JP2006246947A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】 遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供する。
【解決手段】 パチスロ機に、ボーナス確定報知を行う可能性を示唆するバトル演出を行う液晶表示装置5と、決定された内部当選役の種類に応じてダメージポイントを取得し、液晶表示装置5により行われるバトル演出におけるモンスターの残り体力のポイントを更新しながら、液晶表示装置5の表示制御を行う第1の表示制御手段72と、液晶表示装置5と異なる期待度の表示を行う期待度表示部101と、液晶表示装置5の演出展開(更新)によって示唆されるバトルに勝利する可能性の指標(バトル継続回数)とは異なる指標(期待度(%))を表示するよう、期待度表示部101の表示制御を行う第2の表示制御手段72と、液晶表示装置5の演出展開中、前記モンスターの残り体力のポイントの条件(0以下)が満足された場合、ボーナス確定報知を行う特典付与手段72と、を備える。
【選択図】 図9
【解決手段】 パチスロ機に、ボーナス確定報知を行う可能性を示唆するバトル演出を行う液晶表示装置5と、決定された内部当選役の種類に応じてダメージポイントを取得し、液晶表示装置5により行われるバトル演出におけるモンスターの残り体力のポイントを更新しながら、液晶表示装置5の表示制御を行う第1の表示制御手段72と、液晶表示装置5と異なる期待度の表示を行う期待度表示部101と、液晶表示装置5の演出展開(更新)によって示唆されるバトルに勝利する可能性の指標(バトル継続回数)とは異なる指標(期待度(%))を表示するよう、期待度表示部101の表示制御を行う第2の表示制御手段72と、液晶表示装置5の演出展開中、前記モンスターの残り体力のポイントの条件(0以下)が満足された場合、ボーナス確定報知を行う特典付与手段72と、を備える。
【選択図】 図9
Description
本発明は、複数の演出表示手段を有する遊技機に関するものである。
従来の遊技機は、一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値(例えば、選択されたキャラクタに応じて内部当選役ごとに設定された点数)を設定する価値設定手段と、この価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積され、所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況(例えば、入賞を成立させるために必要な情報を報知する状況)を発生させる状況発生手段と、を備え、主人公(遊技者に相当する)と対戦相手のキャラクタとのバトルの結果に基づいて前記有利な状況が発生するようにしている(例えば、特許文献1参照)。ここでは、同一の演出表示手段(例えば、液晶表示装置)において、バトル演出の発生を報知する画面と、対戦相手のキャラクタ(バトルに勝利する期待度を示す)を示す画面と、バトルの過程及び結果を示す画面と、を順次表示している。
特開2003−804号公報(第9頁、第10頁、第8図、第11図等)
しかしながら、従来の遊技機においては、例えば、バトル演出が発生し、対戦相手のキャラクタが出現してバトルが開始されるようにした場合、対戦相手のキャラクタの種類でバトルの結果が予想されるため、バトルに勝利する期待度の低いキャラクタが出現すると、遊技者の興趣が尽きてしまうという問題があった。
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことのできる遊技機を提供することを目的とする。
(1)本発明の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L、3C、3R)と、開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄を変動する図柄変動手段(例えば、ステッピングモータ49L、49C、49R、モータ駆動回路39)と、前記開始信号に基づいて、乱数値を用いた確率抽選を行い、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、図10のステップS12の確率抽選処理を行う手段としての主制御回路71)と、停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段(例えば、停止ボタン7L、7C、7R、リール停止信号回路46)と、前記停止信号に基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、図11のステップS20〜S23の処理を行う手段としての主制御回路71)と、停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば"7―ブランク―7"、"7―7―7")が表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態(例えば、RB、BB)を作動する有利状態作動手段(例えば、図12のステップS33の処理を行う手段としての主制御回路71)と、遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典(例えば、ボーナス確定報知)を付与する可能性を示唆する演出表示(例えば、バトル演出)を行う第1の演出表示手段(例えば、液晶表示装置5)と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第1の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低(例えば、バトルに勝利する期待度)を更新し、第1の演出表示手段の表示制御を行う第1の表示制御手段(例えば、図13のステップS48、S49の処理を行う手段としての副制御回路72)と、第1の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示(例えば、期待度表示)を行う第2の演出表示手段(例えば、期待度表示部101)と、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第2の演出表示手段の表示制御を行う第2の表示制御手段(例えば、図13のステップS47の処理を行う手段としての副制御回路72)と、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段(例えば、図15のステップS75〜S79の処理を行う手段としての副制御回路72)と、を備えた構成を有している。
この構成により、第2の表示制御手段は、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第2の演出表示手段の表示制御を行うので、演出表示の多様化を図ることができる。また、遊技者は、第1の演出表示手段と第2の演出表示手段とを見ることにより、相異なる示唆を受け、特典付与手段により行われる特典の付与に対する期待感を一方的に失うことはなくなり、遊技に対する興趣が持続することが期待される。更に、演出表示されている所定の期間中(演出継続遊技回数に相当する)、内部当選役決定手段の抽選の結果により、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開が変るので、遊技者が介在可能な面白味のある演出が期待される。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、第1の演出表示手段により行われる複数種類の演出表示(例えば、モンスターの種類ごとのバトル演出)の抽選確率と、前記演出表示の種類ごとに設定された演出継続遊技回数(例えば、バトル継続回数)と、前記演出表示の種類ごとに設定された第1の値(例えば、モンスターの体力を示すポイント)と、前記内部当選役ごとに設定された第2の値(例えば、ダメージポイント)と、を記憶する第1の記憶手段(例えば、サブROM)と、前記演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は前記可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様と、前記表示態様の抽選確率と、を記憶する第2の記憶手段(例えば、サブROM)と、を備え、第1の表示制御手段は、確率抽選に基づいて第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類を決定し、当該演出表示の種類に基づいて演出継続遊技回数及び第1の値を取得し、演出継続遊技回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいて第2の値を取得し、第1の値から第2の値を減算して得た算出値を更新し、前記算出値が0以下となるまで当該演出表示を継続展開し、第2の表示制御手段は、第1の表示制御手段と連動し、第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定し、特典付与手段は、前記演出継続遊技回数の範囲で前記算出値が0以下となった場合に、前記特典を付与するようにした構成を有している。
