JP2001224810A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
き、かつ、コスト低減をを実現する。 【解決手段】 遊技制御メイン処理において、初期化処
理の実行が完了すると、タイマ割込フラグの監視の確認
が行われるループ処理に移行する。ループ内では、表示
用乱数更新処理も実行される。タイマ割込フラグがセッ
トされたことを検出すると、タイマ割込フラグをリセッ
トするとともに、遊技制御処理を実行する。タイマ割込
フラグは、2ms毎にかかるCPUの内部タイマ割込に
よる割込処理でセットされる。遊技制御処理では、ラン
プ・LED点灯制御および音発生制御を行わず、ランプ
制御基板および音声制御基板に対する制御コマンド送出
制御を行う。
Description
じて遊技が行われるパチンコ遊技機やコイン遊技機等の
遊技機に関し、特に、遊技盤における遊技領域において
遊技者の操作に応じて遊技が行われる遊技機に関する。
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せとなる
ことを、通常、「大当り」という。なお、遊技価値と
は、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状
態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態にな
ることや、遊技者にとって有利な状態となるための権利
を発生させたりすることである。
所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に
移行する。そして、各開放期間において、所定個(例え
ば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成
する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例え
ば16ラウンド)に固定されている。なお、各開放につ
いて開放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数
が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口
は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条
件(例えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの
入賞)が成立していない場合には、大当り遊技状態は終
了する。
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
れ遊技効果を増進するために遊技の進行に伴ってスピー
カから種々の効果音が発せられる。また、遊技機の遊技
領域や枠体にランプやLED等の発光体が設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発
光体が点灯されたり消灯されたりする。各発光体は遊技
の進行状況に応じて表示制御されるので、発光体の点灯
/消灯制御は、一般に、遊技の進行を制御する遊技制御
手段によって行われる。なお、以下、遊技制御手段およ
びその他の制御手段を、それぞれ電気部品制御手段と呼
ぶことがある。
遊技制御手段は一般にマイクロコンピュータで実現され
る。そして、ノイズに起因するプログラム暴走等を防止
するために、遊技制御プログラムが所定期間(例えば2
ms)毎に繰り返し再起動されるように構成される。遊
技制御プログラムは、種々の処理プログラムを含む構成
である。また、遊技制御を効果的に遂行するために、割
込処理も使用されることがある。例えば2msの各所定
期間を1回のプログラム実行時間と呼ぶことにすると、
割込処理の発生等に起因して、遊技制御プログラムを構
成する各処理プログラムの全てが実行完了しないうち
に、1回のプログラム実行時間が経過してしまう可能性
がある。そのような状況が発生した場合には、1回のプ
ログラム実行時間において実行されない処理が生ずるこ
とになるので、遊技制御に支障をきたすことになる。
て、スピーカから発せられる音声の制御や遊技機に設け
られている各種発光体の制御も行うように構成されてい
る場合には、遊技制御手段の制御負担が大きくなって、
各処理プログラムの全てが実行完了しないうちに1回の
プログラム実行時間が経過してしまう可能性がさらに高
くなる。さらに、2msの所定期間を作成するために割
込を用いる場合にはマイクロコンピュータの外部に割込
を発生するための回路を設けなければならず、遊技機の
コストが上昇してしまう。
構成する全ての処理プログラムが確実に実行されるとと
もに、遊技制御手段の制御負担を軽くすることができ、
かつ、コスト低減をも実現できる遊技機を提供すること
を目的とする。
所定の遊技を行った結果として遊技者に遊技結果価値を
付与可能な遊技機であって、遊技の進行を制御する遊技
制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ少なくと
も遊技盤に設けられている発光体の一部について遊技制
御手段から送出されたコマンドに対応する点灯制御を行
う発光体制御手段と、遊技制御手段とは別体に設けられ
遊技制御手段から送出されたコマンドに対応する音出力
制御を行う音制御手段とを備え、少なくとも遊技制御手
段では、遊技制御プログラムが定期的に実行され、定期
的に遊技制御プログラムを実行するためにタイマ割込が
用いられることを特徴とする。なお、遊技結果価値と
は、遊技球等の遊技媒体の払い出しや、画像式遊技機等
における得点の加点を示す概念である。
技制御プログラムを実行する遊技制御用マイクロコンピ
ュータを含み、遊技制御プログラムが、少なくとも、メ
インルーチンと、メインルーチンの実行中に呼び出され
るサブルーチンと、タイマ割込によって定期的に起動さ
れる割込処理とを含み、メインルーチンが、少なくと
も、初期化処理と、遊技機の遊技状態を制御するための
遊技制御処理と、遊技制御処理に移行するための移行条
件の成立を判定する判定処理とを含み、割込処理が、判
定処理で移行条件の成立を判定させるためのフラグを設
定する符号設定処理を含むように構成されていてもよ
い。
ンルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移
行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行
しながら判定処理を実行するように構成されていてもよ
い。
る数値データを更新する処理が含まれていてもよい。
態を復帰可能に遊技制御手段のRAMが電源バックアッ
プされ、遊技機は電源の状態を監視して所定条件が検出
された場合に検出信号を出力する電源監視手段を備え、
遊技制御用マイクロコンピュータが、電源監視手段の検
出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を実行するよ
うに構成されていてもよい。
止処理が含まれていてもよい。
に関連した演算の結果得られるチェックデータを作成し
て保存するチェックデータ作成処理が含まれていてもよ
い。
供給開始時の処理で、チェックデータにもとづくRAM
記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常であれ
ばRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処理を行
うように構成されていてもよい。
ック結果が正常でなければ初期化処理を実行するように
構成されていてもよい。
クロコンピュータの割込端子に入力され、電力供給停止
時処理が割込端子への検出信号にもとづく割込処理で実
行されるように構成されていてもよい。
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、以下
の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行う
が、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、
例えばコイン遊技機等であってもよい。また、画像式の
遊技機やスロット機に適用することもできる。
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた貯留球を貯留する
余剰球受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。また、可変表示器10の下部には、4個
のLEDからなる通過記憶表示器(普通図柄用記憶表示
器)41が設けられている。この実施の形態では、可変
表示部9には、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表
示エリアがある。可変表示装置8の側部には、打球を導
く通過ゲート11が設けられている。通過ゲート11を
通過した打球は、球出口13を経て始動入賞口14の方
に導かれる。通過ゲート11と球出口13との間の通路
には、通過ゲート11を通過した打球を検出するゲート
スイッチ12がある。また、始動入賞口14に入った入
賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17
によって検出される。また、始動入賞口14の下部には
開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。
可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態
とされる。
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
の近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給球が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技機1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に遊技球タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク3
8に供給される。遊技球タンク38内の遊技球は、誘導
樋39を通って球払出装置97に至る。
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品球などの払出制御
を行う払出制御用マイクロコンピュータなどが搭載され
た払出制御基板37が設置されている。さらに、機構板
36の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技
領域7に発射する打球発射装置34と、遊技効果ランプ
・LED28a,28b,28c、賞球ランプ51およ
び球切れランプ52に信号を送るためのランプ制御基板
35が設置されている。
背面からみた背面図である。誘導樋39を通った遊技球
は、図3に示されるように、球切れ検出器(球切れスイ
ッチ)187a,187bを通過して球供給樋186
a,186bを経て球払出装置97に至る。球切れスイ
ッチ187a,187bは遊技球通路内の遊技球の有無
を検出するスイッチであるが、球タンク38内の補給球
の不足を検出する球切れ検出スイッチ167も設けられ
ている。球払出装置97から払い出された遊技球は、連
絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設けられて
いる打球供給皿3に供給される。連絡口45の側方に
は、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余剰球受
皿4に連通する余剰球通路46が形成されている。入賞
にもとづく景品球が多数払い出されて打球供給皿3が満
杯になり、ついには遊技球が連絡口45に到達した後さ
らに遊技球が払い出されると、遊技球は、余剰球通路4
6を経て余剰球受皿4に導かれる。さらに遊技球が払い
出されると、感知レバー47が満タンスイッチ48を押
圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態では、
球払出装置97内のステッピングモータの回転が停止し
て球払出装置97の動作が停止するとともに、必要に応
じて打球発射装置34の駆動も停止する。
の駆動によって遊技球を払い出す球払出装置として、ス
テッピングモータの回転によって遊技球が払い出される
球払出装置97を用いることにするが、その他の駆動源
によって遊技球を送り出す構造の球払出装置を用いても
よいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊
技球の自重によって払い出しがなされる構造の球払出装
置を用いてもよい。
チ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウン
トスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。
主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオン
すると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを
知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個
の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
例を示すブロック図である。なお、図4には、払出制御
基板37、ランプ制御基板35、音制御基板70、発射
制御基板91および表示制御基板80も示されている。
主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1
を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、始動
口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウントス
イッチ23、入賞口スイッチ19a,24aおよび賞球
カウントスイッチ301Aからの信号を基本回路53に
与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉
するソレノイド16および開閉板20を開閉するソレノ
