値
データが複数ある場合には、その中の1個のデータと一
致するか否かを判断する。一致する場合にはSA6に進
み、一致しない場合にはSA14に進む。
理を行ない、SA5に進む。これにより、前回の大当り
状態の記憶がクリアされる。SA5では、特別図柄判定
用バンク0に記憶された大当り判定用乱数が、SA2ま
たはSA3でセットした特別図柄判定値データと一致す
るか否かを判断する。なお、ここでは、特別図柄判定値
データが複数ある場合には、その中の1個のデータと一
致するか否かを判断する。一致する場合にはSA6に進
み、一致しない場合にはSA14に進む。
【0095】SA14では、特別図柄判定値データが複
数ある場合に、SA5の判断に用いる特別図柄判定値デ
ータとして、直前のSA5の判断で用いたデータとは別
の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行
ない、SA15に進む。S15では、SA14で、別の
特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかど
うか、すなわち、それ以前のSA5ですべての特別図柄
判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断
する。そうでない場合には、SA5に戻り、そうである
場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをSA
5の判断に用いてしまった場合には、SA20に進む。
数ある場合に、SA5の判断に用いる特別図柄判定値デ
ータとして、直前のSA5の判断で用いたデータとは別
の特別図柄判定値データを用いるよう設定する処理を行
ない、SA15に進む。S15では、SA14で、別の
特別図柄判定値データを用いる設定ができなかったかど
うか、すなわち、それ以前のSA5ですべての特別図柄
判定値データを判断に用いてしまっているか否かを判断
する。そうでない場合には、SA5に戻り、そうである
場合、すなわち、すべての特別図柄判定値データをSA
5の判断に用いてしまった場合には、SA20に進む。
【0096】SA20では、可変表示部9における左の
図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停
止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、C_
RND_LとC_RND_Rの値に基づいて判断され
る。一致していない場合には、そのままSA22に進
み、一致している場合には、リーチフラグを設定して
(SA21)からSA22に進む。
図柄表示エリアと右の図柄表示エリアについての予定停
止図柄が一致しているか否かを判断する。これは、C_
RND_LとC_RND_Rの値に基づいて判断され
る。一致していない場合には、そのままSA22に進
み、一致している場合には、リーチフラグを設定して
(SA21)からSA22に進む。
【0097】一方、SA6では、大当りフラグを設定し
て、SA7に進む。SA7では、リーチフラグを設定し
て、SA8に進む。SA8では、特定図柄判定用バンク
0に記憶された大当り図柄判定用乱数(C_RND_
L)を抽出する処理を行ない、SA9に進む。ここで、
特定図柄判定用バンク0とは、大当り図柄判定用乱数
(C_RND_L)の抽出値を格納するためのバンクで
あり、特定図柄判定用バンク0〜3までの4つのバンク
のうちの1つのバンクである。
て、SA7に進む。SA7では、リーチフラグを設定し
て、SA8に進む。SA8では、特定図柄判定用バンク
0に記憶された大当り図柄判定用乱数(C_RND_
L)を抽出する処理を行ない、SA9に進む。ここで、
特定図柄判定用バンク0とは、大当り図柄判定用乱数
(C_RND_L)の抽出値を格納するためのバンクで
あり、特定図柄判定用バンク0〜3までの4つのバンク
のうちの1つのバンクである。
【0098】SA9では、確率変動回数カウンタが最大
継続回数以上となっているか否かを判断する。そして、
パチンコ遊技機1では、確変大当りの継続回数が、所定
回数(最大継続回数)を越えないように、制御される。
したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継
続回数以上となっていると判断した場合には、SA11
で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RND_
Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が
継続しないように制限するための制御動作である。一
方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に
満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の特
別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセッ
トする処理を行ないSA22に進む。
継続回数以上となっているか否かを判断する。そして、
パチンコ遊技機1では、確変大当りの継続回数が、所定
回数(最大継続回数)を越えないように、制御される。
したがって、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継
続回数以上となっていると判断した場合には、SA11
で、リミッタ作動時の特別図柄データを、C_RND_
Lの抽出値に対してセットする行ないSA22に進む。
リミッタとは、高確率時においてそれ以上高確率状態が
継続しないように制限するための制御動作である。一
方、SA9で、確率変動回数カウンタが最大継続回数に
満たないと判断した場合には、SA10で、通常時の特
別図柄データを、C_RND_Lの抽出値に対してセッ
トする処理を行ないSA22に進む。
【0099】SA22では、C_RND_L,C_RN
D_C,C_RND_Rの値に基づいて、可変表示部9
の左,中,右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図
柄データを設定する処理を実行し、SA12に進む。
D_C,C_RND_Rの値に基づいて、可変表示部9
の左,中,右の各エリアの予定停止図柄に関する特別図
柄データを設定する処理を実行し、SA12に進む。
【0100】SA12では、SA22において設定した
特別図柄データを抽出し、さらに、SA13で、当該抽
出した特別図柄データに基づいて、可変表示部9の左,
中,右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行な
い、SA16に進む。
特別図柄データを抽出し、さらに、SA13で、当該抽
出した特別図柄データに基づいて、可変表示部9の左,
中,右の各エリアの予定停止図柄を設定する処理を行な
い、SA16に進む。
【0101】SA16では、作業領域転送処理を実行
し、SA17に進む。ここで、作業領域転送処理とは、
特別図柄判定用バンク1〜特別図柄判定用バンク3に記
憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄
判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク2に1エリアず
つシフトさせて記憶させる処理である。
し、SA17に進む。ここで、作業領域転送処理とは、
特別図柄判定用バンク1〜特別図柄判定用バンク3に記
憶されている大当り判定用乱数を、それぞれ、特別図柄
判定用バンク0〜特別図柄判定用バンク2に1エリアず
つシフトさせて記憶させる処理である。
【0102】SA17では、特別図柄判定用バンク3に
記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行
ない、SA18に進む。SA18では、特定図柄判定用
バンク3に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリ
アする処理を行ない、SA18に進む。
記憶されていた大当り判定用乱数をクリアする処理を行
ない、SA18に進む。SA18では、特定図柄判定用
バンク3に記憶されていた大当り図柄判定用乱数をクリ
アする処理を行ない、SA18に進む。
【0103】SA19では、特別図柄プロセスフラグを
1加算する処理を行ない、リターンする。SA19の処
理により、特別図柄プロセス処理(図10)において、
特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
1加算する処理を行ない、リターンする。SA19の処
理により、特別図柄プロセス処理(図10)において、
特別図柄判定処理の次の処理が実行されるようになる。
【0104】図13は、主制御基板31から表示制御基
板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンド
データを示す図である。表示制御用のコマンドデータは
CD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、
各ビットデータが図13に示すようにパラレル転送され
る。さらに、主制御基板31から表示制御基板80へス
トローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)
が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入
力されることにより表示制御用CPU101が割込状態
となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を
行なう。さらに、主制御基板31から表示制御基板80
に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとと
もに、グランドラインが接続された状態となる。
板80へ一方向通信で送信される表示制御用のコマンド
データを示す図である。表示制御用のコマンドデータは
CD0〜CD7の8ビットのデータが構成されており、
各ビットデータが図13に示すようにパラレル転送され
る。さらに、主制御基板31から表示制御基板80へス
トローブ信号としての表示制御信号INT(割込信号)
が送信される。表示制御基板80は、この割込信号が入
力されることにより表示制御用CPU101が割込状態
となり、コマンドデータCD0〜CD7を取込む動作を
行なう。さらに、主制御基板31から表示制御基板80
に対し、+30V,+5Vの直流電圧が供給されるとと
もに、グランドラインが接続された状態となる。
【0105】図14は、主制御基板31から表示制御基
板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作
を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマン
ドデータCD0〜CD7は、可変表示を行なう場合に、
所定のタイミングで基本回路53から表示制御基板80
へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号で
ある表示制御信号INT(割込信号)を30μsecの
パルス信号として基本回路53が表示制御基板80へ出
力する。この信号は、表示制御CPU101のIRQ2
へ入力される。その結果、表示制御CPU101は、割
込状態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信
号INTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータ
CD0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU
101は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD
7を取込む制御を行なう。
板80に対しコマンドデータを送信する場合の送信動作
を示すタイミングチャートである。表示制御用のコマン
ドデータCD0〜CD7は、可変表示を行なう場合に、
所定のタイミングで基本回路53から表示制御基板80
へ送信される。その場合には、まず、ストローブ信号で
ある表示制御信号INT(割込信号)を30μsecの
パルス信号として基本回路53が表示制御基板80へ出
力する。この信号は、表示制御CPU101のIRQ2
へ入力される。その結果、表示制御CPU101は、割
込状態となる。一方、基本回路53は、この表示制御信
号INTの出力に同期して表示制御用のコマンドデータ
CD0〜CD7を出力する。すると、表示制御用CPU
101は、割込状態でそのコマンドデータCD0〜CD
7を取込む制御を行なう。
【0106】図15は、コマンドデータのデータ構造を
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
示す図である。表示制御用のコマンドデータCD0〜C
D7の各々は、0〜7の8ビットデータで構成されてお
り、4〜7の上位4ビットは、たとえば左,中,右のど
の図柄を変動制御するための指令データか等のモードを
指定するためのデータである。0〜3の下位4ビット
は、上位4ビットで指定されたモードの具体的な内容、
たとえば図柄の変動速度や変動方法の具体的な内容等を
特定するためのデータである。
【0107】次に、このパチンコ遊技機1において可変
表示部9の可変表示に際して表示される期待度に関する
報知について説明する。可変表示部9においては、可変
表示に際して、該当するパチンコ遊技機1における遊技
に関する期待度(以下、遊技期待度という)が画像表示
により報知され得る。具体的に、遊技期待度には、大当
りの発生の期待度、および、確率変動状態の発生を伴う
大当りの発生の期待度等の各種の期待度が含まれる。こ
のような期待度は、たとえば、メッセージによる報知お
よび表示画面での背景色による報知等の表示画面の表示
内容の変更により報知される。
表示部9の可変表示に際して表示される期待度に関する
報知について説明する。可変表示部9においては、可変
表示に際して、該当するパチンコ遊技機1における遊技
に関する期待度(以下、遊技期待度という)が画像表示
により報知され得る。具体的に、遊技期待度には、大当
りの発生の期待度、および、確率変動状態の発生を伴う
大当りの発生の期待度等の各種の期待度が含まれる。こ
のような期待度は、たとえば、メッセージによる報知お
よび表示画面での背景色による報知等の表示画面の表示
内容の変更により報知される。
【0108】図16は、大当り発生の期待度(以下、大
当り期待度という)を報知するために用いられるデータ
テーブルを表形式で示す図である。図16においては、
大当りの期待度指数Pn(nは整数)と、期待度指数P
nの各値に対応する大当り期待度の表示内容との関係が
示されている。図17は、期待度指数Pnの値を決定す
るために用いられるデータテーブルを表形式で示す図で
ある。図17においては、リーチ状態の出現回数の記憶
値、および、当該リーチ状態を経て発生した大当り状態
の発生回数の記憶値と、期待度指数Pnとの関係が示さ
れている。これらのデータテーブルは、制御データRO
M102に記憶されている。
当り期待度という)を報知するために用いられるデータ
テーブルを表形式で示す図である。図16においては、
大当りの期待度指数Pn(nは整数)と、期待度指数P
nの各値に対応する大当り期待度の表示内容との関係が
示されている。図17は、期待度指数Pnの値を決定す
るために用いられるデータテーブルを表形式で示す図で
ある。図17においては、リーチ状態の出現回数の記憶
値、および、当該リーチ状態を経て発生した大当り状態
の発生回数の記憶値と、期待度指数Pnとの関係が示さ
れている。これらのデータテーブルは、制御データRO
M102に記憶されている。
【0109】まず、図17を参照して、期待度指数Pn
について説明する。表示制御基板80においては、リー
チ状態の出現回数(発生回数)と、当該リーチ状態を経
て発生した大当り状態の発生回数とをリーチ状態の種類
別に記憶する。具体的に、表示制御用CPU101が、
取込んだ表示制御コマンドデータに基づいて、パチンコ
遊技機1の電源投入時点を計数開始時点として、リーチ
状態の発生回数と、大当り状態の発生回数とを内蔵のレ
ジスタにより計数記憶する。
について説明する。表示制御基板80においては、リー
チ状態の出現回数(発生回数)と、当該リーチ状態を経
て発生した大当り状態の発生回数とをリーチ状態の種類
別に記憶する。具体的に、表示制御用CPU101が、
取込んだ表示制御コマンドデータに基づいて、パチンコ
遊技機1の電源投入時点を計数開始時点として、リーチ
状態の発生回数と、大当り状態の発生回数とを内蔵のレ
ジスタにより計数記憶する。
【0110】図17に示されるように、期待度指数Pn
は、P1からP7まで複数段階に定められており、nの
値が大きくなるにしたがって、期待度が高いものとなっ
ている。期待度指数Pnは、図17に示されるように、
前述したように記憶した大当り状態の発生回数の記憶値
と、リーチ状態の出現回数の記憶値との関係により、リ
ーチ状態の種類別に決められる。
は、P1からP7まで複数段階に定められており、nの
値が大きくなるにしたがって、期待度が高いものとなっ
ている。期待度指数Pnは、図17に示されるように、
前述したように記憶した大当り状態の発生回数の記憶値
と、リーチ状態の出現回数の記憶値との関係により、リ
ーチ状態の種類別に決められる。
【0111】具体的には、記憶された大当り発生回数が
0回の場合は、記憶されたリーチ出現回数が0回の場合
に期待度指数がP1、記憶されたリーチ出現回数が1回
〜4回の場合に期待度指数がP2、記憶されたリーチ出
現回数が5回以上の場合に期待度指数がP3に決定され
る。また、記憶された大当り発生回数が1回の場合は、
記憶されたリーチ出現回数が1回〜5回の場合に期待度
指数がP2、記憶されたリーチ出現回数が6回以上の場
合に期待度指数がP3に決定される。また、記憶された
大当り発生回数が2回の場合は、記憶されたリーチ出現
回数が2回〜4回の場合に期待度指数がP2、記憶され
たリーチ出現回数が5回以上の場合に期待度指数がP3
に決定される。また、記憶された大当り発生回数が3回
の場合は、記憶されたリーチ出現回数の回数にかかわら
ず期待度指数がP4に決定される。また、記憶された大
当り発生回数が4回の場合は、記憶されたリーチ出現回
数が4回の場合に期待度指数がP7、記憶されたリーチ
出現回数が5回以上の場合に期待度指数がP5に決定さ
れる。また、記憶された大当り発生回数が5回の場合
は、記憶されたリーチ出現回数が5回の場合に期待度指
数がP7、記憶されたリーチ出現回数が6回以上の場合
に期待度指数がP6に決定される。
0回の場合は、記憶されたリーチ出現回数が0回の場合
に期待度指数がP1、記憶されたリーチ出現回数が1回
〜4回の場合に期待度指数がP2、記憶されたリーチ出
現回数が5回以上の場合に期待度指数がP3に決定され
る。また、記憶された大当り発生回数が1回の場合は、
記憶されたリーチ出現回数が1回〜5回の場合に期待度
指数がP2、記憶されたリーチ出現回数が6回以上の場
合に期待度指数がP3に決定される。また、記憶された
大当り発生回数が2回の場合は、記憶されたリーチ出現
回数が2回〜4回の場合に期待度指数がP2、記憶され
たリーチ出現回数が5回以上の場合に期待度指数がP3
に決定される。また、記憶された大当り発生回数が3回
の場合は、記憶されたリーチ出現回数の回数にかかわら
ず期待度指数がP4に決定される。また、記憶された大
当り発生回数が4回の場合は、記憶されたリーチ出現回
数が4回の場合に期待度指数がP7、記憶されたリーチ
出現回数が5回以上の場合に期待度指数がP5に決定さ
れる。また、記憶された大当り発生回数が5回の場合
は、記憶されたリーチ出現回数が5回の場合に期待度指
数がP7、記憶されたリーチ出現回数が6回以上の場合
に期待度指数がP6に決定される。
【0112】次に、図16を参照して、前述した期待度
指数P1〜P7のそれぞれに対応して、可変表示部9に
おいて報知のために表示するメッセージが定められてい
る。期待度指数がP1の場合は、「本日初!」というメ
ッセージを表示することが決定される。つまり、本日最
初に発生したリーチ状態に対応して、本日初めてのリー
チ状態の発生が、低い期待度として報知されるのであ
る。また、期待度指数がP2の場合は、「リーチ!」と
いうメッセージを表示することが決定される。つまり、
2回目以降のリーチ状態の発生に際しては、大当り発生
回数およびリーチ出現回数が比較的少ない段階で、「本
日初!」よりも高い期待度として報知されるのである。
指数P1〜P7のそれぞれに対応して、可変表示部9に
おいて報知のために表示するメッセージが定められてい
る。期待度指数がP1の場合は、「本日初!」というメ
ッセージを表示することが決定される。つまり、本日最
初に発生したリーチ状態に対応して、本日初めてのリー
チ状態の発生が、低い期待度として報知されるのであ
る。また、期待度指数がP2の場合は、「リーチ!」と
いうメッセージを表示することが決定される。つまり、
2回目以降のリーチ状態の発生に際しては、大当り発生
回数およびリーチ出現回数が比較的少ない段階で、「本
日初!」よりも高い期待度として報知されるのである。
【0113】また、期待度指数がP3の場合は、「そろ
そろ当たる!?」というメッセージを表示することが決
定される。つまり、大当り発生回数が比較的少ない段階
でリーチ出現回数が比較的多くなった場合には、確率的
な面でそろそろ大当りが発生することが考えられるた
め、このようなメッセージが「本日初!」よりも高い期
待度として報知されるのである。また、期待度指数がP
4の場合は、「今日は3回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。また、期待度指数がP
5の場合は、「今日は4回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。また、期待度指数がP
6の場合は、「今日は5回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。つまり、大当りが本日
3回以上等のある程度アピールの度合いが高い回数発生
した場合には、比較的高い期待度を示すために大当りの
発生回数を含むメッセージが報知されるのである。ま
た、期待度指数がP7の場合は、「今日は絶好調!」と
いうメッセージを表示することが決定される。つまり、
大当りが本日4回以上等の比較的多数回発生した場合に
は、極めて高い期待度を示すメッセージが報知されるの
である。
そろ当たる!?」というメッセージを表示することが決
定される。つまり、大当り発生回数が比較的少ない段階
でリーチ出現回数が比較的多くなった場合には、確率的
な面でそろそろ大当りが発生することが考えられるた
め、このようなメッセージが「本日初!」よりも高い期
待度として報知されるのである。また、期待度指数がP
4の場合は、「今日は3回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。また、期待度指数がP
5の場合は、「今日は4回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。また、期待度指数がP
6の場合は、「今日は5回当てたよ!」というメッセー
ジを表示することが決定される。つまり、大当りが本日
3回以上等のある程度アピールの度合いが高い回数発生
した場合には、比較的高い期待度を示すために大当りの
発生回数を含むメッセージが報知されるのである。ま
た、期待度指数がP7の場合は、「今日は絶好調!」と
いうメッセージを表示することが決定される。つまり、
大当りが本日4回以上等の比較的多数回発生した場合に
は、極めて高い期待度を示すメッセージが報知されるの
である。
【0114】以上に示したようなメッセージがリーチ状
態の発生に際して可変表示部9において表示されれば、
