以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。なお、以下の実施の形態では、パチンコ遊技機を例に説明を行うが、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機やパチロット機(遊技球を用いて遊技が行われるスロット機を意味し、パロット機、スリットスロット機などとも呼ばれる)などの他の遊技機に適用することもできる。
パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く。)とを含む構造体である。
図1に示すように、パチンコ遊技機1は、額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4と遊技球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には遊技領域7が形成されている。
遊技領域7の中央付近には、それぞれが識別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置(特別図柄表示装置)9が設けられている。可変表示装置9には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの可変表示部(図柄表示エリア)がある。また、可変表示装置9には、始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち始動記憶数を表示する4つの特別図柄始動記憶表示エリア(始動記憶表示エリア)18が設けられている。有効始動入賞がある毎に、表示色が変化する(例えば青色表示から赤色表示に変化)始動記憶表示エリアを1増やす。そして、可変表示装置9の可変表示が開始される毎に、表示色が変化している始動記憶数表示エリアを1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。なお、始動記憶数を表示する表示器(特別図柄始動記憶表示器)を可変表示装置9とは別個に設けてもよい。
可変表示装置9の下方には、始動入賞口14としての可変入賞球装置15が設けられている。始動入賞口14に入った入賞球は、遊技盤6の背面に導かれ、始動口スイッチ14aによって検出される。また、始動入賞口14の下部には開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられている。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。
可変入賞球装置15の下部には、特定遊技状態(大当り状態)においてソレノイド21によって開状態とされる開閉板20が設けられている。開閉板20は大入賞口(可変入賞球装置)を開閉する手段である。開閉板20から遊技盤6の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域:特別領域)に入った入賞球はVカウントスイッチ22で検出され、開閉板20からの入賞球はカウントスイッチ23で検出される。遊技盤6の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aも設けられている。
ゲート32に遊技球が入賞しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ(点灯時に図柄が視認可能になる)が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に右側のランプが点灯すれば当たりとなる。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32に入った入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器41が設けられている。ゲート32への入賞がある毎に、普通図柄始動記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。
遊技盤6には、複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39が設けられ、遊技球の入賞口29,30,33,39への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aによって検出される。各入賞口29,30,33,39は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤6に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口14や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。また、複数の複数の入賞口(普通入賞口)29,30,33,39のそれぞれに入賞した遊技球を検出する1つの入賞口スイッチが設けられ、どの入賞口29,30,33,39に入賞した遊技球も、その入賞口スイッチによって検出されるようにしてもよい。遊技領域7の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ25が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部には、効果音を発する2つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cが設けられている。さらに、遊技領域7における各構造物(大入賞口等)の周囲には装飾LEDが設置されている。天枠ランプ28a、左枠ランプ28bおよび右枠ランプ28cおよび装飾用LEDは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
そして、この例では、左枠ランプ28bの近傍に、賞球払出中に点灯する賞球LED51が設けられ、天枠ランプ28aの近傍に、補給球が切れたときに点灯する球切れLED52が設けられている。上記のように、この実施の形態のパチンコ遊技機1には、発光体としてのランプやLEDが各所に設けられている。さらに、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするプリペイドカードユニット(「カードユニット」ともいう。)が、パチンコ遊技機1に隣接して設置される(図示せず)。
打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が始動入賞口14に入り始動口スイッチ14aで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、可変表示装置9において特別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、始動記憶数を1増やす。
可変表示装置9における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄の組み合わせが大当り図柄(特定表示結果)であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、開閉板20が、一定時間経過するまで、または、所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまで開放する。そして、開閉板20の開放中に遊技球がV入賞領域に入賞しVカウントスイッチ22で検出されると、継続権が発生し開閉板20の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例えば15ラウンド)許容される。
停止時の可変表示装置9における特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件を成立させる大当り図柄(確変図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわち、遊技状態が確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、特別図柄の組み合わせが時短状態への移行条件を成立させる大当り図柄(時短図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、遊技状態が時短状態に移行する。さらに、特別図柄の組み合わせが確変状態への移行条件と時短状態への移行条件との双方を成立させる大当り図柄(確変時短図柄)である場合には、大当り遊技の終了後に、まず、優先的に確変状態に制御され、その後、所定条件の成立により時短状態に制御される。
遊技者にとって有利な遊技状態である有利状態(特別遊技状態)のうちの第2の有利状態としての確変状態では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が通常状態に比べて高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が、確変状態以外の状態に比べて高められ、遊技者にとってさらに有利になる。また、確変状態では、普通図柄表示器10における可変表示期間(変動時間ともいう。)が通常状態に比べて短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。ただし、確変状態において、可変入賞球装置15の開放時間や開放回数の延長や普通図柄表示器10における変動時間の短縮はなされない(すなわち、特別図柄の当りの確率が高くなるだけで、可変入賞球装置15に関する有利/不利に関しては通常状態と同じ)ようにしてもよいし、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率を高めるようにしなくてもよい。また、第1の有利状態としての時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示期間)が、通常状態である場合に比べて短縮される。時短状態においても、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常状態に比べて高められるようにしたり、普通図柄表示器10における変動時間が短縮されるようにしてもよい。さらに、確変状態において、可変表示装置9における特別図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
図2は、遊技機に設けられている(具体的には遊技機裏面に設置されている)基盤であって、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板(主基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2には、遊技機に搭載されている払出制御基板37、ランプドライバ基板35、音声出力基板70および演出制御基板80も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する基本回路(遊技制御用マイクロコンピュータに相当:遊技制御手段)53と、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aおよびクリアスイッチ921からの信号を基本回路53に与えるスイッチ回路58と、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、開閉板20を開閉するソレノイド21および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド21Aを基本回路53からの指令に従って駆動するソレノイド回路59とが搭載されている。クリアスイッチ921は、例えば遊技機に設置されている電源基板に搭載されている。
なお、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、V入賞スイッチ22、カウントスイッチ23、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39a等のスイッチは、センサと称されているものでもよい。すなわち、遊技球を検出できる遊技媒体検出手段(この例では遊技球検出手段)であれば、その名称を問わない。
また、基本回路53から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、可変表示装置9における図柄の可変表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報等の情報出力信号を、遊技機裏面に設置されている情報端子盤を介してホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64が搭載されている。
遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段(変動データを記憶する変動データ記憶手段)としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55はCPU56に内蔵されている。すなわち、CPU56は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータは、少なくともRAM55が内蔵されていればよく、ROM54およびI/Oポート部57は外付けであっても内蔵されていてもよい。なお、CPU56はROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、CPU56が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているCPUについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータで実現される基本回路53で実現されているが、主として、遊技制御用マイクロコンピュータにおけるプログラムに従って制御を実行するCPU56で実現される。