イド21等を基本回路53からの指令に従って駆動する
ソレノイド回路59とが搭載されている。
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、プログラムに従
って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部5
7を含む。この実施の形態では、ROM54,RAM5
5はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU5
6は、1チップマイクロコンピュータである。なお、1
チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55
が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポー
ト部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。
PU56をリセットするためのシステムリセット回路6
5と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコ
ードしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/O
ポートを選択するための信号を出力するアドレスデコー
ド回路67とが設けられている。なお、球払出装置97
から主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図
4ではそれらは省略されている。
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
板35に搭載されているランプ制御手段が、遊技盤に設
けられている始動記憶表示器18、ゲート通過記憶表示
器41および装飾ランプ25の表示制御を行うととも
に、枠側に設けられている遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28c、賞球ランプ51および球切れラン
プ52の表示制御を行う。ここで、ランプ制御手段は発
光体制御手段の一例である。また、特別図柄を可変表示
する可変表示部9および普通図柄を可変表示する可変表
示器10の表示制御は、表示制御基板80に搭載されて
いる表示制御手段によって行われる。
ED28a,28b,28cは、遊技の進行に伴って装
飾的に様々に表示制御される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41は、遊技進行に伴っ
て所定の条件が成立すると表示状態が変更される。さら
に、賞球ランプ51および球切れランプ52も、遊技機
の状態に応じて表示制御される。この実施の形態では、
遊技制御手段とは別に設けられているランプ制御手段
が、装飾ランプ25および遊技効果ランプ・LED28
a,28b,28cの表示制御を行い、さらに、始動記
憶表示器18、ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ
51および球切れランプ52の表示制御も行う。従っ
て、遊技制御手段は、遊技機に設けられている発光体の
具体的な点灯/消灯制御を行わなくてよく、遊技制御手
段の発光体制御に関する制御負担が大きく低減されてい
る。
を、可変表示部9の一実現例であるLCD(液晶表示装
置)82、可変表示器10、主基板31の出力ポート
(ポートA,B)571,572および出力バッファ回
路63A,63Bとともに示すブロック図である。出力
ポート571からは8ビットのデータが出力され、出力
ポート572からは1ビットのストローブ信号(INT
信号)が出力される。
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105Bを介してINT信号が入力されると、入力
バッファ回路105Aを介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105A,105Bとして、例
えば汎用ICである74HC540,74HC14を使
用することができる。なお、表示制御用CPU101が
I/Oポートを内蔵していない場合には、入力バッファ
回路105A,105Bと表示制御用CPU101との
間に、I/Oポートが設けられる。
した表示制御コマンドに従って、LCD82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってLCD8
2に表示するための画像データを生成し、R,G,B信
号および同期信号をLCD82に出力する。
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、LCD82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。
主基板31から表示制御基板80へ向かう方向にのみ信
号を通過させることができる。従って、表示制御基板8
0側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。すな
わち、入力バッファ回路105A,105Bは、入力ポ
ートともに不可逆性情報入力手段を構成する。表示制御
基板80内の回路に不正改造が加えられても、不正改造
によって出力される信号が主基板31側に伝わることは
ない。
そのまま表示制御基板80に出力してもよいが、単方向
にのみ信号伝達可能な出力バッファ回路63A,63B
を設けることによって、主基板31から表示制御基板8
0への一方向性の信号伝達をより確実にすることができ
る。すなわち、出力バッファ回路63A,63Bは、出
力ポートともに不可逆性情報出力手段を構成する。
タ107として、例えば3端子コンデンサやフェライト
ビーズが使用されるが、ノイズフィルタ107の存在に
よって、表示制御コマンドに基板間でノイズが乗ったと
しても、その影響は除去される。なお、主基板31のバ
ッファ回路63A,63Bの出力側にもノイズフィルタ
を設けてもよい。
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのINT信号が出力さ
れる。音声制御基板70において、主基板31からの各
信号は、入力バッファ回路705,705Bを介して音
声制御用CPU701に入力する。なお、音声制御用C
PU701がI/Oポートを内蔵していない場合には、
入力バッファ回路705A,705Bと音声制御用CP
U701との間に、I/Oポートが設けられる。
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路70
5A,705Bは、主基板31から音声制御基板70へ
向かう方向にのみ信号を通過させることができる。よっ
て、音声制御基板70側から主基板31側に信号が伝わ
る余地はない。従って、音声制御基板70内の回路に不
正改造が加えられても、不正改造によって出力される信
号が主基板31側に伝わることはない。なお、入力バッ
ファ回路705A,705Bの入力側にノイズフィルタ
を設けてもよい。
73,574の外側にバッファ回路67A,67Bが設
けられている。バッファ回路67A,67Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、音声制御基板70から主基板31に信号が与えら
れる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこと
ができる。なお、バッファ回路67A,67Bの出力側
にノイズフィルタを設けてもよい。
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
cと遊技盤に設けられている装飾ランプ25の点灯/消
灯と、賞球ランプ51および球切れランプ52の点灯/
消灯とを示すランプ制御コマンドが主基板31からラン
プ制御基板35に出力される。また、始動記憶表示器1
8およびゲート通過記憶表示器41の点灯個数を示すラ
ンプ制御コマンドも主基板31からランプ制御基板35
に出力される。
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのINT信
号を出力する。ランプ制御基板35において、主基板3
1からの制御コマンドは、入力バッファ回路355A,
355Bを介してランプ制御用CPU351に入力す
る。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポートを
内蔵していない場合には、入力バッファ回路355A,
355Bとランプ制御用CPU351との間に、I/O
ポートが設けられる。
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,2
8c、装飾ランプ25の点灯/消灯パターンに従って、
遊技効果LED28a、遊技効果ランプ28b,28
c、装飾ランプ25に対して点灯/消灯信号を出力す
る。点灯/消灯信号は、遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、装飾ランプ25に出力され
る。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制御用CPU
351の内蔵ROMまたは外付けROMに記憶されてい
る。
M55の記憶内容に未払出の賞球残数があるときに賞球
ランプ51の点灯を指示する制御コマンドを出力し、前
述した遊技盤裏面の払出球通路186a,186bの上
流に設置されている球切れスイッチ187a,187b
(図3参照)が遊技球を検出しなくなると球切れランプ
52の点灯を指示する制御コマンドを出力する。ランプ
制御基板35において、各制御コマンドは、入力バッフ
ァ回路355A,355Bを介してランプ制御用CPU
351に入力する。ランプ制御用CPU351は、それ
らの制御コマンドに応じて、賞球ランプ51および球切
れランプ52を点灯/消灯する。なお、点灯/消灯パタ
ーンは、ランプ制御用CPU351の内蔵ROMまたは
外付けROMに記憶されている。
御コマンドに応じて始動記憶表示器18およびゲート通
過記憶表示器41に対して点灯/消灯信号を出力する。
て、例えば、汎用のCMOS−ICである74HC54
0,74HC14が用いられる。入力バッファ回路35
5A,355Bは、主基板31からランプ制御基板35
へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。従
って、ランプ制御基板35側から主基板31側に信号が
伝わる余地はない。たとえ、ランプ制御基板35内の回
路に不正改造が加えられても、不正改造によって出力さ
れる信号がメイン基板31側に伝わることはない。な
お、入力バッファ回路355A,355Bの入力側にノ
イズフィルタを設けてもよい。
75,576の外側にバッファ回路62A,62Bが設
けられている。バッファ回路62A,62Bとして、例
えば、汎用のCMOS−ICである74HC250,7
4HC14が用いられる。このような構成によれば、外
部から主基板31の内部に入力される信号が阻止される
ので、ランプ制御基板70から主基板31に信号が与え
られる可能性がある信号ラインをさらに確実になくすこ
とができる。なお、バッファ回路62A,62Bの出力
側にノイズフィルタを設けてもよい。
ブロック図である。図8に示すように、第1の電源監視
回路(電源監視手段)からの電圧低下信号が、CPU5
6のマスク不能割込端子(XNMI端子)に接続されて
いる。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直
流電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電
圧低下を検出する回路である。この実施の形態では、V
SLの電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとロ
ーレベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で
使用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例
では+30Vである。従って、CPU56は、割込処理
によって電源断の発生を確認することができる。なお、
この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する
電源基板に搭載されている。
されているが、この実施の形態では、システムリセット
回路65は、第2の電源監視回路も兼ねている。すなわ
ち、リセットIC651は、電源投入時に、外付けのコ
ンデンサの容量で決まる所定時間だけ出力をローレベル
とし、所定時間が経過すると出力をハイレベルにする。
すなわち、リセット信号をハイレベルに立ち上げてCP
U56を動作可能状態にする。また、リセットIC65
1は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい
電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定
値(第1の電源監視回路が電圧低下信号を出力する電源
電圧値よりも低い値)以下になるとローレベルの電圧低
下信号を発生する。従って、CPU56は、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて所定の電力供給停
止時処理を行った後、システムリセットされる。なお、
この実施の形態では、リセット信号と第2の電源監視回
路からの電圧低下信号とは同一の信号である。
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU56のリセット端
子に接続されている。このような構成によれば、電源投
入時に、CPU56のリセット端子に2回のリセット信
号(ローレベル信号)が与えられるので、CPU56
は、確実に動作を開始する。
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、+5V電源が復旧すると、シ
ステムリセット回路65からリセット信号が発せられる
ので、CPU56は、通常の動作状態に復帰する。その
とき、必要なデータがバックアップRAMに保存されて
いるので、停電等からの復旧時に停電発生時の遊技状態
に復帰することができる。
のリセット端子に2回のリセット信号(ローレベル信
号)が与えられる構成が示されたが、リセット信号の立
ち上がりタイミングが1回しかなくても確実にリセット