リーチ状態に関連する可変表示態様を変化に富んだ面白
いものにすることができる。さらに、前述したようなメ
ッセージは、大当り発生の期待度を反映したものである
ため、期待度が高いことを示すメッセージが報知された
場合に、遊技者の期待感を向上させることが可能にな
る。さらに、前述したようなメッセージは、期待度に応
じて異なるため、メッセージを視認した遊技者が、現時
点での大当り発生に対する期待度の大きさの度合いを認
識することができる。さらに、このような期待度の報知
が、リーチの種類別に行なわれるため、遊技者がリーチ
の種類別の期待度を把握することができ、遊技の面白み
を向上させることができる。
態の発生に際して可変表示部9において表示されれば、
リーチ状態に関連する可変表示態様を変化に富んだ面白
いものにすることができる。さらに、前述したようなメ
ッセージは、大当り発生の期待度を反映したものである
ため、期待度が高いことを示すメッセージが報知された
場合に、遊技者の期待感を向上させることが可能にな
る。さらに、前述したようなメッセージは、期待度に応
じて異なるため、メッセージを視認した遊技者が、現時
点での大当り発生に対する期待度の大きさの度合いを認
識することができる。さらに、このような期待度の報知
が、リーチの種類別に行なわれるため、遊技者がリーチ
の種類別の期待度を把握することができ、遊技の面白み
を向上させることができる。
【0115】また、遊技者にとって有利な状態である大
当り状態の発生回数に関する情報が、リーチ状態での期
待度の表示内容の変更のために用いられるので、そのよ
うな表示内容の変更において、遊技者に有利な状態とな
った履歴が反映される。これにより、リーチ状態での期
待度の表示内容の変更に基づいて、遊技者の期待感を向
上させることができる。さらに、表示制御コマンドデー
タに基づいて、表示制御用CPU101の側で、リーチ
状態の発生の履歴および大当り状態の発生の履歴を記憶
するため、表示制御用CPU101の側で、その記憶し
た履歴に基づいて、大当り状態が発生する度合い、すな
わち、大当り図柄が表示される度合いを把握することが
できる。
当り状態の発生回数に関する情報が、リーチ状態での期
待度の表示内容の変更のために用いられるので、そのよ
うな表示内容の変更において、遊技者に有利な状態とな
った履歴が反映される。これにより、リーチ状態での期
待度の表示内容の変更に基づいて、遊技者の期待感を向
上させることができる。さらに、表示制御コマンドデー
タに基づいて、表示制御用CPU101の側で、リーチ
状態の発生の履歴および大当り状態の発生の履歴を記憶
するため、表示制御用CPU101の側で、その記憶し
た履歴に基づいて、大当り状態が発生する度合い、すな
わち、大当り図柄が表示される度合いを把握することが
できる。
【0116】なお、たとえば、大当り状態の発生回数の
記憶値が「0」であり、かつリーチ状態の出現回数の記
憶値が「30」である場合のような過去の大当りの発生
確率が低過ぎる状態になった場合には、「今日は不調、
でももう当るよ!」等の遊技者の遊技意欲の低下を防ぐ
ようなメッセージを表示するようにしてもよい。また、
リーチ状態が多過ぎる程度の多数回出現後に、ようやく
大当りが発生した場合には、「またせてゴメン!」等の
その状況を反映したメッセージを表示するようにしても
よい。
記憶値が「0」であり、かつリーチ状態の出現回数の記
憶値が「30」である場合のような過去の大当りの発生
確率が低過ぎる状態になった場合には、「今日は不調、
でももう当るよ!」等の遊技者の遊技意欲の低下を防ぐ
ようなメッセージを表示するようにしてもよい。また、
リーチ状態が多過ぎる程度の多数回出現後に、ようやく
大当りが発生した場合には、「またせてゴメン!」等の
その状況を反映したメッセージを表示するようにしても
よい。
【0117】図18は、確率変動状態の発生を伴う大当
りの発生の期待度(以下、確変大当り期待度という)を
報知するために用いられるデータテーブルを表形式で示
す図である。図17においては、確変大当り回数の記憶
値と、可変表示部9の表示画面の背景色との関係が示さ
れている。このデータテーブルは、制御データROM1
02に記憶されている。
りの発生の期待度(以下、確変大当り期待度という)を
報知するために用いられるデータテーブルを表形式で示
す図である。図17においては、確変大当り回数の記憶
値と、可変表示部9の表示画面の背景色との関係が示さ
れている。このデータテーブルは、制御データROM1
02に記憶されている。
【0118】表示制御基板80においては、本日の確率
大当りの発生回数を、その発生に導いたリーチ状態の種
類別に記憶する。具体的には、表示制御用CPU101
が、取込んだ表示制御コマンドデータに基づいて、確率
大当り発生回数を内蔵のレジスタにより計数記憶する。
大当りの発生回数を、その発生に導いたリーチ状態の種
類別に記憶する。具体的には、表示制御用CPU101
が、取込んだ表示制御コマンドデータに基づいて、確率
大当り発生回数を内蔵のレジスタにより計数記憶する。
【0119】確変大当り発生回数の記憶値0〜6のそれ
ぞれに対応して、可変表示部9における可変表示が行な
われる表示画面の背景色が定められている。確変大当り
発生回数が0〜2回の場合は、背景色を黒色にすること
が決定される。また、確変大当り発生回数が3回の場合
は、背景色を青色にすることが決定される。また、確変
大当り発生回数が4回の場合は、背景色を緑色にするこ
とが決定される。また、確変大当り発生回数が5回の場
合は、背景色を黄色にすることが決定される。また、確
変大当り発生回数が6回の場合は、背景色を赤色にする
ことが決定される。以上のような背景色の決定により、
確変大当り発生回数が比較的少ない場合(すなわち、期
待度が比較的低い場合)には暗い色で背景色が表示さ
れ、確変大当り発生回数が多くなるにしたがって(すな
わち、期待度が高くなるにしたがって)明るいで背景色
が表示される。
ぞれに対応して、可変表示部9における可変表示が行な
われる表示画面の背景色が定められている。確変大当り
発生回数が0〜2回の場合は、背景色を黒色にすること
が決定される。また、確変大当り発生回数が3回の場合
は、背景色を青色にすることが決定される。また、確変
大当り発生回数が4回の場合は、背景色を緑色にするこ
とが決定される。また、確変大当り発生回数が5回の場
合は、背景色を黄色にすることが決定される。また、確
変大当り発生回数が6回の場合は、背景色を赤色にする
ことが決定される。以上のような背景色の決定により、
確変大当り発生回数が比較的少ない場合(すなわち、期
待度が比較的低い場合)には暗い色で背景色が表示さ
れ、確変大当り発生回数が多くなるにしたがって(すな
わち、期待度が高くなるにしたがって)明るいで背景色
が表示される。
【0120】以上に示したような背景色がリーチ状態の
発生に際して可変表示部9において選択的に表示されれ
ば、リーチ状態に関連する可変表示態様を変化に富んだ
面白いものにすることができる。さらに、前述したよう
な背景色は、確変大当り発生の期待度を反映したもので
あるため、期待度が高いことを示す背景色が表示された
場合に、期待度が高い旨が報知していることになるた
め、遊技者の期待感を向上させることが可能になる。さ
らに、前述したような背景色は、期待度に応じて異なる
ため、背景色を視認した遊技者が、現時点での確変大当
り発生に対する期待度の大きさの度合いを認識すること
ができる。さらに、このような期待度の報知が、リーチ
の種類別に行なわれるため、遊技者がリーチの種類別の
期待度を把握することができ、遊技の面白みを向上させ
ることができる。
発生に際して可変表示部9において選択的に表示されれ
ば、リーチ状態に関連する可変表示態様を変化に富んだ
面白いものにすることができる。さらに、前述したよう
な背景色は、確変大当り発生の期待度を反映したもので
あるため、期待度が高いことを示す背景色が表示された
場合に、期待度が高い旨が報知していることになるた
め、遊技者の期待感を向上させることが可能になる。さ
らに、前述したような背景色は、期待度に応じて異なる
ため、背景色を視認した遊技者が、現時点での確変大当
り発生に対する期待度の大きさの度合いを認識すること
ができる。さらに、このような期待度の報知が、リーチ
の種類別に行なわれるため、遊技者がリーチの種類別の
期待度を把握することができ、遊技の面白みを向上させ
ることができる。
【0121】また、遊技者に有利な状態である確変大当
りの発生回数の記憶値が期待度の表示内容の変更のため
に用いられるので、そのような表示内容の変更におい
て、遊技者に有利な確率変動状態となった履歴が反映さ
れる。これにより、リーチ状態中の確変大当りの発生回
数を反映した表示内容の変更に基づいて、遊技者の期待
感を向上させることができる。さらに、表示制御コマン
ドデータに基づいて、表示制御用CPU101の側で、
確率変動状態の履歴情報を記憶するため、表示制御用C
PU101の側で、その記憶した履歴に基づいて、確率
変動状態が発生する度合い、すなわち、確変図柄が表示
される度合いを把握することができる。
りの発生回数の記憶値が期待度の表示内容の変更のため
に用いられるので、そのような表示内容の変更におい
て、遊技者に有利な確率変動状態となった履歴が反映さ
れる。これにより、リーチ状態中の確変大当りの発生回
数を反映した表示内容の変更に基づいて、遊技者の期待
感を向上させることができる。さらに、表示制御コマン
ドデータに基づいて、表示制御用CPU101の側で、
確率変動状態の履歴情報を記憶するため、表示制御用C
PU101の側で、その記憶した履歴に基づいて、確率
変動状態が発生する度合い、すなわち、確変図柄が表示
される度合いを把握することができる。
【0122】また、このように確変大当り期待度に応じ
て背景色が変更されれば、大当りの発生頻度が低いノー
マルリーチであっても、背景色が確変大当り期待度が高
い背景色になっていれば、大当りの発生頻度が高いスー
パーリーチと同様の特別な期待感を遊技者に感じさせる
ことができる。したがって、同じ可変表示動作パターン
で表示されるノーマルリーチのうち、背景色が確変大当
り期待度の高い背景色になったリーチ状態を、パチンコ
遊技機1の遊技上、確変大当り期待度が高いスーパーリ
ーチとして扱うようにしてもよい。
て背景色が変更されれば、大当りの発生頻度が低いノー
マルリーチであっても、背景色が確変大当り期待度が高
い背景色になっていれば、大当りの発生頻度が高いスー
パーリーチと同様の特別な期待感を遊技者に感じさせる
ことができる。したがって、同じ可変表示動作パターン
で表示されるノーマルリーチのうち、背景色が確変大当
り期待度の高い背景色になったリーチ状態を、パチンコ
遊技機1の遊技上、確変大当り期待度が高いスーパーリ
ーチとして扱うようにしてもよい。
【0123】なお、この例では、確変大当り期待度の度
合いに応じて背景色を変更する場合を示したが、その代
わりに、または、それに加えて、確変大当り期待度の度
合いに応じて、確変大当り期待度を示すメッセージ(た
とえば、「確変3回当てたよ!」等のメッセージ)を可
変表示部9に表示するようにしてもよい。また、この例
では、確変大当り期待度の度合いに応じて背景色のみを
変更する例を示したが、キャラクタ画像が表示される場
合においては、そのキャラクタの表示色を背景色の場合
と同様に、確変大当り期待度の度合いに応じて変更する
ようにしてもよい。
合いに応じて背景色を変更する場合を示したが、その代
わりに、または、それに加えて、確変大当り期待度の度
合いに応じて、確変大当り期待度を示すメッセージ(た
とえば、「確変3回当てたよ!」等のメッセージ)を可
変表示部9に表示するようにしてもよい。また、この例
では、確変大当り期待度の度合いに応じて背景色のみを
変更する例を示したが、キャラクタ画像が表示される場
合においては、そのキャラクタの表示色を背景色の場合
と同様に、確変大当り期待度の度合いに応じて変更する
ようにしてもよい。
【0124】次に、表示制御用CPU101で行なわれ
る表示制御の内容を説明する。表示制御用CPU101
では、表示制御のためのメイン処理が実行され、そのメ
イン処理の実行にしたがって、各種のサブルーチンが実
行される。以下に一部のサブルーチンを説明する。
る表示制御の内容を説明する。表示制御用CPU101
では、表示制御のためのメイン処理が実行され、そのメ
イン処理の実行にしたがって、各種のサブルーチンが実
行される。以下に一部のサブルーチンを説明する。
【0125】まず、表示制御のプロセス処理を行なうた
めの表示制御プロセス処理を説明する。図19は、表示
制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
めの表示制御プロセス処理を説明する。図19は、表示
制御プロセス処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。
【0126】まず、図示を省略しているが、表示制御の
状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされ
ているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、
所定の制御時間を保ちながら表示状態を順序正しく制御
するために必要となるものであり、表示制御状態の進行
状況に応じてその値が更新される。このようなプロセス
フラグの値に応じて図19に示されるように、実行され
るプログラムが選択される。
状態を示すプロセスフラグがどのような値にセットされ
ているかの判別が行なわれる。このプロセスフラグは、
所定の制御時間を保ちながら表示状態を順序正しく制御
するために必要となるものであり、表示制御状態の進行
状況に応じてその値が更新される。このようなプロセス
フラグの値に応じて図19に示されるように、実行され
るプログラムが選択される。
【0127】プロセスフラグが「1」の場合には、ステ
ップS(以下、単にSという)101によるコマンド受
信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理の内容
については、図20を用いて後述する。プロセスフラグ
が「2」の場合には、S102によるリーチ演出設定処
理が行なわれる。リーチ演出設定処理の内容について
は、図21を用いて後述する。プロセスフラグが「3」
の場合には、S103による図柄変動開始処理が行なわ
れる。図柄変動開始処理の内容については、図22を用
いて後述する。プロセスフラグが「4」の場合には、S
104による図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中
処理の内容については、図23を用いて後述する。プロ
セスフラグが「5」の場合には、S105による図柄停
止待ち処理が行なわれる。図柄停止待ち処理の内容につ
いては、図24を用いて後述する。プロセスフラグが
「6」の場合には、S106による大当り処理が行なわ
れる。大当り処理の内容については、図25を用いて後
述する。
ップS(以下、単にSという)101によるコマンド受
信待ち処理が行なわれる。コマンド受信待ち処理の内容
については、図20を用いて後述する。プロセスフラグ
が「2」の場合には、S102によるリーチ演出設定処
理が行なわれる。リーチ演出設定処理の内容について
は、図21を用いて後述する。プロセスフラグが「3」
の場合には、S103による図柄変動開始処理が行なわ
れる。図柄変動開始処理の内容については、図22を用
いて後述する。プロセスフラグが「4」の場合には、S
104による図柄変動中処理が行なわれる。図柄変動中
処理の内容については、図23を用いて後述する。プロ
セスフラグが「5」の場合には、S105による図柄停
止待ち処理が行なわれる。図柄停止待ち処理の内容につ
いては、図24を用いて後述する。プロセスフラグが
「6」の場合には、S106による大当り処理が行なわ
れる。大当り処理の内容については、図25を用いて後
述する。
【0128】次に、前述したS101のコマンド受信待
ち処理の内容を説明する。図20は、コマンド受信待ち
処理の処理内容を示すフローチャートである。
ち処理の内容を説明する。図20は、コマンド受信待ち
処理の処理内容を示すフローチャートである。
【0129】まず、S201により、コマンド未入力タ
イマがタイムアウトしたか否かの判断がなされる。ここ
で、コマンド未入力タイマは、表示制御コマンドデータ
の未入力時間(コマンドデータを受信していない時間)
を計時するためのタイマである。コマンド未入力タイマ
は、特別図柄の確定表示(停止表示)、または、大当り
制御状態での遊技の終了に応じて、計時を開始し、所定
時間経過後にタイムアウトして計時を終了する。
イマがタイムアウトしたか否かの判断がなされる。ここ
で、コマンド未入力タイマは、表示制御コマンドデータ
の未入力時間(コマンドデータを受信していない時間)
を計時するためのタイマである。コマンド未入力タイマ
は、特別図柄の確定表示(停止表示)、または、大当り
制御状態での遊技の終了に応じて、計時を開始し、所定
時間経過後にタイムアウトして計時を終了する。
【0130】S201によりコマンド未入力タイマがタ
イムアウトしたと判断された場合は、S204に進み、
可変表示装置4において表示する所定のデモンストレー
ション画像の表示のためのプロセスデータを設定する処
理がなされる。これにより、所定期間にわたり表示制御
コマンドデータを受信しない場合には、別の表示ルーチ
ンにより、所定のデモンストレーション画像が可変表示
部9に表示される。一方、S201によりコマンド未入
力タイマがタイムアウトしていないと判断された場合
は、S202に進み、表示制御コマンドデータの入力が
あったか否かの判断がなされる。
イムアウトしたと判断された場合は、S204に進み、
可変表示装置4において表示する所定のデモンストレー
ション画像の表示のためのプロセスデータを設定する処
理がなされる。これにより、所定期間にわたり表示制御
コマンドデータを受信しない場合には、別の表示ルーチ
ンにより、所定のデモンストレーション画像が可変表示
部9に表示される。一方、S201によりコマンド未入
力タイマがタイムアウトしていないと判断された場合
は、S202に進み、表示制御コマンドデータの入力が
あったか否かの判断がなされる。
【0131】S202により入力があったと判断された
場合は、S203に進み、プロセスフラグのデータをリ
ーチ演出設定処理を実行するためのデータに設定する処
理がなされる。これにより、次回の表示制御プロセス処
理の実行時にリーチ演出設定処理が実行される。一方、
S202により入力がないと判断された場合は、このま
まコマンド受信待ち処理が終了する。このようにプロセ
スフラグのデータが変更されない場合は、次回の表示制
御プロセス処理の実行時に再びこのコマンド受信待ち処
理が実行される。
場合は、S203に進み、プロセスフラグのデータをリ
ーチ演出設定処理を実行するためのデータに設定する処
理がなされる。これにより、次回の表示制御プロセス処
理の実行時にリーチ演出設定処理が実行される。一方、
S202により入力がないと判断された場合は、このま
まコマンド受信待ち処理が終了する。このようにプロセ
スフラグのデータが変更されない場合は、次回の表示制
御プロセス処理の実行時に再びこのコマンド受信待ち処
理が実行される。
【0132】次に、前述したS102のリーチ演出設定
処理の内容を説明する。図21は、リーチ演出設定処理
の処理内容を示すフローチャートである。
処理の内容を説明する。図21は、リーチ演出設定処理
の処理内容を示すフローチャートである。
【0133】まず、S301により、大当り制御時の表
示を指令するコマンドである大当り時コマンドを受信し
たか否かの判断がなされる。S301により大当り時コ
マンドを受信したと判断された場合は、S303に進
み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行するた
めのデータに設定する処理がなされる。これにより、次
回の表示制御プロセス処理の実行時に大当り処理が実行
される。S303の後、このリーチ演出設定処理が終了
する。
示を指令するコマンドである大当り時コマンドを受信し
たか否かの判断がなされる。S301により大当り時コ
マンドを受信したと判断された場合は、S303に進
み、プロセスフラグのデータを大当り処理を実行するた
めのデータに設定する処理がなされる。これにより、次
回の表示制御プロセス処理の実行時に大当り処理が実行
される。S303の後、このリーチ演出設定処理が終了
する。
【0134】一方、S301により大当りコマンドを受
信していないと判断された場合は、S304に進み、受
信した表示制御コマンドデータが指定するリーチ演出表
示を行なうためのデータを設定する処理がなされる。つ
まり、制御データROM102に、各種の表示制御コマ
ンドデータに対応するリーチ演出表示を時間経過にした
がって実行するための制御用プログラムが記憶されてお
り、そのプログラムが実行されることにより、表示制御
コマンドデータが指定するリーチ演出表示が、コマンド
データによる細かい指令を必要とすることなく行なわれ
る。
信していないと判断された場合は、S304に進み、受
信した表示制御コマンドデータが指定するリーチ演出表
示を行なうためのデータを設定する処理がなされる。つ
まり、制御データROM102に、各種の表示制御コマ
ンドデータに対応するリーチ演出表示を時間経過にした
がって実行するための制御用プログラムが記憶されてお
り、そのプログラムが実行されることにより、表示制御
コマンドデータが指定するリーチ演出表示が、コマンド
データによる細かい指令を必要とすることなく行なわれ
る。
【0135】次に、S305に進み、S304により設
定された演出表示の種類に対応する出現回数カウンタの
カウンタ値を「1」だけ加算更新する処理がなされる。
このような出現回数カウンタによる計数記憶は、表示制
御用CPU101の記憶部101aにおいて行なわれ
る。
定された演出表示の種類に対応する出現回数カウンタの
カウンタ値を「1」だけ加算更新する処理がなされる。
このような出現回数カウンタによる計数記憶は、表示制
御用CPU101の記憶部101aにおいて行なわれ
る。
【0136】ここで、このパチンコ遊技機1において発
生し得るリーチ状態としては、演出内容が異なる複数種
類のリーチ状態がある。そして、複数のリーチ状態の種
類(言い換えると、演出表示の種類)のそれぞれに対応
して、1日の出現回数(可変表示発生回数)を計数する
ための出現回数カウンタが設けられており、リーチ状態
の種類ごとに個別に出現回数が計数される。したがっ
て、S305では、表示制御コマンドデータにより指定
されたリーチ状態の種類に対応する出現回数カウンタに
より、当該指定によるリーチ状態の出現回数を計数し記
憶するのである。
生し得るリーチ状態としては、演出内容が異なる複数種
類のリーチ状態がある。そして、複数のリーチ状態の種
類(言い換えると、演出表示の種類)のそれぞれに対応
して、1日の出現回数(可変表示発生回数)を計数する
ための出現回数カウンタが設けられており、リーチ状態
の種類ごとに個別に出現回数が計数される。したがっ
て、S305では、表示制御コマンドデータにより指定
されたリーチ状態の種類に対応する出現回数カウンタに
より、当該指定によるリーチ状態の出現回数を計数し記
憶するのである。
【0137】次に、S306に進み、受信した表示制御
コマンドデータにより大当りの発生が指定されているか
否かの判断がなされる。具体的には、表示制御コマンド
データにより指定された予定停止図柄が大当り図柄に該
当するか否かにより、大当りであるか否かが判断され
る。S306により大当りの発生が指定されていないと
判断された場合は、後述するS306aに進む。一方、
S306により大当りの発生が指定されていると判断さ
れた場合は、S307に進み、S304により設定され
た演出表示に対応する大当り回数カウンタのカウンタ値
を「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、大