また、RAM55は、その一部または全部がバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグ等)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。なお、遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。
この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータで実現される演出制御手段が、遊技盤に設けられている普通図柄保留記憶表示器41および飾りランプ25等の表示制御を行うとともに、枠側に設けられている天枠ランプ28a、左枠ランプ28b、右枠ランプ28c、賞球ランプ51および球切れランプ52の表示制御を行う。なお、各ランプはLEDその他の種類の発光体でもよい。すなわち、ランプやLEDは発光体の一例であり、以下、ランプ・LEDと総称することがある。また、可変表示装置9の上部および左右部には、可変表示装置飾りLED(センター飾りLED)が設置され、大入賞口の内部には大入賞口内飾りLEDが設置され、大入賞口の左右には、大入賞口左飾りLEDおよび大入賞口右飾りLEDが設置されている。演出制御手段は、それらの発光体の制御も行う。
なお、ランプ・LEDを駆動するための駆動信号は、ランプドライバ基板35において作成される。また、特別図柄を可変表示する可変表示装置9および普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10の表示制御は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段によって行われる。
図3は、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、ROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、主基板31からのストローブ信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)106に、LCDを用いた可変表示装置9の表示制御を行わせる。VDP106は、GCL(グラフィックコントローラLSI)と呼ばれることもある。さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104およびランプ駆動回路107を介して普通図柄表示器10の表示制御を行う。なお、演出制御用マイクロコンピュータは、演出制御用CPU101、ROM、RAMおよびI/Oポートを含む。
さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート104および出力ドライバ110を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。また、演出制御用CPU101に入出力するバス(アドレスバス、データバス、および書込/読出信号等の制御信号ラインを含む)はバスドライバ105を介してランプドライバ基板35まで延長されている。
ランプドライバ基板35において、演出制御用CPU101に入出力するバスは、バスレシーバ351を介して出力ポート352および拡張ポート353に接続される。出力ポート352から出力される各ランプを駆動する信号は、ランプドライバ354で増幅され各ランプに供給される。また、出力ポート352から出力される各LEDを駆動する信号は、LED駆動回路355で増幅され各LEDに供給される。
この実施の形態では、遊技機に設けられているランプ・LEDは、演出制御基板80に搭載されている演出用CPU101を含む演出制御手段によって制御される。また、可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御するためのデータがROMに格納されている。演出用CPU101は、ROMに格納されているデータにもとづいて可変表示装置9、普通図柄表示器10およびランプ・LED等を制御する。そして、ランプドライバ基板35に搭載されている出力ポート352および各駆動回路を介して、ランプ・LEDが駆動される。
なお、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70は独立した基板であるが、それらは、例えば、遊技機裏面において、1つのボックスに収容された状態で設置される。また、拡張ポート353は、機種変更を行う場合に、ランプ・LED等の数が増加した場合を考慮して設置されるが、設置されていなくてもよい。
音声出力基板70において、演出制御基板80からの音番号データは、入力ドライバ702を介して、例えばデジタルシグナルプロセッサによる音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
次に遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御手段(CPU56およびROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになると、CPU56は、プログラムの内容が正当か否かを確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスレジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード2は、遊技制御用マイクロコンピュータ56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込みベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるアドレスが、割込み番地を示すモードである。
次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ921の出力信号の状態を1回だけ確認する(ステップS7)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理を実行する(ステップS11〜ステップS14)。
クリアスイッチ921がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。この例では、バックアップフラグ領域に「55H」が設定されていればバックアップあり(オン状態)を意味し、「55H」以外の値が設定されていればバックアップなし(オフ状態)を意味する。
バックアップありを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェック(この例ではパリティチェック)を行う(ステップS9)。ステップS9では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理を行う(ステップS10)。そして、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのアドレスに復帰する。
なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否かを確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。
初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS11)。また、所定の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値を設定する作業領域設定処理を行う(ステップS12)。さらに、サブ基板(この実施の形態では払出制御基板35および演出制御基板80)を初期化するための初期化コマンドを各サブ基板に送信する処理を実行する(ステップS13)。初期化コマンドとして、可変表示装置9に表示される初期図柄を示すコマンド(演出制御基板80に対して)や賞球ランプ51および球切れランプ52の消灯を指示するコマンド等がある。
そして、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるようにCPU56に設けられているCTCのレジスタの設定が行われる(ステップS14)。すなわち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。
初期化処理の実行(ステップS11〜S14)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込禁止状態とされ(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態とされる(ステップS19)。表示用乱数とは、可変表示装置9に表示される図柄を決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ(大当り判定用乱数発生カウンタ)等の、カウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータが、遊技機に設けられている可変表示装置9、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、大当り決定用乱数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウンタに初期値が設定される。
タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S33の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、CPU56は、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電圧低下監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23および入賞口スイッチ24a等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS22)。CPU56は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(ステップS23,S24)。
図6は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1:大当りを発生させるか否か決定する(大当り判定用)
(2)ランダム2−1〜2−3(ランダム2):特別図柄の左中右のはずれ図柄決定用(特別図柄左中右)
(3)ランダム3:大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する(大当り図柄決定用)。なお、本例では、大当りを発生させる特別図柄が決定されることで、その大当りが、確変大当り、時短大当り、確変時短大当り、通常大当りの何れであるか決定される。
(4)ランダム4:特別図柄の変動パターンを決定する(変動パターン決定用)
(5)ランダム5:大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する(リーチ判定用)
(6)ランダム6:普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(7)ランダム7:ランダム1の初期値を決定する(ランダム1初期値決定用)
(8)ランダム8:ランダム6の初期値を決定する(ランダム6初期値決定用)
(9)ランダム9:確変状態を終了させるか否かを決定する(抽選判定用)。ランダム9は0〜49の範囲の値をとる。
図5に示された遊技制御処理におけるステップS22では、CPU56は、(1)の大当り判定用乱数、(3)の大当り図柄決定用乱数、(6)の普通図柄当り判定用乱数、および(9)の抽選判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。ただし、(3)の大当り図柄決定用乱数は、表示用乱数としての役割も有する。なお、遊技効果を高めるために、上記(1)〜(9)の乱数以外の普通図柄に関する乱数等も用いられていてもよい。
さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
次いで、CPU56は、特別図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄コマンド制御処理:ステップS28)。
さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
また、CPU56は、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ29a,30a,33a,39aの何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板37に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。
そして、CPU56は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS31)。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する(ステップS32)。本例では、試験信号として、確変状態であるか否かなどに関する確率変動情報、時短状態であるか否かなどに関する時短情報などが出力される。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路59に駆動指令を行う(ステップS33)。可変入賞球装置15または開閉板20を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路59は、駆動指令に応じてソレノイド16,21,21Aを駆動する。その後、割込許可状態に設定する(ステップS34)。