解除されるCPUを使用する場合には、符号941〜9
49で示された回路素子は不要である。その場合、リセ
ットIC651の出力がそのままCPU56のリセット
端子に接続される。
は、I/Oポート(PIO)およびタイマ/カウンタ回
路(CTC)も内蔵している。PIOは、PB0〜PB
3の4ビットおよびPA0〜PA7の1バイトのポート
を有する。PB0〜PB3およびPA0〜PA7のポー
トは、入力/出力いずれにも設定できる。ただし、この
実施の形態では内蔵PIOを使用しない。その場合に
は、例えば、全ポートを入力モードとして、全ポートを
グラウンドレベルに接続する。なお、電源投入時に、P
IOは自動的に入力モードに設定される。
例を示すブロック図である。電源基板910は、主基板
31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ制
御基板35および払出制御基板37等の電気部品制御基
板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基板
および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24V、VSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+22V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対
する電源供給を停止したり開始させたりするための電源
スイッチ918が設置されている。
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
の電源監視回路を構成する電源監視用IC902が搭載
されている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を
導入し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の
発生を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値
(この例では+22V)以下になったら、電源断が生ず
るとして電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電
源電圧は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素
子の電源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であ
ることが好ましい。この例では、交流から直流に変換さ
れた直後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視
用IC902からの電圧低下信号は、主基板31や払出
制御基板37等に供給される。
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッファ
回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御基
板(例えば主基板31と払出制御基板37)に伝達され
るが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、中
継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する構
成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数に
応じたバッファ回路を設けてもよい。
0は、主基板31におけるCPU56が実行するメイン
処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電源
が投入されると、メイン処理において、CPU56は、
まず、必要な初期設定を行う(ステップS1)。
域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の
停電発生NMI処理)が行われたか否か確認する(ステ
ップS2)。不測の電源断が生じた場合には、後述する
ようにバックアップRAM領域のデータを保護するため
の処理が行われている。そのような保護処理が行われて
いた場合をバックアップありとする。バックアップなし
を確認したら、CPU56は初期化処理を実行する(ス
テップS2,S3)。なお、この実施の形態では、バッ
クアップRAM領域にバックアップデータがあるか否か
は、電源断時にバックアップRAM領域に設定されるバ
ックアップフラグの状態によって確認される。例えば、
バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていれ
ばバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」
以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状
態)を意味する。
ータがある場合には、CPU56は、バックアップRA
M領域のデータチェック(例えばパリティチェック)を
行う(ステップS4)。不測の電源断が生じた後に復旧
した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存
されていたはずであるから、チェック結果は正常にな
る。チェック結果が正常でない場合には、内部状態を電
源断時の状態に戻すことができないので、停電復旧時で
ない電源投入時に実行される初期化処理を実行する(ス
テップS5,S3)。
は、内部状態を電源断時の状態に戻すための遊技状態復
旧処理を行う(ステップS6)。図11に示すように、
バックアップフラグの値が「55H」に設定され、か
つ、チェック結果が正常である場合に、ステップS6の
遊技状態復旧処理が実行される。そして、バックアップ
RAM領域に保存されていたPC(プログラムカウン
タ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰す
る(ステップS7)。
が完了すると、メイン処理で、タイマ割込フラグの監視
(ステップS9)の確認が行われるループ処理に移行す
る。なお、ループ内では、表示用乱数更新処理(ステッ
プS8)も実行される。
でバックアップデータの有無が確認された後、バックア
ップデータが存在する場合にステップS4でバックアッ
プ領域のチェックが行われたが、逆に、バックアップ領
域のチェック結果が正常であったことが確認された後、
バックアップデータの有無の確認を行うようにしてもよ
い。また、バックアップデータの有無の確認、またはバ
ックアップ領域のチェックの何れか一方の確認を行うこ
とによって、停電復旧処理を実行するか否かを判定して
もよい。
か判断する場合のパリティチェック(ステップS4)の
際に、すなわち、遊技状態を復旧するか否か判断する際
に、保存されていたRAMデータにおける特別プロセス
フラグ等や始動入賞記憶数データによって、遊技機が遊
技待機状態(特別図柄変動中でなく、大当り遊技中でな
く、確変中でなく、また、始動入賞記憶がない状態)で
あることが確認されたら、遊技状態復旧処理を行わずに
初期化処理を実行するようにしてもよい。
示すフローチャートである。初期設定処理において、C
PU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1
a)。割込禁止に設定すると、CPU56は、割込モー
ドを割込モード2に設定し(ステップS1b)、スタッ
クポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する
(ステップS1c)。そして、CPU56は、内蔵デバ
イスレジスタの初期化を行う(ステップS1d)。ま
た、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウ
ンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)
の初期化(ステップS1e)を行った後、RAMをアク
セス可能状態に設定する(ステップS1f)。割込モー
ド2は、ここで用いられているCPU56が備えている
モードあって、割込発生時に、特定レジスタの設定値と
割込ベクタとから生成される割込番地にジャンプするよ
うなモードである。
3)の処理を示すフローチャートである。図13に示す
ように、初期化処理では、RAMのクリア処理が行われ
る(ステップS3a)。次いで、作業領域初期設定テー
ブルのアドレス値にもとづいて、所定の作業領域(例え
ば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッ
ファ、特別図柄左中右図柄バッファ、払出コマンド格納
ポインタなど)に初期値を設定する初期値設定処理(ス
テップS3b)が行われる。そして、2ms毎に定期的
にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられてい
るCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS3
c)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所
定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。そし
て、初期設定処理(ステップS1)において割込禁止
(図12参照)とされているので、初期化処理を終える
前に割込が許可される(ステップS3d)。
の内蔵CTCが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図14に示すように、タイマ割
込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS12)。
イマ割込フラグがセットされたことを検出すると、タイ
マ割込フラグをリセットするとともに(ステップS1
0)、遊技制御処理を実行する(ステップS11)。以
上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理
は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の
形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなさ
れ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるが、
タイマ割込処理で遊技制御処理を実行してもよい。
は、バックアップデータの状態によって電源断時の状態
に復旧するか否かの判断が行われるので、停電後の電源
復旧時などにおいて電源投入されたときに、バックアッ
プデータ記憶領域の内容の状態に応じて電源断時の状態
に復旧させるか否かの判断を行うことができる。
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、スイッチ回路58を介して、ゲー
トセンサ12、始動口センサ17、カウントセンサ23
および入賞口スイッチ19a,24aの状態を入力し、
各入賞口や入賞装置に対する入賞があったか否か判定す
る(スイッチ処理:ステップS21)。
れている自己診断機能によって種々の異常診断処理が行
われ、その結果に応じて必要ならば警報が発せられる
(エラー処理:ステップS22)。
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS23)。CPU56は、さらに、
停止図柄の種類を決定する乱数等の表示用乱数を更新す
る処理を行う(ステップS24)。
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、7セグメント
LEDによる可変表示器10を所定の順序で制御するた
めの普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選
び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラ
グの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
に送出される制御コマンドをRAM55の所定の領域に
設定する処理を行う(コマンド制御処理:ステップS2
7,)。
格納領域の内容を各出力ポートに出力する処理を行う
(データ出力処理:ステップS29)。なお、CPU5
6は、例えばホール管理用コンピュータに出力される大
当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力
する処理等も行う。
たときにソレノイド回路59に駆動信号を出力するソレ
ノイド出力処理を行う(ステップS30)。ソレノイド
回路59は、駆動信号に応じてソレノイド16,21を
駆動し、可変入賞球装置15または開閉板20を開状態
または閉状態とする。
3,19a,24aの検出に基づく賞球数の設定などを
行う(ステップS31)。すなわち、所定の条件が成立
すると払出制御基板37に払出制御コマンドを出力する
ための制御を行う。払出制御基板37に搭載されている
払出制御用CPU371は、払出制御コマンドに応じて
球払出装置97を駆動する。
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図15に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS31の処理中であっても、強制的にス
テップS21の処理に戻されていた。つまり、遊技制御
処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の遊技
制御処理が開始されてしまう可能性があった。
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。
理の全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われな
いので、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了する
ことが保証される。
定用乱数等の各乱数を示す説明図である。各乱数は、以
下のように使用される。 (1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する
(大当り決定用) (2)ランダム2−1〜2−3:左右中のはずれ図柄決