当り回数カウンタとは、1日の大当り状態の発生回数を
計数するためのカウンタであり、大当り状態が発生する
ごとに回数を計数し記憶するものである。このような大
当り回数カウンタによる計数記憶は、表示制御用CPU
101の記憶部101aにおいて行なわれる。
コマンドデータにより大当りの発生が指定されているか
否かの判断がなされる。具体的には、表示制御コマンド
データにより指定された予定停止図柄が大当り図柄に該
当するか否かにより、大当りであるか否かが判断され
る。S306により大当りの発生が指定されていないと
判断された場合は、後述するS306aに進む。一方、
S306により大当りの発生が指定されていると判断さ
れた場合は、S307に進み、S304により設定され
た演出表示に対応する大当り回数カウンタのカウンタ値
を「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、大
当り回数カウンタとは、1日の大当り状態の発生回数を
計数するためのカウンタであり、大当り状態が発生する
ごとに回数を計数し記憶するものである。このような大
当り回数カウンタによる計数記憶は、表示制御用CPU
101の記憶部101aにおいて行なわれる。
【0138】次に、S311に進み、受信した表示制御
コマンドデータに基づいて、S307により判断された
大当りが確変大当りであるか否かの判断がなされる。具
体的には、表示制御コマンドデータにより指定された予
定停止図柄が確変大当り図柄に該当するか否かにより、
確変大当りであるか否かが判断される。
コマンドデータに基づいて、S307により判断された
大当りが確変大当りであるか否かの判断がなされる。具
体的には、表示制御コマンドデータにより指定された予
定停止図柄が確変大当り図柄に該当するか否かにより、
確変大当りであるか否かが判断される。
【0139】S311により確変大当りであると判断さ
れた場合は、S312に進み、S304により設定され
た演出表示に対応する確変当りカウンタのカウンタ値を
「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、確変
当りカウンタとは、1日の確変大当り状態の発生回数を
計数するためのカウンタであり、確変大当り状態が発生
するごとに回数を計数し記憶するものである。確変カウ
ンタは、演出表示の種類、すなわち、リーチ状態の種類
のそれぞれに対応して設けられており、リーチの種類ご
とに個別に計数される。このような確変大当り回数カウ
ンタによる計数記憶は、表示制御用CPU101の記憶
部101aにおいて行なわれる。S312の後、S31
3に進む。一方、S311により確変大当りではないと
判断された場合は、そのままS313に進む。
れた場合は、S312に進み、S304により設定され
た演出表示に対応する確変当りカウンタのカウンタ値を
「1」だけ加算更新する処理がなされる。ここで、確変
当りカウンタとは、1日の確変大当り状態の発生回数を
計数するためのカウンタであり、確変大当り状態が発生
するごとに回数を計数し記憶するものである。確変カウ
ンタは、演出表示の種類、すなわち、リーチ状態の種類
のそれぞれに対応して設けられており、リーチの種類ご
とに個別に計数される。このような確変大当り回数カウ
ンタによる計数記憶は、表示制御用CPU101の記憶
部101aにおいて行なわれる。S312の後、S31
3に進む。一方、S311により確変大当りではないと
判断された場合は、そのままS313に進む。
【0140】また、前述したS306により大当りの発
生が指定されていないと判断されてS306aに進んだ
場合は、ハズレカウンタを加算更新する処理がなされ
る。ここで、ハズレカウンタは、1日において可変表示
の結果がハズレ(大当り以外になった回数を計数するた
めのカウンタであり、リーチ状態の種類、すなわち、演
出表示の種類のそれぞれに対応して設けられており、リ
ーチ状態の種類ごとにハズレになった回数を計数し、記
憶する。ハズレカウンタのそれぞれは、対応して演出表
示に対応した大当り回数カウンタのカウンタ値の減算の
ために用いられる。次に、S308に進み、S306a
により加算更新されたハズレカウンタのカウンタ値が所
定値(可変表示の結果、ハズレになった回数が比較的多
くなった場合に、現状を反映して、前述したような表示
により示す遊技期待度のレベルを低くすることが必要に
なると考えられる値)になったか否かの判断がなされ
る。
生が指定されていないと判断されてS306aに進んだ
場合は、ハズレカウンタを加算更新する処理がなされ
る。ここで、ハズレカウンタは、1日において可変表示
の結果がハズレ(大当り以外になった回数を計数するた
めのカウンタであり、リーチ状態の種類、すなわち、演
出表示の種類のそれぞれに対応して設けられており、リ
ーチ状態の種類ごとにハズレになった回数を計数し、記
憶する。ハズレカウンタのそれぞれは、対応して演出表
示に対応した大当り回数カウンタのカウンタ値の減算の
ために用いられる。次に、S308に進み、S306a
により加算更新されたハズレカウンタのカウンタ値が所
定値(可変表示の結果、ハズレになった回数が比較的多
くなった場合に、現状を反映して、前述したような表示
により示す遊技期待度のレベルを低くすることが必要に
なると考えられる値)になったか否かの判断がなされ
る。
【0141】S308によりハズレカウンタのカウンタ
値が所定値に達していないと判断された場合は、後述す
るS313に進む。一方、S308により、ハズレカウ
ンタのカウンタ値が所定値に達したと判断された場合
は、S309に進み、S304により設定された演出表
示に対応する大当りカウンタのカウンタ値を「1」だけ
減算更新する処理がなされる。これにより、ある種類の
リーチ状態について可変表示の結果ハズレになった回数
がある程度多くなった場合には、対応する大当りカウン
タのカウンタ値、すなわち、図17に示される大当り回
数の記憶値が1つ減る。このため、それ以後の表示にお
いては、その前の表示内容よりも遊技期待度が1段階低
く下がった表示内容により表示される。これにより、可
変表示の結果がある程度多くなった場合のような期待感
が低下した場合には、その現実を反映した遊技期待度を
表示することが可能になる。
値が所定値に達していないと判断された場合は、後述す
るS313に進む。一方、S308により、ハズレカウ
ンタのカウンタ値が所定値に達したと判断された場合
は、S309に進み、S304により設定された演出表
示に対応する大当りカウンタのカウンタ値を「1」だけ
減算更新する処理がなされる。これにより、ある種類の
リーチ状態について可変表示の結果ハズレになった回数
がある程度多くなった場合には、対応する大当りカウン
タのカウンタ値、すなわち、図17に示される大当り回
数の記憶値が1つ減る。このため、それ以後の表示にお
いては、その前の表示内容よりも遊技期待度が1段階低
く下がった表示内容により表示される。これにより、可
変表示の結果がある程度多くなった場合のような期待感
が低下した場合には、その現実を反映した遊技期待度を
表示することが可能になる。
【0142】S309の後、S310に進み、ハズレカ
ウンタをクリアする処理がなされる。これにより、大当
りカウンタのカウンタ値が減算更新された場合には、そ
れに応じてカウンタ値が「0」にされるのである。その
後、S310からS313に進む。
ウンタをクリアする処理がなされる。これにより、大当
りカウンタのカウンタ値が減算更新された場合には、そ
れに応じてカウンタ値が「0」にされるのである。その
後、S310からS313に進む。
【0143】S313では、前述したような遊技期待度
の予告内容を設定する処理がなされる。具体的には、前
述した図16〜図18に示したようなデータテーブルを
用いて、前述したメッセージおよび背景色により示す遊
技期待度の予告内容が設定される。次に、S314に進
み、プロセスフラグのデータを図柄変動開始処理を実行
するためのデータに設定する処理がなされる。これによ
り、次回の表示制御プロセス処理の実行時に図柄変動開
始処理が実行される。S314の後、このリーチ演出設
定処理が終了する。
の予告内容を設定する処理がなされる。具体的には、前
述した図16〜図18に示したようなデータテーブルを
用いて、前述したメッセージおよび背景色により示す遊
技期待度の予告内容が設定される。次に、S314に進
み、プロセスフラグのデータを図柄変動開始処理を実行
するためのデータに設定する処理がなされる。これによ
り、次回の表示制御プロセス処理の実行時に図柄変動開
始処理が実行される。S314の後、このリーチ演出設
定処理が終了する。
【0144】次に、前述したS103の図柄変動開始処
理の内容を説明する。図22は、図柄変動開始処理の処
理内容を示すフローチャートである。
理の内容を説明する。図22は、図柄変動開始処理の処
理内容を示すフローチャートである。
【0145】まず、S401により、図柄変動開始を示
すデータを設定する処理がなされるこれにより、可変表
示部9において、左図柄,中図柄,右図柄のすべての特
別図柄の変動表示(可変表示)が開始される。次に、S
402により、プロセスフラグのデータを図柄変動中処
理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。
これにより、次回の表示制御プロセス処理の実行時に図
柄変動中処理が実行される。S402の後、この図柄変
動開始処理が終了する。
すデータを設定する処理がなされるこれにより、可変表
示部9において、左図柄,中図柄,右図柄のすべての特
別図柄の変動表示(可変表示)が開始される。次に、S
402により、プロセスフラグのデータを図柄変動中処
理を実行するためのデータに設定する処理がなされる。
これにより、次回の表示制御プロセス処理の実行時に図
柄変動中処理が実行される。S402の後、この図柄変
動開始処理が終了する。
【0146】次に、前述したS104の図柄変動中処理
の内容を説明する。図23は、図柄変動中処理の処理内
容を示すフローチャートである。
の内容を説明する。図23は、図柄変動中処理の処理内
容を示すフローチャートである。
【0147】まず、S501により、特別図柄の変動終
了時であるか否かの判断がなされる。具体的には、前述
した図柄変動開始処理において、特別図柄の変動表示が
開始された場合には、それに応じて、変動表示時間を計
時するためのタイマにより変動表示開始からの時間の計
時が開始される。特別図柄の可変表示については、変動
表示時間(変動開始から変動終了までの時間)が予め定
められている。そして、変動開始後、定められた変動表
示時間が経過すると特別図柄が停止されるように、表示
制御用CPU101により可変表示の時間管理がなされ
るのである。この場合には、すべての特別図柄の停止が
確定するまでの変動表示時間になる前に、特別図柄の状
態を停止待ち状態にするための時間が定められており、
その時間が経過した場合に、変動終了時となったと判断
される。
了時であるか否かの判断がなされる。具体的には、前述
した図柄変動開始処理において、特別図柄の変動表示が
開始された場合には、それに応じて、変動表示時間を計
時するためのタイマにより変動表示開始からの時間の計
時が開始される。特別図柄の可変表示については、変動
表示時間(変動開始から変動終了までの時間)が予め定
められている。そして、変動開始後、定められた変動表
示時間が経過すると特別図柄が停止されるように、表示
制御用CPU101により可変表示の時間管理がなされ
るのである。この場合には、すべての特別図柄の停止が
確定するまでの変動表示時間になる前に、特別図柄の状
態を停止待ち状態にするための時間が定められており、
その時間が経過した場合に、変動終了時となったと判断
される。
【0148】S501により変動終了時になっていない
と判断された場合は、S503に進み、可変表示の進行
状況に応じて、特別図柄の可変表示および前述した演出
表示等の可変表示状態中での表示データの設定をする処
理がなされる。これにより、特別図柄の可変表示中にお
ける各種の表示が実行される。一方、S501により設
定された表示データに基づいて、変動終了時になったと
判断された場合は、S502に進み、プロセスフラグの
データを図柄停止待ち処理を実行するためのデータに設
定する処理がなされる。これにより、次回の表示制御プ
ロセス処理の実行時に図柄停止待ち処理が実行される。
S502の後、この図柄変動中処理が終了する。
と判断された場合は、S503に進み、可変表示の進行
状況に応じて、特別図柄の可変表示および前述した演出
表示等の可変表示状態中での表示データの設定をする処
理がなされる。これにより、特別図柄の可変表示中にお
ける各種の表示が実行される。一方、S501により設
定された表示データに基づいて、変動終了時になったと
判断された場合は、S502に進み、プロセスフラグの
データを図柄停止待ち処理を実行するためのデータに設
定する処理がなされる。これにより、次回の表示制御プ
ロセス処理の実行時に図柄停止待ち処理が実行される。
S502の後、この図柄変動中処理が終了する。
【0149】次に、前述したS105の図柄停止待ち処
理の内容を説明する。図24は、図柄停止待ち処理の処
理内容を示すフローチャートである。
理の内容を説明する。図24は、図柄停止待ち処理の処
理内容を示すフローチャートである。
【0150】まず、S601により、すべての特別図柄
を停止を指定するためのコマンドである停止コマンドの
入力(受信)があったか否かの判断がなされる。S60
1により停止コマンドの入力がないと判断された場合
は、この図柄停止待ち処理がそのまま終了する。一方、
S601により停止コマンドの入力があったと判断され
た場合は、S602に進み、すべての特別図柄を停止表
示させて可変表示結果を確定させる表示(図柄確定表
示)を行なうためのデータを設定する処理がなされる。
このように設定されたデータに基づいて、すべての特別
図柄が停止表示され、特別図柄の表示結果が確定する。
を停止を指定するためのコマンドである停止コマンドの
入力(受信)があったか否かの判断がなされる。S60
1により停止コマンドの入力がないと判断された場合
は、この図柄停止待ち処理がそのまま終了する。一方、
S601により停止コマンドの入力があったと判断され
た場合は、S602に進み、すべての特別図柄を停止表
示させて可変表示結果を確定させる表示(図柄確定表
示)を行なうためのデータを設定する処理がなされる。
このように設定されたデータに基づいて、すべての特別
図柄が停止表示され、特別図柄の表示結果が確定する。
【0151】次に、S603に進み、前述したコマンド
未入力タイマの計時をスタートさせる処理がなされる。
次に、S604に進み、プロセスフラグのデータをコマ
ンド受信待ち処理を実行するためのデータに設定する処
理がなされる。これにより、次回の表示制御プロセス処
理の実行時にコマンド受信待ち処理が実行される。S6
04の後、この図柄停止待ち処理が終了する。
未入力タイマの計時をスタートさせる処理がなされる。
次に、S604に進み、プロセスフラグのデータをコマ
ンド受信待ち処理を実行するためのデータに設定する処
理がなされる。これにより、次回の表示制御プロセス処
理の実行時にコマンド受信待ち処理が実行される。S6
04の後、この図柄停止待ち処理が終了する。
【0152】次に、前述したS106の大当り処理の内
容を説明する。図25は、大当り処理の処理内容を示す
フローチャートである。
容を説明する。図25は、大当り処理の処理内容を示す
フローチャートである。
【0153】まず、S701により、受信した表示制御
コマンドデータに基づいて、発生させる大当りが確変大
当りであるか否かの判断がなされる。具体的には、表示
制御コマンドデータにより指定された特別図柄の停止図
柄が予め定められた確変大当りの図柄と一致するか否か
が判断され、一致する場合に、確変大当りであると判断
される。
コマンドデータに基づいて、発生させる大当りが確変大
当りであるか否かの判断がなされる。具体的には、表示
制御コマンドデータにより指定された特別図柄の停止図
柄が予め定められた確変大当りの図柄と一致するか否か
が判断され、一致する場合に、確変大当りであると判断
される。
【0154】S701により確変大当りであると判断さ
れた場合は、S702に進み、確変大当り用に予め定め
られた表示データを設定する処理がなされる。このよう
に設定された表示データに基づいて、確変大当り状態が
発生した旨を示す表示等の確変大当り用の演出表示が可
変表示部9において行なわれる。その後、後述するS7
04に進む。一方、S701により確変大当りではない
と判断された場合は、S703に進み、通常の大当り
(確率変動状態の発生を伴わない大当り)用に予め定め
られた表示データを設定する処理がなされる。これによ
り、通常の大当り状態が発生した旨を示す表示等の通常
大当り用の演出表示が可変表示部9において行なわれ
る。その後、S704に進む。
れた場合は、S702に進み、確変大当り用に予め定め
られた表示データを設定する処理がなされる。このよう
に設定された表示データに基づいて、確変大当り状態が
発生した旨を示す表示等の確変大当り用の演出表示が可
変表示部9において行なわれる。その後、後述するS7
04に進む。一方、S701により確変大当りではない
と判断された場合は、S703に進み、通常の大当り
(確率変動状態の発生を伴わない大当り)用に予め定め
られた表示データを設定する処理がなされる。これによ
り、通常の大当り状態が発生した旨を示す表示等の通常
大当り用の演出表示が可変表示部9において行なわれ
る。その後、S704に進む。
【0155】S704では、大当り遊技が終了したか否
かの判断がなされる。具体的には、大当り遊技の終了を
示す旨の表示を指定する表示制御コマンドデータを受信
した場合に、大当り遊技が終了したと判断する。S70
4により大当り遊技が終了していないと判断された場合
は、この大当り処理が終了する。これにより、次回のプ
ロセス処理において、まだ、大当り処理が実行される。
一方、S704により大当り遊技が終了したと判断され
た場合は、S705に進み、コマンド未入力タイマの計
時をスタートさせる処理がなされる。次に、S706に
進み、プロセスフラグのデータをコマンド受信待ち処理
を実行するためのデータに設定する処理がなされる。こ
のように設定されたデータに基づいて、次回の表示制御
プロセス処理の実行時にコマンド受信待ち処理が実行さ
れる。S706の後、この大当り処理が終了する。
かの判断がなされる。具体的には、大当り遊技の終了を
示す旨の表示を指定する表示制御コマンドデータを受信
した場合に、大当り遊技が終了したと判断する。S70
4により大当り遊技が終了していないと判断された場合
は、この大当り処理が終了する。これにより、次回のプ
ロセス処理において、まだ、大当り処理が実行される。
一方、S704により大当り遊技が終了したと判断され
た場合は、S705に進み、コマンド未入力タイマの計
時をスタートさせる処理がなされる。次に、S706に
進み、プロセスフラグのデータをコマンド受信待ち処理
を実行するためのデータに設定する処理がなされる。こ
のように設定されたデータに基づいて、次回の表示制御
プロセス処理の実行時にコマンド受信待ち処理が実行さ
れる。S706の後、この大当り処理が終了する。
【0156】次に、可変表示部9における可変表示制御
の一例について説明する。図26は、可変表示部9にお
ける可変表示制御の制御タイミングの一例を示すタイミ
ングチャートである。図27は、可変表示部9における
可変表示制御の表示例を示す表示画面図である。図28
は、可変表示部9における大当り期待度表示の表示例を
示す表示画面図である。ここでは、一例として大当りが
発生する場合を説明する。
の一例について説明する。図26は、可変表示部9にお
ける可変表示制御の制御タイミングの一例を示すタイミ
ングチャートである。図27は、可変表示部9における
可変表示制御の表示例を示す表示画面図である。図28
は、可変表示部9における大当り期待度表示の表示例を
示す表示画面図である。ここでは、一例として大当りが
発生する場合を説明する。
【0157】この例では、一連の変動パターンの導出表
示が開始されるタイミングにおいて、主制御基板31か
ら表示制御基板80に対して、特別図柄の予定停止図柄
および可変表示時の表示画像の変動パターンを示す表示
制御コマンドデータを含む信号を送信し、これを受けて
表示制御用CPU101が一連の変動パターンを導出す
る。表示制御基板80側においては、そのような表示制
御コマンドデータに対応して表示状態を制御するための
データ(プログラムデータを含む)が制御データROM
102に格納されている。このような表示制御を行なう
ことにより、主制御基板31から表示制御基板80への
データ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめ
ることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にと
どめることができる。
示が開始されるタイミングにおいて、主制御基板31か
ら表示制御基板80に対して、特別図柄の予定停止図柄
および可変表示時の表示画像の変動パターンを示す表示
制御コマンドデータを含む信号を送信し、これを受けて
表示制御用CPU101が一連の変動パターンを導出す
る。表示制御基板80側においては、そのような表示制
御コマンドデータに対応して表示状態を制御するための
データ(プログラムデータを含む)が制御データROM
102に格納されている。このような表示制御を行なう
ことにより、主制御基板31から表示制御基板80への
データ送信途中におけるノイズの影響を最小限にとどめ
ることができるため、ノイズによる誤動作を最小限にと
どめることができる。
【0158】基本回路53は、まず、すべての特別図柄
の予定停止図柄の情報および可変表示における演出表示
パターンを含む表示制御コマンドデータAを表示制御基
板80へ出力する。図27の場合には、予定停止図柄と
して「777」が指定されている。また、図27の場合
には、演出表示パターンとして、ある種類のリーチ状態
を発生させる演出表示パターン、および、遊技期待度の
表示内容等の可変表示態様が指定される。この場合の演
出表示パターンには、可変表示開始からの時間によって
管理される表示パターン等の情報が含まれている。
の予定停止図柄の情報および可変表示における演出表示
パターンを含む表示制御コマンドデータAを表示制御基
板80へ出力する。図27の場合には、予定停止図柄と
して「777」が指定されている。また、図27の場合
には、演出表示パターンとして、ある種類のリーチ状態
を発生させる演出表示パターン、および、遊技期待度の
表示内容等の可変表示態様が指定される。この場合の演
出表示パターンには、可変表示開始からの時間によって
管理される表示パターン等の情報が含まれている。
【0159】このような表示制御コマンドデータAが出
力され、その表示制御コマンドデータAを表示制御用C
PU101側が受信すれば、図27の(a)に示すよう
な停止表示状態にあった左,中,右図柄90a,90
b,90cが低速での可変表示を開始し、図27の
(b)に示すようなスクロールでの可変表示状態に切替
わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示
している。
力され、その表示制御コマンドデータAを表示制御用C
PU101側が受信すれば、図27の(a)に示すよう
な停止表示状態にあった左,中,右図柄90a,90
b,90cが低速での可変表示を開始し、図27の
(b)に示すようなスクロールでの可変表示状態に切替
わる。なお、図中の上向き矢符は、スクロール状態を示
している。
【0160】また、この可変表示画面においては、左,
中,右図柄90a,90b,90c以外に、飛行機形状
のキャラクタである飛行機キャラクタ92および背景9
3等のその他の画像も表示される。戦闘機キャラクタ9
2と背景93とは、独立的した方向に移動表示可能であ
る。
中,右図柄90a,90b,90c以外に、飛行機形状
のキャラクタである飛行機キャラクタ92および背景9
