JP2003220196A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2003220196A
JP2003220196A JP2002022583A JP2002022583A JP2003220196A JP 2003220196 A JP2003220196 A JP 2003220196A JP 2002022583 A JP2002022583 A JP 2002022583A JP 2002022583 A JP2002022583 A JP 2002022583A JP 2003220196 A JP2003220196 A JP 2003220196A
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詔八 鵜川
Masato Ando
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技制御手段と他の電気部品制御手段との間
で制御のずれが生ずることを防止する。 【解決手段】 CPU101AおよびRAM104Aを
含む電気部品制御手段は、CPU56およびRAM55
を含む遊技制御手段から電源断コマンドを受信したこと
を条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータを
電源バックアップされるRAM104Aに保存するため
のサブ側電力供給停止時処理を実行する。また、遊技制
御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、RA
M104Aに保存されていた記憶内容にもとづいて制御
状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者が所定の遊
技を行うことが可能なパチンコ遊技機やスロットマシン
等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示装置が設けら
れ、始動口への遊技球の入賞(始動入賞)などの条件成
立にもとづいて可変表示装置において可変表示がなさ
れ、可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与
えるように構成されたものがある。
【0003】なお、所定の遊技価値とは、例えば、遊技
者に多数の景品としての遊技媒体を払い出しうる特定遊
技状態になることであり、具体的には、遊技機の遊技領
域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しや
すい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者に
とって有利な状態となるための権利を発生させたりする
ことや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になる
ことである。
【0004】パチンコ遊技機では、識別情報を可変表示
する可変表示装置の表示結果があらかじめ定められた特
定表示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」と
いう。識別情報は例えば図柄であり、以下、識別情報と
して図柄(特別図柄ともいう。)を例にして説明を進め
る。また、可変表示とは可変表示装置における表示状態
が変化することであり、以下、変動ともいう。大当りが
発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球
が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各
開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口
への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞
口の開放回数は、所定回数(例えば16ラウンド)に固
定されている。なお、各開放について開放時間(例えば
29.5秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくて
も開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大
入賞口が閉成した時点で所定の条件(例えば、大入賞口
内に設けられているVゾーンへの入賞)が成立していな
い場合には、大当り遊技状態は終了する。
【0005】また、可変表示装置において最後に停止表
示される最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図
柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定
表示態様と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小も
しくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図
柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっ
ていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の
可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリー
チ状態という。)において行われる演出をリーチ演出と
いう。また、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表
示という。リーチ状態において、変動パターンを通常状
態における変動パターンとは異なるパターンにすること
によって、遊技の興趣が高められている。そして、可変
表示装置に可変表示される図柄の表示結果がリーチ状態
となる条件を満たさない場合には「はずれ」となり、可
変表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして
発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機には、遊技の全体的な進行を制御す
る遊技制御手段が搭載された遊技制御基板の他に種々の
制御手段が搭載された制御基板が設けられている。そし
て、遊技制御手段は、遊技状況に応じて動作指示を示す
制御コマンドを、各制御基板に搭載された各制御手段に
送信する。各制御手段は遊技機に設けられている電気部
品の制御を行うので、以下、各制御手段を電気部品制御
手段といい、電気部品制御手段が搭載された基板を電気
部品制御基板ということがある。電気部品とは、遊技機
に設けられている部品(機構部品や回路等)であって電
気的に動作するものである。電気部品制御手段として、
例えば、電気部品としての球払出装置を制御する払出制
御手段、電気部品としての演出用の可変表示装置の制御
を行う表示制御手段、電気部品としての演出制御用の発
光体(ランプやLED)の制御を行うランプ制御手段、
電気部品としての演出用のスピーカからの音発生の制御
を行う音制御手段がある。また、演出用の電気部品を制
御する表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段等を
演出制御手段ということがある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には、遊技制御手段を初めとする種々の電気部品制御手
段が搭載されている。一般に、各電気部品制御手段はマ
イクロコンピュータを含んだ構成とされる。そのような
電気部品制御手段は、一般に、電源電圧が立ち上がると
初期化処理を行い初期状態から制御を開始する。する
と、停電等の不測の電源断が生じ、その後、電源復旧す
ると初期状態に戻ってしまうので、遊技者が得た遊技価
値等が消滅してしまう等の問題が生ずることがある。そ
のような問題が生じないようにするには、遊技制御手段
およびその他の電気部品制御手段において、電源電圧値
の低下に伴なって発生される所定の信号(電源断信号と
いう。)に応じて制御を中断し、そのときの制御状態
を、遊技機に対する電力供給停止中でも電源バックアッ
プされている記憶手段(バックアップ記憶手段)に保存
し、電力供給が完全に停止するのを待つように制御すれ
ばよい。そのような遊技機は、記憶手段に遊技状態が保
存されている状態で電力供給が再開されたら、保存され
ている制御状態にもとづいて遊技を再開するので、遊技
者に不利益が与えられることが防止される。
【0008】ところが、遊技制御手段および他の電気部
品制御手段が、制御を中断しそのときの制御状態をバッ
クアップ記憶手段に保存する場合に、遊技制御手段が制
御を中断するタイミングと他の電気部品制御手段が制御
を中断するタイミングとが一致していないと、双方の制
御手段において、保存される制御状態にずれが生ずる可
能性がある。また、保存されている制御状態にもとづい
て遊技を再開する場合に、遊技制御手段が制御を再開す
るタイミングと他の電気部品制御手段が制御を再開する
タイミングとが一致していないと、双方の制御手段にお
いて、制御状態にずれが生ずる可能性がある。
【0009】そこで、本発明は、遊技制御手段および他
の電気部品制御手段を備えた構成において、遊技制御手
段と他の電気部品制御手段との間で制御のずれが生ずる
ことを防止することができる遊技機を提供することを目
的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えばCPU
56等)と、遊技機に設けられた電気部品(例えば可変
表示装置9、ランプ・LED等の発光体、スピーカ27
球払出装置97)を制御するための電気部品制御手段
(例えば表示制御手段、ランプ制御手段、音制御手段、
払出制御手段)と、遊技機で用いられる所定の電源の状
態を監視して遊技機への電力の供給停止に関わる検出条
件が成立した場合に検出信号(例えば電源断信号)を出
力する電源監視手段(例えば電源監視用IC902)と
を備え、遊技制御手段および電気部品制御手段が、それ
ぞれ、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶
内容を保持することが可能な変動データ記憶手段(例え
ば電源バックアップされたRAM55やRAM104)
を備え、遊技制御手段が、電源監視手段からの検出信号
に応じて制御状態を復旧させるために必要なデータ(レ
ジスタの内容等)を遊技制御手段が備える変動データ記
憶手段に保存するための電力供給停止時処理(例えばス
テップS450〜S483の処理)を実行するととも
に、電力の供給停止に関わる検出条件が成立したことを
示す条件成立信号(例えば電源断コマンド)を電気部品
制御手段に送信し、遊技機への電力供給が開始され所定
の復旧条件(例えばステップS8〜S10の条件)が成
立した場合に、遊技制御手段が備える変動データ記憶手
段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電
力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理(例え
ばステップS11の遊技状態復旧処理)を実行するとと
もに、電気部品制御手段が備える変動データ記憶手段に
保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供
給が停止する前の状態に復旧させるための復旧コマンド
を電気部品制御手段に送信し、電気部品制御手段が、遊
技制御手段から条件成立信号を受信したことを条件に、
制御状態を復旧させるために必要なデータを電気部品制
御手段が備える変動データ記憶手段に保存するためのサ
ブ側電力供給停止時処理(例えばステップS719の電
力供給停止時処理)を実行し、遊技制御手段から復旧コ
マンドを受信したことを条件に(例えばステップS70
8でY)、電気部品制御手段が備える変動データ記憶手
段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態を電
力供給が停止する前の状態に復旧させる(例えばステッ
プS709の表示制御状態復旧処理を実行)ことを特徴
とする。
【0011】電気部品制御手段が、サブ側電力供給停止
時処理にて、条件成立信号を受信したときに実行してい
た処理を示すプログラムアドレスデータを電気部品制御
手段が備える変動データ記憶手段に保存する処理(例え
ばステップS857の処理)を実行し、遊技制御手段か
ら復旧コマンドを受信したことを条件に、電気部品制御
手段が備える変動データ記憶手段に保存されていたプロ
グラムアドレスデータを復帰させる(例えば表示制御状
態復旧処理におけるRET命令の発行)ように構成され
ていてもよい。
【0012】遊技制御手段が、電力供給停止時処理に
て、電力供給が停止するときに実行していた処理を示す
プログラムアドレスデータを遊技制御手段が備える変動
データ記憶手段に保存する処理(例えばマスク不能割込
処理発生時に行われる戻りアドレスの退避)を実行し、
復旧コマンドを送信した後プログラムアドレスデータを
復帰させる(例えば遊技状態復旧処理におけるRET命
令の発行)前に、定期的に起動される遊技制御手段にお
けるタイマ割込処理の設定を行うタイマ割込設定処理
(例えばステップS84の処理)を実行し、電気部品制
御手段が、復旧コマンドを受信したことを条件としてプ
ログラムアドレスデータを復帰させる(例えば表示制御
状態復旧処理におけるRET命令の発行)前に、定期的
に起動される電気部品制御手段におけるタイマ割込処理
の設定を行うサブ側タイマ割込設定処理(ステップS7
34の処理)を実行するように構成されていてもよい。
【0013】遊技制御手段が、電気部品制御手段にコマ
ンドを送信するためのコマンド送信プログラム(例えば
コマンド作成処理)を実行して遊技の進行に応じたコマ
ンドを送信可能であり、サブルーチンコールによって呼
び出したコマンド送信プログラムを実行することによっ
て条件成立信号としての条件成立コマンド(例えば電源
断コマンド)および復旧コマンドを送信する処理を実行
する(例えばステップS459やステップS82を実
行)ように構成されていてもよい。
【0014】遊技制御手段が備える変動データ記憶手段
が、遊技制御手段がサブルーチンプログラムを実行する
際に戻り先のプログラムアドレスが退避されるスタック
領域を有し、遊技制御手段が、条件成立コマンドを送信
する処理の実行後に、スタック領域に退避したデータの
格納先アドレスを示すスタックポインタの内容を遊技制
御手段が備える変動データ記憶手段に退避させるスタッ
クポインタ退避処理(例えばステップS482の処理)
を実行するように構成されていてもよい。
【0015】遊技制御手段が、復旧コマンドを送信する
前に遊技制御手段が備える変動データ記憶手段からスタ
ックポインタの内容を復帰させる(例えばステップS8
0の処理を実行)ように構成されていてもよい。
【0016】電気部品制御手段が、遊技機への電力供給
が開始されてから所定期間、遊技制御手段から復旧コマ
ンドを受信しない場合には(例えばステップS706で
Y)電気部品制御手段が備える変動データ記憶手段の記
憶内容を初期化する処理(例えばステップS710の処
理)を行うように構成されていてもよい。
【0017】遊技制御手段が、電力供給が開始されたに
もかかわらず所定の復旧条件が成立しない場合には、遊
技制御手段が備える変動データ記憶手段の記憶内容を初
期化する処理(例えばステップS12の処理)を行うと
ともに、電気部品制御手段が備える変動データ記憶手段
の記憶内容を初期化させるための初期化コマンドを電気
部品制御手段に送信し(例えばステップS14を実
行)、電気部品制御手段が、遊技制御手段から初期化コ
マンドを受信した場合に(例えばステップS707で
Y)電気部品制御手段が備える変動データ記憶手段の記
憶内容を初期化する処理(例えばステップS710の処
理)を行うように構成されていてもよい。
【0018】遊技制御手段が、電気部品制御手段にコマ
ンドを送信するためのコマンド送信プログラムを実行し
て遊技の進行に応じたコマンドを送信可能であり、サブ
ルーチンコールによって呼び出したコマンド送信プログ
ラムを実行することによって初期化コマンドを送信する
処理を実行する(例えばステップS14の処理でコマン
ド作成処理をコールする)ように構成されていてもよ
い。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機を正面からみた正面図、図2は遊技盤の前面を
示す正面図である。
【0020】パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成
された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取
り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊
技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に
形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対
して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構
部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けら
れる種々の部品(後述する遊技盤を除く。)とを含む構
造体である。
【0021】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供
給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技
球を貯留する余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハ
ンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2
の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられてい
る。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その
板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体であ
る。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されて
いる。
【0022】遊技領域7の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する可変表示部を含む表
示領域150を有する可変表示装置9が設けられてい
る。表示領域150には、例えば「左」、「中」、
「右」の3つの図柄表示エリアがある。また、この実施
の形態では、可変表示装置9の表示領域150におい
て、普通図柄の可変表示も行われ、特別図柄始動記憶数
(特別図柄の変動開始条件の保留記憶数、以下、単に始
動記憶数ともいう。)および普通図柄始動記憶数(普通
図柄の変動開始条件の保留記憶数)の表示も行われる。
また、可変表示装置9の周囲には、可変表示装置を装飾
するための装飾部材(表飾り)が設けられている。
【0023】可変表示装置9の下方には、始動入賞口1
4が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球
は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aに
よって検出される。また、始動入賞口14の下部には開
閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可
変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態と
される。
【0024】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20
は大入賞口を開閉する手段である。開閉板20から遊技
盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球はV入賞スイッチ22で検出され、開閉
板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出され
る。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換え
るためのソレノイド21Aも設けられている。
【0025】ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッ
チ32aで検出されると、普通図柄始動記憶が上限に達
していなければ、所定の乱数値が抽出される。そして、
普通図柄表示部において表示状態が変化する可変表示を
開始できる状態であれば、普通図柄表示部の表示の可変
表示が開始される。普通図柄表示部において表示状態が
変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図
柄始動記憶の値が1増やされる。
【0026】この実施の形態では、可変表示装置9の表
示領域150の一部において普通図柄の可変表示が行わ
れ、可変表示は所定時間(例えば29秒)継続する。そ
して、可変表示の終了時に当り図柄が停止表示されると
当りとなる。当りとするか否かは、ゲート32に遊技球
が入賞したときに抽出された乱数の値が所定の当り判定
値と一致したか否かによって決定される。普通図柄の可
変表示の表示結果が当りである場合に、可変入賞球装置
15が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が
入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞球装置1
5の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合
に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化す
る。
【0027】さらに、確変状態では、普通図柄の停止図
柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入
賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方また
は双方が高められ、遊技者にとってさらに有利になる。
また、確変状態等の所定の状態では、普通図柄の可変表
示期間(変動時間)が短縮されることによって、遊技者
にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【0028】遊技盤6には、複数の入賞口29,30,