定用 (3)ランダム3:大当り時の図柄の組合せを決定する
(大当り図柄決定用) (4)ランダム4:確変大当りとするか否か決定する
(確変判定用) (5)ランダム5:はずれ時にリーチするか否か決定す
る(リーチ判定用) (6)ランダム6:リーチ種類を決定する(リーチ種類
決定用) (7)ランダム7:普通図柄による当りとするか否か決
定する(当り判定用)
(1)〜(7)の乱数以外の乱数も用いられている。ス
テップS23では、CPU56は、(1)の大当り決定
用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(4)の確変
判定用乱数および(7)の当り判定用乱数を生成するた
めのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すな
わち、それらがステップS23でカウンタ値が更新され
る判定用乱数である。なお、その他の乱数(表示用乱
数)はメイン処理のステップS8で更新されるのである
が、ステップS8において、ランダム2−1は1ずつ加
算され、ランダム2−2はランダム2−1の桁上がり時
に1加算され、ランダム2−3はランダム2−2の桁上
がり時に1加算される。リーチ種類決定用のランダム6
は、乱数にもとづいて決定される図柄との同期を防止す
るためにステップS8において3加算される。また、こ
の実施の形態ではカウンタ値が加算されることによって
乱数が生成されるが、カウンタ値を減算するように構成
してもよい。
て可変表示部9に可変表示される図柄(特別図柄)の決
定方法について図17〜図19のフローチャートを参照
して説明する。図17は打球が始動入賞口14に入賞し
たことを判定する処理を示し、図18は可変表示部9の
可変表示の停止図柄を決定する処理を示す。図19は、
大当りとするか否か決定する処理を示すフローチャート
である。なお、ここでは、大当りとする場合に、確変と
するか否かをも決定したあと停止図柄を決定するように
しているが、大当り停止図柄は確変大当りとは関係なく
決定されるようにしてもよい。この場合、確変とするか
否かの判断については、大当り決定後(例えば、大当り
決定直後や、大当り状態終了後など)に別個に行われる
ようにしてもよい。
口14に入賞すると、始動口センサ17がオンする。遊
技制御処理のステップS25の特別図柄プロセス処理に
おいて、図17に示すように、CPU56は、スイッチ
回路58を介して始動口センサ17がオンしたことを判
定すると(ステップS71)、始動入賞記憶数が最大値
である4に達しているかどうか確認する(ステップS7
2)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、始動入
賞記憶数を1増やし(ステップS73)、大当り決定用
乱数の値を抽出する。そして、それを始動入賞記憶数の
値に対応した乱数値格納エリアに格納する(ステップS
74)。なお、始動入賞記憶数が4に達している場合に
は、始動入賞記憶数を増やす処理を行わない。すなわ
ち、この実施の形態では、最大4個の始動入賞口17に
入賞した打球数が記憶可能である。
ップS25の特別図柄プロセス処理において始動入賞記
憶数の値を確認する(ステップS81)。始動入賞記憶
数が0でなければ、始動入賞記憶数=1に対応する乱数
値格納エリアに格納されている値を読み出すとともに
(ステップS82)、始動入賞記憶数の値を1減らし、
かつ、各乱数値格納エリアの値をシフトする(ステップ
S83)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,
3,4)に対応する乱数値格納エリアに格納されている
値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する乱数値格納エ
リアに格納する。
読み出した値、すなわち抽出されている大当り決定用乱
数の値にもとづいて当り/はずれを決定する(ステップ
S84)。ここでは、大当り決定用乱数は0〜299の
範囲の値をとることにする。図19に示すように、低確
率時には例えばその値が「3」である場合に「大当り」
と決定し、それ以外の値である場合には「はずれ」と決
定する。高確率時には例えばその値が「3」,「7」,
「79」,「103」,「107」のいずれかである場
合に「大当り」と決定し、それ以外の値である場合には
「はずれ」と決定する。
は、確変判定用乱数(ランダム4)の値にもとづいて確
変大当りとするか否か決定する(ステップS85)。そ
して、確変大当りとすることに決定された場合には(ス
テップS86)、確変フラグをセットする(ステップS
87)。なお、確変フラグは、リーチ種類の選択等で使
用される。また、大当り図柄決定用乱数(ランダム3)
を抽出しその値に従って大当り図柄を決定する(ステッ
プS88)。さらに、リーチ種類決定用乱数(ランダム
6)を抽出しその値にもとづいてリーチ種類を決定する
(ステップS89)。
は、リーチとするか否か判定する(ステップS90)。
例えば、リーチ判定用の乱数であるランダム4の値が
「105」〜「1530」のいずれかである場合には、
リーチとしないと決定する。そして、リーチ判定用乱数
の値が「0」〜「104」のいずれかである場合にはリ
ーチとすることを決定する。リーチとすることを決定し
たときには、CPU56は、リーチ図柄の決定を行う。
に従って左右図柄を決定する(ステップS91)。ま
た、ランダム2−2の値に従って中図柄を決定する(ス
テップS92)。すなわち、ランダム2−1およびラン
ダム2−2の値の0〜15の値に対応したいずれかの図
柄が停止図柄として決定される。ここで、決定された中
図柄が左右図柄と一致した場合には、中図柄に対応した
乱数の値に1加算した値に対応する図柄を中図柄の確定
図柄として、大当り図柄と一致しないようにする。
乱数(ランダム6)を抽出しその値にもとづいてリーチ
種類を決定する(ステップS89)。ステップS90に
おいて、リーチしないことに決定された場合には、ラン
ダム2−1〜2−3の値に応じて左右中図柄を決定する
(ステップS93)。
柄変動の表示態様を大当りとするか、リーチ態様とする
か、はずれとするか決定され、それぞれの停止図柄の組
合せが決定される。
なる確率が上昇するとともに、7セグメントLEDによ
る可変表示器10の可変表示の確定までの時間が短縮さ
れ、かつ、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当
り時の可変入賞球装置15の開放回数および開放時間が
高められるようにパチンコ遊技機1が構成されていても
よいし、可変表示器10の可変表示結果にもとづく当り
の確率が高くなるように構成されていてもよい。また、
それらのうちのいずれか一つまたは複数の状態のみが生
ずるパチンコ遊技機1であってもよい。
よび乱数値の範囲は一例であって、どのような乱数を用
いてもよいし、範囲設定も任意である。
プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャート
である。図20に示す特別図柄プロセス処理は、図15
のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、変動短縮タイマ減算処理(ステップS310)を
行った後に、内部状態に応じて、図20に示すステップ
S300〜S309のうちのいずれかの処理を行う。
理では、特別図柄の変動時間短縮の条件を満たしている
か否か(例えば、始動入賞検出時から、その始動入賞に
もとづく処理が実行されるまでに所定時間が経過してい
るか否か)を確認するための変動短縮タイマを減算する
処理が行われる。そして、ステップS300〜S309
の各処理において、以下のような処理が実行される。
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り決定用乱数を抽出する。すなわ
ち、図17に示された処理が実行される。 特別図柄判定処理(ステップS301):特別図柄の可
変表示が開始できる状態になると、始動入賞記憶数を確
認する。始動入賞記憶数が0でなければ、抽出されてい
る大当り決定用乱数の値に応じて大当りとするかはずれ
とするか決定する。すなわち、図18に示された処理の
前半が実行される。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。すなわち、図18に示された処理
の中半が実行される。
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ種類決定用乱数の値に応
じてリーチ時の変動期間を決定する。すなわち、図18
に示された処理の後半が実行される。
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)
をステップS305に移行するように更新する。
5):所定時間(ステップS310の変動短縮タイマで
示された時間)が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。そして、
停止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、内
部状態(プロセスフラグ)をステップS306に移行す
るように更新する。そうでない場合には、内部状態をス
テップS300に移行するように更新する。
6):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。また、大当りフ
ラグ(大当り中であることを示すフラグ)のセットを行
う。処理を終えると、内部状態(プロセスフラグ)をス
テップS307に移行するように更新する。
7):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
を表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。最終的な大入賞口の
閉成条件が成立したら、内部状態をステップS308に
移行するように更新する。
8):Vカウントスイッチ22の通過の有無を監視し
て、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行
う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残
りラウンドがある場合には、内部状態をステップS30
6に移行するように更新する。また、所定の有効時間内
に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、また
は、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステ
ップS309に移行するように更新する。
当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知するための
表示を行う。その表示が終了したら、内部状態をステッ
プS300に移行するように更新する。
入賞すると、CPU56は、ステップS25(図15参
照)の特別図柄プロセス処理において、大当りとするか
はずれとするか、停止図柄、リーチ態様、確変とするか
しないかを決定するが、その決定に応じた表示制御コマ
ンドなどの制御コマンドを、表示制御手段などの電気部
品制御手段に送出する。例えば表示制御手段では、主基
板31からの表示制御コマンドに応じて可変表示部9の
表示制御が行われる。
プS26)を示すフローチャートである。普通図柄プロ
セス処理では、CPU56は、ステップS61のゲート
スイッチ処理を実行した後に、普通図柄プロセスフラグ
の値に応じてステップS62〜S66に示された処理の
うちのいずれかの処理を実行する。
では、普通図柄変動開始の条件となる通過ゲート11の
打球通過にもとづくゲートスイッチ12のオンを検出す
る(ステップS611)。ゲートスイッチ12がオンし
ていたら、ゲート通過記憶カウンタが最大値(この例で
は「4」)に達しているか否か確認する(ステップS6
12)。達していなければ、ゲート通過記憶カウンタの
値を+1する(ステップS613)。なお、ゲート通過
記憶カウンタの値に応じて通過記憶表示器41のLED
が点灯される。そして、CPU56は、当り判定用乱数
(ランダム7)の値を抽出し、その値を記憶する(S6
14)。
は、CPU56は、普通図柄通過記憶カウンタの値が0
以外であれば、普通図柄プロセスフラグの値を更新す
る。普通図柄通過記憶カウンタの値が0であれば何もし
ない。
乱数(ランダム7)と当り/はずれとの関係を示す説明
図である。図23に示すように、高確率のときには当り
値は3〜12のいずれかであり、低確率のときには3、
5または7である。当り判定用乱数の値が当り値と一致
すれば、当りと決定される。
からの電圧変化信号にもとづくNMIに応じて実行され
る停電発生NMI処理の一例を示すフローチャートであ
る。停電発生NMI処理において、CPU56は、ま
ず、停電時などの電源断時直前の割込許可/禁止状態を
バックアップするために、割込禁止フラグの内容をパリ
ティフラグに格納する(ステップS41)。次いで、割
込禁止に設定する(ステップS42)。停電発生NMI
処理ではRAM内容の保存を確実にするためにチェック
サムの生成処理を行う。その処理中に他の割込処理が行
われたのではチェックサムの生成処理が完了しないうち
にCPUが動作し得ない電圧にまで低下してしまうこと
が考えられるので、まず、他の割込が生じないような設
定がなされる。なお、停電発生NMI処理におけるステ
ップS44〜S50は、電力供給停止時処理の一例であ
る。なお、割込処理中では他の割込がかからないような
仕様のCPUを用いている場合には、ステップS42の
処理は不要である。
グが既にセットされているか否か確認する(ステップS
42)。バックアップフラグが既にセットされていれ
ば、以後の処理を行わない。バックアップフラグがセッ
トされていなければ、以下の電力供給停止時処理を実行
する。すなわち、ステップS44からステップS50の
処理を実行する。
AM領域に格納する(ステップS44)。その後、バッ
クアップフラグをセットする(ステップS45)。そし
て、バックアップRAM領域のバックアップチェックデ
ータ領域に適当な初期値を設定し(ステップS46)、
初期値およびバックアップRAM領域のデータについて
順次排他的論理和をとったあと反転し(ステップS4
7)、最終的な演算値をバックアップパリティデータ領
域に設定する(ステップS48)。また、RAMアクセ
ス禁止状態にする(ステップS49)。電源電圧が低下