3等のその他の画像も表示される。戦闘機キャラクタ9
2と背景93とは、独立的した方向に移動表示可能であ
る。
【0161】次に、図26を参照して、特別図柄の変動
開始から所定期間が経過すると、図27の(b)に示す
ような全図柄の変動中の状態において、図17に示した
データテーブルを用いて、図16に示した大当り期待度
を反映した大当り期待度予告表示Sをさせる処理がなさ
れる。具体的には、図28に示されるように、戦闘機キ
ャラクタ92の飛び方により、大当り発生期待度が予告
される。
開始から所定期間が経過すると、図27の(b)に示す
ような全図柄の変動中の状態において、図17に示した
データテーブルを用いて、図16に示した大当り期待度
を反映した大当り期待度予告表示Sをさせる処理がなさ
れる。具体的には、図28に示されるように、戦闘機キ
ャラクタ92の飛び方により、大当り発生期待度が予告
される。
【0162】図28を参照して、戦闘機キャラクタ92
と背景93とが(a)〜(d)に示されるような複数種
類の表示態様で選択的に動作表示され、その結果、表示
される背景の場面状況により、大当り期待度が予告表示
される。図28においては、白抜矢符により戦闘機キャ
ラクタ92の移動方向が示され、縞模様の矢符によりス
クロールによる背景93の移動方向が示されている。
と背景93とが(a)〜(d)に示されるような複数種
類の表示態様で選択的に動作表示され、その結果、表示
される背景の場面状況により、大当り期待度が予告表示
される。図28においては、白抜矢符により戦闘機キャ
ラクタ92の移動方向が示され、縞模様の矢符によりス
クロールによる背景93の移動方向が示されている。
【0163】具体的に、図28の(a)においては、戦
闘機キャラクタ92の移動方向と背景93の移動方向と
が逆方向にされた場合の動作態様が示されている。図2
8の(c)においては、戦闘機キャラクタ92の移動方
向と背景93の移動方向とが同方向にされた場合の動作
態様が示されている。図28の(b)および(d)にお
いては、戦闘機キャラクタ92の移動方向と背景93の
移動方向とが直交する方向である場合の動作態様が示さ
れている。
闘機キャラクタ92の移動方向と背景93の移動方向と
が逆方向にされた場合の動作態様が示されている。図2
8の(c)においては、戦闘機キャラクタ92の移動方
向と背景93の移動方向とが同方向にされた場合の動作
態様が示されている。図28の(b)および(d)にお
いては、戦闘機キャラクタ92の移動方向と背景93の
移動方向とが直交する方向である場合の動作態様が示さ
れている。
【0164】このように、複数の動作態様で戦闘機キャ
ラクタ92および背景93が表示されるが、背景93
は、前述したような移動表示の結果として複数種類の場
面を表示することが可能にされている。つまり、背景9
3がスクロールされると、そのスクロールにしたがっ
て、先に表示されていなかった場面の背景画像が表示さ
れてくることになる。これにより、戦闘機キャラクタ9
2が飛行したことにより、あたかも、どこか別の場所へ
移動したような表示が可変表示部9において行なわれる
のである。
ラクタ92および背景93が表示されるが、背景93
は、前述したような移動表示の結果として複数種類の場
面を表示することが可能にされている。つまり、背景9
3がスクロールされると、そのスクロールにしたがっ
て、先に表示されていなかった場面の背景画像が表示さ
れてくることになる。これにより、戦闘機キャラクタ9
2が飛行したことにより、あたかも、どこか別の場所へ
移動したような表示が可変表示部9において行なわれる
のである。
【0165】このような戦闘機キャラクタ92および背
景93の移動表示は、前述した大当り期待度の予告とし
て行なわれる。つまり、戦闘機キャラクタ92および背
景93の移動表示の結果として戦闘機キャラクタ92が
どの背景93の場面へ移動したか、その移動後の場面
(背景93の種類)により大当り期待度が示される。た
とえば、移動後の場面が複数種類存在し、前述した期待
度指数Pnの各値に対応して、異なる移動後の場面が定
められている。つまり、移動後の各場面が大当り期待度
を示しているのである。そして、戦闘機キャラクタ92
および背景93による大当り期待度の予告が行なわれる
場合には、前述したように求められる期待度指数Pnの
値に対応する場面が移動後の場面となるように移動表示
が行なわれる。具体的には、現在表示されている背景9
3の場面と、期待度指数Pnに対応する移動後の場面
(表示結果の場面)との位置関係を判別し、その位置関
係に基づいて、戦闘機キャラクタ92および背景93の
移動態様が決定される。つまり、前述した位置関係に基
づいて、前述した(a)〜(d)の移動態様を含む複数
種類の移動態様のうちのいずれかの移動態様が決定さ
れ、その移動態様により移動表示がなされる。
景93の移動表示は、前述した大当り期待度の予告とし
て行なわれる。つまり、戦闘機キャラクタ92および背
景93の移動表示の結果として戦闘機キャラクタ92が
どの背景93の場面へ移動したか、その移動後の場面
(背景93の種類)により大当り期待度が示される。た
とえば、移動後の場面が複数種類存在し、前述した期待
度指数Pnの各値に対応して、異なる移動後の場面が定
められている。つまり、移動後の各場面が大当り期待度
を示しているのである。そして、戦闘機キャラクタ92
および背景93による大当り期待度の予告が行なわれる
場合には、前述したように求められる期待度指数Pnの
値に対応する場面が移動後の場面となるように移動表示
が行なわれる。具体的には、現在表示されている背景9
3の場面と、期待度指数Pnに対応する移動後の場面
(表示結果の場面)との位置関係を判別し、その位置関
係に基づいて、戦闘機キャラクタ92および背景93の
移動態様が決定される。つまり、前述した位置関係に基
づいて、前述した(a)〜(d)の移動態様を含む複数
種類の移動態様のうちのいずれかの移動態様が決定さ
れ、その移動態様により移動表示がなされる。
【0166】なお、移動表示は、1つの移動態様で目的
地まで移動させる表示をしてもよく、複数種類の移動態
様を適宜組み合わせて目的地まで移動させる表示をして
もよい。また、移動態様の選択は、期待度指数Pnの各
値に対応して定められた移動態様を選択するようにして
もよく、所定のランダムカウンタの抽出値等の乱数に基
づいてランダムに選択してもよい。
地まで移動させる表示をしてもよく、複数種類の移動態
様を適宜組み合わせて目的地まで移動させる表示をして
もよい。また、移動態様の選択は、期待度指数Pnの各
値に対応して定められた移動態様を選択するようにして
もよく、所定のランダムカウンタの抽出値等の乱数に基
づいてランダムに選択してもよい。
【0167】このような戦闘機キャラクタ92および背
景93の移動表示を用いた大当り期待度の予告が行なわ
れることにより、予告の内容に応じて、大当りの表示結
果についての遊技者の期待感を向上させることができ
る。また、図26に示された最初に停止する予定の特別
図柄(この場合は左図柄)が停止する前の段階で、可変
表示部9において大当り期待度が示されることとなるの
で、その結果、特別図柄の停止表示が開始される前の段
階で、遊技者の期待感を高めることができる。
景93の移動表示を用いた大当り期待度の予告が行なわ
れることにより、予告の内容に応じて、大当りの表示結
果についての遊技者の期待感を向上させることができ
る。また、図26に示された最初に停止する予定の特別
図柄(この場合は左図柄)が停止する前の段階で、可変
表示部9において大当り期待度が示されることとなるの
で、その結果、特別図柄の停止表示が開始される前の段
階で、遊技者の期待感を高めることができる。
【0168】また、戦闘機キャラクタ92および背景9
3の移動表示という変化に富んだ表示により、可変表示
の表示態様がバラエティに富むようになり、可変表示の
面白みを増すことができる。具体的には、図28の
(a)に示されるように、戦闘機キャラクタ92の移動
方向と逆の方向に背景93をスクロールさせることによ
り、画面の広がりおよび相対的移動等の臨場感を演出す
る効果を奏することができる。なお、逆の方向のみなら
ず、図28の(b),(d)に示されるような戦闘機キ
ャラクタ92の移動方向と交叉する方向に背景93をス
クロールさせることによっても、同様の臨場感を演出す
る効果を奏することができる。また、図28の(c)の
ように戦闘機キャラクタ92の移動方向と同一の方向に
背景93がスクロール表示される場合であっても、戦闘
機キャラクタ92の移動速度と背景93スクロールの速
度とを異ならせることにより、上記のような臨場感を演
出する効果を奏することができる。
3の移動表示という変化に富んだ表示により、可変表示
の表示態様がバラエティに富むようになり、可変表示の
面白みを増すことができる。具体的には、図28の
(a)に示されるように、戦闘機キャラクタ92の移動
方向と逆の方向に背景93をスクロールさせることによ
り、画面の広がりおよび相対的移動等の臨場感を演出す
る効果を奏することができる。なお、逆の方向のみなら
ず、図28の(b),(d)に示されるような戦闘機キ
ャラクタ92の移動方向と交叉する方向に背景93をス
クロールさせることによっても、同様の臨場感を演出す
る効果を奏することができる。また、図28の(c)の
ように戦闘機キャラクタ92の移動方向と同一の方向に
背景93がスクロール表示される場合であっても、戦闘
機キャラクタ92の移動速度と背景93スクロールの速
度とを異ならせることにより、上記のような臨場感を演
出する効果を奏することができる。
【0169】その後、基本回路53は、左図柄90aを
停止させるための情報を含む表示制御コマンドデータB
を表示制御基板80へ出力する。その表示制御コマンド
データBを表示制御用CPU101側が受信すれば、図
27の(c)に示すように、スクロール状態にあった左
図柄90aが、「7」の表示に切替わり、(d)に示す
ように揺れ変動させられる。この揺れ変動とは、特別図
柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動させて
揺れているように見せる表示である。
停止させるための情報を含む表示制御コマンドデータB
を表示制御基板80へ出力する。その表示制御コマンド
データBを表示制御用CPU101側が受信すれば、図
27の(c)に示すように、スクロール状態にあった左
図柄90aが、「7」の表示に切替わり、(d)に示す
ように揺れ変動させられる。この揺れ変動とは、特別図
柄を可変表示部9の表示領域内で上下に反復移動させて
揺れているように見せる表示である。
【0170】その後、基本回路53は、右図柄90cを
仮停止させるための情報を含む表示制御コマンドデータ
Cを表示制御基板80へ出力する。その表示制御コマン
ドデータBを表示制御用CPU101側が受信すれば、
図27の(c)に示すように、スクロール状態にあった
右図柄90cが、「7」の表示に切替わり、揺れ変動さ
せられる。このように、左図柄90aと右図柄90cと
が一致することにより、前述したリーチ状態が発生して
いる。
仮停止させるための情報を含む表示制御コマンドデータ
Cを表示制御基板80へ出力する。その表示制御コマン
ドデータBを表示制御用CPU101側が受信すれば、
図27の(c)に示すように、スクロール状態にあった
右図柄90cが、「7」の表示に切替わり、揺れ変動さ
せられる。このように、左図柄90aと右図柄90cと
が一致することにより、前述したリーチ状態が発生して
いる。
【0171】また、リーチ状態の発生に応じて、図27
の(c)〜(e)に示されるような戦闘機キャラクタ9
2等を用いたリーチ演出表示が実行される。このリーチ
演出表示は、表示制御コマンドデータAにより指定され
た演出パターンにしたがって、時間管理されつつ実行さ
れる。そして、このリーチ演出表示においては、図17
に示したデータテーブルを用いて、図16に示した大当
り期待度のメッセージにより大当り期待度予告表示Tを
させる処理がなされる。大当り期待度のメッセージは、
図27の(c)に示されるメッセージ表示領域95にお
いて表示される。
の(c)〜(e)に示されるような戦闘機キャラクタ9
2等を用いたリーチ演出表示が実行される。このリーチ
演出表示は、表示制御コマンドデータAにより指定され
た演出パターンにしたがって、時間管理されつつ実行さ
れる。そして、このリーチ演出表示においては、図17
に示したデータテーブルを用いて、図16に示した大当
り期待度のメッセージにより大当り期待度予告表示Tを
させる処理がなされる。大当り期待度のメッセージは、
図27の(c)に示されるメッセージ表示領域95にお
いて表示される。
【0172】このように、リーチ状態が発生した場合
に、メッセージを用いた大当り期待度の予告が行なわれ
ることにより、メッセージの内容に応じて、リーチ状態
に関する遊技者の期待感を向上させることができる。さ
らに、メッセージを用いた大当り期待度の予告が、発生
したリーチ状態の種類毎に行なわれるため、遊技者がリ
ーチ状態の種類毎に大当り期待度を知ることができる。
さらに、前述したように、この場合に表示される大当り
期待度の予告の表示内容は、大当り回数の記憶値および
リーチ出現回数の記憶値に基づいて変更され得るため、
そのような表示内容の変更において、該当するリーチ状
態での可変表示に関連する履歴が反映される。これによ
り、予告的表示の表示内容の変更に基づいて、リーチ状
態から導かれる大当りの表示結果についての遊技者の期
待感を向上させることができる。また、図16に示され
るような大当りの発生の履歴情報(「たとえば今日は3
回当てたよ!」)等の可変表示に関連する履歴情報を遊
技者にとって理解しやすく数値化された履歴情報によ
り、大当り期待度が予告されるため、遊技者が大当り期
待度を容易に認識することができる。さらに、大当りの
発生回数等の記憶された履歴情報に基づいて、数値化さ
れた履歴情報の表示内容が変更されるため、そのような
履歴情報の表示内容の変更に基づいて、リーチ状態にお
ける遊技者の期待感をより一層高めることができる。ま
た、遊技者の期待感が高まる状況であるリーチ状態が発
生した段階で、可変表示部9において大当り発生の期待
度が示されることとなるので、その結果、特別図柄の停
止表示が開始される前の段階で、遊技者の期待感をさら
により一層高めることができる。さらに、戦闘機キャラ
クタ92および背景93の移動表示という変化に富んだ
表示により、可変表示の表示態様がバラエティに富むよ
うになり、可変表示の面白みを増すことができる。
に、メッセージを用いた大当り期待度の予告が行なわれ
ることにより、メッセージの内容に応じて、リーチ状態
に関する遊技者の期待感を向上させることができる。さ
らに、メッセージを用いた大当り期待度の予告が、発生
したリーチ状態の種類毎に行なわれるため、遊技者がリ
ーチ状態の種類毎に大当り期待度を知ることができる。
さらに、前述したように、この場合に表示される大当り
期待度の予告の表示内容は、大当り回数の記憶値および
リーチ出現回数の記憶値に基づいて変更され得るため、
そのような表示内容の変更において、該当するリーチ状
態での可変表示に関連する履歴が反映される。これによ
り、予告的表示の表示内容の変更に基づいて、リーチ状
態から導かれる大当りの表示結果についての遊技者の期
待感を向上させることができる。また、図16に示され
るような大当りの発生の履歴情報(「たとえば今日は3
回当てたよ!」)等の可変表示に関連する履歴情報を遊
技者にとって理解しやすく数値化された履歴情報によ
り、大当り期待度が予告されるため、遊技者が大当り期
待度を容易に認識することができる。さらに、大当りの
発生回数等の記憶された履歴情報に基づいて、数値化さ
れた履歴情報の表示内容が変更されるため、そのような
履歴情報の表示内容の変更に基づいて、リーチ状態にお
ける遊技者の期待感をより一層高めることができる。ま
た、遊技者の期待感が高まる状況であるリーチ状態が発
生した段階で、可変表示部9において大当り発生の期待
度が示されることとなるので、その結果、特別図柄の停
止表示が開始される前の段階で、遊技者の期待感をさら
により一層高めることができる。さらに、戦闘機キャラ
クタ92および背景93の移動表示という変化に富んだ
表示により、可変表示の表示態様がバラエティに富むよ
うになり、可変表示の面白みを増すことができる。
【0173】また、リーチ状態の発生に応じて、表示画
面における背景93の色を通常の黒色Xから図18に示
される青色等の確変大当りの発生回数に応じた色Yにす
る処理がなされる。これにより、背景93の色の種類に
より、本日の確変大当りの発生回数が確変大当りの発生
の期待度を示す情報として表示される。このため、遊技
者は、リーチ状態の発生時における背景色を見ることに
より、確変大当りの発生に関する期待度を認識すること
ができる。また、遊技者の期待感が高まる状況であるリ
ーチ状態が発生した段階で、可変表示部9において確変
大当りの発生に関する期待度が背景色により示されるこ
ととなるので、その結果、すべての特別図柄の停止表示
が行なわれる前の段階で、遊技者の期待感をより一層高
めることができる。さらに、背景色の変更により、可変
表示の表示態様がバラエティに富むようになり、可変表
示の面白みを増すことができる。
面における背景93の色を通常の黒色Xから図18に示
される青色等の確変大当りの発生回数に応じた色Yにす
る処理がなされる。これにより、背景93の色の種類に
より、本日の確変大当りの発生回数が確変大当りの発生
の期待度を示す情報として表示される。このため、遊技
者は、リーチ状態の発生時における背景色を見ることに
より、確変大当りの発生に関する期待度を認識すること
ができる。また、遊技者の期待感が高まる状況であるリ
ーチ状態が発生した段階で、可変表示部9において確変
大当りの発生に関する期待度が背景色により示されるこ
ととなるので、その結果、すべての特別図柄の停止表示
が行なわれる前の段階で、遊技者の期待感をより一層高
めることができる。さらに、背景色の変更により、可変
表示の表示態様がバラエティに富むようになり、可変表
示の面白みを増すことができる。
【0174】そして、図26を参照して、その後、基本
回路53は、中図柄90cを仮停止させるための情報を
含む表示制御コマンドデータDを表示制御基板80へ出
力する。その表示制御コマンドデータDを表示制御用C
PU101側が受信すれば、図27の(d)および
(e)に示すように、スクロール状態にあった中図柄9
0bが、「2」の表示に切替わり、揺れ変動させられ
る。この段階では、全図柄が揺れ変動により仮停止して
いるだけで表示結果が確定しているわけではない。
回路53は、中図柄90cを仮停止させるための情報を
含む表示制御コマンドデータDを表示制御基板80へ出
力する。その表示制御コマンドデータDを表示制御用C
PU101側が受信すれば、図27の(d)および
(e)に示すように、スクロール状態にあった中図柄9
0bが、「2」の表示に切替わり、揺れ変動させられ
る。この段階では、全図柄が揺れ変動により仮停止して
いるだけで表示結果が確定しているわけではない。
【0175】また、全図柄が揺れ変動している状態にお
いても、図27の(d)および(e)に示すように、戦
闘機キャラクタ92を用いたリーチ演出表示が継続され
る。具体的に、図27の(d)においては、戦闘機キャ
ラクタ92が、UFOキャラクタ96を攻撃し、その結
果、UFOキャラクタ96を撃ち逃がしてしまった状態
が表示されている。また、図27の(e)においては、
戦闘機キャラクタ92が、UFOキャラクタ96を攻撃
し、その結果、UFOキャラクタ96を撃ち落とした状
態が表示されている。このようにUFOキャラクタ96
への攻撃を示す場面は、複数回表示される。
いても、図27の(d)および(e)に示すように、戦
闘機キャラクタ92を用いたリーチ演出表示が継続され
る。具体的に、図27の(d)においては、戦闘機キャ
ラクタ92が、UFOキャラクタ96を攻撃し、その結
果、UFOキャラクタ96を撃ち逃がしてしまった状態
が表示されている。また、図27の(e)においては、
戦闘機キャラクタ92が、UFOキャラクタ96を攻撃
し、その結果、UFOキャラクタ96を撃ち落とした状
態が表示されている。このようにUFOキャラクタ96
への攻撃を示す場面は、複数回表示される。
【0176】その後、表示制御コマンドデータAにより
設定された演出表示パターンにしたがって、全図柄90
a,90b,90cが、中速変動させられた後、全図柄
90a,90b,90cがそれぞれ「7」に差し替えら
れたのち、その「7」を表示した状態で揺れ変動され
る。
設定された演出表示パターンにしたがって、全図柄90
a,90b,90cが、中速変動させられた後、全図柄
90a,90b,90cがそれぞれ「7」に差し替えら
れたのち、その「7」を表示した状態で揺れ変動され
る。
【0177】その後、基本回路53は、全図柄90a,
90b,90cを停止させるための情報を含む表示制御
コマンドデータUを表示制御基板80へ出力する。その
表示制御コマンドデータEを表示制御用CPU101側
が受信すれば、前述したように、揺れ変動状態にあった
全図柄90a,90b,90cが、図27の(f)に示
すように停止表示され、表示結果が確定する。この例で
は、大当り図柄の表示結果が表示されている。
90b,90cを停止させるための情報を含む表示制御
コマンドデータUを表示制御基板80へ出力する。その
表示制御コマンドデータEを表示制御用CPU101側
が受信すれば、前述したように、揺れ変動状態にあった
全図柄90a,90b,90cが、図27の(f)に示
すように停止表示され、表示結果が確定する。この例で
は、大当り図柄の表示結果が表示されている。
【0178】このように大当り図柄の表示結果が表示さ
れた段階では、まだリーチ演出表示が終了しているわけ
ではない。大当り図柄の表示結果の表示後には、今回行
なわれたリーチ表示の結果を図17での期待度指数Pn
の決定のためのデータとして加えて、再度期待度指数P
nを決定し直し、その期待度指数Pnに基づいて、前述
したようなメッセージ表示による大当り期待度予告表示
Eをさせる処理がなされる。これにより、今回の可変表
示によりどのように大当り期待度が変化したかを遊技者
が知ることができる。
れた段階では、まだリーチ演出表示が終了しているわけ
ではない。大当り図柄の表示結果の表示後には、今回行
なわれたリーチ表示の結果を図17での期待度指数Pn
の決定のためのデータとして加えて、再度期待度指数P
nを決定し直し、その期待度指数Pnに基づいて、前述
したようなメッセージ表示による大当り期待度予告表示
Eをさせる処理がなされる。これにより、今回の可変表
示によりどのように大当り期待度が変化したかを遊技者
が知ることができる。
【0179】また、特別図柄の停止表示、すなわち、可
変表示の終了に応じて、表示画面における背景93の色
が、リーチ状態における確変大当りの発生に関する期待
度の表示のための色Yから通常の色Xに戻される。
変表示の終了に応じて、表示画面における背景93の色
が、リーチ状態における確変大当りの発生に関する期待
度の表示のための色Yから通常の色Xに戻される。
【0180】以上のような可変表示においては、リーチ
状態発生時というような予め定められた変更時期に、リ
ーチ状態における遊技期待度が表示内容の変更可能に表
示される。このため、遊技者の期待感が高まりやすいタ
イミングのような表示内容の変更を行なうのに都合がよ
い時期に特定の可変表示態様での表示内容の変更を行な
うことができる。
状態発生時というような予め定められた変更時期に、リ
ーチ状態における遊技期待度が表示内容の変更可能に表
示される。このため、遊技者の期待感が高まりやすいタ
イミングのような表示内容の変更を行なうのに都合がよ
い時期に特定の可変表示態様での表示内容の変更を行な
うことができる。
【0181】また、以上に示したように、主制御基板3
1(基本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化
の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80
