JP2001149534A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2001149534A
JP2001149534A JP34149399A JP34149399A JP2001149534A JP 2001149534 A JP2001149534 A JP 2001149534A JP 34149399 A JP34149399 A JP 34149399A JP 34149399 A JP34149399 A JP 34149399A JP 2001149534 A JP2001149534 A JP 2001149534A
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JP
Japan
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power supply
output
game
reset
cpu
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JP34149399A
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English (en)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Masaki Imai
雅基 今井
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技機の電源投入時に確実にマイクロコンピ
ュータが起動し、遊技開始に不都合を生じさせることの
ない遊技機を提供する。 【解決手段】 リセットIC651からのリセット信号
は、NAND回路947に入力されるとともに、反転回
路944を介してカウンタ941のクリア端子に入力さ
れる。カウンタ941は、クリア端子への入力がローレ
ベルになると、発振器943からのクロック信号をカウ
ントする。そして、カウンタ941のQ5出力がNOT
回路を介してNAND回路947に入力される。また、
カウンタ941のQ6出力は、フリップフロップ942
のクロック端子に入力される。フリップフロップ942
のQ出力はOR回路949に入力される。OR回路94
9の他方の入力には、NAND回路947の出力がNO
T回路948を介して導入される。そして、OR回路9
49の出力がCPUのリセット端子に接続されている。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者の操作に応
じて遊技が行われるパチンコ遊技機等の遊技機に関し、
特に、遊技盤における遊技領域において遊技者の操作に
応じて遊技が行われる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】遊技機として、遊技球などの遊技媒体を
発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けら
れている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞する
と、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。
さらに、表示状態が変化可能な可変表示部が設けられ、
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様となった場合に所定の遊技価値を遊技者に与える
ように構成されたものがある。
【0003】なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に
設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい
遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとっ
て有利な状態となるための権利を発生させたりすること
や、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態に
なることことである。
【0004】パチンコ遊技機では、特別図柄を表示する
可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表
示態様の組合せとなることを、通常、「大当り」とい
う。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数
開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行す
る。そして、各開放期間において、所定個(例えば10
個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。
そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば16
ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開
放時間(例えば29.5秒)が決められ、入賞数が所定
個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成
する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件(例
えば、大入賞口内に設けられているVゾーンへの入賞)
が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了す
る。
【0005】また、「大当り」の組合せ以外の表示態様
の組合せのうち、複数の可変表示部の表示結果のうちの
一部が未だに導出表示されていない段階において、既に
表示結果が導出表示されている可変表示部の表示態様が
特定の表示態様の組合せとなる表示条件を満たしている
状態を「リーチ」という。そして、可変表示部に可変表
示される識別情報の表示結果が「リーチ」となる条件を
満たさない場合には「はずれ」となり、可変表示状態は
終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるか
を楽しみつつ遊技を行う。
【0006】遊技機における遊技進行はマイクロコンピ
ュータ等による遊技制御手段によって制御される。可変
表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像および
背景画像は、遊技制御手段からの表示制御コマンドデー
タに従って動作する表示制御手段によって制御される。
可変表示装置に表示される識別情報、キャラクタ画像お
よび背景画像は、一般に、表示制御用のマイクロコンピ
ュータとマイクロコンピュータの指示に応じて画像デー
タを生成して可変表示装置側に転送するビデオディスプ
レイプロセッサ(VDP)とによって制御されるが、表
示制御用のマイクロコンピュータのプログラム容量は大
きい。
【0007】従って、プログラム容量に制限のある遊技
制御手段のマイクロコンピュータで可変表示装置に表示
される識別情報等を制御することはできず、遊技制御手
段のマイクロコンピュータとは別の表示制御用のマイク
ロコンピュータ(表示制御手段)が用いられる。よっ
て、遊技の進行を制御する遊技制御手段は、表示制御手
段に対して表示制御のためのコマンドを送信する必要が
ある。
【0008】また、そのような遊技機では、遊技盤にス
ピーカが設けられ、遊技効果を増進するために遊技の進
行に伴ってスピーカから種々の効果音が発せられる。ま
た、遊技盤にランプやLED等の発光体が設けられ、遊
技効果を増進するために遊技の進行に伴ってそれらの発
光体が点灯されたり消灯されたりする。一般に、効果音
を発生する音声制御は、遊技の進行を制御する遊技制御
手段によって行われる。また、発光体の点灯/消灯制御
は、遊技の進行を制御する遊技制御手段によって行われ
る。
【0009】また、遊技者は、一般に、遊技媒体を遊技
機を介して借り出す。その場合、遊技媒体貸出機構が遊
技機に設けられる。遊技媒体貸出機構は、賞球払出を行
う払出機構と共通化されることも多い。遊技媒体貸出機
構と賞球払出機構とが共通化されている場合でも別個に
設けられている場合でも、ともに遊技媒体を払い出す動
作を行うのであるから、それらは、一つの払出制御基板
に搭載された払出制御手段によって制御される。
【0010】遊技の進行は主基板に搭載された遊技制御
手段によって制御されるので、入賞にもとづく賞球個数
は、遊技制御手段によって決定され、払出制御基板に送
信される。一方、遊技媒体の貸し出しは、遊技の進行と
は無関係であるから、一般に、遊技制御手段を介さず払
出制御手段によって制御される。
【0011】
【発明が解決しようとする課題】以上のように、遊技機
には、遊技制御手段の他に種々の遊技装置制御手段(電
気部品制御手段)が搭載されている。一般に、各制御手
段はマイクロコンピュータで構成される。マイクロコン
ピュータは、電源投入後、所定期間のリセット期間がお
かれた後にリセット状態が解除されることによって動作
を開始する。通常、マイクロコンピュータはリセット端
子を有し、リセット端子に対してローレベルが入力され
るとリセット状態となりハイレベルが入力されると動作
可能状態になる。従って、マイクロコンピュータを含む
システムは、電源投入後、リセット端子に所定期間ロー
レベルが入力され、その後、リセット端子にハイレベル
が継続して入力されるように構成される。
【0012】よって、一般に、リセット端子の入力レベ
ルがハイレベルになるとマイクロコンピュータが起動す
るのであるが、リセット端子に入力される電圧レベルの
制御が適切でないと、マイクロコンピュータが正常に起
動しない可能性がある。正常に起動しない場合には、遊
技機に電源が投入されても遊技が開始されない等の問題
が生ずる。そのような場合には、遊技機の電源をオフし
た後に再度電源投入を行うといった処理が必要になって
しまう。
【0013】そこで、本発明は、遊技機の電源投入時に
確実にマイクロコンピュータが起動し、遊技開始に不都
合を生じさせることのない遊技機を提供することを目的
とする。
【0014】
【課題を解決するための手段】本発明による遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能な遊技機であっ
て、遊技機に設けられている電気部品を制御するための
処理についての制御プログラムを実行するマイクロコン
ピュータを備え、マイクロコンピュータのリセット端子
に、リセット解除を示すレベルを断続的に少なくとも2
回与えることによりマイクロコンピュータを起動させる
リセット手段を備えたことを特徴とする。なお、電気部
品制御手段の例として、遊技進行を制御する遊技制御手
段や、遊技媒体の払出制御を行う払出制御手段がある。
【0015】リセット手段が、リセット端子に、リセッ
ト解除を示すレベルを与えた後、マイクロコンピュータ
が電気部品を制御するための処理についての制御プログ
ラムの実行を開始する以前の段階でリセット状態を示す
レベルを与え、その後再度リセット解除を示すレベルを
与えるように構成されていてもよい。
【0016】マイクロコンピュータが、リセット解除に
応じて所定の起動時処理を実行した後に電気部品を制御
するための処理についての制御プログラムを実行し、リ
セット手段が、リセット解除を示すレベルを与えた後、
所定の起動時処理の実行中にリセット状態を示すレベル
を与え、その後再度リセット解除を示すレベルを与える
ように構成されていてもよい。
【0017】リセット手段は、マイクロコンピュータの
動作を停止させる際には、マイクロコンピュータのリセ
ット端子に対して一旦リセット状態を示すレベルを与え
た後ではリセット解除を示すレベルを出力しないように
構成されていてもよい。
【0018】マイクロコンピュータは、電力供給停止直
前の内容を保持することが可能な記憶手段に保持されて
いる保持データにもとづいて制御を再開させることが可
能であるように構成されていてもよい。なお、電力供給
停止直前の内容を保持することが可能な記憶手段は、マ
イクロコンピュータに含まれている構成であってもよ
い。すなわち、記憶手段は、例えば、マイクロコンピュ
ータに内蔵されているメモリ(RAM)であってもよ
い。
【0019】所定電位電源の電圧低下を監視し第1検出
条件が成立した場合に検出信号を出力する第1の電源監
視手段を備え、電気部品制御手段は、第1の電源監視手
段からの検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を
行うように構成されていてもよい。
【0020】電力供給停止時処理には記憶手段へのアク
セスを防止する処理が含まれるように構成されていても
よい。
【0021】マイクロコンピュータは、記憶手段の記憶
内容に関連した値を用いた演算の結果得られるチェック
データを記憶手段に保存するように構成されていてもよ
い。
【0022】マイクロコンピュータが搭載された電気部
品制御基板で使用される電圧を生成する電源基板が電気
部品制御基板とは別個に設けられ、電源基板が、電気部
品制御基板における記憶手段の電源バックアップを行う
ためのバックアップ電源を備えた構成であってもよい。
【0023】バックアップ電源は、電気部品制御基板に
おける各回路を駆動するための電源のラインから蓄電さ
れるように構成されていてもよい。
【0024】第1の電源監視手段の監視対象の所定電位
電源と同一、または異なる電位電源の電圧低下を監視
し、第1の電源監視手段における第1検出条件の成立か
ら少なくとも所定期間経過後に成立するように設定され
た第2検出条件が成立した場合に検出信号を出力する第
2の電源監視手段が設けられ、電気部品制御手段は、第
2の電源監視手段からの検出信号の入力に応じてシステ
ムリセットされるように構成されていてもよい。
【0025】
【発明の実施の形態】以下、本発明の一実施形態を図面
を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチン
コ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチン
コ遊技機1を正面からみた正面図、図2はパチンコ遊技
機1の内部構造を示す全体背面図、図3はパチンコ遊技
機1の遊技盤を背面からみた背面図である。なお、ここ
では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本
発明はパチンコ遊技機に限られず、例えばコイン遊技機
等であってもよい。また、画像式の遊技機やスロット機
に適用することもできる。
【0026】図1に示すように、パチンコ遊技機1は、
額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠
2の下部表面には打球供給皿3がある。打球供給皿3の
下部には、打球供給皿3からあふれた景品玉を貯留する
余剰玉受皿4と打球を発射する打球操作ハンドル(操作
ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の後方には、
遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。また、遊技
盤6の前面には遊技領域7が設けられている。
【0027】遊技領域7の中央付近には、複数種類の図
柄を可変表示するための可変表示部9と7セグメントL
EDによる可変表示器10とを含む可変表示装置8が設
けられている。この実施の形態では、可変表示部9に
は、「左」、「中」、「右」の3つの図柄表示エリアが
ある。可変表示装置8の側部には、打球を導く通過ゲー
ト11が設けられている。通過ゲート11を通過した打
球は、玉出口13を経て始動入賞口14の方に導かれ
る。通過ゲート11と玉出口13との間の通路には、通
過ゲート11を通過した打球を検出するゲートスイッチ
12がある。また、始動入賞口14に入った入賞球は、
遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ17によって
検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作
を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞
球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされ
る。
【0028】可変入賞球装置15の下部には、特定遊技
状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開
状態とされる開閉板20が設けられている。この実施の
形態では、開閉板20が大入賞口を開閉する手段とな
る。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球の
うち一方(Vゾーン)に入った入賞球はVカウントスイ
ッチ22で検出される。また、開閉板20からの入賞球
はカウントスイッチ23で検出される。可変表示装置8
の下部には、始動入賞口14に入った入賞球数を表示す
る4個の表示部を有する始動入賞記憶表示器18が設け
られている。この例では、4個を上限として、始動入賞
がある毎に、始動入賞記憶表示器18は点灯している表
示部を1つずつ増やす。そして、可変表示部9の可変表
示が開始される毎に、点灯している表示部を1つ減ら
す。
【0029】遊技盤6には、複数の入賞口19,24が
設けられ、遊技球の入賞口19,24への入賞は入賞口
スイッチ19a,24aによって検出される。遊技領域
7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ
25が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収
するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左
右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設け
られている。遊技領域7の外周には、遊技効果LED2
8aおよび遊技効果ランプ28b,28cが設けられて
いる。
【0030】そして、この例では、一方のスピーカ27
の近傍に、景品玉払出時に点灯する賞球ランプ51が設
けられ、他方のスピーカ27の近傍に、補給玉が切れた
ときに点灯する球切れランプ52が設けられている。さ
らに、図1には、パチンコ遊技台1に隣接して設置さ
れ、プリペイドカードが挿入されることによって玉貸し
を可能にするカードユニット50も示されている。
【0031】カードユニット50には、使用可能状態で
あるか否かを示す使用可表示ランプ151、カード内に
記録された残額情報に端数(100円未満の数)が存在
する場合にその端数を打球供給皿3の近傍に設けられる
度数表示LEDに表示させるための端数表示スイッチ1
52、カードユニット50がいずれの側のパチンコ遊技
機1に対応しているのかを示す連結台方向表示器15
3、カードユニット50内にカードが投入されているこ
とを示すカード投入表示ランプ154、記録媒体として
のカードが挿入されるカード挿入口155、およびカー
ド挿入口155の裏面に設けられているカードリーダラ
イタの機構を点検する場合にカードユニット50を解放
するためのカードユニット錠156が設けられている。
【0032】打球発射装置から発射された打球は、打球
レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7
を下りてくる。打球が通過ゲート11を通ってゲートス
イッチ12で検出されると、可変表示器10の表示数字
が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞
口14に入り始動口スイッチ17で検出されると、図柄
の変動を開始できる状態であれば、可変表示部9内の図
柄が回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなけ
れば、始動入賞記憶を1増やす。
【0033】可変表示部9内の画像の回転は、一定時間
が経過したときに停止する。停止時の画像の組み合わせ
が大当り図柄の組み合わせであると、大当り遊技状態に
移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過する
まで、または、所定個数(例えば10個)の打球が入賞
するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に打球
が特定入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出
されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行わ
れる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウン
ド)許容される。
【0034】停止時の可変表示部9内の画像の組み合わ
せが確率変動を伴う大当り図柄の組み合わせである場合
には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、高
確率状態という遊技者にとってさらに有利な状態とな
る。また、可変表示器10における停止図柄が所定の図
柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所
定時間だけ開状態になる。さらに、高確率状態では、可
変表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が
高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と
開放回数が高められる。
【0035】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図2を参照して説明する。可変表示装置8の背面で
は、図2に示すように、機構板36の上部に景品玉タン
ク38が設けられ、パチンコ遊技機1が遊技機設置島に
設置された状態でその上方から景品玉が景品玉タンク3
8に供給される。景品玉タンク38内の景品玉は、誘導
樋39を通って玉払出装置に至る。
【0036】機構板36には、中継基板30を介して可
変表示部9を制御する可変表示制御ユニット29、基板
ケース32に覆われ遊技制御用マイクロコンピュータ等
が搭載された遊技制御基板(主基板)31、可変表示制
御ユニット29と遊技制御基板31との間の信号を中継
するための中継基板33、および景品玉の払出制御を行
う賞球制御用マイクロコンピュータ等が搭載された賞球
制御基板(払出制御基板)37が設置されている。さら
に、機構板36の下部には、モータの回転力を利用して
打球を遊技領域7に発射する打球発射装置34と、遊技
効果ランプ・LED28a,28b,28c、賞球ラン
プ51および球切れランプ52に信号を送るためのラン
プ制御基板35が設置されている。
【0037】また、図3はパチンコ遊技機1の遊技盤を
背面からみた背面図である。誘導樋39を通った玉は、
図3に示されるように、球切れ検出器187a,187
bを通過して玉供給樋186a,186bを経て玉払出
装置97に至る。玉払出装置97から払い出された景品
玉は、連絡口45を通ってパチンコ遊技機1の前面に設
けられている打球供給皿3に供給される。連絡口45の
側方には、パチンコ遊技機1の前面に設けられている余
剰玉受皿4に連通する余剰玉通路46が形成されてい
る。入賞にもとづく景品玉が多数払い出されて打球供給
皿3が満杯になり、ついには景品玉が連絡口45に到達
した後さらに景品玉が払い出されると景品玉は、余剰玉
通路46を経て余剰玉受皿4に導かれる。さらに景品玉
が払い出されると、感知レバー47が満タンスイッチ4
8を押圧して満タンスイッチ48がオンする。その状態
では、玉払出装置97内のステッピングモータの回転が
停止して玉払出装置97の動作が停止するとともに、必
要に応じて打球発射装置34の駆動も停止する。
【0038】賞球払出制御を行うために、入賞口スイッ
チ19a,24a、始動口スイッチ17およびVカウン
トスイッチ22からの信号が、主基板31に送られる。
主基板31のCPU56は、始動口スイッチ17がオン
すると6個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを
知る。また、カウントスイッチ23がオンすると15個
の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そし
て、入賞口スイッチがオンすると10個の賞球払出に対
応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形
態では、例えば、入賞口24に入賞した遊技球は、入賞
口24からの入賞球流路に設けられている入賞口スイッ
チ24aで検出され、入賞口19に入賞した遊技球は、
入賞口19からの入賞球流路に設けられている入賞口ス
イッチ19aで検出される。
【0039】主基板31に入賞球検出スイッチのオン信
号が送られると、主基板31から賞球制御基板37に賞
球制御コマンドが送られる。例えば、始動口スイッチ1
7がオンすると、賞球個数「6」を示す賞球制御コマン
ドが出力され、カウントスイッチ23がオンすると、賞
球個数「15」を示す賞球制御コマンドが出力される。
そして、入賞口スイッチ19a,24aがオンすると、
賞球個数「10」を示す賞球制御コマンドが出力され
る。
【0040】図4は、主基板31における回路構成の一
例を示すブロック図である。なお、図4には、賞球制御
基板37、ランプ制御基板35、音声制御基板70、発
射制御基板91および表示制御基板80も示されてい
る。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技
機1を制御する基本回路53と、ゲートスイッチ12、
始動口スイッチ17、Vカウントスイッチ22、カウン
トスイッチ23、満タンスイッチ48、玉切れスイッチ
187a,187b(以下、玉切れスイッチ187と表
現することがある。)および入賞口スイッチ19a,2
4aからの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路5
8と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16お
よび開閉板20を開閉するソレノイド21を基本回路5
3からの指令に従って駆動するソレノイド回路59と、
始動記憶表示器18の点灯および滅灯を行うとともに7
セグメントLEDによる可変表示器10と装飾ランプ2
5とを駆動するランプ・LED回路60とが搭載されて
いる。
【0041】また、基本回路53から与えられるデータ
に従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示部
9の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す
有効始動情報、確率変動が生じたことを示す確変情報等
をホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対
して出力する情報出力回路64を含む。
【0042】基本回路53は、ゲーム制御用のプログラ
ム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用さ
れる記憶手段の一例であるRAM55、制御用のプログ
ラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポ
ート部57を含む。この実施の形態では、ROM54,
RAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、
CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。
なお、1チップマイクロコンピュータは、少なくともR
AM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI
/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていても
よい。また、I/Oポート部57は、マイクロコンピュ
ータにおける情報入出力可能な端子である。
【0043】さらに、主基板31には、電源投入時に基
本回路53をリセットするための初期リセット回路65
と、基本回路53から与えられるアドレス信号をデコー
ドしてI/Oポート部57のうちのいずれかのI/Oポ
ートを選択するための信号を出力するアドレスデコード
回路67とが設けられている。なお、玉払出装置97か
ら主基板31に入力されるスイッチ情報もあるが、図4
ではそれらは省略されている。
【0044】遊技球を打撃して発射する打球発射装置は
発射制御基板91上の回路によって制御される駆動モー
タ94で駆動される。そして、駆動モータ94の駆動力
は、操作ノブ5の操作量に従って調整される。すなわ
ち、発射制御基板91上の回路によって、操作ノブ5の
操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御され
る。
【0045】図5は、表示制御基板80内の回路構成
を、可変表示部9の一実現例であるCRT82および主
基板31の出力ポート(ポートA,B)571,572
および出力バッファ回路63とともに示すブロック図で
ある。出力ポート571からは8ビットのデータが出力
され、出力ポート572からは1ビットのストローブ信
号(INT信号)が出力される。
【0046】表示制御用CPU101は、制御データR
OM102に格納されたプログラムに従って動作し、主
基板31からノイズフィルタ107および入力バッファ
回路105を介してストローブ信号が入力されると、入
力バッファ回路105を介して表示制御コマンドを受信
する。入力バッファ回路105として、例えば汎用IC
である74HC244を使用することができる。なお、
表示制御用CPU101がI/Oポートを内蔵していな
い場合には、入力バッファ回路105と表示制御用CP
U101との間に、I/Oポートが設けられる。
【0047】そして、表示制御用CPU101は、受信
した表示制御コマンドに従って、CRT82に表示され
る画面の表示制御を行う。具体的には、表示制御コマン
ドに応じた指令をVDP103に与える。VDP103
は、キャラクタROM86から必要なデータを読み出
す。VDP103は、入力したデータに従ってCRT8
2に表示するための画像データを生成し、その画像デー
タをVRAM87に格納する。そして、VRAM87内
の画像データは、R,G,B信号に変換され、D−A変
換回路104でアナログ信号に変換されてCRT82に
出力される。
【0048】なお、図5には、VDP103をリセット
するためのリセット回路83、VDP103に動作クロ
ックを与えるための発振回路85、および使用頻度の高
い画像データを格納するキャラクタROM86も示され
ている。キャラクタROM86に格納される使用頻度の
高い画像データとは、例えば、CRT82に表示される
人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等からな
る画像などである。この実施の形態では、表示制御用C
PU101は、1チップマイクロコンピュータであり、
少なくともRAMが内蔵されている。
【0049】入力バッファ回路105は、主基板31か
ら表示制御基板80へ向かう方向にのみ信号を通過させ
ることができる。従って、表示制御基板80側から主基
板31側に信号が伝わる余地はない。表示制御基板80
内の回路に不正改造が加えられても、不正改造によって
出力される信号が主基板31側に伝わることはない。な
お、出力ポート571,572の出力をそのまま表示制
御基板80に出力してもよいが、単方向にのみ信号伝達
可能な出力バッファ回路63を設けることによって、主
基板31から表示制御基板80への一方向性の信号伝達
をより確実にすることができる。また、高周波信号を遮
断するノイズフィルタ107として、例えば3端子コン
デンサやフェライトビーズが使用されるが、ノイズフィ
ルタ107の存在によって、表示制御コマンドに基板間
でノイズが乗ったとしても、その影響は除去される。
【0050】図6は、主基板31における音声制御コマ
ンドの信号送信部分および音声制御基板70の構成例を
示すブロック図である。この実施の形態では、遊技進行
に応じて、遊技領域7の外側に設けられているスピーカ
27の音声出力を指示するための音声制御コマンドが、
主基板31から音声制御基板70に出力される。
【0051】図6に示すように、音声制御コマンドは、
基本回路53におけるI/Oポート部57の出力ポート
(出力ポートC,D)573,574から出力される。
出力ポート573からは8ビットのデータが出力され、
出力ポート574からは1ビットのストローブ信号(I
NT信号)が出力される。音声制御基板70において、
主基板31からの各信号は、入力バッファ回路705を
介して音声制御用CPU701に入力する。なお、音声
制御用CPU701がI/Oポートを内蔵していない場
合には、入力バッファ回路705と音声制御用CPU7
01との間に、I/Oポートが設けられる。また、この
実施の形態では、音声制御用CPU701は、1チップ
マイクロコンピュータであり、少なくともRAMが内蔵
されている。
【0052】そして、例えばディジタルシグナルプロセ
ッサによる音声合成回路702は、音声制御用CPU7
01の指示に応じた音声や効果音を発生し音量切替回路
703に出力する。音量切替回路703は、音声制御用
CPU701の出力レベルを、設定されている音量に応
じたレベルにして音量増幅回路704に出力する。音量
増幅回路704は、増幅した音声信号をスピーカ27に
出力する。
【0053】入力バッファ回路705として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。よって、音声制御基
板70側から主基板31側に信号が伝わる余地はない。
従って、音声制御基板70内の回路に不正改造が加えら
れても、不正改造によって出力される信号が主基板31
側に伝わることはない。なお、入力バッファ回路705
の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0054】また、主基板31において、出力ポート5
74,575の外側にバッファ回路67が設けられてい
る。バッファ回路67として、例えば、汎用のCMOS
−ICである74HC244が用いられる。イネーブル
端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられて
いる。このような構成によれば、外部から主基板31の
内部に入力される信号が阻止されるので、音声制御基板
70から主基板31に信号が与えられる可能性がある信
号ラインをさらに確実になくすことができる。
【0055】図7は、主基板31およびランプ制御基板
35における信号送受信部分を示すブロック図である。
この実施の形態では、遊技領域7の外側に設けられてい
る遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,
28cの点灯/消灯と、賞球ランプ51および球切れラ
ンプ52の点灯/消灯を示すランプ制御コマンドが出力
される。
【0056】図7に示すように、ランプ制御に関するラ
ンプ制御コマンドは、基本回路53におけるI/Oポー
ト部57の出力ポート(出力ポートE,F)575,5
76から出力される。出力ポート575は8ビットのデ
ータを出力し、出力ポート576は1ビットのストロー