していくときには、各種信号線のレベルが不安定になっ
てRAM内容が化ける可能性があるが、このようにRA
Mアクセス禁止状態にしておけば、バックアップRAM
内のデータが化けることはない。
されている全ての出力ポートに対してクリア信号を出力
する。すると、全ての出力ポートは、クリア信号により
クリアされオフ状態とされる(ステップS50)。
る。すなわち、何らの処理もしない状態になる。従っ
て、図8に示されたリセットIC651からのシステム
リセット信号によって外部から動作禁止状態にされる前
に、内部的に動作停止状態になる。よって、電源断時に
確実にCPU56は動作停止する。その結果、上述した
RAMアクセス禁止の制御および動作停止制御によっ
て、電源電圧が低下していくことに伴って生ずる可能性
がある異常動作に起因するRAMの内容破壊等を確実に
防止することができる。
I処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、
ホールト(HALT)命令を発行するように構成しても
よい。
した後にセットされるバックアップフラグは、上述した
ように、電源投入時において復旧すべきバックアップデ
ータがあるか否か(停電からの復旧か否か)を判断する
際に使用される。また、ステップS41からS50の処
理は、CPU56がシステムリセット回路65からのシ
ステムリセット信号を受ける前に完了する。換言すれ
ば、システムリセット回路65からのシステムリセット
信号を受ける前に完了するように、電圧監視回路の検出
電圧の設定が行われている。
開始時に、バックアップフラグの確認が行われる。そし
て、バックアップフラグが既にセットされている場合に
は電力供給停止時処理を実行しない。上述したように、
バックアップフラグは、必要なデータのバックアップが
完了し、その後電力供給停止時処理が完了したことを示
すフラグである。従って、例えば、リセット待ちのルー
プ状態で何らかの原因で再度NMIが発生したとして
も、電力供給停止時処理が重複して実行されてしまうよ
うなことはない。
ないような仕様のCPUを用いている場合には、ステッ
プS43の判断は不要である。
成方法の一例を説明するための説明図である。ただし、
図25に示す例では、簡単のために、バックアップデー
タRAM領域のデータのサイズを3バイトとする。電源
電圧低下にもとづく停電発生処理において、図25に示
すように、バックアップチェックデータ領域に、初期デ
ータ(この例では00H)が設定される。次に、「00
H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果と
「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その結
果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、そ
の結果(この例では「39H」)を反転して得られた値
(この例では「C6H」)がバックアップパリティデー
タ領域に設定される。
理においてパリティ診断が行われる。バックアップ領域
の全データがそのまま保存されていれば、電源再投入時
に、図25に示すようなパリティデータがバックアップ
領域に設定されている。
て、CPU56は、電源発生NMI処理にて実行された
処理と同様の処理を行う。すなわち、バックアップチェ
ックデータ領域に、初期データ(この例では00H)が
設定され、「00H」と「F0H」の排他的論理和がと
られ、その結果と「16H」の排他的論理和がとられ
る。さらに、その結果と「DFH」の排他的論理和がと
られる。そして、その結果(この例では「39H」)を
反転した最終演算結果を得る。バックアップ領域の全デ
ータがそのまま保存されていれば、最終的な演算結果
は、「C6H」、すなわちバックアップチェックデータ
領域に設定されているパリティデータと一致する。バッ
クアップRAM領域内のデータにビット誤りが生じてい
た場合には、最終的な演算結果は「C6H」にならな
い。
とバックアップチェックデータ領域に設定されているパ
リティデータとを比較して、一致すればパリティ診断正
常とする。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
制御手段には、遊技機の電源が断しても、所定期間電源
バックアップされる記憶手段(この例ではバックアップ
RAM)が設けられ、電源投入時に、CPU56(具体
的にはCPU56が実行するプログラム)は、記憶手段
がバックアップ状態にあればバックアップデータにもと
づいて遊技状態を回復させる遊技状態復旧処理(ステッ
プS6)を行うように構成される。
に電源基板910に電源監視回路が搭載され、図8に示
されたように主基板31にシステムリセット回路65が
搭載されている。そして、電源電圧が低下していくとき
に、システムリセット回路65がローレベルのシステム
リセット信号を発生する時期は、電源監視回路(この例
では電源監視用IC902)がローレベルのNMI割込
信号を発生する時期よりも遅くなるように設定されてい
る。さらに、システムリセット回路65からのローレベ
ルのシステムリセット信号は、CPU56のリセット端
子に入力されている。
源監視用IC902)からの電圧低下信号にもとづいて
停電発生処理(電力供給停止時処理)を実行した後にル
ープ状態に入るのであるが、ループ状態において、リセ
ット状態に入ることになる。すなわち、CPU56の動
作が完全に停止する。+5V電源電圧値以下において
は、CPU56の正常な動作が担保できない(即ち、動
作の管理ができない状態が発生する)が、CPU56は
正常に動作できる電源が供給されている状態でリセット
状態になるので、不定データにもとづいて異常動作して
しまうことは防止される。
56が、電源監視回路からの検出出力の入力に応じてル
ープ状態に入るとともに、システムリセット回路65か
らの検出出力の入力に応じてシステムリセットされるよ
うに構成されている。従って、電源断時に確実なデータ
保存が行われ、遊技者に不利益がもたらされることが防
止される。
C902と、システムリセット回路65は、同一の電源
電圧を監視しているが、異なる電源電圧を監視してもよ
い。例えば、電源基板910の電源監視回路が+30V
電源電圧を監視し、システムリセット回路65が+5V
電源電圧を監視してもよい。そして、システムリセット
回路65がローレベルのシステムリセット信号を発生す
るタイミングは電源監視回路がNMI割込信号を発生す
るタイミングに対して遅くなるように、システムリセッ
ト回路65のしきい値レベル(システムリセット信号を
発生する電圧レベル)が設定される。例えば、しきい値
は4.25Vである。4.25Vは、通常時の電圧より
低いが、CPU56が暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。なお、システムリセット回路65に設けられた遅
延手段の遅延時間(本例では、コンデンサの容量)を調
整して、システムリセット回路65がローレベルのシス
テムリセット信号を発生するタイミングを電源監視回路
がNMI割込信号を発生するタイミングに対して遅らせ
るようにしてもよい。
は、マスク不能割込端子(XNMI端子)を介して電源
基板からのNMI割込信号(電源監視手段からのNMI
割込信号)を検知したが、NMI割込信号をマスク可能
割込割込端子(INT端子)に導入してもよい。その場
合には、割込処理(INT処理)で電力供給停止時処理
が実行される。また、入力ポートを介して電源基板から
のNMI割込信号を検知してもよい。その場合には、メ
イン処理において入力ポートの監視が行われる。
子を介して電源基板からの割込信号を検知する場合に、
メイン処理のステップS11における遊技制御処理の開
始時に割込マスクをセットし、遊技制御処理の終了時に
割込マスクを解除するようにしてもよい。そのようにす
れば、遊技制御処理の開始前および終了後に割込がかか
ることになって、遊技制御処理が中途で中断されること
はない。従って、払出制御コマンドを払出制御基板37
に送出しているときなどにコマンド送出が中断されてし
まうようなことはない。よって、停電が発生するような
ときでも、払出制御コマンド等は確実に送出完了する。
(電力供給停止時処理)において、既にデータがバック
アップされ電力供給停止時処理が既に実行されたことを
示すバックアップフラグがセットされている場合には電
力供給停止時処理を実行しないように構成されている。
電源が断する過程では、再度NMIが発生する可能性が
ある。すると、停電発生処理においてバックアップフラ
グの確認を行わない場合には、再度発生したNMIによ
って再度電力供給停止時処理が実行される。
理では、レジスタの内容をバックアップRAMに格納す
る処理が行われる(図24におけるステップS44参
照)。最初に実行された正規の電力供給停止時処理後の
リセット待ちの状態では電源電圧は徐々に低下していく
ので、レジスタの内容が破壊される可能性もある。すな
わち、レジスタ値は、電源断が検出されたときの状態
(最初にNMIが発生したとき)から変化している可能
性がある。そのような状態で再度電力供給停止時処理が
実行されると、電源断が検出されたときの状態のレジス
タ値とは異なる値がバックアップRAMに格納されてし
まう。すると、電源復旧時に実行される停電復旧処理に
おいて、電源断が検出されたときの状態のレジスタ値と
は異なる値がレジスタに復旧されてしまう。その結果、
電源断時の遊技状態とは異なる遊技状態が再現されてし
まう可能性が生ずる。
る。図26は、図10のステップS6に示された遊技状
態復旧処理の一例を示すフローチャートである。この例
では、CPU56は、バックアップRAMに保存されて
いた値を各レジスタに復元する(ステップS51)。そ
して、バックアップRAMに保存されていたデータにも
とづいて停電時の遊技状態を確認して復帰させる。すな
わち、バックアップRAMに保存されていたデータにも
とづいて、ソレノイド回路59を介してソレノイド16
やソレノイド21を駆動し、始動入賞口14や開閉板2
0の開閉状態の復旧を行う(ステップS52,S5
3)。また、電源断中でも保存されていた特別図柄プロ
セスフラグおよび普通図柄プロセスフラグの値に応じ
て、電源断時の特別図柄プロセス処理の進行状況および
普通図柄プロセス処理の進行状況に対応した制御コマン
ドを、表示制御基板80、ランプ制御基板35および音
声制御基板70に送出する(ステップS53)。
元された内部状態に応じて、各種電気部品の状態復元が
行われるとともに、表示制御基板80、ランプ制御基板
35および音声制御基板70に対して、制御状態を電源
断時の状態に戻すための制御コマンド(電源断時の制御
状態を生じさせるための制御コマンド)が送出される。
そのような制御コマンドは、一般に、電源断前に最後に
送出された1つまたは複数の制御コマンドである。
復旧処理によって、以下のような状態復旧が可能であ
る。
0)の状態が復元される。表示制御手段によって制御さ
れる普通図柄の表示状態(可変表示器10の表示状態)
は、電源断時に変動中であった場合を除いて復元され
る。表示制御手段によって制御される特別図柄の表示状
態(可変表示部9の表示状態)は、電源断時に変動中で
あった場合を除いて復元される。さらに、可変表示部9
に表示される背景やキャラクタは、特別図柄変動中およ
び大当り遊技中であった場合を除いて復元される。
は、可変表示パターンの変動時間(例えば10秒)およ
び既に実行した時間(例えば4秒)の情報がバックアッ
プされる。そして、主基板31のCPU56は、復旧時
に、表示パターンを示す表示制御コマンドおよび停止図
柄を示す表示制御コマンドを表示制御基板80に出力
し、残り時間(例えば6秒)経過後に、図柄を停止させ
るため表示制御コマンドを出力する。従って、電源断時
に特別図柄の変動中であった場合には、復旧時に、可変
表示部9において、残りの時間(例えば6秒)に応じた
可変表示がなされる。なお、復旧時に表示制御基板80
に対して出力される表示パターンを示す表示制御コマン
ドは、電源断前に出力された表示パターンを示す表示制
御コマンドと同じものであってもよいが、「停電復旧中
です」のような画像を表示させるためのコマンドであっ
てもよい。その場合、残りの時間(例えば6秒)だけ
「停電復旧中です」の表示がなされる。なお、特別図柄
の変動中に電源断となった場合の普通図柄の表示状態に
ついても同様の制御が行われる。
にも、復旧時に、特別図柄の変動中に電源断となった場
合と同様に、ラウンド中あるいはラウンド間のインター
バルの残り時間について、表示、音、ランプ、ソレノイ
ド21などの制御が行われる。その場合、主基板31の
CPU56は、表示制御基板80に対して電源断前に出
力した確定時の図柄(停止図柄)を指定する表示制御コ
マンドを出力する。よって、ラウンド中あるいはラウン
ド間の大当り図柄による演出が可能となり(大当り図柄
で大当り演出する機種について)、また、大当り終了後
の変動開始時に表示する図柄も表示制御手段が認識する
ことができる。
手段が制御する装飾ランプ25、始動記憶表示器18、
ゲート通過記憶表示器41、賞球ランプ51および球切
れランプ52の表示状態も復元される。また、遊技効果
ランプ・LED28a,28b,28cの表示状態は、
特別図柄変動中および大当り遊技中であった場合を除い
て復元される。ただし、電源断時に大当り遊技中であっ
た場合には、各制御区間の最初の状態に復元可能であ
る。各制御区間とは、例えば、大当り開始報知状態、大
入賞口開放前状態、大入賞口開放中状態、大当り終了報
知状態である。なお、電源断時に特別図柄変動中であっ
て、電源復旧した場合には、上述した可変表示部9や可
変表示装置10の表示制御と同様に、残り時間分だけ遊
技効果ランプ・LED28a,28b,28cの表示状
態を制御するようにしてもよいが、消灯または停電復旧
時特有のパターンで点灯/点滅するようにしてもよい。
段が制御する音発生状態は、特別図柄変動中および大当
り遊技中であった場合を除いて復元される。ただし、電
源断時に大当り遊技中であった場合には、各制御区間の
最初の状態に復元可能である。なお、電源断時に特別図
柄変動中であって、電源復旧した場合には、上述した可
変表示部9や可変表示装置10の表示制御と同様に、残
り時間分だけ音発生状態を制御するようにしてもよい
が、無音または停電復旧時特有の音声パターン(例えば
「停電復旧中です」との音声)を出力するようにしても
よい。
復旧時に、主基板31の遊技制御手段から表示制御手
段、ランプ制御手段および音声制御手段に対して状態復
元のための制御コマンドが送出されるが、表示制御手