33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,3
3への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aによって検出される。遊技領域7の
左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25
が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収する
アウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上
部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられ
ている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左
枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられてい
る。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口
等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cお
よび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光
体の一例である。なお、図1に明示されている装飾ラン
プ25の他にも、可変表示装置9における周辺部分や開
閉板20の周囲部分等には装飾用のランプやLEDが設
置されている。
【0029】そして、この例では、左枠ランプ28bの
近傍に、賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ51
が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れ
たときに点灯する球切れランプ52が設けられている。
さらに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0030】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カードユニ
ット50がいずれの側のパチンコ遊技機1に対応してい
るのかを示す連結台方向表示器153、カードユニット
50内にカードが投入されていることを示すカード投入
表示ランプ154、記録媒体としてのカードが挿入され
るカード挿入口155、およびカード挿入口155の裏
面に設けられているカードリーダライタの機構を点検す
る場合にカードユニット50を解放するためのカードユ
ニット錠156が設けられている。
【0031】打球発射装置から発射された遊技球は、打
球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域
7を下りてくる。打球が始動入賞口14に入り始動口ス
イッチ14aで検出されると、特別図柄の可変表示を開
始できる状態であれば、可変表示装置9の表示領域15
0において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄
の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を
1増やす。
【0032】特別図柄の可変表示は、一定時間が経過し
たときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大
当り図柄(特定表示態様)であると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
がV入賞領域に入賞しV入賞スイッチ22で検出される
と、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。
継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容
される。
【0033】停止時の特別図柄の組み合わせが確率変動
を伴う大当り図柄(確変図柄)の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、確
変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。
【0034】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。
【0035】図3に示すように、遊技機裏面側では、可
変表示装置9を制御する図柄制御基板80を含む可変表
示制御ユニット49、遊技制御用マイクロコンピュータ
等が搭載された遊技制御基板(主基板)31が設置され
ている。また、球払出制御を行う払出制御用マイクロコ
ンピュータ等が搭載された払出制御基板37が設置され
ている。さらに、遊技盤6に設けられている各種装飾L
ED、装飾ランプ25、枠側に設けられている天枠ラン
プ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球
ランプ51および球切れランプ52を点灯制御するラン
プ制御手段が搭載されたランプ制御基板35、スピーカ
27からの音発生を制御する音制御手段が搭載された音
制御基板70も設けられている。また、また、DC30
V、DC21V、DC12VおよびDC5Vを作成する
電源回路が搭載された電源基板910や発射制御基板9
1が設けられている。
【0036】遊技機裏面において、上方には、各種情報
を遊技機外部に出力するための各端子を備えたターミナ
ル基板160が設置されている。ターミナル基板160
には、少なくとも、球切れ検出スイッチの出力を導入し
て外部出力するための球切れ用端子、賞球個数信号を外
部出力するための賞球用端子および球貸し個数信号を外
部出力するための球貸し用端子が設けられている。ま
た、中央付近には、主基板31からの各種情報を遊技機
外部に出力するための各端子を備えた情報端子盤34が
設置されている。
【0037】さらに、各基板(主基板31や払出制御基
板37等)に含まれる記憶内容保持手段(例えば、電力
供給停止時にもその内容を保持可能な変動データ記憶手
段すなわちバックアップRAM)に記憶されたバックア
ップデータをクリアするための操作手段としてのクリア
スイッチ921が搭載されたスイッチ基板190が設け
られている。スイッチ基板190には、クリアスイッチ
921と、主基板31等の他の基板と接続されるコネク
タ922が設けられている。
【0038】貯留タンク38に貯留された遊技球は誘導
レールを通り、賞球ケース40Aで覆われた球払出装置
に至る。球払出装置の上部には、遊技媒体切れ検出手段
としての球切れスイッチ187が設けられている。球切
れスイッチ187が球切れを検出すると、球払出装置の
払出動作が停止する。球切れスイッチ187は遊技球通
路内の遊技球の有無を検出するスイッチであるが、貯留
タンク38内の補給球の不足を検出する球切れ検出スイ
ッチ167も誘導レールにおける上流部分(貯留タンク
38に近接する部分)に設けられている。球切れ検出ス
イッチ167が遊技球の不足を検知すると、遊技機設置
島に設けられている補給機構から遊技機に対して遊技球
の補給が行われる。
【0039】球払出装置から払い出された遊技球は、連
絡口を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられている
打球供給皿3に誘導される。連絡口の側方には、パチン
コ遊技機1の前面に設けられている余剰球受皿4に連通
する余剰球通路が形成されている。
【0040】入賞にもとづく景品としての遊技球や球貸
し要求にもとづく遊技球が多数払い出されて打球供給皿
3が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後
さらに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路
を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い出
されると、感知レバーが貯留状態検出手段としての満タ
ンスイッチ48(図3において図示せず)を押圧して、
貯留状態検出手段としての満タンスイッチ48がオンす
る。その状態では、球払出装置内の払出モータの回転が
停止して球払出装置の動作が停止するとともに発射装置
の駆動も停止する。
【0041】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および図柄制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御するCPU56を含む基本回路53と、ゲートス
イッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ
22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,
30a,33a,39a、満タンスイッチ48、球切れ
スイッチ187、賞球カウントスイッチ301Aおよび
クリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与え
るスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉する
ソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21
および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド
21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレ
ノイド回路59とが搭載されている。
【0042】なお、図4には示されていないが、カウン
トスイッチ短絡信号もスイッチ回路58を介して基本回
路53に伝達される。また、ゲートスイッチ32a、始
動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,
39a、満タンスイッチ48、球切れスイッチ187、
賞球カウントスイッチ301A等のスイッチは、センサ
と称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出
できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)
であれば、その名称を問わない。
【0043】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装
置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞
球の個数を示す有効始動情報、確率変動が生じたことを
示す確変情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等
の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載さ
れている。
【0044】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段(変動データを記憶する手段)としてのR
AM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU5
6およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態で
は、ROM54,RAM55はCPU56に内蔵されて
いる。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコン
ピュータである。なお、1チップマイクロコンピュータ
は、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、R
OM54およびI/Oポート部57は外付けであっても
内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54
に格納されているプログラムに従って制御を実行するの
で、以下、CPU56が実行する(または、処理を行
う)ということは、具体的には、CPU56がプログラ
ムに従って制御を実行することである。このことは、主
基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについ
ても同様である。
【0045】また、RAM(CPU内蔵RAMであって
もよい。)55の一部または全部が、電源基板910に
おいて作成されるバックアップ電源によってバックアッ
プされているバックアップRAMである。すなわち、遊
技機に対する電力供給が停止しても、所定期間は、RA
M55の一部または全部の内容は保存される。
【0046】リセット回路65は、所定電位の電源(例
えば+5V)の電圧が所定電圧以上になると出力をロー
レベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技機へ
の電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレベル
に変化させる。リセット回路65の出力はCPU56の
リセット端子に接続されている。そして、CPU56
は、リセット端子の入力がハイレベルになると動作を開
始する。
【0047】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0048】この実施の形態では、ランプ制御基板35
に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設けられ
ている装飾ランプ25の表示制御を行うとともに、枠側
に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28
b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDそ
の他の種類の発光体でもよく、この実施の形態および他
の実施の形態で用いられているLEDも他の種類の発光
体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例
である。また、可変表示装置9における周辺部分や開閉
板20の周囲部分等に設置されている装飾用のランプや
LEDも、ランプ制御手段によって制御される。従っ
て、ランプ制御基板35に搭載されているランプ制御手
段は、遊技機に設けられている発光体の制御を行う発光
体制御手段に相当する。また、特別図柄および普通図柄
を可変表示する可変表示装置9の表示制御は、図柄制御
基板80に搭載されている表示制御手段によって行われ
る。
【0049】図5は、図柄制御基板80内の回路構成
を、可変表示装置9の一実現例であるLCD(液晶表示
装置)82、主基板31の出力ポート(ポート0,2)
570,572および出力バッファ回路620,62A
とともに示すブロック図である。出力ポート(出力ポー
ト2)572からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート570からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。なお、この実施の形態では、可変
表示装置9はLCD82で実現されているが、可変表示
装置9は、CRT、ドットマトリクス表示器、7セグメ
ント表示器など他の表示装置によって実現されていても
よい。
【0050】表示制御用CPU101は、ROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31か
らノイズフィルタ107および入力バッファ回路105
Bを介してINT信号が入力されると、入力バッファ回
路105Aを介して表示制御コマンドを受信する。入力
バッファ回路105A,105Bとして、例えば汎用I
Cである74HC540,74HC14を使用すること
ができる。なお、表示制御用CPU101がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路105
A,105Bと表示制御用CPU101との間に、I/
Oポートが設けられる。
【0051】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
【0052】また、表示制御用CPU101は、制御動
作中に生じたデータで後に使用するデータをRAM10
4に保存する。RAM104の少なくとも一部は、電源
基板910から供給されるバックアップ電源で電源バッ
クアップされるバックアップRAMである。なお、RA
M104の全領域が電源バックアップされていてもよ
い。
【0053】リセット回路109は、所定電位の電源
(例えば+5V)の電圧が所定電圧以上になると出力を
ローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技
機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレ
ベルに変化させる。リセット回路109の出力は表示制
御用CPU101のリセット端子に接続されている。そ
して、表示制御用CPU101は、リセット端子の入力
がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板3
1に搭載されているリセット回路65が出力をハイレベ
ルにするタイミングよりも、リセット回路109が出力
をハイレベルにするタイミングの方が早くなるように構
成されている。従って、リセット回路65とリセット回
路109とによって、CPU56の立ち上がり(動作開
始時点)を表示制御用CPU101の立ち上がりよりも
遅くする遅延出段が実現されている。
【0054】なお、図5には、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
【0055】高周波信号を遮断するノイズフィルタ10
7として、例えば3端子コンデンサやフェライトビーズ
が使用されるが、ノイズフィルタ107の存在によっ
て、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったとして
も、その影響は除去される。また、主基板31のバッフ
ァ回路620,62Aの出力側にもノイズフィルタを設
けてもよい。
【0056】図6は、電源基板910の一構成例を示す
ブロック図である。電源基板910は、主基板31、ラ
ンプ制御基板35、払出制御基板37、音制御基板70
および図柄制御基板80等の電気部品制御基板と独立し
て設置され、遊技機内の各電気部品制御基板および機構
部品が使用する電圧を生成する。この例では、AC24
V、VSL(DC+30V)、DC+21V、DC+12
VおよびDC+5Vを生成する。また、バックアップ電
源すなわち記憶保持手段となるコンデンサ916は、D
C+5Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラ
インから充電される。なお、VSLは、整流回路912に
おいて、整流素子でAC24Vを整流昇圧することによ
って生成される。VSLは、ソレノイド駆動電源となる。
【0057】電源基板910には、遊技機内の各電気部
品制御基板や機構部品への電力供給を実行または遮断す
るための電源スイッチ914が設けられている。トラン
ス911は、交流電源からの交流電圧を24Vに変換す
る。AC24V電圧は、コネクタ915に出力される。
また、整流回路912は、AC24Vから+30Vの直
流電圧を生成し、DC−DCコンバータ913およびコ
ネクタ915に出力する。DC−DCコンバータ913
は、1つまたは複数のコンバータIC922(図6では
1つのみを示す。)を有し、VSLにもとづいて+21
V、+12Vおよび+5Vを生成してコネクタ915に
出力する。コンバータIC922の入力側には、比較的
大容量のコンデンサ923が接続されている。従って、
外部からの遊技機に対する電力供給が停止したときに、
+30V、+12V、+5V等の直流電圧は、比較的緩
やかに低下する。コネクタ915は例えば中継基板に接
続され、中継基板から各電気部品制御基板および機構部
品に必要な電圧の電力が供給される。
【0058】ただし、電源基板910に各電気部品制御
基板に至る各コネクタを設け、電源基板910から、中
継基板を介さずにそれぞれの基板に至る各電圧を供給す
るようにしてもよい。また、図6には1つのコネクタ9
15が代表して示されているが、コネクタは、各電気部
品制御基板対応に設けられている。
【0059】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が停止した
ときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源バ
ックアップされているRAMすなわち電力供給停止時に
も記憶内容保持状態となりうるバックアップ記憶手段)
に対して記憶状態を保持できるように電力を供給するバ
ックアップ電源となる。また、+5Vラインとバックア
ップ+5Vラインとの間に、逆流防止用のダイオード9
17が挿入される。なお、この実施の形態では、バック
アップ用の+5Vは、主基板31および図柄制御基板8
0に供給される。
【0060】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。また、上記のコンデンサ923,924の代わり
に、+30V電源から充電可能な電池を用いてもよい。
電池は、充電機能を有するものでなくてもよく、例えば
ニッカド電池、アルカリ電池、マンガン電池などの電池
を用いることもできる。
【0061】また、電源基板910には、電源監視回路
(電源監視手段)としての電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電圧を導入
し、VSL電圧を監視することによって遊技機への電力供
給停止の発生を検出する。具体的には、VSL電圧が所定
値(この例では+22V)以下になったら、電力供給の
停止が生ずるとして電源断信号を出力する。なお、監視
対象の電源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されてい
る回路素子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い
電圧であることが好ましい。この例では、交流から直流
に変換された直後の電圧であるVSLが用いられている。
電源監視用IC902からの電源断信号は、バッファ回
路918を介して主基板31に供給される。
【0062】電源監視用IC902が電力供給の停止を
検知するための所定値は、通常時の電圧より低いが、各