(2)本発明の遊技機は、(1)において、第1の演出表示手段により行われる複数種類の演出表示(例えば、モンスターの種類ごとのバトル演出)の抽選確率と、前記演出表示の種類ごとに設定された演出継続遊技回数(例えば、バトル継続回数)と、前記演出表示の種類ごとに設定された第1の値(例えば、モンスターの体力を示すポイント)と、前記内部当選役ごとに設定された第2の値(例えば、ダメージポイント)と、を記憶する第1の記憶手段(例えば、サブROM)と、前記演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は前記可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様と、前記表示態様の抽選確率と、を記憶する第2の記憶手段(例えば、サブROM)と、を備え、第1の表示制御手段は、確率抽選に基づいて第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類を決定し、当該演出表示の種類に基づいて演出継続遊技回数及び第1の値を取得し、演出継続遊技回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいて第2の値を取得し、第1の値から第2の値を減算して得た算出値を更新し、前記算出値が0以下となるまで当該演出表示を継続展開し、第2の表示制御手段は、第1の表示制御手段と連動し、第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定し、特典付与手段は、前記演出継続遊技回数の範囲で前記算出値が0以下となった場合に、前記特典を付与するようにした構成を有している。
この構成により、第2の記憶手段は、演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は特典付与の可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様を記憶し、第2の表示制御手段は、第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定するので、第1の演出表示手段による演出表示と、第2の演出表示手段による演出表示とは、略相反する示唆を与えることになり、遊技者の特典の付与に対する一方的な期待感又は失望感が緩和され、遊技に対する興趣が持続することも期待される。
(3)本発明の遊技機は、(2)において、前記表示態様として前記可能性の指標となる数値(例えば、期待度(%))を設定した構成を有している。
(3)本発明の遊技機は、(2)において、前記表示態様として前記可能性の指標となる数値(例えば、期待度(%))を設定した構成を有している。
この構成により、遊技者は、第2の演出表示手段による数値表示に基づいて、特典付与の可能性を客観的かつ明瞭に認識することも期待される。
本発明は、少なくとも、遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典を付与する可能性を示唆する演出表示を行う第1の演出表示手段と、内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第1の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低を更新し、第1の演出表示手段の表示制御を行う第1の表示制御手段と、第1の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示を行う第2の演出表示手段と、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第2の演出表示手段の表示制御を行う第2の表示制御手段と、第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段と、を設けることにより、遊技者が介在可能な面白味のある演出を行うことが期待される遊技機を提供することができる。
図1は、本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。このパチスロ機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
パチスロ機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、有効ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。これらの有効ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、あるいはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、BETランプ9a、9b、9cの点灯で表示される。
ここで、有効ライン8a〜8eは、内部当選役の成否に関わる。具体的には、所定の内部当選役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する1つの図柄(例えば、後述の"スイカ(図柄93)")がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、後述のBET数が"3"であれば左の表示窓4L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の内部当選役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の内部当選役に入賞するか、又は所定の内部当選が成立することとなる。
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓4L、4C、4Rを透して目視できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば、80回転/分)する。
表示窓4L、4C、4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、情報表示部18、期待度表示部(図9の「7SEGLED」に相当する)101が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cは、1つのゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
1−BETランプ9aは、BET数が"1"で1本の有効ラインが設定されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が"2"で3本の有効ラインが設定されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が"3"で全て(5本)の有効ラインが設定されたときに点灯する。情報表示部18は、7SEGLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。期待度表示部101は、後述のバトル演出において主人公(図16の501)が勝利する期待度(%)を表示する(図16(4)に相当する)。
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナスに内部当選したことを示す情報、持ち越していることを示す情報、バトル演出に関するアニメーション(図16(1)〜(3)に示す)などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11、12、13を操作することで、前述のとおり、所定の有効ラインが設定される。
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り替えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り替えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L、3C、3Rを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L、7C、7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。なお、実施形態では、1つのゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L、3C、3Rが停止したときに終了する。