ブ信号(INT信号)を出力する。ランプ制御基板35
において、主基板31からの制御コマンドは、入力バッ
ファ回路355を介してランプ制御用CPU351に入
力する。なお、ランプ制御用CPU351がI/Oポー
トを内蔵していない場合には、入力バッファ回路355
とランプ制御用CPU351との間に、I/Oポートが
設けられる。また、この実施の形態では、ランプ制御用
CPU351は、1チップマイクロコンピュータであ
り、少なくともRAMが内蔵されている。
【0057】ランプ制御基板35において、ランプ制御
用CPU351は、各制御コマンドに応じて定義されて
いる遊技効果LED28aおよび遊技効果ランプ28
b,28cの点灯/消灯パターンに従って、遊技効果L
ED28aおよび遊技効果ランプ28b,28cに対し
て点灯/消灯信号を出力する。点灯/消灯信号は、遊技
効果LED28aおよび遊技効果ランプ28b,28c
に出力される。なお、点灯/消灯パターンは、ランプ制
御用CPU351の内蔵ROMまたは外付けROMに記
憶されている。
【0058】主基板31において、CPU56は、賞球
時に賞球ランプ点灯を指示する制御コマンドを出力し、
遊技盤裏面の遊技球補給路に設置されている球切れ検出
センサがオンすると球切れランプ点灯を指示する制御コ
マンドを出力する。ランプ制御基板35において、各制
御コマンドは、入力バッファ回路355を介してランプ
制御用CPU351に入力する。ランプ制御用CPU3
51は、それらの制御コマンドに応じて、賞球ランプ5
1および球切れランプ52を点灯/消灯する。
【0059】入力バッファ回路355として、例えば、
汎用のCMOS−ICである74HC244が用いられ
る。74HC244のイネーブル端子には、常にローレ
ベル(GNDレベル)が与えられている。よって、各バ
ッファの出力レベルは、入力レベルすなわち主基板31
からの信号レベルに確定している。従って、ランプ制御
基板35側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。たとえ、ランプ制御基板35内の回路に不正改造が
加えられても、不正改造によって出力される信号がメイ
ン基板31側に伝わることはない。なお、入力バッファ
回路355の入力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0060】図7に示された構成では、ランプ制御基板
35から主基板31に信号が与えらる可能性がある信号
ラインをなくすことができる。すなわち、主基板31か
らランプ制御基板35への信号の一方向性が確実にな
り、主基板31における遊技制御に対してランプ制御基
板35が影響を及ぼす可能性がなくなる。この結果、例
えば、ランプ制御基板35において、主基板31の基本
回路53に大当りを生じさせるための不正信号を与える
ような改造を行ったとしても、不正信号を主基板31に
伝えることはできない。
【0061】さらに、主基板31において、出力ポート
575,576の外側にバッファ回路62が設けられて
いる。バッファ回路62として、例えば、汎用のCMO
S−ICである74HC244が用いられる。イネーブ
ル端子には常にローレベル(GNDレベル)が与えられ
ている。このような構成によれば、外部から主基板31
の内部に入力される信号が阻止されるので、ランプ制御
基板35から主基板31に信号が与えらる可能性がある
信号ラインをより確実になくすことができる。
【0062】なお、図7では、ランプ制御用CPU35
1の内蔵出力ポートから遊技効果LED28a、遊技効
果ランプ28b,28c、賞球ランプ51および球切れ
ランプ52に点灯または消灯を指示する信号が出力され
ているが、実際には、出力ポートと各ランプ・LEDと
の間にドライバ回路が挿入されている。
【0063】図8は、賞球制御基板37および玉払出装
置97の構成要素などの賞球に関連する構成要素を示す
ブロック図である。図8に示すように、満タンスイッチ
48からの検出信号は、中継基板71を介して主基板3
1のI/Oポート57に入力される。球切れスイッチ1
87(187a,187b)からの検出信号は、中継基
板72および中継基板71を介して主基板31のI/O
ポート57に入力される。球切れスイッチ187は、景
品玉通路内の景品玉の有無を検出するスイッチである。
【0064】主基板31のCPU56は、球切れスイッ
チ187からの検出信号が球切れ状態を示しているか、
または、満タンスイッチ48からの検出信号が満タン状
態を示していると、球貸し禁止を指示する賞球制御コマ
ンドを送出する。球貸し禁止を指示する賞球制御コマン
ドを受信すると、賞球制御基板37の賞球制御用CPU
371は、球貸し処理を停止する。
【0065】さらに、賞球カウントスイッチ301Aか
らの検出信号も、中継基板72および中継基板71を介
して主基板31のI/Oポート57に入力される。賞球
カウントスイッチ301Aは、玉払出装置97の賞球機
構部分に設けられ、実際に払い出された賞球を検出す
る。
【0066】入賞があると、賞球制御基板37には、主
基板31の出力ポート(ポートG,H)577,578
から賞球個数を示す賞球制御コマンドが入力される。出
力ポート577は8ビットのデータを出力し、出力ポー
ト578は1ビットのストローブ信号(INT信号)を
出力する。賞球個数を示す賞球制御コマンドは、入力バ
ッファ回路373を介してI/Oポート372aに入力
される。賞球制御用CPU371は、I/Oポート37
2aを介して賞球制御コマンドを入力し、賞球制御コマ
ンドに応じて玉払出装置97を駆動して賞球払出を行
う。なお、この実施の形態では、賞球制御用CPU37
1は、1チップマイクロコンピュータであり、少なくと
もRAMが内蔵されている。
【0067】入力バッファ回路373における各バッフ
ァは、主基板31から賞球制御基板37へ向かう方向に
のみ信号を通過させることができる。従って、賞球制御
基板37側から主基板31側に信号が伝わる余地はな
い。賞球制御基板37内の回路に不正改造が加えられて
も、不正改造によって出力される信号が主基板31側に
伝わることはない。なお、入力バッファ回路373の入
力側にノイズフィルタを設けてもよい。
【0068】また、主基板31において、賞球制御コマ
ンドを出力する出力ポート577,578の外側にバッ
ファ回路68が設けられている。このような構成によれ
ば、外部から主基板31の内部に入力される信号が阻止
されるので、賞球制御基板37から主基板31に信号が
与えらる可能性がある信号ラインをより確実になくすこ
とができる。
【0069】また、賞球制御用CPU371は、出力ポ
ート372gを介して、貸し玉数を示す球貸し個数信号
をターミナル基板160に出力し、ブザー駆動信号をブ
ザー基板75に出力する。ブザー基板75にはブザーが
搭載されている。さらに、出力ポート372eを介し
て、エラー表示用LED374にエラー信号を出力す
る。
【0070】さらに、賞球制御基板37の入力ポート3
72bには、中継基板72を介して、賞球カウントスイ
ッチ301Aの検出信号および球貸しカウントスイッチ
301Bの検出信号が入力される。球貸しカウントスイ
ッチ301Bは、実際に貸し出された遊技球を検出す
る。賞球制御基板37からの払出モータ289への駆動
信号は、出力ポート372cおよび中継基板72を介し
て玉払出装置97の賞球機構部分における払出モータ2
89に伝えられる。
【0071】カードユニット50には、カードユニット
制御用マイクロコンピュータが搭載されている。また、
カードユニット50には、端数表示スイッチ152、連
結台方向表示器153、カード投入表示ランプ154お
よびカード挿入口155が設けられている(図1参
照)。残高表示基板74には、打球供給皿3の近傍に設
けられている度数表示LED、球貸しスイッチおよび返
却スイッチが接続される。
【0072】残高表示基板74からカードユニット50
には、遊技者の操作に応じて、球貸しスイッチ信号およ
び返却スイッチ信号が賞球制御基板37を介して与えら
れる。また、カードユニット50から残高表示基板74
には、プリペイドカードの残高を示すカード残高表示信
号および球貸し可表示信号が賞球制御基板37を介して
与えられる。カードユニット50と賞球制御基板37の
間では、ユニット操作信号(BRDY信号)、球貸し要
求信号(BRQ信号)、球貸し完了信号(EXS信号)
およびパチンコ機動作信号(PRDY信号)がI/Oポ
ート372fを介してやりとりされる。
【0073】パチンコ遊技機1の電源が投入されると、
賞球制御基板37の賞球制御用CPU371は、カード
ユニット50にPRDY信号を出力する。カードユニッ
ト50においてカードが受け付けられ、球貸しスイッチ
が操作され球貸しスイッチ信号が入力されると、カード
ユニット制御用マイクロコンピュータは、賞球制御基板
37にBRDY信号を出力する。この時点から所定の遅
延時間が経過すると、カードユニット制御用マイクロコ
ンピュータは、賞球制御基板37にBRQ信号を出力す
る。そして、賞球制御基板37の賞球制御用CPU37
1は、払出モータ289を駆動し、所定個の貸し玉を遊
技者に払い出す。そして、払出が完了したら、賞球制御
用CPU371は、カードユニット50にEXS信号を
出力する。なお、賞球制御用CPU371は、例えば、
BRDY信号がオン状態になったことを検出してEXS
信号をオン状態とし、払出が完了したらEXS信号をオ
フ状態とする。
【0074】以上のように、カードユニット50からの
信号は全て賞球制御基板37に入力される構成になって
いる。従って、球貸し制御に関して、カードユニット5
0から主基板31に信号が入力されることはなく、主基
板31の基本回路53にカードユニット50の側から不
正に信号が入力される余地はない。なお、主基板31お
よび賞球制御基板37には、ソレノイドおよびモータや
ランプを駆動するためのドライバ回路が搭載されている
が、図8では、それらの回路は省略されている。
【0075】この実施の形態では、主基板31、表示制
御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35お
よび賞球制御基板37におけるRAMは、バックアップ
電源でバックアップされている。すなわち、遊技機に対
する電力供給が停止しても、所定期間はRAMの内容が
保存される。そして、各CPUは、電源電圧の低下を検
出すると、所定の処理を行った後に電源復旧待ちの状態
になる。また、電源投入時に、各CPUは、RAMにデ
ータが保存されている場合には、保存データにもとづい
て電源断前の状態を復元する。ただし、少なくとも賞球
制御基板37および主基板31のRAMがバックアップ
されていれば、状態復元処理による効果を期待できる。
音制御、ランプ制御、表示制御は、電源復帰時に遊技状
態を復元した主基板31の遊技制御手段の制御によっ
て、状態復元が可能だからである。
【0076】図9は、電源監視および電源バックアップ
のためのCPU901周りの一構成例を示すブロック図
である。図9に示すように、第1の電源監視回路(第1
の電源監視手段)からの電圧低下信号が、CPU901
のマスク不能割込端子(NMI端子)に接続されてい
る。第1の電源監視回路は、遊技機が使用する各種直流
電源のうちのいずれかの電源の電圧を監視して電源電圧
低下を検出する回路である。この実施の形態では、VSL
の電源電圧を監視して電圧値が所定値以下になるとロー
レベルの電圧低下信号を発生する。VSLは、遊技機で使
用される直流電圧のうちで最大のものであり、この例で
は+30Vである。従って、CPU901は、割込処理
によって電源断の発生を確認することができる。なお、
この実施の形態では、第1の電源監視回路は、後述する
電源基板に搭載されている。
【0077】図9に示すような構成は、各電気部品制御
基板(この実施の形態では主基板31、表示制御基板8
0、音声制御基板70、ランプ制御基板35および賞球
制御基板37)に適用されうる。すなわち、各基板に第
2の電源監視回路が搭載される。また、CPU901周
りの構成は、主基板31のCPU56、表示制御用CP
U101、音声制御用CPU701、ランプ制御用CP
U351および賞球制御用CPU371に適用されう
る。
【0078】電気部品制御基板には、初期リセット回路
65も示されているが、この実施の形態では、初期リセ
ット回路65は、第2の電源監視回路(第2の電源監視
手段)も兼ねている。すなわち、リセットIC651
は、電源投入時に、外付けのコンデンサの容量で決まる
所定時間だけ出力をローレベルとし、所定時間が経過す
ると出力をハイレベルにする。また、リセットIC65
1は、第1の電源監視回路が監視する電源電圧と等しい
電源電圧であるVSLの電源電圧を監視して電圧値が所定
値以下になるとローレベルの電圧低下信号を発生する。
【0079】図9に示すように、リセットIC651か
らのリセット信号は、NAND回路947に入力される
とともに、反転回路(NOT回路)944を介してカウ
ンタIC941のクリア端子に入力される。カウンタI
C941は、クリア端子への入力がローレベルになる
と、発振器943からのクロック信号をカウントする。
そして、カウンタIC941のQ5出力がNOT回路9
45,946を介してNAND回路947に入力され
る。また、カウンタIC941のQ6出力は、フリップ
フロップ(FF)942のクロック端子に入力される。
フリップフロップ942のD入力はハイレベルに固定さ
れ、Q出力は論理和回路(OR回路)949に入力され
る。OR回路949の他方の入力には、NAND回路9
47の出力がNOT回路948を介して導入される。そ
して、OR回路949の出力がCPU901のリセット
端子に接続されている。
【0080】そして、例えば、第1の電源監視回路の検
出電圧(電圧低下信号を出力することになる電圧)を+
22Vとし、第2の電源監視回路の検出電圧を+9Vと
する。そのように構成した場合には、第1の電源監視回
路と第2の電源監視回路とは、同一の電源VSLの電圧を
監視するので、第1の電圧監視回路が電圧低下信号を出
力するタイミングと第2の電圧監視回路が電圧低下信号
を出力するタイミングの差を所望の所定期間に確実に設
定することができる。所望の所定期間とは、第1の電源
監視回路からの電圧低下信号に応じて電力供給停止時処
理を開始してから電力供給停止時処理が確実に完了する
までの期間である。
【0081】この例では、第1の電源監視手段が検出信
号を出力することになる第1検出条件は+30V電源電
圧が+22Vにまで低下したことであり、第2の電源監
視手段が検出信号を出力することになる第2検出条件は
+30V電源電圧が+9Vにまで低下したことになる。
ただし、ここで用いられている電圧値は一例であって、
他の値を用いてもよい。
【0082】ただし、監視範囲が狭まるが、第1の電圧
監視回路および第2の電圧監視回路の監視電圧として+
5V電源電圧を用いることも可能である。その場合に
も、第1の電圧監視回路の検出電圧は、第2の電圧監視
回路の検出電圧よりも高く設定される。
【0083】CPU56等の駆動電源である+5V電源
から電力が供給されていない間、RAMの少なくとも一
部は、電源基板から供給されるバックアップ電源によっ
てバックアップされ、遊技機に対する電源が断しても内
容は保存される。そして、電源が復旧すると、初期リセ
ット回路65からリセット信号が発せられるので、CP
U56は、通常の動作状態に復帰する。そのとき、必要
なデータがバックアップされているので、停電等からの
復旧時には停電発生時の遊技状態に復帰することができ
る。
【0084】図10は、遊技機の電源基板910の一構
成例を示すブロック図である。電源基板910は、主基
板31、表示制御基板80、音声制御基板70、ランプ
制御基板35および賞球制御基板37等の電気部品制御
基板と独立して設置され、遊技機内の各電気部品制御基
板および機構部品が使用する電圧を生成する。この例で
は、AC24VからVSL(DC+30V)、DC+21
V、DC+12VおよびDC+5Vを生成する。また、
バックアップ電源となるコンデンサ916は、DC+5
Vすなわち各基板上のIC等を駆動する電源のラインか
ら充電される。
【0085】トランス911は、交流電源からの交流電
圧を24Vに変換する。AC24V電圧は、コネクタ9
15に出力される。また、整流回路912は、AC24
Vから+30Vの直流電圧を生成し、DC−DCコンバ
ータ913およびコネクタ915に出力する。DC−D
Cコンバータ913は、+21V、+12Vおよび+5
Vを生成してコネクタ915に出力する。コネクタ91
5は例えば中継基板に接続され、中継基板から各電気部
品制御基板および機構部品に必要な電圧の電力が供給さ
れる。なお、トランス911の入力側には、遊技機に対
する電源供給を停止したり開始させたりするための電源
スイッチ918が設置されている。
【0086】DC−DCコンバータ913からの+5V
ラインは分岐してバックアップ+5Vラインを形成す
る。バックアップ+5Vラインとグラウンドレベルとの
間には大容量のコンデンサ916が接続されている。コ
ンデンサ916は、遊技機に対する電力供給が遮断され
たときの電気部品制御基板のバックアップRAM(電源
バックアップされているRAMすなわち記憶内容保持状
態となりうる記憶手段)に対して記憶状態を保持できる
ように電力を供給するバックアップ電源となる。また、
+5Vラインとバックアップ+5Vラインとの間に、逆
流防止用のダイオード917が挿入される。
【0087】なお、バックアップ電源として、+5V電
源から充電可能な電池を用いてもよい。電池を用いる場
合には、+5V電源から電力供給されない状態が所定時
間継続すると容量がなくなるような充電池が用いられ
る。
【0088】また、電源基板910には、上述した第1
の電源回路を構成する電源監視用IC902が搭載され
ている。電源監視用IC902は、VSL電源電圧を導入
し、VSL電源電圧を監視することによって電源断の発生