側が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示
制御基板80へ向けて出力している。これにより、遊技
制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理
を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に
関する処理回数を低減することができるので、主制御基
板31(基本回路53)側の処理負担を軽減することが
できる。
1(基本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化
の開始に対して所定のタイミングで、表示制御基板80
側が読取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示
制御基板80へ向けて出力している。これにより、遊技
制御手段が同じ内容の指令情報を繰返し出力させる処理
を行なう必要がなくなる。このため、指令情報の出力に
関する処理回数を低減することができるので、主制御基
板31(基本回路53)側の処理負担を軽減することが
できる。
【0182】なお、この例では、表示制御コマンドデー
タB〜Dについては、特別図柄の切替え表示および揺れ
変動の内容を指定するコマンドである例を示した。しか
し、これに限らず、特別図柄の切替え表示と、揺れ変動
との指定は、別個の表示制御コマンドにより分けて行な
うようにしてもよい。
タB〜Dについては、特別図柄の切替え表示および揺れ
変動の内容を指定するコマンドである例を示した。しか
し、これに限らず、特別図柄の切替え表示と、揺れ変動
との指定は、別個の表示制御コマンドにより分けて行な
うようにしてもよい。
【0183】以上に示した第1実施形態では、表示制御
コマンドデータに応じて行なわれたリーチ状態に関連し
て、リーチ出現回数、大当り回数および確変大当り回数
等の履歴情報を記憶し、記憶された履歴情報に基づい
て、表示制御コマンドデータに応じて行なうリーチ状態
での遊技期待度の表示等の演出表示内容を変更すること
が可能である。このため、リーチ状態での演出表示内容
を変化させる場合に、主制御基板31(基本回路53)
からの表示制御コマンドデータによることなく、表示制
御基板80(表示制御用CPU101)側で独立的に表
示内容を変更させることができる。つまり、リーチ状態
での演出表示内容の変更は、表示制御基板80(表示制
御用CPU101)側が変更タイミングおよび変更内容
を決定して行なうので、リーチ状態での演出表示態様を
多様化させる場合に、その多様化による制御負担(制御
プログラムの複雑化およびデータの増加等の負担)を表
示制御基板80(表示制御用CPU101)側が主に受
け持ち、リーチ状態での演出表示態様を多様化主体とな
って行なう。このため、主制御基板31(基本回路5
3)側の制御負担を増大させることなく、可変表示態様
を多様化させることができる。
コマンドデータに応じて行なわれたリーチ状態に関連し
て、リーチ出現回数、大当り回数および確変大当り回数
等の履歴情報を記憶し、記憶された履歴情報に基づい
て、表示制御コマンドデータに応じて行なうリーチ状態
での遊技期待度の表示等の演出表示内容を変更すること
が可能である。このため、リーチ状態での演出表示内容
を変化させる場合に、主制御基板31(基本回路53)
からの表示制御コマンドデータによることなく、表示制
御基板80(表示制御用CPU101)側で独立的に表
示内容を変更させることができる。つまり、リーチ状態
での演出表示内容の変更は、表示制御基板80(表示制
御用CPU101)側が変更タイミングおよび変更内容
を決定して行なうので、リーチ状態での演出表示態様を
多様化させる場合に、その多様化による制御負担(制御
プログラムの複雑化およびデータの増加等の負担)を表
示制御基板80(表示制御用CPU101)側が主に受
け持ち、リーチ状態での演出表示態様を多様化主体とな
って行なう。このため、主制御基板31(基本回路5
3)側の制御負担を増大させることなく、可変表示態様
を多様化させることができる。
【0184】第2実施形態 次に、第2実施形態を説明する。図16および図17に
示されるように、大当り回数の記憶値およびリーチ状態
の出現回数の記憶値の両方を大当り期待度の報知のため
に用いる例を示した。この第2実施形態においては、本
日の大当りの発生回数の記憶値のみを単独で大当り期待
度の報知のために用いる例を説明する。この第2実施形
態においては、第1実施形態と異なる部分を主に説明す
る。
示されるように、大当り回数の記憶値およびリーチ状態
の出現回数の記憶値の両方を大当り期待度の報知のため
に用いる例を示した。この第2実施形態においては、本
日の大当りの発生回数の記憶値のみを単独で大当り期待
度の報知のために用いる例を説明する。この第2実施形
態においては、第1実施形態と異なる部分を主に説明す
る。
【0185】図29は、第2実施形態による大当り期待
度を報知するために用いられるデータテーブルを表形式
で示す図である。図29においては、大当りの発生回数
の記憶値と、報知するメッセージとの関係が示されてい
る。
度を報知するために用いられるデータテーブルを表形式
で示す図である。図29においては、大当りの発生回数
の記憶値と、報知するメッセージとの関係が示されてい
る。
【0186】図29を参照して、大当りの発生回数の記
憶値(本日分)のそれぞれに対応して、可変表示部9に
おいて報知のために表示するメッセージが定められてい
る。大当りの発生回数が「0」の場合は、「リーチ!」
というメッセージを表示することが決定される。また、
大当りの発生回数が「1」の場合は、「今日は1回当て
たよ!」というメッセージを表示することが決定され
る。また、大当りの発生回数が「2」の場合は、「今日
は2回当てたよ!」というメッセージを表示することが
決定される。また、大当りの発生回数が「3」の場合
は、「今日は3回当てたよ!」というメッセージを表示
することが決定される。また、大当りの発生回数が
「4」の場合は、「今日は4回当てたよ!」というメッ
セージを表示することが決定される。大当りの発生回数
が「5」の場合は、「今日は好調!」というメッセージ
を表示することが決定される。大当りの発生回数が
「6」の場合は、「今日は絶好調!」というメッセージ
を表示することが決定される。つまり、大当りが本日5
回以上等の比較的多数回発生した場合には、極めて高い
期待度を示すメッセージが報知されるのである。以上の
ようなメッセージは、第1実施形態に示した大当り期待
度のメッセージの代わりに報知される。
憶値(本日分)のそれぞれに対応して、可変表示部9に
おいて報知のために表示するメッセージが定められてい
る。大当りの発生回数が「0」の場合は、「リーチ!」
というメッセージを表示することが決定される。また、
大当りの発生回数が「1」の場合は、「今日は1回当て
たよ!」というメッセージを表示することが決定され
る。また、大当りの発生回数が「2」の場合は、「今日
は2回当てたよ!」というメッセージを表示することが
決定される。また、大当りの発生回数が「3」の場合
は、「今日は3回当てたよ!」というメッセージを表示
することが決定される。また、大当りの発生回数が
「4」の場合は、「今日は4回当てたよ!」というメッ
セージを表示することが決定される。大当りの発生回数
が「5」の場合は、「今日は好調!」というメッセージ
を表示することが決定される。大当りの発生回数が
「6」の場合は、「今日は絶好調!」というメッセージ
を表示することが決定される。つまり、大当りが本日5
回以上等の比較的多数回発生した場合には、極めて高い
期待度を示すメッセージが報知されるのである。以上の
ようなメッセージは、第1実施形態に示した大当り期待
度のメッセージの代わりに報知される。
【0187】以上に示したようなメッセージがリーチ状
態の発生に際して可変表示部9において表示されれば、
前述した第1実施形態の場合と同様に、また、大当りの
発生の履歴情報(たとえば「今日は3回当てたよ!」)
等の可変表示に関連する履歴情報を遊技者にとって理解
しやすく数値化された履歴情報により、大当り発生期待
度が予告されるため、大当り発生期待度を遊技者が容易
に認識することができる。
態の発生に際して可変表示部9において表示されれば、
前述した第1実施形態の場合と同様に、また、大当りの
発生の履歴情報(たとえば「今日は3回当てたよ!」)
等の可変表示に関連する履歴情報を遊技者にとって理解
しやすく数値化された履歴情報により、大当り発生期待
度が予告されるため、大当り発生期待度を遊技者が容易
に認識することができる。
【0188】また、この場合には、大当り期待度のメッ
セージの報知のために、リーチ状態の出現回数を記憶す
る必要がないので、大当り期待度のメッセージの報知の
ために必要となるメモリの領域を第1実施形態の場合よ
りも節約することができる。さらに、第1実施形態に示
したような2種類のデータテーブルを必要とせず、1つ
のデータテーブルを用意するだけでメッセージの報知を
行なえるため、データテーブルの作成に必要なメモリの
領域を第1実施形態の場合よりも節約することができ
る。
セージの報知のために、リーチ状態の出現回数を記憶す
る必要がないので、大当り期待度のメッセージの報知の
ために必要となるメモリの領域を第1実施形態の場合よ
りも節約することができる。さらに、第1実施形態に示
したような2種類のデータテーブルを必要とせず、1つ
のデータテーブルを用意するだけでメッセージの報知を
行なえるため、データテーブルの作成に必要なメモリの
領域を第1実施形態の場合よりも節約することができ
る。
【0189】なお、この第2実施形態においては、大当
りの発生回数の記憶値に基づいて、メッセージを報知す
る例を示したが、これに限らず、メッセージを報知する
代わりに、記憶された大当りの発生回数をそのまま表示
するようにしてもよい。そのようにした場合には、前述
したメッセージのうちの「今日は何回当てたよ!」とい
う表示と同様の意義があるため、遊技者にとって理解し
やすく数値化された履歴情報により、大当り発生期待度
を予告することができる。このため、大当り発生の期待
度を遊技者が容易に認識することができる。
りの発生回数の記憶値に基づいて、メッセージを報知す
る例を示したが、これに限らず、メッセージを報知する
代わりに、記憶された大当りの発生回数をそのまま表示
するようにしてもよい。そのようにした場合には、前述
したメッセージのうちの「今日は何回当てたよ!」とい
う表示と同様の意義があるため、遊技者にとって理解し
やすく数値化された履歴情報により、大当り発生期待度
を予告することができる。このため、大当り発生の期待
度を遊技者が容易に認識することができる。
【0190】また、前述したようなメッセージを表示す
ることに加えて、次のような表示を行なうようにしても
よい。すなわち、前述のメッセージを表示した後、図2
7の(d),(e)に示されるような戦闘機キャラクタ
92によるUFOキャラクタ96の攻撃を表示する場合
に、メッセージにより表示した分の大当りの発生回数
(記憶値された大当りの発生回数)と同じ回数だけUF
Oキャラクタ96を撃ち撃ち落とした場面を表示し、そ
の次のUFOキャラクタ96への攻撃において、UFO
キャラクタ96を撃ち落とす表示が行なわれるか、撃ち
逃がす表示が行なわれるかにより大当り状態が発生する
か否かが遊技者により判別可能になるような予告表示を
行なうようにしてもよい。つまり、最終的にUFOキャ
ラクタ96を撃ち落とす表示が行なわれた場合に、大当
り状態が発生することが予告される。そのようにすれ
ば、可変表示において大当り発生の予告報知を行なうこ
とができるので、遊技の興趣を向上させることができ
る。さらに、メッセージの表示と、キャラクタによる表
示とを組み合わせてゲーム性がある表示を行なうことが
可能になるため、遊技の面白みを向上させることができ
る。また、大当りの発生回数によってUFOキャラクタ
96が撃ち落とされる回数が異なるようになり、大当り
が発生するか否かに応じて、最後のUFOキャラクタ9
6の攻撃結果の表示が異なるようになるため、キャラク
タを用いた変化に富んだ表示を行なうことができるの
で、可変表示の面白みを向上させることができる。
ることに加えて、次のような表示を行なうようにしても
よい。すなわち、前述のメッセージを表示した後、図2
7の(d),(e)に示されるような戦闘機キャラクタ
92によるUFOキャラクタ96の攻撃を表示する場合
に、メッセージにより表示した分の大当りの発生回数
(記憶値された大当りの発生回数)と同じ回数だけUF
Oキャラクタ96を撃ち撃ち落とした場面を表示し、そ
の次のUFOキャラクタ96への攻撃において、UFO
キャラクタ96を撃ち落とす表示が行なわれるか、撃ち
逃がす表示が行なわれるかにより大当り状態が発生する
か否かが遊技者により判別可能になるような予告表示を
行なうようにしてもよい。つまり、最終的にUFOキャ
ラクタ96を撃ち落とす表示が行なわれた場合に、大当
り状態が発生することが予告される。そのようにすれ
ば、可変表示において大当り発生の予告報知を行なうこ
とができるので、遊技の興趣を向上させることができ
る。さらに、メッセージの表示と、キャラクタによる表
示とを組み合わせてゲーム性がある表示を行なうことが
可能になるため、遊技の面白みを向上させることができ
る。また、大当りの発生回数によってUFOキャラクタ
96が撃ち落とされる回数が異なるようになり、大当り
が発生するか否かに応じて、最後のUFOキャラクタ9
6の攻撃結果の表示が異なるようになるため、キャラク
タを用いた変化に富んだ表示を行なうことができるの
で、可変表示の面白みを向上させることができる。
【0191】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、可変表示部9での可変表示に関連して表
示される遊技期待度のその他の表示例を説明する。図3
0は、第3実施形態による可変表示に関連して表示され
る遊技期待度の表示例を示す表示画面図である。
態においては、可変表示部9での可変表示に関連して表
示される遊技期待度のその他の表示例を説明する。図3
0は、第3実施形態による可変表示に関連して表示され
る遊技期待度の表示例を示す表示画面図である。
【0192】図30を参照して、(a)には大当りの発
生前(この場合は、可変表示開始時)に表示される遊技
期待度の表示例が示され、(b)には大当りの発生後に
表示される遊技期待度の表示例が示されている。(a)
においては、可変表示中にキャラクタ98が登場し、そ
のキャラクタ98により「大当り回数/リーチ出現回
数」の数値情報が知らされる表示態様で、遊技期待度が
表示される。(b)においては、大当り状態の発生後に
キャラクタ98が登場し、そのキャラクタ98により本
日の大当り回数nを示す数値情報として「n回目」)と
いう数値情報が知らされる表示態様で、遊技期待度が表
示される。
生前(この場合は、可変表示開始時)に表示される遊技
期待度の表示例が示され、(b)には大当りの発生後に
表示される遊技期待度の表示例が示されている。(a)
においては、可変表示中にキャラクタ98が登場し、そ
のキャラクタ98により「大当り回数/リーチ出現回
数」の数値情報が知らされる表示態様で、遊技期待度が
表示される。(b)においては、大当り状態の発生後に
キャラクタ98が登場し、そのキャラクタ98により本
日の大当り回数nを示す数値情報として「n回目」)と
いう数値情報が知らされる表示態様で、遊技期待度が表
示される。
【0193】なお、ここでは、キャラクタ98が登場し
て遊技期待度を知らせる表示例を示したが、少なくと
も、数値情報により遊技期待度が表示されればよく、キ
ャラクタ98は登場させなくてもよい。また、大当りの
発生前における遊技期待度の表示タイミングは、可変表
示開始時に限らず、リーチ状態の発生時等の大当り発生
前に含まれるその他のタイミングでもよい。つまり、大
当りの発生前における遊技期待度の表示タイミングは、
大当りの発生前のタイミングであればどのようなタイミ
ングであってもよい。
て遊技期待度を知らせる表示例を示したが、少なくと
も、数値情報により遊技期待度が表示されればよく、キ
ャラクタ98は登場させなくてもよい。また、大当りの
発生前における遊技期待度の表示タイミングは、可変表
示開始時に限らず、リーチ状態の発生時等の大当り発生
前に含まれるその他のタイミングでもよい。つまり、大
当りの発生前における遊技期待度の表示タイミングは、
大当りの発生前のタイミングであればどのようなタイミ
ングであってもよい。
【0194】図30に示されたような大当りの発生前に
表示される遊技期待度と、大当りの発生後に表示される
遊技期待度とについては、以下に示される大当り発生前
の表示情報と、大当り発生後の表示情報とを適宜組合わ
せて表示してもよい。
表示される遊技期待度と、大当りの発生後に表示される
遊技期待度とについては、以下に示される大当り発生前
の表示情報と、大当り発生後の表示情報とを適宜組合わ
せて表示してもよい。
【0195】大当りの発生前に表示される遊技期待度と
しては、リーチ状態(全ての種類のリーチ状態)の出現
回数、大当り回数、確変大当り回数、特定のリーチ状態
(たとえば、リーチの種類が複数ある場合のスーパーリ
ーチまたはノーマルリーチ等の限られた種類のリーチ状
態)の出現回数、リーチ状態(全ての種類のリーチ状
態)の出現回数/始動入賞回数、大当り回数/リーチ出
現回数、確変大当り回数/リーチ出現回数、確変大当り
回数/大当り回数、または、特定のリーチ状態(たとえ
ば、リーチの種類が複数ある場合のスーパーリーチまた
はノーマルリーチ等の限られた種類のリーチ状態)の出
現回数/全ての種類のリーチ状態の出現回数が挙げられ
る。また、大当りの発生後に表示される遊技期待度とし
ては、当該大当りが発生したリーチ状態の種類で大当り
が発生した回数、当該大当りが発生したリーチ状態の種
類で確変大当りが発生した回数、または、当該大当りが
何連チャン(大当りが発生し易い状態で大当りが連続的
に発生すること)目かを示す回数が挙げられる。以上に
示した遊技期待度で用いられる回数は、1日に生じた回
数を意味する。
しては、リーチ状態(全ての種類のリーチ状態)の出現
回数、大当り回数、確変大当り回数、特定のリーチ状態
(たとえば、リーチの種類が複数ある場合のスーパーリ
ーチまたはノーマルリーチ等の限られた種類のリーチ状
態)の出現回数、リーチ状態(全ての種類のリーチ状
態)の出現回数/始動入賞回数、大当り回数/リーチ出
現回数、確変大当り回数/リーチ出現回数、確変大当り
回数/大当り回数、または、特定のリーチ状態(たとえ
ば、リーチの種類が複数ある場合のスーパーリーチまた
はノーマルリーチ等の限られた種類のリーチ状態)の出
現回数/全ての種類のリーチ状態の出現回数が挙げられ
る。また、大当りの発生後に表示される遊技期待度とし
ては、当該大当りが発生したリーチ状態の種類で大当り
が発生した回数、当該大当りが発生したリーチ状態の種
類で確変大当りが発生した回数、または、当該大当りが
何連チャン(大当りが発生し易い状態で大当りが連続的
に発生すること)目かを示す回数が挙げられる。以上に
示した遊技期待度で用いられる回数は、1日に生じた回
数を意味する。
【0196】以上のような遊技期待度の表示は、遊技場
の開店時から常に表示させるようにしてもよく、また
は、遊技期待度に用いられるデータがある程度の数だけ
集計できた時点以後に表示するようにしてもよい。この
ように、遊技期待度に用いられるデータがある程度の数
だけ集計できた時点以後に表示するようにすれば、ある
程度信頼度が高い遊技期待度を遊技者に提供できること
が可能になる。また、以上に示した遊技期待度の表示
は、大当り発生前および大当り発生後において常に表示
するようにしてもよく、または、表示するか否かをラン
ダムに決定してその決定にしたがって表示するようにし
てもよい。
の開店時から常に表示させるようにしてもよく、また
は、遊技期待度に用いられるデータがある程度の数だけ
集計できた時点以後に表示するようにしてもよい。この
ように、遊技期待度に用いられるデータがある程度の数
だけ集計できた時点以後に表示するようにすれば、ある
程度信頼度が高い遊技期待度を遊技者に提供できること
が可能になる。また、以上に示した遊技期待度の表示
は、大当り発生前および大当り発生後において常に表示
するようにしてもよく、または、表示するか否かをラン
ダムに決定してその決定にしたがって表示するようにし
てもよい。
【0197】第4実施形態 次に、第4実施形態を説明する。この第4実施形態にお
いては、表示制御コマンドデータの送信態様のその他の
例を説明する。前述した実施の形態においては、特別図
柄の可変表示開始時と、各特別図柄の停止時(仮停止お
よび確定停止時を含む)とに表示制御コマンドデータが
主制御基板31から表示制御基板80へ送信される例を
示した。しかし、表示制御コマンドデータの送信態様と
しては、以下に示すように、表示状態の変更タイミング
ごとに細かくコマンドデータにより表示状態を指定する
送信態様を用いてもよい。
いては、表示制御コマンドデータの送信態様のその他の
例を説明する。前述した実施の形態においては、特別図
柄の可変表示開始時と、各特別図柄の停止時(仮停止お
よび確定停止時を含む)とに表示制御コマンドデータが
主制御基板31から表示制御基板80へ送信される例を
示した。しかし、表示制御コマンドデータの送信態様と
しては、以下に示すように、表示状態の変更タイミング
ごとに細かくコマンドデータにより表示状態を指定する
送信態様を用いてもよい。
【0198】図31は、第4実施形態による表示制御コ
マンドデータの内容を示す図である。8ビットのコマン
ドデータのうち上位4ビットが80Hの場合には、図柄
の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体
的な制御動作内容を指定するデータであるEXTDAT
A(エキストラデータ)の内容は、図柄の変動速度と変
動方法(たとえば高速変動,低速変動,コマ送り変動
等)とに応じて種々設定される。
マンドデータの内容を示す図である。8ビットのコマン
ドデータのうち上位4ビットが80Hの場合には、図柄
の変動を制御するコマンドであることが指定され、具体
的な制御動作内容を指定するデータであるEXTDAT
A(エキストラデータ)の内容は、図柄の変動速度と変
動方法(たとえば高速変動,低速変動,コマ送り変動
等)とに応じて種々設定される。
【0199】上位4ビットが83Hの場合には、電源投
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
入時の画面を表示するコマンドであることが指定され、
エキストラデータは00Hに固定されたデータとなる。
上位4ビットが88Hの場合には、左図柄を差替えるコ
マンドであることが指定され、下位4ビットのエキスト
ラデータは、差替える図柄の種類によって種々設定され
る。上位4ビットが89Hの場合には、中図柄を差替え
るコマンドであることが指定され、下位4ビットのエキ
ストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定さ
れる。上位4ビットが8AHの場合には、右図柄を差替
えるコマンドであることが指定され、下位4ビットのエ
キストラデータは差替える図柄の種類によって種々設定
される。
【0200】上位4ビットが8BHの場合には、左図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。上位4ビットが8CHの場合には、
中図柄を停止するコマンドであることが指定され、下位
4ビットであるエキストラデータは停止する図柄の種類
によって種々設定される。
【0201】上位4ビットが8DHの場合には、右図柄
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
を停止するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは停止する図柄の種類によっ
て種々設定される。