ここでは、基本的に一又は複数のリールについて、遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"4"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L、7C、7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L、3C、3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン7L、7C、7Rが操作された後、対応するリール3L、3C、3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の有効ラインを横切った図柄の数と一致する。
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
図2は、各リール3L、3C、3Rに表された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には"00"〜"20"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納(記憶)されている。各リール3L、3C、3R上には、 "7 (図柄91)"、"ブランク (図柄92)"、"スイカ(図柄93) "、" Replay (図柄94) "、 "ベル(図柄95)"、"チェリー(図柄96)"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L、3C、3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
ここで、実施形態の表示役には、BB、RB、リプレイ、スイカ(スイカの小役)、ベル(ベルの小役)及びJACが設けられている。RBは、第1種特別役物である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。
図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。なお、本実施形態では、「終了条件」が充足された場合、前記移行条件が充足されたか否かに拘らず、移行先の遊技状態に移行するようにしている。
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態及びBB一般遊技状態がある。BB持越状態及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された内部当選役を、以下「持越役」という。
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"1"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
BB持越状態は、BBの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。RB持越状態は、RBの成立が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
ここで、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、 RBが入賞することなく("7−ブランク−7"が有効ラインに沿って停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBが入賞した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、又はRB持越状態中にRBが成立せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。一方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。
図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」あるいは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、後述の終了条件を充足する枚数)となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態ヘ移行する。
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態ヘ移行する。
図4を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
ここで、「入賞」とは、払出しのある内部当選役(例えば、「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」)に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。また、「内部当選役の成立」とは、払出枚数が"0枚"の内部当選役(例えば、「BB」、「RB」、「リプレイ」)、換言すれば払出しのない内部当選役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたことをいう場合がある。なお、内部当選役、停止当選役、入賞役、作動図柄組合せによる役、等を総称して「表示役」という場合がある。また、前述の「ベルの小役」、「スイカの小役」、「JACの小役」を「小役」と総称する場合もある。
BBの成立は、"7−7−7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの成立は、"7−ブランク−7"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
リプレイの成立は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
また、「チェリーの小役」、「スイカの小役」及び「べルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
JACの入賞は、RB遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。
一般遊技状態、持越状態では、BB、RB又はリプレイが成立するか、あるいはチェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
BB一般遊技状態では、RB又はリプレイが成立するか、あるいはチェリーの小役、スイカの小役又はべルの小役に入賞する場合がある。
一般遊技状態中におけるRB遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB又はリプレイが成立するか、あるいはJACに入賞する場合がある。
図5、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図5(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、JAC以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
図5(2)は、BB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。BB一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずBB遊技状態へ移行するようにしてもよいが、BB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態が移行する条件としてBB中RB持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
図5(3)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態中におけるRB遊技状態では、リプレイ、JAC又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。
図6(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。
図6(2)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、RB、リプレイ、JAC又はなし(ハズレ)のいずれかに内部当選する。また、BB一般遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"となるだけ(RBに内部当選する確率を0とし)で、他の役は同様の確率とする(ハズレの確率は変化させることもできる)。BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、かつBB中RB持越状態においては、前述の図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルからRBを除いたテーブル(内部当選役としてRBが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、RBの確率が"0"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なるようになっている。実施形態では、設定値として"1"〜"6"を設けるようにしている。BB、RBなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図7を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