を検出する。具体的には、VSL電源電圧が所定値(この
例では+22V)以下になったら、電源断が生ずるとし
て電圧低下信号を出力する。なお、監視対象の電源電圧
は、各電気部品制御基板に搭載されている回路素子の電
源電圧(この例では+5V)よりも高い電圧であること
が好ましい。この例では、交流から直流に変換された直
後の電圧であるVSLが用いられている。電源監視用IC
902からの電圧低下信号は、主基板31や賞球制御基
板37等に供給される。
【0089】電源監視用IC902が電源断を検知する
ための所定値は、通常時の電圧より低いが、各電気部品
制御基板上のCPUが暫くの間動作しうる程度の電圧で
ある。また、電源監視用IC902が、CPU等の回路
素子を駆動するための電圧(この例では+5V)よりも
高く、また、交流から直流に変換された直後の電圧を監
視するように構成されているので、CPUが必要とする
電圧に対して監視範囲を広げることができる。従って、
より精密な監視を行うことができる。さらに、監視電圧
としてVSL(+30V)を用いる場合には、遊技機の各
種スイッチに供給される電圧が+12Vであることか
ら、電源瞬断時のスイッチオン誤検出の防止も期待でき
る。すなわち、+30V電源の電圧を監視すると、+3
0V作成の以降に作られる+12Vが落ち始める以前の
段階でそれの低下を検出できる。よって、+12V電源
の電圧が低下するとスイッチ出力がオン状態を呈するよ
うになるが、+12Vより早く低下する+30V電源電
圧を監視して電源断を認識すれば、スイッチ出力がオン
状態を呈する前に電源復旧待ちの状態に入ってスイッチ
出力を検出しない状態となることができる。
【0090】また、電源監視用IC902は、電気部品
制御基板とは別個の電源基板910に搭載されているの
で、第1の電源監視回路から複数の電気部品制御基板に
電圧低下信号を供給することができる。電圧低下信号を
必要とする電気部品制御基板が幾つあっても第1の電源
監視手段は1つ設けられていればよいので、各電気部品
制御基板における各電気部品制御手段が後述する復帰制
御を行っても、遊技機のコストはさほど上昇しない。
【0091】なお、図10に示された構成では、電源監
視用IC902の検出出力(電圧低下信号)は、バッフ
ァ回路918,919を介してそれぞれの電気部品制御
基板(例えば主基板31と賞球制御基板37)に伝達さ
れるが、例えば、1つの検出出力を中継基板に伝達し、
中継基板から各電気部品制御基板に同じ信号を分配する
構成でもよい。また、電圧低下信号を必要とする基板数
に応じたバッファ回路を設けてもよい。
【0092】図11は、図9に示された初期リセット回
路65のリセットIC651とその周辺のICの出力信
号の様子を示すタイミング図である。図11に示すよう
に、リセットIC651の出力は、電源電圧のレベルが
所定値(CPU901の正常な動作を担保することが可
能なレベル、この例ではCPU901は+5Vで動作可
能なので例えば+9V)を越えるとハイレベルになる。
リセットIC651の出力がハイレベルになると、カウ
ンタIC941のクリア状態が解除されるので、カウン
タIC941は発振器943の出力クロック信号のカウ
ントを開始する。発振器943の発振周波数は例えば1
1.776MHzである。なお、発振器943の出力ク
ロック信号は、CPU901の外部クロック端子にも供
給されている。
【0093】カウンタIC941が16クロックをカウ
ントするとQ5出力が立ち上がる。また、32クロック
をカウントするとQ6出力がハイレベルに立ち上がる。
カウンタIC941のQ6出力が立ち上がると、FF9
42の出力がハイレベルになる。IC947は、カウン
タIC941のQ6出力とリセットIC651の出力と
の論理積を反転して、図11に示すような信号を出力す
る。OR回路949は、IC947の出力を反転するI
C948の出力とFF942の出力との論理和をとっ
て、図11に示すような信号を出力する。
【0094】従って、遊技機の電源オン時には、CPU
901のリセット端子に対して、一旦リセット解除状態
(ハイレベル)になってから、再度リセット状態(ロー
レベル)になるような信号が供給される。すなわち、電
源オン時には、CPU901をリセット状態とするよう
なローレベル信号が2回発生することになる。また、リ
セット解除を示すハイレベルが2回発生しているという
こともできる。その結果、CPU901は、最初のリセ
ット解除を示すローレベルからハイレベルへの変化によ
って起動しなかったとしても、2回目のローレベルから
ハイレベルへの変化によって確実に起動することができ
る。よって、遊技機の電源投入時に、確実に遊技制御が
開始される。
【0095】なお、IC949が出力するハイレベルパ
ルス(リセット解除状態に相当)およびローレベルパル
ス(リセット状態に相当)の幅は、カウンタIC941
の出力端子を変更するによって任意に設定することがで
きる。ただし、IC949が出力するハイレベルパルス
の幅は、CPU901にも供給されている発振器943
の出力クロックの数クロック分(例えば4クロック)以
上であることが好ましいが、この例では、16クロック
分となっている。また、IC949が出力するローレベ
ルパルスの幅は、発振器943の出力クロックの数クロ
ック分(例えば4クロック)以上であることが好ましい
が、この例では、16クロック分となっている。
【0096】CPU901は、リセット状態が解除され
て動作を開始すると、本来の制御処理を開始する前に、
セキュリティチェックなどの所定の起動時処理を行うよ
うに構成されている場合がある。すると、IC949が
出力するハイレベルパルスの終了時点(立ち下がり時
点)は、所定の起動時処理の完了前(本来の制御処理開
始前)であることが望ましい。さもないと、IC949
の出力が立ち上がって所定の起動時処理が行われ、さら
に本来の制御処理が開始されてからIC949の出力が
ローレベルになることになり、本来の処理開始後に、再
度CPU901がリセットされる状況になるからであ
る。IC949が出力するハイレベルパルスの終了時点
(立ち下がり時点)は、例えば立ち上がり時点から10
0ms以内であることが好ましいが、図9に示された回
路構成では、100ms以内になっている。
【0097】また、電源断時には、リセットIC651
に入力されているVSL(この例では+30V電源電圧)
の電位が所定値(この例では+9V)を下回ると、リセ
ットIC651の出力がローレベルになる。すると、F
F942のクリア端子(CLR)にローレベルが入力さ
れFF942のQ出力はローレベルになる。よって、O
R回路949の出力はローレベルになり、CPU901
のリセット端子にリセット状態を示すレベルが供給され
る。すなわち、図9に示された回路構成では、リセット
IC651の出力がローレベルになると、直ちにCPU
901のリセット端子の入力状態がローレベルに固定さ
れる。換言すれば、電源断時には、2回のリセットパル
スがCPU901に与えられるようなことはない。
【0098】なお、この実施の形態では、図11の最下
段に示されたような信号状態を作成するために図9に示
されたような回路構成を用いたが、そのような信号状態
を作成するために他の回路構成を用いてもよい。
【0099】図12は、遊技機の電源断時の電源低下や
NMI信号(=電源断信号:第1の電圧低下信号)の様
子を示すタイミング図である。遊技機に対する電力供給
が断たれると、最も高い直流電源電圧であるVSLの電圧
値は徐々に低下する。そして、この例では、+22Vに
まで低下すると、電源基板910に搭載されてる電源監
視用IC902から電源断信号(電圧低下信号)が出力
される(ローレベルになる)。
【0100】電源断信号は、電気部品制御基板(図12
に示す例では主基板31および賞球制御基板37)に導
入され、CPU56および賞球制御用CPU371のN
MI端子に入力される。CPU56および賞球制御用C
PU371は、後述するNMI処理によって、所定の電
力供給停止時処理を実行する。
【0101】VSLの電圧値がさらに低下して所定値(こ
の例では+9V)にまで低下すると、主基板31や賞球
制御基板37に搭載されているリセットIC651の出
力がローレベルになり、CPU56および賞球制御用C
PU371がシステムリセット状態になる。なお、CP
U56および賞球制御用CPU371は、システムリセ
ット状態とされる前に、電力供給停止時処理を完了して
いる。
【0102】VSLの電圧値がさらに低下してVcc(各種
回路を駆動するための+5V)を生成することが可能な
電圧を下回ると、各基板において各回路が動作できない
状態となる。しかし、少なくとも主基板31や賞球制御
基板37では、電力供給停止時処理が実行され、CPU
56および賞球制御用CPU371がシステムリセット
状態とされている。
【0103】次に遊技機の動作について説明する。図1
3は、主基板31におけるCPU56のメイン処理すな
わち遊技制御手段のメイン処理を示すフローチャートで
ある。メイン処理において、CPU56は、まず、シス
テムチェック処理が行われる。システムチェック処理で
は、電源投入時に、バックアップRAM領域にデータが
保存されていなければ初期化処理が行われる。
【0104】初期化処理では、図14に示すように、レ
ジスタおよびRAMのクリア処理(ステップS2a)
と、必要な初期値設定処理(ステップS2b)が行われ
た後に、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるように
CPU56に設けられているタイマレジスタの初期設定
(タイムアウトが2msであることと繰り返しタイマが
動作する設定)が行われる(ステップS2c)。すなわ
ち、ステップS2cで、タイマ割込を能動化する処理
と、タイマ割込インタバルを設定する処理とが実行され
る。
【0105】従って、この実施の形態では、CPU56
の内部タイマが繰り返しタイマ割込を発生するように設
定される。この実施の形態では、繰り返し周期は2ms
に設定される。そして、図15に示すように、タイマ割
込が発生すると、CPU56は、タイマ割込フラグをセ
ットする(ステップS11)。
【0106】その後、メイン処理では、CPU56は、
表示用乱数更新処理(ステップS7)を実行し、ステッ
プS8において、タイマ割込フラグがセットされたこと
を検出すると、タイマ割込フラグをリセットするととも
に(ステップS9)、遊技制御処理を実行する(ステッ
プS10)。以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグ
セットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理におい
て実行されるが、タイマ割込処理で遊技制御処理を実行
してもよい。
【0107】図16は、ステップS10の遊技制御処理
を示すフローチャートである。遊技制御処理において、
CPU56は、まず、表示制御基板80に送出される表
示制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定する処
理を行った後に(表示制御データ設定処理:ステップS
221)、表示制御コマンドを出力する処理を行う(表
示制御データ出力処理:ステップS222)。
【0108】次いで、各種出力データの格納領域の内容
を各出力ポートに出力する処理を行う(データ出力処
理:ステップS223)。また、ホール管理用コンピュ
ータに出力される大当り情報、始動情報、確率変動情報
などの出力データを格納領域に設定する出力データ設定
処理を行う(ステップS224)。さらに、パチンコ遊
技機1の内部に備えられている自己診断機能によって種
々の異常診断処理が行われ、その結果に応じて必要なら
ば警報が発せられる(エラー処理:ステップS22
5)。
【0109】次に、遊技制御に用いられる大当り判定用
の乱数等の各判定用乱数を示す各カウンタを更新する処
理を行う(ステップS226)。
【0110】さらに、CPU56は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS227)。特別図柄プロセス制
御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順
序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該
当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図
柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に
更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステ
ップS228)。普通図柄プロセス処理では、7セグメ
ントLEDによる可変表示器10を所定の順序で制御す
るための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理
が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセス
フラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新され
る。
【0111】さらに、CPU56は、スイッチ回路58
を介して、ゲートセンサ12、始動口センサ17、カウ
ントセンサ23および入賞口スイッチ19a,24aの
状態を入力し、各入賞口や入賞装置に対する入賞があっ
たか否か判定する(スイッチ処理:ステップS22
9)。CPU56は、さらに、停止図柄の種類を決定す
る乱数等の表示用乱数を更新する処理を行う(ステップ
S230)。
【0112】また、CPU56は、賞球制御基板37と
の間の信号処理を行う(ステップS231)。すなわ
ち、所定の条件が成立すると賞球制御基板37に賞球制
御コマンドを出力する。賞球制御基板37に搭載されて
いる賞球制御用CPUは、賞球制御コマンドに応じて玉
払出装置97を駆動する。
【0113】以上のように、メイン処理には遊技制御処
理に移行すべきか否かを判定する処理が含まれ、CPU
56の内部タイマが定期的に発生するタイマ割込にもと
づくタイマ割込処理で遊技制御処理に移行すべきか否か
を判定するためのフラグがセットされるので、遊技制御
処理の全てが確実に実行される。つまり、遊技制御処理
の全てが実行されるまでは、次回の遊技制御処理に移行
すべきか否かの判定が行われないので、遊技制御処理中
の全ての各処理が実行完了することは保証されている。
【0114】従来の一般的な遊技制御処理は、定期的に
発生する外部割込によって、強制的に最初の状態に戻さ
れていた。図16に示された例に則して説明すると、例
えば、ステップS231の処理中であっても、強制的に
ステップS221の処理に戻されていた。つまり、遊技
制御処理中の全ての各処理が実行完了する前に、次回の
遊技制御処理が開始されてしまう可能性があった。
【0115】なお、ここでは、主基板31のCPU56
が実行する遊技制御処理は、CPU56の内部タイマが
定期的に発生するタイマ割込にもとづくタイマ割込処理
でセットされるフラグに応じて実行されたが、定期的に
(例えば2ms毎)信号を発生するハードウェア回路を
設け、その回路からの信号をCPU56の外部割込端子
に導入し、割込信号によって遊技制御処理に移行すべき
か否かを判定するためのフラグをセットするようにして
もよい。そのように構成した場合にも、遊技制御処理の
全てが実行されるまでは、フラグの判定が行われないの
で、遊技制御処理中の全ての各処理が実行完了すること
が保証される。
【0116】図17は、CPU56の割込処理を示すフ
ローチャートである。上述したように、電源監視用IC
902が電源電圧の低下を検出すると、CPU56に割
込がかかる。この例では、NMI(マスク不能割込)が
かかる。なお、図17に示すINT割込処理は、電力供
給停止時処理の一例である。
【0117】電源電圧の低下にもとづく割込処理(NM
I)では、まず、CPU56は、割込禁止状態に設定す
る(ステップS20)。よって、以後、割込がかかるこ
とはない。従って、電源電圧低下中にCPU56に複数
回の割込がかかることはない。
【0118】なお、割込処理中では他の割込がかからな
いような仕様のCPUを用いている場合には、ステップ
S20の処理は不要である。
【0119】そして、CPU56は、電力供給停止時処
理として、各レジスタの内容をバックアップRAM領域
に格納する(ステップS21)。また、バックアップR
AM領域のバックアップチェックデータ領域に適当な初
期値を設定し(ステップS22)、初期値およびバック
アップRAM領域に退避させた全データについて順次排
他的論理和をとって(ステップS23)、最終的な演算
値をバックアップパリティデータ領域に設定する(ステ
ップS24)。
【0120】さらに、CPU56は、適当な報知手段を
用いて電源バックアップ中であることを遊技者や遊技店
員に報知する(ステップS25)。適当な報知手段と
は、例えば、ブザーや遊技盤に設けられているランプで
ある。なお、それらにもバックアップ電源が供給されて
いる必要があるが、この実施の形態では、図10に示さ
れたような電源基板910から電源供給される。バック
アップ中の電力消費を小さくするために、遊技盤の前面
側に遊技者等が視認可能に報知専用のLEDを設け、そ
のLEDを点灯させてもよい。遊技機に対する電力供給
が停止した場合には、遊技制御は中断されるが、報知手
段を設けることによって、遊技者や遊技店員は、容易に
そのことを認識できる。
【0121】そして、CPU56は、RAMアクセスを
禁止状態にして(ステップS26)、以後、遊技制御を
停止する。停止状態は、遊技機への電力供給が再開され
るまで継続する。なお、図17には示さなかったが、R
AMアクセスを禁止する前に電源断フラグがRAM領域
に設定される。また、この実施の形態では、停電発生割
込処理では最終部でプログラムをループ状態にしたが、
