JP2003236165A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003236165A
JP2003236165A JP2002042390A JP2002042390A JP2003236165A JP 2003236165 A JP2003236165 A JP 2003236165A JP 2002042390 A JP2002042390 A JP 2002042390A JP 2002042390 A JP2002042390 A JP 2002042390A JP 2003236165 A JP2003236165 A JP 2003236165A
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詔八 鵜川
Takashi Hayashi
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機への電力供給が停止しても電力供給の
再開により多彩な演出を行うことができるように復旧す
ることができ、遊技の興趣を向上させる。 【解決手段】 表示制御用CPUは、入賞時判定結果情
報や演出履歴データにもとづいて予告選択テーブル設定
処理を行う。次いで、始動入賞記憶数の値を1減らし、
各入賞時判定結果情報格納エリアの値をシフトする。ま
た、予告決定用乱数を抽出し、設定した予告選択テーブ
ルを用いて予告するかを決定する。時刻予告を行うこと
に決定した場合には、バックアップRAM領域から現在
時刻を取得し、現在時刻に合った時刻予告を行うことに
決定する。季節予告を行うことに決定した場合には、バ
ックアップRAM領域から現在月を取得し、現在月に合
った季節予告を行うことに決定する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、識別情報を可変表
示可能な可変表示手段を備え、あらかじめ定められてい
る可変表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条
件の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当
該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果とな
ったことを条件に遊技者にとって有利な特定遊技状態に
制御可能となるパチンコ機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けら
れた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者
にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利
な状態となるための権利を発生させたりすることや、景
品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態になるこ
とである。また、入賞等の所定の条件成立に応じて所定
量の遊技球やコインが付与されたり得点が加算されたり
する場合に、それらを価値または有価価値と呼ぶことに
する。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄(識別情
報)を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定め
られた特定の表示態様の組合せとなることを、通常、
「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入
賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技
状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個
(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口
は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数
(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開
放について開放時間(例えば29.5秒)が決められ、
入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大
入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所
定の条件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾー
ンへの入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状
態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状
態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)にお
いて行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状
態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出
を含む可変表示をリーチ可変表示という。リーチ状態に
おいて、変動パターンを通常状態における変動パターン
とは異なるパターンにすることによって、遊技の興趣が
高められている。そして、可変表示装置に可変表示され
る図柄の表示結果がリーチ状態となる条件を満たさない
場合には「はずれ」となり、可変表示状態は終了する。
遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつ
つ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報の可変表示の態様が多岐
に渡るので可変表示制御に関するプログラムの容量は大
きい。従って、プログラム容量に制限のある遊技制御手
段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示される
識別情報等を制御することは困難であり、遊技制御手段
のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイクロ
コンピュータ(表示制御手段)を用いることが得策であ
る。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】表示制御用のマイクロ
コンピュータを設けた場合、遊技制御手段は、遊技制御
状態と可変表示制御状態との同期をとるために、遊技の
進行に応じて適宜表示制御用のマイクロコンピュータに
制御信号を送る必要がある。表示演出を豊富にするため
には、表示制御用のマイクロコンピュータを含む表示制
御手段が、遊技制御手段からの表示演出内容を指定する
制御信号に応じて、予告表示などに関する制御内容を決
定して実行する構成とすることが考えられる。
【0008】また、表示演出をさらに豊富にするため
に、遊技制御手段が識別情報の可変表示内容を決定する
ための処理の一部を始動入賞時に実行し、表示制御手段
が遊技制御手段からの始動入賞時の判定結果を示す制御
信号にもとづいて将来実行される演出の結果を予告する
事前予告演出の演出内容を決定して実行することが考え
られる。
【0009】しかし、遊技制御手段からの制御信号に応
じて演出の内容が決定されるので、演出内容が単調なも
のとなってしまい、遊技者に飽きられてしまうおそれが
あるという問題がある。表示演出に限らず、音や発光体
による演出についても、同様の問題がある。
【0010】また、表示制御手段が、例えば遊技制御手
段から受けた始動入賞時の判定結果を示す情報などの適
宜更新される変動データを用いて演出内容を決定するこ
とが考えられる。しかし、遊技機への電力供給が停止さ
れ変動データが消失すると、電力供給が停止する前と同
様に演出内容を決定することができなくなってしまい、
遊技の興趣が低下するという問題が生じる。
【0011】本発明は、多彩な演出を行うことができる
とともに、遊技機への電力供給が停止しても電力供給の
再開により多彩な演出を行うことができるように復旧す
ることができ、遊技の興趣を向上させることができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0012】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
識別情報を可変表示可能な可変表示手段(例えば可変表
示装置9、図41に示す可変表示手段9a)を備え、あ
らかじめ定められている可変表示の実行条件(例えば、
遊技領域に設けられた入賞領域への入賞があったときに
成立する条件)が成立した後、可変表示の開始条件(例
えば、前回の特別図柄の可変表示が終了したときに成立
する条件)の成立にもとづいて識別情報の可変表示を開
始し、当該識別情報の可変表示の表示結果が特定の表示
結果(例えば左中右が同一の図柄となった場合)となっ
たときに遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大
当り遊技状態)に制御可能となる遊技機であって、遊技
の進行を制御する遊技制御手段(例えば、CPU56、
図41に示す遊技制御手段561)と、遊技制御手段か
らの演出コマンドにもとづいて、識別情報の可変表示に
関わる演出(例えば、識別情報の可変表示演出や、識別
情報の可変表示の実行中に当該可変表示に関連して実行
される演出などの各種の演出を含む概念である。)を実
行可能な演出手段(例えば、可変表示装置9、発光体、
スピーカ27、図41に示す演出手段802)を制御す
る演出制御手段(例えば、表示制御用CPU101、ラ
ンプ制御用CPU351、音制御用CPU701、図4
1に示す演出制御手段801)と、遊技制御手段に備え
られ、識別情報の可変表示の内容(例えば、可変表示中
の変動表示の内容)および表示結果を事前(例えば可変
表示を開始するための処理を行う前)に決定する事前決
定手段(例えば、CPU56、図41に示す事前決定手
段562)とを備え、事前決定手段は、可変表示の実行
条件の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結
果の決定に関わる判定の少なくとも一部(例えば、大当
りとするかの判定、リーチとするかの判定)を行う実行
条件成立時判定手段(例えば、CPU56、図41に示
す実行条件成立時判定手段562a)を含み、遊技制御
手段は、実行条件成立時判定手段による判定結果を特定
可能な判定結果コマンド(例えば入賞時判定結果コマン
ド)を演出制御手段に向けて送信し、演出制御手段は、
演出手段による演出に関わる変動データ(例えば時計・
カレンダーのデータ、予告の実行累積回数、表示制御プ
ロセスフラグ、入賞時判定結果情報)を記憶するととも
に遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶内容
を保持可能な演出用変動データ記憶手段(例えばRAM
104の電源バックアップRAM領域、図41に示す演
出用変動データ記憶手段802a)と、演出用変動デー
タ記憶手段に記憶された変動データと受信した判定結果
コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて所定
の演出(例えば予告演出、事前予告演出)を行うか否か
を決定する演出決定手段(例えば、表示制御用CPU1
01、ランプ制御用CPU351、音制御用CPU70
1、図41に示す演出決定手段801b)とを含み、演
出制御手段は、演出決定手段により、所定の演出を行う
旨が決定されたとき、実行条件成立時判定手段により判
定された実行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件
が成立する以前(例えば、ある入賞にもとづく可変表示
処理が開始される前。具体的には、例えばその入賞より
前の入賞にもとづく可変表示処理時。)に、所定の演出
を演出手段を用いて実行することを特徴とする。
【0013】遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段
の判定結果が所定の結果であること(例えば大当りまた
はリーチと判定されたこと)を条件に判定結果コマンド
を送信するように構成されていてもよい。
【0014】識別情報の表示結果が特定の表示結果のう
ち特別の表示結果となったことを条件に表示結果が特定
遊技状態となる確率が向上された特別遊技状態(例えば
確変状態)に制御可能であって、所定の更新タイミング
で更新される特定遊技状態判定用数値データ(例えば大
当り判定用乱数)を備え、事前決定手段が、可変表示の
実行条件の成立時に抽出した特定遊技状態判定用数値デ
ータが予め定められている判定条件(例えば図15のス
テップS45aやステップS45bに示す数値である
か)に合致したときに、識別情報の表示結果を特定の表
示結果とする決定を行うとともに、特別遊技状態におい
て判定条件を変更する判定条件変更手段(例えばCPU
56)を含み、実行条件成立時判定手段による判定は、
特定遊技状態判定用数値データが判定条件変更手段によ
る変更前の判定条件(例えば非確変時の判定条件)と変
更後の判定条件(例えば確変時の判定条件)とのうちい
ずれの判定条件について合致しているかの判定(例えば
ステップS45aおよびステップS45bの判定)を含
み、遊技制御手段は、抽出した特定遊技状態判定用数値
データが判定条件変更手段による変更前の判定条件と変
更後の判定条件とのうちいずれの判定条件(例えば確変
時の判定条件と非確変時の判定条件とのいずれか)につ
いて合致しているかの判定結果を特定可能な判定結果コ
マンドを演出制御手段に向けて送信するように構成され
ていてもよい。
【0015】演出決定手段が、演出用変動データ記憶手
段に記憶されている演出に関わる変動データ(例えば時
計・カレンダーのデータ、予告の実行累積回数、入賞時
判定結果情報)と判定結果コマンドにより特定される判
定結果とにもとづいて所定の演出の選択割合が相異なる
複数の演出テーブル(例えば予告選択テーブル)からい
ずれか一つの演出テーブルを選択(図38参照)し、選
択した演出テーブルを用いて所定の演出を実行するか否
かを決定するように構成されていてもよい。
【0016】演出用変動データ記憶手段が記憶する変動
データは日時データ(月日および時刻を示すデータ)を
含み、演出決定手段が、日時データにもとづいて判定結
果コマンドを遊技制御手段から受信した時点での時節
(季節や時刻)に関連する所定の演出(例えば季節予告
や時刻予告)を行うか否かを決定するように構成されて
いてもよい。
【0017】演出用変動データ記憶手段が記憶する変動
データは演出手段が実行した演出の履歴に関する演出履
歴データ(例えば予告1実行累積回数〜予告4実行累積
回数,季節予告実行累積回数,時刻予告累積実行回数)
を含み、演出決定手段が、判定結果コマンドを遊技制御
手段から受信したときに演出履歴データにもとづいて所
定の演出を行うか否かを決定する(例えば、コマンド解
析処理にて、入賞時判定結果コマンド受信時に、ステッ
プS821e、ステップS821g、ステップS821
h、ステップS821k、ステップS821m、ステッ
プS821nにて実行される、事前予告演出の選択率が
高確率に設定されている予告選択テーブルまたは低確率
に設定されている予告選択テーブルを選択する処理など
の処理によって決定する。)。
【0018】演出制御手段が、演出手段が演出を実行中
に遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開されたと
きには、演出用変動データ記憶手段に記憶されている演
出に関わる変動データにもとづいて(例えば表示制御状
態復旧処理におけるステップS732においてタイマ値
や内部フラグを復元)、電力供給が停止した時点の状態
から演出制御を再開する(例えば表示制御状態復旧処理
完了後に電力供給停止時のプログラムアドレスに復帰す
る)ことが可能であるように構成されていてもよい。
【0019】遊技制御手段が、遊技機への電力供給が停
止し電力供給が再開されたときに、電力供給再開を示す
コマンド(例えば復旧コマンド)を演出制御手段に送信
可能であり(例えばステップS81,S82の処理を実
行)、演出制御手段が、コマンドを受信したことを条件
に演出制御を再開する(例えばステップS708,S7
09の処理)ように構成されていてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。
【0021】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0022】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0023】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表
示領域150を有する可変表示装置9が設けられてい
る。表示領域150には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、この実施
の形態では、可変表示装置9の表示領域150におい
て、普通図柄の可変表示も行われ、特別図柄始動記憶数
(特別図柄の変動開始条件の保留記憶数、以下、単に始
動記憶数ともいう。)および普通図柄始動記憶数(普通
図柄の変動開始条件の保留記憶数)の表示も行われる。
また、可変表示装置9の周囲には、可変表示装置を装飾
するための装飾部材(表飾り)が設けられている。
【0024】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
【0025】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0026】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を
開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変
表示が開始される。普通図柄表示部において表示状態が
変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図
柄始動記憶の値が1増やされる。
【0027】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
【0028】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。なお、図1に明示されている装飾ラン
プ25の他にも、可変表示装置9における周辺部分や開
閉板20の周囲部分等には装飾用のランプやLEDが設
置されている。
【0030】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0032】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0033】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
【0034】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0036】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラン
プ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ
27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音
制御基板70も設けられている。また、また、DC30
V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する
電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板9
1が設けられている。
【0037】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0038】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な演出用変動データ
記憶手段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバ
ックアップデータをクリアするための操作手段としての
クリアスイッチ921が搭載されたスイッチ基板190
が設けられている。スイッチ基板190には、クリアス
イッチ921と、主基板31等の他の基板と接続される
コネクタ922が設けられている。
【0039】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0040】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている
打球供給皿3に誘導される。連絡口の側方には、パチン
コ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通
する余剰球通路が形成されている。
【0041】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後
さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路
を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出
されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タ
ンスイッチ48(図3において図示せず)を押圧して、
貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が
停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置
の駆動も停止する。
【0042】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御するCPU56を含む基本回路53と、ゲートス
イッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ
22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れ
スイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよび
クリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21
および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド
21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。
【0043】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0044】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0045】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0046】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0047】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0048】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側
に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体であってもよい。すなわち、ランプ
やLEDは発光体の一例である。また、可変表示装置9
における周辺部分や開閉板20の周囲部分等に設置され
ている装飾用のランプやLEDも、ランプ制御手段によ
って制御される。従って、ランプ制御基板35に搭載さ
れているランプ制御手段は、遊技機に設けられている発
光体の制御を行う発光体制御手段に相当する。また、特
別図柄および普通図柄を可変表示する可変表示装置9の
表示制御は、図柄制御基板80に搭載されている表示制
御手段によって行われる。
【0049】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、主基板31の出力ポート(ポート0,2)
570,572および出力バッファ回路620,62A
とともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポー
ト2)572からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。なお、この実施の形態では、可変
表示装置9はLCD82で実現されているが、可変表示
装置9は、CRT、ドットマトリクス表示器、7セグメ
ント表示器など他の表示装置によって実現されていても
よい。
【0050】表示制御用CPU101は、ROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31か