停止用当選役は、リール3L、3C、3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その停止用当選役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L、4C、4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L、3C、3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"0"〜"127"である。例えば、一般遊技状態中において内部当選役がスイカの場合、抽出した乱数値が"30"のとき、初めに、この"30"から停止用当選役であるスイカに対応する抽選値"20"を減算する。減算した値は"10"である(正の値である)。次に、この"10"から停止用当選役であるスイカの小役に対応する抽選値"108"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"4"に設定される。停止用当選役に全ての小役が設定された場合でも、その後の入賞又は成立の成否は遊技者による停止ボタン7L、7C、7Rの操作タイミングに依存することとなる。
内部当選役がBBの場合には、一般遊技状態では、停止用当選役としてBBが選択される。
内部当選役がRBの場合には、一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてRBが選択される。また、RB遊技状態では、停止用当選役としてRB又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、RB遊技状態においてRBに内部当選した場合には、RBが持ち越される。
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態及びBB一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越されたRBが含まれる。
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"2つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で1つの停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
図8を参照して、液晶表示装置5による演出の特性及び演出に用いるテーブル類について説明する。
図8(1)のテーブルには、前記演出の特性を示すため、主人公(図16の501に相当する)とバトルを展開するモンスターの種類(例えば"A"、"B"、"C"、"D"の4種類)と、モンスター毎に設定されたバトル継続回数(バトルを継続するゲーム数に相当する)と、モンスターの体力(HP)と、主人公がバトルに勝利する期待度(%)の高低傾向と、が設定されている。ここでは、モンスターの体力はいずれも"10ポイント"に設定されているので、バトル継続回数が多いほど、バトルに勝利する期待度が相対的に高い。
図8(2)のモンスター選択テーブルには、ボーナス当選時とボーナス非当選時とに分けて、モンスターの種類ごとの抽選値が設定されている。この抽選値は、ボーナス当選時において、バトルに勝利する期待度の高いモンスターほど大きく設定し、ボーナス非当選時においては、バトルに勝利する期待度の高いモンスターほど小さく設定している。なお、"抽選値/256"が選択確率に相当する。
図8(3)の演出実行抽選テーブルには、バトル演出を実行するか否かを決定するための抽選値が設定されている。なお、"抽選値/256"が抽選確率に相当し、双方とも"128/256"に設定されている。
図8(4)のダメージテーブルには、主人公の攻撃パターンとモンスターA、B、C、Dに対して与えるダメージポイントとが、表示役(成立した内部当選役又は入賞役)ごとに設定されている。例えば、バトル演出中、内部当選役「チェリー」に入賞した場合は、主人公はモンスターAに対して"炎の攻撃"を行い、"1ポイント"のダメージを与える。この場合、モンスターAの体力が"1ポイント"削減されることになる。同じく、内部当選役「ハズレ」が成立した場合は、モンスターAは主人公に対して攻撃を行うので、ダメージポイントは"0"となる。
図8(5)の別表示手段表示抽選テーブルには、モンスターの種類ごとに、バトルに勝利する期待度(%)を示す数値と、この数値が決定される抽選値とが設定されている。この期待度(%)を示す数値は、バトル演出時、期待度表示部101に表示される。なお、"抽選値/256"が表示抽選確率に相当する。ここでは、バトル継続回数(図8(1)のテーブルに示す)が相対的に少ないモンスターについて、相対的に高い期待度が決定される確率を高く設定している。例えば、バトル継続回数"5G"のモンスターAについて、期待度"100%"が表示される抽選確率は"48/256"であるのに対し、バトル継続回数"10G"のモンスターDについて、期待度"100%"が表示される抽選確率は"5/256"である。
図9は、パチスロ機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L、21R、7SEGLED101を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図5、図6に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ、遊技状態の情報などが格納される。
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) 40と、リール3L、3C、3Rを回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
更に、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ9a、9b、9cを駆動制御するランプ駆動回路45、及び情報表示部18を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出してスタートスイッチ信号を発生する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31ヘ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が"0"にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
前記のリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応付けられている。
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞又は成立を表わす入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L、3C、3Rの停止後に入賞又は成立の確認を行う場合に参照される。
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)に基づいて、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
内部当選役の入賞を示す停止態様となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
なお、副制御回路72は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)を主たる構成要素とし、このサブマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(以下「サブCPU」という)と、記憶手段であるROM(以下「サブROM」という)及びRAM(以下「サブRAM」という)を含む。
サブROMには、液晶表示装置5により表示されるバトル演出に用いるモンスターを選択するためのモンスター選択テーブル(図8(2)に示す)、前記バトル演出の実行を決定するための演出実行抽選テーブル(図8(3)に示す)、前記バトル演出においてモンスターに与えるダメージポイントを決定するためのダメージテーブル(図8(4)に示す)、前記バトル演出時に7SEGLED101に表示する期待度を決定するための別表示手段表示抽選テーブル(図8(5)に示す)、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及び7SEGLED101の駆動制御部(不図示)ヘ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。サブRAMには、種々の情報が格納される。例えば、各種フラグ(例えば、バトル演出時には"オン"となり、非バトル演出時には"オフ"となるバトルフラグ)、遊技状態の情報などが格納される。