ホールト(HALT)命令を発行するように構成しても
よい。
【0122】図18は、図13に示されたメイン処理に
おけるシステムチェック処理(ステップS1)の処理の
一例を示すフローチャートである。遊技機への電力供給
が再開されると、初期リセット回路65側からCPU5
6に初期リセット信号が入力される。CPU56は、初
期リセット信号に応じてメイン処理を開始するのである
が、システムチェック処理において、まず、電源投入時
か否か確認する(ステップS41)。なお、CPU56
から見ると、不測の電源断後に遊技機への電力供給が再
開されたときも電源投入時である。
【0123】電源投入時であれば、RAMアクセス許可
状態とする(ステップS42)。そして、バックアップ
RAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェ
ック)を行う(ステップS43)。不測の電源断が生じ
た後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデ
ータは保存されていたはずであるから、チェック結果は
正常になる。チェック結果が正常にならないのは、一般
に、遊技店における営業開始時の電源投入時である。そ
こで、チェック結果が正常でなければ(ステップS4
4)、レジスタおよびRAM領域をクリアする等の初期
化処理を行う(ステップS45)。初期化処理の具体的
内容は図14に示されたとおりである。
【0124】チェック結果が正常であれば(ステップS
44)、レジスタクリアのみを行う(ステップS4
6)。また、必要ならばバックアップRAM領域以外の
領域(電源断して復旧時に保存されているいる必要のな
い領域)のクリア処理も行う。なお、レジスタクリア等
を行うのは、一旦、初期状態(遊技店における営業開始
時の電源投入時の状態)に戻すためであり、後述するよ
うに、一定時間後に、レジスタ状態は、不測の電源断時
の状態に戻される。
【0125】そして、CPU56は、表示制御基板8
0、音声制御基板70およびランプ制御基板35に初期
状態復帰要求コマンドを送出する制御を行い(ステップ
S47)、遊技状態復帰用タイマをスタートさせる(ス
テップS48)。なお、ステップS47では、CPU5
6は、所定のRAM領域にコマンドをセットするととも
に、コマンド送出要求フラグをセットする。表示制御基
板80での表示制御コマンドに対するコマンド送出要求
は、遊技制御処理における表示制御データ設定処理(ス
テップS221)で受け付けられ、その他の制御基板に
対するコマンド送出要求は、遊技制御処理における例え
ばデータ出力処理(ステップS223)で受け付けられ
る。
【0126】ステップS41において電源投入時でない
ことが確認されると、CPU56は、遊技状態復帰用タ
イマが動作中であるか否か確認する(ステップS5
0)。動作中であればタイムアウトしたか否かを確認す
る(ステップS51)。タイムアウトしていれば、表示
制御基板80、音声制御基板70およびランプ制御基板
35に遊技状態復帰要求コマンドを送出する制御を行う
とともに(ステップS53)、バックアップRAM領域
に保存されていたレジスタの内容を本来のレジスタに復
帰させる(ステップS54)。
【0127】なお、ここでは、パリティチェックの結果
をもって停電からの復旧であるか否かを判断したが、電
源断時の割込処理でセットされる電源断フラグがオンで
あれば、ステップS43のパリティチェックを行い、電
源断フラグがオフであれば直ちに初期化処理を行っても
よい。
【0128】図19は、バックアップパリティデータ作
成方法を説明するための説明図である。ただし、図19
に示す例では、簡単のために、バックアップデータRA
M領域に退避されるデータのサイズを3バイトとする。
電源電圧低下による割込処理において、図19の左側に
示すように、バックアップチェックデータ領域に、初期
データ(この例では00H)が設定される。次に、「0
0H」と「F0H」の排他的論理和がとられ、その結果
と「16H」の排他的論理和がとられる。さらに、その
結果と「DFH」の排他的論理和がとられる。そして、
その結果(この例では「39H」)がバックアップパリ
ティデータ領域に設定される。
【0129】電源が再投入されたときには、図18に示
されたステップS43でパリティ診断が行われるが、図
19の右側はパリティ診断の例を示す説明図である。バ
ックアップ領域の全データがそのまま保存されていれ
ば、電源再投入時に、図19の左側に示すようなデータ
がバックアップ領域に設定されている。
【0130】ステップS43の処理において、CPU5
6は、バックアップRAM領域のバックアップパリティ
データ領域に設定されていたデータ(この例では「39
H」)を初期データとして、バックアップデータ領域の
各データについて順次排他的論理和をとる処理を行う。
バックアップ領域の全データがそのまま保存されていれ
ば、最終的な演算結果は、「00H」、すなわちバック
アップチェックデータ領域に設定されているデータと一
致する。バックアップRAM領域内のデータにビット誤
りが生じていた場合には、最終的な演算結果は「00
H」にならない。
【0131】よって、CPU56は、最終的な演算結果
とバックアップチェックデータ領域に設定されているデ
ータとを比較して、一致すればパリティ診断正常とす
る。一致しなければ、パリティ診断異常とする。
【0132】以上のように、この実施の形態では、遊技
機に対する電力供給が停止すると、CPU56は、割込
処理によってそのことを認識し、必要なデータをバック
アップRAM領域に保存するための処理を行う。その
際、チェックデータもバックアップRAM領域に設定す
る。よって、CPU56は、不測の電源断からの復旧時
に、データが正しく保存されていたか否かを確認するこ
とができる。また、割込処理において、割込禁止状態に
設定するとともに、RAMアクセス禁止状態に設定す
る。よって、電源断が生じたときに、複数回の割込が生
ずることはないし、また、電源電圧が低下していくとき
にCPU56のバスラインの状態が不定になるが、それ
によってRAM内容が破壊されることもない。なお、遊
技機において使用されるCPUは、一般にRAMアクセ
ス禁止機能を有している。
【0133】また、後述するように、主基板31以外の
各制御基板におけるCPUは、主基板31からの初期状
態復帰コマンドに応じて、一旦、初期状態(遊技店にお
ける営業開始時の電源投入時の状態)に戻り、遊技状態
復帰コマンドに応じて、不測の電源断が生じたときの状
態に戻る。その間の時間は、遊技状態復帰用タイマ値に
よって決められる。このように、一旦初期状態に戻り、
その後に、電源断時の遊技状態に戻るようにすれば、例
えば可変表示部9に初期状態画面が表示された後に、元
の遊技状態画面に復帰する。よって、遊技者は、遊技が
再開されたことを容易に認識することができる。
【0134】図20は、ROM55に設定されるテーブ
ルの一構成例を示す説明図である。図20に示すよう
に、ROM55には、例えば復帰用データテーブルと初
期状態データテーブルとが設けられる。復帰用データテ
ーブルには、例えば、表示制御基板80、音声制御基板
70およびランプ制御基板35のそれぞれに送出する初
期状態復帰コマンド、遊技状態復帰用タイマ値、ならび
に表示制御基板80、音声制御基板70およびランプ制
御基板35のそれぞれに送出する遊技状態復帰コマンド
等の電源復旧時に必要となるパラメータが設定されてい
る。従って、プログラムにおいてそれらのパラメータを
設定する処理(ステップS47,S48,S53)で
は、復帰用データテーブルから必要なデータを読み出し
てパラメータ設定処理を行う。
【0135】図21は、表示制御コマンドの構成例を示
す説明図である。図21に示すように、表示制御コマン
ドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ信号
(INT信号)とから構成されている。
【0136】図22は、8ビットのデータによる表示制
御コマンドデータの構成例を示す説明図である。図22
に示すように、例えば、8ビットのうちの上位4ビット
で制御の種類を指示し、下位4ビットで具体的制御内容
を指示する。例えば、この例では、上位4ビットが
[0,0,0,1]であれば、下位4ビットの数値でリ
ーチ種類や全図柄停止等が指示される。また、上位4ビ
ットが[1,0,0,0],[1,0,0,1]または
[1,0,1,0]であれば、下位4ビットの数値で可
変表示部9に可変表示される左図柄、中図柄または右図
柄の停止図柄が指示される。
【0137】また、上位4ビットが[1,1,1,0]
であれば初期状態復帰コマンドであることを示す。上位
4ビットが[1,1,1,1]であれば遊技状態復帰コ
マンドであることを示す。なお、それらのコマンドにお
いて下位4ビットは例えば0に設定される。
【0138】図23はCPU56が実行する特別図柄プ
ロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートで
ある。図23に示す特別図柄プロセス処理は、図16の
フローチャートにおけるステップS227の具体的な処
理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う
際に、特別図柄プロセスフラグの値に応じて、図23に
示すステップS300〜S309のうちのいずれかの処
理を行う。各処理において、以下のような処理が実行さ
れる。
【0139】特別図柄変動待ち処理(ステップS30
0):始動入賞口14(この実施の形態では可変入賞球
装置15の入賞口)に打球入賞して始動口センサ17が
オンするのを待つ。始動口センサ17がオンすると、始
動入賞記憶数が満タンでなければ、始動入賞記憶数を+
1するとともに大当り判定用乱数を抽出する。
【0140】特別図柄判定処理(ステップS301):
特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、始動入
賞記憶数を確認する。始動入賞記憶数が0でなければ、
抽出されている大当り判定用乱数の値に応じて大当りと
するかはずれとするか決定する。 停止図柄設定処理(ステップS302):左右中図柄の
停止図柄を決定する。
【0141】リーチ動作設定処理(ステップS30
3):リーチ判定用乱数の値に応じてリーチ動作するか
否か決定するとともに、リーチ動作用乱数の値に応じて
リーチ動作の変動態様を決定する。
【0142】全図柄変動開始処理(ステップS30
4):可変表示部9において全図柄が変動開始されるよ
うに制御する。このとき、表示制御基板80に対して、
左右中最終停止図柄と変動態様を指令する情報とが送信
される。また、可変表示部9に背景やキャラクタも表示
される場合には、それに応じた表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出されるように制御する。
【0143】全図柄停止待ち処理(ステップS30
5):所定時間が経過すると、可変表示部9において表
示される全図柄が停止されるように制御する。また、全
図柄停止のタイミングまで、所定のタイミングで左右図
柄が停止されるように制御する。
【0144】大当り表示処理(ステップS306):停
止図柄が大当り図柄の組み合わせである場合には、大当
り表示の表示制御コマンドデータが表示制御基板80に
送出されるように制御するとともに内部状態(プロセス
フラグ)をステップS307に移行するように更新す
る。そうでない場合には、内部状態をステップS309
に移行するように更新する。なお、大当り図柄の組み合
わせは、左右中図柄が揃った組み合わせである。また、
遊技制御基板80の表示制御用CPU101は表示制御
コマンドデータに従って、可変表示部9に大当り表示を
行う。大当り表示は遊技者に大当りの発生を報知するた
めになされるものである。
【0145】大入賞口開放開始処理(ステップS30
7):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的に
は、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイ
ド21を駆動して大入賞口を開放する。
【0146】大入賞口開放中処理(ステップS30
8):大入賞口ラウンド表示の表示制御コマンドデータ
が表示制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条
件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件
が成立したら、大当り遊技状態の終了条件が成立してい
なければ内部状態をステップS307に移行するように
更新する。大当り遊技状態の終了条件が成立していれ
ば、内部状態をステップS309に移行するように更新
する。
【0147】大当たり終了処理(ステップS309):
大当たり遊技状態が終了したことを遊技者に報知するた
めの表示を行う。その表示が終了したら、内部フラグ等
を初期状態に戻し、内部状態をステップS300に移行
するように更新する。
【0148】上記の各ステップの処理に応じて、遊技制
御プログラム中の表示制御コマンドを送出する処理を行
うモジュール(図16におけるステップS222)は、
対応する表示制御コマンドデータを出力ポートに出力す
るとともにストローブ信号をオン状態にする。
【0149】図24は、図16に示された遊技制御処理
における表示制御データ出力処理(ステップS222)
を示すフローチャートである。表示制御データ出力処理
において、CPU56は、ポートA出力要求がセットさ
れているか否か判定する(ステップS581)。なお、
ポートA出力要求は、表示制御データ設定処理(ステッ
プS4)において、特別図柄プロセス処理等からのコマ
ンド出力要求に応じセットされる。
【0150】ポートA出力要求がセットされている場合
には、ポートA出力要求をリセットし(ステップS58
2)、ポートA格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トA)571に出力する(ステップS583)。また、
ポートA出力カウンタを+1するとともに(ステップS
584)、出力ポート(ポートB)572のビット7を
0にする(ステップS585)。
【0151】ポートA出力要求がセットされていない場
合には、ポートA出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS586)。ポートA出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートA出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS587)。ポートA
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートA出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S588)。
【0152】ポートA出力カウンタの値が2である場合
には、ポートA出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS589)、出力ポート(出力ポートB)5
72のビット7を1にする(ステップS590)。
【0153】出力ポートBのビット7は、表示制御基板
80に与えられるストローブ信号(INT信号)を出力
するポートである。また、出力ポートAのビット0〜7
は、表示制御コマンドデータを出力するポートである。
そして、この実施の形態では、図24に示された表示制
御データ出力処理は2msに1回実行される。従って、
図24に示されたデータ出力処理によって、図25に示
すように、表示制御コマンドデータが出力されるとき
に、4ms間INT信号がローレベルになる。
【0154】次に、表示制御用CPU101の動作を説
明する。図26は、表示制御基板80における表示制御
用CPU101の動作を示すフローチャートである。表
示制御用CPU101は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS101)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS10
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS103)。なお、500μ
sタイマ割込処理では表示制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では表示制御処理が実行され
る。
【0155】図27は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、表示制御用CPU101は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS111)、表示制御プロセス処理(ス
テップS112)を実行する。
【0156】図28は、500μsタイマ割込処理で実
行される表示制御コマンド読込処理を示すフローチャー
トである。表示制御コマンド読込処理において、表示制
御用CPU101は、ストローブ信号(INT信号)に
割り当てられている入力ポートのビット7を読み込む。
そして、ビット7がオン(ローレベル)しているか否か
確認する(ステップS501)。オンしていれば、表示
制御コマンドデータの入力に割り当てられている入力ポ
ートから表示制御コマンドデータを読み取る(ステップ
S502)。なお、上述したように、INT信号は、主
基板31のCPU56が新たな表示制御コマンドデータ
を出力したときにローレベルとされる。
【0157】INT信号がオフしている場合には、表示
通信カウンタをクリアする(ステップS506)。表示
通信カウンタは、INT信号がオンしているときの表示
制御コマンドデータ受信回数をカウントするために用い