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
この実施の形態では、左中右の特別図柄は、それぞれ、「0」〜「9」の10通りあって、可変表示装置9において「0」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄(確定図柄)が左中右揃った場合に大当りとなり、左右が揃った場合にリーチとなる。
図7は、この実施の形態で用いられる特別図柄の停止図柄と、大当り/はずれの何れであるかおよび制御される遊技状態との関係を示す説明図である。図7に示す例では、特別図柄の左中右図柄が1または5で揃ったときには、遊技状態(遊技機の制御状態)が確変状態に移行する。また、9で揃ったときには、遊技状態が時短状態に移行する。そして、3または7で揃ったときには、遊技状態が確変状態および時短状態に移行する。ただし、その場合には、確変状態が優先され、確変状態の終了時に時短状態に移行される。
また、特別図柄の左中右図柄が0、2、4、6または8で揃うと、大当り遊技は実行されるが、大当り遊技終了後の遊技状態は通常状態となる。
確変状態では、特別図柄の表示結果(最終停止図柄、単に停止図柄ともいう。)が大当り図柄となる確率が、確変状態でない状態(低確率状態)に比べて高められる。このことを、以下、「確変状態では高確率で当り/はずれが判定される」と表現することがある。この実施の形態では、確変状態では大当り図柄となる確率が5倍に高められているとする。
また、確変状態が終了すると、特別図柄変動時間短縮状態(時短状態)に移行するように制御されることがある。例えば、確変時短状態となり優先的に確変状態とされたあと、抽選によって確変状態が終了したとき(確変パンクとなったとき)に、確変時短状態(実質的には確変状態)から時短状態に移行されることがある。時短状態では、特別図柄の変動時間(可変表示時間)が、時短状態でない場合に比べて短縮される。なお、短縮の態様(各変動パターンについてどの程度短くするのか、どの変動パターンを短くするのか等)は、確変状態(確変時短状態を含む。)における態様と同一でもよい。時短状態は、所定回(例えば100回)の特別図柄の変動が終了するまで、または、大当りが発生するまで継続する。なお、所定回を抽選によって複数種類のうちから選択してもよい。時短状態では、特別図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。
なお、有利状態は、確変状態(特定有利状態)と時短状態(特別有利状態)とを含み、有利状態でない遊技状態(遊技機の状態)が通常状態である。また、高確率状態は確変状態であり、低確率状態は、時短状態と通常状態とを含む。
図8は、CPU56が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図8に示す特別図柄プロセス処理は、図5のフローチャートにおけるステップS25の具体的な処理である。CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤6に設けられている始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口14に入賞する始動入賞が発生していたら(ステップS311)、始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を行った後に、内部状態に応じて、ステップS300〜S308のうちのいずれかの処理を行う。
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が0でなければ、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に移行するように更新する。
特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301):特別図柄の可変表示後の左中右図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に移行するように更新する。
変動パターン設定処理(ステップS302):ランダム4の値に応じて変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果が導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。時短状態である場合には、時短状態でない場合に比べて短い変動時間に決定される。なお、始動入賞記憶数(例えば後述する始動入賞記憶カウンタのカウント数)を参照し、始動入賞記憶数に応じて所定時間短縮した変動時間や所定時間延長した変動時間とすることに決定するようにしてもよい。変動パターン及び変動時間を決定すると、決定した特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。また、演出制御基板80に対して、左中右最終停止図柄と変動態様(変動パターン)を指令する情報とが演出制御コマンドとして送信される。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に移行するように更新する。
特別図柄変動処理(ステップS303):所定時間(ステップS302の変動時間タイマで示された時間)が経過すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に移行するように更新する。
特別図柄停止処理(ステップS304):可変表示装置9において表示される全図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンドが送信される状態に設定する。そして、停止図柄が大当り図柄である場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
大入賞口開放開始処理(ステップS305):大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に移行するように更新する。
大入賞口開放中処理(ステップS306):大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板80に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態をステップS307に移行するように更新する。
特定領域有効時間処理(ステップS307):V入賞スイッチ22の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップS305に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップS308に移行するように更新する。
大当り終了処理(ステップS308):大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップS300に移行するように更新する。
図9は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図9において、「EXT」とは、2バイト構成の演出制御コマンドにおける2バイト目のEXTデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間(識別情報の可変表示時間)を示す。
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか否か、確変大当りとするか否か、非確変大当りとするか否か、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出を行うか否か、予告演出を行う場合の演出態様、短縮変動とするか否か、確変継続報知演出を実行するか否か、確変終了報知演出を実行するか否かなど、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。なお、本例では、リーチ演出、予告演出、確変継続報知演出、および確変終了報知演出は、特別図柄の変動表示を行う可変表示装置9を用いて行う。また、予告演出を行う場合の演出態様を演出制御基板80で決定するようにしてもよい。この場合、さらに、予告演出を行うか否かについても、演出制御基板80で決定するようにしてもよい。
なお、「通常変動」とは、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」とは、リーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチA」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様の変動態様(速度や回転方向等)やキャラクタ等が現れることをいう。例えば、「ノーマル」では単に1種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチA」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
また、「リーチB」は、「ノーマルリーチ」および「リーチA」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。なお、「ノーマルリーチ」、「リーチA」および「リーチB」では、大当りとなる場合と大当りとならない場合とがある。なお、図9では、「ノーマルリーチ」については大当りとならない場合のみ明示されている。
また、「予告1」は、あらかじめ定められた予告演出態様を持つ変動パターンである。なお、説明を簡単にするため、予告演出態様を示す変動パターンを1種類例示しているが、実際には複数種類の変動パターンが設定されている。さらに、「短縮変動」は、識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。「短縮リーチ変動」は、表示結果はリーチ状態となるが、リーチ演出を行わず識別情報の変動時間が極めて短い変動パターンである。なお、変動パターン11は、リーチが成立するまで短縮変動を行い、「リーチA」の演出を行ったあと、大当りとなる変動パターンである。また、変動パターン12は、短縮リーチ変動を行ったあと、時短大当りとなる変動パターンである。
なお、図9には示されていないが、リーチ演出以外にも、再変動演出の有無など、他の特定演出の実行の有無を含む変動パターンが含まれていてもよい。また、図9には、変動パターンの一部が例示されているが、実際には、リーチ態様や表示結果などの様々な組み合わせの変動パターンが用意されている。
図10は始動口スイッチ通過処理(ステップS312)を示すフローチャートである。始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、特別図柄についての保留記憶数である始動入賞記憶数が最大値である4に達しているかどうか確認する(ステップS111)。始動入賞記憶数が4に達していなければ、CPU56は、始動入賞記憶数をカウントする始動入賞記憶カウンタのカウント数を1増やし(ステップS112)、大当り判定用乱数等の各乱数の値を抽出し、それらを始動入賞記憶数の値に対応した保存領域(特別図柄判定用バッファ)に格納する(ステップS113)。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。ステップS113では、図6に示された乱数のうち、ランダム1〜ランダム5,ランダム8が抽出される。始動入賞記憶カウンタは、RAM55の所定の領域に格納されている。
図11は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)の例を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、特別図柄の変動を開始することができる状態(例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合)であれば(ステップS51のY)、始動入賞記憶数の値を確認する(ステップS52)。具体的には、始動入賞記憶カウンタのカウント値を確認する。始動入賞記憶カウンタは、RAM55の所定の領域に保存されている。
特別図柄プロセスフラグの値がステップS300を示す値となっている場合とは、可変表示装置9において特別図柄の変動がなされておらず、かつ、特別図柄の可変表示結果が大当り表示結果となったことにより発生した大当りにもとづく大当り遊技の実行中でもない場合である。
始動入賞記憶数が0でなければ、CPU56は、始動入賞記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の第1乱数バッファ領域に格納するとともに(ステップS53)、始動入賞記憶数の値を1減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS54)。すなわち、始動入賞記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。よって、各始動入賞記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、始動入賞記憶数=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