らノイズフィルタ107および入力バッファ回路105
Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回
路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力
バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用I
Cである74HC540,74HC14を使用すること
ができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105
A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/
Oポートが設けられる。
【0051】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0052】また、表示制御用CPU101は、制御動
作中に生じたデータで後に使用するデータをRAM10
4に保存する。RAM104の一部は、電池等のバック
アップ電源106で電源バックアップされるバックアッ
プRAMである。なお、RAM104の全領域が電源バ
ックアップされていてもよい。また、バックアップ電源
106は、遊技機の稼働中には、図柄制御基板80に供
給される電源から充電可能な電池であってもよい。
【0053】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0054】入力バッファ回路105A,105Bは、
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートとともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制
御基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改
造によって出力される信号が主基板31側に伝わること
はない。
【0055】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0056】図6は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、ラ
ンプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70
および図柄制御基板80等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、D
C+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラ
インから充電される。なお、VSLは、整流回路912に
おいて、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによ
って生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0057】電源基板910には、遊技機内の各電気部
品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断す
るための電源スイッチ914が設けられている。トラン
ス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換す
る。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。
また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直
流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコ
ネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913
は、1つまたは複数のコンバータIC922(図6では
1つのみを示す。)を有し、VSLにもとづいて+21
V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に
出力する。コンバータIC922の入力側には、比較的
大容量のコンデンサ923が接続されている。従って、
外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、
+30V、+12V、+5V等の直流電圧は、比較的緩
やかに低下する。コネクタ915は例えば中継基板に接
続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部
品に必要な電圧の電力が供給される。
【0058】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図6には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0059】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および払出制御基板3
7に供給される。
【0060】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。また、上記のコンデンサ923,924の代わり
に、+30V電源から充電可能な電池を用いてもよい。
コンデンサ923の代わりに電池を用いる場合には、後
述する払出確認期間以上の期間、賞球カウントスイッチ
301Aや球貸しカウントスイッチ301Bに電力を供
給可能な充電池が用いられる。なお、上記の電池は、充
電機能を有するものでなくてもよく、例えばニッカド電
池、アルカリ電池、マンガン電池などの電池を用いるこ
ともできる。
【0061】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、主基板31
や払出制御基板37等に供給される。
【0062】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0063】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0064】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよいので、各電気部品制御基板における
各電気部品制御手段が後述する復旧制御を行っても、遊
技機のコストはさほど上昇しない。
【0065】なお、図6に示された構成では、電源監視
用IC902の検出信号(電源断信号)は、バッファ回
路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基板
(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達される
が、例えば、1つの検出信号を中継基板に伝達し、中継
基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構成
でもよい。また、電源断信号を必要とする基板数に応じ
たバッファ回路を設けてもよい。さらに、主基板31と
払出制御基板37とに出力される電源断信号について、
電源断信号を出力することになる電源監視回路の監視電
圧を異ならせてもよい。
【0066】また、図6に示すように、電源基板910
には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載さ
れている。クリアスイッチ921が押下されるとローレ
ベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コ
ネクタ915を介して主基板31等に送信される。ま
た、クリアスイッチ921が押下されていなければハイ
レベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、この実
施の形態では、オン状態のクリア信号が出力される場合
が、操作手段としてのクリアスイッチ921から操作信
号が出力される状態である。なお、クリアスイッチ92
1が、押しボタン構造以外の他の構成とされていてもよ
い。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、
電源基板910以外に設けられていてもよい。
【0067】次に遊技機の動作について説明する。図7
は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およ
びROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理
を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投
入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必
要な初期設定を行う。
【0068】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタ
ックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定す
る(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの
初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス
(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)お
よびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステッ
プS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定
する(ステップS6)。
【0069】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0070】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0071】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0072】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0073】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0074】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0075】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS7)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化
処理を実行する(ステップS11〜ステップS15)。
クリアスイッチ921がオンである場合(押下されてい
る場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号が出力
されている。なお、例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0076】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS8)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は初期化処理を実行する。
【0077】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
バックアップフラグの状態によって確認される。この例
では、例えば、バックアップフラグ領域に「55H」が
設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味
し、「55H」以外の値が設定されていればバックアッ
プなし(オフ状態)を意味する。
【0078】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。こ
の実施の形態では、クリアデータ(00)をチェックサ
ムデータエリアにセットし、チェックサム算出開始アド
レスをポインタにセットする。また、チェックサムの対
象となるデータ数に対応するチェックサム算出回数をセ
ットする。そして、チェックサムデータエリアの内容と
ポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を演
算する。演算結果をチェックサムデータエリアにストア
するとともに、ポインタの値を1増やし、チェックサム
算出回数の値を1減算する。以上の処理が、チェックサ
ム算出回数の値が0になるまで繰り返される。チェック
サム算出回数の値が0になったら、CPU56は、チェ
ックサムデータエリアの内容の各ビットの値を反転し、
反転後のデータをチェックサムとする。
【0079】電力供給停止時処理において、上記の処理
と同様の処理によってチェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS9では、算出したチェックサムと保存されてい
るチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給
停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRA
M領域のデータは保存されているはずであるから、チェ
ック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック
結果が正常でないということは、バックアップRAM領
域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なってい
ることを意味する。そのような場合には、内部状態を電
力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供
給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初
期化処理を実行する。
【0080】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。チェック結果が
正常でなければ通常の初期化処理を実行する。
【0081】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御
状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期
値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS1
2)。さらに、球払出装置97からの払出が可能である
ことを指示する払出許可状態指定コマンド(以下、払出
可能状態指定コマンドという。)を払出制御基板37に
対して送信する処理を行う(ステップS13)。また、
他のサブ基板(ランプ制御基板35、音制御基板70、
図柄制御基板80)を初期化するための初期化コマンド
を各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS1
4)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示さ
れる初期図柄を示すコマンド(図柄制御基板80に対し
て)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を
指示するコマンド(ランプ制御基板35に対して)等が
ある。
【0082】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0083】初期化処理の実行(ステップS11〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数と
は、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等のカウント値の初期値を決定する
ための乱数である。後述する遊技制御処理において、大
当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周する
と、そのカウンタに初期値が設定される。
【0084】なお、表示用乱数更新処理が実行されると
きには割込禁止状態とされるのは、表示用乱数更新処理
が後述するタイマ割込処理でも実行されることから、タ
イマ割込処理における処理と競合してしまうのを避ける
ためである。すなわち、ステップS17の処理中にタイ
マ割込が発生してタイマ割込処理中で表示用乱数を発生
するためのカウンタのカウント値を更新してしまったの
では、カウント値の連続性が損なわれる場合がある。し
かし、ステップS17の処理中では割込禁止状態にして
おけば、そのような不都合が生ずることはない。
【0085】図8は、遊技状態復旧処理の一例を示すフ
ローチャートである。遊技状態復旧処理において、CP
U56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS80)。スタックポインタの値は、後で詳
述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリ
ア(電源バックアップされている作業領域におけるスタ
ックポインタ退避バッファ)に退避している。よって、
ステップS80では、そのRAMエリアの値をスタック
ポインタに設定することによって復帰させる。なお、復
帰されたスタックポインタが指す領域(すなわちサブル
ーチンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタ
ック領域における読み出し先:具体的にはそこから複数
の領域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値や
プログラムカウンタ(PC)の値が退避している。
【0086】次いで、CPU56は、図柄制御基板80
に対して、表示制御状態を復旧させるための表示制御コ
マンドすなわち復旧コマンドを送信する処理を行う。具
体的には、復旧コマンドに対応したコマンド送信テーブ
ルをセットし(ステップS81)、コマンド作成処理を
コールする(ステップS82)。
【0087】また、CPU56は、内蔵デバイスの設定
を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避
値を読み出して、各種レジスタ(IXレジスタ、HLレ
ジスタ、DEレジスタ、BCレジスタ)に設定する。す
なわち、レジスタ復元処理を行う(ステップS83)。
なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタ
の値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値
が、スタック領域の1つ前のアドレスを指すように更新
される。その後、2ms毎にタイマ割込がかかるように
タイマ割込の設定を行う(ステップS84)。また、C
PU56は、バックアップフラグをクリアする(ステッ
プS85)。すなわち、前回の電力供給停止時に所定の
記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセット
する。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存
しないようにすることができる。
【0088】そして、パリティフラグがオンしていない
場合には割込許可状態にする(ステップS86,S8
7)。最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラ
グのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップ
S88)。
【0089】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、CPU56は、スタックポ
インタが指す領域に格納されているデータをプログラム
カウンタに設定することによってプログラムのリターン
動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技
状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ス
テップS80においてスタックポインタの復帰処理がな
され、ステップS83でレジスタの復帰処理が終了した
後では、スタック領域を指すスタックポインタは、NM
Iによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行さ
れていたプログラムのアドレスが退避している領域を指
している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指
すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、
プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発
生したアドレスである。従って、ステップS88の次の
RET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生し
たアドレスにリターンする。
【0090】以上のように、この実施の形態では、スタ
ック領域に退避されていたアドレスデータ(プログラム
アドレスデータ)にもとづいて遊技制御が再開される。
【0091】タイマ割込が発生すると、CPU56は、
レジスタの退避処理(ステップS20)を行った後、図
9に示すステップS21〜S33の遊技制御処理を実行
する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、ス
イッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動
口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口
スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それ
らの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
【0092】次いで、パチンコ遊技機1の内部に備えら
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
【0093】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタの
カウント値を更新する処理を行う(ステップS23)。
CPU56は、さらに、表示用乱数および初期値用乱数
を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理
を行う(ステップS24,S25)。
【0094】図10は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用=特別図柄決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用=特別図柄判定用) (4)ランダム4:はずれの場合にリーチとするか否か
決定する(リーチ判定用) (5)ランダム5:リーチ時の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用)
【0095】なお、遊技効果を高めるために、上記
(1)〜(5)の乱数以外の乱数(例えば、初期値決定
用乱数)も用いられている。また、例えば各乱数に定期
的に初期値(例えば各乱数毎にそれぞれ定められている
初期値)を設定するなどして、上記(1)〜(5)の乱
数が互いに同期しないように構成されていることが望ま
しい。ステップS23では、CPU56は、(1)の大
当り判定用乱数、(3)の大当り図柄判定用乱数および
(4)のリーチ判定用乱数を生成するためのカウンタの
カウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが
判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数であ
る。
【0096】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS27)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図
柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて
実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、
遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【0097】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
表示制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS28)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定