られる。
【0158】INT信号がオンしている場合には、受信
した表示制御コマンドデータが直前に(500μs前)
受信したコマンドデータと同じか否か確認する(ステッ
プS503)。同じでない場合には、表示通信カウンタ
をクリアする(ステップS506)。同じであった場合
には、表示通信カウンタが所定の最大値(MAX)に達
しているか否か確認する(ステップS504)。
【0159】最大値に達していない場合には、表示通信
カウンタの値を+1する(ステップS505)。ここ
で、最大値とは、表示制御コマンドデータを確実に受信
したと判定する値(この例では3)よりも大きい値であ
り、例えば、4ms間での受信回数をカウントする等の
目的で用いられる。
【0160】次いで、表示制御用CPU101は、表示
通信カウンタ後が「3」になったか否か確認する(ステ
ップS507)。「3」になっている場合には、受信し
たデータを受信コマンド格納エリアに格納する(ステッ
プS509)。そして、受信したデータをワークエリア
に格納する(ステップS510)。なお、ワークエリア
に格納されたデータは、次の割込処理において、ステッ
プS503において用いられる。
【0161】以上のように、表示制御用CPU101
は、例えば3回連続して同一の表示制御コマンドデータ
を受信すると、確かに表示制御コマンドを受信したとし
て、通信終了フラグをセットする。そして、通信終了フ
ラグがセットされると、受信コマンド格納エリアに格納
された表示制御コマンドにもとづいて図柄の変動および
背景・キャラクタの表示切替等の処理が行われる。
【0162】図29は、図27に示されたタイマ割込処
理における表示制御プロセス処理(ステップS112)
を示すフローチャートである。表示制御プロセス処理で
は、表示制御プロセスフラグの値に応じてステップS7
20〜S870のうちのいずれかの処理が行われる。各
処理において、以下のような処理が実行される。
【0163】表示制御コマンド受信待ち処理(ステップ
S720):通信終了フラグのオンに応じて受信コマン
ドが設定されているワークエリアの内容を読み出して、
変動時間を特定可能な表示制御コマンドを受信したか否
か確認する。
【0164】リーチ動作設定処理(ステップS75
0):受信した変動時間を特定可能な表示制御コマンド
に対応した複数の変動パターンのうちのいずれのパター
ンを使用するのかを決定する。
【0165】全図柄変動開始処理(ステップS78
0):左右中図柄の変動が開始されるように制御する。
【0166】図柄変動中処理(ステップS810):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度や背景、キ
ャラクタ)の切替タイミングを制御するとともに、変動
時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行
う。
【0167】全図柄停止待ち設定処理(ステップS84
0):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する表示
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し最
終停止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。
【0168】大当り表示処理(ステップS870):変
動時間の終了後、大当たり遊技中のラウンド表示や、確
変大当り表示または通常大当り表示の制御を行う。
【0169】図30は、表示制御用CPU101の割込
処理を示すフローチャートである。表示制御基板80に
搭載された電源監視用ICが電源電圧の低下を検出する
と、表示制御用CPU101に割込がかかる。なお、図
20に示すINT割込処理は電力供給停止時処理の一例
である。
【0170】電源電圧の低下にもとづく割込処理では、
まず、表示制御用CPU101は、割込禁止状態に設定
する(ステップS330)。よって、以後、割込がかか
ることはない。従って、電源電圧低下中に表示制御用C
PU101に複数回の割込がかかることはない。
【0171】そして、表示制御用CPU101は、電力
供給停止時処理として、表示制御継続のために必要なデ
ータをバックアップRAM領域に格納する(ステップS
331)。また、バックアップRAM領域のバックアッ
プチェックデータ領域に適当な初期値を設定し(ステッ
プS332)、初期値およびバックアップRAM領域に
退避させた全データについて順次排他的論理和をとって
(ステップS333)、最終的な演算値をバックアップ
パリティデータ領域に設定する(ステップS334)。
なお、チェックデータ生成の具体的処理は、主基板31
のCPU56が実行する処理と同じでよい。
【0172】さらに、表示制御用CPU101は、RA
Mアクセスを禁止状態にして(ステップS335)、以
後、表示制御を停止する。停止状態は、遊技機への電力
供給が再開されるまで継続する。
【0173】図31は、図26に示されたメイン処理に
おけるイニシャル処理(ステップS101)の処理の一
例を示すフローチャートである。遊技機への電力供給が
再開されると、表示制御用CPU101にリセット信号
が入力されて処理を再開するのであるが、イニシャル処
理において、まず、電源投入時か否か確認する(ステッ
プS341)。なお、表示制御用CPU101から見る
と、不測の電源断後に遊技機への電力供給が再開された
ときも電源投入時である。
【0174】電源投入時であれば、RAMアクセス許可
状態として(ステップS342)、バックアップRAM
領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)
を行う(ステップS343)。不測の電源断が生じた後
に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータ
は保存されていたはずであるから、チェック結果は正常
になる。チェック結果が正常にならないのは、遊技店に
おける営業開始時の電源投入時である。そこで、チェッ
ク結果が正常でなければ(ステップS344)、レジス
タおよびRAM領域をクリアする(ステップS34
5)。また、必要な初期設定を行う。
【0175】チェック結果が正常であれば(ステップS
344)、バックアップRAM領域以外のデータをクリ
アする(ステップS346)。また、初期状態復帰要求
待ちフラグをセットする(ステップS347)。
【0176】ステップS341において電源投入時でな
いことが確認されると、表示制御用CPU101は、初
期状態復帰要求待ちフラグがセットされているか否か確
認する(ステップS350)。セットされていれば、主
基板31から初期状態復帰要求コマンドを受信したか否
か確認する(ステップS351)。受信していた場合に
は、RAMの内容等を初期状態に設定する(ステップS
352)。そして、初期状態復帰要求待ちフラグをリセ
ットするとともに(ステップS353)、遊技状態復帰
要求待ちフラグをセットする(ステップS354)。
【0177】ステップS350において初期状態復帰要
求待ちでないことが確認されたら、表示制御用CPU1
01は、遊技状態復帰要求待ちフラグがセットされてい
るか否か確認する(ステップS355)。セットされて
いれば、主基板31から遊技状態復帰要求コマンドを受
信したか否か確認する(ステップS356)。受信して
いた場合には、バックアップRAM領域に保存されてい
たデータを本来の領域に復帰させる(ステップS35
7)。そして、遊技状態復帰要求待ちフラグをリセット
する(ステップS358)。
【0178】上述したように、主基板31のCPU56
は、不測の電源断後に電源復旧したときに、初期状態復
帰要求コマンドを送出してくる。よって、表示制御用C
PU101は、そのコマンドを受信すると、ステップS
352において内部状態を初期状態(遊技店における営
業開始時の電源投入時の状態)に設定する。従って、表
示制御プロセス処理等では、初期状態の設定にもとづく
処理が行われる。すなわち、例えば、可変表示部9に初
期画面の表示がなされる。
【0179】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。よって、表示制
御用CPU101は、そのコマンドを受信すると、ステ
ップS357において、内部状態を電源断時の状態に戻
す。すると、表示制御プロセス処理等では、電源断時の
状態から処理を再開することができる。
【0180】なお、処理再開時に区切りのよい制御状態
から再開してもよい。例えば、電源断時に可変表示部9
において図柄の変動中であった場合には、変動開始の段
階から表示制御を再開してもよい。電源断時に図柄の変
動中であった場合には、バックアップRAM領域に保存
されていた表示制御プロセスフラグは「図柄変動中」
(図29参照)の値を示している。そこで、そのような
場合には、表示制御用CPU101は、例えばステップ
S357において図柄の変動期間を計測するタイマの値
を初期値(変動開始時の値)に戻す等の制御を行えば、
変動開始の段階から表示制御を再開することができる。
【0181】また、電源断時に可変表示部9において図
柄の変動中であった場合には、変動結果を可変表示部9
に表示して処理を先に進めてもよい。表示制御用CPU
101は、例えば、バックアップRAM領域に保存され
ていた表示制御プロセスフラグが「図柄変動中」の値を
示している場合には、バックアップRAM領域に保存さ
れていた停止図柄保存領域の内容を可変表示部9に表示
する制御を行うとともに、表示制御プロセスフラグの値
を「表示制御コマンド受信待ち」に対応した値に設定す
れば、変動結果を可変表示部9に表示して処理を先に進
めることができる。
【0182】さらに、バックアップRAM領域に保存さ
れていた表示制御プロセスフラグが「大当り表示処理」
(上述したように、大当り表示処理には、大当り遊技中
の表示期間も含まれる)が示した場合には、表示制御用
CPU101は、その処理状態に戻ることができる。こ
のとき、主基板31のCPU56は、そのバックアップ
RAM領域に保存されていた特別図柄プロセスフラグが
例えば「大入賞口開放中処理」を示していた場合には、
その状態に戻る。従って、大入賞口が開放中であった場
合には、主基板31のCPU56は、再度大入賞口を開
放する制御を行う。また、大当り遊技中の所定のラウン
ド(電源断時におけるラウンド)から大当り遊技を再開
することができる。なお、ラウンド数を示す情報や出力
ポートの状態(例えば、大入賞口開放のためのソレノイ
ド21に対する出力ポート)は、電源断時にバックアッ
プRAM領域に保存される。
【0183】図32は、主基板31から音声制御基板7
0に送出される音声制御コマンドデータの例を示す説明
図である。図32に示す各音声制御コマンドデータは8
ビットで構成され、それぞれ、効果音の種類を指定す
る。また、音声制御コマンドデータの中には、初期状態
復帰要求コマンドと遊技状態復帰要求コマンドとがあ
る。それらのコマンドは、主基板31のCPU56が表
示制御基板80に初期状態復帰要求と遊技状態復帰要求
の表示制御コマンドを送出するときに、音声制御基板7
0にも送出される。
【0184】図33は、音声制御コマンドのビット構成
を示す説明図である。図33に示すように、音声制御コ
マンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ
信号(INT信号)とから構成されている。
【0185】図34は、図16に示された遊技制御処理
における出力データ設定処理(ステップS224)を示
すフローチャートである。ただし、ここでは、音声制御
基板70およびランプ制御基板35に対する制御コマン
ドの出力データ設定についてのみ示す。出力データ設定
処理において、CPU56は、音声データに変更がない
かどうか判定する(ステップS81)。音声データの変
更は、例えば、主基板31のCPU56すなわち遊技制
御手段の特別図柄プロセス処理において、音発生パター
ンの変更が必要とされるときに変更される。
【0186】音声データに変更があった場合には、CP
U56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用されるプ
ロセスデータ中の音声データすなわち音声制御コマンド
データを読み出す(ステップS82)。そして、ポート
Cデータ格納領域に設定する(ステップS84)。ま
た、ポートC出力要求をセットする(ステップS8
5)。
【0187】音声データに変更がなかった場合には、C
PU56は、ランプデータに変更がないかどうか判定す
る(ステップS86)。ランプデータの変更も、例え
ば、遊技制御手段の特別図柄プロセス処理において、ラ
ンプ・LED表示パターンの変更が必要とされるときに
変更される。
【0188】ランプデータに変更があった場合には、C
PU56は、例えば特別図柄プロセス処理で使用される
プロセスデータ中のランプデータすなわちランプ制御コ
マンドデータを読み出す(ステップS87)。そして、
ポートEデータ格納領域に設定する(ステップS8
9)。また、ポートE出力要求をセットする(ステップ
S90)。
【0189】図35は、図16に示された遊技制御処理
におけるデータ出力処理(ステップS223)の音声制
御コマンド出力処理部分を示すフローチャートである。
音声制御コマンド出力に関するデータ出力処理におい
て、CPU56は、ポートC出力要求がセットされてい
るか否か判定する(ステップS601)。ポートC出力
要求がセットされている場合には、ポートC出力要求を
リセットし(ステップS602)、ポートC格納領域の
内容を出力ポート(出力ポートC)573に出力する
(ステップS603)。ポートC格納領域のビット0〜
7には音声制御コマンドデータが設定される。そして、
ポートC出力カウンタを+1するとともに(ステップS
604)、出力ポート(ポートD)574のビット7を
0にする(ステップS605)。
【0190】ポートC出力要求がセットされていない場
合には、ポートC出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS606)。ポートC出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートC出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS607)。ポートC
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートC出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S608)。
【0191】ポートC出力カウンタの値が2である場合
には、ポートC出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS609)、出力ポート(出力ポートD)5
74のビット7を1にする(ステップS610)。
【0192】出力ポートDのビット7は、音声制御基板
70に与えられるINT信号を出力するポートである。
また、出力ポートCのビット0〜7は、音声制御コマン
ドデータを出力するポートである。そして、この実施の
形態では、図35に示されたデータ出力処理は2msに
1回実行される。従って、図35に示されたデータ出力
処理によって、図36に示すように、音声制御コマンド
データが出力されるときに、4ms間INT信号がロー
レベルになる。
【0193】次に、音声制御用CPU701の動作を説
明する。図37は、音声制御基板70における音声制御
用CPU701の動作を示すフローチャートである。音
声制御用CPU701は、出力ポートやワークエリアの
初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS121)、ループ状態に入る。イニシ
ャル処理において、500μsおよび2ms毎にタイマ
割込が発生するようなタイマ設定がなされている。よっ
て、ループ状態では、500μsのタイマ割込がかかる
と500μsタイマ割込処理が行われ(ステップS12
2)、2msのタイマ割込がかかると2msタイマ割込
処理が行われる(ステップS123)。なお、500μ
sタイマ割込処理では音声制御コマンド受信処理が行わ
れ、2msタイマ割込処理では音声制御処理が実行され
る。
【0194】図38は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、音声制御用CPU701は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS125)、音声IC制御処理(ステッ
プS126)を実行する。なお、500μsタイマ割込
処理による音声制御コマンド受信処理は、表示制御用C
PU101が実行する表示制御コマンド受信処理と同様
に行われる(図28参照)。
【0195】ROMには、図32に示された各音声制御
コマンドデータに応じた音声を音声合成回路(音声合成
用LSI;例えばディジタルシグナルプロセッサ)70
2に発生させるための制御データが格納されている。音
声制御用CPU701は、受信した各音声制御コマンド
データに対応した制御データをROMから読み出す。
【0196】この実施の形態では、音声合成回路702
は、転送リクエスト信号(SIRQ)、シリアルクロッ
ク信号(SICK)、シリアルデータ信号(SI)およ
び転送終了信号(SRDY)によって制御される。音声
合成回路702は、SIRQがローレベルになると、S
ICKに同期してSIを1ビットずつ取り込み、SRD
Yがローレベルになるとそれまでに受信した各SIから
なるデータを1つの音声再生用データと解釈する。従っ
て、音声制御用CPU701は、SIRQをオン(ロー
レベル)にして(ステップS135)、ROMから読み
出した制御データをSICKに同期してSIとして出力
し(ステップS136)、出力が完了したらSRDYを