【0202】上位4ビットが8FHの場合には、全図柄
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
を変動するコマンドであることが指定され、下位4ビッ
トであるエキストラデータは00Hに固定される。この
全図柄変動は、打玉の始動入賞に伴い左,中,右の各図
柄が一斉に可変表示動作する状態をいう。
【0203】上位4ビットが90Hの場合には、図柄変
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタを制御する
ためのコマンドであることが指定され、下位4ビットで
あるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じ
て種々設定される。
動領域および図柄の形状を制御するコマンドであること
が指定され、下位4ビットであるエキストラデータは図
柄の表示領域と形状に応じて種々設定される。このコマ
ンドデータにより、左,中,右の図柄表示部の表示領域
の大きさや位置や形状が制御される。上位4ビットがA
0Hの場合には、可変入賞球装置19を第1の状態に制
御している大当り制御中における可変表示部9の画面を
表示するためのコマンドであることが指定され、下位4
ビットであるエキストラデータは、大当り制御の繰返し
実行回数(ラウンド回数)やインターバル等の表示画面
に応じて種々設定される。上位4ビットがC0Hの場合
には、可変表示部9の背景およびキャラクタを制御する
ためのコマンドであることが指定され、下位4ビットで
あるエキストラデータは背景と表示キャラクタとに応じ
て種々設定される。
【0204】次に、可変表示が行なわれる場合の具体的
なコマンドデータの送信例を説明する。図32は、第4
実施形態によるパチンコ遊技機の可変表示部9において
可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマ
ンド内容との一例を示す図である。この場合、前述した
基本回路53は、前述した表示制御基板80に対し、図
32に示すように1〜21の21種類のコマンドデータ
を順次送信する。これらコマンドデータのそれぞれには
図に示すような名称が付されている。
なコマンドデータの送信例を説明する。図32は、第4
実施形態によるパチンコ遊技機の可変表示部9において
可変表示が行なわれる場合のコマンドデータとそのコマ
ンド内容との一例を示す図である。この場合、前述した
基本回路53は、前述した表示制御基板80に対し、図
32に示すように1〜21の21種類のコマンドデータ
を順次送信する。これらコマンドデータのそれぞれには
図に示すような名称が付されている。
【0205】また、各コマンドデータの送信のタイミン
グチャートが図33に示されている。このようなコマン
ドデータの送信により、前述した図27に示される表示
内容の表示が可変表示部9においてなされる。図31〜
図33および図27を参照して、第4実施形態による可
変表示部9における可変表示制御について説明する。
グチャートが図33に示されている。このようなコマン
ドデータの送信により、前述した図27に示される表示
内容の表示が可変表示部9においてなされる。図31〜
図33および図27を参照して、第4実施形態による可
変表示部9における可変表示制御について説明する。
【0206】まず基本回路53は、コマンドデータ8F
H00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンド
データの上位4ビットは8FHであるために、図31で
説明したように全図柄を制御するモードとなる。そして
エキストラデータの00Hにより、全図柄の低速変動開
始が指定される。その結果、表示制御基板80の表示制
御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄90
a,90b,90cを低速で変動開始させる。このと
き、可変表示部9では、図27の(a)に示されるよう
にそれまで前回の可変表示の結果として行なわれていた
停止表示が、図27の(b)に示すような、左,中,右
図柄90a,90b,90cのスクロールでの可変表示
に切替わる。なお、図中の下向き矢符は、スクロール状
態を示している。
H00Hを表示制御基板80へ出力する。このコマンド
データの上位4ビットは8FHであるために、図31で
説明したように全図柄を制御するモードとなる。そして
エキストラデータの00Hにより、全図柄の低速変動開
始が指定される。その結果、表示制御基板80の表示制
御用CPU101は可変表示部の左,中,右図柄90
a,90b,90cを低速で変動開始させる。このと
き、可変表示部9では、図27の(a)に示されるよう
にそれまで前回の可変表示の結果として行なわれていた
停止表示が、図27の(b)に示すような、左,中,右
図柄90a,90b,90cのスクロールでの可変表示
に切替わる。なお、図中の下向き矢符は、スクロール状
態を示している。
【0207】次に、時間T1経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
予告表示をすることが指定される。これにより、図28
に示されるような大当り期待度の予告的な表示が可変表
示部9において行なわれる。
ータであるC0HA0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
予告表示をすることが指定される。これにより、図28
に示されるような大当り期待度の予告的な表示が可変表
示部9において行なわれる。
【0208】次に、時間T2経過後にコマンドデータ8
8H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであるこ
とが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に
差替えることが指定される。これにより、図27の
(c)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
8H07Hが送信される。これらのコマンドデータの上
位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドであるこ
とが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」に
差替えることが指定される。これにより、図27の
(c)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
【0209】次に、時間T3経過後に、次のコマンドデ
ータである80H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
前述したような揺れ変動状態にさせることが指定され
る。
ータである80H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより左図柄を
前述したような揺れ変動状態にさせることが指定され
る。
【0210】次に、時間T4経過後に、次のコマンドデ
ータである8AH07Hが送信される。これのコマンド
データの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマン
ドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄
を「7」に差替えることが指定される。これにより、図
27の(c)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄9
0aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。
ータである8AH07Hが送信される。これのコマンド
データの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマン
ドであることが指定され、下位4ビットにより、右図柄
を「7」に差替えることが指定される。これにより、図
27の(c)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示され、左図柄9
0aと右図柄90cとが揃ったリーチ状態が成立する。
【0211】次に、時間T6経過後に、次のコマンドデ
ータである82H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表
示部9において、右図柄90cが揺れながら表示され
る。
ータである82H10Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモー
ドであることが指定され、下位4ビットにより右図柄を
揺れ変動させることが指定される。これにより、可変表
示部9において、右図柄90cが揺れながら表示され
る。
【0212】次に、時間T7経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、図17に示したデータテーブルを用いて、図16に
示した大当り期待度のメッセージにより大当り期待度予
告表示をさせるリーチ開示表示を行なう処理がなされ。
この場合の大当り期待度のメッセージは、図27の
(c)に示されるメッセージ表示領域95において表示
される。また、このような時間T7経過後においては、
確変大当りの発生回数に応じて前述したような背景色の
変更の条件が成立した場合には、背景色の変更も行なわ
れる。その場合のコマンドデータとしては、C0HA2
Hが送信される。このコマンドデータの下位4ビットに
より背景色の変更内容が指定される。
ータであるC0HA1Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り、図17に示したデータテーブルを用いて、図16に
示した大当り期待度のメッセージにより大当り期待度予
告表示をさせるリーチ開示表示を行なう処理がなされ。
この場合の大当り期待度のメッセージは、図27の
(c)に示されるメッセージ表示領域95において表示
される。また、このような時間T7経過後においては、
確変大当りの発生回数に応じて前述したような背景色の
変更の条件が成立した場合には、背景色の変更も行なわ
れる。その場合のコマンドデータとしては、C0HA2
Hが送信される。このコマンドデータの下位4ビットに
より背景色の変更内容が指定される。
【0213】次に、時間T8経過後に、次のコマンドデ
ータであるC0HB0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
戦闘機キャラクタ92がUFOキャラクタ96を撃ち逃
がす表示をすることが指定される。これにより、図27
の(d)に示されるような戦闘機キャラクタ92を用い
たリーチ演出表示が可変表示部9において行なわれる。
ータであるC0HB0Hが送信される。このコマンドデ
ータの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制御
するモードであることが指定され、下位4ビットにより
戦闘機キャラクタ92がUFOキャラクタ96を撃ち逃
がす表示をすることが指定される。これにより、図27
の(d)に示されるような戦闘機キャラクタ92を用い
たリーチ演出表示が可変表示部9において行なわれる。
【0214】次に、時間T9経過後に、次のコマンドデ
ータである89H02Hが送信される。これのコマンド
データの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマン
ドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄
を「2」に差替えることが指定される。これにより、図
21の(d)に示すように、可変表示部9において、中
図柄90bとして「2」の図柄が表示される。
ータである89H02Hが送信される。これのコマンド
データの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマン
ドであることが指定され、下位4ビットにより、中図柄
を「2」に差替えることが指定される。これにより、図
21の(d)に示すように、可変表示部9において、中
図柄90bとして「2」の図柄が表示される。
【0215】次に、時間T10経過後に、次のコマンド
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄が揺れながら表示され、その結果、左,中,右の各図
柄90a,90b,90cが揺れながら表示される。
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄が揺れながら表示され、その結果、左,中,右の各図
柄90a,90b,90cが揺れながら表示される。
【0216】次に、時間T11経過後に、次のコマンド
データであるC0HB1Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り戦闘機キャラクタ92がUFOキャラクタ96を撃ち
落とす表示をすることが指定される。これにより、図2
7の(e)に示されるような戦闘機キャラクタ92を用
いたリーチ演出表示が可変表示部9において行なわれ
る。
データであるC0HB1Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより背景およびキャラクタを制
御するモードであることが指定され、下位4ビットによ
り戦闘機キャラクタ92がUFOキャラクタ96を撃ち
落とす表示をすることが指定される。これにより、図2
7の(e)に示されるような戦闘機キャラクタ92を用
いたリーチ演出表示が可変表示部9において行なわれ
る。
【0217】次に、時間T12経過後に、次のコマンド
データである80H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を中速変動させることが指定される。この中速変動は、
高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予
め定められている速度での変動である。これにより、左
図柄90aが中速変動でのスクロールにより変動開始さ
れる。
データである80H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を中速変動させることが指定される。この中速変動は、
高速変動と低速変動との中間の速度での変動であり、予
め定められている速度での変動である。これにより、左
図柄90aが中速変動でのスクロールにより変動開始さ
れる。
【0218】次に、時間T13経過後に、次のコマンド
データである82H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を中速変動させることが指定される。これにより、右図
柄90cが中速変動でのスクロールにより変動開始され
る。
データである82H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を中速変動させることが指定される。これにより、右図
柄90cが中速変動でのスクロールにより変動開始され
る。
【0219】次に、時間T14経過後に、次のコマンド
データである81H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を中速変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが中速変動でのスクロールにより変動開始され
る。
データである81H02Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を中速変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが中速変動でのスクロールにより変動開始され
る。
【0220】次に、時間T15経過後にコマンドデータ
8AH07Hが送信される。これらのコマンドデータの
上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドである
ことが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」
に差替えることが指定される。これにより、図27の
(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
8AH07Hが送信される。これらのコマンドデータの
上位4ビットにより、左図柄を差替えるコマンドである
ことが指定され、下位4ビットにより、左図柄を「7」
に差替えることが指定される。これにより、図27の
(f)に示すように、可変表示部9において、「7」の
図柄が左図柄90aとして表示される。
【0221】次に、時間T16経過後に、次のコマンド
データである80H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
データである80H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより左図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより左図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の左図柄90aが揺れながら表示される。
【0222】次に、時間T17経過後に、次のコマンド
データである8AH07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図27の(f)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
データである8AH07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、右図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、右図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図27の(f)に示すように、可変表示部9において、
「7」の図柄が右図柄90cとして表示される。
【0223】次に、時間T18経過後に、次のコマンド
データである82H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
データである82H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより右図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより右図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、
「7」の右図柄90cが揺れながら表示される。
【0224】次に、時間T19経過後に、次のコマンド
データである89H07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図21の(f)に示すように、可変表示部9において、
中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
データである89H07Hが送信される。これのコマン
ドデータの上位4ビットにより、中図柄を差替えるコマ
ンドであることが指定され、下位4ビットにより、中図
柄を「7」に差替えることが指定される。これにより、
図21の(f)に示すように、可変表示部9において、
中図柄90bとして「7」の図柄が表示される。
【0225】次に、時間T20経過後に、次のコマンド
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中
図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した
状態で揺れながら表示される。
データである81H10Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより中図柄の変動を制御するモ
ードであることが指定され、下位4ビットにより中図柄
を揺れ変動させることが指定される。これにより、中図
柄90bが揺れながら表示され、その結果、左図柄,中
図柄,右図柄90a,90b,90cが「7」を示した
状態で揺れながら表示される。
【0226】次に、時間T21経過後に、次のコマンド
データである8FH01Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより全図柄を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動
を停止させることが指定される。これにより、図21の
(f)に示すように、可変表示部9において、揺れてい
た全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示され
る。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」
に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行
する。
データである8FH01Hが送信される。このコマンド
データの上位4ビットにより全図柄を制御するモードで
あることが指定され、下位4ビットにより全図柄の変動
を停止させることが指定される。これにより、図21の
(f)に示すように、可変表示部9において、揺れてい
た全図柄90a,90b,90cが同時に停止表示され
る。その結果、左,中,右の各図柄の表示結果が「7」
に揃って、大当り状態が発生し、大当り制御状態に移行
する。
【0227】以上に示したように、主制御基板31(基
本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化の開始
に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側が読
取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制御基
板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容
の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなく
なる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低
減することができるので、主制御基板31(基本回路5
3)側の処理負担を軽減することができる。
本回路53)側では、可変表示部9の表示の変化の開始
に対して所定のタイミングで、表示制御基板80側が読
取可能な態様で1回のみ、コマンドデータを表示制御基
板80へ向けて出力している。遊技制御手段が同じ内容
の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がなく
なる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を低
減することができるので、主制御基板31(基本回路5
3)側の処理負担を軽減することができる。
【0228】以上説明した実施の形態における変形例や
特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、特別遊技状態の
一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、
特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のよ
うなものを単独または組合わせて用いてもよい。普通
図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるま
での変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技