次いで、CPU56は、遊技状態が確変時短状態である場合には(ステップS55)、時短回数カウンタが0でなければ1減算する(ステップS56)。遊技状態が確変時短状態でない場合には、ステップS57に移行する。なお、確変時短状態であるか否かは、確変時短状態となったときにセットされ、確変時短状態が終了したときにリセットされる確変時短フラグの状態によって判定される。なお、確変時短フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。
次いで、CPU56は、遊技状態が確変状態または確変時短状態である場合には(ステップS57)、ステップS70,S71の大当り判定を実行する前に、確変終了とするか否かの判定を抽選により行う(ステップS58〜S59)。遊技状態が確変状態でない場合には、ステップS70に移行する。
なお、本例では、確変終了とするか否かの判定は、可変表示が所定回数(例えば5回)実行される毎に実行される。すなわち、例えば5回毎に抽選判定を行う場合には、確変状態に移行したあと、確変状態が終了するまで、5回目、10回目、15回目、・・・の可変表示を実行する際に抽選判定(ステップS58〜S59の処理)が実行される。
確変状態であるか否かは、確変状態または確変時短状態となったときにセットされ、確変状態でも確変時短状態でもなくなったときにリセットされる確変フラグの状態によって判定される。なお、確変フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。
確変状態または確変時短状態である場合には(ステップS57)、CPU56は、抽選判定用乱数(確変終了判定用乱数:ランダム8)を保存領域から読み出して(ステップS58)、読み出したランダム8の値が、確変終了値と一致するか否か判定する(ステップS59)。
読み出したランダム8の値が確変終了値と一致する場合には、CPU56は、遊技状態を非確変状態に変更して確変状態(確変時短状態を含む。)を終了させ(ステップS60)、確変終了報知を行うか否か判定する(ステップS61)。ステップS61では、例えば乱数抽選によって確変終了報知を行うか否かが判定される。
確変終了報知を行うと判定した場合には(ステップS61のY)、CPU56は、あらかじめ用意されている複数種類の確変終了報知パターンの中から使用する確変終了報知パターンを決定し(ステップS62a)、確変終了報知パターン決定済フラグをセットする(ステップS62b)。また、確変継続報知パターン履歴データをクリアする(ステップS63)。
次いで、CPU56は、時短回数カウンタが0でない場合には(ステップS64)、遊技状態が時短状態に移行されることになるため、時短フラグをセットする(ステップS65)。また、後述するステップS89にてカウント値が再度減算されることになるため、時短回数カウンタの値を1加算しておく(ステップS66)。そして、ステップS70に移行する。
また、時短回数カウンタが0(なお、確変時短状態ではない単なる確変状態であったときにも時短回数カウンタの値は0である)であれば、遊技状態を時短状態に移行させることなく通常状態に移行させるため、時短フラグをセットすることなくステップS70に移行する。
本例では、時短状態であるか否かは、時短状態となったときにセットされ、時短状態でなくなったときにリセットされる時短フラグの状態によって判定される。なお、時短フラグは、RAM55の所定の領域に格納されている。本例では、時短フラグは、確変時短状態となったときにはセットされず、確変時短状態における確変状態が終了したあと時短状態に移行するときにセットされる。
従って、ランダム8の値にもとづいて確変状態が終了したときに、ステップS71の大当り判定において低確率状態にもとづく抽選が実行される。
一方、ステップS58にて読み出したランダム8の値が、確変終了値と一致しない場合には(ステップS59のN)、CPU56は、確変継続報知を行うか否か判定する(ステップS67)。ステップS67では、例えば乱数抽選によって確変継続報知を行うか否かが判定される。
確変終了報知を行うと判定した場合には(ステップS67のY)、CPU56は、あらかじめ用意されている複数種類の確変継続報知パターンの中から使用する確変継続報知パターンを決定する確変継続報知パターン決定処理を実行し(ステップS68a)、確変継続報知パターン決定済フラグをセットするとともに(ステップS68b)、決定した確変継続報知パターンを確変継続報知パターン履歴データに保存する(ステップS69)。
この例では、ステップS68aの確変継続報知パターン決定処理にて、詳細は後述するが、確変継続報知パターン履歴データにもとづいて、使用する確変継続報知パターンを決定する(図33参照)。
次いで、CPU56は、乱数バッファ領域から大当り判定用乱数を読み出し(ステップS70)、大当り判定モジュールを実行する(ステップS71)。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。
大当りとすることに決定した場合には(ステップS72)、CPU56は、確変継続報知パターン決定済フラグ及び確変終了報知パターン決定済フラグがセットされていればリセットするとともに確変継続報知パターン履歴データをクリアし(ステップS73a)、大当りフラグをセットする(ステップS73b)。すなわち、本例では、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときは、確変継続報知演出及び確変終了報知演出は行わないようにしている。なお、はずれとすることに決定した場合には、リーチ判定モジュールを実行してリーチとするか否かを決定する。「大当りフラグ」は、後述するステップS75などにおいて参照される。
そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する(ステップS74)。
なお、ステップS71では、制御状態が確変状態であるか否かを加味して、確変時の大当り確率または非確変時の大当り確率で判定を行う。すなわち、制御状態が確変状態であるか否かを確変フラグによって確認し、確変状態であれば確変時の大当り確率で判定を行い、非確変状態であれば非確変時の大当り確率で判定を行う。
図12は、確変継続報知パターンテーブルの例を示す説明図である。図12に示すように、本例では、あらかじめ用意された複数種類の確変継続報知パターンが設定された確変継続報知パターンテーブルがROM54に記憶されている。確変継続報知パターンテーブルには、各確変継続報知パターン毎に、確変継続報知演出において確変継続確定画面が登場する場面が何場面目であるかを示す情報が対応付けされている。各確変継続報知演出は、それぞれ、あらかじめ定められた複数の場面によって構成され、その複数の場面が順次表示されていくことによって実行される演出である。この各確変継続報知演出では、それぞれ、順次表示されていく複数の場面のうち何番目かの場面で、確変継続確定画面が登場する。確変継続確定画面を表示することによって、遊技者に確変状態が継続することを認識させる。
例えば、図12に示す確変継続報知パターンのうち確変継続報知パターン1は、遊技者にとって味方となるキャラクタ(自キャラ)のパンチが、遊技者にとって敵となるキャラクタ(敵キャラ)にヒットする様子が表示される確変継続報知演出が実行される報知パターンであって、順次表示されている複数の場面のうち4場面目に確変継続確定画面が表示されて確変状態の継続が確定した旨の報知がなされる演出パターンである。また、例えば、図12に示す確変継続報知パターンのうち確変継続報知パターン5は、敵キャラからのパンチを自キャラが避ける様子が表示される確変継続報知演出が実行される報知パターンであって、順次表示される複数の場面のうち6場面目に確変継続確定画面が表示されて確変状態の継続が確定した旨の報知がなされる演出パターンである。
なお、本例では、確変継続報知演出は、敵キャラの登場場面、自キャラの登場場面、敵キャラと自キャラとが対峙する場面、キックやパンチなどによって攻撃する場面、確変状態の継続が確定する旨を報知する場面などの複数の場面から構成される。なお、本例では、説明を簡単にするため、確変継続報知演出における各場面による演出時間はそれぞれ同一時間(2秒)であり、確変継続報知演出を伴う特別図柄の可変表示の変動時間もそれぞれ同一(20秒)であるものとする。よって、5場面目までに確変継続確定場面が登場する確変継続報知演出においては、確変継続確定場面が特別図柄の可変表示の変動時間における前半に登場することとなり、6場面目以降に確変継続確定場面が登場する確変継続報知演出においては、確変継続確定場面が特別図柄の可変表示の変動時間における後半に登場することとなる。なお、上記の時間は一例である。また、確変継続報知演出における各場面による演出時間がそれぞれ異なるようにしてもよいし、確変継続報知演出を伴う特別図柄の可変表示の変動時間がそれぞれ異なるようにしてもよい。
図13は、確変終了報知パターンテーブルの例を示す説明図である。図13に示すように、本例では、あらかじめ用意された複数種類の確変終了報知パターンが設定された確変終了報知パターンテーブルがROM54に記憶されている。確変終了報知パターンテーブルには、各確変終了報知パターン毎に、確変終了報知演出において確変終了確定画面が登場する場面が何場面目であるかを示す情報が対応付けされている。各確変終了報知演出は、それぞれ、あらかじめ定められた複数の場面によって構成され、その複数の場面が順次表示されていくことによって実行される演出である。この各確変終了報知演出では、それぞれ、順次表示されていく複数の場面のうち何番目かの場面で、確変終了確定画面が登場する。確変終了確定画面を表示することによって、確変状態が終了する(確変パンクする)ことを遊技者に認識させる。
例えば、図13に示す確変終了報知パターンのうち確変終了報知パターン1は、敵キャラのパンチが自キャラにヒットする様子が表示される確変終了報知演出が実行される報知パターンであって、順次表示されている複数の場面のうち4場面目に確変終了確定画面が表示されて確変状態の終了が確定した旨の報知がなされる演出パターンである。また、例えば、図13に示す確変終了報知パターンのうち確変終了報知パターン5は、自キャラからのパンチが敵キャラによって避けられる様子が表示される確変終了報知演出が実行される報知パターンであって、順次表示される複数の場面のうち6場面目に確変終了確定画面が表示されて確変状態の終了が確定した旨の報知がなされる演出パターンである。
なお、本例では、確変終了報知演出は、敵キャラの登場場面、自キャラの登場場面、敵キャラと自キャラとが対峙する場面、キックやパンチなどによって攻撃する場面、確変状態の終了が確定する旨を報知する場面などの複数の場面から構成される。なお、本例では、説明を簡単にするため、確変終了報知演出における各場面による演出時間は、それぞれ同一時間であるものとする。
図14は、確変継続報知パターン履歴データの記憶状態の例を示す説明図である。図14に示すように、確変継続報知パターン履歴データは、遊技状態が確変状態に移行したあとの確変継続報知演出の実行順に、確変継続報知パターン番号と、確変継続確定画面が登場した場面数とが対応付けされて登録されている。
図15は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理(ステップS301)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、CPU56は、大当りの有無の決定結果に応じて、特別図柄の停止図柄を決定する。具体的には、ステップS71て大当りとすることに決定されている場合には(ステップS75のY)、乱数バッファ領域に格納されている大当り図柄決定用乱数(ランダム3)の値に従って大当り図柄を決定する(ステップS76)。大当り図柄を決定することによって、通常大当りか、確変大当りか、時短大当りか、確変時短大当りかが決定される。また、ステップS71にてはずれとすることに決定されている場合には(ステップS75のN)、乱数バッファ領域に格納されているはずれ図柄決定用乱数(ランダム2)の値に従ってはずれ図柄を決定する(ステップS77)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値に更新する(ステップS78)。
図16は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS302)の例を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、先ず、確変継続報知パターン決定済フラグがセットされているか否か、確変終了報知パターン決定済フラグがセットされているか否か、遊技状態が時短状態であるか否か、ステップS71での大当りの有無やリーチの有無の決定結果、特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)などにもとづいて、図9に示した変動パターンのいずれとするのかを決定する。
具体的には、CPU56は、確変継続報知パターン決定済フラグがセットされていれば(ステップS81a)、確変継続報知パターン決定済フラグをリセットし(ステップS81b)、確変継続報知パターン履歴データに保存されている確変継続報知パターンのうち最後に保存された確変継続報知パターンを示す変動パターンとすることに決定する(ステップS81c)。
また、CPU56は、確変終了報知パターン決定済フラグがセットされていれば(ステップS82a)、確変終了報知パターン決定済フラグをリセットし(ステップS82b)、決定済確変終了報知パターンデータが示す確変終了報知パターンを示す変動パターンとすることに決定する(ステップS82c)。