ローレベルにする(ステップS137)。音声合成回路
702は、SIによって制御データを受信すると、受信
した制御データに応じた音声を発生する。
【0197】電源基板910に搭載されている電源監視
用IC902が電源電圧の低下を検出すると、音声制御
用CPU701にも割り込みをかける。割り込みがかか
ると、音声制御用CPU701は、電力供給停止時処理
として、音声制御継続のために必要なデータをバックア
ップRAM領域に格納する。なお、具体的な電力供給停
止時処理は、表示制御用CPU101が実行する制御と
同様である(図30参照)。
【0198】よって、音声制御用CPU701も、イニ
シャル処理(ステップS121)において、表示制御用
CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保存
されていたデータの復帰処理と、初期状態復帰要求コマ
ンドおよび遊技状態復帰要求コマンドの受信処理を行う
(図31参照)。
【0199】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、音声制御基板70に対しても
初期状態復帰要求コマンドを送出してくる。音声制御用
CPU701は、そのコマンドを受信すると、内部状態
を初期状態(遊技店における営業開始時の電源投入時の
状態)に設定する。従って、初期状態の設定にもとづく
処理が行われる。
【0200】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。音声制御用CP
U701は、そのコマンドを受信すると、内部状態を電
源断時の状態に戻す。よって、音声制御手段も、やは
り、電源断時の状態から処理を再開することができる。
【0201】図40は、主基板31からランプ制御基板
35に送出されるランプ制御コマンドの一例を示す説明
図である。各ランプ制御コマンドデータは7ビットで構
成され、それぞれ、遊技の進行に応じたランプ・LED
の点灯パターンおよび消灯を指定する。ただし、図40
に示された例は、ある特定の遊技機に応じたパターンで
あって、他の機種の遊技機では、定義が異なる各ランプ
制御コマンドデータが使用されうる。例えば、図40に
示された例では特殊変動時ランプ指定が4種類(05H
〜08H)あるが、特殊変動のパターンがそれよりも多
い遊技機では、より多くの種類のランプ制御コマンドデ
ータに特殊変動のパターンを割り当てればよい。あるい
は、全ての遊技機で使用される可能性があるランプ制御
データを定義しておき、そのうちから、各機種で必要に
応じて使用するランプ制御データを選択するようにして
もよい。
【0202】また、ランプ制御コマンドデータの中に
は、初期状態復帰要求コマンドと遊技状態復帰要求コマ
ンドとがある。それらのコマンドは、主基板31のCP
U56が表示制御基板80に初期状態復帰要求と遊技状
態復帰要求の表示制御コマンドを送出するときに、ラン
プ制御基板35にも送出される。
【0203】図41は、ランプ制御コマンドのビット構
成を示す説明図である。図41に示すように、ランプ制
御コマンドは、8ビットのデータと、1ビットのストロ
ーブ信号(INT信号)とから構成されている。
【0204】図42は、図16に示された遊技制御処理
におけるデータ出力処理(ステップS223)のランプ
制御コマンド出力処理部分を示すフローチャートであ
る。ランプ制御コマンド出力に関するデータ出力処理に
おいて、CPU56は、ポートE出力要求がセットされ
ているか否か判定する(ステップS621)。ポートE
出力要求は、図34に示された出力データ設定処理にお
いて、ランプデータに変更があった場合にセットされ
る。
【0205】ポートE出力要求がセットされている場合
には、ポートE出力要求をリセットし(ステップS62
2)、ポートE格納領域の内容を出力ポート(出力ポー
トE)575に出力する(ステップS623)。ポート
E格納領域のビット0〜7にはランプ制御コマンドデー
タが設定されている。そして、ポートC出力カウンタを
+1するとともに(ステップS624)、出力ポート
(ポートF)576のビット7を0にする(ステップS
625)。
【0206】ポートE出力要求がセットされていない場
合には、ポートE出力カウンタの値が0であるか否か判
定する(ステップS626)。ポートE出力カウンタの
値が0でない場合には、ポートE出力カウンタの値が2
であるか否か確認する(ステップS627)。ポートE
出力カウンタの値が2ではない、すなわち1である場合
には、ポートE出力カウンタの値を1増やす(ステップ
S628)。
【0207】ポートE出力カウンタの値が2である場合
には、ポートE出力カウンタの値をクリアするとともに
(ステップS629)、出力ポート(出力ポートF)5
76のビット7を1にする(ステップS630)。
【0208】出力ポートFのビット7は、ランプ制御基
板35に与えられるINT信号を出力するポートであ
る。また、出力ポートEのビット0〜7は、ランプ制御
コマンドデータを出力するポートである。そして、この
実施の形態では、図42に示されたデータ出力処理は2
msに1回実行される。従って、図42に示されたデー
タ出力処理によって、図43に示すように、ランプ制御
コマンドデータが出力されるときに、4ms間INT信
号がローレベルになる。
【0209】次に、ランプ制御用CPU351の動作を
説明する。図44は、ランプ制御基板35におけるラン
プ制御用CPU351の動作を示すフローチャートであ
る。ランプ制御用CPU351は、出力ポートやワーク
エリアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理
を行った後に(ステップS151)、ループ状態に入
る。イニシャル処理において、500μsおよび2ms
毎にタイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされて
いる。よって、ループ状態では、500μsのタイマ割
込がかかると500μsタイマ割込処理が行われ(ステ
ップS152)、2msのタイマ割込がかかると2ms
タイマ割込処理が行われる(ステップS153)。な
お、500μsタイマ割込処理ではランプ制御コマンド
受信処理が行われ、2msタイマ割込処理ではランプ制
御処理が実行される。
【0210】図45は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、ランプ制御用CPU351は、次の2ms割込がか
かるようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行っ
た後に(ステップS155)、ランプ・LED点灯/消
灯処理(ステップS156)を実行する。なお、500
μsタイマ割込処理によるランプ制御コマンド受信処理
は、表示制御用CPU101が実行する表示制御コマン
ド受信処理と同様に行われる(図28参照)。
【0211】なお、ランプ制御用CPU351の内蔵R
OMまたはランプ制御基板35に搭載された外付けRO
Mには、各ランプ制御コマンドデータ(この例では、0
1H〜0FH)に応じた遊技効果LED28aおよび遊
技効果ランプ28b,28cの点灯/消灯のパターン
が、点灯パターンデータとして格納されている。そし
て、ランプ・LED点灯/消灯処理(ステップS15
6)では、受信したランプ制御コマンドに応じたテーブ
ルの内容にもとづいてランプ・LEDの点灯/消灯制御
を行う。また、ランプ制御コマンドに応じて賞球ランプ
51および球切れランプ52の点灯/消灯処理を行う。
【0212】電源基板910に搭載されている電源監視
用IC902が電源電圧の低下を検出すると、ランプ制
御用CPU351に割り込みをかける。割り込みがかか
ると、ランプ制御用CPU351は、電力供給停止時処
理として、ランプ・LED点灯/消灯制御継続のために
必要なデータをバックアップRAM領域に格納する。な
お、具体的な電力供給停止時処理は、表示制御用CPU
101が実行する制御と同様である(図30参照)。
【0213】よって、ランプ制御用CPU351も、イ
ニシャル処理(ステップS151)において、表示制御
用CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保
存されていたデータの復帰処理と、初期状態復帰要求コ
マンドおよび遊技状態復帰要求コマンドの受信処理を行
う(図31参照)。
【0214】主基板31のCPU56は、不測の電源断
後に電源復旧したときに、ランプ制御基板37に対して
も初期状態復帰要求コマンドを送出してくる。ランプ制
御用CPU371は、そのコマンドを受信すると、内部
状態を初期状態(遊技店における営業開始時の電源投入
時の状態)に設定する。従って、初期状態の設定にもと
づく処理が行われる。
【0215】その後、主基板31のCPU56は、遊技
状態復帰要求コマンドを送出してくる。ランプ制御用C
PU351は、そのコマンドを受信すると、内部状態を
電源断時の状態に戻す。よって、ランプ制御手段も、や
はり、電源断時の状態から処理を再開することができ
る。
【0216】図46は、主基板31から賞球制御基板3
7に送出される賞球制御コマンドのビット構成の一例を
示す説明図である。図46に示すように、ランプ制御コ
マンドは、8ビットのデータと、1ビットのストローブ
信号(INT信号)とから構成されている。そして、8
ビットのデータのうちの上位4ビットは制御指定として
使用される。すなわち、ビット7,6,5,4が「0,
0,0,0」であれば通常払出指定(賞球個数出力)を
示し、「0,0,0,1」であれば補正払出指定を示
し、「0,0,1,0」であれば球貸し禁止指定を示
し、「0,1,1,1」であれば球貸し禁止指定解除を
示す。なお、球貸し禁止指定は、余剰玉受皿4が満タン
になって満タンスイッチ48がオンしたとき、および球
切れ検出スイッチ167または球切れスイッチ187が
オンしたときに、主基板31の基本回路53から送信さ
れる。そして、それらのスイッチがオフ状態になると、
球貸し禁止指定解除が送信される。また、補正払出指定
は、遊技制御手段が賞球払出不足を検出したときに主基
板31から送出される。
【0217】賞球制御コマンドは、主基板31から賞球
制御基板37に、図8に示されたように、出力ポート
(ポートG,H)577,578を介して送信される。
そして、この実施の形態では、図47に示すように、主
基板31から賞球制御コマンドデータが出力されるとき
に、4ms間INT信号がローレベルになる。
【0218】なお、図46に示されたコマンド構成は一
例であって、他の構成にしてもよい。例えば、1バイト
中の上位下位を、図46に示された構成とは逆にしても
よい。また、コマンド構成は1バイト構成でなく複数バ
イト構成であってもよい。さらに、INT信号の出力期
間である4msも一例であって、主基板31のCPU5
6は、賞球制御用CPU371が認識できれば、より短
い期間のINT信号を用いてもよい。このことは、賞球
制御コマンドに限らず、他の電気部品制御基板に送出さ
れるコマンド(表示制御コマンド等)についても同様で
ある。
【0219】図48は、賞球制御基板37における賞球
制御用CPU371の動作を示すフローチャートであ
る。賞球制御用CPU371は、出力ポートやワークエ
リアの初期化およびタイマセット等のイニシャル処理を
行った後に(ステップS171)、ループ状態に入る。
イニシャル処理において、500μsおよび2ms毎に
タイマ割込が発生するようなタイマ設定がなされてい
る。よって、ループ状態では、500μsのタイマ割込
がかかると500μsタイマ割込処理が行われ(ステッ
プS172)、2msのタイマ割込がかかると2msタ
イマ割込処理が行われる(ステップS173)。なお、
500μsタイマ割込処理では賞球制御コマンド受信処
理が行われ、2msタイマ割込処理では賞球制御処理が
実行される。
【0220】図49は、2msのタイマ割込処理を示す
フローチャートである。2msのタイマ割込がかかる
と、賞球制御用CPU371は、次の2ms割込がかか
るようにタイマを起動する等のイニシャル処理を行った
後に(ステップS175)、賞球処理(ステップS17
6)を実行する。なお、500μsタイマ割込処理によ
る賞球制御コマンド受信処理は、表示制御用CPU10
1が実行する表示制御コマンド受信処理と同様に行われ
る(図28参照)。また、賞球制御処理では、賞球制御
用CPU371は、主基板31から受信した賞球制御コ
マンドにもとづいて玉払出装置97を駆動して賞球払出
を実行する。
【0221】電源基板910に搭載されている電源監視
用IC902が電源電圧の低下を検出すると、賞球制御
用CPU371にも割り込みをかける。割り込みがかか
ると、賞球制御用CPU371は、電力供給停止時処理
として、賞球制御継続のために必要なデータをバックア
ップRAM領域に格納する。なお、具体的な電力供給停
止時処理は、表示制御用CPU101が実行する制御と
同様である(図30参照)。
【0222】よって、賞球制御用CPU371も、イニ
シャル処理(ステップS171)において、表示制御用
CPU101と同様に、バックアップRAM領域に保存
されていたデータの復帰処理を行う(図31参照)。た
だし、初期状態復帰要求コマンドおよび遊技状態復帰要
求コマンドの受信処理を行わない。
【0223】以上のように、この実施の形態では、遊技
機に対する電力供給が停止すると、主基板31、表示制
御基板80、音声制御基板70、ランプ制御基板35お
よび賞球制御基板37に搭載された各CPUは、割込処
理によってそのことを認識し、必要なデータをバックア
ップRAM領域に転送する処理を行う。その際、チェッ
クデータもバックアップRAM領域に設定する。よっ
て、CPUは、不測の電源断からの復旧時に、バックア
ップRAM領域から必要なデータを復元することによっ
て電源断時の状態から処理を再開することができる。
【0224】なお、上記の各実施の形態では、電源基板
910に電源監視用ICを搭載し、電源基板910で一
括して電源断の検出がなされたが、各制御基板に電源監
視用IC902を搭載し、各制御基板において電源断の
検出を行うように構成してもよい。
【0225】上記の各実施の形態では、図20に示した
ように、遊技制御手段の復帰用データテーブルには、初
期状態復帰要求コマンド、遊技状態復帰用タイマ値およ
び遊技状態復帰要求コマンドを特定可能な情報が設定さ
れていた。しかし、電源復旧時に、電源断時の遊技状態
に容易に戻れるように、さらに多くの情報が設定されて
いてもよい。例えば、図50に示すように、特別図柄プ
ロセスフラグ格納領域を指す情報(特別図柄プロセスフ
ラグ設定領域)が復帰用データテーブルに設定されてい
てもよい。
【0226】主基板31のCPU56は、電源復旧時
に、例えば、復帰用データテーブルの特別図柄プロセス
フラグ設定領域のデータを参照して特別図柄プロセスフ
ラグの値を入力する。そして、その値にもとづいて電源
断時の可変表示部9の図柄変動の状態を確認することが
できる。
【0227】電源復旧時に、電源断時に可変表示部9で
図柄変動中であった場合には図柄変動開始時の状態に戻
ってもよいことは既に述べたが、そのような復帰を容易
にするために、復帰用データテーブルにさらに多くのデ
ータを設定してもよい。例えば、「全図柄変動開始処
理」に対応した値を復帰用データテーブルに設定してお
けば、CPU56は、その値を読み込んで、その値を特
別図柄プロセスフラグに設定することによって、特別図
柄の制御状態を「全図柄変動開始処理」に対応した状態
に戻すことができる。なお、図23に示された特別図柄
プロセス処理における「全図柄変動開始処理」では、表
示制御基板80に対して、例えば、左右中最終停止図柄
と変動態様を指令する情報とが送信される。
【0228】ここでは、図柄変動開始時の状態に戻すこ
とを容易にするためのデータとして、特別図柄プロセス
フラグの「全図柄変動開始処理」に対応した値を例示し
たが、その他、特別図柄の制御状態を「全図柄変動開始
処理」に対応した状態に戻すために他の内部フラグ等の
ワークデータの値を変更する必要がある場合には、それ
らの値も復帰用データテーブルに設定してしてもよい。
【0229】このように、不測の電源断時に可変表示部
9において図柄が変動中であって、電源復旧時に図柄変
動開始時の状態に戻るように構成されている場合に、復
帰用データテーブルにさらに多くの情報が設定されてい
ると、遊技制御手段および表示制御手段は、容易にその
状態に戻って復旧することができる。
【0230】また、電源断時に図柄変動中であった場
合、電源復旧時に遊技制御手段は電源断時の遊技状態に
戻るとともに、表示制御手段は、所定の表示制御を行っ
てもよい。そのような制御を可能にするために、図50
には、エラーコマンドも設定されている。なお、上述し
たように、電源断時に図柄変動中であった場合に、電源
復旧時に遊技制御手段が図柄変動開始時の状態に戻るよ
うに構成されているときには、復帰用データテーブルに
エラーコマンドが設定されている必要はない。
【0231】図51は、主基板31のCPU56が実行
するシステムチェック処理(メイン処理におけるステッ
プS1)の他の例を示すフローチャートである。この例
では、遊技状態復帰用タイマがタイムアウトしたときに
(ステップS51)、CPU56は、特別図柄変動中で
あった否かを確認する(ステップS55)。その確認
は、復帰用データテーブルにおける特別図柄プロセスフ
ラグ設定領域の情報をアドレスとするRAM領域から、
保存されていた特別図柄プロセスフラグを読み出すこと
によって実行可能である。特別図柄プロセスフラグが
「全図柄停止待ち処理」を示していたら、CPU56
は、特別図柄変動中であったと判断する。そして、特別
図柄変動中であった場合には、表示制御基板80に対し
てエラーコマンド送出要求をセットする(ステップS5
6)。
【0232】従って、表示制御用CPU101は、電源
断時に可変表示部9において図柄変動中であった場合に