して表示制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS29)。
【0098】さらに、CPU56は、例えばホール管理
用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確
率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS30)。
【0099】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS31)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0100】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S32)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく
入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す
払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載
されている払出制御用CPU371は、賞球個数を示す
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
次いで、CPU56は、始動入賞記憶数を確認し、前回
確認したときと比べて現在の始動入賞記憶数が変化して
いた場合に、始動記憶表示器18の該当する保留ランプ
を点灯/消灯させることを指定するランプ制御コマンド
をコマンド送信テーブルに設定する記憶処理を実行する
(ステップS33)。なお、普通図柄始動記憶表示器4
1の保留ランプの点灯/消灯を指定する場合にも、始動
記憶表示器18の保留ランプの点灯/消灯を指定する際
に用いられるモジュールと共通のモジュールが使用され
る。その後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS3
4)、割込許可状態に設定する(ステップS35)。
【0101】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御
処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割
込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、
遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにし
てもよい。
【0102】図11は、この実施の形態で用いられる左
右中図柄の一例を示す説明図である。図11に示すよう
に、この実施の形態では、左右中図柄として表示される
各図柄は、左右中で同一の10図柄である。図柄番号0
の図柄が表示されると、次に、図柄番号9の図柄が表示
される。そして、左右中図柄が、例えば、「1」、
「3」、「5」、「7」または「9」で揃って停止する
と高確率状態となる。すなわち、それらが確変図柄とな
る。
【0103】図12は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図12に示す特別図柄プロセス処理は、図9の
フローチャートにおけるステップS26の具体的な処理
である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際
に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)およ
び入賞確認処理(ステップS311)を行った後に、内
部状態に応じて、ステップS301〜S307のうちの
いずれかの処理を行う。変動短縮タイマは、特別図柄の
変動時間が短縮される場合に、変動時間を設定するため
のタイマである。
【0104】入賞確認処理(ステップS311):始動
入賞口14に打球入賞して始動口スイッチ14aがオン
するのを待つ。始動口スイッチ14aがオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに、大当り決定用乱数等の各乱数を抽出
し、大当りとするかはずれとするか、リーチとするかな
どを決定する。
【0105】停止図柄設定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
左右中図柄の停止図柄および図柄の変動パターンを決定
する。決定される停止図柄は、大当り、はずれ、リーチ
などの特別図柄変動待ち処理(ステップS311)での
判定結果に応じた図柄とされる。処理を終えると、内部
状態(プロセスフラグ)をステップS302に移行する
ように更新する。
【0106】全図柄変動開始処理(ステップS30
2):可変表示装置9において全図柄が変動開始される
ように制御する。このとき、図柄制御基板80に対し
て、左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが
送信される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラ
グ)をステップS303に移行するように更新する。
【0107】全図柄停止待ち処理(ステップS30
3):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示装置9において
表示される全図柄が停止される。そして、停止図柄が大
当り図柄の組み合わせである場合には、内部状態(プロ
セスフラグ)をステップS304に移行するように更新
する。そうでない場合には、内部状態をステップS30
1に移行するように更新する。
【0108】大入賞口開放開始処理(ステップS30
4):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセス
タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定
し、大当りフラグ(大当り中であることを示すフラグ)
のセットを行う。処理を終えると、内部状態(プロセス
フラグ)をステップS305に移行するように更新す
る。
【0109】大入賞口開放中処理(ステップS30
5):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を図柄制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS306に
移行するように更新する。
【0110】特定領域有効時間処理(ステップS30
6):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、内部状態をステップS304に移
行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当
り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全
てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS
307に移行するように更新する。
【0111】大当り終了処理(ステップS307):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS301に移行するように更新する。
【0112】図13は入賞確認処理(ステップS31
1)を示すフローチャートである。打球が遊技盤6に設
けられている始動入賞口14に入賞すると、始動口スイ
ッチ14aがオンする。入賞確認処理において、CPU
56は、図13に示すように、スイッチ回路58を介し
て始動口スイッチ14aがオンしたことを判定すると
(ステップS41)、始動入賞記憶数が最大値である4
に達しているかどうか確認する(ステップS42)。始
動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入賞記憶数
を1増やし(ステップS43)、大当り判定用乱数等の
各乱数の値を抽出する(ステップS44)。次いで、C
PU56は、抽出した大当り判定用乱数の値にもとづい
て大当たり/はずれの判定を行う(ステップS45)。
また、CPU56は、ステップS45にてはずれと判定
した場合には、抽出したリーチ判定用乱数の値にもとづ
いてリーチとするか否かの判定を行う(ステップS4
6)。
【0113】大当りおよびリーチの判定を行うと、CP
U56は、その判定結果を示すデータ(入賞時判定結果
情報)を入賞時判定結果情報保存領域に記憶する(ステ
ップS47)。本例では、入賞時判定結果情報保存領域
は、例えばRAM55のバックアップRAM領域に、始
動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例
では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設
けられている。ステップS47では、現在の始動入賞記
憶数(ステップS43で加算した後の数)に対応して設
けられている入賞時判定結果情報保存領域に、判定結果
を示すデータを保存する。なお、判定結果を示すデータ
には、例えば、大当りとするか否かを特定するためのフ
ラグ(大当り判定結果フラグ)や、リーチとするか否か
を特定するためのフラグ(リーチ判定結果フラグ)が含
まれる。
【0114】一般に、ランダム性の向上のために入賞発
生時に大当り判定用乱数などの各種の乱数が抽出される
が(可変表示を開始するときに抽出すると、可変表示は
一定期間で行われるので同期してしまう可能性があ
る)、本例では、抽出した大当り判定用乱数の値やリー
チ判定用乱数の値を保存しないで、大当りとするか否か
を特定するためのデータやリーチとするか否かを特定す
るためのデータを保存する構成としているので、入賞時
判定結果情報保存領域の記憶容量が小さくて済む。大当
り判定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存する場
合には、乱数が取り得る範囲の値を保存できる記憶領域
を用いる必要がある。本例では、大当り判定用乱数およ
びリーチ判定用乱数は、ともに0〜299の範囲の値と
されている(図10参照)。従って、抽出した大当り判
定用乱数の値やリーチ判定用乱数の値を保存するために
は、大当り判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域と、
リーチ判定用乱数の値を記憶保持する記憶領域とが、そ
れぞれ2バイトの記憶容量を必要とすることになる。本
例では判定結果を示すデータを記憶する構成とし、判定
結果を示すデータにフラグを用いるようにしているの
で、大当りとするか否かを特定するためのデータ(大当
り判定結果フラグ)を格納する記憶領域や、リーチとす
るか否かを特定するためのデータ(リーチ判定結果フラ
グ)を格納する記憶領域として、それぞれ1バイトの記
憶容量を持つ記憶領域を用いることが可能となる。よっ
て、入賞時判定結果情報保存領域の容量を小さくするこ
とができるのである。なお、始動入賞記憶数の最大値が
大きければ大きい程、上記の効果がより発揮されるよう
になる。
【0115】なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応
する各入賞時判定結果情報保存領域における大当りとす
るか否かを特定するためのデータを格納する領域と、リ
ーチとするか否かを特定するためのデータを格納する領
域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていた
が、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位と
する構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域に
おいて、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビ
ット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判
定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよ
い。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報保存
領域の容量をさらに小さくすることができる。なお、始
動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成す
る場合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデー
タがシフトされるようにすればよい(ステップS54参
照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大き
い程、上記の効果は大となる。
【0116】そして、CPU56は、ステップS45に
て非確変時の判定条件で大当りと判定された場合または
ステップS46にてリーチと判定された場合には(ステ
ップS48のY)、入賞時判定結果コマンドおよび始動
入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信テーブル
をセットし(ステップS49a)、コマンド作成処理を
コールする(ステップS50)。ステップS49aで
は、入賞時判定結果コマンドおよび始動入賞記憶数指定
コマンドが格納されているコマンド送信テーブル(RO
M)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブルのアドレ
スとしてそれぞれ設定される。入賞時判定結果コマンド
および始動入賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送
信テーブルには、それぞれ、後述するINTデータ、コ
マンドの1バイト目のデータ、およびコマンドの2バイ
ト目のデータが設定されている。なお、入賞時判定結果
コマンドは、打球が始動入賞口14に入賞したことにも
とづいて行われた判定(ステップS45、ステップS4
6での判定)の結果を指定するコマンドである。また、
始動入賞記憶数指定コマンドは、現在の始動入賞記憶数
を指定するコマンドである。
【0117】ステップS45にて非確変時の判定条件で
はずれと判定され、かつ、ステップS46にて非リーチ
と判定された場合には(ステップS48のN)、始動入
賞記憶数指定コマンドに関するコマンド送信テーブルを
セットし(ステップS49b)、コマンド作成処理をコ
ールする(ステップS50)。すなわち、入賞時判定結
果コマンドは送信されず、始動入賞記憶数指定コマンド
のみが送信される。コマンド作成処理については、あと
で詳しく説明する。
【0118】図14は、停止図柄設定処理(ステップS
301)を示すフローチャートである。停止図柄設定処
理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始する
ことができる状態(具体的にはプロセスフラグの値がス
テップS301を示す値となっている場合)であれば
(ステップS51)、始動入賞記憶数の値を確認する
(ステップS52)。始動入賞記憶数が0でなければ、
始動入賞記憶数=1に対応する入賞時判定結果情報保存
領域に格納されている入賞時判定結果情報を読み出すと
ともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減
らし、かつ、各入賞時判定結果情報保存領域の値をシフ
トする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数
=n(n=2,3,4)に対応する入賞時判定結果情報
保存領域に格納されている各入賞時判定結果情報を、始
動入賞記憶数=n−1に対応する入賞時判定結果情報保
存領域に格納する。
【0119】次いで、CPU56は、ステップS53で
読み出した入賞時判定結果情報、すなわち抽出されてい
る大当り判定結果フラグやリーチ判定結果フラグの状態
にもとづいて、左中右の特別図柄や図柄の変動パターン
を決定する。すなわち、大当り判定結果フラグの状態に
より大当りと判定されていたことを確認した場合には
(ステップS55のY)、大当り図柄決定用乱数(ラン
ダム3)を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する
(ステップS56)。この実施の形態では、抽出された
ランダム3の値に応じた大当り図柄テーブルに設定され
ている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定され
る。大当り図柄テーブルには、複数種類の大当り図柄の
組み合わせのそれぞれに対応した左右中の図柄番号が設
定されている。また、変動パターン決定用乱数(ランダ
ム5)を抽出しその値に従って図柄の変動パターンを決
定する(ステップS57)。
【0120】大当り判定結果フラグの状態によりはずれ
と判定されていたことを確認した場合には、リーチ判定
結果フラグの状態によりリーチと判定されていたか否か
を確認する(ステップS58)。リーチと判定されてい
たことを確認した場合には、CPU56は、大当りとは
しないがリーチとする場合の停止図柄の決定を行う。こ
の実施の形態では、ランダム2−1の乱数を抽出しその
値に従って左図柄を決定する(ステップS59)。ま
た、ランダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図
柄を決定する(ステップS60)。そして、ランダム2
−3の乱数を抽出しその値に従って右図柄を決定する
(ステップS61)。なお、ここでは、左右図柄が一致
するように停止図柄を決定し、リーチとなるようにす
る。また、決定された中図柄が左右図柄と一致した場合
には、中図柄に対応した乱数の値に1加算した値に対応
する図柄を中図柄の停止図柄として、大当り図柄と一致
しないようにする。さらに、CPU56は、変動パター
ン決定用乱数(ランダム5)を抽出しその値にもとづい
て図柄の変動パターンを決定する(ステップS62)。
【0121】ステップS58にてリーチと判定されてい
ないことを確認した場合には、CPU56は、リーチに
もならないはずれとする場合の停止図柄の決定を行う
(ステップS63)。この実施の形態では、ランダム2
−1の乱数を抽出しその値に従って左図柄を決定し、ラ
ンダム2−2の乱数を抽出しその値に従って中図柄を決
定するとともに、ランダム2−3の乱数を抽出しその値
に従って右図柄を決定する(ステップS63)。なお、
ここでは、左右図柄が一致しないように停止図柄を決定
し、リーチにもならないはずれとなるようにする。
【0122】そして、CPU56は、変動開始時判定結
果コマンドに関するコマンド送信テーブルをセットし
(ステップS64)、コマンド作成処理をコールする
(ステップS65)。ステップS64では、変動開始時
判定結果コマンドが格納されているコマンド送信テーブ
ル(ROM)の先頭アドレスが、コマンド送信テーブル
のアドレスとして設定される。変動開始時判定結果コマ
ンドに関するコマンド送信テーブルには、後述するIN
Tデータ、コマンドの1バイト目のデータ、およびコマ
ンドの2バイト目のデータが設定されている。なお、変
動開始時判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可
能な状態となったことにもとづいて行われた決定結果
(ステップS56、ステップS57、ステップS59〜
ステップS62、およびステップS63での決定結果)
を指定するコマンドである。言い換えると、変動開始時
判定結果コマンドは、特別図柄の変動開始が可能な状態
となったときに決定した停止図柄および変動パターンを
示すデータ(変動開始時判定結果情報)を示すコマンド
である。なお、本例では、変動開始時判定結果コマンド
として、変動パターンコマンドおよび図柄指定コマンド
が用いられる。コマンド作成処理についてはあとで詳し
く説明する。なお、ここでは一連の処理についてまとめ
て説明したが、厳密には、上述したステップS51〜ス
テップS63の処理が停止図柄設定処理であり、上記ス
テップS64およびステップS65の処理は全図柄変動
開始処理(ステップS302)にて実行される処理であ
る。
【0123】なお、高確率状態である場合に、はずれ時
の変動パターンとして変動時間が短縮されたものを使用
するようにしてもよい。このようにすれば、時間あたり
の変動回数を多くすることができ、遊技者に対して大当
りとなる機会を多く与えることができるようになる。
【0124】以上のようにして、始動入賞があったとき
に図柄変動の表示態様が大当りとするか、リーチ態様と
するか、はずれとするか決定され、図柄の変動開始が可
能となったときにそれぞれの停止図柄の組合せが決定さ
れる。
【0125】図15は、ステップS45の大当り判定処
理の一例を示すフローチャートである。ステップS45
において、CPU56は、まず、低確率時の判定条件に
もとづいて大当り/はずれの判定を行う(ステップS4
5a)。本例では、大当り判定用乱数は0〜299の範
囲の値をとることにする。図15に示すように、低確率
時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45a)。次いで、CPU56は、高
確率時の判定条件にもとづいて大当り/はずれの判定を
行う(ステップS45b)。この例では、高確率時には
例えばその値が「3」,「7」,「79」,「10
3」,「107」のいずれかである場合に「大当り」と
決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決定
する(ステップS45b)。
【0126】上記のように、本例では、確変状態である
か否かにかかわらず、低確率時の判定条件にもとづく大
当り/はずれの判定、および高確率時の判定条件にもと
づく大当り/はずれの判定を行う。そして、上述したス
テップS47では、低確率時の判定条件にもとづく大当
り/はずれの判定結果、および高確率時の判定条件にも
とづく大当り/はずれの判定結果が認識可能な状態で、
大当り判定結果フラグが該当する入賞時判定結果情報保
存領域に保存される。従って、大当り判定結果フラグ
は、例えば、2ビットで構成され、「00」であれば低
確率時および高確率時ともに「はずれ」、「01」であ
れば低確率時および高確率時ともに「大当り」、「1
0」であれば低確率時は「はずれ」で高確率時は「大当
り」であることを示すようにすればよい。また、上述し
たステップS55では、その処理を行うとき(すなわ
ち、可変表示の開始時)の制御状態が確変状態であるか
通常状態であるかによって、入賞確認処理で大当りと判
定されていたかはずれと判定されていたかを確認するよ
うにすればよい。さらに、上述したステップS49aお
よびステップS50の処理で送信される入賞時判定結果
コマンドには、本例では、低確率時における判定条件で
判定した結果を示すデータ(例えば、はずれ時には「0
0」、大当り時には「01」)が含まれる構成とされ、
高確率時における判定条件で判定した結果を示すデータ
は含まれない構成とされる。
【0127】次に、主基板31から図柄制御基板80に
対する表示制御コマンドの送出について説明する。図1
6は、主基板31から図柄制御基板80に送信される表
示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図16に
示すように、この実施の形態では、表示制御コマンド
は、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板3
1から図柄制御基板80に送信される。また、主基板3
1と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を送
信するための表示制御INT信号の信号線も配線されて
いる。
【0128】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図17(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0129】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0130】図17(B)は、INTデータの一構成例
を示す説明図である。INTデータにおけるビット0
は、払出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべき
か否かを示す。ビット0が「1」であるならば、払出制
御コマンドを送出すべきことを示す。また、INTデー
タにおけるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御
コマンドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」
であるならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示
す。また、INTデータのビット2,3は、それぞれ、
ランプ制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否
かを示すビットである。
【0131】図18は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図18に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図18には図柄制御