段、ランプ制御手段および音声制御手段が電源バックア
ップされる場合には、主基板31からの制御コマンドを
用いることなく、表示制御手段、ランプ制御手段および
音声制御手段が独自に制御状態を復元するように構成し
てもよい。
と、この実施の形態では、CPU56は、前回の電源断
時の割込許可/禁止状態を復帰させるために、バックア
ップRAMに保存されていたパリティフラグの値を確認
する(ステップS55)。パリティフラグがクリアであ
れば、割込許可設定を行う(ステップS56)。一方、
パリティフラグがオンであれば、そのまま(ステップS
1aで設定された割込禁止状態のまま)遊技状態復旧処
理を終える。
了するとメイン処理にリターンするようになっている
が、実際には、電力供給停止時処理において保存されて
いるスタックポインタが指すスタックエリア(バックア
ップRAM領域にある)に記憶されているアドレス(電
源断時のNMI割込発生時に実行されていたアドレス)
をプログラムカウンタに書き戻してからRET命令を発
行するので、NMI発生時に実行していたアドレスに戻
る。
後、復旧処理を終える前まで、または初期化処理を終え
る前までの間は、割込禁止状態とされている。従って、
割込みにより処理が中断されることを防止することがで
きる。その結果、初期設定、バックアップデータ記憶領
域の内容に応じて行われる電源断時の状態に復旧させる
か否かの判断、および復旧処理(または初期化処理)を
確実に完了させることができる。なお、上記のように復
旧処理を終える前まで割込禁止状態とする構成とした場
合であっても、電源断時の割込禁止/許可状態がパリテ
ィフラグに保存されているので、復旧処理において電源
断時の割込禁止/許可状態を確実に復旧させることがで
きる。
段において、データ保存処理および復旧処理が行われる
場合について説明したが、払出制御手段、音声制御手
段、ランプ制御手段および表示制御手段におけるRAM
の一部も電源バックアップされ、払出制御手段、表示制
御手段、音制御手段およびランプ制御手段も、上述した
ような処理を行ってもよい。ただし、払出制御手段、表
示制御手段、音制御手段およびランプ制御手段は、復旧
時にコマンド送出処理を行う必要はない。
手段に送出される制御コマンドおよび制御コマンドにも
とづく処理について説明する。
ンドとの関係を示すタイミング図である。図27に示す
ように、変動開始時に、変動パターン指定、左図柄指
定、中図柄指定および右図柄指定のコマンドが主基板3
1から表示制御基板80に送信される。また、変動終了
時に、全図柄停止を示すコマンドが送信される。このよ
うに、この実施の形態では、1回の変動について5個の
コマンドが送信される。
態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、表
示制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はM
ODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT
(コマンドの種類)を表す。
を示す説明図である。図29に示す例において、コマン
ド8000(H)〜8022(H)、8100(H)〜
8122(H)は、特別図柄を可変表示する可変表示部
9における特別図柄の変動パターンを指定する表示制御
コマンドである。なお、変動パターンを指定するコマン
ドは変動開始指示も兼ねている。コマンド88XX(X
=4ビットの任意の値)は、可変表示器10で可変表示
される普通図柄の変動パターンに関する表示制御コマン
ドである。コマンド89XXは、普通図柄の停止図柄を
指定する表示制御コマンドである。コマンド8AXX
(X=4ビットの任意の値)は、普通図柄の可変表示の
停止を指示する表示制御コマンドである。
Xは、特別図柄の左中右の停止図柄を指定する表示制御
コマンドである。また、コマンドA0XXは、特別図柄
の可変表示の停止を指示する表示制御コマンドである。
コマンドBXXXは、大当り遊技開始から大当り遊技終
了までの間に送出される表示制御コマンドである。そし
て、コマンドC000およびEXXXは、特別図柄の変
動および大当り遊技に関わらない可変表示部9の表示状
態に関する表示制御コマンドである。表示制御基板80
の表示制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述
した表示制御コマンドを受信すると図29に示された内
容に応じて可変表示部9および可変表示器10の表示状
態を変更する。
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの表示制御信号CD〜CD7によって表示制御
コマンドが出力される。そして、表示制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば1μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には4μs以上の期間があけられ
る。表示制御手段は、INT信号に応じた割込処理によ
って表示制御信号CD〜CD7を入力する。
が認識可能に(受信可能に)1回だけ送出される。認識
可能(受信可能)とは、この例では、INT信号がオン
状態になることであり、認識可能(受信可能)に1回だ
け送出されるとは、この例では、INT信号が1回だけ
オン状態になることである。遊技制御手段は、コマンド
を1回だけ送出するように構成されるので、この点から
も、コマンド送出に要する負荷が軽減される。ただし、
認識可能に1回だけ送出されればよいのであるから、他
の送出方法を用いてもよい。
0に送出される音声制御コマンドのコマンド形態の一例
を示す説明図である。この実施の形態では、音声制御コ
マンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE
(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマ
ンドの種類)を表す。
を示す説明図である。図32に示す例において、コマン
ド8XXX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の
変動期間における音発生パターンを指定する音声制御コ
マンドである。コマンドBXXX(X=4ビットの任意
の値)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間
における音発生パターンを指定する音声制御コマンドで
ある。その他のコマンドは、特別図柄の変動および大当
り遊技に関わらない音声制御コマンドである。音声制御
基板70の音声制御手段は、主基板31の遊技制御手段
から上述した音声制御コマンドを受信すると図32に示
された内容に応じて音声出力状態を変更する。
一例を示すタイミング図である。この実施の形態では、
8ビットの音声制御信号CD〜CD7によって音声制御
コマンドが出力される。そして、音声制御コマンドの1
バイト目および2バイト目が出力されているときに、I
NT信号がオン(この例ではローレベル)になる。IN
T信号のオン期間は例えば2μs以上であり、1バイト
目と2バイト目との間には30μs以上の期間があけら
れる。音声制御手段は、INT信号に応じた割込処理に
よって音声制御信号CD〜CD7を入力する。なお、音
声制御コマンドは、音声制御手段が認識可能に1回だけ
送出される。
形態の一例を示す説明図である。この実施の形態では、
ランプ制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目
はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はE
XT(コマンドの種類)を表す。
例を示す説明図である。図35に示す例において、コマ
ンド8000(H)〜8022(H)、8100(H)
〜8122(H)は、可変表示部9における特別図柄の
変動パターンに対応したランプ・LED表示制御パター
ンを指定するランプ制御コマンドである。また、コマン
ドA0XX(X=4ビットの任意の値)は、特別図柄の
可変表示の停止時のランプ・LED表示制御パターンを
指示するランプ制御コマンドである。コマンドBXXX
は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間のラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドC000は、客待ちデモ
ンストレーション時のランプ・LED表示制御パターン
を指示するランプ制御コマンドである。
XXおよびCXXXは、遊技進行状況に応じて遊技制御
手段から送出されるランプ制御コマンドである。ランプ
制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述したラ
ンプ制御コマンドを受信すると図35に示された内容に
応じてランプ・LEDの表示状態を変更する。
の点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、
ランプ制御手段は、始動記憶表示器18における「X
X」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。ま
た、コマンドE1XXは、ゲート通過記憶表示器41の
点灯個数を示すランプ制御コマンドである。例えば、ラ
ンプ制御手段は、ゲート通過記憶表示器41における
「XX」で指定される個数の表示器を点灯状態とする。
すなわち、それらのコマンドは、保留個数という情報を
報知するために設けられている発光体の制御を指示する
コマンドである。なお、始動記憶表示器18およびゲー
ト通過記憶表示器41の点灯個数に関するコマンドが点
灯個数の増減を示すように構成されていてもよい。
ランプ51の表示状態に関するランプ制御コマンドであ
り、コマンドE300およびE301は、球切れランプ
52の表示状態に関するランプ制御コマンドである。ラ
ンプ制御手段は、主基板31の遊技制御手段から「E2
01」のランプ制御コマンドを受信すると賞球ランプ5
1の表示状態を賞球残がある場合としてあらかじめ定め
られた表示状態とし、「E200」のランプ制御コマン
ドを受信すると賞球ランプ51の表示状態を賞球残がな
い場合としてあらかじめ定められた表示状態とする。ま
た、主基板31の遊技制御手段から「E300」のラン
プ制御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状
態を球あり中の表示状態とし、「E301」のランプ制
御コマンドを受信すると球切れランプ52の表示状態を
球切れ中の表示状態とする。すなわち、コマンドE20
0およびE201は、未賞球の遊技球があることを遊技
者等に報知するために設けられている発光体を制御する
ことを示すコマンドであり、コマンドE300およびE
301は、補給球が切れていることを遊技者や遊技店員
に報知するために設けられている発光体を制御すること
を示すコマンドである。
時、または特定遊技状態(高確率状態や時短状態、この
例では高確率状態)から通常状態(低確率状態や非時短
状態、この例では低確率状態)に移行したときのランプ
・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマン
ドである。コマンドE401は、通常状態(低確率状態
や非時短状態、この例では低確率状態)から特定遊技状
態(高確率状態や時短状態、この例では高確率状態)に
移行したときのランプ・LED表示制御パターンを指示
するランプ制御コマンドである。コマンドE402は、
大当り遊技中に発生したエラーが解除されたときのラン
プ・LED表示制御パターンを指示するランプ制御コマ
ンドである。そして、コマンドE403は、カウントス
イッチ23のエラーが発生したときのランプ・LED表
示制御パターンを指示するランプ制御コマンドである。
すなわち、それらのコマンドは、発光体によって遊技状
態を報知することを指示するコマンドである。この実施
の形態では、ランプ制御手段は、遊技状態を報知するこ
とを指示するコマンドを受信すると、装飾ランプ25、
遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,2
8cのうちの一部または全部を用いて、遊技状態を報知
するための点灯/消灯制御を行う。なお、装飾ランプ2
5、遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cは、それぞれ、複数の発光体の集まりで構成
されていてもよく、その場合、装飾ランプ25、遊技効
果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cの
うちの一部を用いて遊技状態を報知するということは、
例えば、装飾ランプ25を構成する複数の発光体のうち
の一部を用いてもよいということも意味する。
の一例を示すタイミング図である。この実施の形態で
は、8ビットのランプ制御信号CD〜CD7によってラ
ンプ制御コマンドが出力される。そして、ランプ制御コ
マンドの1バイト目および2バイト目が出力されている
ときに、INT信号がオン(この例ではローレベル)に
なる。INT信号のオン期間は例えば2μs以上であ
り、1バイト目と2バイト目との間には30μs以上の
期間があけられる。INT信号のオン期間は例えば1μ
s以上である。ランプ制御手段は、INT信号に応じた
割込処理によってランプ制御信号CD〜CD7を入力す
る。なお、ランプ制御コマンドは、ランプ制御手段が認
識可能に1回だけ送出される。
におけるコマンド制御処理(遊技制御処理におけるステ
ップS27)の一例を示すフローチャートである。ここ
では、特別図柄の変動に関連する各制御コマンド(表示
制御コマンド、音声制御コマンド、ランプ制御コマン
ド)、始動入賞記憶に関するランプ制御コマンドおよび
ゲート通過記憶に関するランプ制御コマンドを例にとっ
て説明する。コマンド制御処理において、CPU56
は、音声データに変更がないかどうか判定する(ステッ
プS701)。音声データは、例えば特別図柄プロセス
処理(遊技制御処理におけるステップS25)におい
て、音声切替タイミングが生ずると変更される。
U56は、変更後の音声データに対応した音声制御コマ
ンドデータを読み出す(ステップS702)。各音声制
御コマンドデータは例えばROMに格納されている。そ
して、読み出した音声データを音声制御コマンドを格納
するために設けられているバッファ領域#2に設定する
(ステップS703)。また、音声制御コマンド送出要