電気部品制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度
の電圧である。また、電源監視用IC902が、CPU
等の回路素子を駆動するための電圧(この例では+5
V)よりも高く、また、交流から直流に変換された直後
の電圧を監視するように構成されているので、CPUが
必要とする電圧に対して監視範囲を広げることができ
る。従って、より精密な監視を行うことができる。さら
に、監視電圧としてVSL(+30V)を用いる場合に
は、遊技機の各種スイッチに供給される電圧が+12V
であることから、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防
止も期待できる。すなわち、+30V電源の電圧を監視
すると、+30V作成の以降に作られる+12Vが落ち
始める以前の段階でそれの低下を検出できる。
【0063】+12V電源の電圧が低下するとスイッチ
出力がオン状態を呈するようになるが、+12Vより早
く低下する+30V電源電圧を監視して電力供給の停止
を認識すれば、スイッチ出力がオン状態を呈する前に電
力供給回復待ちの状態に入ってスイッチ出力を検出しな
い状態となることができる。
【0064】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、電源監視回路から複数の電気部品制御基板に電源断
信号を供給することができる。電源断信号を必要とする
電気部品制御基板が幾つあっても電源監視手段は1つ設
けられていればよい。
【0065】また、図6に示すように、電源基板910
には、押しボタン構造のクリアスイッチ921が搭載さ
れている。クリアスイッチ921が押下されるとローレ
ベル(オン状態)のクリアスイッチ信号が出力され、コ
ネクタ915を介して主基板31等に送信される。ま
た、クリアスイッチ921が押下されていなければハイ
レベル(オフ状態)の信号が出力される。なお、この実
施の形態では、オン状態のクリア信号が出力される場合
が、操作手段としてのクリアスイッチ921から操作信
号が出力される状態である。なお、クリアスイッチ92
1が、押しボタン構造以外の他の構成とされていてもよ
い。また、クリアスイッチ921は、遊技機において、
電源基板910以外に設けられていてもよい。
【0066】図7は、可変表示装置9において実行され
る予告演出(大当りとなること、またはリーチとなる可
能性があることを報知するための演出)の例を示す説明
図である。図7(A)〜(D)に例示するように、この
実施の形態では、可変表示装置9において、背景(図柄
表示エリア以外の部分)に現れるキャラクタ等の表示に
よる4種類の予告演出を行うことが可能である。
【0067】また、この実施の形態では、図8(A)〜
(D)に例示するように、可変表示装置9において季節
に応じた予告演出も実行される。例えば、3月〜5月に
は図8(A)に示す予告演出が実行され、6月〜8月に
は図8(B)に示す予告演出が実行され、9月〜11月
には図8(C)に示す予告演出が実行され、12月,1
月,2月には図8(D)に示す予告演出が実行される。
また、図9(A)〜(D)に例示するように、可変表示
装置9において時刻に応じた予告演出も実行される。例
えば、12時より前の午前中では図9(A)に示す予告
演出が実行され、12時以降午後4時まで図9(B)に
示す予告演出が実行され、午後4時以降午後7時まで図
9(C)に示す予告演出が実行され、午後7時以降図9
(D)に示す予告演出が実行される。
【0068】次に遊技機の動作について説明する。図1
0は、主基板31における遊技制御手段(CPU56お
よびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処
理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が
投入され、リセット端子の入力レベルがハイレベルにな
ると、CPU56は、ステップS1以降のメイン処理を
開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、
必要な初期設定を行う。
【0069】初期設定処理において、CPU56は、ま
ず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込
モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、所定
のデータを保管するためのスタック領域を指すスタック
ポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初
期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内
蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)および
PIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS
5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する
(ステップS6)。
【0070】この実施の形態で用いられるCPU56
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。また、CTCは、2本の
外部クロック/タイマトリガ入力CLK/TRG2,3
と2本のタイマ出力ZC/TO0,1を備えている。
【0071】この実施の形態で用いられているCPU5
6には、マスク可能な割込のモードとして以下の3種類
のモードが用意されている。なお、マスク可能な割込が
発生すると、CPU56は、自動的に割込禁止状態に設
定するとともに、プログラムカウンタの内容をスタック
にセーブする。
【0072】割込モード0:割込要求を行った内蔵デバ
イスがRST命令(1バイト)またはCALL命令(3
バイト)をCPUの内部データバス上に送出する。よっ
て、CPU56は、RST命令に対応したアドレスまた
はCALL命令で指定されるアドレスの命令を実行す
る。リセット時に、CPU56は自動的に割込モード0
になる。よって、割込モード1または割込モード2に設
定したい場合には、初期設定処理において、割込モード
1または割込モード2に設定するための処理を行う必要
がある。
【0073】割込モード1:割込が受け付けられると、
常に0038(h)番地に飛ぶモードである。
【0074】割込モード2:CPU56の特定レジスタ
(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力
する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成
されるアドレスが、割込番地を示すモードである。すな
わち、割込番地は、上位アドレスが特定レジスタの値と
され下位アドレスが割込ベクタとされた2バイトで示さ
れるアドレスである。従って、任意の(飛び飛びではあ
るが)偶数番地に割込処理を設置することができる。各
内蔵デバイスは割込要求を行うときに割込ベクタを送出
する機能を有している。
【0075】よって、割込モード2に設定されると、各
内蔵デバイスからの割込要求を容易に処理することが可
能になり、また、プログラムにおける任意の位置に割込
処理を設置することが可能になる。さらに、割込モード
1とは異なり、割込発生要因毎のそれぞれの割込処理を
用意しておくことも容易である。上述したように、この
実施の形態では、初期設定処理のステップS2におい
て、CPU56は割込モード2に設定される。
【0076】次いで、CPU56は、入力ポートを介し
て入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を
1回だけ確認する(ステップS8)。その確認において
オンを検出した場合には、CPU56は、後述する初期
化処理を実行する(ステップS12〜ステップS1
5)。クリアスイッチ921がオンである場合(押下さ
れている場合)には、ローレベルのクリアスイッチ信号
が出力されている。例えば、遊技店員は、クリアスイッ
チ921をオン状態にしながら遊技機に対する電力供給
を開始することによって、容易に初期化処理を実行させ
ることができる。すなわち、RAMクリア等を行うこと
ができる。
【0077】クリアスイッチ921がオンの状態でない
場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバック
アップRAM領域のデータ保護処理(例えばチェックデ
ータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か
確認する(ステップS9)。この実施の形態では、電力
供給の停止が生じた場合には、バックアップRAM領域
のデータを保護するための処理が行われている。そのよ
うな保護処理が行われていた場合をバックアップありと
する。そのような保護処理が行われていないことを確認
したら、CPU56は通常の初期化処理を実行する。
【0078】この実施の形態では、バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、電力供給停
止時処理においてバックアップRAM領域に設定される
実行確認情報としてのバックアップフラグの状態によっ
て確認される。例えば、バックアップフラグ領域に「5
5H」が設定されていればバックアップあり(オン状
態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていれば
バックアップなし(オフ状態)を意味する。
【0079】バックアップありを確認したら、CPU5
6は、バックアップRAM領域のデータチェック(この
例ではパリティチェック)を行う(ステップS10)。
遊技機への電力供給が停止する際に実行される電力供給
停止時処理において、チェックサムが算出され、チェッ
クサムはバックアップRAM領域に保存されている。ス
テップS10では、算出したチェックサムと保存されて
いるチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供
給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップR
AM領域のデータは保存されているはずであるから、チ
ェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェッ
ク結果が正常でないということは、バックアップRAM
領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なって
いることを意味する。そのような場合には、内部状態を
電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力
供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される
初期化処理を実行する。
【0080】チェック結果が正常であれば、CPU56
は、遊技制御手段の内部状態と表示制御手段等の電気部
品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すた
めの遊技状態復旧処理を行う(ステップS11)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。遊技状態復旧処理においてPCが電
力供給停止時前の状態に復元され、かつ、各種データ
(例えば各乱数を生成するためのカウンタ)がバックア
ップRAMに保存されていることから、遊技機への電力
供給が停止した後所定時間(バックアップRAMのデー
タ保持可能期間)内に電力供給が復旧すれば、例えば、
後述する判定用乱数、表示用乱数および初期値用乱数を
生成するためのカウンタのカウント値は、電力供給停止
時前の状態から継続されることになる。チェック結果が
正常でなければ通常の初期化処理を実行する。
【0081】初期化処理では、CPU56は、まず、R
AMの全領域をクリアするRAMクリア処理を行う(ス
テップS12)。また、所定の作業領域(例えば、特別
図柄判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用バッファ、プ
ロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラ
グ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じ
て選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定す
る作業領域設定処理を行う(ステップS13)。さら
に、他のサブ基板(電気部品制御基板:払出制御基板3
7、ランプ制御基板35、音制御基板70、図柄制御基
板80)に搭載されている電気部品制御手段を初期化す
るための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を
実行する(ステップS14)。初期化コマンドとして、
表示制御手段に対して初期化を指示するコマンド(図柄
制御基板80に対して)や賞球ランプおよび球切れラン
プの消灯を指示するコマンド(ランプ制御基板35に対
して)等がある。初期化コマンドを送信するには、具体
的は、初期化コマンドが格納されているコマンド送信テ
ーブルをセットし、サブルーチンであるコマンド作成処
理(図24参照)をコールする。なお、コマンド送信テ
ーブルをセットするとは、コマンド送信テーブルのアド
レスを指定する処理(アドレスを所定のレジスタ等に設
定する処理)である。そして、コマンド作成処理を実行
することによって表示制御コマンド等が図柄制御基板8
0等に送信される。
【0082】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込が
かかるようにCPU56に設けられているCTCのレジ
スタの設定が行われる(ステップS15)。すなわち、
初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時
間定数レジスタ)に設定される。
【0083】初期化処理の実行(ステップS12〜S1
5)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステ
ップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処
理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割
込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新
処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割
込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数更
新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときに
は割込禁止状態になっているので、それらの乱数更新処
理が実行されている最中に後述する2msタイマ割込が
生じ割込処理で乱数更新処理が実行され、カウント値に
矛盾が生じてしまうことが防止される。
【0084】表示用乱数とは、可変表示装置9に停止表
示される図柄を決定するための乱数等であり、表示用乱
数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタ
のカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱
数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウン
タのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数と
は、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生す
るためのカウンタ(当り判定用乱数発生カウンタ)等の
カウント値の初期値(最大値を越えて値が戻された後の
値)を決定するための乱数である。
【0085】図11は、遊技状態復旧処理の一例を示す
フローチャートである。遊技状態復旧処理において、C
PU56は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う
(ステップS80)。スタックポインタの値は、後で詳
述する電力供給停止時処理において、所定のRAMエリ
ア(電源バックアップされている領域におけるスタック
ポインタ退避バッファ)に退避している。よって、ステ
ップS80では、そのRAMエリアの値をスタックポイ
ンタに設定することによって復帰させる。なお、復帰さ
れたスタックポインタが指す領域(すなわちサブルーチ
ンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック
領域における読み出し先:具体的にはそこから複数の領
域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプロ
グラムカウンタ(PC)の値が退避している。
【0086】次いで、CPU56は、図柄制御基板80
に対して、表示制御状態を復旧させるための表示制御コ
マンドすなわち復旧コマンドを送信する処理を行う。具
体的には、復旧コマンドに対応したコマンド送信テーブ
ルをセットし(ステップS81)、コマンド作成処理を
コールする(ステップS82)。
【0087】また、CPU56は、内蔵デバイスの設定
を行うとともに、スタック領域から各種レジスタの退避
値を読み出して、各種レジスタ(IXレジスタ、HLレ
ジスタ、DEレジスタ、BCレジスタ)に設定する。す
なわち、レジスタ復元処理を行う(ステップS83)。
なお、各レジスタが復旧される毎に、スタックポインタ
の値が減らされる。すなわち、スタックポインタの値
が、スタック領域の1つ前のアドレスを指すように更新
される。その後、2ms毎にタイマ割込がかかるように
タイマ割込の設定を行う(ステップS84)。また、C
PU56は、バックアップフラグをクリアする(ステッ
プS85)。すなわち、前回の電力供給停止時に所定の
記憶保護処理が実行されたことを示すフラグをリセット
する。よって、制御状態の復旧後に不必要な情報が残存
しないようにすることができる。
【0088】そして、パリティフラグがオンしていない
場合には割込許可状態にする(ステップS86,S8
7)。最後に、AFレジスタ(アキュミュレータとフラ
グのレジスタ)をスタック領域から復元する(ステップ
S88)。
【0089】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、CPU56は、スタックポ
インタが指す領域に格納されているデータをプログラム
カウンタに設定することによってプログラムのリターン
動作を実現する。ただし、ここでのリターン先は、遊技
状態復旧処理をコールした部分ではない。なぜなら、ス
テップS80においてスタックポインタの復帰処理がな
され、ステップS83でレジスタの復帰処理が終了した
後では、スタック領域を指すスタックポインタは、NM
Iによる電力供給停止時処理が開始されたときに実行さ
れていたプログラムのアドレスが退避している領域を指
している。すなわち、復帰されたスタックポインタが指
すスタック領域に格納されているリターンアドレスは、
プログラムにおける前回の電力供給停止時にNMIが発
生したアドレスである。従って、ステップS88の次の
RET命令によって、電力供給停止時にNMIが発生し
たアドレスにリターンする。
【0090】以上のように、この実施の形態では、スタ
ック領域に退避されていたアドレスデータ(プログラム
アドレスデータ)にもとづいて遊技制御が再開される。
【0091】タイマ割込が発生すると、図12に示すよ
うに、CPU56は、レジスタの退避処理(ステップS
20)を行った後、ステップS21〜S31の遊技制御
処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56
は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ
32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23
および入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a
等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を
行う(スイッチ処理:ステップS21)。
【0092】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を生成するための各乱数生成用
カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップ
S23)。CPU56は、さらに、表示用乱数および初
期値用乱数を生成するための乱数生成用カウンタのカウ
ント値を更新する処理を行う(ステップS24,S2
5)。
【0093】図13は、各乱数を示す説明図である。各
乱数は、以下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り判定用) (2)ランダム2−1〜2−3:特別図柄の左右中のは
ずれ図柄決定用(特別図柄左右中) (3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合
せを決定する(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する
(変動パターン決定用) (5)ランダム5:普通図柄にもとづく当りを発生させ
るか否か決定する(普通図柄当り判定用) (6)ランダム6:ランダム1の初期値を決定する(ラ
ンダム1初期値決定用) (7)ランダム7:ランダム5の初期値を決定する(ラ
ンダム5初期値決定用)
【0094】なお、図12に示された遊技制御処理にお
けるステップS23では、CPU56は、(1)の大当
り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、および
(5)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、そ
れらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱
数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高める
ために、上記(1)〜(7)の乱数以外の普通図柄に関
する乱数等も用いられている。