基板80に送出される表示制御コマンドが例示されてい
るが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンド
も同一構成である。
【0132】図19に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板
37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御
手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がった
ことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの
取り込み処理を開始する。
【0133】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0134】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力
する出力ポートのビット0〜3のうちのいずれかのビッ
トが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、
INTデータにおけるビット配列とINT信号を出力す
る出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従
って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際
に、INTデータにもとづいて、容易にINT信号の出
力を行うことができる。
【0135】図20は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
20に示す例において、コマンド8000(H)〜80
XX(H)(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄を
可変表示する可変表示装置9における特別図柄の変動パ
ターンを指定する表示制御コマンドである。なお、変動
パターンを指定するコマンドは変動開始指示も兼ねてい
る。
【0136】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。コマンド95XX
(H)は、入賞時判定結果の内容を示すコマンドであ
る。例えば、コマンド95XX(H)におけるEXTデ
ータの値によって、通常時大当りと判定されているか、
大当りとはならないリーチと判定されているかが特定さ
れる。なお、リーチにもならないはずれとする場合にも
入賞時判定結果コマンドが送信される場合には、EXT
データの値によってリーチにもならないはずれと判定さ
れていることが特定される。また、コマンドA000
(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制
御コマンド(確定コマンド)である。
【0137】コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開
始から大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コ
マンドである。コマンドB300(H)は、大当り遊技
中において、所定のタイミングで所定の回数(例えば各
ラウンド間に大当り図柄が表示されるようなタイミング
で、ラウンド数−1回)送出されるコマンドであり、大
当り図柄の表示を指定する表示制御コマンド(大当り図
柄表示コマンド)である。
【0138】また、コマンドCXXX(H)は、特別図
柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9
の表示状態に関する表示制御コマンドである。コマンド
C000(H)は、客待ちデモンストレーション表示を
指定するための表示制御コマンド(客待ちデモ表示コマ
ンド)である。コマンドC100(H)は、遊技機への
電力供給が復旧したときに送信される表示制御コマンド
(復旧コマンド)である。コマンドC200(H)は、
遊技機への電力供給が断たれるときに送信される表示制
御コマンド(電源断コマンド)である。
【0139】そして、コマンドD000(H)〜D40
0(H)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制御
コマンドである。
【0140】コマンドE1XX(H)は、始動入賞記憶
数を指定する表示制御コマンドである。コマンドE2X
X(H)は、普通図柄始動記憶数を指定する表示制御コ
マンドである。表示制御手段は、可変表示装置9の表示
領域の一部に設けられている特別図柄始動記憶数表示領
域にコマンドE1XX(H)における「XX(H)」で
指定される数の始動入賞記憶数(特別図柄始動記憶数)
を表示する制御を行う。また、可変表示装置9の表示領
域の一部に設けられている普通図柄始動記憶数表示領域
にコマンドE2XX(H)における「XX(H)」で指
定される数の普通図柄始動記憶数を表示する制御を行
う。なお、特別図柄始動記憶数および普通図柄始動記憶
数に関するコマンドがそれらの増減を示すように構成さ
れていてもよい。
【0141】図柄制御基板80の表示制御手段は、主基
板31の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを
受信すると図20に示された内容に応じて可変表示装置
9および普通図柄表示器10の表示状態を変更する。
【0142】図21は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
6の特別図柄プロセス処理、ステップS28の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS29の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
【0143】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0144】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0145】図22は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、コマンド送信中フラグをオンし
たあと(ステップS350)、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
なお、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理中で
あるか否かを示すフラグであって、RAM55の所定の
領域に記憶されている。次いで、CPU56は、送信回
数=4を、処理数として決められているワークエリアに
設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号
を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスに
セットする(ステップS353)。この実施の形態で
は、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するた
めの出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4
のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制
御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0146】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0147】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0148】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0149】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0150】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0151】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0152】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0153】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると
(ステップS369のY)、CPU56は、コマンド送
信中フラグをオフする(ステップS370)。
【0154】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図21に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS338)。0でなけれ
ば、送信バッファの内容を引数2にロードする(ステッ
プS339)。なお、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であるときに拡張データを使用するように構成さ
れている場合には、コマンド拡張データアドレステーブ
ルの先頭アドレスをポインタにセットし、そのポインタ
にコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を加算し
てアドレスを算出する。そして、そのアドレスが指すエ
リアのデータを引数2にロードする。
【0155】送信バッファには賞球個数を特定可能なデ
ータが設定されているので、引数2にそのデータが設定
される。なお、ワークエリア参照ビットの値が「1」で
あるときに拡張データを使用するように構成されている
場合には、コマンド拡張データアドレステーブルには、
電気部品制御手段に送出されうるEXTデータが順次設
定される。よって、ワークエリア参照ビットの値が
「1」であれば、コマンドデータ2の内容に応じたコマ
ンド拡張データアドレステーブル内のEXTデータが引
数2にロードされる。
【0156】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS340)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。
【0157】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信
号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始し
てもよい。また、INT信号の極性を図29に示された
場合と逆にしてもよい。
【0158】また、図22に示すように、コマンド送信
処理の最後で、CPU56は、電源断フラグがオンして
いるか否か確認する(ステップS371)。この実施の
形態では、NMIがかかったことに起因して実行される
NMI処理(マスク不能割込処理)において、NMIが
かかった時点がコマンド送信処理の実行中であることが
検出されると、NMIがかかったことを示す電源断フラ
グをセットするとともに、コマンド送信処理を続行す
る。従って、コマンド送信処理が終了したときに、電源
断フラグがセットされている場合には、後述するステッ
プS450に戻る。
【0159】図23,図24は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理の処
理例を示すフローチャートである。マスク不能割込が発
生すると、CPU56に内蔵されている割込制御機構
は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラム
のアドレス(具体的には実行完了後の次のアドレス)
を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させる
とともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、
スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを
指すように更新する。
【0160】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)を所定のバックアップRAM領域(具体的にはスタ
ック領域)に退避する(ステップS450)。次いで、
コマンド送信中フラグがオンしているか否か確認する
(ステップS451)。なお、アキュミュレータ(Aレ
ジスタ)の内容は既に退避しているので、ステップS4
51の処理を実行するときにアキュミュレータを使用す
ることができる。上述したように、コマンド送信中フラ
グは、コマンド送信処理に実行中にセット状態になって
いる。コマンド送信中フラグがオンしている場合には、
電源断フラグをセットするとともに(ステップS46
1)、スタック領域からマスク不能割込発生時に実行さ
れていたプログラムのアドレスを取得してそのアドレス
にジャンプする(ステップS462,S463)。
【0161】そして、上述したように、コマンド送信処
理が終了すると、ステップS450に戻る。コマンド送
信処理が終了したときにはコマンド送信中フラグはリセ
ットされているので、コマンド送信処理の終了後にステ
ップS450に戻ったときにはステップS452以降の
処理が実行される。なお、マスク不能割込発生時にコマ
ンド送信処理が実行されていない場合には、ステップS
450から直ちにステップS452の処理に移行する。
【0162】ステップS451,S461,S462お
よびジャンプ処理(ステップS463)によって、コマ
ンド送信処理中にマスク不能割込が発生した場合には、
コマンド送信処理を終了させてから、電力供給停止時処
理(ステップS450以降の処理)が実行される。従っ
て、コマンド送信処理は中断されることなく最後まで実
行される。よって、コマンド受信側の電気部品制御手段
においてコマンドの取りこぼしが生ずることが確実に防
止される。なお、コマンド送信処理が終了したら再びス
テップS450の処理を実行するのは、電力供給停止時
処理以外の処理での最後のAFレジスタのデータを退避
させるためである。また、電源基板910に搭載されて
いる電源監視用IC902が電源断信号を出力するため
の監視電圧値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが電源断信号が出力されてから暫く
の間(具体的には、遊技制御手段が電力供給停止時処理
(コマンド送信中であれば送信処理を含む)を完了する
のに十分な時間)動作できる程度の電圧である。従っ
て、遊技制御手段が電力供給停止時処理(コマンド送信
中であれば送信処理を含む)を完了するまで他の電気部
品制御手段(例えば表示制御手段)が動作不能になるこ
とはなく、電力供給停止時処理においてコマンド送信を
続行しても、そのコマンドは他の電気部品制御手段にお
いて、CPUが動作不能になる前に受信される。
【0163】CPU56は、ステップS452におい
て、割込フラグをパリティフラグにコピーし、その内容
をスタック領域に退避する(ステップS453)。ま
た、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタおよび
IXレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4
54〜S457)。なお、電源復旧時には、退避された
内容にもとづいてレジスタ内容が復帰され、パリティフ
ラグの内容に応じて、割込許可状態/禁止状態の内部設
定がなされる。
【0164】次いで、CPU56は、図柄制御基板80
に対して電源断コマンドを送信するための制御を行う。
具体的には、電源断コマンドに対応したコマンド送信テ
ーブルをセットし(ステップS458)、コマンド作成
処理をコールする(ステップS460)。
【0165】次いで、CPU56は、各出力ポートのク
リア処理を行う(ステップS460)。各出力ポートが
オフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない
状況が発生することは確実に防止される。
【0166】次いで、CPU56は、バックアップあり
指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグ
にストアする(ステップS471)。バックアップフラ
グはバックアップRAM領域に形成されている。次い
で、パリティデータを作成する(ステップS472〜S
480)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチ
ェックサムデータエリアにセットし(ステップS47
2)、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセッ
トする(ステップS473)。また、チェックサム算出
回数をセットする(ステップS474)。
【0167】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS475)。演算結果をチェックサ
ムデータエリアにストアするとともに(ステップS47
6)、ポインタの値を1増やし(ステップS477)、
チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS4
78)。ステップS476〜S478の処理が、チェッ
クサム算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステ
ップS479)。
【0168】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS480)。そし
て、反転後のデータをチェックサムデータエリアにスト
アする(ステップS481)。このデータが、電源投入
時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ス
タックポインタの内容をバックアップRAM領域に退避
した後(ステップS482)、RAMアクセスレジスタ
にアクセス禁止値を設定する(ステップS483)。以
後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
【0169】そして、RAMアクセスレジスタにアクセ
ス禁止値を設定すると、CPU56は、待機状態(ルー
プ状態)に入る。従って、システムリセットされるま
で、何もしない状態になる。
【0170】図25は、可変表示装置9において実行さ
れる予告演出(大当りとなる可能性があることを報知す
るための大当り予告演出、またはリーチとなる可能性が
あることを報知するためのリーチ予告演出)の例を示す
説明図である。図25(A)〜(D)に例示するよう
に、この実施の形態では、可変表示装置9において、背
景(図柄表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等
の表示による4種類の予告演出を行うことが可能であ
る。この例では、予告1と予告2がリーチ予告として用
いられ、予告3と予告4が大当り予告として用いられ
る。
【0171】また、図26、図27は、可変表示装置9
において実行される事前予告演出(次回以降の可変表示
演出の結果が大当りとなる可能性があることを今回の可
変表示演出において報知するための大当り事前予告演
出、または次回以降の可変表示演出にてリーチとなる可
能性があることを今回の可変表示演出において報知する
ためのリーチ事前予告演出)の例を示す説明図である。
この実施の形態では、図26(A)〜(D)に例示する
ように、可変表示装置9において季節に応じた事前予告
演出が実行される。例えば、3月〜5月には図26
(A)に示す事前予告演出が実行され、6月〜8月には
図26(B)に示す事前予告演出が実行され、9月〜1
1月には図26(C)に示す事前予告演出が実行され、
12月,1月,2月には図26(D)に示す事前予告演
出が実行される。また、図27(A)〜(D)に例示す
るように、可変表示装置9において時刻に応じた事前予
告演出も実行される。例えば、12時より前の午前中で
は図27(A)に示す事前予告演出が実行され、12時
以降午後4時までは図27(B)に示す事前予告演出が
実行され、午後4時以降午後7時までは図27(C)に
示す事前予告演出が実行され、午後7時以降は図27
(D)に示す予告演出が実行される。この例では、図2
6に示す演出がリーチ事前予告として用いられ、図27
に示す演出が大当り事前予告として用いられる。
【0172】この実施の形態では、予告演出として4つ
の演出が用意され、事前予告演出として8つの演出が用
意されているが、さらに多くの種類の演出が用意されて
いてもよい。また、この実施の形態では、背景にキャラ
クタを表示させることで予告演出や事前予告演出を行う
ようにしているが、遊技者が予告されていることが認識
可能であれば、どのような態様で予告を行うようにして
もよい。例えば、キャラクタの吹き出しによるものであ
っても、通常とは異なるキャラクタの動作や通常とは異
なる図柄の変動態様によるものであってもよい。さら
に、確変図柄で大当りが生ずる可能性が高い場合に用い
られる予告を、確変大当り予告としてもよい。また、大
当りが発生する確率の高い予告と、大当りが発生する確
率が低い予告とに分け、確率が低い方の予告をリーチ予
告と定義づけてもよい。以上のような予告演出に対応し
た演出が、音、発光体においても同期して行われる。
【0173】図28は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、スタックポインタにスタックポインタ指
定アドレスを設定する(ステップS701)。そして、
内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS70
2)。また、割込可能状態に設定する(ステップS70
3)。
【0174】そして、コマンド受信監視タイマをスター
トする(ステップS704)。ステップS701からの
処理は遊技機への電力供給が開始されると実行開始され
るのであるが、電力供給開始時には主基板31から初期
化コマンド(図7におけるステップS14参照)または
復旧コマンド(図8におけるステップS81参照)が送
信される。コマンド受信監視タイマは、それらの表示制
御コマンドの受信を監視するためのタイマであり、タイ
ムアウト時間は、主基板31に搭載されている遊技制御
手段が電力供給が開始されてから初期化コマンドまたは
復旧コマンドを送信する前での時間に余裕を持たせた時
間に設定される。
【0175】表示制御用CPU101は、コマンド受信
監視タイマのタイムアウトを監視しつつ(ステップS7
06)、初期化コマンドまたは復旧コマンドを受信する
のを待つ(ステップS707,S708)。その間、コ
マンド解析処理(ステップS705、図31参照)を実
行する。コマンド解析処理では、初期化コマンドまたは
復旧コマンドの受信が確認されたら、対応するフラグが
セットされる。従って、ステップS707およびステッ
プS708では、それらのフラグがセットされたか否か
確認する。
【0176】復旧コマンドを受信した場合には、表示制
御用CPU101は、表示制御状態復旧処理を実行する
(ステップS709)。また、初期化コマンドを受信し
た場合、または、コマンド受信監視タイマがタイムアウ
トした場合には、ステップS710〜S712の初期化
処理を実行する。
【0177】初期化処理では、表示制御用CPU101
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
0)。また、所定の作業領域(例えば、特別図柄プロセ
スフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うため
のフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う
(ステップS711)。そして、所定時間ごとにタイマ
割込が発生するようにタイマ割込の設定を行う(ステッ
プS712)。その後、この実施の形態では、表示制御
用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S715)を行うループ処理に移行する。ループ処理で
は、主基板31から受信した表示制御コマンドを解析す
る処理であるコマンド解析処理を実行する(ステップS
713)。また、ループ処理内で遊技制御手段からの電
源断コマンドの受信を検出したら(ステップS71
4)、電力供給停止時処理(ステップS719)を実行
する。
【0178】タイマ割込が発生すると、表示制御用CP
U101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグ
をセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグ
がセットされていたら、表示制御用CPU101は、そ
のフラグをクリアし(ステップS716)、カウンタ更
新処理(ステップS717)および表示制御プロセス処
理(ステップS718)を実行する。なお、ステップS
717は、予告を行うか否かと予告の種類とを決定する
ための乱数を生成するためのカウンタの更新処理であ