確変継続報知パターン決定済フラグと確変終了報知パターン決定済フラグの何れもセットされていなければ、CPU56は、遊技状態が時短状態であるか否かと、ステップS71での大当りの有無やリーチの有無の決定結果と、特別図柄判定用バッファに格納されている変動パターン決定用乱数(ランダム4)とにもとづいて、変動パターンを決定する(ステップS83)。
本例では、変動パターンを決定することによって、特別図柄の変動時間が決定される。なお、変動時間を決定したあと、決定した変動時間が設定されている変動パターンを複数の変動パターンの中から選択するようにしてもよい。
変動パターンを決定すると、CPU56は、決定した変動パターン指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS84)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS85)。
コマンドセット処理を実行することによって演出制御コマンドが演出制御基板80に送信される。この実施の形態では、演出制御手段に送信されうる各演出制御コマンドはROM54のコマンド送信テーブルに格納されている。また、コマンドセット処理では、CPU56は、ポインタが示すROM54のアドレスに格納されている演出制御コマンドデータを、演出制御コマンドデータを出力するための出力ポートに設定するとともに、コマンドを送信することを示す演出制御INT信号を出力する。
次いで、CPU56は、ステップS71などで決定した特別図柄の表示結果(例えば、確変大当り、通常大当り、はずれなど)を示す表示結果指定のコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットし(ステップS86)、サブルーチンであるコマンドセット処理を実行する(ステップS87)。
次いで、CPU56は、時短フラグがセットされていれば(ステップS88)、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS89)。時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS90)、時短フラグをリセットする(ステップS91)。
次いで、CPU56は、確変フラグ、時短フラグ、または確変時短フラグがセットされていれば(ステップS92)、今回の可変表示の表示結果が通常大当り(非確変かつ非時短大当り:確変状態や時短状態の終了条件を満たすこととなる大当り)であれば(ステップS93)、確変フラグ、時短フラグ、および確変時短フラグのうちセットされているフラグを全てリセットする(ステップS94)。
また、CPU56は、確変フラグ、時短フラグ、または確変時短フラグがセットされている場合に(ステップS92)、今回の可変表示の表示結果が時短大当り(非確変かつ時短大当り:確変状態であればその終了条件を満たし時短状態に変更することとなり、時短状態であれば制御状態が維持されることとなる大当り)であれば(ステップS95)、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに初期値(例えば「100」)をセットし、さらに、確変フラグと確変時短フラグがセットされていればリセットする(ステップS96)。このように、本例では、確変状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態が確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、確変時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態が確変状態から時短状態に変更されるとともに、時短回数カウンタに初期値がセットされる。また、時短状態であるときに時短大当りが発生した場合には、表示結果が時短大当り図柄となる変動表示が開始される前に、遊技状態を変更することなく、時短回数カウンタに初期値がセットされる。
確変フラグ、時短フラグ、または確変時短フラグがいずれもセットされていなければ(ステップS92)、CPU56は、今回の可変表示の表示結果が時短大当りであれば(ステップS97a)、時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに初期値(例えば「100」)をセットする(ステップS97b)。また、CPU56は、今回の可変表示の表示結果が確変大当りであれば(ステップS97c)、確変フラグをセットする(ステップS97d)。また、CPU56は、今回の可変表示の表示結果が確変時短大当りであれば(ステップS97e)、確変フラグおよび確変時短フラグをセットするとともに、時短回数カウンタに初期値(例えば「100」)をセットする(ステップS97f)。
なお、この実施の形態では、ステップS96,S97bにて時短回数カウンタに100がセットされるようにしているが、時短回数は他の回数(例えば50回、120回など)とされていてもよい。また、複数種類の回数(例えば、20回、50回、100回)から時短回数が選択される構成とされていてもよく、その場合には、抽選によって選択された回数がステップS96,S97bにて時短回数カウンタに設定される。ここでの抽選による選択は、例えば、時短回数決定用の乱数を抽出し、その抽出値と回数とが対応付けされた時短回数決定用テーブルを用いて、乱数の抽出値に対応付けされている回数を選択する処理を実行することによって行われるようにすればよい。
次に、CPU56は、ステップS81c,S82c,S83の何れかにて決定した特別図柄の変動時間を示す変動時間データを特別図柄プロセスタイマに設定して変動時間の計測を開始する(ステップS98)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値に更新する(ステップS99)。
図17は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動処理(ステップS303)の例を示すフローチャートである。特別図柄変動処理において、CPU56は、特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間データが示す変動時間が経過したと判定(変動時間が終了したと判定)すると(ステップS121のY)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値に更新する(ステップS122)。
なお、特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間データは、特別図柄変動処理が開始される度に更新(例えば、変動時間データが示す変動時間を減算)される。そして、ステップS121にて、特別図柄プロセスタイマに設定された変動時間データが示す変動時間が0であると判定されると、特別図柄の変動時間が終了したとしてステップS122に移行する。
図18は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)の例を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、特別図柄停止を示す演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS131)。
そして、CPU56は、特別図柄の変動の停止図柄が大当り図柄であった場合には内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305(大入賞口開放前処理)に移行するように更新し(ステップS132,ステップS133)、そうでない場合には内部状態をステップS300(特別図柄通常処理)に移行するように更新する(ステップS132,ステップS134)。
図19は、大当り遊技が終了したときに実行される大当り終了処理(ステップS308)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り遊技の起因となった特別図柄の停止図柄(大当り図柄である)が確変時短図柄であったか否か確認する(ステップS151)。確変時短図柄であった場合には、演出制御基板80に、大当り遊技状態の終了と、特別遊技状態(確変時短状態、確変状態または時短状態)への移行とを通知するために、特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS152)。なお、「特定大当り」とは、確変大当りや時短大当りなどの通常大当りと異なる大当りであり、確変や時短などの遊技者にとって有利な特典を伴う大当りを意味する。そして、特別図柄プロセスフラグの値を、特別図柄通常処理(ステップS300)に応じた値にする(ステップS153)。
特別図柄の停止図柄が確変時短図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が確変図柄であったか否か確認する(ステップS154)。確変図柄であった場合には、ステップS152に移行する。
特別図柄の停止図柄が確変図柄でなかった場合には、特別図柄の停止図柄が時短図柄であったか否か確認する(ステップS155)。時短図柄であった場合には、ステップS152に移行する。
特別図柄の停止図柄が時短図柄でもなかった場合には、大当り遊技状態の終了を通知するために、非特定大当り終了表示指定の演出制御コマンドを送信する処理を行う(ステップS156)。なお、「非特定大当り」とは、通常大当りのことであり、確変や時短などの遊技者にとって有利な特典は伴わない大当りを意味する。そして、ステップS153に移行する。
次に、遊技制御手段から演出制御手段に対する制御コマンドの送出方式について説明する。図20は、主基板31から演出制御基板80に送信される演出制御コマンドの信号線を示す説明図である。図20に示すように、この実施の形態では、演出制御コマンドは、演出制御信号D0〜D7の8本の信号線で主基板31から演出制御基板80に送信される。また、主基板31と演出制御基板80との間には、ストローブ信号(演出制御INT信号)を送信するための演出制御INT信号の信号線も配線されている。なお、図20には、演出制御コマンドの例が示されているが、他の電気部品制御基板(この実施の形態では払出制御基板37)への制御コマンドも、8本の信号線と1本のINT信号の信号線によって送信される。
この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
図21に示すように、演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用CPU101は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。従って、演出制御用CPU101から見ると、演出制御INT信号は、演出制御コマンドデータの取り込みの契機となる取込信号に相当する。
演出制御コマンドは、演出制御用CPU101が認識可能に1回だけ送出される。認識可能とは、この例では、演出制御INT信号のレベルが変化することであり、認識可能に1回だけ送出されるとは、例えば演出制御コマンドデータの1バイト目および2バイト目のそれぞれに応じて演出制御INT信号が1回だけパルス状(矩形波状)に出力されることである。なお、演出制御INT信号は図21に示された極性と逆極性であってもよい。
図22は、演出制御基板80に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22に示す例において、コマンド8000(H)〜8058(H)は、可変表示装置9にて可変表示される特別図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である。コマンド85XX(H)は、特別図柄の表示結果を指定する演出制御コマンド(表示結果指定コマンド)である。
コマンドA000(H)は、特別図柄の可変表示の停止を指示する演出制御コマンドである。コマンドBXXX(H)は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。
そして、コマンドD000(H)〜EXXX(H)は、特別図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置9の表示状態に関する演出制御コマンドである。
コマンドD000(H)は、可変表示装置9における客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドE400(H)は、高確率状態から低確率状態になったときに送信されるコマンドであり、コマンドE401(H)は、低確率状態から高確率状態になったときに送信されるコマンドである。
演出制御基板80の演出制御手段は、主基板31の遊技制御手段から上述した演出制御コマンドを受信すると図22に示された内容に応じて可変表示装置9の表示状態を変更するとともに、ランプ・LEDの表示状態を変更し、必要ならば音声制御基板70に対して音番号データを出力する。なお、図22に示された例以外の制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。例えば、賞球LED51や球切れLED52の表示状態、および大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも遊技制御手段から演出制御手段に送信される。
次に、演出制御手段の動作を説明する。図23は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
この実施の形態では、タイマ割込は2ms毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応したプロセスを選択して可変表示装置9の表示制御を実行する。そして、乱数カウンタを更新する処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