【0095】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄の表
示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセス
フラグに従って該当する処理が選び出されて実行され
る。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態
に応じて各処理中に更新される。
【0096】次いで、CPU56は、特別図柄に関する
表示制御コマンドを送信する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する表示制御コマンドを送信する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
【0097】さらに、CPU56は、例えばホールコン
ピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動
情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステ
ップS29)。
【0098】また、CPU56は、所定の条件が成立し
たときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステッ
プS30)。可変入賞球装置15または開閉板20を開
状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を
切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動
指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動す
る。
【0099】そして、CPU56は、入賞口スイッチ2
9a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞
球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップ
S31)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30
a,33a,39aがオンしたことにもとづく入賞検出
に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御
コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されてい
る払出制御用CPU371は、賞球個数を示す払出制御
コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。その後、
レジスタの内容を復旧させ(ステップS32)、割込許
可状態に設定する(ステップS33)。
【0100】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に定期的に起動されること
になる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で
遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では
例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
【0101】図14は、CPU56が実行する特別図柄
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図14に示す特別図柄プロセス処理は、図12
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)お
よび始動口スイッチ通過確認処理(ステップS311)
を行った後に、内部状態(この例では特別図柄プロセス
フラグ)に応じて、ステップS300〜S309のうち
のいずれかの処理を行う。
【0102】変動短縮タイマ減算処理は、始動記憶(始
動口スイッチ14aがオンしたことの記憶)の記憶可能
最大数に対応した個数設けられている変動短縮タイマを
減算する処理である。そして、後述する特別図柄大当り
判定処理(ステップS301)において、例えば、変動
短縮タイマの値が0になっていて、かつ、低確率状態
(通常状態)では始動記憶数が始動記憶の最大値、確変
状態では始動記憶数が「2」以上であれば、図柄の変動
パターンとして変動時間が短縮されたパターンを用いる
ことに決定される。また、始動口スイッチ通過確認処理
は、始動口スイッチ14aがオンしたときに所定の各乱
数値を取得して記憶する処理である。
【0103】ステップS300〜S309において、以
下のような処理が行われる。
【0104】特別図柄通常処理(ステップS300):
始動記憶数を確認し、始動記憶数が0でなければ、ステ
ップS301に移行するように特別図柄プロセスフラグ
の値を変更する。
【0105】特別図柄大当り判定処理(ステップS30
1):始動入賞があったときに記憶された各種乱数を格
納するバッファ等の内容をシフトする。シフトの結果、
押し出されたバッファの内容にもとづいて大当りとする
か否かを決定する。なお、バッファは、始動入賞の記憶
可能最大数だけ用意されている。また、シフトによって
押し出されたバッファの内容は、最も前に生じた始動入
賞に応じた内容である。そして、大当りとすることに決
定した場合には、大当りフラグをセットする。その後、
ステップS302に移行するように特別図柄プロセスフ
ラグの値を変更する。
【0106】停止図柄設定処理(ステップS302):
特別図柄の可変表示の表示結果である左右中図柄の停止
図柄を決定する。そして、ステップS303に移行する
ように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0107】変動パターン設定処理(ステップS30
3):特別図柄の可変表示のパターンすなわち可変表示
パターン(変動パターン)を決定する。そして、決定さ
れた変動パターンおよび停止図柄等を通知するための表
示制御コマンドを図柄制御基板80等に対して出力する
ための処理を行う。その後、ステップS304に移行す
るように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0108】特別図柄変動処理(ステップS304):
変動パターンに応じて決められている変動時間が経過し
たか否か確認する。経過していれば、ステップS305
に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更す
る。
【0109】特別図柄図柄停止処理(ステップS30
5):一定時間(例えば1.000秒)が経過した後、
大当りとすることに決定されている場合には、ステップ
S306に移行するように特別図柄プロセスフラグの値
を変更する。そうでなければ、ステップS300に移行
するように特別図柄プロセスフラグの値を変更する。
【0110】大入賞口開放前処理(ステップS30
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド54を駆動して大入賞口を開放する。そして、ステッ
プS307に移行するように特別図柄プロセスフラグの
値を変更する。
【0111】大入賞口開放中処理(ステップS30
7):大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行
う。大入賞口の閉成条件が成立したら、ステップS30
8に移行するように特別図柄プロセスフラグの値を変更
する。
【0112】特定領域有効時間処理(ステップS30
8):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大
当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大
当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウ
ンドがある場合には、ステップS307に移行するよう
に特別図柄プロセスフラグの値を変更する。また、所定
の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかっ
た場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、ス
テップS309に移行するように特別図柄プロセスフラ
グの値を変更する。
【0113】大当り終了処理(ステップS309):大
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示をランプ制御手段等に行わせる制御を行う。そし
て、ステップS300に移行するように特別図柄プロセ
スフラグの値を変更する。
【0114】図15は、始動口スイッチ通過確認処理
(ステップS311)を示すフローチャートである。打
球が遊技盤に設けられている始動入賞口14に入賞する
と、始動口スイッチ14aがオンする。CPU56は、
スイッチ回路58を介して始動口スイッチ14aがオン
したことを判定すると(ステップS41)、始動記憶数
が上限値(この例では4)に達しているかどうか確認す
る(ステップS42)。始動記憶数が上限値に達してい
なければ、始動記憶数を1増やし(ステップS43)、
大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出する。そして、
それらを始動記憶数の値に対応した乱数値格納エリア
(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS4
4)。
【0115】また、始動記憶数指定コマンドの送出要求
のための処理を行う(ステップS45)。始動記憶数指
定コマンドとは、図柄制御基板80に搭載されている表
示制御手段に対して送信される、新たな始動記憶数を通
知するための表示制御コマンドであり、具体的には、後
述するコマンド送信テーブルを指定する処理が行われ
る。なお、始動記憶数が上限値に達している場合には、
始動記憶数を増やす処理を行わない。
【0116】CPU56は、ステップS25の特別図柄
プロセス処理において、図16に示すように始動記憶数
の値を確認する(ステップS51)。始動記憶数が0で
なければ、始動記憶;1(1番目の始動記憶)に対応す
る乱数値格納エリアに格納されている値を読み出すとと
もに(ステップS52)、始動記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S53)。すなわち、始動記憶;n(n=2,・・・,
4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている各値
を、始動記憶:n−1に対応する乱数値格納エリアに格
納する。なお、そのときの始動記憶数に対応した乱数値
格納エリアの内容をクリアする。例えば、始動記憶数が
4であった場合には、始動記憶;4に対応した特別図柄
乱数値格納エリアの内容をクリアする。
【0117】また、始動記憶数が1減らされたので、新
たな始動記憶数を表示制御手段に通知するために、始動
記憶数指定コマンドの送出要求のための処理を行う(ス
テップS65)。ステップS65の処理は、具体的に
は、始動記憶数に対応する表示制御コマンドが格納され
ているコマンド送信テーブルのアドレスを設定してコマ
ンド作成処理をコールする処理である。
【0118】そして、CPU56は、ステップS52で
読み出した値、すなわち抽出されている大当り判定用乱
数(特別図柄判定用乱数)の値にもとづいて当り/はず
れを決定する(ステップS54)。ここでは、大当り判
定用乱数は0〜316の範囲の値をとることにする。そ
して、図17に示すように、通常状態では、例えばその
値が「3」である場合に「大当り」と決定し、それ以外
の値である場合には「はずれ」と決定する。また、高確
率状態(確変状態)では、例えばその値が「3」,
「7」,「79」,「103」,「107」のいずれか
である場合に「大当り」と決定し、それ以外の値である
場合には「はずれ」と決定する。
【0119】図16に示すステップS54において、大
当りと判定されたときには、大当り図柄用乱数(ランダ
ム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS
55)。この実施の形態では、ランダム3の値に応じた
大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄
が、大当り図柄として決定される。大当り図柄テーブル
には、複数種類の大当り図柄の組み合わせのそれぞれに
対応した左右中の図柄番号が設定されている。また、変
動パターン決定用乱数(ランダム4)を抽出し、ランダ
ム4の値にもとづいて特別図柄の変動パターンを決定す
る(ステップS56)。
【0120】はずれと判定された場合には、CPU56
は、大当りとしない場合の停止図柄の決定を行う。この
実施の形態では、ステップS52で読み出した値、すな
わち抽出されているランダム2−1の値に従って左図柄
を決定する(ステップS57)。また、ランダム2−2
の値に従って中図柄を決定する(ステップS58)。そ
して、ランダム2−3の値に従って右図柄を決定する
(ステップS59)。ここで、決定された中図柄が左右
図柄と一致した場合には、中図柄に対応した乱数の値に
1加算した値に対応する図柄を中図柄の停止図柄とし
て、大当り図柄と一致しないようにする。
【0121】さらに、CPU56は、リーチすることに
決定されたか否か(左右の停止図柄が揃っているか否
か)を確認し(ステップS60)、リーチすることに決
定されている場合には、変動パターン決定用乱数(ラン
ダム4)の値を抽出し、ランダム4にもとづいて図柄の
変動パターンを決定する(ステップS61)。
【0122】リーチすることに決定されていない場合に
は、確変状態か否かを確認する(ステップS62)。確
変状態であれば変動パターンをはずれ時短縮変動パター
ンとすることに決定する(ステップS63)。確変状態
でなければ変動パターンをはずれ時の通常変動パターン
とすることに決定する(ステップS64)。なお、はず
れ時短縮変動パターンは、左右中の図柄の変動時間が例
えば1.0秒という通常変動パターンよりも変動期間が
短い変動パターンである。
【0123】以上のようにして、始動入賞にもとづく図
柄の変動態様を、リーチ態様とするか、はずれ態様とす
るか決定され、それぞれの停止図柄の組合せが決定され
る。すなわち、特別図柄の変動態様として、リーチ演出
を行うのか行わないのかが決定されるとともに停止図柄
の組合せが決定される。また、遊技制御手段は、決定結
果にもとづく制御コマンド(変動パターンを特定可能な
制御コマンド)を、表示制御手段、音制御手段およびラ
ンプ制御手段に送信する処理を行う。
【0124】なお、図16に示された処理は、図14に
示された特別図柄プロセス処理におけるステップS30
1〜S303の処理をまとめて示した場合の処理に相当
する。また、この実施の形態では、左右中図柄の停止図
柄が揃った場合に大当りが発生する。左右図柄のみが揃
った場合にリーチとなる。
【0125】次に、遊技制御手段から各電気部品制御手
段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。
図18は、主基板31から図柄制御基板80に送信され
る表示制御コマンドの信号線を示す説明図である。図1
8に示すように、この実施の形態では、表示制御コマン
ドは、表示制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板
31から図柄制御基板80に送信される。また、主基板
31と図柄制御基板80との間には、ストローブ信号を
送信するための表示制御INT信号の信号線も配線され
ている。図18には、表示制御コマンドの例が示されて
いるが、他の電気部品制御基板への制御コマンドも、8
本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信さ
れる。
【0126】遊技制御手段から他の電気部品制御基板
(サブ基板)に制御コマンドを出力しようとするとき
に、コマンド送信テーブルの先頭アドレスの設定が行わ
れる。図19(A)は、コマンド送信テーブルの一構成
例を示す説明図である。1つのコマンド送信テーブルは
3バイトで構成され、1バイト目にはINTデータが設
定される。また、2バイト目のコマンドデータ1には、
制御コマンドの1バイト目のMODEデータが設定され
る。そして、3バイト目のコマンドデータ2には、制御
コマンドの2バイト目のEXTデータが設定される。
【0127】なお、EXTデータそのものがコマンドデ
ータ2の領域に設定されてもよいが、コマンドデータ2
には、EXTデータが格納されているテーブルのアドレ
スを指定するためのデータが設定されるようにしてもよ
い。例えば、コマンドデータ2のビット7(ワークエリ
ア参照ビット)が0であれば、コマンドデータ2にEX
Tデータそのものが設定されていることを示す。そのよ
うなEXTデータはビット7が0であるデータである。
この実施の形態では、ワークエリア参照ビットが1であ
れば、EXTデータとして、送信バッファの内容を使用
することを示す。なお、ワークエリア参照ビットが1で
あれば、他の7ビットが、EXTデータが格納されてい
るテーブルのアドレスを指定するためのオフセットであ
ることを示すように構成することもできる。
【0128】図19(B)INTデータの一構成例を示
す説明図である。INTデータにおけるビット0は、払
出制御基板37に払出制御コマンドを送出すべきか否か
を示す。ビット0が「1」であるならば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことを示す。また、INTデータにお
けるビット1は、図柄出制御基板80に表示制御コマン
ドを送出すべきか否かを示す。ビット1が「1」である
ならば、表示制御コマンドを送出すべきことを示す。ま
た、INTデータのビット2,3は、それぞれ、ランプ
制御コマンド、音制御コマンドを送出すべきか否かを示
すビットである。
【0129】図20は、主基板31から他の電気部品制
御基板に送出される制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、制御コマン
ドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマ
ンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの
種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット
7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット
(ビット7)は必ず「0」とされる。このように、電気
部品制御基板へのコマンドとなる制御コマンドは、複数
のデータで構成され、先頭ビットによってそれぞれを区
別可能な態様になっている。なお、図20に示されたコ
マンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いても
よい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制
御コマンドを用いてもよい。また、図20には図柄制御
基板80に送出される表示制御コマンドが例示されてい
るが、他の電気部品制御基板に送出される制御コマンド
も同一構成である。
【0130】図21に示すように、制御コマンドは、8
ビットの制御信号CD0〜CD7(コマンドデータ)と
INT信号(取込信号)とで構成される。払出制御基板
37および図柄制御基板80に搭載されている払出制御
手段および表示制御手段は、INT信号が立ち上がった
ことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの
取り込み処理を開始する。
【0131】なお、制御コマンドは、電気部品制御手段
が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この
例では、INT信号のレベルが変化することであり、認
識可能に1回だけ送出されるとは、例えば表示制御信号
の1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じてIN
T信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されるこ
とである。
【0132】各電気部品制御基板への制御コマンドを、
対応する出力ポートに出力する際に、INT信号を出力
する出力ポートのビット0〜3のうちのいずれかのビッ
トが所定期間「1」(ハイレベル)になるのであるが、
INTデータにおけるビット配列とINT信号を出力す
る出力ポートにおけるビット配列とは対応している。従
って、各電気部品制御基板に制御コマンドを送出する際
に、INTデータにもとづいて、容易にINT信号の出
力を行うことができる。
【0133】図22は、図柄制御基板80に送出される
表示制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図
22に示す例において、コマンド8000(H)〜80
0E(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示装置9
における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御コ
マンドである。なお、変動パターンを指定するコマンド
(変動パターンコマンド)は変動開始指示も兼ねてい
る。また、コマンド800E(H)は、短縮表示パター
ンを指定するコマンドである。
【0134】コマンド88XX(H)(X=4ビットの
任意の値)は、普通図柄の変動パターンに関する表示制
御コマンドである。コマンド89XX(H)は、普通図
柄の停止図柄を指定する表示制御コマンドである。コマ
ンド8AXX(H)(X=4ビットの任意の値)は、普
通図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドで
ある。
【0135】コマンド91XX(H)、92XX(H)
および93XX(H)は、特別図柄の左中右の停止図柄
を指定する表示制御コマンドである。「XX」には図柄
番号が設定される。また、コマンドA000(H)は、
特別図柄の可変表示の停止を指示する表示制御コマンド
である。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始か
ら大当り遊技終了までの間に送出される表示制御コマン
ドである。そして、コマンドC000(H)〜EXXX