り、予告を行うか否かと予告の種類とを乱数を用いて決
定するように構成されていない場合には不要である。
【0179】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
16.7ms(1/60秒)毎にかかるとする。すなわ
ち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、
16.7ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な表示制御処理(表示制御プロセス処理)はメイン
処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御
処理を実行してもよい。
【0180】また、タイマ割込はより短い周期でかかる
ようにし(例えば2ms)、タイマ割込処理ではカウン
タ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示
装置9の同期信号(SYNC)に同期して起動されるよ
うに構成してもよい。
【0181】図29は、主基板31から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御
手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッ
ファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制
御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領
域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行
する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応す
ることができる。
【0182】図30は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。主基板31からのINT
信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込が
かかり、図30に示す表示制御コマンドの受信処理が開
始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発
生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マス
ク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCP
Uである。
【0183】なお、ここでは表示制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、割込端子
の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入
力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定
を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかか
るようなCPUを用いてもよい。
【0184】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0185】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS671)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS672)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図1
8参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS673)。
【0186】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0187】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図18参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS674で「N」と判
断された場合には、ステップS676の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0188】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS679)、
最後に割込許可に設定する(ステップS680)。
【0189】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0190】図31は、コマンド解析処理(ステップS
713)の具体例を示すフローチャートである。主基板
31からの表示制御コマンドは受信コマンドバッファに
格納されるが、コマンド解析処理では、受信コマンドバ
ッファに格納されているコマンドの内容が確認される。
【0191】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0192】読み出した受信コマンドが左図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS683)、そのコマンドのE
XTデータを左停止図柄格納エリアに格納し(ステップ
S684)、対応する有効フラグをセットする(ステッ
プS685)。なお、左図柄指定コマンドであるか否か
は、2バイトの表示制御コマンドのうちの1バイト目
(MODEデータ)によって直ちに認識できる。
【0193】読み出した受信コマンドが中図柄指定コマ
ンドであれば(ステップS686)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを中停止図柄格
納エリアに格納し(ステップS687)、対応する有効
フラグをセットする(ステップS688)。読み出した
受信コマンドが右図柄指定コマンドであれば(ステップ
S689)、そのコマンドのEXTデータを右停止図柄
格納エリアに格納し(ステップS690)、対応する有
効フラグをセットする(ステップS691)。なお、左
中右停止図柄格納エリアは、図柄制御基板80が備える
例えばRAMに設けられている。
【0194】読み出した受信コマンドが変動パターンコ
マンド(図柄制御基板80に出力されるパターンコマン
ド)であれば(ステップS692)、表示制御用CPU
101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターン
格納エリアに格納し(ステップS693)、変動パター
ン受信フラグをセットする(ステップS694)。な
お、変動パターン格納エリアは、図柄制御基板80が備
える例えばRAMに設けられている。
【0195】読み出した受信コマンドが始動入賞記憶数
指定コマンドであれば(ステップS695)、表示制御
用CPU101は、受信したコマンドのEXTデータが
示す始動入賞記憶数を保存する(ステップS696)。
なお、始動入賞記憶数は、図柄制御基板80が備える例
えばRAMの所定の領域に保存される。
【0196】読み出した受信コマンドが入賞時判定結果
コマンドであれば(ステップS697)、表示制御用C
PU101は、現在保存している始動入賞記憶数に対応
する入賞時判定結果情報格納エリアに格納する(ステッ
プS698)。なお、上述したステップS49aでは始
動入賞記憶数指定コマンドが入賞時判定結果コマンドよ
りも先に設定されるので、現在保存している始動入賞記
憶数は、読み出した入賞時判定結果コマンドとともにス
テップS49aにて送信された始動入賞記憶数指定コマ
ンドが示す値となっている。入賞時判定結果情報格納エ
リアは、図柄制御基板80が備えるRAM104に、始
動入賞記憶数にそれぞれ対応して複数(すなわち、本例
では始動入賞記憶数の最大値と同じ個数である4個)設
けられている。ステップS698では、受信した入賞時
判定結果コマンドが示す始動入賞記憶数に対応して設け
られている入賞時判定結果情報格納エリアに、その入賞
時判定結果コマンドが示す判定結果情報を保存する。す
なわち、大当りとするか否かを示す情報と、リーチとす
るか否かを示す情報とを含む情報が入賞時判定結果情報
格納エリアに格納される。そして、ステップS682に
て読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンド
である場合には、受信コマンドに対応するフラグをセッ
トする(ステップS699)。
【0197】本例では、始動入賞記憶数に対応する各入
賞時判定結果情報格納エリアは、それぞれ2バイトの記
憶容量を有する構成とされる。各入賞時判定結果情報格
納エリアには、1バイトの領域に入賞時判定結果コマン
ドが示す判定結果情報に含まれるリーチ判定結果フラグ
が格納され、他の1バイトの領域に大当り判定結果フラ
グが格納される。なお、この実施の形態では、始動入賞
にもとづく判定が行われた場合であっても入賞時判定結
果コマンドが常に送信されるわけではないので、各入賞
時判定結果情報格納エリアは、受信した入賞時判定結果
コマンドにもとづく判定結果情報が格納されているか否
かを確認可能な構成とされている。例えば、始動入賞に
もとづく可変表示が未だ実行されていない場合に、その
始動入賞にもとづく判定結果を示す判定結果情報が格納
されている場合には所定ビットが「1」に設定され、格
納されていない場合には「0」に設定されるようにすれ
ばよい。この場合、判定結果情報を格納するとき(例え
ばステップS698)に所定ビットを「1」に設定し、
可変表示が実行されるとき(例えば後述するステップS
823のシフトのとき)に始動入賞記憶数=4に対応す
る入賞時判定結果情報格納エリアの所定ビットを「0」
に設定するようにすればよい。
【0198】なお、上記の例では始動入賞記憶数に対応
する各入賞時判定結果情報格納エリアにおける大当りと
するか否かを特定するためのデータ(大当り判定結果フ
ラグ)を格納する領域と、リーチとするか否かを特定す
るためのデータ(リーチ判定結果フラグ)を格納する領
域とを、それぞれ1バイトで構成とするようにしていた
が、始動入賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位と
する構成としてもよい。例えば、1バイトの記憶領域に
おいて、始動入賞記憶数=N(例えばN=1〜4)とビ
ット(N−1)とが対応付けされ、各ビットにリーチ判
定結果フラグを示すデータが記憶されるようにすればよ
い。上記のように構成すれば、入賞時判定結果情報格納
エリアの容量を小さくすることができる。なお、始動入
賞記憶数に対応する記憶領域をビット単位で構成する場
合には、可変表示が実行される毎に各ビットのデータが
シフトされるようにすればよい(ステップS823参
照)。また、始動入賞記憶数の最大値が大きければ大き
い程、上記の効果は大となる。
【0199】図32は、表示制御状態復旧処理(ステッ
プS709)の一例を示すフローチャートである。表示
制御状態復旧処理において、表示制御用CPU101
は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う(ステッ
プS731)。スタックポインタの値は、後で詳述する
電力供給停止時処理において、所定のRAMエリア(電
源バックアップされている退避領域におけるスタックポ
インタ退避バッファ)に退避している。よって、ステッ
プS731では、そのRAMエリアの値をスタックポイ
ンタに設定することによって復帰させる。なお、復帰さ
れたスタックポインタが指す領域(すなわちサブルーチ
ンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック
領域における読み出し先:具体的にはそこから複数の領
域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプロ
グラムカウンタ(PC)の値が退避している。
【0200】また、表示制御用CPU101は、バック
アップRAM領域における退避領域に退避しているタイ
マ値や内部フラグ等を本来のアドレスに戻す(ステップ
S732)。なお、RAM104の全領域が電源バック
アップされている場合には、この処理は不要である。ま
た、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域
から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ
(例えばIXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、
BCレジスタ)に設定する。すなわち、レジスタ復元処
理を行う(ステップS733)。なお、各レジスタが復
旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。す
なわち、スタックポインタの値が、スタック領域の1つ
前のアドレスを指すように更新される。その後、所定時
間毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行
う(ステップS734)。
【0201】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、表示制御用CPU101
は、スタックポインタが指す領域に格納されているデー
タをプログラムカウンタに設定することによってプログ
ラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリタ
ーン先は、表示制御状態復旧処理をコールした部分では
ない。なぜなら、ステップS731においてスタックポ
インタの復帰処理がなされ、ステップS733でレジス
タの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すス
タックポインタは、後述する電力供給停止時処理(図4
0参照)においてスタック領域に退避された戻りアドレ
スが格納されている領域を指している。従って、ステッ
プS734の次のRET命令によって、その戻りアドレ
スにリターンする。また、ステップS732の処理によ
って、表示制御(表示演出)を電力供給停止前の状態に
戻すために必要なデータが退避領域から復元されるの
で、表示制御手段は、遊技機への電力供給が復旧した場
合に、電力供給停止前の表示演出の状態から演出を続行
することができる。
【0202】以上のように、この実施の形態では、スタ
ック領域に退避されていたアドレスデータ(プログラム
アドレスデータ)にもとづいて表示制御が再開される。
従って、表示制御手段は、可変表示装置9において表示
演出が実行されているときに遊技機への電力供給が停止
し電力供給が再開された場合には、バックアップRAM
領域に保存されている演出に関わるデータにもとづい
て、電力供給が停止した時点から演出を再開させる制御
を実行することができる。
【0203】図33は、RAM104の使用領域の一例
を示す説明図である。RAM104には、バックアップ
電源106で電源バックアップされているバックアップ
RAM領域と非バックアップRAM領域とがある。な
お、全領域がバックアップRAM領域であってもよい。
【0204】バックアップRAM領域には、主基板31
に搭載されている遊技制御手段から変動パターン指定の
表示制御コマンドで指定された変動パターンを示すデー
タが格納される変動パターンデータ格納領域、表示制御
手段が決定した予告演出の種類を示すデータが格納され
る予告パターンデータ格納領域、遊技制御手段から特別
図柄左,中,右指定の表示制御コマンドで指定された左
中右の停止図柄を示すデータが格納される左,中,右図
柄格納領域がある。また、各始動入賞記憶数に対応して
設けられている本例では4つの入賞時判定結果情報格納
エリアがそれぞれ設けられている。さらに、各予告演出
の実行回数の累積値が格納される予告1実行累積回数〜
予告4実行累積回数,季節予告実行累積回数,時刻予告
実行累積回数の領域がある。なお、その他に、例えば表
示結果がはずれ図柄の組合せとなった特別図柄の変動回
数、大当りとなった回数、リーチとなった回数、可変表
示演出にて実行された演出の種類など、既に実行した演
出に関する詳細なデータを蓄積するようにしてもよい。
【0205】また、スタック領域はバックアップRAM
領域に設けられている。さらに、バックアップRAM領
域には、遊技機への電力供給が停止するときに必要なデ
ータを退避するための退避領域が設けられている。
【0206】さらに、この実施の形態では、表示制御手
段は、時計・カレンダー機能を有している。例えば、図
柄制御基板80に時計・カレンダー機能を有するLSI
(時計・カレンダーLSI)が搭載されている。時計・
カレンダーLSIは、バックアップ電源106で電源バ
ックアップされている。表示制御用CPU101は、所
定期間ごとに時計・カレンダーLSIから日時(月日と
時刻)を読み出してバックアップRAM領域における時
計・カレンダー領域に格納する。なお、所定時間とは、
例えば、タイマ割込がかかる毎である。
【0207】そして、表示制御用CPU101は、表示
制御上で月日と時刻とを使用するときには、バックアッ
プRAM領域における時計・カレンダー領域から月日と
時刻とを読み出す。なお、表示制御用CPU101は、
所定期間ごとに時計・カレンダーLSIから月日と時刻
とを読み出してバックアップRAM領域における時計・
カレンダー領域に格納するのではなく、月日と時刻とを
使用するときに、時計・カレンダーLSIから月日と時
刻とを読み出して使用するようにしてもよい。
【0208】図34は、表示制御用CPU101が扱う
表示用乱数を示す説明図である。図34に示すように、
この実施の形態では、表示用乱数として、予告用乱数が
ある。この表示用乱数は、上述したカウンタ更新処理
(ステップS717)にて更新される。予告用乱数は予
告演出や事前予告演出を行うか否か決定するためのもの
である。この例では、予告用乱数は、1バイト構成とさ
れ、0〜255の範囲の値を取る。なお、予告用乱数
は、リーチ予告用、大当り予告用、リーチ事前予告用、
大当り事前予告用に別個に設ける構成としてもよい。ま
た、この実施の形態では、ランプ制御用CPU351が
扱う発光体用乱数、および音制御用CPU701が扱う
音用乱数は、それぞれ、図34に示す表示用乱数と同一
の範囲をとるようにされている。従って、この実施の形
態では、表示用乱数と同様に、発光体用乱数として予告
用乱数があり、音用乱数として予告用乱数がある。
【0209】図35は、図28に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS718)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S805のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0210】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S800):コマンド受信割込処理によって、変動時間
を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマン
ド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パタ
ーンコマンドが受信されたことを示すフラグがセットさ
れたか否か確認する。そのようなフラグは、受信コマン
ドバッファに格納された受信コマンドが、変動パターン
コマンドである場合にセットされる。
【0211】予告選択処理(ステップS801):予告
演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定
する。また、事前予告演出を行うか否かと、行う場合の
事前予告演出の種類を決定する。
【0212】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0213】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0214】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(確定コマンド)を受信していたら、図柄
の変動を停止して停止図柄(確定図柄)を表示する制御
を行う。
【0215】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0216】図36は、表示制御コマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。表
示制御コマンド受信待ち処理において、表示制御用CP
U101は、まず、コマンド無受信タイマがタイムアウ
トしたか否か確認する(ステップS811)。コマンド
無受信タイマは、所定期間以上主基板31から図柄の変
動を示す表示制御コマンドを受信しなかったときにタイ
ムアウトとする。タイムアウトした場合には、表示制御
用CPU101は、可変表示装置9にデモンストレーシ
ョン画面を表示する制御を行う(ステップS812)。
【0217】コマンド無受信タイマがタイムアウトして
いなければ、表示制御用CPU101は、変動時間を特
定可能な表示制御コマンドを受信したか否か確認する
(ステップS813)。この実施の形態では、変動時間
を特定可能な表示制御コマンドは、図20に示された変
動パターン指定コマンド(変動パターン指定#1〜変動
パターン指定XX−1)のいずれかである。変動時間を
特定可能な表示制御コマンドを受信した場合には、表示
制御プロセスフラグの値を予告選択処理(ステップS8
01)に対応した値に変更する(ステップS814)。
【0218】特別図柄を変動させるときに、主基板31
から図柄制御基板80に最初に送信される表示制御コマ
ンドは、変動時間を示すコマンドと左右中図柄の停止図
柄を指定するコマンドである。それらは、確定コマンド
バッファに格納されている。
【0219】図37は、予告選択処理(ステップS80
1)を示すフローチャートである。予告選択処理におい
て、表示制御用CPU101は、まず、始動入賞記憶数
=1に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納さ
れている入賞時判定結果情報などにもとづいて予告選択
テーブル設定処理を行うとともに(ステップS82
1)、保存している始動入賞記憶数の値を1減らし(ス
テップS822)、かつ、各入賞時判定結果情報格納エ
リアの値をシフトする(ステップS823)。すなわ
ち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納されている各入賞
時判定結果情報を、始動入賞記憶数=n−1に対応する
入賞時判定結果情報格納エリアに格納する。
【0220】次いで、表示制御用CPU101は、予告
決定用乱数を抽出し(ステップS824)、抽出した予
告決定用乱数の値とステップS821で設定された予告
選択テーブルとを用いて予告するか否か決定する(ステ
ップS825)。具体的には、抽出した予告決定用乱数
の値と一致する予告選択テーブルに設定されている比較
値が、いずれかの予告演出に対応付けされている値であ
ればその予告演出(予告1〜予告4、時刻予告、季節予
告のいずれか。図39参照)を行うことに決定し、予告
演出に対応付けされている値でなければ予告しないこと
に決定する。予告しないことに決定した場合には、ステ
ップS835に移行する(ステップS825)。なお、
季節予告とは、図26(A)〜(D)に示された予告演
出である。また、時刻予告とは、図27(A)〜(D)
に示された予告演出である。
【0221】時刻予告を行うことに決定した場合には、
RAM104のバックアップRAM領域から現在時刻を
取得する(ステップS826,S827)。なお、表示
制御用CPU101は、時計・カレンダーLSIから直
接現在時刻を取得してもよい。そして、現在時刻に合っ
た時刻予告を実行することに決定する(ステップS82
8)。例えば、12時より前の午前中では図27(A)
に示す予告演出を実行し、12時以降午後4時までは図
27(B)に示す予告演出を実行し、午後4時以降午後
7時までは図27(C)に示す予告演出を実行し、午後
7時以降は図27(D)に示す予告演出を実行すること
に決定する。
【0222】季節予告を行うことに決定した場合には、
RAM104のバックアップRAM領域から現在月を取
得する(ステップS829,S830)。なお、表示制
御用CPU101は、時計・カレンダーLSIから直接
現在月を取得してもよい。そして、現在月に合った季節
予告を実行することに決定する(ステップS831)。
例えば、3月〜5月には図26(A)に示す予告演出を
実行し、6月〜8月には図26(B)に示す予告演出を
実行し、9月〜11月には図26(C)に示す予告演出
を実行し、12月,1月,2月には図26(D)に示す
予告演出を実行することに決定する。
【0223】なお、ステップS829でNと判定された
場合には、ステップS825にて予告1〜予告4(図2
5参照)のいずれかの予告演出を行うことに決定されて
いるということである。
【0224】表示制御用CPU101は、決定した予告
演出(予告態様)を示すデータを予告パターンデータ格
納領域に格納し(ステップS832)、決定した予告演
出に対応した累積実行回数を+1する(ステップS83