次に、主基板31からの演出制御コマンド受信処理について説明する。図24は、主基板31から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよく、例えば、図柄指定コマンド格納領域を3個(2×3=6バイトのコマンド受信バッファ)、それ以外の変動パターン指定などのコマンド格納領域を1個(2×1=2バイトのコマンド受信バッファ)のようなバッファ構成としてもよい。音声制御手段や、ランプ制御手段においても同様に、リングバッファ形式でないバッファ形式としてもよい。
主基板31からの演出制御用のINT信号は演出制御用CPU101の割込端子に入力されている。例えば、主基板31からのINT信号がオン状態になると、演出制御用CPU101において割込がかかる。そして、演出制御用CPU101は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドデータを、コマンド受信個数カウンタが示す受信コマンドバッファに格納する。
図25は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。
受信した演出制御コマンドが変動パターン指定の演出制御コマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを変動パターンデータ格納領域に格納する(ステップS615)。
受信した演出制御コマンドが表示結果指定の演出制御コマンドであれば(ステップS616)、演出制御用CPU101は、そのコマンドのEXTデータを特別図柄の表示結果として特別図柄格納領域に格納する(ステップS617)。
演出制御用CPU101は、ステップS612で読み出した受信コマンドがその他の演出制御コマンドである場合には、受信コマンドに対応するコマンド受信フラグをセットし、必要であれば受信コマンドを保存する(ステップS618)。
図26は、図23に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S806のうちのいずれかの処理が行われる。ステップS800〜S806の各処理において、以下のような処理が実行される。
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):変動パターンコマンドが受信されるのを待つ。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出パターン決定処理に対応した値に変更する。
演出パターン決定処理(ステップS801):変動パターンデータ格納領域の格納情報などにもとづいて、受信した変動パターンコマンドが示す特別図柄の変動パターンに対応した演出パターンを決定する。
特別図柄変動開始処理(ステップS802):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
特別図柄変動中処理(ステップS803):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。また、左右図柄の停止制御を行う。
特別図柄停止処理(ステップS804):変動時間が終了したあと、全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄停止の演出制御コマンド)を受信していたら、特別図柄の変動を停止し停止図柄を表示する制御を行う。
大当り表示処理(ステップS805):変動時間の終了後、確変大当り表示、時短大当り表示、確変時短大当り表示、または通常大当り表示の制御を行う。
大当り遊技中処理(ステップS806):大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
図27は、変動パターンテーブル毎に設定されているプロセスデータの一構成例を示す説明図である。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。演出制御実行データは、表示制御実行データとランプ制御実行データとを含む。表示制御実行データは、特別図柄の変動期間中における可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。例えば、表示制御実行データ1には、可変表示開始時の可変表示装置9の表示状態を示すデータが設定されている。また、ランプ制御実行データは、特別図柄の変動期間中におけるランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。例えば、ランプ制御実行データ1には、可変表示開始時のランプ・LEDの表示状態を示すデータが設定されている。そして、特別図柄の変動期間中において、表示状態を切り替えるタイミング(例えば可変表示装置9において新たなキャラクタが登場するタイミング、ランプ・LEDを点灯状態から消灯状態に切り替えるタイミング)が到来すると、演出制御手段は、プロセスデータにおける次の演出制御実行データに従って、可変表示装置9およびランプ・LEDの表示状態を制御する。プロセスタイマ設定値には、切替のタイミングに応じた時間が設定されている。
このように、演出制御手段が、ROMに記憶されているプログラムおよびプロセスデータにもとづいて演出手段を制御し、複数の演出手段(この実施の形態では可変表示装置9およびランプ・LED)の制御に関わるプログラムが、演出制御基板80に搭載されているROMに格納されている。そして、それらのプログラムを格納するROMを1つのROMとして構成することができる。従って、部品点数を減らすことができる。また、ROMに記憶されているプロセスデータのうち、プロセスタイマ設定値が共通化されている。従って、演出制御手段のROM容量を節減することができる。なお、演出制御実行データについても、表示制御実行データとランプ制御実行データとを共通化できるのであれば、1つの演出制御実行データとしてもよい。このように、この実施の形態では、複数の演出手段の制御に関わるデータのうち少なくとも一部のデータ(この実施の形態では音声データROM704に格納されているデータを除くデータ)を同一ROMに格納することができる。
図27に示すプロセスデータは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセスデータは、図9に示した特別図柄の変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
図28は、図26に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグは、ステップS614にてYと判定されたとき、すなわち、変動パターンコマンドを受信したときにセットされる。
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、変動表示無時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS812)、可変表示装置9にデモンストレーション画面(デモ画面)を表示する(ステップS813)。デモンストレーション画面は、可変表示が所定期間(例えば30秒、1分)継続して実行されず、かつ大当り遊技演出も実行されていないときに表示される画面である。よって、変動表示無時間タイマは、特別図柄の可変表示が終了したとき、または大当り遊技が終了したときから、特別図柄の可変表示が実行されない期間が所定期間となったか否かを計測するためのタイマである。デモンストレーション画面は、例えば、キャラクタ、文字、ムービー画像などによって表示される。
変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出パターン決定処理に対応した値に変更する(ステップS814)。
図29は、図26に示された演出制御プロセス処理における演出パターン決定処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出パターン決定処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンデータ格納領域に格納されているEXTデータに応じて、主基板31にて決定された特別図柄の変動パターンに対応する特別図柄の変動表示の演出パターンを決定する(ステップS821)。本例では、演出制御用CPU101は、特別図柄の変動表示の演出パターンの少なくとも一部を独自に決定する。例えば、あらかじめ用意された複数種類の演出パターンのうち、EXTデータによって特定される変動時間および事前判定結果(確変時短大当り、確変大当り、時短大当り、通常大当り、はずれ、リーチ、予告など)に合致する複数種類の演出パターンの中から、実行する演出パターンを選択する。上記のようにして、演出制御用CPU101は、例えば、特別図柄の変動表示における演出内容(例えば、どのキャラクタを用いて演出するかなど)など、特別図柄の変動態様の少なくとも一部を独自に決定する。
ステップS821にて演出パターンを決定する際には、例えば、遊技状態が通常状態であるときに使用される演出パターンテーブル(通常状態用演出パターンテーブル)と、遊技状態が確変状態であるときに使用される演出パターンテーブル(確変状態用演出パターンテーブル)と、遊技状態が時短状態であるときに使用される演出パターンテーブル(時短状態用演出パターンテーブル)とが用いられる。各演出パターンテーブルには、複数種類の演出パターンが設定されている。なお、遊技状態が確変時短状態であるときには、確変状態用演出パターンテーブルが用いられる。
なお、演出制御用CPU101が、予告演出の実行の有無、および予告演出の演出内容を決定するようにする場合には、主基板31からの変動パターンコマンドには予告演出の有無や演出内容に関する情報は含まれない。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ101は、主基板31からの変動パターンコマンドが示す変動時間や変動結果にもとづいて、予告演出を実行するか否か、および予告演出の演出内容を決定する。
そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグを特別図柄変動開始処理(ステップS802)に対応した値に更新する(ステップS824)。
図30は、演出制御プロセス処理における特別図柄変動開始処理(ステップS802)を示すフローチャートである。特別図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、特別図柄の可変表示の変動パターンに応じたプロセスデータを選択する(ステップS831)。そして、選択したプロセスデータにおける演出実行データ1に対応したプロセスタイマをスタートさせる(ステップS832)。また、プロセスデータ中の表示制御実行データ1にもとづいてLCD制御を行う(ステップS833)。例えば、表示制御実行データ1の内容に応じた信号を、LCDによる可変表示装置9に与える。なお、表示制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってLCD制御を行うように構成してもよい。また、プロセスデータ中のランプ制御実行データ1にもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS834)。例えば、ランプ制御実行データ1の内容に応じた信号を各ランプ・LEDに与える。なお、ランプ制御実行データにはROMのアドレスが設定され、そのアドレスから始まる領域に、より詳細な制御データを格納しておき、それらの制御データに従ってランプ・LED制御を行うように構成してもよい。
また、変動パターンに応じた音番号データを音声制御基板70に出力する(ステップS835)。音声制御基板70において、音声合成用IC703は、音番号データに応じたデータを音声データROM704から読み出し、読み出したデータに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。
その後、変動時間タイマ(特別図柄の変動時間に応じたタイマ)をスタートし(ステップS836)、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理に対応した値にする(ステップS837)。
図31は、演出制御プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS803)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS841)。タイムアウトしたら、プロセスデータにおける演出制御実行データの切り替えを行う(ステップS842)。すなわち、プロセスデータにおいて、次に設定されているプロセスタイマをスタートさせるとともに(ステップS843)、次に設定されている表示制御実行データにもとづいてLCD制御を行う(ステップS844)。また、プロセスデータ中の次に設定されているランプ制御実行データにもとづいてランプ・LED制御を行う(ステップS845)。
そして、変動時間タイマがタイムアウトしていたら(ステップS846)、演出制御プロセスフラグの値を特別図柄停止処理に対応した値にする(ステップS847)。
図32は、演出制御プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS804)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、演出制御用CPU101は、特別図柄停止を指示する演出制御コマンド(特別図柄停止の演出制御コマンド)を受信しているか否か確認する(ステップS851)。特別図柄停止を指示する演出制御コマンドを受信していれば、図柄指定コマンドによって指定された停止図柄で特別図柄を停止させる制御を行う(ステップS852)。