(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらな
い可変表示装置9の表示状態に関する表示制御コマンド
である。
【0136】コマンドC000(H)は、客待ちデモン
ストレーション表示を指定するための表示制御コマンド
(客待ちデモ表示コマンド)である。コマンドC100
(H)は、遊技機への電力供給が復旧したときに送信さ
れる表示制御コマンド(復旧コマンド)である。コマン
ドC200(H)は、遊技機への電力供給が断たれると
きに送信される表示制御コマンド(電源断コマンド)で
ある。電源断コマンドは、遊技機への電力供給の停止に
関わる検出条件が成立したことを示す条件成立信号に相
当する。図柄制御基板80の表示制御手段は、主基板3
1の遊技制御手段から上述した表示制御コマンドを受信
すると図22に示された内容に応じて可変表示装置9の
表示状態を変更する制御を行う。
【0137】コマンドE0XX(H)は、特別図柄始動
記憶数を指定する表示制御コマンドである。コマンドE
1XX(H)は、普通図柄始動記憶数を指定する表示制
御コマンドである。表示制御手段は、可変表示装置9の
表示領域の一部に設けられている特別図柄始動記憶数表
示領域にコマンドE0XX(H)における「XX
(H)」で指定される数の特別図柄始動記憶数を表示す
る制御を行う。また、可変表示装置9の表示領域の一部
に設けられている普通図柄始動記憶数表示領域にコマン
ドE0XX(H)における「XX(H)」で指定される
数の普通図柄始動記憶数を表示する制御を行う。なお、
特別図柄始動記憶数および普通図柄始動記憶数に関する
コマンドがそれらの増減を示すように構成されていても
よい。
【0138】図23は、変動パターンコマンドと変動パ
ターンとの関係の一例を示す説明図である。図23にお
いて、「EXT」とは、表示制御コマンドにおける2バ
イト目のEXTデータを示す。なお、この実施の形態で
は、1バイト目の「MODE」データは、いずれの場合
も「80(H)」である。また、「時間」は変動時間を
示す。
【0139】なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴
わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、
リーチ態様を伴うが変動結果(停止図柄)が大当りを生
じさせるものとならない変動パターンである。「リーチ
A」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持
つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なると
は、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様
(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをい
う。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様に
よってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチ
A」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様
を含むリーチ態様が実現される。
【0140】また、「リーチB」は、「ノーマルリー
チ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変
動パターンである。そして、「リーチC」は、「ノーマ
ルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」とは異な
るリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「リー
チA」、「リーチB」および「リーチC」では、大当り
となる場合と大当りとならない場合とがある。
【0141】この実施の形態では、さらに、短縮表示パ
ターンが用いられる。短縮表示パターンは、左右中の図
柄の変動時間が例えば1.0秒という極めて短い変動パ
ターンである。
【0142】図24は、コマンド作成処理の処理例を示
すフローチャートである。コマンド作成処理は、コマン
ド出力処理とINT信号出力処理とを含む処理である。
コマンド作成処理は、遊技制御処理では、ステップS2
5の特別図柄プロセス処理、ステップS27の特別図柄
コマンド制御処理、ステップS28の普通図柄コマンド
制御処理等において、制御コマンドを作成する際にコー
ルされる。
【0143】コマンド作成処理において、CPU56
は、まず、コマンド送信テーブルのアドレスをスタック
等に退避する(ステップS331)。そして、ポインタ
が指していたコマンド送信テーブルのINTデータを引
数1にロードする(ステップS332)。引数1は、後
述するコマンド送信処理に対する入力情報になる。ま
た、コマンド送信テーブルを指すアドレスを+1する
(ステップS333)。従って、コマンド送信テーブル
を指すアドレスは、コマンドデータ1のアドレスに一致
する。
【0144】次いで、CPU56は、コマンドデータ1
を読み出して引数2に設定する(ステップS334)。
引数2も、後述するコマンド送信処理に対する入力情報
になる。そして、コマンド送信処理ルーチンをコールす
る(ステップS335)。
【0145】図25は、コマンド送信処理ルーチンを示
すフローチャートである。コマンド送信処理ルーチンに
おいて、CPU56は、コマンド送信中フラグをオンし
たあと(ステップS350)、引数1に設定されている
データすなわちINTデータを、比較値として決められ
ているワークエリアに設定する(ステップS351)。
なお、コマンド送信中フラグは、コマンド送信処理中で
あるか否かを示すフラグであって、RAM55の所定の
領域に記憶されている。次いで、CPU56は、送信回
数=4を、処理数として決められているワークエリアに
設定する(ステップS352)。そして、払出制御信号
を出力するためのポート1のアドレスをIOアドレスに
セットする(ステップS353)。この実施の形態で
は、ポート1のアドレスは、払出制御信号を出力するた
めの出力ポートのアドレスである。また、ポート2〜4
のアドレスが、表示制御信号、ランプ制御信号、音声制
御信号を出力するための出力ポートのアドレスである。
【0146】次に、CPU56は、比較値を1ビット右
にシフトする(ステップS354)。シフト処理の結
果、キャリービットが1になったか否か確認する(ステ
ップS355)。キャリービットが1になったというこ
とは、INTデータにおける最も右側のビットが「1」
であったことを意味する。この実施の形態では4回のシ
フト処理が行われるのであるが、例えば、払出制御コマ
ンドを送出すべきことが指定されているときには、最初
のシフト処理でキャリービットが1になる。
【0147】キャリービットが1になった場合には、引
数2に設定されているデータ、この場合にはコマンドデ
ータ1(すなわちMODEデータ)を、IOアドレスと
して設定されているアドレスに出力する(ステップS3
56)。最初のシフト処理が行われたときにはIOアド
レスにポート1のアドレスが設定されているので、その
ときに、払出制御コマンドのMODEデータがポート1
に出力される。
【0148】次いで、CPU56は、IOアドレスを1
加算するとともに(ステップS357)、処理数を1減
算する(ステップS358)。加算前にポート1を示し
ていた場合には、IOアドレスに対する加算処理によっ
て、IOアドレスにはポート2のアドレスが設定され
る。ポート2は、表示制御コマンドを出力するためのポ
ートである。そして、CPU56は、処理数の値を確認
し(ステップS359)、値が0になっていなければ、
ステップS354に戻る。ステップS354で再度シフ
ト処理が行われる。
【0149】2回目のシフト処理ではINTデータにお
けるビット1の値が押し出され、ビット1の値に応じて
キャリーフラグが「1」または「0」になる。従って、
表示制御コマンドを送出すべきことが指定されているか
否かのチェックが行われる。同様に、3回目および4回
目のシフト処理によって、ランプ制御コマンドおよび音
制御コマンドを送出すべきことが指定されているか否か
のチェックが行われる。このように、それぞれのシフト
処理が行われるときに、IOアドレスには、シフト処理
によってチェックされる制御コマンド(払出制御コマン
ド、表示制御コマンド、ランプ制御コマンド、音制御コ
マンド)に対応したIOアドレスが設定されている。
【0150】よって、キャリーフラグが「1」になった
ときには、対応する出力ポート(ポート1〜ポート4)
に制御コマンドが送出される。すなわち、1つの共通モ
ジュールで、各電気部品制御手段に対する制御コマンド
の送出処理を行うことができる。
【0151】また、このように、シフト処理のみによっ
てどの電気部品制御手段に対して制御コマンドを出力す
べきかが判定されるので、いずれの電気部品制御手段に
対して制御コマンドを出力すべきか判定する処理が簡略
化されている。
【0152】次に、CPU56は、シフト処理開始前の
INTデータが格納されている引数1の内容を読み出し
(ステップS360)、読み出したデータをポート0に
出力する(ステップS361)。この実施の形態では、
ポート0のアドレスは、各制御信号についてのINT信
号を出力するためのポートであり、ポート0のビット0
〜4が、それぞれ、払出制御INT信号、表示制御IN
T信号、ランプ制御INT信号、音制御INT信号を出
力するためのポートである。INTデータでは、ステッ
プS351〜S359の処理で出力された制御コマンド
(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御コ
マンド、音制御コマンド)に応じたINT信号の出力ビ
ットに対応したビットが「1」になっている。従って、
ポート1〜ポート4のいずれかに出力された制御コマン
ド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ制御
コマンド、音制御コマンド)に対応したINT信号がハ
イレベルになる。
【0153】次いで、CPU56は、ウェイトカウンタ
に所定値を設定し(ステップS362)、その値が0に
なるまで1ずつ減算する(ステップS363,S36
4)。ウェイトカウンタの値が0になると、クリアデー
タ(00)を設定して(ステップS365)、そのデー
タをポート0に出力する(ステップS366)。よっ
て、INT信号はローレベルになる。また、ウェイトカ
ウンタに所定値を設定し(ステップS362)、その値
が0になるまで1ずつ減算する(ステップS368,S
369)。そして、ウェイトカウンタの値が0になると
(ステップS369のY)、CPU56は、コマンド送
信中フラグをオフする(ステップS370)。
【0154】以上のようにして、制御コマンドの1バイ
ト目のMODEデータが送出される。そこで、CPU5
6は、図24に示すステップS336で、コマンド送信
テーブルを指す値を1加算する。従って、3バイト目の
コマンドデータ2の領域が指定される。CPU56は、
指し示されたコマンドデータ2の内容を引数2にロード
する(ステップS337)。また、コマンドデータ2の
ビット7(ワークエリア参照ビット)の値が「0」であ
るか否か確認する(ステップS338)。0でなけれ
ば、コマンド拡張データアドレステーブルの先頭アドレ
スをポインタにセットし(ステップS339)、そのポ
インタにコマンドデータ2のビット6〜ビット0の値を
加算してアドレスを算出する(ステップS340)。そ
して、そのアドレスが指すエリアのデータを引数2にロ
ードする(ステップS341)。
【0155】コマンド拡張データアドレステーブルに
は、各サブ基板の制御手段に送出されうるEXTデータ
が順次設定されている。よって、以上の処理によって、
ワークエリア参照ビットの値が「1」であれば、コマン
ドデータ2の内容に応じたコマンド拡張データアドレス
テーブル内のEXTデータが引数2にロードされ、ワー
クエリア参照ビットの値が「0」であれば、コマンドデ
ータ2の内容がそのまま引数2にロードされる。なお、
コマンド拡張データアドレステーブルからEXTデータ
が読み出される場合でも、そのデータのビット7は
「0」である。
【0156】次に、CPU56は、コマンド送信処理ル
ーチンをコールする(ステップS342)。従って、M
ODEデータの送出の場合と同様のタイミングでEXT
データが送出される。その後、CPU56は、コマンド
送信テーブルのアドレスを復旧し(ステップS34
3)、コマンド送信テーブルを指す読出ポインタの値を
更新する(ステップS344)。そして、さらに送出す
べきコマンドがあれば(ステップS345)、ステップ
S331に戻る。
【0157】以上のようにして、2バイト構成の制御コ
マンド(払出制御コマンド、表示制御コマンド、ランプ
制御コマンド、音制御コマンド)が、対応する電気部品
制御手段に送信される。電気部品制御手段ではINT信
号の立ち上がりを検出すると制御コマンドの取り込み処
理を開始する。なお、各電気部品制御手段は、INT信
号の立ち下がりで制御コマンドの取り込み処理を開始し
てもよい。また、INT信号の極性を図21に示された
場合と逆にしてもよい。
【0158】また、図25に示すように、コマンド送信
処理の最後で、CPU56は、電源断フラグがオンして
いるか否か確認する(ステップS371)。この実施の
形態では、NMIがかかったことに起因して実行される
NMI処理(マスク不能割込処理)において、NMIが
かかった時点がコマンド送信処理の実行中であることが
検出されると、NMIがかかったことを示す電源断フラ
グをセットするとともに、コマンド送信処理を続行す
る。従って、コマンド送信処理が終了したときに、電源
断フラグがセットされている場合には、後述するステッ
プS450に戻る。
【0159】図26,図27は、電源基板910からの
電源断信号に応じて実行されるマスク不能割込処理の処
理例を示すフローチャートである。マスク不能割込が発
生すると、CPU56に内蔵されている割込制御機構
は、マスク不能割込発生時に実行されていたプログラム
のアドレス(具体的には実行完了後の次のアドレス)
を、スタックポインタが指すスタック領域に退避させる
とともに、スタックポインタの値を増やす。すなわち、
スタックポインタの値がスタック領域の次のアドレスを
指すように更新する。
【0160】電力供給停止時処理において、CPU56
は、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグのレジス
タ)を所定のバックアップRAM領域(具体的にはスタ
ック領域)に退避する(ステップS450)。次いで、
コマンド送信中フラグがオンしているか否か確認する
(ステップS451)。なお、アキュミュレータ(Aレ
ジスタ)の内容は既に退避しているので、ステップS4
51の処理を実行するときにアキュミュレータを使用す
ることができる。上述したように、コマンド送信中フラ
グは、コマンド送信処理に実行中にセット状態になって
いる。コマンド送信中フラグがオンしている場合には、
電源断フラグをセットするとともに(ステップS46
1)、スタック領域からマスク不能割込発生時に実行さ
れていたプログラムのアドレスを取得してそのアドレス
にジャンプする(ステップS462,S463)。
【0161】そして、上述したように、コマンド送信処
理が終了すると、ステップS450に戻る。コマンド送
信処理が終了したときにはコマンド送信中フラグはリセ
ットされているので、コマンド送信処理の終了後にステ
ップS450に戻ったときにはステップS452以降の
処理が実行される。なお、マスク不能割込発生時にコマ
ンド送信処理が実行されていない場合には、ステップS
450から直ちにステップS452の処理に移行する。
【0162】ステップS451,S461,S462お
よびジャンプ処理(ステップS463)によって、コマ
ンド送信処理中にマスク不能割込が発生した場合には、
コマンド送信処理を終了させてから、電力供給停止時処
理(ステップS450以降の処理)が実行される。従っ
て、コマンド送信処理は中断されることなく最後まで実
行される。よって、コマンド受信側の電気部品制御手段
においてコマンドの取りこぼしが生ずることが確実に防
止される。なお、コマンド送信処理が終了したら再びス
テップS450の処理を実行するのは、電力供給停止時
処理以外の処理での最後のAFレジスタのデータを退避
させるためである。
【0163】CPU56は、ステップS452におい
て、割込フラグをパリティフラグにコピーし、その内容
をスタック領域に退避する(ステップS453)。ま
た、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジスタおよび
IXレジスタをスタック領域に退避する(ステップS4
54〜S457)。なお、電源復旧時には、退避された
内容にもとづいてレジスタ内容が復帰され、パリティフ
ラグの内容に応じて、割込許可状態/禁止状態の内部設
定がなされる。
【0164】次いで、CPU56は、図柄制御基板80
に対して電源断コマンドを送信するための制御を行う。
具体的には、電源断コマンドに対応したコマンド送信テ
ーブルをセットし(ステップS458)、コマンド作成
処理をコールする(ステップS460)。
【0165】次いで、CPU56は、各出力ポートのク
リア処理を行う(ステップS460)。各出力ポートが
オフ状態になるので、保存される遊技状態と整合しない
状況が発生することは確実に防止される。
【0166】次いで、CPU56は、バックアップあり
指定値(この例では「55H」)をバックアップフラグ
にストアする(ステップS471)。バックアップフラ
グはバックアップRAM領域に形成されている。次い
で、パリティデータを作成する(ステップS472〜S
480)。すなわち、まず、クリアデータ(00)をチ
ェックサムデータエリアにセットし(ステップS47
2)、チェックサム算出開始アドレスをポインタにセッ
トする(ステップS473)。また、チェックサム算出
回数をセットする(ステップS474)。
【0167】そして、チェックサムデータエリアの内容
とポインタが指すRAM領域の内容との排他的論理和を
演算する(ステップS475)。演算結果をチェックサ
ムデータエリアにストアするとともに(ステップS47
6)、ポインタの値を1増やし(ステップS477)、
チェックサム算出回数の値を1減算する(ステップS4
78)。ステップS476〜S478の処理が、チェッ
クサム算出回数の値が0になるまで繰り返される(ステ
ップS479)。
【0168】チェックサム算出回数の値が0になった
ら、CPU56は、チェックサムデータエリアの内容の
各ビットの値を反転する(ステップS480)。そし
て、反転後のデータをチェックサムデータエリアにスト
アする(ステップS481)。このデータが、電源投入
時にチェックされるパリティデータとなる。次いで、ス
タックポインタの内容をバックアップRAM領域に退避
した後(ステップS482)、RAMアクセスレジスタ
にアクセス禁止値を設定する(ステップS483)。以
後、内蔵RAM55のアクセスができなくなる。
【0169】そして、RAMアクセスレジスタにアクセ
ス禁止値を設定すると、CPU56は、待機状態(ルー
プ状態)に入る。従って、システムリセットされるま
で、何もしない状態になる。
【0170】図28は、表示制御用CPU101が実行
するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処
理では、まず、スタックポインタにスタックポインタ指
定アドレスを設定する(ステップS701)。そして、
内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS70
2)。また、割込可能状態に設定する(ステップS70
3)。
【0171】そして、コマンド受信監視タイマをスター
トする(ステップS704)。ステップS701からの
処理は遊技機への電力供給が開始されると実行開始され
るのであるが、電力供給開始時には主基板31から初期
化コマンド(図10におけるステップS14参照)また
は復旧コマンド(図11におけるステップS81参照)
が送信される。コマンド受信監視タイマは、それらの表
示制御コマンドの受信を監視するためのタイマであり、
タイムアウト時間は、主基板31に搭載されている遊技
制御手段が電力供給が開始されてから初期化コマンドま
たは復旧コマンドを送信する前での時間に余裕を持たせ
た時間に設定される。
【0172】表示制御用CPU101は、コマンド受信
監視タイマのタイムアウトを監視しつつ(ステップS7
06)、初期化コマンドまたは復旧コマンドを受信する
のを待つ(ステップS707,S708)。その間、コ
マンド解析処理(ステップS705、図31参照)を実
行する。コマンド解析処理では、初期化コマンドまたは
復旧コマンドの受信が確認されたら、対応するフラグが
セットされる。従って、ステップS707およびステッ
プS708では、それらのフラグがセットされたか否か
確認する。
【0173】復旧コマンドを受信した場合には、表示制
御用CPU101は、表示制御状態復旧処理を実行する
(ステップS709)。また、初期化コマンドを受信し
た場合、または、コマンド受信監視タイマがタイムアウ
トした場合には、ステップS710〜S712の初期化
処理を実行する。
【0174】このように、表示制御手段は、コマンド受
信監視タイマがタイムアウトした場合に初期化処理を実
行するので、遊技制御手段から初期化コマンドを受信せ
ず、また、復旧コマンドを受信できなかった場合でも、
初期化処理を実行することができる。
【0175】初期化処理では、表示制御用CPU101
は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS71
0)。また、所定の作業領域(例えば、特別図柄プロセ
スフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うため
のフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う
(ステップS711)。そして、所定時間ごとにタイマ
割込が発生するようにタイマ割込の設定を行う(ステッ
プS712)。その後、この実施の形態では、表示制御
用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップ
S715)を行うループ処理に移行する。ループ処理で
は、主基板31から受信した表示制御コマンドを解析す
る処理であるコマンド解析処理を実行する(ステップS
713)。また、ループ処理内で遊技制御手段からの電
源断コマンドの受信を検出したら(ステップS71
4)、電力供給停止時処理(ステップS719)を実行
する。