求をセットする(ステップS704)。
がないかどうか判定する(ステップS711)。ランプ
データも、例えば特別図柄プロセス処理において、ラン
プ・LED制御切替タイミングが生ずると変更される。
PU56は、変更後のランプデータに対応したランプ制
御コマンドデータを読み出す(ステップS712)。そ
して、読み出したランプデータをランプ制御コマンドを
格納するために設けられているバッファ領域#1に設定
する(ステップS713)。また、ランプ制御コマンド
送出要求をセットする(ステップS714)。
化(増減)があったか否か判定する(ステップS71
5)。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すラ
ンプ制御コマンドをバッファ領域#1に設定して(ステ
ップS716)、ランプ制御コマンド送出要求をセット
する(ステップS717)。さらに、ゲート通過記憶に
変化(増減)があったか否か判定する(ステップS71
8)。変化があった場合には、変化後の記憶数を示すラ
ンプ制御コマンドをバッファ領域#1に設定して(ステ
ップS719)、ランプ制御コマンド送出要求をセット
する(ステップS720)。
更がないかどうか判定する(ステップS721)。表示
制御データも、例えば特別図柄プロセス処理において、
表示制御切替タイミングが生ずると変更される。
変更後の表示制御データに対応した表示制御データを読
み出す(ステップS722)。そして、読み出した表示
制御データを、表示制御コマンドを格納するために設け
られているバッファ領域#3に設定する(ステップS7
23)。また、表示制御制御コマンド送出要求をセット
する(ステップS724)。
タイミングになると、対応するバッファ領域に、送出さ
れるべきコマンドが設定される。なお、ランプ制御コマ
ンドについては、特別図柄プロセス処理以外でバッファ
領域#1へのコマンド設定が行われることがある。例え
ば、初期化ランプ指定についてはメイン処理の初期化処
理でコマンド設定が行われ、ゲート通過記憶数ランプ指
定については、遊技制御処理における普通図柄プロセス
処理(ステップS26)でコマンド設定が行われる。
ンドを出力するデータ出力処理(図15に示された遊技
制御処理のステップS29)の一例を示すフローチャー
トである。データ出力処理において、CPU56は、表
示制御コマンド送出要求がセットされているか否か確認
する(ステップS771)。セットされていれば、特定
レジスタ#1に1μsに相当する値を設定し、特定レジ
スタ#2に4μsに相当する値を設定し、特定レジスタ
#3に「03」を設定する(ステップS772)。特定
レジスタ#1には、INT信号のオン期間が設定され
る。また、特定レジスタ#2には、コマンドの1バイト
目と2バイト目の間隔が設定される。そして、特定レジ
スタ#3には、どの制御コマンドを送出すべきかを示す
値が設定される。
ットし(ステップS773)、コマンド送出サブルーチ
ンをコールする(ステップS774)。
出要求がセットされているか否か確認する(ステップS
776)。セットされていれば、特定レジスタ#1に2
μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に30μ
sに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「02」
を設定する(ステップS777)。また、音声制御コマ
ンド送出要求をリセットし(ステップS778)、コマ
ンド送出サブルーチンをコールする(ステップS77
9)。
ド送出要求がセットされているか否か確認する(ステッ
プS781)。セットされていれば、特定レジスタ#1
に2μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#2に3
0μsに相当する値を設定し、特定レジスタ#3に「0
1」を設定する(ステップS782)。また、ランプ制
御コマンド送出要求をリセットし(ステップS78
3)、コマンド送出サブルーチンをコールする(ステッ
プS784)。
すフローチャートである。コマンド送出サブルーチンで
は、CPU56は、特定レジスタ#3に設定されている
値に応じたバッファ領域(例えば「03」が設定されて
いれば、バッファ領域#3=表示制御コマンド格納用バ
ッファ領域)に設定されているデータの1バイト目を、
対応する出力ポートに出力する(ステップS790)。
対応する出力ポートとは、ランプ制御コマンドを送出す
るのであれば、出力ポート575である(図7参照)。
する(ステップS791)。また、特定レジスタ#1に
設定されている値に応じた時間だけディレイ時間をおい
た後(ステップS792)、INT信号をオフ状態にす
る(ステップS793)。
る値を確認し(ステップS794)、0が設定されてい
ることを確認したら処理を終了する。0でない値が設定
されていたら、特定レジスタ#3に設定されている値に
応じたバッファ領域に設定されているデータの2バイト
目を、対応する出力ポートに出力し(ステップS79
5)、特定レジスタ#2に設定されている値に応じた時
間だけディレイ時間をおいた後(ステップS796)、
対応するINT信号をオン状態にする(ステップS79
7)。さらに、特定レジスタ#1に設定されている値に
応じた時間だけディレイ時間をおいた後(ステップS7
98)、INT信号をオフ状態にする(ステップS79
9)。
は、図30、図33および図36に示されたようなタイ
ミングで、主基板31から送出される。
音声制御コマンドおよびランプ制御コマンドンドについ
て、共通のサブルーチンをコールするので、送出される
べきコマンド出力処理も共通化することができる。その
結果、遊技制御手段におけるコマンド送出に要する負荷
がさらに軽減される。なお、全ての制御コマンドについ
て共通化されていなくても、いずれか2つ以上の制御コ
マンド(例えば、ランプ制御コマンドと音声制御コマン
ド)を出力する処理が共通化されていれば、そうでない
場合に比べて、遊技制御手段におけるコマンド送出に要
する負荷を軽減することができる。
板80、音声制御基板70、ランプ制御基板37および
払出制御基板37)に搭載されている各電気部品制御手
段の動作を説明する。ただし、以下、主として音声制御
基板70およびランプ制御基板37に搭載されている各
電気部品制御手段(音声制御手段およびランプ制御手
段)の動作を説明する。
る。図40は、音声制御用CPU701が実行するメイ
ン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、
まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理が行
われる(ステップS201)。その後、この実施の形態
では、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラグの
監視(ステップS202)の確認を行うループ処理に移
行する。そして、図41に示すように、タイマ割込が発
生すると、音声制御用CPU701は、タイマ割込フラ
グをセットする(ステップS207)。メイン処理にお
いて、タイマ割込フラグがセットされていたら、音声制
御用CPU701は、そのフラグをクリアするとともに
(ステップS203)、音声制御処理を行う(ステップ
S205)。
毎にかかるとする。すなわち、音声制御処理は、2ms
毎に起動される。
ド受信処理を示すフローチャートである。主基板31か
らの音声制御用のINT信号は音声制御用CPU701
の割込端子に入力されている。よって、主基板31から
のINT信号がオン状態になると、音声制御用CPU7
01に割込がかかり、図42に示す音声制御コマンドの
受信処理が開始される。
声制御用CPU701は、まず、音声制御コマンドデー
タの入力に割り当てられている入力ポートからデータを
読み込む(ステップS221)。そして、2バイト構成
の音声制御コマンドのうちの1バイト目を既に受信した
か否か確認する(ステップS222)。既に受信したか
否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデータが設
定されているか否かで確認できる。
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS223)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成の音声制御コマンドの
うちのMODEバイト(1バイト目)のはずである(図
31参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1バイ
ト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バッフ
ァの1バイト目に格納する(ステップS224)。
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS225)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成の音声制御コマンドのうちのE
XTバイト(2バイト目)のはずである(図31参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS22
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
227)。通信終了フラグは、正常に音声制御コマンド
を受信したことを示すフラグである。
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS228)。
声制御コマンドは、主基板31から受信側が認識可能に
1回だけ送出される。すると、ノイズ等によって、デー
タ化けが発生する可能性も否定できない。そこで、この
実施の形態では、2バイト構成の音声制御コマンドのう
ちの1バイト目(MODE)のビット7を「1」とし、
2バイト目(EXT)のビット7を「0」として、受信
側で1バイト目を受信したのか2バイト目を受信したの
かを識別可能にする。1バイト目にデータ化け等が生じ
てビット7が「1」でなくなった場合には、ステップS
223の判断によって、そのようなデータは廃棄され
る。また、2バイト目にデータ化け等が生じてビット7
が「0」でなくなった場合には、すなわち、「1」にな
った場合には、ステップS225およびステップS22
8の処理によって、受信データは1バイト目であると判
断される。
制御コマンドの1バイト目が送出されるが、その1バイ
ト目を正しく受信できた場合には、やはり、ステップS
225およびステップS228の処理によって、受信デ
ータが1バイト目であると判断される。すなわち、その
時点から、主基板31から送出された1バイト目は受信
側でも1バイト目であると判断される。従って、基板間
でデータ化け等が生じても、1個のコマンドは受信側に
おいて正しく受信されないが、その後、受信側におい
て、主基板31から送出されたコマンドの2バイト目を
1バイト目(MODE)と判断しコマンドの1バイト目
を2バイト目(EXT)と判断してしまうようなことは
ない。
5)を示すフローチャートである。音声制御処理におい
て、音声制御用CPU701は、通信終了フラグがセッ
トされているか否か確認する(ステップS231)。通
信終了フラグがセットされているということは、音声制
御コマンドを受信したことを意味する。
れば、それをクリアし(ステップS232)、受信コマ
ンドを受信バッファからから読み出した後、各音声制御
コマンドに対応したパターンデータが設定されている音
声パターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパ
ターンデータを読み込む(ステップS233)。そし
て、読み込んだパターンデータに対応した制御データを
ROMから読み出し(ステップS234)、読み出した
制御データにもとづいて以下の音声制御を行う。制御デ
ータとは、音の種類や音継続時間等のデータであり、各
パターンデータに対応してROMに設定されている。
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS235)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS236)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS237)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
する。図44は、ランプ制御用CPU351が実行する
メイン処理を示すフローチャートである。メイン処理で
は、まず、RAM領域をクリアする等の初期値設定処理
が行われる(ステップS241)。その後、この実施の
形態では、ランプ制御用CPU351は、タイマ割込フ
ラグの監視(ステップS242)の確認を行うループ処
理に移行する。そして、図45に示すように、タイマ割
込が発生すると、ランプ制御用CPU351は、タイマ
割込フラグをセットする(ステップS247)。メイン
処理において、タイマ割込フラグがセットされていた
ら、ランプ制御用CPU351は、そのフラグをクリア
するとともに(ステップS243)、ランプ制御処理を
行う(ステップS245)。
毎にかかるとする。すなわち、ランプ制御処理は、2m
s毎に起動される。
ンド受信処理を示すフローチャートである。主基板31
からのランプ制御用のINT信号はランプ制御用CPU
351の割込端子に入力されている。よって、主基板3
1からのINT信号がオン状態になると、ランプ制御用
CPU351に割込がかかり、図46に示すランプ制御
コマンドの受信処理が開始される。
ランプ制御用CPU351は、まず、ランプ制御コマン
ドデータの入力に割り当てられている入力ポートからデ
ータを読み込む(ステップS251)。そして、2バイ
ト構成のランプ制御コマンドのうちの1バイト目を既に
受信したか否か確認する(ステップS252)。既に受
信したか否かは、受信バッファの1バイト目に有効なデ
ータが設定されているか否かで確認できる。
は、受信した1バイトのうちのビット7が「1」である
か否か確認する(ステップS253)。ビット7が
「1」であるのは、2バイト構成のランプ制御コマンド
のうちのMODEバイト(1バイト目)のはずである
(図34参照)。ビット7が「1」であれば、有効な1
バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受信バ