状態、普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図
柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、特別図柄
の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの
変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技
状態、始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片
(電動チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数
増加制御が行なわれる遊技状態、その可動片の開放時
間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状
態。
特徴点等を以下に列挙する。 (1) 前述した実施形態においては、特別遊技状態の
一例として、確率変動状態を示したが、これに限らず、
特別遊技状態としては、確率変動状態を含め、以下のよ
うなものを単独または組合わせて用いてもよい。普通
図柄の変動が開始してから表示結果が導出表示されるま
での変動時間を短縮する時間短縮制御が行なわれる遊技
状態、普通図柄の当りの発生確率を向上させる普通図
柄当り確率向上制御が行なわれる遊技状態、特別図柄
の変動が開始してから表示結果が導出表示されるまでの
変動時間を短縮する変動時間短縮制御が行なわれる遊技
状態、始動入賞口14に設けられた左右1対の可動片
(電動チューリップ)の開放回数を増加させる開放回数
増加制御が行なわれる遊技状態、その可動片の開放時
間を延長させる開放時間延長制御が行なわれる遊技状
態。
【0229】(2) 図10に示されたS303によ
り、特定の可変表示態様を含む複数種類の可変表示態様
のうちから可変表示装置(可変表示部9)における可変
表示態様を選択的に決定する可変表示態様決定手段が構
成されている。この場合における特定の可変表示態様に
は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ等の各種リー
チが含まれている。
り、特定の可変表示態様を含む複数種類の可変表示態様
のうちから可変表示装置(可変表示部9)における可変
表示態様を選択的に決定する可変表示態様決定手段が構
成されている。この場合における特定の可変表示態様に
は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチ等の各種リー
チが含まれている。
【0230】(3) 前述した実施の形態においては、
可変表示の開始直後、リーチ状態の発生時、および、大
当りの発生時に大当り期待度等の遊技期待度の報知を表
示により行なうようにした例を示した。しかし、これに
限らず、遊技期待度の報知は、可変表示開始時、可変表
示終了時、リーチ状態の発生時、大当りの発生時、一定
量の遊技期待度報知用データ収集時、大当り状態が所定
回数発生した場合、確変大当り状態が所定回数発生した
場合等、遊技期待度の種類に応じて必要な時期を任意に
選択して遊技期待度の報知を行なうようにすればよい。
可変表示の開始直後、リーチ状態の発生時、および、大
当りの発生時に大当り期待度等の遊技期待度の報知を表
示により行なうようにした例を示した。しかし、これに
限らず、遊技期待度の報知は、可変表示開始時、可変表
示終了時、リーチ状態の発生時、大当りの発生時、一定
量の遊技期待度報知用データ収集時、大当り状態が所定
回数発生した場合、確変大当り状態が所定回数発生した
場合等、遊技期待度の種類に応じて必要な時期を任意に
選択して遊技期待度の報知を行なうようにすればよい。
【0231】(4) 主制御基板31から表示制御基板
80への表示制御コマンドデータの送信は、次のような
態様で行なうようにしてもよい。可変表示の開始時期
に、特別図柄の表示結果と、可変表示時間とのみを示す
表示コマンドデータを主制御基板31(基本回路53)
から1回のみ送信する。そして、表示制御基板80にお
いては、特別図柄の表示結果と可変表示時間との組み合
わせのそれぞれについて、演出表示制御用のデータ(プ
ログラムを含む)を記憶しておき、受信した表示コマン
ドデータにより示される特別図柄の表示結果と、可変表
示時間との組み合わせから対応する演出表示制御用のデ
ータを選択し、その演出表示制御用のデータに基づい
て、表示制御用CPU101が可変表示部9における演
出表示制御を行なう。このようにすれば、基本回路53
は、可変表示開始時において簡単なデータ構造の表示制
御コマンドデータを送信するだけで、表示制御基板80
側(表示制御用CPU101)が主体となって可変表示
に関する制御を実行する。これにより、可変表示装置で
の可変表示に関する制御負担を一層低減することができ
る。
80への表示制御コマンドデータの送信は、次のような
態様で行なうようにしてもよい。可変表示の開始時期
に、特別図柄の表示結果と、可変表示時間とのみを示す
表示コマンドデータを主制御基板31(基本回路53)
から1回のみ送信する。そして、表示制御基板80にお
いては、特別図柄の表示結果と可変表示時間との組み合
わせのそれぞれについて、演出表示制御用のデータ(プ
ログラムを含む)を記憶しておき、受信した表示コマン
ドデータにより示される特別図柄の表示結果と、可変表
示時間との組み合わせから対応する演出表示制御用のデ
ータを選択し、その演出表示制御用のデータに基づい
て、表示制御用CPU101が可変表示部9における演
出表示制御を行なう。このようにすれば、基本回路53
は、可変表示開始時において簡単なデータ構造の表示制
御コマンドデータを送信するだけで、表示制御基板80
側(表示制御用CPU101)が主体となって可変表示
に関する制御を実行する。これにより、可変表示装置で
の可変表示に関する制御負担を一層低減することができ
る。
【0232】(5) 図21に示されたS305,S3
07,S312により、表示制御指令情報(表示制御コ
マンドデータ)に応じて行なわれた特定の可変表示態様
(各種リーチ状態)での可変表示に関連する履歴情報を
記憶可能な可変表示履歴記憶手段が構成されている。図
21に示されたS313等により、前記表示制御指令情
報に応じて行なう前記特定の可変表示態様を、前記可変
表示履歴記憶手段に記憶された前記履歴情報に対応した
表示内容とする表示内容対応化手段が構成されている。
この場合における特定の可変表示態様の具体例として
は、前述した実施の形態でリーチ状態を示したが、これ
に限らず、リーチ状態以外の可変表示態様も含まれる。
また、この場合における特定の可変表示態様(各種リー
チ状態)での可変表示に関連する履歴情報の具体例とし
ては、前述した実施の形態により、リーチ出現回数、大
当り回数、および、確変大当り回数等を示した。しか
し、これに限らず、この場合の履歴情報としては、リー
チ状態が発生していない期間、大当りが発生していない
期間、確変大当りが発生していない期間等の回数以外の
履歴情報も含まれる。つまり、この場合の履歴情報とし
ては、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴
情報であれば、どのような履歴情報でも対象となる。ま
た、この場合における前記表示制御指令情報に応じて行
なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記憶
手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容とす
ることには、履歴情報に対応して表示内容を選択するこ
と、および、履歴情報に対応して表示内容を変更するこ
と等が含まれる。
07,S312により、表示制御指令情報(表示制御コ
マンドデータ)に応じて行なわれた特定の可変表示態様
(各種リーチ状態)での可変表示に関連する履歴情報を
記憶可能な可変表示履歴記憶手段が構成されている。図
21に示されたS313等により、前記表示制御指令情
報に応じて行なう前記特定の可変表示態様を、前記可変
表示履歴記憶手段に記憶された前記履歴情報に対応した
表示内容とする表示内容対応化手段が構成されている。
この場合における特定の可変表示態様の具体例として
は、前述した実施の形態でリーチ状態を示したが、これ
に限らず、リーチ状態以外の可変表示態様も含まれる。
また、この場合における特定の可変表示態様(各種リー
チ状態)での可変表示に関連する履歴情報の具体例とし
ては、前述した実施の形態により、リーチ出現回数、大
当り回数、および、確変大当り回数等を示した。しか
し、これに限らず、この場合の履歴情報としては、リー
チ状態が発生していない期間、大当りが発生していない
期間、確変大当りが発生していない期間等の回数以外の
履歴情報も含まれる。つまり、この場合の履歴情報とし
ては、特定の可変表示態様での可変表示に関連する履歴
情報であれば、どのような履歴情報でも対象となる。ま
た、この場合における前記表示制御指令情報に応じて行
なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記憶
手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容とす
ることには、履歴情報に対応して表示内容を選択するこ
と、および、履歴情報に対応して表示内容を変更するこ
と等が含まれる。
【0233】(6) 以上に示した実施の形態において
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報を1日分のみ記憶して、表示制御に用
いるようにした例を示した。しかし、これに限らず、バ
ックアップ電源、ハードディスク等の記憶用の装置を用
いて、パチンコ遊技機1の電源をオフ状態にした後も前
記履歴情報を保存(記憶)するようにして複数日間の履
歴情報を蓄積できるようにし、そのように蓄積された履
歴情報を前述したような表示制御に用いるようにしても
よい。
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報を1日分のみ記憶して、表示制御に用
いるようにした例を示した。しかし、これに限らず、バ
ックアップ電源、ハードディスク等の記憶用の装置を用
いて、パチンコ遊技機1の電源をオフ状態にした後も前
記履歴情報を保存(記憶)するようにして複数日間の履
歴情報を蓄積できるようにし、そのように蓄積された履
歴情報を前述したような表示制御に用いるようにしても
よい。
【0234】(7) 以上に示した実施の形態において
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報に基づいて、遊技期待度の予告内容等
のような演出内容を大幅に変更しない部分についての表
示内容の変更を行なう例を示した。しかし、これに限ら
ず、前述したような履歴情報に基づく表示内容の変更
は、演出内容をまったく異なるものに変更するようなも
のにしてもよい。そのようにすれば、そのような演出内
容をプレミアム演出として用いて、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報に基づいて、遊技期待度の予告内容等
のような演出内容を大幅に変更しない部分についての表
示内容の変更を行なう例を示した。しかし、これに限ら
ず、前述したような履歴情報に基づく表示内容の変更
は、演出内容をまったく異なるものに変更するようなも
のにしてもよい。そのようにすれば、そのような演出内
容をプレミアム演出として用いて、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0235】(8) 以上に示した実施の形態において
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報と、遊技期待度の予告内容等のような
演出表示内容(リーチ演出内容)とに対応関係があり、
その対応関係にしたがって、履歴情報に基づいて演出表
示内容を変更する例を示した。このような履歴情報から
演出表示内容を決定する態様としては、たとえば、履歴
情報に基づいて演出表示内容を変更してもよく、履歴情
報に基づいて演出表示内容を選択するようにしてもよ
い。すなわち、表示制御コマンドデータに応じて行なう
特定の可変表示態様を記憶された履歴情報に対応した表
示内容とすることについては、履歴情報から演出表示内
容を決定する各種のパターンが含まれる。
は、リーチ出現回数、大当り回数、および、確変大当り
回数等の履歴情報と、遊技期待度の予告内容等のような
演出表示内容(リーチ演出内容)とに対応関係があり、
その対応関係にしたがって、履歴情報に基づいて演出表
示内容を変更する例を示した。このような履歴情報から
演出表示内容を決定する態様としては、たとえば、履歴
情報に基づいて演出表示内容を変更してもよく、履歴情
報に基づいて演出表示内容を選択するようにしてもよ
い。すなわち、表示制御コマンドデータに応じて行なう
特定の可変表示態様を記憶された履歴情報に対応した表
示内容とすることについては、履歴情報から演出表示内
容を決定する各種のパターンが含まれる。
【0236】(9) 今回開示された実施の形態はすべ
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
ての点で例示であって制限的なものではないと考えられ
るべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて
特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等
の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが
意図される。
【0237】
【課題を解決するための手段の具体例】(1) 図1等
に示されたパチンコ遊技機1により、表示状態が変化可
能な可変表示装置(可変表示装置8、さらに具体的に
は、可変表示部9)を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄)になっ
た場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状
態)に制御可能な遊技機が構成されている。図4等に示
された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態を制
御する手段であって、前記可変表示装置における表示を
制御するための表示制御指令情報(表示制御コマンドデ
ータ)を少なくとも前記可変表示装置での可変開始に関
連する時期に出力する遊技制御手段が構成されている。
図5に示された表示制御用CPU101により、前記遊
技制御手段から出力された表示制御指令情報を受け、当
該表示制御指令情報にしたがって、前記可変表示装置を
可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を行なう
可変表示制御手段が構成されている。前記遊技制御手段
は、表示結果決定手段、可変表示態様決定手段、および
指令情報出力手段を含む。図10に示されたS302に
より、前記可変表示装置において導出表示する表示結果
を決定する表示結果決定手段が構成されている。図10
に示されたS303により、特定の可変表示態様(リー
チ状態の表示)を含む複数種類の可変表示態様のうちか
ら前記可変表示装置における可変表示態様を選択的に決
定する可変表示態様決定手段が構成されている。図8に
示されたS6および図4に示されたI/Oポート57に
より、前記表示結果決定手段により決定された表示結果
を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段によ
り決定された可変表示態様を特定可能な情報を含む情報
を前記表示制御指令情報として出力可能な指令情報出力
手段が構成されている。前記可変表示制御手段は、可変
表示履歴記憶手段および表示内容対応化手段を含む。図
21に示されたS305,S307,S312により、
前記表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定の可
変表示態様での可変表示に関連する履歴情報(リーチ出
現回数,大当り回数,確変大当り回数)を記憶可能な可
変表示履歴記憶手段が構成されている。図21に示され
たS313等により、前記表示制御指令情報に応じて行
なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記憶
手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容とす
る表示内容対応化手段が構成されている。
に示されたパチンコ遊技機1により、表示状態が変化可
能な可変表示装置(可変表示装置8、さらに具体的に
は、可変表示部9)を有し、該可変表示装置の表示結果
が予め定められた特定の表示態様(大当り図柄)になっ
た場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り状
態)に制御可能な遊技機が構成されている。図4等に示
された基本回路53により、前記遊技機の遊技状態を制
御する手段であって、前記可変表示装置における表示を
制御するための表示制御指令情報(表示制御コマンドデ
ータ)を少なくとも前記可変表示装置での可変開始に関
連する時期に出力する遊技制御手段が構成されている。
図5に示された表示制御用CPU101により、前記遊
技制御手段から出力された表示制御指令情報を受け、当
該表示制御指令情報にしたがって、前記可変表示装置を
可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を行なう
可変表示制御手段が構成されている。前記遊技制御手段
は、表示結果決定手段、可変表示態様決定手段、および
指令情報出力手段を含む。図10に示されたS302に
より、前記可変表示装置において導出表示する表示結果
を決定する表示結果決定手段が構成されている。図10
に示されたS303により、特定の可変表示態様(リー
チ状態の表示)を含む複数種類の可変表示態様のうちか
ら前記可変表示装置における可変表示態様を選択的に決
定する可変表示態様決定手段が構成されている。図8に
示されたS6および図4に示されたI/Oポート57に
より、前記表示結果決定手段により決定された表示結果
を特定可能な情報および前記可変表示態様決定手段によ
り決定された可変表示態様を特定可能な情報を含む情報
を前記表示制御指令情報として出力可能な指令情報出力
手段が構成されている。前記可変表示制御手段は、可変
表示履歴記憶手段および表示内容対応化手段を含む。図
21に示されたS305,S307,S312により、
前記表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定の可
変表示態様での可変表示に関連する履歴情報(リーチ出
現回数,大当り回数,確変大当り回数)を記憶可能な可
変表示履歴記憶手段が構成されている。図21に示され
たS313等により、前記表示制御指令情報に応じて行
なう前記特定の可変表示態様を、前記可変表示履歴記憶
手段に記憶された前記履歴情報に対応した表示内容とす
る表示内容対応化手段が構成されている。
【0238】(2) 図21に示されるように、前記可
変表示履歴記憶手段は、前記特定の可変表示態様での可
変表示に関連する履歴情報として、前記表示制御指令情
報に応じて行なわれた前記特定の可変表示態様での可変
表示を伴う前記特定の表示態様の表示結果の表示回数に
関連する履歴情報を記憶する(S305、S307、S
312参照)。
変表示履歴記憶手段は、前記特定の可変表示態様での可
変表示に関連する履歴情報として、前記表示制御指令情
報に応じて行なわれた前記特定の可変表示態様での可変
表示を伴う前記特定の表示態様の表示結果の表示回数に
関連する履歴情報を記憶する(S305、S307、S
312参照)。
【0239】(3) 図10に示されるように、前記遊
技制御手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特別の表示態様(確変大当り図柄)になった場合に前
記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技
状態(確率変動状態)に制御可能である。図21のSA
312に示されるように、前記可変表示履歴記憶手段
は、前記特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、前記表示制御指令情報に応じて行なわれ
た前記特定の可変表示態様での可変表示を伴う前記特別
の表示態様での表示結果の表示回数に関連する履歴情報
(確変大当りの発生回数)を記憶する。
技制御手段は、可変表示装置の表示結果が予め定められ
た特別の表示態様(確変大当り図柄)になった場合に前
記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特別遊技
状態(確率変動状態)に制御可能である。図21のSA
312に示されるように、前記可変表示履歴記憶手段
は、前記特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報として、前記表示制御指令情報に応じて行なわれ
た前記特定の可変表示態様での可変表示を伴う前記特別
の表示態様での表示結果の表示回数に関連する履歴情報
(確変大当りの発生回数)を記憶する。
【0240】(4) 図16〜図18等に示されるよう
に、前記表示内容対応化手段は、予め定められた変更時
期条件が成立した場合に、前記履歴情報に基づく前記特
定の可変表示態様での表示内容の対応化を行なう。
に、前記表示内容対応化手段は、予め定められた変更時
期条件が成立した場合に、前記履歴情報に基づく前記特
定の可変表示態様での表示内容の対応化を行なう。
【0241】(5) 図21に示されたS313および
図23のS503により、前記可変表示制御手段に含ま
れ、前記可変表示装置において前記特定の可変表示態様
での表示に関連する予告的表示を行なうことが可能な予
告表示手段が構成されている。図16等に示されるよう
に、前記表示内容対応化手段は、前記予告表示手段によ
り表示される前記予告的表示の表示内容を、前記可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示
可能である。
図23のS503により、前記可変表示制御手段に含ま
れ、前記可変表示装置において前記特定の可変表示態様
での表示に関連する予告的表示を行なうことが可能な予
告表示手段が構成されている。図16等に示されるよう
に、前記表示内容対応化手段は、前記予告表示手段によ
り表示される前記予告的表示の表示内容を、前記可変表
示履歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示
可能である。
【0242】(6) 図21に示されたS313および
図23のS503により、前記可変表示制御手段に含ま
れ、前記可変表示装置において前記可変表示履歴記憶手
段に記憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値
化履歴情報(図16の「今日は3回当てたよ!」等の情
報」)を表示することが可能な履歴情報表示手段が構成
されている。図16および図17等に示されるように、
前記表示内容対応化手段は、前記履歴情報表示手段によ
り表示される前記数値化履歴情報を、前記可変表示履歴
記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示可能で
ある。
図23のS503により、前記可変表示制御手段に含ま
れ、前記可変表示装置において前記可変表示履歴記憶手
段に記憶された履歴情報を所定の態様で数値化した数値
化履歴情報(図16の「今日は3回当てたよ!」等の情
報」)を表示することが可能な履歴情報表示手段が構成