【0176】タイマ割込が発生すると、表示制御用CP
U101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグ
をセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグ
がセットされていたら、表示制御用CPU101は、そ
のフラグをクリアし(ステップS716)、カウンタ更
新処理(ステップS717)および表示制御プロセス処
理(ステップS718)を実行する。なお、ステップS
717は、予告を行うか否かと予告の種類とを決定する
ための乱数を生成するためのカウンタの更新処理であ
り、予告を行うか否かと予告の種類とを乱数を用いて決
定するように構成されていない場合には不要である。
【0177】なお、この実施の形態では、タイマ割込は
16.7ms(1/60秒)毎にかかるとする。すなわ
ち、カウンタ更新処理および表示制御プロセス処理は、
16.7ms毎に起動される。また、この実施の形態で
は、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具
体的な表示制御処理(表示制御プロセス処理)はメイン
処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御
処理を実行してもよい。
【0178】また、タイマ割込はより短い周期でかかる
ようにし(例えば2ms)、タイマ割込処理ではカウン
タ更新処理を実行せず、カウンタ更新処理は、可変表示
装置9の同期信号(SYNC)に同期して起動されるよ
うに構成してもよい。
【0179】図29は、主基板31から受信した表示制
御コマンドを格納するための受信バッファの一構成例を
示す説明図である。この例では、2バイト構成の表示制
御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマ
ンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信
バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイ
トの領域で構成される。そして、受信したコマンドをど
の領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタ
が用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11
の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなく
てもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個
(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以
外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個
(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のような
バッファ構成としてもよい。音制御手段や、ランプ制御
手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッ
ファ形式としてもよい。この場合、表示制御手段、音制
御手段、ランプ制御手段は、変動パターンなどの格納領
域に格納される最新のコマンドにもとづいて制御を実行
する。よって、遊技制御手段からの指示に迅速に対応す
ることができる。
【0180】図30は、割込処理による表示制御コマン
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの表示制御用のINT信号は表示制御用CPU101
の割込端子に入力されている。主基板31からのINT
信号が立ち上がると、表示制御用CPU101に割込が
かかり、図30に示す表示制御コマンドの受信処理が開
始される。なお、表示制御用CPU101は、割込が発
生すると、ソフトウェアで割込許可にしない限り、マス
ク可能割込がさらに生ずることはないような構造のCP
Uである。
【0181】なお、ここでは表示制御手段のコマンド受
信処理について説明するが、払出制御手段、ランプ制御
手段および音制御手段でも、同様のコマンド受信処理が
実行されている。また、この実施の形態では、割込端子
の入力が立ち上がると割込が発生するが、割込端子の入
力が立ち下がると割込がかかるようなCPUの初期設定
を行ったり、割込端子の入力が立ち下がると割込がかか
るようなCPUを用いてもよい。
【0182】すなわち、取込信号としてのパルス状(矩
形波状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッ
ジ)で割込が発生するように構成すれば、エッジは立ち
上がりエッジであっても立ち下がりエッジであってもよ
い。いずれにせよ、取込信号としてのパルス状(矩形波
状)のINT信号のレベル変化タイミング(エッジ)で
割込が発生するように構成される。このようにすること
で、コマンドの取込が指示された段階でいち早くコマン
ド受信を行うことが可能になる。
【0183】表示制御コマンドの受信処理において、表
示制御用CPU101は、まず、各レジスタをスタック
に退避する(ステップS670)。次いで、表示制御コ
マンドデータの入力に割り当てられている入力ポートか
らデータを読み込む(ステップS671)。そして、2
バイト構成の表示制御コマンドのうちの1バイト目であ
るか否か確認する(ステップS672)。1バイト目で
あるか否かは、受信したコマンドの先頭ビットが「1」
であるか否かによって確認される。先頭ビットが「1」
であるのは、2バイト構成である表示制御コマンドのう
ちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図2
0参照)。そこで、表示制御用CPU101は、先頭ビ
ットが「1」であれば、有効な1バイト目を受信したと
して、受信したコマンドを受信バッファ領域におけるコ
マンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに
格納する(ステップS673)。
【0184】表示制御コマンドのうちの1バイト目でな
ければ、1バイト目を既に受信したか否か確認する(ス
テップS674)。既に受信したか否かは、受信バッフ
ァ(受信コマンドバッファ)に有効なデータが設定され
ているか否かによって確認される。
【0185】1バイト目を既に受信している場合には、
受信した1バイトのうちの先頭ビットが「0」であるか
否か確認する。そして、先頭ビットが「0」であれば、
有効な2バイト目を受信したとして、受信したコマンド
を、受信バッファ領域におけるコマンド受信個数カウン
タ+1が示す受信コマンドバッファに格納する(ステッ
プS675)。先頭ビットが「0」であるのは、2バイ
ト構成である表示制御コマンドのうちのEXTバイト
(2バイト目)のはずである(図20参照)。なお、ス
テップS674における確認結果が「1バイト目を既に
受信した」(=Y)である場合には、2バイト目として
受信したデータのうちの先頭ビットが「0」でなければ
処理を終了する。なお、ステップS674で「N」と判
断された場合には、ステップS676の処理が行われな
いので、次に受信したコマンドは、今回受信したコマン
ドが格納されるはずであったバッファ領域に格納され
る。
【0186】ステップS675において、2バイト目の
コマンドデータを格納すると、コマンド受信個数カウン
タに2を加算する(ステップS676)。そして、コマ
ンド受信カウンタが12以上であるか否か確認し(ステ
ップS677)、12以上であればコマンド受信個数カ
ウンタをクリアする(ステップS678)。その後、退
避されていたレジスタを復旧し(ステップS679)、
最後に割込許可に設定する(ステップS680)。
【0187】表示制御コマンドは2バイト構成であっ
て、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)と
は、受信側で直ちに区別可能に構成されている。すなわ
ち、先頭ビットによって、MODEとしてのデータを受
信したのかEXTとしてのデータを受信したのかを、受
信側において直ちに検出できる。よって、上述したよう
に、適正なデータを受信したのか否かを容易に判定する
ことができる。
【0188】図31は、コマンド解析処理(ステップS
705,S713)の具体例を示すフローチャートであ
る。主基板31から受信された表示制御コマンドは受信
コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理で
は、受信コマンドバッファに格納されているコマンドの
内容が確認される。
【0189】コマンド解析処理において、表示制御用C
PU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマ
ンドが格納されているか否か確認する(ステップS68
1)。格納されているか否かは、コマンド受信カウンタ
の値と読出ポインタとを比較することによって判定され
る。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納さ
れていない場合である。コマンド受信バッファに受信コ
マンドが格納されている場合には、表示制御用CPU1
01は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み
出す(ステップS682)。なお、読み出したら読出ポ
インタの値を+1しておく。
【0190】受信した表示制御コマンドが特別図柄左指
定の表示制御コマンド(91XX(H))であれば(ス
テップS683)、表示制御用CPU101は、「X
X」で示される左図柄を示すデータを、RAM104に
おける左図柄格納領域に格納する(ステップS68
4)。また、特別図柄中指定の表示制御コマンド(92
XX(H))であれば(ステップS686)、表示制御
用CPU101は、「XX」で示される中図柄を示すデ
ータを、RAM104における中図柄格納領域に格納す
る(ステップS687)。そして、特別図柄右指定の表
示制御コマンド(93XX(H))であれば(ステップ
S688)、表示制御用CPU101は、「XX」で示
される右図柄を示すデータを、RAM104における右
図柄格納領域に格納する(ステップS689)。
【0191】また、受信した表示制御コマンドが変動パ
ターン指定の表示制御コマンドであれば(ステップS6
91)、表示制御用CPU101は、そのコマンドのE
XTデータを変動パターンデータ格納領域に格納し(ス
テップS692)、変動パターン受信フラグをセットす
る(ステップS693)。そして、ステップS682で
読み出した受信コマンドがその他の表示制御コマンドで
ある場合には、受信コマンドに対応するフラグをセット
する(ステップS696)。
【0192】図32は、表示制御状態復旧処理(ステッ
プS709)の一例を示すフローチャートである。表示
制御状態復旧処理において、表示制御用CPU101
は、まず、スタックポインタの復帰処理を行う(ステッ
プS731)。スタックポインタの値は、後で詳述する
電力供給停止時処理において、所定のRAMエリア(電
源バックアップされている退避領域におけるスタックポ
インタ退避バッファ)に退避している。よって、ステッ
プS731では、そのRAMエリアの値をスタックポイ
ンタに設定することによって復帰させる。なお、復帰さ
れたスタックポインタが指す領域(すなわちサブルーチ
ンを呼び出した際の戻りアドレス等を保存するスタック
領域における読み出し先:具体的にはそこから複数の領
域)には、電力供給が停止したときのレジスタ値やプロ
グラムカウンタ(PC)の値が退避している。
【0193】また、表示制御用CPU101は、バック
アップRAM領域における退避領域に退避しているタイ
マ値や内部フラグ等を本来のアドレスに戻す(ステップ
S732)。なお、RAM104の全領域が電源バック
アップされている場合には、この処理は不要である。ま
た、内蔵デバイスの設定を行うとともに、スタック領域
から各種レジスタの退避値を読み出して、各種レジスタ
(例えばIXレジスタ、HLレジスタ、DEレジスタ、
BCレジスタ)に設定する。すなわち、レジスタ復元処
理を行う(ステップS733)。なお、各レジスタが復
旧される毎に、スタックポインタの値が減らされる。す
なわち、スタックポインタの値が、スタック領域の1つ
前のアドレスを指すように更新される。その後、所定時
間毎にタイマ割込がかかるようにタイマ割込の設定を行
う(ステップS734)。
【0194】そして、RET命令が実行される。RET
命令が実行されるときには、表示制御用CPU101
は、スタックポインタが指す領域に格納されているデー
タをプログラムカウンタに設定することによってプログ
ラムのリターン動作を実現する。ただし、ここでのリタ
ーン先は、表示制御状態復旧処理をコールした部分では
ない。なぜなら、ステップS731においてスタックポ
インタの復帰処理がなされ、ステップS733でレジス
タの復帰処理が終了した後では、スタック領域を指すス
タックポインタは、後述する電力供給停止時処理(図3
9参照)においてスタック領域に退避された戻りアドレ
スが格納されている領域を指している。従って、ステッ
プS734の次のRET命令によって、その戻りアドレ
スにリターンする。また、ステップS732の処理によ
って、表示制御(表示演出)を電力供給停止前の状態に
戻すために必要なデータが退避領域から復元されるの
で、表示制御手段は、電力供給停止前の状態から表示制
御を続行することができる。
【0195】以上のように、この実施の形態では、スタ
ック領域に退避されていたアドレスデータ(プログラム
アドレスデータ)にもとづいて表示制御が再開される。
従って、表示制御手段は、可変表示装置9において表示
演出が実行されているときに遊技機への電力供給が停止
し電力供給が再開された場合には、バックアップRAM
領域に保存されている演出に関わるデータにもとづい
て、電力供給が停止した時点から演出を再開させる制御
を実行することができる。また、表示制御手段は、復旧
コマンドを受信したことを条件に、スタックポインタを
復帰させ(ステップS731)、タイマ割込の設定を行
い(ステップS734)、その後、RET命令を発行し
て表示制御状態を電力供給停止前の状態に復帰させる。
遊技制御手段は、遊技状態復旧処理において、スタック
ポインタを復帰させ(ステップS80)、タイマ割込の
設定を行い(ステップS84)、その後、RET命令を
発行して制御状態を電力供給停止前の状態に復帰させ
る。従って、遊技制御手段と表示制御手段とは、ほぼ同
時に電力供給停止前の状態から制御を再開する。
【0196】図33は、RAM104の使用領域の一例
を示す説明図である。RAM104には、バックアップ
電源で電源バックアップされているバックアップRAM
領域と非バックアップRAM領域とがある。なお、全領
域がバックアップRAM領域であってもよい。
【0197】バックアップRAM領域には、主基板31
に搭載されている遊技制御手段から変動パターン指定の
表示制御コマンドで指定された変動パターンを示すデー
タが格納される変動パターンデータ格納領域、表示制御
手段が決定した予告演出の種類を示すデータが格納され
る予告パターンデータ格納領域、遊技制御手段から特別
図柄左,中,右指定の表示制御コマンドで指定された左
中右の停止図柄を示すデータが格納される左,中,右図
柄格納領域がある。また、変動パターン1〜変動パター
ン15のそれぞれの実行回数の累積値が格納される変動
パターン1実行累積回数〜変動パターン15実行累積回
数の領域、各予告演出の実行回数の累積値が格納される
予告1実行累積回数〜予告4実行累積回数,季節予告実
行累積回数,時刻予告実行累積回数の領域、および表示
結果がはずれ図柄の組合せとなった特別図柄の変動回数
が格納されるはずれ変動回数連続回数の領域がある。
【0198】また、スタック領域はバックアップRAM
領域に設けられている。さらに、バックアップRAM領
域には、遊技機への電力供給が停止するときに必要なデ
ータを退避するための退避領域が設けられている。
【0199】さらに、この実施の形態では、表示制御手
段は、時計・カレンダー機能を有している。例えば、図
柄制御基板80に時計・カレンダー機能を有するLSI
(時計・カレンダーLSI)が搭載されている。時計・
カレンダーLSIは、バックアップ電源で電源バックア
ップされている。表示制御用CPU101は、所定期間
ごとに時計・カレンダーLSIから日時(月日と時刻)
を読み出してバックアップRAM領域における時計・カ
レンダー領域に格納する。なお、所定時間とは、例え
ば、タイマ割込がかかる毎である。
【0200】そして、表示制御用CPU101は、表示
制御上で月日と時刻とを使用するときには、バックアッ
プRAM領域における時計・カレンダー領域から月日と
時刻とを読み出す。なお、表示制御用CPU101は、
所定期間ごとに時計・カレンダーLSIから月日と時刻
とを読み出してバックアップRAM領域における時計・
カレンダー領域に格納するのではなく、月日と時刻とを
使用するときに、時計・カレンダーLSIから月日と時
刻とを読み出して使用するようにしてもよい。
【0201】図34は、図28に示されたメイン処理に
おける表示制御プロセス処理(ステップS718)を示
すフローチャートである。表示制御プロセス処理では、
表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS800
〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理
において、以下のような処理が実行される。
【0202】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):コマンド受信割込処理によって、変動
時間を特定可能な表示制御コマンド(変動パターンコマ
ンド)を受信したか否か確認する。具体的には、変動パ
ターンコマンドが受信されたことを示すフラグ(変動パ
ターン受信フラグ)がセットされたか否か確認する。変
動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、
変動パターン指定の表示制御コマンドが受信されたこと
が確認された場合にセットされる(ステップS69
8)。
【0203】予告選択処理(ステップS801):予告
演出を行うか否かと、行う場合の予告演出の種類を決定
する。
【0204】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0205】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タ
イミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視す
る。また、左右図柄の停止制御を行う。
【0206】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンド(特別図柄停止の表示制御コマンド)を受
信していたら、図柄の変動を停止し停止図柄(確定図
柄)を表示する制御を行う。
【0207】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示または通常大当り表示
の制御を行う。
【0208】大当たり遊技中処理(ステップS80
6):大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口
開放前表示や大入賞口開放時表示の表示制御コマンドを
受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【0209】図35は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と表示制
御実行テーブルの組み合わせが複数集まったデータで構
成されている。各表示制御実行テーブルには、変動パタ
ーンを構成する各変動態様が記載されている。また、プ
ロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が
設定されている。表示制御用CPU101は、プロセス
データ参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている
時間だけ表示制御実行テーブルに設定されている変動態
様で図柄を変動表示させる制御を行う。
【0210】図35に示すプロセスデータは、図柄制御
基板80におけるROMに格納されている。また、プロ
セスデータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意
されている。
【0211】図36は、図34に示された表示制御プロ
セス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理
(ステップS800)を示すフローチャートである。変
動パターンコマンド受信待ち処理において、表示制御用
CPU101は、変動パターン受信フラグがセットされ
たか否か確認する(ステップS871)。セットされて
いたら、そのフラグをリセットする(ステップS87
2)。また、変動パターン指定の表示制御コマンドで指
定された変動パターンが変動パターン1〜10または変
動パターン15であった場合には(ステップS87
3)、はずれ変動連続回数を+1し(ステップS87
4)、そうでない場合には、はずれ変動連続回数をクリ
アする(ステップS875)。その後、表示制御プロセ
スフラグの値を予告選択処理(ステップS801)に対
応した値に変更する(ステップS876)。
【0212】図37は、予告振り分けテーブルの一例を
示す説明図である。予告振り分けテーブルにおいて、全
ての変動パターンについて、選択されうる予告種類(予
告なしも含む)に対応した数値が設定されている。ま
た、各変動パターンについて、選択されうる予告種類に
対応した数値の個数の和は43である。例えば、変動パ
ターン11に対応して、予告なしの欄に21種類の数値
が設定され、予告1の欄に11種類の数値が設定され、
予告2の欄に11種類の数値が設定されている。表示制
御用CPU101は、所定の乱数と、予告振り分けテー
ブルにおける各数値とを比較し、一致した数値に対応し
た予告種類の予告演出を行うことに決定する。例えば、
変動パターン11に対応した予告なしの欄に0〜20の
数値が設定され、予告1の欄に21〜31の数値が設定
され、予告2の欄に32〜42の数値が設定され、変動
パターン11を示す表示制御コマンドを遊技制御手段か
ら受信した場合に、乱数値が0〜20のうちのいずれか
であれば予告しないことに決定する。また、乱数値が2
1〜31のうちのいずれかであれば予告1の態様で予告
演出することに決定する。そして、乱数値が32〜42