3)。また、決定した予告演出に対応した予告開始時間
決定タイマをスタートする(ステップS834)。そし
て、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開始処理(ス
テップS802)に対応した値に更新する(ステップS
835)。
【0225】予告選択処理は変動パターン指定の表示制
御コマンドを主基板31から受信したことにもとづいて
実行される処理であるから、以上の処理によって、表示
制御手段は、RAM104に記憶されている時節データ
(時計・カレンダーにもとづく時刻データおよび季節デ
ータ)または時計・カレンダーLSIから読み出した時
節データにもとづいて、遊技制御手段から特別図柄の変
動に関わる表示制御コマンドを受信した時点における時
節(時刻や季節)に関連する予告演出を実行することが
できる。
【0226】表示制御用CPU101は、図柄変動中処
理(ステップS803)において、予告開始時間決定用
タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく
表示が行われるようにVDP103を制御する。ここ
で、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイ
マ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよ
いが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセ
スデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化し
て設定しておき、実現される変動パターンおよび実行さ
れる予告演出に応じたプロセスデータを使用するように
してもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロ
セスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御
は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に
応じて実行される。
【0227】なお、プロセスデータは、変動パターンテ
ーブル毎に設定され、プロセスタイマ設定値と表示制御
実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構成
される。各表示制御実行テーブルには、変動パターンを
構成する各変動態様が記載される。また、プロセスタイ
マ設定値には、その変動態様での変動時間が設定され
る。表示制御用CPU101は、プロセスデータ参照
し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表
示制御実行テーブルに設定されている変動態様で図柄を
変動表示させる制御を行う。プロセスデータは、図柄制
御基板80におけるROMに格納されている。また、プ
ロセスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用
意される。
【0228】表示制御用CPU101は、プロセスタイ
マがタイムアウトしたら、表示制御実行テーブルの切替
を行う。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定
されているプロセスタイマをスタートさせるとともに、
その次に設定されている表示制御実行テーブルの内容に
従ってVDP103を制御する。従って、VDP103
は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表示装置
9の表示状態を制御することになる。
【0229】図38は、上述したステップS821の予
告選択テーブル設定処理を示すフローチャートである。
予告選択テーブル設定処理において、表示制御用CPU
101は、受信した変動パターンコマンドにもとづい
て、今回の可変表示演出にて大当りまたはリーチとする
か否かを確認する(ステップS821a)。なお、最終
停止図柄を指定する図柄指定コマンドにもとづいて大当
りやリーチとするかを確認するようにしてもよい。今回
の可変表示演出にて大当りまたはリーチとする場合に
は、表示制御用CPU101は、履歴データの内容に応
じて予告選択テーブルBまたは予告選択テーブルCを使
用するテーブルとして設定する(ステップS821
c)。なお、各予告選択テーブルについては、あとで詳
しく説明する。
【0230】ステップS821cでは、表示制御用CP
U101は、リーチ予告や大当り予告として用いられる
予告演出(図25に示す予告1〜予告4)の過去の出現
率が所定値以下であるか否か確認する。具体的には、R
AM104における予告1実行累積回数〜予告4実行累
積回数(図33参照)の和を、予告1実行累積回数〜予
告4実行累積回数,季節予告実行累積回数および時刻予
告実行累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あら
かじめ決められている所定値(例えば0.5)以下であ
れば、予告演出の過去の出現率が所定値以下であると判
断する。例えば、予告1実行累積回数〜予告4実行累積
回数の和が「60」であり、予告1実行累積回数〜予告
4実行累積回数,季節予告実行累積回数および時刻予告
実行累積回数の和が「100」である場合には、60/
100=0.6とあらかじめ決められている所定値とを
比較することで、予告演出の過去の出現率が所定値以下
であるか判定する。そして、予告演出の過去の出現率が
所定値以下であればステップS821cにて予告選択テ
ーブルBを設定し、所定値を越えていればステップS8
21cにて予告選択テーブルCを設定する。
【0231】今回の可変表示演出にて大当りまたはリー
チとしない場合には(ステップS821a)、表示制御
用CPU101は、次回以降の可変表示演出において大
当りとすることが決定されているか否か確認する(ステ
ップS821b)。この確認は、始動入賞記憶数=2〜
4に対応するそれぞれの入賞時判定結果情報格納エリア
に格納されている有効な入賞時判定結果情報にもとづい
て行われる。有効な入賞時判定結果情報とは、未だ実行
される前であって次回以降に実行される可変表示演出に
関する入賞時判定結果情報を意味する。具体的には、本
例では、1を除く現在の始動入賞記憶数の値以下の数に
対応する入賞時判定結果情報格納エリアに格納されてい
る入賞時判定結果情報のことである。例えば、現在の始
動入賞記憶数が3である場合には、始動入賞記憶数=
2,3に対応する各入賞時判定結果情報格納エリアに格
納されているそれぞれの入賞時判定結果情報が、有効な
入賞時判定結果情報とされる。
【0232】次回以降の可変表示演出にて大当りとする
場合には(ステップS821b)、表示制御用CPU1
01は、次回の可変表示演出で大当りとする場合(始動
入賞記憶数=2に対応する入賞時判定結果情報格納エリ
アに格納されている入賞時判定結果情報に大当りとする
ことを示す情報が含まれていた場合)であれば(ステッ
プS821d)、履歴データの内容に応じて予告選択テ
ーブルFまたは予告選択テーブルGを使用するテーブル
として設定する(ステップS821e)。
【0233】ステップS821eでは、表示制御用CP
U101は、大当り事前予告として用いられる時刻予告
の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する。具
体的には、RAM104における時刻予告実行累積回数
(図33参照)の値を、予告1実行累積回数〜予告4実
行累積回数,季節予告実行累積回数および時刻予告実行
累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ
決められている所定値(例えば0.05)以下であれ
ば、時刻予告の過去の出現率が所定値以下であると判断
する。例えば、時刻予告実行累積回数が「10」であ
り、予告1実行累積回数〜予告4実行累積回数,季節予
告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和が「1
00」である場合には、10/100=0.1とあらか
じめ決められている所定値とを比較することで、時刻予
告の過去の出現率が所定値以下であるか判定する。そし
て、時刻予告の過去の出現率が所定値以下であればステ
ップS821eにて予告選択テーブルGを設定し、所定
値を越えていればステップS821eにて予告選択テー
ブルFを設定する。
【0234】また、2回後の可変表示演出で大当りとす
る場合(始動入賞記憶数=3に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報
に、大当りとすることを示す情報が含まれていた場合)
であれば(ステップS821f)、履歴データの内容に
応じて予告選択テーブルJまたは予告選択テーブルKを
使用するテーブルとして設定する(ステップS821
g)。ステップS821gでは、ステップS821eと
同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率が
所定値以下であれば予告選択テーブルKを設定し、所定
値を越えていれば予告選択テーブルJを設定する。
【0235】さらに、3回後の可変表示演出で大当りと
する場合(始動入賞記憶数=4に対応する入賞時判定結
果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報
に、大当りとすることを示す情報が含まれていた場合)
であれば(ステップS821fのN)、履歴データの内
容に応じて予告選択テーブルNまたは予告選択テーブル
Oを使用するテーブルとして設定する(ステップS82
1h)。ステップS821hでは、ステップS821e
と同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率
が所定値以下であれば予告選択テーブルOを設定し、所
定値を越えていれば予告選択テーブルNを設定する。
【0236】次回以降の可変表示演出にて大当りとはし
ないが(ステップS821bのN)リーチとする場合に
は(ステップS821i)、表示制御用CPU101
は、次回の可変表示演出でリーチとする場合(始動入賞
記憶数=2に対応する入賞時判定結果情報格納エリアに
格納されている入賞時判定結果情報にリーチとすること
を示す情報が含まれていた場合)であれば(ステップS
821j)、履歴データの内容に応じて予告選択テーブ
ルDまたは予告選択テーブルEを使用するテーブルとし
て設定する(ステップS821k)。
【0237】ステップS821kでは、表示制御用CP
U101は、リーチ事前予告として用いられる季節予告
の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する。具
体的には、RAM104における季節予告実行累積回数
(図33参照)の値を、予告1実行累積回数〜予告4実
行累積回数,季節予告実行累積回数および時刻予告実行
累積回数の和で割り算し、割り算の結果が、あらかじめ
決められている所定値(例えば0.15)以下であれ
ば、季節予告の過去の出現率が所定値以下であると判断
する。例えば、季節予告実行累積回数が「10」であ
り、予告1実行累積回数〜予告4実行累積回数,季節予
告実行累積回数および時刻予告実行累積回数の和が「1
00」である場合には、10/100=0.1とあらか
じめ決められている所定値とを比較することで、季節予
告の過去の出現率が所定値以下であるか判定する。そし
て、季節予告の過去の出現率が所定値以下であればステ
ップS821kにて予告選択テーブルEを設定し、所定
値を越えていればステップS821kにて予告選択テー
ブルDを設定する。
【0238】また、2回後の可変表示演出でリーチとす
る場合(始動入賞記憶数=3に対応する入賞時判定結果
情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報
に、リーチとすることを示す情報が含まれていた場合)
であれば(ステップS821l)、履歴データの内容に
応じて予告選択テーブルHまたは予告選択テーブルIを
使用するテーブルとして設定する(ステップS821
m)。ステップS821mでは、ステップS821kと
同様にして季節予告の過去の出現率を確認し、出現率が
所定値以下であれば予告選択テーブルIを設定し、所定
値を越えていれば予告選択テーブルHを設定する。
【0239】さらに、3回後の可変表示演出でリーチと
する場合(始動入賞記憶数=4に対応する入賞時判定結
果情報格納エリアに格納されている入賞時判定結果情報
に、リーチとすることを示す情報が含まれていた場合)
であれば(ステップS821lのN)、履歴データの内
容に応じて予告選択テーブルLまたは予告選択テーブル
Mを使用するテーブルとして設定する(ステップS82
1n)。ステップS821nでは、ステップS821k
と同様にして時刻予告の過去の出現率を確認し、出現率
が所定値以下であれば予告選択テーブルMを設定し、所
定値を越えていれば予告選択テーブルLを設定する。
【0240】次回以降の可変表示演出にてリーチにもし
ない場合には(ステップS821iのN)、表示制御用
CPU101は、予告選択テーブルAを使用するテーブ
ルとして設定する(ステップS821o)。
【0241】図39は、予告選択テーブルの一例を示す
説明図である。図39には、予告選択テーブルA〜予告
選択テーブルOの15種類の予告選択テーブルが示され
ている。
【0242】予告選択テーブルは、今回の可変表示演出
や次回以降の可変表示演出の内容に応じてそれぞれ設け
られている。予告選択テーブルB,Cは、今回の可変表
示演出で大当りまたはリーチとする場合に用いられ、予
告選択テーブルAは今回の可変表示演出でリーチにもな
らないはずれとする場合であって次回以降の可変表示演
出で大当りまたはリーチとされることが決定されていな
い場合に用いられる。
【0243】その他の予告選択テーブル(予告選択テー
ブルD〜予告選択テーブルO)は、本例では、今回の可
変表示演出でリーチにもならないはずれであって、次回
以降の可変表示演出にて大当りまたはリーチとすること
が決定されている場合に用いられる。具体的には、予告
選択テーブルF,Gは次回の可変表示演出にて大当りと
することが決定されている場合に用いられ、予告選択テ
ーブルJ,Kは2回後の可変表示演出にて大当りとする
ことが決定されている場合に用いられ、予告選択テーブ
ルN,Oは3回後の可変表示演出にて大当りとすること
が決定されている場合に用いられる。
【0244】また、次回以降に大当りとする場合に用い
られる予告選択テーブルには、各回数毎に、時刻予告の
選択率が高確率に設定されているテーブル(予告選択テ
ーブルG,予告選択テーブルK,予告選択テーブルO)
と低確率に設定されているテーブル(予告選択テーブル
F,予告選択テーブルJ,予告選択テーブルN)とがあ
る。同様に、次回以降にリーチとする場合に用いられる
予告選択テーブルには、各回数毎に、季節予告の選択率
が高確率に設定されているテーブル(予告選択テーブル
E,予告選択テーブルI,予告選択テーブルM)と低確
率に設定されているテーブル(予告選択テーブルD,予
告選択テーブルH,予告選択テーブルL)とがある。
【0245】図39に示すように、各予告選択テーブル
A〜Oには、複数の予告演出のうちいずれの予告演出
(予告なしを含む)を選択するかを決定するための振り
分けを示す数値が設定されている。すなわち、各予告選
択テーブルA〜Oには、選択されうる予告種類(予告な
しも含む)に対応して所定の数値が設定されている。ま
た、各予告選択テーブルにおいて、選択されうる予告種
類に対応した数値の個数の和は256である。例えば、
予告選択テーブルBでは、予告1の欄に40種類の数値
が設定され、予告2の欄に80種類の数値が設定され、
予告3の欄に60種類の数値が設定され、予告4の欄に
76種類の数値が設定されており、予告なしなどの他の
欄には数値が設定されていない。表示制御用CPU10
1は、所定の乱数と、予告選択テーブルにおける各数値
とを比較し、一致した数値に対応した予告種類の予告演
出を行うことに決定する。例えば、予告選択テーブルB
が設定されている場合には、乱数値が0〜39のうちの
いずれかであれば予告1の態様で予告演出することに決
定し、乱数値が40〜119のうちのいずれかであれば
予告2の態様で予告演出することに決定する。また、乱
数値が120〜179のうちのいずれかであれば予告3
の態様で予告演出することに決定し、乱数値が180〜
255のうちのいずれかであれば予告4の態様で予告演
出することに決定する。
【0246】上記の例では、次回以降の可変表示演出に
て大当りとされる場合には、過去の予告演出の履歴にも
とづいて、大当り事前予告としての時刻予告の発生頻度
が低い場合には、時刻予告が発生しやすい予告選択テー
ブルが設定される。また、次回以降の可変表示演出にて
リーチとされる場合には、過去の予告演出の履歴にもと
づいて、リーチ事前予告としての季節予告の発生頻度が
低い場合には、季節予告が発生しやすい予告選択テーブ
ルが設定される。遊技者は、時刻予告が出現すると、近
い将来大当りが発生することを強く期待することができ
る。また、季節予告が出現すると、近い将来リーチとな
ることを強く期待することができる。なお、この実施の
形態では、時刻予告の発生頻度が低い場合には時刻予告
が発生しやすい予告選択テーブルを用いて予告演出の内
容を決定するが、逆に、時刻予告が発生しにくい予告選
択テーブルを用いて予告演出の内容を決定するようにし
てもよい。季節予告についても、同様に、季節予告の発
生頻度が低い場合に季節予告が発生しにくい予告選択テ
ーブルを用いて予告演出の内容を決定するようにしても
よい。
【0247】また、この実施の形態では、時刻予告や季
節予告について演出履歴データ(予告1実行累積回数〜
予告4実行累積回数,季節予告実行累積回数および時刻
予告実行累積回数)を用いた発生頻度にもとづく制御
(ステップS821e,S821g,S821h,S8
21k,S821m,S821n)を行ったが、他の種
類の予告演出について演出履歴データにもとづく制御を
行うようにしてもよい。例えば、大当りとなる可能性が
極めて高い場合に使用される予告演出があって、そのよ
うな予告演出の発生頻度が低いことが演出履歴データか
ら確認された場合には、そのような予告演出が選択され
やすいコマンドテーブル中のデータを用いて予告演出の
種類を決定する。逆に、そのような予告演出の発生頻度
が低いことが演出履歴データから確認された場合には、
そのような予告演出が選択されにくいコマンドテーブル
中のデータを用いて予告演出の種類を決定するように構
成してもよい。
【0248】また、演出履歴データとして予告の実行累
積回数のデータだけでなく、変動パターンの実行累積回
数を用いてもよい。例えば、変動パターン実行履歴を確
認し、はずれ変動連続回数が所定回(例えば500回)
となったら、時刻予告や季節予告が発生しやすい予告選
択テーブルを設定するようにしてもよい。また、変動パ
ターン実行履歴を確認し、表示結果が大当り図柄となる
変動パターンの実行累積回数の和が10回になる毎に例
えば季節予告が3回程度生ずるように、適宜、季節予告
が発生しやすい予告選択テーブルを設定するようにして
もよい。
【0249】また、上述した処理において、大当り事前
予告を行う予告選択テーブルF,G,J,K,N,Oが
設定された場合に、大当りとなる演出が終了するまでそ
の予告選択テーブルが継続して設定される構成としても
よい。同様に、リーチ事前予告を行う予告選択テーブル
D,E,H,I,L,Mが設定された場合に、リーチと
なる演出が終了するまでその予告選択テーブルが継続し
て設定される構成としてもよい。上記のように構成すれ
ば、連続して事前予告が出現する確率を高めることがで
きる。特に、予告選択テーブルOが継続して設定される
場合には、大当りとなる演出が実行されるまで大当り事
前予告演出が常に出現するようになる。なお、事前予告
演出の過去の出現率が所定値を超えた場合に、継続して
設定されている予告選択テーブルの設定を解除する構成
としてもよい。
【0250】また、この実施の形態では、予告演出の過
去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異
ならせるようにしていたが、予告1実行累積回数〜予告
4実行累積回数の和(予告1から予告4までの合計回
数)にもとづいて選択する予告選択テーブルを異ならせ
るようにしてもよい。例えば、ステップS821cに
て、予告1実行累積回数〜予告4実行累積回数の和が所
定値(例えば50回)以下であれば予告選択テーブルB
を設定し、所定値を越えていれば予告選択テーブルCを
設定するようにすればよい。
【0251】また、この実施の形態では、時刻予告の過
去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異
ならせるようにしていたが、時刻予告実行累積回数にも
とづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるように
してもよい。例えば、ステップS821eにて、時刻予
告実行累積回数が所定値(例えば10回)以下であれば
予告選択テーブルGを設定し、所定値を越えていれば予
告選択テーブルFを設定するようにすればよい。また、
単なる時刻予告実行累積回数ではなく、図27(A)に
示す朝予告や図27(B)に示す昼予告などの具体的な
各予告の実行累積回数にもとづいて選択する予告選択テ
ーブルを異ならせるようにしてもよい。この場合、例え
ば、ステップS821eにて、RAM104に記憶され
ている時節データにもとづいて現在の時刻を確認し、現
在時刻が11時である場合には、RAM104に記憶さ
れている朝予告の実行累積回数が所定値(例えば5回)
以下であれば予告選択テーブルGを設定し、所定値を越
えていれば予告選択テーブルFを設定するようにすれば
よい。
【0252】また、この実施の形態では、季節予告の過
去の出現率にもとづいて選択する予告選択テーブルを異
ならせるようにしていたが、季節予告実行累積回数にも
とづいて選択する予告選択テーブルを異ならせるように
してもよい。例えば、ステップS821kにて、季節予
告実行累積回数が所定値(例えば100回)以下であれ
ば予告選択テーブルEを設定し、所定値を越えていれば
予告選択テーブルDを設定するようにすればよい。ま
た、単なる季節予告実行累積回数ではなく、図26
(A)に示す春予告や図26(B)に示す夏予告などの
具体的な各予告の実行累積回数にもとづいて選択する予
告選択テーブルを異ならせるようにしてもよい。この場
合、例えば、ステップS821kにて、RAM104に
記憶されている時節データにもとづいて現在の月を確認
し、現在の月が4月である場合には、RAM104に記
憶されている春予告の実行累積回数が所定値(例えば5
0回)以下であれば予告選択テーブルEを設定し、所定
値を越えていれば予告選択テーブルDを設定するように
すればよい。
【0253】図40は、表示制御用CPU101が実行
する電力供給停止時処理(ステップS719)の一例を
示すフローチャートである。電力供給停止時処理におい
て、表示制御用CPU101は、戻りアドレス(電力供
給が復旧した場合のリターンアドレス)およびレジスタ
の値をRAM104のバックアップRAM領域のスタッ
ク領域に退避する処理を行う。この例では、まず、戻り
アドレスをスタック領域に退避する(ステップS84
9)。戻りアドレスは、例えば、図28に示されたメイ
ン処理におけるステップS715の処理開始部分であ
る。そして、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグ
のレジスタ)をスタック領域に退避する(ステップS8
50)。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジ
スタおよびIXレジスタをスタック領域に退避する(ス
テップS851〜S854)。
【0254】さらに、使用していたタイマのタイマ値を
RAM104のバックアップRAM領域における退避領
域に退避し(ステップS855)、表示制御プロセスフ
ラグ等の内部フラグを退避領域に退避する(ステップS
856)。ステップS855,S856では、表示制御
用CPU101は、遊技機への電力供給が停止した後に
電力供給が復旧したときに、表示制御(表示演出)を電
力供給停止前の状態に戻すために必要なデータを退避領
域に退避する。また、スタックポインタの値を退避領域
の所定の領域に退避する(ステップS857)。その
後、表示制御用CPU101は、HALT命令を発行し
て動作しない状態になる。ここで、HALT命令を発行
する代わりに、ループするようにしてもよい。
【0255】図41は、上述した本例の遊技機における
特徴部分の構成を示すブロック図である。図41に示す
ように、本例の遊技機は、識別情報を可変表示可能な可
変表示手段9aを備え、あらかじめ定められている可変
表示の実行条件が成立した後、可変表示の開始条件の成
立にもとづいて識別情報の可変表示を開始し、当該識別
情報の可変表示の表示結果が特定の表示結果となったと
きに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能とな
る遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段
561と、遊技制御手段561からの演出コマンドにも