されている。図16および図17等に示されるように、
前記表示内容対応化手段は、前記履歴情報表示手段によ
り表示される前記数値化履歴情報を、前記可変表示履歴
記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示可能で
ある。
【0243】(7) 図4に示されるように、前記遊技
制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技
制御手段から前記可変表示制御手段への一方向通信によ
る情報の伝送が行なわれる。
制御手段と前記可変表示制御手段との間では、前記遊技
制御手段から前記可変表示制御手段への一方向通信によ
る情報の伝送が行なわれる。
【0244】(8) 図26に示されるように、基本回
路53は、可変表示部9における可変表示開始時、各図
柄仮停止表示時、および、全図柄停止表示時に、1回ず
つ、順次、コマンドを送信している。また、図33に示
されるように、基本回路53は、可変表示部9における
個々の演出に対して、1回ずつ、順次、コマンドを送信
している。このことから、前記指令情報出力手段は、前
記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイ
ミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1
回のみ、前記表示制御指令情報を前記可変表示制御手段
へ出力する。
路53は、可変表示部9における可変表示開始時、各図
柄仮停止表示時、および、全図柄停止表示時に、1回ず
つ、順次、コマンドを送信している。また、図33に示
されるように、基本回路53は、可変表示部9における
個々の演出に対して、1回ずつ、順次、コマンドを送信
している。このことから、前記指令情報出力手段は、前
記可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタイ
ミングで、前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1
回のみ、前記表示制御指令情報を前記可変表示制御手段
へ出力する。
【0245】
【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。可変
表示制御手段側において、表示制御指令情報に応じて行
なわれた特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報を記憶し、表示制御指令情報に応じて行なう特定
の可変表示態様が、記憶された履歴情報に対応した表示
内容とされる。このため、特定の可変表示態様での表示
内容を変化させる場合に、遊技制御手段側からの表示制
御指令情報によることなく、可変表示制御手段側で独立
的に表示内容を変化させることができる。これにより、
遊技制御手段側の制御負担を増大させることなく、可変
表示態様を多様化させることができる。
に関しては、次のような効果を得ることができる。可変
表示制御手段側において、表示制御指令情報に応じて行
なわれた特定の可変表示態様での可変表示に関連する履
歴情報を記憶し、表示制御指令情報に応じて行なう特定
の可変表示態様が、記憶された履歴情報に対応した表示
内容とされる。このため、特定の可変表示態様での表示
内容を変化させる場合に、遊技制御手段側からの表示制
御指令情報によることなく、可変表示制御手段側で独立
的に表示内容を変化させることができる。これにより、
遊技制御手段側の制御負担を増大させることなく、可変
表示態様を多様化させることができる。
【0246】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での可変表示を伴う特定の表示態様の表
示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶されて特
定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示内容の表
示のために用いられるので、そのような表示内容の変化
において、遊技者に有利な特定遊技状態となった履歴が
反映される。これにより、特定の可変表示態様での表示
内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。さらに、可変表示制御手段側で、履歴情報
に基づいて、特定の表示態様の表示結果が表示される度
合いを把握することができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での可変表示を伴う特定の表示態様の表
示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶されて特
定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示内容の表
示のために用いられるので、そのような表示内容の変化
において、遊技者に有利な特定遊技状態となった履歴が
反映される。これにより、特定の可変表示態様での表示
内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。さらに、可変表示制御手段側で、履歴情報
に基づいて、特定の表示態様の表示結果が表示される度
合いを把握することができる。
【0247】請求項3に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での可変表示を伴う特別の表示態様の表
示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶されて特
定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示内容の表
示のために用いられるので、そのような表示内容の変化
において、遊技者に有利な特別遊技状態となった履歴が
反映される。これにより、特定の可変表示態様での表示
内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。さらに、可変表示制御手段側で、履歴情報
に基づいて、特別の表示態様の表示結果が表示される度
合いを把握することが可能になる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での可変表示を伴う特別の表示態様の表
示結果の表示回数に関連する履歴情報が、記憶されて特
定の可変表示態様での履歴情報に対応した表示内容の表
示のために用いられるので、そのような表示内容の変化
において、遊技者に有利な特別遊技状態となった履歴が
反映される。これにより、特定の可変表示態様での表示
内容の変化に基づいて、遊技者の期待感を向上させるこ
とができる。さらに、可変表示制御手段側で、履歴情報
に基づいて、特別の表示態様の表示結果が表示される度
合いを把握することが可能になる。
【0248】請求項4に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。予め
定められた変更時期条件が成立した場合に、履歴情報に
基づく特定の可変表示態様での表示内容の対応化がなわ
れる。このため、表示内容の変化を行なうのに都合がよ
い時期に特定の可変表示態様での表示内容の対応化を行
なうことができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。予め
定められた変更時期条件が成立した場合に、履歴情報に
基づく特定の可変表示態様での表示内容の対応化がなわ
れる。このため、表示内容の変化を行なうのに都合がよ
い時期に特定の可変表示態様での表示内容の対応化を行
なうことができる。
【0249】請求項5に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での表示に関連する予告的表示が行なわ
れることにより、特定の可変表示態様に関する遊技者の
期待感を向上させることができる。さらに、可変表示履
歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、予告的
表示の表示内容の表示が行なわれるため、そのような表
示内容の変化において、特定の可変表示態様での可変表
示に関連する履歴が反映される。これにより、予告的表
示の表示内容の変化に基づいて、特定の可変表示態様に
ついての遊技者の期待感を向上させることができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。特定
の可変表示態様での表示に関連する予告的表示が行なわ
れることにより、特定の可変表示態様に関する遊技者の
期待感を向上させることができる。さらに、可変表示履
歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて、予告的
表示の表示内容の表示が行なわれるため、そのような表
示内容の変化において、特定の可変表示態様での可変表
示に関連する履歴が反映される。これにより、予告的表
示の表示内容の変化に基づいて、特定の可変表示態様に
ついての遊技者の期待感を向上させることができる。
【0250】請求項6に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。可変
表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報を数値化した数
値化履歴情報が表示されるため、遊技者が特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を遊技者にとっ
て理解しやすく数値化された履歴情報に基づいて容易に
認識することができる。さらに、可変表示履歴記憶手段
に記憶された履歴情報に対応させて、履歴情報表示手段
による数値化履歴情報の表示が行なわれるため、そのよ
うな数値化履歴情報の表示内容の変化に基づいて、特定
の可変表示態様についての遊技者の期待感をより一層向
上させることができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。可変
表示履歴記憶手段に記憶された履歴情報を数値化した数
値化履歴情報が表示されるため、遊技者が特定の可変表
示態様での可変表示に関連する履歴情報を遊技者にとっ
て理解しやすく数値化された履歴情報に基づいて容易に
認識することができる。さらに、可変表示履歴記憶手段
に記憶された履歴情報に対応させて、履歴情報表示手段
による数値化履歴情報の表示が行なわれるため、そのよ
うな数値化履歴情報の表示内容の変化に基づいて、特定
の可変表示態様についての遊技者の期待感をより一層向
上させることができる。
【0251】請求項7に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技
制御手段と可変表示制御手段との間の情報の伝送が、遊
技制御手段から可変表示制御手段への情報の一方向通信
に基づいて行なわれるため、可変表示制御手段から遊技
制御手段への不正なデータの入力による遊技制御手段の
不正制御動作を極力防止することができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技
制御手段と可変表示制御手段との間の情報の伝送が、遊
技制御手段から可変表示制御手段への情報の一方向通信
に基づいて行なわれるため、可変表示制御手段から遊技
制御手段への不正なデータの入力による遊技制御手段の
不正制御動作を極力防止することができる。
【0252】請求項8に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。可変
表示装置での表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側
では可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタ
イミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で1回
のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段が同じ内
容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がな
くなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を
低減することが可能になるので、遊技制御手段の処理負
担を軽減することができる。
果に加えて、次のような効果を得ることができる。可変
表示装置での表示制御を行なう場合に、遊技制御手段側
では可変表示装置の表示の変化の開始に対して所定のタ
イミングで、可変表示制御手段が読取可能な態様で1回
のみ出力させるだけで済むので、遊技制御手段が同じ内
容の指令情報を繰返し出力させる処理を行なう必要がな
くなる。このため、指令情報の出力に関する処理回数を
低減することが可能になるので、遊技制御手段の処理負
担を軽減することができる。
【図1】カードユニットが隣接された遊技機の一例のパ
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
チンコ遊技機を示す全体正面図である。
【図2】カードユニットが隣接されたパチンコ遊技機の
一部内部構造を示す全体背面図である。
一部内部構造を示す全体背面図である。
【図3】パチンコ遊技機の遊技盤の背面図である。
【図4】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図5】パチンコ遊技機に用いられる制御回路を示すブ
ロック図である。
ロック図である。
【図6】パチンコ遊技機に用いられる各種ランダムカウ
ンタを示す図である。
ンタを示す図である。
【図7】パチンコ遊技機の大当り制御を行なうための概
略を示すフローチャートである。
略を示すフローチャートである。
【図8】図4に示した制御回路の制御動作を示し、
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
(a)はメインルーチンを示し、(b)は割込ルーチン
を示す図である。
【図9】図8のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
る。
【図10】図8のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
ある。
【図11】図8のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
ある。
【図12】図8のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
ある。
【図13】コマンドデータの送信状態を説明する説明図
である。
である。
【図14】コマンドデータの送信タイミングを示すタイ
ミングチャートである。
ミングチャートである。
【図15】コマンドデータのデータ構造を説明する図で
ある。
ある。
【図16】大当り期待度を報知するために用いられるデ
ータテーブルを表形式で示す図である。
ータテーブルを表形式で示す図である。
【図17】期待度指数の値を決定するために用いられる
データテーブルを表形式で示す図である。
データテーブルを表形式で示す図である。
【図18】確率変動状態の発生を伴う大当りを報知する
ために用いられるデータテーブルを表形式で示す図であ
る。
ために用いられるデータテーブルを表形式で示す図であ
る。
【図19】表示制御プロセス処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図20】コマンド受信待ち処理の処理内容を示すフロ
ーチャートである。
ーチャートである。
【図21】リーチ演出設定処理の処理内容を示すフロー
チャートである。
チャートである。
【図22】図柄変動開始処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図23】図柄変動中処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
ートである。
【図24】図柄停止待ち処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図25】大当り処理の処理内容を示すフローチャート
である。
である。
【図26】可変表示部における可変表示制御の制御タイ
ミングの一例を示すタイミングチャートである。
ミングの一例を示すタイミングチャートである。
【図27】可変表示部における可変表示制御の表示例を
示す表示画面図である。
示す表示画面図である。
【図28】可変表示部における大当り期待度表示の表示
例を示す表示画面図である。
例を示す表示画面図である。
【図29】第2実施形態による大当り発生の期待度を報
知するために用いられるデータテーブルを表形式で示す
図である。
知するために用いられるデータテーブルを表形式で示す
図である。
【図30】第3実施形態による可変表示に関連して表示
される遊技期待度の表示例を示す表示画面図である。
される遊技期待度の表示例を示す表示画面図である。
【図31】第4実施形態による表示制御コマンドデータ
の内容を示す図である。
の内容を示す図である。
【図32】第4実施形態によるパチンコ遊技機の可変表
示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデー
タとそのコマンド内容との一例を示す図である。
示部において可変表示が行なわれる場合のコマンドデー
タとそのコマンド内容との一例を示す図である。
【図33】第4実施形態によるコマンドデータの送信の
タイミングチャートである。
タイミングチャートである。
1は遊技機の一例のパチンコ遊技機、8は可変表示装
置、9は可変表示部、19は可変入賞球装置、53は基
本回路、101は表示制御用CPU、57はI/Oポー
ト、31は主制御基板、80は表示制御基板である。
置、9は可変表示部、19は可変入賞球装置、53は基
本回路、101は表示制御用CPU、57はI/Oポー
ト、31は主制御基板、80は表示制御基板である。
Claims (8)
- 【請求項1】 表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の
表示態様になった場合に遊技者にとって有利な特定遊技
状態に制御可能な遊技機であって、 前記遊技機の遊技状態を制御する手段であって、前記可
変表示装置における表示を制御するための表示制御指令
情報を少なくとも前記可変表示装置での可変開始に関連
する時期に出力する遊技制御手段と、 該遊技制御手段から出力された表示制御指令情報を受
け、当該表示制御指令情報にしたがって、前記可変表示
装置を可変開始させた後表示結果を導出表示する制御を
行なう可変表示制御手段とを含み、 前記遊技制御手段は、 前記可変表示装置において導出表示する表示結果を決定
する表示結果決定手段と、 特定の可変表示態様を含む複数種類の可変表示態様のう
ちから前記可変表示装置における可変表示態様を選択的
に決定する可変表示態様決定手段と、 前記表示結果決定手段により決定された表示結果を特定
可能な情報および前記可変表示態様決定手段により決定
された可変表示態様を特定可能な情報を含む情報を前記
表示制御指令情報として出力可能な指令情報出力手段と
を含み、 前記可変表示制御手段は、 前記表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定の可
変表示態様での可変表示に関連する履歴情報を記憶可能
な可変表示履歴記憶手段と、 前記表示制御指令情報に応じて行なう前記特定の可変表
示態様を、前記可変表示履歴記憶手段に記憶された前記
履歴情報に対応した表示内容とする表示内容対応化手段
とを含むことを特徴とする、遊技機。 - 【請求項2】 前記可変表示履歴記憶手段は、前記特定
の可変表示態様での可変表示に関連する履歴情報とし
て、前記表示制御指令情報に応じて行なわれた前記特定
の可変表示態様での可変表示を伴う前記特定の表示態様
の表示結果の表示回数に関連する履歴情報を記憶するこ
とを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項3】 前記遊技制御手段は、前記可変表示装置
の表示結果が予め定められた特別の表示態様になった場
合に前記特定遊技状態と異なる遊技者にとって有利な特
別遊技状態に制御可能であり、 前記可変表示履歴記憶手段は、前記特定の可変表示態様
での可変表示に関連する履歴情報として、前記表示制御
指令情報に応じて行なわれた前記特定の可変表示態様で
の可変表示を伴う前記特別の表示態様での表示結果の表
示回数に関連する履歴情報を記憶することを特徴とす
る、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項4】 前記表示内容対応化手段は、予め定めら
れた変更時期条件が成立した場合に、前記履歴情報に基
づく前記特定の可変表示態様での表示内容の対応化を行
なうことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
装置において前記特定の可変表示態様での表示に関連す
る予告的表示を行なうことが可能な予告表示手段をさら
に含み、 前記表示内容対応化手段は、前記予告表示手段により表
示される前記予告的表示の表示内容を、前記可変表示履
歴記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示可能
であることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項6】 前記可変表示制御手段は、前記可変表示
装置において前記可変表示履歴記憶手段に記憶された履
歴情報を所定の態様で数値化した数値化履歴情報を表示
することが可能な履歴情報表示手段をさらに含み、 前記表示内容対応化手段は、前記履歴情報表示手段によ
り表示される前記数値化履歴情報を、前記可変表示履歴
記憶手段に記憶された履歴情報に対応させて表示可能で
あることを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項7】 前記遊技制御手段と前記可変表示制御手
段との間では、前記遊技制御手段から前記可変表示制御
手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれること
を特徴とする、請求項1に記載の遊技機。 - 【請求項8】 前記指令情報出力手段は、前記可変表示
装置の表示の変化の開始に対して所定のタイミングで、
前記可変表示制御手段が読取可能な態様で1回のみ、前
記表示制御指令情報を前記可変表示制御手段へ出力する
ことを特徴とする、請求項1に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11089392A JP2000279591A (ja) | 1999-03-30 | 1999-03-30 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11089392A JP2000279591A (ja) | 1999-03-30 | 1999-03-30 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2000279591A true JP2000279591A (ja) | 2000-10-10 |
Family
ID=13969395
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11089392A Withdrawn JP2000279591A (ja) | 1999-03-30 | 1999-03-30 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2000279591A (ja) |
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