のうちのいずれかであれば予告2の態様で予告演出する
ことに決定する。なお、各数値を予告指定値と呼ぶ。
【0213】図38は、予告選択処理(ステップS80
1)を示すフローチャートである。予告選択処理におい
て、表示制御用CPU101は、まず、予告乱数カウン
タ1のカウント値を読み出し、読み出した値を予告決定
用乱数値1とする(ステップS831)。
【0214】次に、表示制御用CPU101は、季節予
告の過去の出現率が所定値以下であるか否か確認する
(ステップS833)。具体的には、RAM104にお
ける季節予告実行累積回数(図43参照)の値を、予告
1実行累積回数〜予告4実行累積回数,季節予告実行累
積回数および時刻予告実行累積回数の和で割り算し、割
り算の結果が、あらかじめ決められている所定値以下で
あれば、季節予告の過去の出現率が所定値以下であると
判断する。そして、季節予告の過去の出現率が所定値以
下であれば、予告振り分けテーブルから、季節予告が発
生しやすいデータ、例えば変動パターン14に対応する
欄のデータを取得する(ステップS834)。所定値を
越えていれば、予告振り分けテーブルから、受信してい
る変動パターンコマンドに対応する欄のデータを取得す
る(ステップS835)。なお、季節予告とは、図11
(A)〜(D)に示された予告演出である。また、時刻
予告とは、図12(A)〜(D)に示された予告演出で
ある。
【0215】次いで、取得したデータ中の予告指定値と
予告選択テーブルと予告決定用乱数1とを比較し、予告
する/しないと、予告するのであれば予告種類を決定す
る(ステップS836)。予告しないことに決定した場
合にはステップS825に移行する(ステップS81
5)。時刻予告を示している場合には、RAM104の
バックアップRAM領域から現在時刻を取得する(ステ
ップS816,S817)。なお、表示制御用CPU1
01は、時計・カレンダーLSIから直接現在時刻を取
得してもよい。そして、現在時刻に合った時刻予告を実
行することに決定する(ステップS818)。
【0216】季節予告を行うことに決定した場合には、
RAM104のバックアップRAM領域から現在月を取
得する(ステップS819,S820)。なお、表示制
御用CPU101は、時計・カレンダーLSIから直接
現在月を取得してもよい。そして、現在月に合った季節
予告を実行することに決定する(ステップS821)。
【0217】そして、表示制御用CPU101は、決定
した予告演出(予告態様)を示すデータを予告パターン
データ格納領域に格納し(ステップS822)、決定し
た予告演出に対応した累積実行回数を+1する(ステッ
プS823)。また、決定した予告演出に対応した予告
開始時間決定タイマをスタートする(ステップS82
4)。そして、表示制御プロセスフラグを全図柄変動開
始処理(ステップS802)に対応した値に更新する
(ステップS825)。
【0218】なお、予告することに決定された場合に
は、表示制御プロセス処理における図柄変動中処理(ス
テップS803)において、表示制御用CPU101
は、予告振り分けテーブルと予告決定用乱数1との比較
の結果で決定されている予告の種類に応じた態様で表示
制御を行う。また、予告乱数カウンタ1は、ステップS
705のカウンタ更新処理で更新される。
【0219】予告選択処理は変動パターン指定の表示制
御コマンドを主基板31から受信したことにもとづいて
実行される処理であるから、以上の処理によって、表示
制御手段は、RAM104に記憶されている時節データ
(時計・カレンダーにもとづく時刻データおよび季節デ
ータ)または時計・カレンダーLSIから読み出した時
節データにもとづいて、遊技制御手段から特別図柄の変
動に関わる表示制御コマンドを受信した時点における時
節(時刻や季節)に関連する予告演出を実行することが
できる。
【0220】また、過去の予告演出の履歴にもとづい
て、季節予告の発生頻度が低い場合には、季節予告が発
生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて予
告演出の種類を決定する。季節予告は、本来、変動パタ
ーン14による特別図柄の可変表示が行われるときに出
現し、変動パターン14は大当り発生時に用いられる変
動パターンである。従って、遊技者は、季節予告が出現
することによって、大当りが発生することを強く期待す
ることができる。なお、この実施の形態では、季節予告
の発生頻度が低い場合には季節予告が発生しやすい予告
振り分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を
決定するが、逆に、季節予告が発生しにくい予告振り分
けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定す
るようにしてもよい。
【0221】また、この実施の形態では、季節予告につ
いて演出履歴データ(予告1実行累積回数〜予告4実行
累積回数,季節予告実行累積回数および時刻予告実行累
積回数)を用いた発生頻度にもとづく制御(ステップS
833,S834)を行ったが、他の種類の予告演出に
ついて演出履歴データにもとづく制御を行うようにして
もよい。例えば、大当りとなる可能性が極めて高い場合
に使用される予告演出があって、そのような予告演出の
発生頻度が低いことが演出履歴データから確認された場
合には、そのような予告演出が選択されやすい予告振り
分けテーブル中のデータを用いて予告演出の種類を決定
する。逆に、そのような予告演出の発生頻度が低いこと
が演出履歴データから確認された場合には、そのような
予告演出が選択されにくい予告振り分けテーブル中のデ
ータを用いて予告演出の種類を決定するように構成して
もよい。
【0222】また、演出履歴データとして予告の実行累
積回数のデータだけでなく、変動パターンの実行累積回
数やはずれ変動連続回数のデータを用いてもよい。例え
ば、はずれ変動連続回数が所定回(例えば500回)と
なったら、季節予告が発生しやすい予告振り分けテーブ
ル中のデータを用いて予告演出の種類を決定するように
してもよい。また、表示結果が大当り図柄となる変動パ
ターン10〜14の実行累積回数の和が10回になる毎
に季節予告が3回程度生ずるように、適宜、季節予告が
発生しやすい予告振り分けテーブル中のデータを用いて
予告演出の種類を決定するようにしてもよい。
【0223】表示制御用CPU101は、図柄変動中処
理(ステップS803)において、予告開始時間決定用
タイマがタイムアウトしたか否か確認する。タイムアウ
トしていたら、既に決定されている予告演出にもとづく
表示が行われるようにVDP103を制御する。ここ
で、予告演出を実行するためのパターンテーブル(タイ
マ設定値と制御実行テーブルの組み合わせが複数集まっ
たデータ)を用いて予告演出を実行するようにしてもよ
いが、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセ
スデータを、さらに、予告演出の種類に応じて細分化し
て設定しておき、実現される変動パターンおよび実行さ
れる予告演出に応じたプロセスデータを使用するように
してもよい。変動パターンおよび予告演出に応じたプロ
セスデータを使用する場合には、予告演出の表示制御
は、図柄の可変表示とともに、プロセスデータの内容に
応じて実行される。
【0224】なお、表示制御用CPU101は、プロセ
スタイマがタイムアウトしたら、表示制御実行テーブル
の切替を行う。すなわち、プロセスデータにおいて、次
に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとと
もに、その次に設定されている表示制御実行テーブルの
内容に従ってVDP103を制御する。従って、VDP
103は、表示制御実行テーブルの内容に応じて可変表
示装置9の表示状態を制御する。
【0225】図39は、電力供給停止時処理(ステップ
S719)の一例を示すフローチャートである。電力供
給停止時処理において、表示制御用CPU101は、戻
りアドレス(電力供給が復旧した場合のリターンアドレ
ス)およびレジスタの値をバックアップRAM領域のス
タック領域に退避する処理を行う。この例では、まず、
戻りアドレスをスタック領域に退避する(ステップS8
49)。戻りアドレスは、例えば、図28に示されたメ
イン処理におけるステップS715の処理開始部分であ
る。そして、AFレジスタ(アキュミュレータとフラグ
のレジスタ)をスタック領域に退避する(ステップS8
50)。また、BCレジスタ、DEレジスタ、HLレジ
スタおよびIXレジスタをスタック領域に退避する(ス
テップS851〜S854)。
【0226】さらに、使用していたタイマのタイマ値を
バックアップRAM領域における退避領域に退避し(ス
テップS855)、表示制御プロセスフラグ等の内部フ
ラグを退避領域に退避する(ステップS856)。ステ
ップS855,S856では、表示制御用CPU101
は、遊技機への電力供給が停止した後に電力供給が復旧
したときに、表示制御(表示演出)を電力供給停止前の
状態に戻すために必要なデータを退避領域に退避する。
また、スタックポインタの値を退避領域の所定の領域に
退避する(ステップS857)。その後、表示制御用C
PU101は、HALT命令を発行して動作しない状態
になる。ここで、HALT命令を発行する代わりに、ル
ープするようにしてもよい。
【0227】上記の各実施の形態では、演出制御手段と
して表示制御手段を例にしたが、他の演出制御手段(ラ
ンプ制御手段、音制御手段)についても本発明を適用で
きる。また、演出制御手段に限らず他の電気部品制御手
段(この実施の形態では払出制御手段)についても本発
明を適用できる。
【0228】図40は、本発明が適用されるランプ制御
手段(CPU、ROM、RAM、周辺回路等)が搭載さ
れたランプ制御基板37における回路構成例を示すブロ
ック図である。遊技領域7の外側に設けられている点枠
ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28cと
遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消灯
と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/消
灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からランプ
制御基板35に出力される。
【0229】図40に示すように、ランプ制御に関する
ランプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポ
ート部57の出力ポート(出力ポート0,3)570,
573から出力される。出力ポート(出力ポート3)5
73は8ビットのデータを出力し、出力ポート570は
1ビットのINT信号を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355A,355Bを介してランプ制御用CP
U351に入力する。なお、ランプ制御用CPU351
がI/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッフ
ァ回路355A,355Bとランプ制御用CPU351
との間に、I/Oポートが設けられる。
【0230】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従っ
て、天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ
28c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力
する。点灯/消灯信号は、天枠ランプ28a、左枠ラン
プ28b、右枠ランプ28c、装飾ランプ25に出力さ
れる。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CP
U351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されて
いる。
【0231】主基板31において、CPU56は、RA
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、遊
技盤裏面の払出球通路の上流に設置されている球切れス
イッチ187(図3参照)が遊技球を検出しなくなると
球切れランプ52の点灯を指示する制御コマンドを出力
する。ランプ制御基板35において、各制御コマンド
は、入力バッファ回路355A,355Bを介してラン
プ制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU
351は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ
51および球切れランプ52を点灯/消灯する。なお、
点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU351の内
蔵ROMまたは外付けROMに記憶されている。また、
主基板31において、出力ポート570,573の外側
にバッファ回路620,63Aが設けられている。
【0232】また、ランプ制御用CPU371は、制御
動作中に生じたデータで後に使用するデータをRAM3
74に保存する。RAM374の少なくとも一部は、電
源基板910から供給されるバックアップ電源で電源バ
ックアップされるバックアップRAMである。
【0233】リセット回路359は、所定電位の電源
(例えば+5V)の電圧が所定電圧以上になると出力を
ローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技
機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレ
ベルに変化させる。リセット回路359の出力はランプ
制御用CPU351のリセット端子に接続されている。
そして、ランプ制御用CPU351は、リセット端子の
入力がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基
板31に搭載されているリセット回路65が出力をハイ
レベルにするタイミングよりも、リセット回路359が
出力をハイレベルにするタイミングの方が早い。従っ
て、リセット回路65とリセット回路359とによっ
て、CPU56の立ち上がり(動作開始時点)をランプ
制御用CPU351の立ち上がりよりも遅くする遅延出
段が実現されている。
【0234】そして、ランプ制御手段は、遊技制御手段
から電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態
を復旧させるために必要なデータをRAM354のバッ
クアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処
理を実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信した
ことを条件に、バックアップRAM領域に保存されてい
た記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する
前の状態に復旧させる。
【0235】図41は、本発明が適用される音制御手段
(CPU、ROM、RAM、周辺回路等)が搭載された
音制御基板70における回路構成例を示すブロック図で
ある。遊技進行に応じて、遊技領域7の外側に設けられ
ているスピーカ27の音声出力を指示するための音制御
コマンドが、主基板31から音制御基板70に出力され
る。
【0236】図41に示すように、音制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポート0,4)570,574から出力される。
出力ポート(出力ポート4)574からは8ビットのデ
ータが出力され、出力ポート570からは1ビットのI
NT信号が出力される。音制御基板70において、主基
板31からの各信号は、入力バッファ回路705A,7
05Bを介して音制御用CPU701に入力する。な
お、音制御用CPU701がI/Oポートを内蔵してい
ない場合には、入力バッファ回路705A,705Bと
音制御用CPU701との間に、I/Oポートが設けら
れる。また、主基板31において、出力ポート570,
574の外側にバッファ回路620,67Aが設けられ
ている。
【0237】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音制御用CPU70
1の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路7
03に出力する。音量切替回路703は、音制御用CP
U701の出力レベルを、設定されている音量に応じた
レベルにして音量増幅回路704に出力する。音量増幅
回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に出力
する。
【0238】また、音制御用CPU701は、制御動作
中に生じたデータで後に使用するデータをRAM714
に保存する。RAM714の少なくとも一部は、電源基
板910から供給されるバックアップ電源で電源バック
アップされるバックアップRAMである。
【0239】リセット回路719は、所定電位の電源
(例えば+5V)の電圧が所定電圧以上になると出力を
ローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技
機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレ
ベルに変化させる。リセット回路719の出力は音制御
用CPU701のリセット端子に接続されている。そし
て、音制御用CPU701は、リセット端子の入力がハ
イレベルになると動作を開始する。なお、主基板31に
搭載されているリセット回路65が出力をハイレベルに
するタイミングよりも、リセット回路719が出力をハ
イレベルにするタイミングの方が早い。従って、リセッ
ト回路65とリセット回路719とによって、CPU5
6の立ち上がり(動作開始時点)を音制御用CPU70
1の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現されてい
る。
【0240】そして、音制御手段は、遊技制御手段から
電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復
旧させるために必要なデータをRAM714のバックア
ップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を
実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したこと
を条件に、バックアップRAM領域に保存されていた記
憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の
状態に復旧させる。
【0241】図42は、本発明が適用される払出制御制
御手段(CPU、ROM、RAM、周辺回路等)が搭載
された払出制御基板37における回路構成例を示すブロ
ック図である。満タンスイッチ48からの検出信号は、
中継基板71を介して主基板31のI/Oポート部57
に入力される。また、球切れスイッチ187からの検出
信号も、中継基板72および中継基板71を介して主基
板31のI/Oポート部57に入力される。
【0242】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、払出を停止すべき状態であることを
指示する払出制御コマンドを送出する。払出を停止すべ
き状態であることを指示する払出制御コマンドを受信す
ると、払出制御基板37の払出制御用CPU371は球
払出処理を停止する。
【0243】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号は、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート部57に入力されるとと
もに、中継基板72を介して払出制御基板37の入力ポ
ート372bに入力される。賞球カウントスイッチ30
1Aは、球払出装置97の払出機構部分に設けられ、実
際に払い出された賞球払出球を検出する。
【0244】入賞があると、払出制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポート0,1)570,571
から賞球個数を示す払出制御コマンドが入力される。出
力ポート(出力ポート1)571は8ビットのデータを
出力し、出力ポート(出力ポート0)570は1ビット
のINT信号を出力する。賞球個数を示す払出制御コマ
ンドは、入力バッファ回路373Aを介してI/Oポー
ト372aに入力される。INT信号は、入力バッファ
回路373Bを介して払出制御用CPU371の割込端
子に入力されている。払出制御用CPU371は、I/
Oポート372aを介して払出制御コマンドを入力し、
払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動して賞
球払出を行う。なお、この実施の形態では、払出制御用
CPU371は、1チップマイクロコンピュータであ
り、少なくともRAMが内蔵されている。また、主基板
31において、出力ポート570,571の外側にバッ
ファ回路620,68Aが設けられている。
【0245】払出制御用CPU371は、出力ポート3
72cを介して、貸し球数を示す球貸し個数信号をター
ミナル基板160に出力する。さらに、出力ポート37
2dを介して、エラー表示用LED374にエラー信号
を出力する。
【0246】さらに、払出制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、球貸しカウントス
イッチ301B、および払出モータ289の回転位置を
検出するための払出モータ位置センサからの検出信号が
入力される。球貸しカウントスイッチ301Bは、球払
出装置97の払出機構部分に設けられ、実際に払い出さ
れた貸し球を検出する。払出制御基板37からの払出モ
ータ289への駆動信号は、出力ポート372cおよび
中継基板72を介して球払出装置97の払出機構部分に
おける払出モータ289に伝えられ、振分ソレノイド3
10への駆動信号は、出力ポート372eおよび中継基
板72を介して球払出装置97の払出機構部分における
振分ソレノイド310に伝えられる。また、クリアスイ
ッチ921の出力も、入力ポート372bに入力され
る。
【0247】また、払出制御用CPU371は、制御動
作中に生じたデータで後に使用するデータを内蔵RAM
に保存する。内蔵RAMの少なくとも一部は、電源基板
910から供給されるバックアップ電源で電源バックア