そして、ステップS852で大当り図柄を表示した場合には(ステップS853のY)、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS854)。
ステップS852で大当り図柄を表示しない場合(はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS853のN)、演出制御用CPU101は、変動表示無時間タイマによる計測を開始し(ステップS855)、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に設定する(ステップS856)。なお、大当り遊技状態に移行する場合には、大当り遊技が終了したときに、変動表示無時間タイマによる計測を開始する。
次に、CPU56が実行する上述した特別図柄通常処理における確変継続報知パターン決定処理(ステップS68a)の具体例について説明する。図33は、確変継続報知パターン決定処理の具体例を示すフローチャートである。確変継続報知パターン決定処理において、CPU56は、確変状態に移行されたあとに実行された特別図柄の可変表示の実行回数(確変回数)が所定回数(例えば50回)を超えていれば(ステップS681)、確変状態に移行されたあとに実行された各確変継続報知演出における確変継続確定画面の出現場面数の平均を算出する(ステップS682)。
確変回数は、例えば、ステップS59にてNと判定されたときにカウント値がカウントアップされ、ステップS59にてYと判定されたときにカウント値がクリアされる(0に戻される)確変回数カウントによって確認される。
また、確変状態に移行されたあとに実行された各確変継続報知演出における確変継続確定画面の出現場面数の平均は、例えば、確変継続報知パターン履歴データを参照して算出される。
そして、CPU56は、算出した平均の出現場面数よりも後の場面数で確変継続確定画面が出現する確変継続報知パターンのいずれかに決定する(ステップS683)。
確変回数が所定回数(例えば50回)を超えていなければ(ステップS681)、CPU56は、高確率で可変表示演出の前半(本例では場面5まで)に確変継続確定画面が出現する確変継続報知パターンのいずれかに決定する(ステップS684)。
上記のように、CPU56が、確変継続報知パターン決定処理にて、確変状態が継続している期間中に実行された前回までの可変表示における確変継続確定画面の出現タイミングの平均よりも後のタイミングで、今回の可変表示での確変継続確定画面を出現させるようにしているので、確変継続報知演出にて確変継続確定画面を出現させるタイミングを徐々に遅くするようにすることができ、確変状態が継続するか否かを報知する確変継続報知演出が単調になることを防止することができる。
なお、上記の例では、確変状態が継続している期間中に実行された前回までの可変表示における確変継続確定画面の出現タイミングの平均よりも後のタイミングで今回の可変表示での確変継続確定画面を出現させるようにしていたが、確変状態が継続している期間中に実行された前回までの可変表示における確変継続確定画面の出現タイミングにもとづいて、今回の可変表示にて確変継続確定画面を出現させるタイミングを決定するようにしていれば、どのような決定方法であってもよい。例えば、確変状態が継続している期間中に実行された前回までの可変表示における確変継続確定画面の出現タイミングのうち最も後の出現タイミング以降の出現タイミングとなるように、今回の可変表示での確変継続確定画面の出現タイミングを決定するようにしてもよい。
このように、CPU56が、確変継続報知パターン決定処理にて、確変状態が継続している期間中に実行された前回までの可変表示における確変継続確定画面の出現タイミングにもとづいて、今回の可変表示にて何れのタイミングで確変継続確定画面を出現させるかを決定するようにすれば、確変継続確定画面を確変継続報知演出における何れのタイミングで出現させるかを調整することができ、確変状態が継続するか否かを報知する確変継続報知演出が単調になることを防止することができる。
また、上記の例では、確変回数が所定回数を超えているときは、確変回数が所定回数を超えていないときと比較して、高確率で、確変継続報知演出が実行される可変表示時間の後半に確変継続確定画面を出現させるように構成されているので、確変状態が継続するか終了するかの緊張感を可変表示の後半まで煽ることができる。なお、上記の例と同様にして、確変終了報知演出の確変終了報知パターンを決定する際に、確変回数が所定回数を超えているか否か判定し、超えているときは高確率で確変終了報知演出が実行される可変表示時間の後半に確変終了確定画面を出現させるようにしてもよい。
図34は、確変継続報知パターン決定処理の他の具体例を示すフローチャートである。確変継続報知パターン決定処理において、CPU56は、確変回数が所定回数(例えば50回)を超えていれば(ステップS681a)、図35に示すような可変表示演出の後半(本例では場面6以降)に確変継続確定画面が出現する複数の確変継続報知パターンが設定された確変継続報知パターン決定用テーブルBを使用テーブルとしてセットする(ステップS682a)。
確変回数が所定回数(例えば50回)を超えていなければ(ステップS681a)、CPU56は、図35に示すような可変表示演出の前半(本例では場面5まで)に確変継続確定画面が出現する複数の確変継続報知パターンが設定された確変継続報知パターン決定用テーブルAを使用テーブルとしてセットする(ステップS684a)。
そして、CPU56は、使用テーブルとしてセットした確変継続報知パターン決定用テーブルを用いて確変継続報知パターンを決定する(ステップS683a)。
上記のように、確変回数に応じて、可変表示演出の前半(本例では場面5まで)に確変継続確定画面が出現する複数の確変継続報知パターンが設定された確変継続報知パターン決定用テーブルAと、可変表示演出の後半(本例では場面6以降)に確変継続確定画面が出現する複数の確変継続報知パターンが設定された確変継続報知パターン決定用テーブルBとの何れかを用いて確変継続報知パターンを決定する構成としたので、確変回数が所定回数を超えているときは、確変回数が所定回数を超えていないときと比較して、高確率で、確変継続報知演出が実行される可変表示時間の後半に確変継続確定画面を出現させるようにすることができ、確変状態が継続するか終了するかの緊張感を可変表示の後半まで煽ることができる。なお、上記の例と同様にして、確変終了報知演出の確変終了報知パターンを決定する際に、確変回数が所定回数を超えているか否か判定し、超えているときは高確率で確変終了報知演出が実行される可変表示時間の後半に確変終了確定画面を出現させるようにしてもよい。
図36(A)は、確変継続報知パターン決定処理のさらに他の具体例1を示すフローチャートである。確変継続報知パターン決定処理において、CPU56は、確変回数が所定回数(例えば100回)以上であれば(ステップS681b)、図37に示すような設定されている確変継続報知パターンの数が比較的多い確変継続報知パターン決定用テーブルDを使用テーブルとしてセットする(ステップS682b)。確変継続報知パターン決定用テーブルDには、本例では確変継続報知パターン決定用テーブルCよりも多い15種類の確変継続報知パターンが設定されている。
確変回数が所定回数(例えば100回)未満であれば(ステップS681b)、CPU56は、図37に示すような設定されている確変継続報知パターンの数が比較的少ない確変継続報知パターン決定用テーブルCを使用テーブルとしてセットする(ステップS684b)。確変継続報知パターン決定用テーブルCには、本例では確変継続報知パターン決定用テーブルDよりも少ない10種類の確変継続報知パターンが設定されている。
そして、CPU56は、使用テーブルとしてセットした確変継続報知パターン決定用テーブルを用いて確変継続報知パターンを決定する(ステップS683b)。
上記のように、確変回数に応じて、設定されている確変継続報知パターンの数が比較的少ない確変継続報知パターン決定用テーブルCと、設定されている確変継続報知パターンの数が比較的多い確変継続報知パターン決定用テーブルDとの何れかを用いて確変継続報知パターンを決定する構成としたので、確変回数が所定回数を超えているときは、確変回数が所定回数を超えていないときよりも多くの確変継続報知パターンの中から実行する確変継続報知パターンを決定することができ、確変回数が所定回数を超えたあとは実行可能な確変継続報知パターンを増加させることができ、確変継続確定画像の出現タイミングを増加させることができる。よって、確変状態が長期間継続した場合であっても、確変状態が継続するか否かを報知する確変継続報知演出が単調になることを防止することができる。なお、上記の例と同様にして、確変回数が所定回数を超えたあとに確変終了報知演出が実行されるときは、確変終了報知パターンを決定する際に、確変回数が所定回数を超えていないときよりも増加された確変終了報知パターンから実行する確変終了報知パターンを選択するようにしてもよい。
図36(B)は、確変継続報知パターン決定処理のさらに他の具体例2を示すフローチャートである。確変継続報知パターン決定処理において、CPU56は、確変回数が所定回数(例えば100回)未満であれば(ステップS681ba)、確変継続報知パターン1〜10が設定されている確変継続報知パターン決定用テーブルC(図37参照)を使用テーブルとしてセットする(ステップS684ba)。
一方、確変回数が所定回数(例えば100回)以上であれば(ステップS681ba)、CPU56は、確変継続報知パターン1〜10以外の出現タイミングで確変継続確定画像が出現する確変継続報知パターン11〜15が設定されている確変継続報知パターン決定用テーブル(図7に示す確変継続報知パターン決定用テーブルDに設定されている確変継続報知パターンのうち確変継続報知パターン11〜15のみが設定されている確変継続報知パターン決定用テーブル)を使用テーブルとしてセットする(ステップS682ba)。この例では、確変継続報知パターン1〜10は、場面4〜6の何れかで確変継続確定画像が出現する確変継続報知パターンであり、確変継続報知パターン11〜15は、場面7で確変継続確定画像が出現する確変継続報知パターンであるものとする。
そして、CPU56は、使用テーブルとしてセットした確変継続報知パターン決定用テーブルを用いて確変継続報知パターンを決定する(ステップS683ba)。
上記のように、確変回数が所定回数以上であるときは、確変回数が所定回数未満であるときには出現することがない場面数で確変継続確定画像が出現する確変継続報知パターンのみが設定された確変継続報知パターン決定用テーブルを用いて確変継続報知パターンを決定する構成としたので、確変回数が所定回数を超えているときは、確変回数が所定回数を超えていないときには出現しない場面数で確変継続確定画像が出現する確変継続報知演出を実行させることができ、確変回数が所定回数を超えているときと超えていないときとで確変継続確定画像の出現タイミングを異ならせることができる。よって、確変状態が長期間継続した場合であっても、確変状態が継続するか否かを報知する確変継続報知演出が単調になることを防止することができる。なお、上記の例と同様にして、確変回数が所定回数を超えたあとに確変終了報知演出が実行されるときは、確変終了報知パターンを決定する際に、確変回数が所定回数を超えていないときには出現しない場面数で確変終了確定画像が出現する確変終了報知演出を実行するための確変終了報知パターンが選択されるようにしてもよい。
次に、可変表示装置9にて実行される確変継続報知演出及び確変終了報知演出の具体例について説明する。図38〜図42は、確変継続報知演出及び確変終了報知演出の表示態様の例を8種類示す説明図である。図43は、図38〜図42に示されている8種類の報知演出(報知パターンA〜H)の場面遷移の例をまとめて示す説明図である。図38〜図42に示す各確変継続報知演出それぞれの確変継続報知パターンは、それぞれ、図12に示した確変継続報知パターンの何れかに該当する。また、図38〜図42に示す各確変終了報知演出それぞれの確変終了報知パターンは、それぞれ、図13に示した確変終了報知パターンの何れかに該当する。なお、上述した実施の形態では、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときは確変継続報知演出及び確変終了報知演出を実行しないようにしていたが、大当り表示結果となるときには大当り表示結果となる旨を示す確変終了報知演出を行うようにしてもよく、図38〜図42に示す報知演出には、大当り表示結果となる旨を示す確変終了報知演出の例(確変終了報知パターンE)も示されている。なお、大当り表示結果となる旨を示す確変終了報知演出が実行されたときは、確変パンクによっては確変状態は終了しないが大当りが発生することによって確変状態が終了することになるか、確変パンクによって確変状態が終了し、その後に大当りが発生することになるかの何れかとなる。
確変継続報知パターンAの確変継続報知演出では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において敵キャラがパンチする様子を表示したあと(図38(4A))、場面3において敵キャラのパンチが自キャラにヒットした様子を表示する(図39(5A))。そして、場面4において自キャラがダウンする様子を表示したあと(図39(6A),図41(7A))、場面5において確変状態が終了する旨を報知する画面を表示する(図41(8))。なお、図41(8)には、「10回!」なる表示と、操作ボタンの押下を促す表示がなされている。このような表示を行った場合、例えば、遊技機に設けられている図示しない操作ボタンを遊技者に10回押下させたあと次の画面に移行するようにしてもよいし、操作ボタンが10回押下されていなくても所定期間が経過したときに次の画面に移行するようにしてもよい。