とづいて、識別情報の可変表示に関わる演出を実行可能
な演出手段802を制御する演出制御手段801と、遊
技制御手段561に備えられ、識別情報の可変表示の内
容および表示結果を事前に決定する事前決定手段562
とを備え、事前決定手段562は、可変表示の実行条件
の成立時に識別情報の可変表示の内容および表示結果の
決定に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成立
時判定手段562aを含み、遊技制御手段561は、実
行条件成立時判定手段562aによる判定結果を特定可
能な判定結果コマンドを演出制御手段801に向けて送
信し、演出制御手段801は、演出手段802による演
出に関わる変動データを記憶するとともに遊技機への電
力供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能な演
出用変動データ記憶手段801aと、演出用変動データ
記憶手段801aに記憶された変動データと受信した判
定結果コマンドにより特定される判定結果とにもとづい
て所定の演出を行うか否かを決定する演出決定手段80
1bとを含み、演出制御手段801は、演出決定手段8
01bにより、所定の演出を行う旨が決定されたとき、
実行条件成立時判定手段562aにより判定された実行
条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する以
前に、所定の演出を演出手段802を用いて実行するこ
とを特徴とするものである。
【0256】以上説明したように、表示制御手段が、R
AM104のバックアップRAM領域に格納された始動
入賞時に判定された入賞時判定結果情報などのデータを
用いて予告演出や事前予告演出の種類を決定して演出を
実行する構成としたので、多彩な演出を行うことができ
るようになり、遊技の興趣を向上させることが可能とな
る。また、電源断が発生しても、電力供給が復旧すれば
演出を再開することができる。
【0257】また、上述したように、複数の予告演出や
事前予告演出が異なる選択率でそれぞれ設定された複数
の予告選択テーブルを設け、RAM104に記憶されて
いるデータにもとづいて使用する予告選択テーブルを決
定するようにしたので、各演出の出現確率を異ならせる
ことができ、興趣の向上を図ることができる。
【0258】また、上述したように、RAM104のバ
ックアップRAM領域に日時データ(時刻データ、月日
データ)を記憶し、入賞時判定結果情報が次回以降の可
変表示演出で大当りまたはリーチとなることを示してい
た場合に、日時データにもとづいて時節(時刻、季節)
に関連する事前予告演出が選択され得る予告選択テーブ
ルを設定する構成としたので、遊技者に対して季節や時
刻に応じた感覚を持たせることができ遊技の興趣を増加
させることができる。
【0259】また、上述したように、RAM104のバ
ックアップRAM領域に以前に実行した演出に関する演
出履歴データを蓄積し、入賞時判定結果情報が次回以降
の可変表示演出で大当りまたはリーチとなることを示し
ていた場合に、演出履歴データにもとづいて使用する予
告選択テーブルを選択する構成としたので、過去の演出
履歴にもとづいて決定された演出態様で演出を行うこと
ができる。具体的には、例えば、出現率の低い演出を強
制的に出現させたり、出現率の低い演出の出現率を高く
したりすることができる。従って、遊技の興趣を向上さ
せることができる。
【0260】また、上述したように、表示制御手段が、
演出の実行中に電源断が発生しその後に電力供給が再開
されると、RAM104のバックアップRAM領域に記
憶されているバックアップデータにもとづいて電力供給
が停止した時点から演出制御を再開することが可能な構
成とされているので、電力供給が再開されると電力供給
停止前の状態から演出が継続され、遊技の興趣を低下さ
せないようにすることができる。
【0261】また、上述したように、遊技制御手段が電
源断が発生した後の電力供給再開時に復旧コマンドを送
信し、表示制御手段が復旧コマンドを受信したことを条
件に演出制御を再開する構成とされているので、表示制
御手段による演出の再開時期と遊技制御手段による制御
の再開の時期とを同期させることができる。
【0262】また、上述したように、始動入賞時に実行
される判定の判定結果が大当りまたはリーチである場合
にのみ入賞時判定結果コマンドを送信するようにしたの
で、コマンドの送信に関する遊技制御手段の制御負担が
軽減される。
【0263】また、上述したように、予告選択テーブル
を決定確率が異なる複数種類設け、入賞時判定結果コマ
ンドが示す判定結果に応じた所定の予告選択テーブルを
用いて予告演出の内容を決定する構成としたので、予告
選択テーブルを変更するだけで決定確率を異ならせるこ
とができ、表示制御手段の制御負担が軽減される。
【0264】また、上述したように、遊技制御手段(C
PU56)が、始動入賞口に遊技球が入賞したことにも
とづいて可変表示装置9における識別情報の表示態様の
決定に関わる判定の一部(大当りとするか否か、リーチ
とするか否か)を行い、その判定結果を示す入賞時判定
結果コマンドを図柄制御基板80に向けて送信する構成
とするとともに、図柄制御基板80が、受信した入賞時
判定結果コマンドが示す判定結果にもとづいて予告演出
の内容を決定する構成としたので、入賞時に行われた判
定結果にもとづく演出を実行する場合における遊技制御
手段の制御負担を軽減することができる。
【0265】また、上述したように、識別情報の可変表
示が開始されるときに識別情報の表示態様の決定に関わ
る判定の一部(停止図柄の決定、変動パターンの決定)
を行う構成とされているので、遊技制御手段の制御負担
を時間的に分散させることが可能となる。
【0266】また、上述したように、入賞時判定結果情
報に大当りとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後大当りが発生するということを図柄制御基板8
0に対して事前に通知することが可能となる。従って、
図柄制御基板80は、今後大当りが発生するということ
を加味して予告演出を行うことができるようになる。
【0267】また、上述したように、入賞時判定結果情
報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成としたの
で、今後リーチが発生するということを図柄制御基板8
0に対して事前に通知することが可能となる。従って、
図柄制御基板80は、今後リーチとなることを加味して
予告演出を行うことができるようになる。
【0268】また、上述したように、遊技制御手段が、
始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて大当り
の判定を行う際に、今後大当りとなることが決定されて
いる場合には、確変状態であるか否かにかかわらず、低
確率状態における判定条件と、高確率状態における判定
条件との両方の判定を行う構成としたので、可変表示の
開始時における判定(ステップS55)の際に、実際の
制御状態に合致した判定結果を得ることができ、大当り
を過剰に発生させてしまうことを防止することができ
る。すなわち、可変表示開始時に大当りの判定(ステッ
プS55)がなされる場合には、その前に発生する大当
りなどによって確変状態/通常状態が変化したいるいる
ことも想定されるので、本来低確率状態で判定されるは
ずが高確率状態で判定されたことになるのを防止するこ
とができるのである。また、入賞時判定結果コマンドに
て送信されるデータは、低確率状態における判定条件で
判定した結果を示すデータとしているので、誤った情報
により図柄制御基板80にて過剰に予告演出を行うこと
が決定されることを防止することができる。
【0269】また、上述したように、表示制御手段が、
受信した入賞時判定結果コマンドが示す入賞時判定結果
情報にもとづいて、予告演出の内容(予告演出を実行す
るか否か、および実行する予告演出の種類)を決定する
構成としたので、未だ開始されていない将来実行される
可変表示に係る情報を加味して表示制御手段が独自に演
出を決定することができる。
【0270】なお、上記の実施の形態では、演出制御手
段として表示制御手段を例にしたが、他の演出制御手段
(ランプ制御手段、音制御手段)についても本発明を適
用できる。すなわち、遊技制御手段は、入賞確認処理
(図13参照)において始動入賞記憶数指定および入賞
時判定結果のランプ制御コマンドや音制御コマンドを、
ランプ制御手段や音制御手段に送信する。そして、ラン
プ制御手段や音制御手段は、始動入賞記憶数指定コマン
ドや入賞時判定結果コマンドに応じた処理を行う。例え
ば、ランプ制御手段では、始動入賞記憶数指定コマンド
や入賞時判定結果コマンドに応じて、ランプ制御基板3
5が備えるRAMに設けられている入賞時判定結果情報
格納エリアに判定結果情報を格納し、可変表示演出が実
行される際に予告演出の実行の有無や種類を決定し、遊
技機に設けられている演出手段としての所定のランプ・
LEDによって予告演出を行う。また、音制御手段で
は、始動入賞記憶数指定コマンドや入賞時判定結果コマ
ンドに応じて、音制御基板70が備えるRAMに設けら
れている入賞時判定結果情報格納エリアに判定結果情報
を格納し、可変表示演出が実行される際に予告演出の実
行の有無や種類を決定し、演出手段としてのスピーカ2
7から、予告演出での音発生を行う。発生する音は、ア
ナウンスのようなものであってもよいし、鳴動回数によ
って予告演出の種類を報知するようなものであってもよ
い。上記のように、ランプ制御手段および音制御手段が
上述した表示制御手段と同様の制御を行うようにすれ
ば、各演出制御手段が同期して予告選択テーブルを設定
するので、ランプ制御手段による発光体演出や音制御手
段による音声出力演出を、表示制御手段による可変表示
演出と同期して行うことができる。
【0271】さらに、ランプ制御手段や音制御手段は、
遊技制御手段から送信されるランプ制御コマンドや音制
御コマンドに応じて実行する演出の種類を決定するため
に用いられ、決定用データの内容が相異なる複数の演出
決定用テーブルと、演出手段による演出に関わるデータ
を遊技機への電力供給が停止しても所定期間は保持可能
な演出用変動データ記憶手段と、遊技制御手段が送信し
た設定情報コマンドにもとづいて複数の演出決定用テー
ブルからいずれかの演出決定用テーブルを選択するテー
ブル選択手段と、演出用変動データ記憶手段に記憶され
たデータにもとづいて演出を選択する演出決定手段とを
含み、演出決定手段が選択した演出をテーブル選択手段
が選択した演出決定用テーブルにもとづいて制御するよ
うに構成される。
【0272】図42は、本発明が適用されるランプ制御
手段(CPU、ROM、RAM、周辺回路等)が搭載さ
れたランプ制御基板37における回路構成例を示すブロ
ック図である。遊技領域7の外側に設けられている点枠
ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと
遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯
と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消
灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ
制御基板35に出力される。
【0273】図42に示すように、ランプ制御に関する
ランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポ
ート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,
573から出力される。出力ポート(出力ポート3)5
73は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は
1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CP
U351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351
がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッフ
ァ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351
との間に、I/Oポートが設けられる。
【0274】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0275】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。
【0276】また、主基板31において、出力ポート5
70,573の外側にバッファ回路620,63Aが設
けられている。バッファ回路620,63Aとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板35から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。
【0277】また、ランプ制御用CPU371は、制御
動作中に生じたデータで後に使用するデータをRAM3
74に保存する。RAM374の一部は、電池等のバッ
クアップ電源376で電源バックアップされるバックア
ップRAMである。なお、RAM374の全領域が電源
バックアップされていてもよい。
【0278】図43は、本発明が適用される音制御手段
(CPU、ROM、RAM、周辺回路等)が搭載された
音制御基板70における回路構成例を示すブロック図で
ある。遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられ
ているスピーカ27の音声出力を指示するための音制御
コマンドが、主基板31から音制御基板70に出力され
る。
【0279】図43に示すように、音制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。
【0280】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
【0281】主基板31において、出力ポート570,
574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられ
ている。バッファ回路620,67Aとして、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC250,74HC
14が用いられる。このような構成によれば、外部から
主基板31の内部に入力される信号が阻止されるので、
音制御基板70から主基板31に信号が与えられる可能
性がある信号ラインをさらに確実になくすことができ
る。
【0282】また、音制御用CPU701は、制御動作
中に生じたデータで後に使用するデータをRAM714
に保存する。RAM714の一部は、電池等のバックア
ップ電源716で電源バックアップされるバックアップ
RAMである。なお、RAM714の全領域が電源バッ
クアップされていてもよい。
【0283】さらに、表示制御手段、ランプ制御手段お
よび音制御手段を含む演出制御手段が搭載されている演
出制御基板や、表示制御手段、ランプ制御手段および音
制御手段のうちの2つの制御手段を実現する演出制御手
段が搭載されている演出制御基板が設けられている場合
には、それらの演出制御手段について、本発明を適用す
ることができる。
【0284】また、上述した実施の形態では、可変表示
装置9で始動入賞記憶数を表示する構成としていたが、
可変表示装置とは別個に設けられた始動入賞記憶数を表
示するための表示器(始動記憶表示器)によって表示す
るようにしてもよい。
【0285】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合には、予告選択テーブルD〜予告選択テーブル
Oのいずれかが常に設定される構成としていたが、その
ような場合であっても、所定確率で予告選択テーブルA
〜予告選択テーブルCのいずれかが設定されるような構
成としてもよい。
【0286】また、上述した実施の形態では、大当り事
前予告として時刻予告を行い、リーチ事前予告として季
節予告を行う構成としたが、逆であってもよい。
【0287】なお、上述した実施の形態において、「予
告」というときには「事前予告」が含まれる場合があ
り、「リーチ予告」というときには「リーチ事前予告」
が含まれる場合があり、「大当り予告」というときには
「大当り事前予告」が含まれる場合がある。
【0288】また、上述した実施の形態では、今回の可
変表示演出において大当りにもリーチにもならず、かつ
次回以降の可変表示演出において大当りまたはリーチと
なる場合であっても、予告演出がなされない場合がある
ような構成とされていたが、そのような場合であれば常
に何らかの予告演出が実行されるように構成されていて
もよい。また、今回の可変表示演出において大当りやリ
ーチとなる場合であっても、次回以降の可変表示演出に
おいて大当りまたはリーチとなることが決定されている
場合に、次回以降の可変表示で大当りやリーチとなる可
能性があることを予告する演出を行うようにしてもよ
い。さらに、予告選択テーブルを、次回以降の可変表示
演出において大当りとならない場合に大当り事前予告が
出現するように構成してもよく、次回以降の可変表示演
出においてリーチとならない場合にリーチ事前予告が出
現するように構成してもよい。
【0289】また、上述した実施の形態では、入賞時判
定結果情報にリーチとするか否かを示す情報を含む構成
としていたが、リーチとする場合に、入賞時判定結果情
報にさらにリーチ態様(例えば、特別な演出がなされな
い通常のリーチの態様、スーパーリーチと呼ばれる一般
に派手なリーチ演出がなされるリーチの態様)を示す情
報を含める構成としてもよい。この場合、遊技制御手段
が、入賞確認処理(図13参照)にて、識別情報の表示
態様を予め定められている特定リーチ態様(スーパーリ
ーチ)とするか否かの判定を行い、その後に出力する入
賞時判定結果コマンドに特定リーチ態様とするか否かの
判定結果を示すデータを含めるようにすればよい。この
ように構成すれば、今後スーパーリーチが発生するとい
うことを図柄制御基板80に対して事前に通知すること
が可能となる。従って、図柄制御基板80は、今後スー
パーリーチとなることを加味して予告演出を行うことが
できるようになる。
【0290】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図13参照)にて大当りとするか否かの判定およ
びリーチとするか否かの判定を行う構成としていたが、
いずれか一方の判定のみを行う構成としてもよい。ま
た、入賞確認処理にて、停止図柄の決定や変動パターン
の決定などの他の判定処理をも行う構成としてもよい。
【0291】また、上述した実施の形態では、始動入賞
にもとづく判定の結果が所定の結果である場合(大当り
またはリーチの場合)にのみ入賞時判定結果コマンドを
送信する構成とされていたが、始動入賞にもとづく判定
処理(ステップS44〜ステップS46)を実行したあ
とは常に入賞時判定結果コマンドを送信するようにして
もよい。この場合、入賞時判定結果コマンドと始動入賞
記憶数指定コマンドとを1個のコマンドとするようにし
てもよい。また、上記の構成とする場合に、非確変時の
判定条件での判定結果であるか、あるいは確変時の判定
条件での判定結果であるかを識別可能な入賞時判定結果
コマンドを送信する構成としてもよい。上記のようにす
れば、演出制御手段が、確変時/非確変時いずれの判定
条件での判定結果であるかにもとづいて、異なる演出を
行うことが可能となる。例えば、同一の制御によって予
告演出を行った場合でも、非確変時の判定条件にて大当
りと判定されたことにもとづいて大当り事前予告を行う
場合と異なり、確変時の判定条件にて大当りと判定され
たことにもとづいて大当り事前予告を行った場合には、
実際には大当りとならないこともあり得る(可変表示の
開始時には既に確変状態が終了している場合があり得
る)ため、大当りとはならない場合の大当り事前予告
(いわゆるガセ予告)を行ったことになる場合がある。
なお、同一の判定結果(例えば大当り)であっても、確
変時/非確変時いずれの判定条件での判定結果であるか
にもとづいて、別個の演出が選択されるように制御する
ことで、異なる演出を行うようにしてもよい。
【0292】また、上述した各実施の形態では、入賞時
判定結果コマンドにもとづいて、演出制御基板80,3
5,70が予告演出や事前予告演出を実行する構成とし
ていたが、予告演出や事前予告演出に限らず、他の演出
を実行するようにしてもよい。例えば、可変表示装置9
において可変表示の開始から表示結果を表示するまでの
全体の演出(例えば、各演出制御基板80,35,70
において抽選を行って、演出パターンAまたは演出パタ
ーンBの何れかを抽選して決定する)、大当り中の演出
(例えば、大当り中の演出がストーリー展開するもの
で、各演出制御基板80,35,70において抽選を行
って、大当り中にストーリーの内容を複数のストーリー
の中から抽選して決定する)、確変や時短を選択する演
出(各演出制御基板80,35,70において抽選を行
って、確変か否かまたは時短回数を報知するための演出
ゲーム内容を複数種類の演出ゲームの内から決定する。
例えば、あみだくじ演出を行った結果で確変か否かを報
知するゲームと、ダルマ落とし演出を行った結果で確変
か否かを報知するゲームとが予め用意され、このいずれ
の演出を行うかを抽選して決定する)などの各種の演出
を同期して実行するようにしてもよい。
【0293】また、上述した実施の形態では、予告演出
や事前予告演出を背景を変化させることによって行う構
成(図25、図26、図27参照)としていたが、予告
演出や事前予告演出はどのような形態のものであっても
よく、例えば、すべり演出(低速変動状態において数図
柄分高速変動させる演出)や、もどり演出(図柄の停止
位置を通り過ぎたあと逆向きに変動させる演出)などの
ような特別図柄の変動態様を変化させることで行うよう
にしてもよい。
【0294】また、上述した実施の形態では、予告や事
前予告を可変表示装置9の背景にキャラクタを登場させ
ることによって行っていたが、例えば入賞時判定結果コ
マンドが示す判定結果にもとづいて、始動入賞記憶数表
示領域の表示態様を変化させるようにしてもよい。例え
ば、点灯色を変化させたり、点灯する増え方(順番)を
異ならせたりするようにすればよい。例えば、可変表示
装置9の表示領域の一部に表示した卵の数によって始動
入賞記憶数を報知する構成とし、その卵にひびが入って
いる場合にはその回の可変表示に関するリーチ予告を意
味し、その卵が割れてひなが生まれている場合にはその
回の可変表示に関する大当り予告を意味することが考え
られる。このように構成すれば、表示制御手段による演
出の内容を多様化させることができる。
【0295】また、上述した実施の形態では、始動入賞
記憶数を最大4個であるとしていたが、他の数であって
もよい。また、上述した実施の形態では、始動入賞記憶
数を表示する構成としていたが、表示しないように構成
されていてもよい。
【0296】また、上述した実施の形態では、表示制御
手段が始動入賞記憶数に応じた入賞時判定結果情報格納
エリアを備える構成としたが、表示制御手段は少なくと
も保留の中に大当りやリーチがあるか否か、および大当
りやリーチとなるのは何個目の保留であるかを認識でき
ればよいため、例えば、大当りやリーチがあるか否かを
示すフラグと、それが何個目であるかを示すカウンタ
(例えば入賞時判定結果コマンドに含まれる始動入賞記
憶数に応じてセットされ、可変表示が開始される毎に減
算されるカウンタ)とを備える構成としてもよい。な
お、単に保留の中に大当りやリーチがあるか否かにもと
づいて予告演出や事前予告演出を行う構成としてもよ
く、この場合には、表示制御手段は大当りやリーチがあ
るか否かを示すフラグを備えるだけで足りる。
【0297】また、上述した実施の形態では、可変表示
毎に事前予告演出の内容を決定する構成としていたが、
例えば3回後に大当りとなる場合に、今回を含めて4回
連続で同一の事前予告演出を実行するようにしてもよ
い。この場合、特定のキャラクタを連続して表示させた
り、特定の色の背景を出現させるようにすればよい。
【0298】例えば、入賞時判定結果コマンドを受信す
る毎に予告演出の内容を決定し、受信した入賞時判定結
果コマンドが示す判定結果がリーチや大当りであった場
合には、決定した予告演出を、次回の可変表示演出から
リーチまたは大当りとなる可変表示演出まで連続して実
行する構成とすればよい。
【0299】すなわち、図31に示すコマンド解析処理
にて、受信したコマンドが入賞時判定結果コマンドであ
った場合には(ステップS697)、上述したステップ
S821b〜ステップS821oを実行(図38参照)
して予告選択テーブルを設定し、上述したステップS8
24〜ステップS831を実行(図37参照)して予告
演出の内容を決定し、ステップS698にて始動入賞記
憶数に応じた格納エリア(入賞時判定結果情報格納エリ
ア。なお、この例では、判定結果情報は保存されないよ
うにしてもよい。)に決定した予告演出を格納するよう
にすればよい。また、受信した入賞時判定結果コマンド
が示す判定結果が大当りまたはリーチを示していた場合
には、ステップS698にて、現在の始動入賞記憶数以
下の各始動入賞記憶数に応じたそれぞれの格納エリア
に、決定した予告演出を示すデータを格納する構成とす