ップされるバックアップRAMである。
【0248】リセット回路379は、所定電位の電源
(例えば+5V)の電圧が所定電圧以上になると出力を
ローレベルからハイレベルに変化させる。従って、遊技
機への電力供給開始時に、出力をローレベルからハイレ
ベルに変化させる。リセット回路379の出力は払出制
御用CPU371のリセット端子に接続されている。そ
して、払出制御用CPU371は、リセット端子の入力
がハイレベルになると動作を開始する。なお、主基板3
1に搭載されているリセット回路65が出力をハイレベ
ルにするタイミングよりも、リセット回路379が出力
をハイレベルにするタイミングの方が早い。従って、リ
セット回路65とリセット回路379とによって、CP
U56の立ち上がり(動作開始時点)を払出制御用CP
U371の立ち上がりよりも遅くする遅延出段が実現さ
れている。
【0249】そして、払出制御手段は、遊技制御手段か
ら電源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を
復旧させるために必要なデータをバックアップRAMに
保存するための電力供給停止時処理を実行し、遊技制御
手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、バック
アップRAMに保存されていた記憶内容にもとづいて制
御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【0250】さらに、表示制御手段、ランプ制御手段お
よび音制御手段を含む演出制御手段が搭載されている演
出制御基板や、表示制御手段、ランプ制御手段および音
制御手段のうちの2つの制御手段を実現する演出制御手
段が搭載されている演出制御基板が設けられている場合
には、それらの演出制御手段について、本発明を適用す
ることができる。
【0251】また、上記の実施の形態では、電気部品制
御手段においてRAMの少なくとも一部が電源基板91
0からのバックアップ電源によって電源バックアップさ
れていたが、RAMは、各電気部品制御基板に搭載され
た電池等のバックアップ電源によって電源バックアップ
されるようにしてもよい。図43は、図柄制御基板80
においてRAM104がバックアップ電源106によっ
て電源バックアップされる例を示す。なお、バックアッ
プ電源106は、遊技機の稼働中には、図柄制御基板8
0に供給される電源から充電可能な電池であってもよ
い。
【0252】以上に説明したように、上記の各実施の形
態では、図44に示すように、主基板31に搭載されて
いるCPU56およびバックアップ電源916Aで電源
バックアップされるRAM55を含む遊技制御手段が、
電源基板910に搭載されている電源監視手段902A
からの検出信号に応じて、制御状態を復旧させるために
必要なデータを遊技制御手段が備える変動データ記憶手
段としてのRAM55に保存するための電力供給停止時
処理を実行するとともに、電力の供給停止に関わる検出
条件が成立したことを示す条件成立信号としての電源断
コマンドを電気部品制御基板80Aに搭載されているC
PU101Aおよび電源バックアップされるRAM10
4Aを含む電気部品制御手段に送信する。また、遊技制
御手段は、遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条
件が成立した場合に、RAM55に保存されていた記憶
内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状
態に復旧させる復旧処理を実行するとともに、電気部品
制御手段が備えるRAM104Aに保存されていた記憶
内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前の状
態に復旧させるための復旧コマンドを電気部品制御手段
に送信する。電気部品制御手段は、遊技制御手段から電
源断コマンドを受信したことを条件に、制御状態を復旧
させるために必要なデータをRAM104Aに保存する
ためのサブ側電力供給停止時処理を実行する。また、遊
技制御手段から復旧コマンドを受信したことを条件に、
RAM104Aに保存されていた記憶内容にもとづいて
制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる。
【0253】なお、図44に示された遅延手段は、実際
には、例えば、主基板31に搭載されているリセット回
路(図示せず)と電気部品制御基板80Aにに搭載され
ているリセット回路(図示せず)とのリセット解除を示
す信号の出力タイミングの差によって実現される。
【0254】また、上記の実施の形態では、電力の供給
停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件成立信
号として電源断信号を用いたが、遊技制御手段から電気
部品制御手段に至る条件成立信号の信号線を設け、信号
レベルによって検出条件が成立したことを通知するよう
にしてもよい。条件成立信号の信号線は、電気部品制御
手段におけるCPUの割込端子(マスク不能割込端子ま
たはマスク可能割込端子)に接続されることが好まし
い。また、電気部品制御手段の制御状態を電力供給が停
止する前の状態に復旧させるための信号として復旧コマ
ンドを用いたが、遊技制御手段から電気部品制御手段に
至る復旧信号の信号線を設け、制御状態を電力供給が停
止する前の状態に復旧させることを指示するようにして
もよい。
【0255】また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技
機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部9に
可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能にな
る第1種パチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづ
いて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み
合わせになると開放する所定の電動役物への入賞がある
と所定の権利が発生または継続する第3種パチンコ遊技
機であっても、本発明を適用できる。
【0256】
【発明の効果】以上のように、請求項1記載の発明で
は、遊技機を、遊技制御手段が、電源監視手段からの検
出信号に応じて制御状態を復旧させるために必要なデー
タを遊技制御手段が備える変動データ記憶手段に保存す
るための電力供給停止時処理を実行するとともに、電力
の供給停止に関わる検出条件が成立したことを示す条件
成立信号を電気部品制御手段に送信し、遊技機への電力
供給が開始され所定の復旧条件が成立した場合に、遊技
制御手段が備える変動データ記憶手段に保存されていた
記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止する前
の状態に復旧させる復旧処理を実行するとともに、電気
部品制御手段が備える変動データ記憶手段に保存されて
いた記憶内容にもとづいて制御状態を電力供給が停止す
る前の状態に復旧させるための復旧コマンドを電気部品
制御手段に送信し、電気部品制御手段が、遊技制御手段
から条件成立信号を受信したことを条件に、制御状態を
復旧させるために必要なデータを電気部品制御手段が備
える変動データ記憶手段に保存するためのサブ側電力供
給停止時処理を実行し、遊技制御手段から復旧コマンド
を受信したことを条件に、電気部品制御手段が備える変
動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづい
て制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させる
ように構成にしたので、遊技制御手段と他の電気部品制
御手段との間で制御のずれが生ずることを極力防止する
ことができる効果がある。
【0257】請求項2記載の発明では、電気部品制御手
段が、サブ側電力供給停止時処理にて、条件成立信号を
受信したときに実行していた処理を示すプログラムアド
レスデータを電気部品制御手段が備える変動データ記憶
手段に保存する処理を実行し、遊技制御手段から復旧コ
マンドを受信したことを条件に、電気部品制御手段が備
える変動データ記憶手段に保存されていたプログラムア
ドレスデータを復帰させるように構成されているので、
簡単な構成で速やかに制御状態を電力供給が停止する前
の状態に復旧させることができる。
【0258】請求項3記載の発明では、遊技制御手段
が、電力供給停止時処理にて、電力供給が停止するとき
に実行していた処理を示すプログラムアドレスデータを
遊技制御手段が備える変動データ記憶手段に保存する処
理を実行し、復旧コマンドを送信した後プログラムアド
レスデータを復帰させる前に、定期的に起動される遊技
制御手段におけるタイマ割込処理の設定を行うタイマ割
込設定処理を実行し、電気部品制御手段が、復旧コマン
ドを受信したことを条件としてプログラムアドレスデー
タを復帰させる前に、定期的に起動される電気部品制御
手段におけるタイマ割込処理の設定を行うサブ側タイマ
割込設定処理を実行するように構成されているので、遊
技制御手段と他の電気部品制御手段との間で制御のずれ
が生ずることをさらに抑制することができる効果があ
る。
【0259】請求項4記載の発明では、遊技制御手段
が、電気部品制御手段にコマンドを送信するためのコマ
ンド送信プログラムを実行して遊技の進行に応じたコマ
ンドを送信可能であり、サブルーチンコールによって呼
び出したコマンド送信プログラムを実行することによっ
て条件成立信号としての条件成立コマンドおよび復旧コ
マンドを送信する処理を実行するように構成されている
ので、遊技制御手段のプログラム容量を節減することが
できる。
【0260】請求項5記載の発明では、遊技制御手段
が、条件成立コマンドを送信する処理の実行後に、スタ
ック領域に退避したデータの格納先アドレスを示すスタ
ックポインタの内容を遊技制御手段が備える変動データ
記憶手段に退避させるスタックポインタ退避処理を実行
するように構成されているので、コマンドの送信を効率
よく行うことができる。
【0261】請求項6記載の発明では、遊技制御手段
が、復旧コマンドを送信する前に遊技制御手段が備える
変動データ記憶手段からスタックポインタの内容を復帰
させるように構成されているので、復旧コマンドをサブ
ルーチンを用いて送信することができる。
【0262】請求項7記載の発明では、電気部品制御手
段が、遊技機への電力供給が開始されてから所定期間、
遊技制御手段から復旧コマンドを受信しない場合には電
気部品制御手段が備える変動データ記憶手段の記憶内容
を初期化する処理を行うように構成されているので、遊
技制御手段が復旧コマンド送信しなかったり復旧コマン
ドがノイズ等によって受信できなくなった場合に、電気
部品制御手段の制御状態を初期化することができる。
【0263】請求項8記載の発明では、遊技制御手段
が、電力供給が開始されたにもかかわらず所定の復旧条
件が成立しない場合には、遊技制御手段が備える変動デ
ータ記憶手段の記憶内容を初期化する処理を行うととも
に、電気部品制御手段が備える変動データ記憶手段の記
憶内容を初期化させるための初期化コマンドを電気部品
制御手段に送信し、電気部品制御手段が、遊技制御手段
から初期化コマンドを受信した場合に電気部品制御手段
が備える変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する処
理を行うように構成されているので、遊技制御手段と電
気部品制御手段の制御状態を同期して初期化することが
できる。
【0264】請求項9記載の発明では、遊技制御手段
が、サブルーチンコールによって呼び出したコマンド送
信プログラムを実行することによって初期化コマンドを
送信する処理を実行するように構成されているので、遊
技制御手段のプログラム容量を節減することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 ガラス扉枠を取り外した状態での遊技盤の前
面を示す正面図である。
【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 図柄制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 電源基板の回路構成例を示すブロック図であ
る。
【図7】 予告演出の例を示す説明図である。
【図8】 季節予告の例を示す説明図である。
【図9】 時刻予告の例を示す説明図である。
【図10】 主基板におけるCPUが実行するメイン処
理を示すフローチャートである。
【図11】 遊技状態復旧処理を示すフローチャートで
ある。
【図12】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図13】 乱数の一例を示す説明図である。
【図14】 特別図柄プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図15】 始動口スイッチ通過確認処理を示すフロー
チャートである。
【図16】 可変表示の停止図柄を決定する処理および
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】 大当りとするか否かを決定する処理を示す
フローチャートである。
【図18】 表示制御コマンドの信号線を示す説明図で
ある。
【図19】 コマンド送信テーブル等の一構成例を示す
説明図である。
【図20】 制御コマンドのコマンド形態の一例を示す
説明図である。
【図21】 制御コマンドを構成する8ビットの制御信
号とINT信号との関係を示すタイミング図である。
【図22】 表示制御コマンドの内容の一例を示す説明
図である。
【図23】 変動パターンを示す説明図である。
【図24】 コマンド作成処理の処理例を示すフローチ
ャートである。
【図25】 コマンド送信処理ルーチンを示すフローチ
ャートである。
【図26】 マスク不能割込処理を示すフローチャート
である。
【図27】 マスク不能割込処理を示すフローチャート
である。
【図28】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図29】 表示制御手段におけるコマンド受信バッフ
ァの構成を示す説明図である。
【図30】 コマンド受信割込処理を示すフローチャー
トである。
【図31】 コマンド解析処理を示すフローチャートで
ある。
【図32】 表示制御状態復旧処理を示すフローチャー
トである。
【図33】 RAMの使用領域の一例を示す説明図であ
る。
【図34】 表示制御プロセス処理を示すフローチャー
トである。
【図35】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
【図36】 表示制御プロセス処理の変動パターンコマ
ンド受信待ち処理を示すフローチャートである。
【図37】 予告振り分けテーブルを示す説明図であ
る。
【図38】 予告選択処理を示すフローチャートであ
る。
【図39】 電力供給停止時処理を示すフローチャート
である。
【図40】 ランプ制御基板における回路構成例を示す
ブロック図である。
【図41】 音制御基板における回路構成例を示すブロ
ック図である。
【図42】 払出制御基板における回路構成例を示すブ
ロック図である。
【図43】 図柄制御基板における他の回路構成例を示
すブロック図である。
【図44】 本発明の概要を示す概念図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 9 可変表示装置 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 払出制御基板 55 RAM 56 CPU 70 音制御基板 80 図柄制御基板 101 表示制御用CPU 104 RAM 351 ランプ制御用CPU 371 払出制御用CPU 701 音制御用CPU

Claims (9)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、 遊技機に設けられた電気部品を制御するための電気部品
    制御手段と、 遊技機で用いられる所定の電源の状態を監視して、遊技
    機への電力の供給停止に関わる検出条件が成立した場合
    に検出信号を出力する電源監視手段とを備え、 前記遊技制御手段および前記電気部品制御手段は、それ
    ぞれ、遊技機への電力供給が停止しても所定期間は記憶
    内容を保持することが可能な変動データ記憶手段を備
    え、 前記遊技制御手段は、 前記電源監視手段からの検出信号に応じて、制御状態を
    復旧させるために必要なデータを前記遊技制御手段が備
    える前記変動データ記憶手段に保存するための電力供給
    停止時処理を実行するとともに、電力の供給停止に関わ
    る検出条件が成立したことを示す条件成立信号を前記電
    気部品制御手段に送信し、 遊技機への電力供給が開始され所定の復旧条件が成立し
    た場合に、前記遊技制御手段が備える前記変動データ記
    憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御状態
    を電力供給が停止する前の状態に復旧させる復旧処理を
    実行するとともに、前記電気部品制御手段が備える前記
    変動データ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづ
    いて制御状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させ
    るための復旧コマンドを前記電気部品制御手段に送信
    し、 前記電気部品制御手段は、 前記遊技制御手段から前記条件成立信号を受信したこと
    を条件に、制御状態を復旧させるために必要なデータを
    前記電気部品制御手段が備える前記変動データ記憶手段
    に保存するためのサブ側電力供給停止時処理を実行し、 前記遊技制御手段から前記復旧コマンドを受信したこと
    を条件に、前記電気部品制御手段が備える前記変動デー
    タ記憶手段に保存されていた記憶内容にもとづいて制御
    状態を電力供給が停止する前の状態に復旧させることを
    特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 電気部品制御手段は、サブ側電力供給停
    止時処理にて、条件成立信号を受信したときに実行して
    いた処理を示すプログラムアドレスデータを前記電気部
    品制御手段が備える変動データ記憶手段に保存する処理
    を実行し、遊技制御手段から復旧コマンドを受信したこ
    と条件に、前記電気部品制御手段が備える前記変動デー
    タ記憶手段に保存されていたプログラムアドレスデータ
    を復帰させる請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 遊技制御手段は、電力供給停止時処理に
    て、電力供給が停止するときに実行していた処理を示す
    プログラムアドレスデータを前記遊技制御手段が備える
    変動データ記憶手段に保存する処理を実行し、復旧コマ
    ンドを送信した後プログラムアドレスデータを復帰させ
    る前に、定期的に起動される前記遊技制御手段における
    タイマ割込処理の設定を行うタイマ割込設定処理を実行
    し、 電気部品制御手段は、前記復旧コマンドを受信したこと
    を条件としてプログラムアドレスデータを復帰させる前
    に、定期的に起動される前記電気部品制御手段における
    タイマ割込処理の設定を行うサブ側タイマ割込設定処理
    を実行する請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 遊技制御手段は、電気部品制御手段にコ
    マンドを送信するためのコマンド送信プログラムを実行
    して遊技の進行に応じたコマンドを送信可能であり、サ
    ブルーチンコールによって呼び出した前記コマンド送信
    プログラムを実行することによって条件成立信号として
    の条件成立コマンドおよび復旧コマンドを送信する処理
    を実行する請求項1から請求項3のうちのいずれかに記
    載の遊技機。
  5. 【請求項5】 遊技制御手段が備える変動データ記憶手
    段は、前記遊技制御手段がサブルーチンプログラムを実
    行する際に戻り先のプログラムアドレスが退避されるス
    タック領域を有し、 前記遊技制御手段は、条件成立コマンドを送信する処理
    の実行後に、前記スタック領域に退避したデータの格納
    先アドレスを示すスタックポインタの内容を前記遊技制
    御手段が備える前記変動データ記憶手段に退避させるス
    タックポインタ退避処理を実行する請求項4記載の遊技
    機。
  6. 【請求項6】 遊技制御手段は、復旧コマンドを送信す
    る前に前記遊技制御手段が備える変動データ記憶手段か
    らスタックポインタの内容を復帰させる請求項5記載の
    遊技機。
  7. 【請求項7】 電気部品制御手段は、遊技機への電力供
    給が開始されてから所定期間、遊技制御手段から復旧コ
    マンドを受信しない場合には前記電気部品制御手段が備
    える変動データ記憶手段の記憶内容を初期化する処理を
    行う請求項1から請求項6のうちのいずれかに記載の遊
    技機。
  8. 【請求項8】 遊技制御手段は、電力供給が開始された
    にもかかわらず所定の復旧条件が成立しない場合には、
    前記遊技制御手段が備える変動データ記憶手段の記憶内
    容を初期化する処理を行うとともに、電気部品制御手段
    が備える変動データ記憶手段の記憶内容を初期化させる
    ための初期化コマンドを前記電気部品制御手段に送信
    し、 前記電気部品制御手段は、前記遊技制御手段から前記初
    期化コマンドを受信した場合に、前記電気部品制御手段
    が備える前記変動データ記憶手段の記憶内容を初期化す
    る処理を行う請求項1から請求項7のうちのいずれかに
    記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 遊技制御手段は、電気部品制御手段にコ
    マンドを送信するためのコマンド送信プログラムを実行
    して遊技の進行に応じたコマンドを送信可能であり、サ
    ブルーチンコールによって呼び出した前記コマンド送信
    プログラムを実行することによって初期化コマンドを送
    信する処理を実行する請求項8記載の遊技機。
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