ッファの1バイト目に格納する(ステップS254)。
受信した1バイトのうちのビット7が「0」であるか否
か確認する(ステップS255)。ビット7が「0」で
あるのは、2バイト構成のランプ制御コマンドのうちの
EXTバイト(2バイト目)のはずである(図34参
照)。その場合には、ビット7が「0」であれば、有効
な2バイト目を受信したとして、受信したコマンドを受
信バッファの2バイト目に格納する(ステップS25
6)。また、通信終了フラグをセットする(ステップS
257)。通信終了フラグは、正常にランプ制御コマン
ドを受信したことを示すフラグである。
タのビット7が「0」でない場合には、受信したデータ
をあらためて受信バッファの1バイト目に格納する(ス
テップS258)。
45)を示すフローチャートである。ランプ制御処理に
おいて、ランプ制御用CPU351は、通信終了フラグ
がセットされているか否か確認する(ステップS26
1)。通信終了フラグがセットされているということ
は、ランプ制御コマンドを受信したことを意味する。
れば、それをクリアし(ステップS262)、受信バッ
ファから受信コマンドを読み出した後、各ランプ制御コ
マンドに対応するパターンデータが設定されているラン
プパターンテーブルにおける受信コマンドに対応したパ
ターンデータを読み込む(ステップS263)。パター
ンデータが存在する場合、すなわち、パターンデータが
記載されていた場合には(ステップS264)、該当す
る制御パターンを変更する(ステップS265)。例え
ば、「8000」のランプ制御コマンドを受信した場合
には、飾りランプに関する制御パターンを変更し、それ
以外の始動記憶表示器18、ゲート通過表示器41、賞
球ランプ51および球切れランプ52の制御パターンを
変更しない。そして、ランプ・LED制御処理(ステッ
プS266)を実行する。
ップS266)の一例を示すフローチャートである。ラ
ンプ・LED制御処理において、ランプ制御用CPU3
51は、まず、点灯中であるか否かをチェックする(ス
テップS271)。点灯中であるならば、実際の点灯時
間がランプ・LED制御パターンに設定されていた点灯
時間を経過したか否か確認する(ステップS272)。
経過していれば、制御対象のランプ・LEDを消灯する
(ステップS273)。
がランプ・LED制御パターンに設定されていた消灯時
間を経過したか否か確認する(ステップS274)。経
過していれば、制御対象のランプ・LEDを点灯する
(ステップS275)。
例であるが、より複雑な点灯/消灯パターンを実現する
場合であっても、ランプパターンテーブルにランプ制御
コマンドに対応したパターンデータを設定するととも
に、各パターンデータに対応したランプ・LED制御パ
ターン(具体的な点灯時間等が設定されているテーブ
ル)を用意しておけば、任意の点灯/消灯パターンを実
現することができる。
制御手段が遊技制御手段とは別体に設けられ、遊技制御
手段は、定期的に発生する内部タイマ割込に応じて遊技
制御プログラムを実行する。よって、遊技制御手段のラ
ンプ・LED制御や音発生制御に関する負担が軽減さ
れ、また、外部に割込を生じさせるための回路が必要と
されないので遊技機のコストが低減する。
は、遊技機の枠体に設けられている発光体だけでなく、
遊技盤に設けられている発光体の点灯制御も行う。従っ
て、遊技制御手段は遊技盤に設けられている発光体の制
御を行わなくてよく、遊技制御手段の制御負荷が軽減さ
れる。
別図柄変動開始の条件成立の記憶数と普通図柄変動開始
の条件成立の記憶数を報知するための発光体点灯制御を
行う。従って、遊技制御手段がそれらの条件成立の検出
および記憶を行うように構成されている場合でも、遊技
制御手段は、それらの記憶数を報知するための発光体点
灯制御を行わなくてよい。遊技進行に伴って遊技効果を
増進するための演出的発光体点灯/消灯を行わなくてよ
いことに加えて、記憶数の点灯/消灯制御を行わなくて
よいので、遊技制御手段の発光体点灯に関する負荷がさ
らに低減される。
出力信号を入力ポートを介して入力し、その信号が電源
電圧低下を示していたら、RAMチェックデータを作成
してRAMに格納した後に、RAMアクセス禁止状態に
設定する。また、電源投入時に、RAMチェックデータ
にもとづいてRAMチェックを行い、データが正しく保
存されていたか否か確認する。そして、正しく保存され
ていたことが確認されたら、遊技状態を電源断時の状態
に復旧させる。よって、電源断時の遊技状態が保存され
るとともに、復旧時の正確性が保証される。従って、遊
技中に電源断が生じても、復旧時に遊技が電源断時の状
態から再開されるので、遊技者に不利益が与えられるこ
とが防止される。
を、少なくとも遊技制御手段とは別体に設けられている
発光体の一部を遊技制御手段から送出されたコマンドに
応じて制御する発光体制御手段と、遊技制御手段とは別
体に設けられ遊技制御手段から送出されたコマンドに応
じて音出力制御を行う音制御手段とを備え、少なくとも
遊技制御手段では、遊技制御プログラムが定期的に実行
され、定期的に遊技制御プログラムを実行するためにタ
イマ割込が用いられる構成にしたので、遊技制御プログ
ラムを構成する全ての処理プログラムが確実に実行され
るとともに、遊技制御手段の制御負担を軽くすることが
でき、かつ、コスト低減を実現できる効果がある。
御するための遊技制御処理と、遊技制御処理に移行する
ための移行条件の成立を判定する判定処理とを含み、割
込処理が、判定処理で移行条件の成立を判定させるため
のフラグを設定する符号設定処理を含むように構成した
ので、遊技制御処理の全てが実行されるまでは、次回の
遊技制御処理に移行すべきか否かの判定が行われず、遊
技制御処理中の全ての各処理が実行完了することが保証
されるという効果がある。
ンルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための移
行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実行
しながら判定処理を実行するように構成されている場合
には、遊技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用
することができる。
数値データを更新する処理が含まれている場合には、遊
技制御処理の実行時間の余り時間を有効に活用すること
ができるとともに、ランダム性が要求される数値データ
に関してランダム性を向上させることができる。
Mが電源バックアップされ、遊技制御用マイクロコンピ
ュータが、電源監視手段の検出信号に応じて所定の電力
供給停止時処理を実行するように構成されている場合に
は、電力供給が停止しても、必要なデータが確実に保存
されるので、遊技者に不利益がもたらされることを防止
することができる。
処理が含まれている場合には、電力供給停止時に、RA
Mのデータが破壊されることがないという効果がある。
連した演算の結果得られるチェックデータを作成して保
存するチェックデータ作成処理が含まれている場合に
は、電源復旧時にチェックデータにもとづいてデータが
破壊されていないかどうかチェックすることができ、保
存されるデータの信頼性を向上させることができる。
供給開始時の処理でチェックデータにもとづくRAM記
憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常であれば
RAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処理を行う
ように構成されている場合には、常に正常な記憶内容に
もとづく遊技状態復帰処理が行われるので、正しく遊技
状態復帰処理が行われる効果がある。
ック結果が正常でなければ初期化処理を実行するように
構成されている場合には、異常な記憶内容にもとづく遊
技状態復帰処理が行われることはないという効果があ
る。
クロコンピュータの割込端子に入力され、電力供給停止
時処理が割込端子への検出信号にもとづく割込処理で実
行されるように構成されている場合には、遊技制御用マ
イクロコンピュータの動作状況に関わらず直ちに電力供
給停止時処理が開始されるので、遊技制御用マイクロコ
ンピュータが動作できないような電圧にまで電源電圧が
低下する前に、確実に電力供給停止時処理が完了する。
る。
図である。
図である。
ブロック図である。
である。
である。
図である。
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
る。
理の例を示すフローチャートである。
方法の例を示す説明図である。
ある。
る。
ャートである。
ある。
る処理を示すフローチャートである。
リーチ種類を決定する処理を示すフローチャートであ
る。
ある。
トである。
トである。
である。
はずれを示す説明図である。
ートである。
を説明するための説明図である。
トである。
係を示すタイミング図である。
示す説明図である。
図である。
タイミング図である。
示す説明図である。
図である。
タイミング図である。
を示す説明図である。
明図である。
すタイミング図である。
示すフローチャートである。
トである。
ャートである。
示すフローチャートである。
る。
トである。
る。
を示すフローチャートである。
る。
トである。
る。
ーチャートである。
Claims (10)
- 【請求項1】 所定の遊技を行った結果として遊技者に
遊技結果価値を付与可能な遊技機であって、 遊技の進行を制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手
段とは別体に設けられ少なくとも遊技盤に設けられてい
る発光体の一部について前記遊技制御手段から送出され
たコマンドに対応する点灯制御を行う発光体制御手段
と、前記遊技制御手段とは別体に設けられ前記遊技制御
手段から送出されたコマンドに対応する音出力制御を行
う音制御手段とを備え、 少なくとも前記遊技制御手段では、遊技制御プログラム
が定期的に実行され、定期的に遊技制御プログラムを実
行するためにタイマ割込が用いられることを特徴とする
遊技機。 - 【請求項2】 遊技制御手段は、遊技制御を行うための
遊技制御プログラムを実行する遊技制御用マイクロコン
ピュータを含み、 遊技制御プログラムは、少なくとも、メインルーチン
と、メインルーチンの実行中に呼び出されるサブルーチ
ンと、タイマ割込によって定期的に起動される割込処理
とを含み、 前記メインルーチンは、少なくとも、初期化処理と、遊
技機の遊技状態を制御するための遊技制御処理と、遊技
制御処理に移行するための移行条件の成立を判定する判
定処理とを含み、 前記割込処理は、前記判定処理で移行条件の成立を判定
させるためのフラグを設定する符号設定処理を含む請求
項1記載の遊技機。 - 【請求項3】 遊技制御用マイクロコンピュータは、メ
インルーチンにおいて、遊技制御処理に移行するための
移行条件の成立を判定する際に、他の処理を繰り返し実
行しながら判定処理を実行するように構成されている請
求項2記載の遊技機。 - 【請求項4】 他の処理には、少なくとも遊技制御に用
いる数値データを更新する処理が含まれる請求項3記載
の遊技機。 - 【請求項5】 遊技機の電力供給停止後の復旧時に遊技
状態を復帰可能に遊技制御手段のRAMが電源バックア
ップされ、 電源の状態を監視し、所定条件が検出された場合に検出
信号を出力する電源監視手段を備え、 遊技制御用マイクロコンピュータは、前記電源監視手段
の検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を実行す
る請求項2ないし請求項4記載の遊技機。 - 【請求項6】 電力供給停止時処理には、RAMアクセ
ス防止処理が含まれる請求項5記載の遊技機。 - 【請求項7】 電力供給停止時処理には、RAM記憶内
容に関連した演算の結果得られるチェックデータを作成
して保存するチェックデータ作成処理が含まれる請求項
5または請求項6記載の遊技機。 - 【請求項8】 遊技制御用マイクロコンピュータは、電
力供給開始時の処理で、チェックデータにもとづくRA
M記憶内容のチェックを行い、チェック結果が正常であ
ればRAM記憶内容にもとづいて遊技状態の復帰処理を
行う請求項7記載の遊技機。 - 【請求項9】 遊技制御用マイクロコンピュータは、チ
ェック結果が正常でなければ初期化処理を実行する請求
項8記載の遊技機。 - 【請求項10】 電源監視手段の検出信号は遊技制御用
マイクロコンピュータの割込端子に入力され、電力供給
停止時処理は、前記検出信号にもとづく割込処理で実行
される請求項5ないし請求項9記載の遊技機。
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Related Child Applications (2)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
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---|---|
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Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002018093A (ja) * | 2000-07-07 | 2002-01-22 | Sophia Co Ltd | 遊技機 |
JP2003093608A (ja) * | 2001-09-25 | 2003-04-02 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003169907A (ja) * | 2001-12-06 | 2003-06-17 | Sankyo Kk | 遊技機 |
JP2003210684A (ja) * | 2002-01-21 | 2003-07-29 | Fuji Shoji:Kk | 遊技機 |
JP2015033576A (ja) * | 2013-07-11 | 2015-02-19 | 株式会社三共 | 遊技機 |
-
2000
- 2000-02-18 JP JP2000041324A patent/JP4510978B2/ja not_active Expired - Fee Related
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JP4510978B2 (ja) | 2010-07-28 |
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