ればよい。すなわち、例えば始動入賞記憶数が3である
ときに、大当りの判定結果を示す入賞時判定結果コマン
ドを受信し、例えば朝予告を行うことに決定した場合に
は、ステップS698にて、格納エリア3〜格納エリア
1のそれぞれの格納エリア(入賞時判定結果情報格納エ
リア)に、朝予告を示すデータを格納しておく。そし
て、例えば、上述した予告選択処理が実行されるとき
に、予告選択処理のかわりに、格納エリア1に格納され
ている予告演出を示すデータを抽出し、上述したステッ
プS822およびステップS823を実行し、抽出した
予告演出の演出態様を示すデータを予告パターンデータ
格納領域に格納して(ステップS832)、上述したス
テップS833〜ステップS835の処理を実行するよ
うにすればよい。
【0300】上記のように構成すれば、大当りまたはリ
ーチとなることを示す入賞時判定結果コマンドを受信し
たことにもとづいて、大当りまたはリーチとなるまでの
各可変表示演出にて同一の事前予告演出を連続して実行
することができるようになる。また、入賞時判定結果コ
マンドの受信時に実行する事前予告演出を決定するの
で、可変表示開始時における表示制御手段の制御負担が
軽減される。
【0301】なお、上記の例では、入賞時判定結果コマ
ンドの受信に応じて予告演出の内容が決定されるので、
演出の決定の際に時節データから抽出される時刻等は、
実際に可変表示演出が実行されるときの時刻等でなく、
入賞時判定結果コマンドを受信したときの時刻等であ
る。しかし、予告演出が決定されてから実行されるまで
短時間であるので、演出上の弊害はない。
【0302】なお、上記の例において、予告演出の内容
を決定するときに、各始動入賞記憶数毎に異なる予告演
出をそれぞれ決定する構成としてもよい。そして、ステ
ップS698にて、各格納エリアに決定した各予告演出
を格納するようにすればよい。例えば、始動入賞記憶数
が3であるときに大当りの判定結果を示す入賞時判定結
果コマンドを受信し、例えば朝予告を行うことに決定し
た場合には、例えば「朝」を想起させる3種類の予告演
出を決定し、ステップS698にて、格納エリア3〜格
納エリア1のそれぞれの格納エリアに、決定したそれぞ
れの予告演出を示すデータを1種類ずつ格納しておく。
すると、その後に大当りとなるまでの3回の可変表示演
出にて、順次3種類の予告演出が実行されることにな
る。
【0303】上記のように構成すれば、大当りまたはリ
ーチとなることを示す入賞時判定結果コマンドを受信し
たことにもとづいて、大当りまたはリーチとなるまでの
各可変表示演出にて別個の事前予告演出を順次実行する
ことができるようになる。従って、例えば、3種類の予
告演出によって朝予告が実行される場合には、最初の可
変表示演出にて背景にニワトリが登場する事前予告演出
が実行され、2回目の可変表示演出にてニワトリが卵を
産む場面が背景に表示される事前予告演出が実行され、
3回目の可変表示演出(大当りとなる演出)にてニワト
リが「おはよう」と鳴いている吹き出しが表示される事
前予告演出が実行されるようにすることができる。つま
り、物語的な演出を行うことができるようになる。
【0304】また、上述した実施の形態において、決定
された演出の種類(例えば、リーチ予告・大当り予告・
リーチ事前予告・大当り事前予告・確変予告などの予告
の種類、リーチ事前予告の種類、大当り事前予告の種類
など。)に応じて演出を実行するために用いる電気部品
を異ならせるようにしてもよい。例えば、予告1による
演出を行う場合には可変表示装置9とスピーカ27によ
り演出を行い、予告2による演出を行う場合には可変表
示装置9と発光体により演出を行うようにすればよい。
また、例えば、予告1による演出を行う場合には可変表
示装置9と各枠ランプ28a〜28cにより演出を行
い、予告2による演出を行う場合には可変表示装置9と
装飾ランプ25により演出を行うようにすればよい。こ
のように構成すれば、演出を多様化させることが可能と
なる。
【0305】また、上述した実施の形態では、入賞確認
処理(図13参照)における判定処理(ステップS44
〜ステップS47)が、始動入賞口への入賞があった場
合に開始されるようにしていたが、例えば複数個の入賞
がなければ可変表示が開始されない構成とされているよ
うな場合には、その複数個の入賞があったことを条件に
判定処理を開始するようにしてもよい。また、大当り遊
技の実行中にのみ入賞が認められる構成とされているよ
うな場合には、大当り中に遊技球が入賞したことを条件
に判定処理を開始するようにしてもよい。
【0306】また、上述した実施の形態では、特別図柄
の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加味
して予告演出を実行する場合を例に説明したが、普通図
柄の可変表示を行う際に次回以降の可変表示の内容を加
味して予告演出を実行するようにしてもよい。この場
合、例えばゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ
32aで検出された場合に、当り/はずれの判定処理を
実行し、その判定結果を示すコマンドを送信する構成と
すればよい。
【0307】また、上述した実施の形態において、大当
りとなることを示す入賞時判定結果コマンドを送信した
あとは、その入賞時判定に関わる可変表示演出が実行さ
れるまで、リーチとならない変動パターンコマンドを送
信する構成としてもよい。このように構成すれば、事前
予告演出が目立つようにすることができる。また、リー
チにならないので、事前予告演出の出現率を向上させる
こともできる。
【0308】また、上述した実施の形態において、大当
りとなることを示す入賞時判定結果コマンドを送信した
あとは、その入賞時判定に関わる可変表示演出が実行さ
れるまでの全ての可変表示演出においてリーチとなるよ
うな変動パターンコマンドを送信する構成としてもよ
い。このように連続的にリーチとするようにすれば、大
当りとなる期待感を持たせることができる。よって、上
記の連続的なリーチ演出を、事前予告演出として用いる
ことができる。
【0309】また、上述した実施の形態では、時刻予告
(季節予告)とするか否かを予告選択テーブルを用いて
決定し、その後に時刻データを用いて具体的な事前予告
演出(例えば朝予告、春予告など)を決定する構成とし
ていたが、予告選択テーブルに朝予告などの具体的な演
出を設定するようにし、時刻データを用いて予告選択テ
ーブルを選択する構成としてもよい。この場合、時刻デ
ータが示す時間や月日に応じた時刻予告や季節予告を含
む(時刻データが示す時間や月日とは合わない時刻予告
や季節予告は含まない構成とするのが好ましい)予告選
択テーブルが選択される。
【0310】また、上述した実施の形態では、低確率時
の判定条件で大当りと判定された場合にのみ入賞時判定
結果コマンドを送信する構成としていたが、低確率時の
判定条件でははずれであるが高確率時の判定条件で大当
りと判定された場合についても入賞時判定結果コマンド
を送信する構成としてもよい。この場合、表示制御手段
は、例えば、制御状態が確変状態か否かを認識可能な構
成とされ、将来大当りとなる可能性が残っている場合
(確変状態が維持されている場合)には、上述した実施
の形態と同様にして大当り事前予告を行い、将来大当り
となる可能性がなくなった場合(確変状態が終了してい
た場合)には、大当り事前予告は行わないような構成と
される。
【0311】なお、上述した実施の形態において、「特
定遊技状態」とは、所定の遊技価値が付与された遊技者
にとって有利な状態を意味する。具体的には、「特定遊
技状態」は、例えば、例えば可変入賞球装置の状態が打
球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態(大当り遊
技状態)、遊技者にとって有利な状態となるための権利
が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやす
くなる状態などの、所定の遊技価値が付与された状態で
ある。
【0312】また、上述した実施の形態において、「特
別遊技状態」とは、大当りとなりやすい遊技者にとって
有利な状態を意味する。具体的には、「特別遊技状態」
は、例えば、特別図柄が大当り図柄で揃う確率が高確率
状態とされる確変状態、単位時間あたりの普通図柄の変
動回数が高められる時短状態、可変入賞球装置15の開
成期間や開成回数が高められる開放延長状態などの大当
りとなる確率が高められている高確率状態である。な
お、時短状態は、可変入賞球装置15の開放回数が高め
られていることから単位時間あたりの入賞回数が増加
し、単位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高めら
れるので、大当りとなる確率が高められている状態とい
える。また、同様に、開放延長状態は、可変入賞球装置
15の開成期間や開成回数が高められていることから単
位時間あたりの入賞回数が増加し、単位時間あたりの特
別図柄の可変表示回数が高められるので、大当りとなる
確率が高められている状態といえる。
【0313】さらに、上記の各実施の形態のパチンコ遊
技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変
表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わ
せになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になる第
1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて
開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊
技価値が遊技者に付与可能になる第2種パチンコ遊技機
や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図
柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電
動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続す
る第3種パチンコ遊技機であっても、本発明を適用でき
る。
【0314】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、事前決定手段は、可変表示の実行条件の成立時に識
別情報の可変表示の内容および表示結果の決定に関わる
判定の少なくとも一部を行う実行条件成立時判定手段を
含み、遊技制御手段が、実行条件成立時判定手段による
判定結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段
に向けて送信し、演出制御手段が、演出手段による演出
に関わる変動データを記憶するとともに遊技機への電力
供給が停止しても所定期間は記憶内容を保持可能な演出
用変動データ記憶手段と、演出用変動データ記憶手段に
記憶された変動データと受信した判定結果コマンドによ
り特定される判定結果とにもとづいて所定の演出を行う
か否かを決定する演出決定手段とを含み、演出制御手段
が、演出決定手段により、所定の演出を行う旨が決定さ
れたとき、実行条件成立時判定手段により判定された実
行条件の成立にもとづく可変表示の開始条件が成立する
以前に、所定の演出を演出手段を用いて実行することを
特徴とするので、遊技機への電力供給が停止しても所定
期間は変動データが保持されているので、保持された演
出手段による演出に関わる変動データを加味した多彩な
演出を行うことができるという効果を有する。また、可
変表示の実行条件成立時に行われた判定の結果にもとづ
く所定の演出を実行する構成とした場合における遊技制
御手段の制御負担が軽減される。
【0315】請求項2記載の発明では、遊技制御手段
が、実行条件成立時判定手段の判定結果が所定の結果で
あることを条件に判定結果コマンドを送信するように構
成されているので、可変表示の実行条件が成立する毎に
送信する場合に比べ、コマンドの送信に関する遊技制御
手段の制御負担が軽減されるとともに、所定の結果のと
きにのみ所定の演出を行うこととなり遊技の興趣を向上
させることができる。
【0316】請求項3記載の発明では、識別情報の表示
結果が特定の表示結果のうち特別の表示結果となったこ
とを条件に表示結果が特定遊技状態となる確率が向上さ
れた特別遊技状態に制御可能であって、所定の更新タイ
ミングで更新される特定遊技状態判定用数値データを備
え、事前決定手段は、可変表示の実行条件の成立時に抽
出した特定遊技状態判定用数値データが予め定められて
いる判定条件に合致したときに、識別情報の表示結果を
特定の表示結果とする決定を行うとともに、特別遊技状
態において判定条件を変更する判定条件変更手段を含
み、実行条件成立時判定手段による判定は、特定遊技状
態判定用数値データが判定条件変更手段による変更前の
判定条件と変更後の判定条件とのうちいずれの判定条件
について合致しているかの判定を含み、遊技制御手段
は、抽出した特定遊技状態判定用数値データが判定条件
変更手段による変更前の判定条件と変更後の判定条件と
のうちいずれの判定条件について合致しているかの判定
結果を特定可能な判定結果コマンドを演出制御手段に向
けて送信するように構成されているので、特別遊技状態
であるときの判定条件で判定されたときと特別遊技状態
でないときの判定条件で判定されたときとで別々の所定
の演出を行うことができる。
【0317】請求項4記載の発明では、演出決定手段
は、演出用変動データ記憶手段に記憶されている演出に
関わる変動データと判定結果コマンドにより特定される
判定結果とにもとづいて所定の演出の選択割合が相異な
る複数の演出テーブルからいずれか一つの演出テーブル
を選択し、選択した演出テーブルを用いて所定の演出を
実行するか否かを決定するように構成されているので、
所定の演出の出現確率を異らせることができ、興趣の向
上を図ることができる。
【0318】請求項5記載の発明では、演出用変動デー
タ記憶手段が記憶する変動データは日時データを含み、
演出決定手段は、日時データにもとづいて判定結果コマ
ンドを遊技制御手段から受信した時点での時節に関連す
る所定の演出を行うか否かを決定するように構成されて
いるので、遊技者に対して季節や時刻に応じた感覚を持
たせることができ遊技の興趣を増加させることができ
る。
【0319】請求項6記載の発明では、演出用変動デー
タ記憶手段が記憶する変動データは演出手段が実行した
演出の履歴に関する演出履歴データを含み、演出決定手
段は、判定結果コマンドを遊技制御手段から受信したと
きに演出履歴データにもとづいて所定の演出を行うか否
かを決定するように構成されているので、所定の演出を
行うか否かが過去の演出履歴によって影響を受けること
となり、履歴が演出に反映されるため、遊技の興趣を向
上させることができるようになる。
【0320】請求項7記載の発明では、演出制御手段
が、演出手段が演出を実行中に遊技機への電力供給が停
止し電力供給が再開されたときには、演出用変動データ
記憶手段に記憶されている演出に関わる変動データにも
とづいて、電力供給が停止した時点の状態から演出制御
を再開することが可能である構成とされているので、電
力供給が再開されると、電力供給停止前の状態から演出
が継続され、電力供給が停止したときに実行されていた
演出が最初から開始されたり消失したりすることがない
ので、遊技の興趣を低下させないようにすることができ
る。
【0321】請求項8記載の発明では、遊技制御手段
が、遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開された
ときに、電力供給再開を示すコマンドを演出制御手段に
送信可能であり、演出制御手段は、コマンドを受信した
ことを条件に演出制御を再開する構成とされているの
で、演出制御手段による演出の再開時期と遊技制御手段
による制御の再開の時期とを同期させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図7】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図8】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートであ
る。
【図9】 2msタイマ割込処理を示すフローチャート
である。
【図10】 各乱数を示す説明図である。
【図11】 左右中図柄の一例を示す説明図である。
【図12】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである
【図13】 入賞確認処理を示すフローチャートであ
る。
【図14】 停止図柄設定処理を示すフローチャートで
ある。
【図15】 大当たり判定処理を示すフローチャートで
ある。
【図16】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図17】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図18】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図19】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図20】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図21】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図22】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図23】 マスク不能割込処理を示すフローチャート
である。
【図24】 マスク不能割込処理を示すフローチャート
である。
【図25】 予告演出の例を示す説明図である。
【図26】 事前予告として用いられる季節予告の例を
示す説明図である。
【図27】 事前予告として用いられる時刻予告の例を
示す説明図である。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 コマンド受信バッファの構成を示す説明図
である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図32】 表示制御状態復旧処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 RAMの使用領域の一例を示す説明図であ
る。
【図34】 表示用乱数の例を示す説明図である。
【図35】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図36】 表示制御プロセス処理の表示制御コマンド
受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 表示制御プロセス処理の予告選択処理を示
すフローチャートである。
【図38】 予告選択テーブル設定処理を示すフローチ
ャートである。
【図39】 予告選択テーブルの例を示す説明図であ
る。
【図40】 電力供給停止時処理を示すフローチャート
である。
【図41】 遊技機の構成を示すブロック図である。
【図42】 ランプ制御基板における回路構成例を示す
ブロック図である。
【図43】 音制御基板における回路構成例を示すブロ
ック図である。
【符号の説明】 1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 104 RAM

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 識別情報を可変表示可能な可変表示手段
    を備え、あらかじめ定められている可変表示の実行条件
    が成立した後、可変表示の開始条件の成立にもとづいて
    識別情報の可変表示を開始し、当該識別情報の可変表示
    の表示結果が特定の表示結果となったときに遊技者にと
    って有利な特定遊技状態に制御可能となる遊技機であっ
    て、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 前記遊技制御手段からの演出コマンドにもとづいて、識
    別情報の可変表示に関わる演出を実行可能な演出手段を
    制御する演出制御手段と、 前記遊技制御手段に備えられ、前記識別情報の可変表示
    の内容および表示結果を事前に決定する事前決定手段と
    を備え、 前記事前決定手段は、前記可変表示の実行条件の成立時
    に前記識別情報の可変表示の内容および表示結果の決定
    に関わる判定の少なくとも一部を行う実行条件成立時判
    定手段を含み、 前記遊技制御手段は、前記実行条件成立時判定手段によ
    る判定結果を特定可能な判定結果コマンドを前記演出制
    御手段に向けて送信し、 前記演出制御手段は、前記演出手段による演出に関わる
    変動データを記憶するとともに遊技機への電力供給が停
    止しても所定期間は該記憶内容を保持可能な演出用変動
    データ記憶手段と、該演出用変動データ記憶手段に記憶
    された変動データと受信した判定結果コマンドにより特
    定される判定結果とにもとづいて所定の演出を行うか否
    かを決定する演出決定手段とを含み、 前記演出制御手段は、前記演出決定手段により、前記所
    定の演出を行う旨が決定されたとき、前記実行条件成立
    時判定手段により判定された実行条件の成立にもとづく
    可変表示の開始条件が成立する以前に、前記所定の演出
    を前記演出手段を用いて実行することを特徴とする遊技
    機。
  2. 【請求項2】 遊技制御手段は、実行条件成立時判定手
    段の判定結果が所定の結果であることを条件に判定結果
    コマンドを送信する請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 識別情報の表示結果が特定の表示結果の
    うち特別の表示結果となったことを条件に表示結果が特
    定遊技状態となる確率が向上された特別遊技状態に制御
    可能であって、 所定の更新タイミングで更新される特定遊技状態判定用
    数値データを備え、 事前決定手段は、可変表示の実行条件の成立時に抽出し
    た特定遊技状態判定用数値データが予め定められている
    判定条件に合致したときに、識別情報の表示結果を特定
    の表示結果とする決定を行うとともに、前記特別遊技状
    態において前記判定条件を変更する判定条件変更手段を
    含み、 実行条件成立時判定手段による判定は、特定遊技状態判
    定用数値データが前記判定条件変更手段による変更前の
    判定条件と変更後の判定条件とのうちいずれの判定条件
    について合致しているかの判定を含み、 遊技制御手段は、抽出した特定遊技状態判定用数値デー
    タが前記判定条件変更手段による変更前の判定条件と変
    更後の判定条件とのうちいずれの判定条件について合致
    しているかの判定結果を特定可能な判定結果コマンドを
    前記演出制御手段に向けて送信する請求項1または請求
    項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 演出決定手段は、演出用変動データ記憶
    手段に記憶されている演出に関わる変動データと判定結
    果コマンドにより特定される判定結果とにもとづいて所
    定の演出の選択割合が相異なる複数の演出テーブルから
    いずれか一つの演出テーブルを選択し、選択した演出テ
    ーブルを用いて前記所定の演出を実行するか否かを決定
    する請求項1から請求項3のうちいずれかに記載の遊技
    機。
  5. 【請求項5】 演出用変動データ記憶手段が記憶する変
    動データは日時データを含み、 演出決定手段は、前記日時データにもとづいて判定結果
    コマンドを遊技制御手段から受信した時点での時節に関
    連する所定の演出を行うか否かを決定する請求項4記載
    の遊技機。
  6. 【請求項6】 演出用変動データ記憶手段が記憶する変
    動データは演出手段が実行した演出の履歴に関する演出
    履歴データを含み、 演出決定手段は、判定結果コマンドを遊技制御手段から
    受信したときに前記演出履歴データにもとづいて所定の
    演出を行うか否かを決定する請求項4記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 演出制御手段は、演出手段が演出を実行
    中に遊技機への電力供給が停止し電力供給が再開された
    ときには、演出用変動データ記憶手段に記憶されている
    演出に関わる変動データにもとづいて、電力供給が停止
    した時点の状態から演出制御を再開することが可能であ
    る請求項1から請求項6のうちいずれかに記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、遊技機への電力供給が
    停止し電力供給が再開されたときに、電力供給再開を示
    すコマンドを演出制御手段に送信可能であり、 前記演出制御手段は、前記コマンドを受信したことを条
    件に演出制御を再開する請求項7記載の遊技機。
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