さらに、演出制御用CPU101は、場面6において自キャラが立ち上がる様子を表示したあと(図41(9A))、場面7において確変継続確定画面を表示する(図41(10))。その後、可変表示の表示結果を表示する(図41(10))。
確変継続報知パターンBの確変継続報知演出では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において敵キャラがパンチする様子を表示したあと(図38(4A))、場面3において敵キャラのパンチを自キャラが避ける様子を表示する(図39(5B),図39(6B))。そして、場面4において、確変状態が継続する旨を示す報知する確変継続確定画面を表示する(図39(10))。その後、可変表示の表示結果を表示する(図39(10))。
確変継続報知パターンCの確変継続報知演出では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において敵キャラがキックする様子を表示したあと(図38(4B))、場面3において敵キャラのキックが自キャラにヒットした様子を表示する(図40(5C))。そして、場面4において自キャラがダウンする様子を表示したあと(図40(6C),図41(7A))、場面5において確変状態が終了する旨を報知する画面を表示する(図41(8))。
さらに、演出制御用CPU101は、場面6において自キャラが立ち上がる様子を表示したあと(図41(9A))、場面7において確変継続確定画面を表示する(図41(10))。その後、可変表示の表示結果を表示する(図41(10))。
確変継続報知パターンDの確変継続報知演出では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において敵キャラがキックする様子を表示したあと(図38(4B))、場面3において敵キャラのキックを自キャラが避けた様子を表示する(図40(5D),図40(6D))。
さらに、演出制御用CPU101は、場面4において確変継続確定画面を表示する(図40(10))。その後、可変表示の表示結果を表示する(図40(10))。
確変終了報知パターンEの大当り表示結果となることを示す確変終了報知演出(大当り確定報知演出)では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において自キャラがパンチする様子を表示したあと(図38(4C))、場面3において自キャラのパンチがヒットする様子を表示し(図42(5E),図42(6E))、場面4において敵キャラが倒れた様子を表示する(図42(7B))。
そして、演出制御用CPU101は、場面5において大当り確定画面を表示するとともに(図42(11))、可変表示の表示結果として大当り表示結果を表示する(図42(11))。
なお、上述した確変終了報知パターンEは、可変表示を開始するときに確変パンクが決定され、かつその可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択される確変終了報知パターンであるが、可変表示を開始するときに確変継続が決定され、かつその可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択される確変終了報知パターンであるとしてもよい。すなわち、確変終了報知パターンEは、確変パンクが決定されたか否かに関わらず、可変表示の表示結果が大当り表示結果となるときに選択されるようにしてもよい。
確変継続報知パターンFの確変継続報知演出では、演出制御用CPU101は、特別図柄の可変表示を開始するとともに、場面1において、敵キャラが登場する様子を表示し(図38(1))、自キャラが登録する様子を表示し(図38(2))、さらに敵キャラと自キャラとが対峙する様子を表示する(図38(3))。
次いで、演出制御用CPU101は、場面2において自キャラがパンチする様子を表示したあと(図38(4C))、場面3において自キャラのパンチがヒットする様子を表示し(図42(5E),図42(6E))、場面4において敵キャラが起き上がる様子を表示する(図42(7C))。
そして、演出制御用CPU101は、場面5において確変継続確定画面を表示する(図42(10))。その後、可変表示の表示結果を表示する(図42(10))。
上記の確変継続報知パターンFの確変継続報知演出は、場面3において自キャラのパンチがヒットしたことにより確変継続または大当りとなることが確定している旨の報知がなされたあと、場面4において敵キャラが起き上がってしまったことにより大当りとはならず確変継続となったことが報知される演出である。場面4において敵キャラが起き上がることなく完全にダウンした場合には、上述した確変継続報知パターンEの演出となり、大当りとなることが報知される演出となる。
確変終了報知パターンGの確変終了報知演出では、演出制御用CPU101は、上述した確変終了報知パターンAと同様にして場面1から場面5まで表示したあと、場面6において確変終了確定画面を表示する(図41(9B))。
確変終了報知パターンHの確変終了報知演出では、演出制御用CPU101は、上述した確変終了報知パターンCと同様にして場面1から場面5まで表示したあと、場面6において確変終了確定画面を表示する(図41(9B))。
上述したように、演出制御用CPU101が、特別図柄の可変表示の表示結果が大当り表示結果となると判定されたときに、大当り確定画面を含む複数の演出画像を順次表示することで、可変表示の表示結果が大当り表示結果となることを遊技者に報知する大当り確定報知演出を実行するように構成されているので、確変継続確定画面と大当り確定画面とが誤って認識されることを防止することができる。
なお、上述した実施の形態では言及していないが、例えば、1回の可変表示の変動時間中に確変継続確定演出を2回出現させることによって、その可変表示の表示結果が大当り表示結果となることを報知するようにしてもよい。この場合、例えば、確変継続報知パターンAのうち場面6までが表示されたあと続けて確変継続報知パターンEのうち場面2〜5が表示される確変継続報知パターンによる確変継続報知演出を行うようにすればよい。この例では、確変継続報知パターンAでの場面6が1回目の確変継続確定画面となり、確変継続報知パターンEでの場面4が2回目の確変継続確定画面となり、その後確変継続報知パターンEでの場面5によって大当り表示結果となることが報知されることになる。すなわち、確変継続報知パターンAでの場面1〜場面6の部分が1回目の確変継続確定演出となり、その後続けて実行される確変継続報知パターンEでの場面2〜4が2回目の確変継続確定演出となる。このようにすれば、可変表示の変動時間中に確変継続確定演出が1回表示されたあとであっても、その可変表示の表示結果が大当り表示結果となることへの期待感を持続させることができる。
また、上述した実施の形態では言及していないが、CPU56が、確変状態を継続するときであっても、確変状態が終了するときに選択される確変終了演出のための確変終了演出画像を表示することに決定し、さらに確変状態を継続するときは、確変終了演出画像を含む報知演出が実行された可変表示時間における可変表示の次の可変表示での可変表示時間のいずれかのタイミングで、確変継続確定演出が終了していないことを遊技者に報知するときに選択される確変終了取消演出のための確変終了取消演出画像を表示することに決定するようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56が、確変状態を継続すると決定したときに(例えばステップS67のY)、ステップS68aにて、上述した確変継続報知パターンAまたは確変継続報知パターンCの確変継続報知演出における場面5までの報知演出(図41(8)示す画像が確変終了演出画像となる確変終了演出)を実行するようにすればよい。そして、CPU56が、次の可変表示においてさらに確変状態を継続すると決定したときに(例えばステップS67のY)、ステップS68aにて、確変継続報知パターン履歴データを参照して前回の可変表示において確変終了演出を行っていたことを確認したときは、上述した確変継続報知パターンAまたは確変継続報知パターンCの確変継続報知演出における場面6以降の報知演出(図41(10)示す画像が確変継続演出画像となる確変終了演出)を実行するようにすればよい。このように構成すれば、可変表示での報知演出において終了演出画像が表示されたときであっても、次の可変表示までに亘って特定有利状態が継続していることについての期待感を持続させることができる。
また、上述したように、CPU56が、可変表示の開始条件が成立したときに、確変状態であれば当該確変状態の終了条件が成立したか否かを判定したあと、識別情報の可変表示の表示結果が大当り表示結果となるか否かを判定するように構成されているので、終了条件が成立したときの可変表示の表示結果が通常状態で判定されるようにすることができ、大当り遊技状態が極端に連続して発生してしまうことを防止することができる。
また、上述した実施の形態では言及していないが、CPU56が、確変状態に移行されたあとの可変表示の実行回数(確変回数)を計数する確変回数カウンタを備え、確変状態の終了条件が成立するか否かを、あらかじめ定められた抽選確率にもとづいた抽選により判定し、確変状態の終了条件が成立したと判定したときに、確変回数カウンタが計数している確変回数があらかじめ定められている所定回数以下であったときには、所定回数の残り回数の可変表示が実行されるまで、可変表示の実行期間が短縮される時短状態に移行される構成とされていてもよい。このように構成すれば、確変状態が早期に終了したときに、時短状態に移行させる救済措置を講じることができるようになり、確変状態が早期に終了したときであっても時短状態の移行へ期待感を持たせることができるようになる。
なお、上述した各実施の形態では、主として、「確変継続」や「通常モード」の文字が表示される画面(例えば図41(10)、図41(9B))が確変継続確定画面や確変終了確定画面であるものとして説明したいたが、そのような文字による画面でなく、あらかじめ定めらた表示結果(例えば、自キャラが敵キャラを倒したとき、自キャラが敵キャラから倒されたとき、自キャラのパンチあるいはキックがヒットしたとき、自キャラのパンチあるいはキックが避けられたときなど)となったときの画面を確変継続確定画面あるいは確変終了確定画面とするようにしてもよい。例えば、図41(9A)、図42(7B)のような画面を確変継続確定画面としてもよい。また、例えば、図41(7A)のような画面を確変終了確定画面とするようにしてもよい。
なお、上述した各実施の形態では、継続や終了の報知を行う特別有利状態の例として確変状態が示されていたが、時短状態など、通常状態よりも遊技者に有利な状態であればどのような状態であってもよい。例えば、遊技機内部的には確変状態又は時短状態に制御されているが、遊技者にとっては確変状態であるのか時短状態であるのかが分からないような遊技状態(特別有利モード)であってもよい。なお、特別有利モードは、いわゆる突然確変や突然時短を内部的に引き当てることによって移行されるモードである。
また、上記の各実施の形態では、大当り図柄をランダム3によって決定し、決定された図柄にもとづいて、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御されるが、確変時短状態、確変状態または時短状態に制御するか否かを抽選し、その後に、停止図柄を決定するようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態では、第1の実施の形態においては確変状態の継続可能期間、および確変時短状態における確変状態の継続可能期間をあらかじめ決められている回数から選択し(ステップS93参照:このような制御を回数切りということにする。)、第2の実施の形態においては継続可能期間を定めずに抽選によって終了条件を成立させるか否か決定したが(ステップS553,554参照:いわゆる確変パンク。)、遊技機は、回数切りと確変パンクとの双方の制御を実行するように構成してもよい。すなわち、第1の実施の形態と第2の実施の形態との双方の制御を兼ね備えていてもよい。なお、第1の実施の形態と第2の実施の形態との双方の制御を兼ね備えた遊技機では、図6に示された確変回数決定用乱数と、図16に示された確変終了決定用乱数との双方が使用される。
また、上記の各実施の形態では、1つの演出制御手段が、可変表示装置9等の表示手段、ランプ・LEDおよび音発生手段を制御したが、演出制御手段は、それぞれマイクロコンピュータを含む複数の制御手段によって実現されていてもよい。例えば、可変表示装置9等の表示手段を制御する表示制御手段、ランプ・LEDを制御する発光体制御手段、および音発生手段を制御する音制御手段が別個に設けられていてもよい。また、可変表示装置9の表示状態を、主基板31に搭載されている遊技制御手段が制御するようにしてもよい。
また、上記の各実施の形態のパチンコ遊技機1は、始動入賞にもとづいて可変表示装置9に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であり、かつ、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ(CR:Card Reader )式のパチンコ遊技機であったが、プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。さらに、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、本発明による遊技機はパチンコ遊技機に限られず、スロット機などの他の遊技機に本発明を適用することもできる。