は、遊技状態復帰用タイマがタイムアウトしたときにエ
ラーコマンドを受信することになる。表示制御用CPU
101は、エラーコマンドを受信すると、図柄変動を再
開するとともに、例えば可変表示部9にエラーであるこ
とを遊技者が識別しうるエラー表示を行う。そして、表
示制御用CPU101は、図柄変動終了時にエラー表示
を消去する。なお、表示制御用CPU101は、図柄変
動を行わずエラー画面を表示してもよい。また、主基板
31のCPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変
更しない。すなわち、電源断時に図柄変動中であった場
合、電源復旧時に遊技制御手段は電源断時の遊技状態に
戻る。
【0233】このような表示制御は、図柄変動開始時に
遊技制御手段から表示制御手段に対して変動期間を特定
可能な表示制御コマンドが送出され、以後、変動停止時
まで表示制御コマンドが送出されないように構成された
遊技機において効果的である。すなわち、図柄変動中に
は表示制御コマンドは送出されないので、遊技制御手段
は、表示制御手段に対して、図柄変動中の途中の状態か
ら遊技を再開させるような指示を行うことができない。
遊技制御手段からの指示にもとづいて表示制御手段が図
柄変動中の途中の状態から遊技を再開するように構成し
たい場合には、コマンド送出制御方式を変更しなければ
ならない。しかし、上述したエラーコマンドを用いてそ
の回の変動ではエラー画面を表示するように構成すれ
ば、エラーコマンドを追加するだけで、コマンド送出制
御方式(図柄変動開始時に遊技制御手段が表示制御手段
に対して変動期間を特定可能な表示制御コマンドを送出
する方式)を変更する必要はない。
【0234】また、遊技制御手段が、電源断状態から電
源断時の状態に復帰したときに、表示制御手段に対し
て、停止図柄(可変表示結果)を示す表示制御コマンド
を送出するようにしてもよい。図52は、そのような処
理を示すフローチャートである。この例では、遊技状態
復帰用タイマがタイムアウトしたときに(ステップS5
1)、CPU56は、特別図柄変動中であった否かを確
認する(ステップS55)。そして、特別図柄変動中で
あった場合には、表示制御基板80にして左右中図柄の
停止図柄を示すコマンド送出要求をセットする(ステッ
プS57)。
【0235】表示制御用CPU101は、電源断時に図
柄変動中であった場合には、遊技状態復帰用タイマがタ
イムアウトしたときに左右中図柄の停止図柄を示すコマ
ンドを受信することになる。表示制御用CPU101
は、左右中図柄の停止図柄を示すコマンドを受信する
と、例えば図柄の可変表示を再開せず、可変表示部9に
左右中図柄の停止図柄を表示する。なお、表示制御用C
PU101は、その後に主基板31から送られてくる図
柄変動停止を示すコマンドや大当り遊技の終了を示す表
示制御コマンドを受信したらそれらのコマンドに従って
通常の表示制御に戻る。
【0236】主基板31のCPU56は、電源復旧時
に、バックアップRAM領域に保存されていた特別図柄
プロセスフラグが例えば「全図柄停止待ち処理」を示し
ていた場合には、その状態に復帰するのであるが、表示
制御用CPU101は、その回の変動では、図柄変動制
御を行わず可変表示結果を表示し続ける。従って、遊技
者は、可変表示結果が表示されることによって停電から
復旧したことを容易に認識できる。なお、可変表示結果
が大当りである場合(停電前に行われた抽選結果が大当
りであった場合)には、可変表示結果が表示し続けられ
た後に、遊技制御手段および表示制御手段ともに、大当
たり遊技状態に復旧できるので、遊技者に不利益が与え
られることはない。
【0237】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、遊技機
を、マイクロコンピュータのリセット端子に、リセット
解除を示すレベルを断続的に少なくとも2回与えること
によりマイクロコンピュータを起動させるリセット手段
を備えた構成としたので、遊技機の電源投入時に確実に
マイクロコンピュータが起動し、遊技開始に不都合を生
じさせることがないという効果がある。
【0238】リセット手段が、リセット解除を示すレベ
ルを与えた後、マイクロコンピュータが電気部品を制御
するための処理についての制御プログラムの実行を開始
する以前の段階でリセット状態を示すレベルを与え、そ
の後再度リセット解除を示すレベルを与えるように構成
されている場合には、本来の制御処理を行うための制御
プログラムの実行開始後に再度リセットがかかってしま
うようなことは防止される。
【0239】マイクロコンピュータが、リセット解除に
応じて所定の起動時処理を実行した後に電気部品を制御
するための処理についての制御プログラムを実行し、リ
セット手段が、リセット解除を示すレベルを与えた後、
所定の起動時処理の実行中にリセット状態を示すレベル
を与え、その後再度リセット解除を示すレベルを与える
ように構成されている場合にも、本来の制御処理を行う
ための制御プログラムの実行開始後に再度リセットがか
かってしまうようなことは防止される。
【0240】リセット手段が、マイクロコンピュータの
動作を停止させる際には、マイクロコンピュータのリセ
ット端子に対して一旦リセット状態を示すレベルを与え
た後ではリセット解除を示すレベルを出力しないように
構成されている場合には、電力供給停止時にマイクロコ
ンピュータに対して複数回のリセットがかかることはな
い。
【0241】マイクロコンピュータが、電力供給停止直
前の内容を保持することが可能な記憶手段に保持されて
いる保持データにもとづいて制御を再開させることが可
能であるように構成されている場合には、停電等の不測
の電源断が生じても、遊技者に不利益を与えないように
することができる。
【0242】所定電位電源の電圧低下を監視し第1検出
条件が成立した場合に検出信号を出力する第1の電源監
視手段を備え、電気部品制御手段が、第1の電源監視手
段からの検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を
行うように構成されている場合には、電気部品制御手段
は、データ保存のための処理などの電力供給停止時処理
を行うタイミングを確実に把握できる。
【0243】電力供給停止時処理に記憶手段へのアクセ
スを防止する処理が含まれるように構成されている場合
には、電源断時に、保存されるべきデータが破壊される
ことがないという効果がある。
【0244】マイクロコンピュータが記憶手段の記憶内
容に関連した演算の結果得られるチェックデータを記憶
手段に保存するように構成されている場合には、電源復
旧時にチェックデータにもとづいてデータが破壊されて
いないかどうかチェックすることができ、保存されるデ
ータの信頼性を向上させることができる。
【0245】マイクロコンピュータが搭載された電気部
品制御基板で使用される電圧を生成する電源基板が電気
部品制御基板とは別個に設けられ、電源基板が、電気部
品制御基板における記憶手段の電源バックアップを行う
ためのバックアップ電源を備えた構成である場合には、
電気部品制御各基板にバックアップ電源を備える必要は
なく、遊技機コストを低減した上で、電源断からの復旧
時等に制御状態を電源断時の状態に戻して遊技者への不
利益をなくす等の効果を得ることができる。
【0246】バックアップ電源が、電気部品制御基板に
おける各回路を駆動するための電源のラインから蓄電さ
れるように構成されている場合には、特に蓄電用の電源
を設けなくて済み、やはり、遊技機コストを低減するこ
とができる。
【0247】電源監視手段が電圧低下を検出した所定期
間後に電源電圧低下を検出する第2の電源監視手段が設
けられ、電気部品制御手段は、第2の電源監視手段から
の検出出力の入力に応じてシステムリセットされるよう
に構成されている場合には、遊技状態回復に必要なデー
タを確実に保存することができるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 パチンコ遊技機を正面からみた正面図であ
る。
【図2】 パチンコ遊技機の遊技盤を正面からみた正面
図である。
【図3】 パチンコ遊技機を背面からみた背面図であ
る。
【図4】 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示す
ブロック図である。
【図5】 表示制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図6】 音声制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図7】 ランプ制御基板の回路構成例を示すブロック
図である。
【図8】 賞球制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
【図9】 電源監視および電源バックアップのためのC
PU周りの一構成例を示すブロック図である。
【図10】 電源基板の一構成例を示すブロック図であ
る。
【図11】 電源投入時のリセット信号の様子を示すタ
イミング図である。
【図12】 遊技機の電源断時の電源低下やNMI信号
の様子を示すタイミング図である。
【図13】 主基板におけるメイン動作を示すフローチ
ャートである。
【図14】 主基板のCPUが実行する初期化処理を示
すフローチャートである。
【図15】 2msタイマ割込処理を示すフローチャー
トである。
【図16】 遊技制御処理を示すフローチャートであ
る。
【図17】 電源断時の割込処理を示すフローチャート
である。
【図18】 メイン処理におけるシステムチェック処理
を示すフローチャートである。
【図19】 バックアップパリティデータ作成方法を説
明するための説明図である。
【図20】 主基板における基本回路のROMに設定さ
れるテーブルの一構成例を示す説明図である。
【図21】 表示制御コマンドの構成例を示す説明図で
ある。
【図22】 表示制御コマンドデータの構成例を示す説
明図である。
【図23】 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例
を示すフローチャートである。
【図24】 表示制御データ出力処理を示すフローチャ
ートである。
【図25】 表示制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図26】 表示制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図27】 表示制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図28】 表示制御用CPUの表示データ読込処理を
示すフローチャートである。
【図29】 表示制御用CPUが実行する表示制御プロ
セス処理を示すフローチャートである。
【図30】 表示制御用CPUの割込処理を示すフロー
チャートである。
【図31】 表示制御用CPUが実行するイニシャル処
理を示すフローチャートである。
【図32】 音声制御コマンドの例を示す説明図であ
る。
【図33】 音声制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図34】 音声制御基板およびランプ制御基板に対す
る出力データ設定処理を示すフローチャートである。
【図35】 データ出力処理の音声制御コマンド出力処
理部分を示すフローチャートである。
【図36】 音声制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図37】 音声制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図38】 音声制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図39】 音声IC制御処理を示すフローチャートで
ある。
【図40】 ランプ制御コマンドの一例を示す説明図で
ある。
【図41】 ランプ制御コマンドのビット構成を示す説
明図である。
【図42】 データ出力処理のランプ制御コマンド出力
処理部分を示すフローチャートである。
【図43】 ランプ制御コマンドデータの出力の様子を
示すタイミング図である。
【図44】 ランプ制御用CPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
【図45】 ランプ制御用CPUの2msタイマ割込処
理を示すフローチャートである。
【図46】 賞球制御コマンドのビット構成を示す説明
図である。
【図47】 賞球制御コマンドデータの出力の様子を示
すタイミング図である。
【図48】 賞球制御用CPUが実行するメイン処理を
示すフローチャートである。
【図49】 賞球制御用CPUの2msタイマ割込処理
を示すフローチャートである。
【図50】 復帰用データテーブルの他の構成を示す説
明図である。
【図51】 システムチェック処理の他の例を示すフロ
ーチャートである。
【図52】 システムチェック処理のさらに他の例を示
すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 31 主基板 35 ランプ制御基板 37 賞球制御基板 53 基本回路 56 CPU 70 音声制御基板 80 表示制御基板 101 表示制御用CPU 351 ランプ制御用CPU 371 賞球制御用CPU 701 音声制御用CPU 901 CPU 902 電源監視用IC 910 電源基板 916 コンデンサ

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技者が所定の遊技を行うことが可能な
    遊技機であって、遊技機に設けられている電気部品を制
    御するための処理についての制御プログラムを実行する
    マイクロコンピュータを備え、 前記マイクロコンピュータのリセット端子に、リセット
    解除を示すレベルを断続的に少なくとも2回与えること
    により前記マイクロコンピュータを起動させるリセット
    手段を備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記リセット手段は、前記リセット端子
    に、リセット解除を示すレベルを与えた後、前記マイク
    ロコンピュータが電気部品を制御するための処理につい
    ての制御プログラムの実行を開始する以前の段階でリセ
    ット状態を示すレベルを与え、その後再度リセット解除
    を示すレベルを与える請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 前記マイクロコンピュータは、リセット
    解除に応じて所定の起動時処理を実行した後に電気部品
    を制御するための処理についての制御プログラムを実行
    し、 前記リセット手段は、リセット解除を示すレベルを与え
    た後、所定の起動時処理の実行中にリセット状態を示す
    レベルを与え、その後再度リセット解除を示すレベルを
    与える請求項1または請求項2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 リセット手段は、マイクロコンピュータ
    の動作を停止させる際には、マイクロコンピュータのリ
    セット端子に対して、一旦リセット状態を示すレベルを
    与えた後ではリセット解除を示すレベルを出力しない請
    求項1ないし請求項3記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記マイクロコンピュータは、電力供給
    停止直前の内容を保持することが可能な記憶手段に保持
    されている保持データにもとづいて制御を再開させるこ
    とが可能である請求項1ないし請求項4記載の遊技機。
  6. 【請求項6】 遊技機は、所定電位電源の電圧低下を監
    視し第1検出条件が成立した場合に検出信号を出力する
    第1の電源監視手段を備え、 前記電気部品制御手段は、前記第1の電源監視手段から
    の検出信号に応じて所定の電力供給停止時処理を行う請
    求項1ないし請求項5記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 電力供給停止時処理には記憶手段へのア
    クセスを防止する処理が含まれる請求項6記載の遊技
    機。
  8. 【請求項8】 前記マイクロコンピュータは、記憶手段
    の記憶内容に関連した値を用いた演算の結果得られるチ
    ェックデータを記憶手段に保存する請求項6または請求
    項7記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記マイクロコンピュータが搭載された
    電気部品制御基板で使用される電圧を生成する電源基板
    が電気部品制御基板とは別個に設けられ、 前記電源基板は、電気部品制御基板に搭載された記憶手
    段の電源バックアップを行うためのバックアップ電源を
    備えた請求項1ないし請求項8記載の遊技機。
  10. 【請求項10】 バックアップ電源は、電気部品制御基
    板における各回路を駆動するための電源のラインから蓄
    電される請求項9記載の遊技機。
  11. 【請求項11】 第1の電源監視手段の監視対象の所定
    電位電源と同一、または異なる電位電源の電圧低下を監
    視し、前記第1の電源監視手段における第1検出条件の
    成立から少なくとも所定期間経過後に成立するように設
    定された第2検出条件が成立した場合に検出信号を出力
    する第2の電源監視手段が設けられ、 電気部品制御手段は、前記第2の電源監視手段からの検
    出信号の入力に応じてシステムリセットされる請求項1
    ないし請求項10記載の遊技機。
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