副制御回路72のサブマイクロコンピュータからの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5と、スピーカ21L、21Rと、7SEGLED101とがある。
図10〜図12に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御処理手順について説明する。
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いでゲーム終了時のRAM33の所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L、3C、3R停止後から"30秒"経過したか否かを判断する(ステップS3)。この判断が"YES"であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップS4)。ステップS3の判断が"NO"のときは、ステップS5に移る。
次いで、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判断する(ステップS5)。この判断が"YES"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップS6)、ステップS8に移る。ステップS5の判断が"NO"のときは、メダルセンサ22S又はBETスイッチ11〜13からの入力があるか否かを判断する(ステップS7)。この判断が"YES"のときは、ステップS8に移り、"NO"のときは、ステップS3に移る。
ステップS8では、BETスイッチ11〜13の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「BETコマンド」を副制御回路72へ送信する。次いで、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判断する(ステップS9)。この判断が"YES"のときは、ステップS10に移り、"NO"のときは、ステップS9を繰り返す。ステップS10では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。
次いで、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS11)。この遊技状態監視処理では、確率抽選処理に用いるために現在の遊技状態に基づいて、図5(1)の一般遊技状態用確率抽選テーブル、図5(2)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル、図5(3)の一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブル、図6(1)の持越状態用確率抽選テーブル、図6(2)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルのいずれかを設定する。
次いで、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS12)。この確率抽選処理では、図5、図6に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップS10の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
次いで、CPU31は、停止用当選役の決定処理を行う(ステップS13)。この停止用当選役の決定処理では、図7に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップS12で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる有効ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。次いで、CPU31は、停止テーブル選択処理を行う(ステップS14)。この停止テーブル選択処理では、ステップS13で決定された停止用当選役に基づいて、停止制御に使用する停止テーブルを示すテーブル番号を決定する。このテーブル番号は、停止テーブル番号コマンドとして副制御回路72へ送信される。
次いで、CPU31は、副制御回路72へスタートコマンドを送信する(図11のステップS15)。このスタートコマンドは、内部当選役の情報(内部当選役コマンドに相当する)、停止用当選役の情報、遊技状態の情報、停止テーブルの情報(停止テーブル番号コマンドに相当する)などを含む。
次いで、CPU31は、前回のゲームが開始してから"4.1秒"経過しているか否かを判断し(ステップS16)、この判断が"YES"のときはステップS18に移り、"NO"のときはステップS17に移る。ステップS17では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップS18に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("4.1秒"など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
ステップS18において、CPU31は、各種タイマをセットする。ここでは、1ゲームの時間を管理するための1ゲーム監視用タイマと、遊技者の停止ボタン7L、7C、7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L、3C、3Rを停止させるための自動停止タイマとが含まれる。次いで、リール3L、3C、3Rの回転処理を行い(ステップS19)、ステップS20に移る。
ステップS20において、CPU31は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの停止ボタン7L、7C、7Rの操作を示す停止信号が、リール停止信号回路46から出力されたか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS21に移る。ステップS21において、CPU31は、自動停止タイマの値が"0"であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS22に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。
ステップS22において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、前述の最大滑りコマ数を"4"にセットし、次いでBET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定する。次いで、CPU31は、ステップS22で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rを回転させてから停止させる(ステップS23)。
次いで、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判断する(ステップS24)。この判断が"YES"のときは、ステップS25に移り、"NO"のときは、ステップS20に移る。ステップS25において、CPU31は、副制御回路72に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信する。
次いで、CPU31は、表示役検索を行う(図12のステップS26)。表示役検索とは、表示窓4L、4C、4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(入賞又は成立した内部当選役)を識別するための表示役フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。
次いで、CPU31は、表示役フラグが正常であるか否かを判断する(ステップS27)。具体的には、表示役が「なし(ハズレ)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定(判断)する。表示役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("YES")"と判定する。前述のステップS27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図10のステップS12)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、表示役などに基づく遊技状態の更新(後述のステップS31)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
例えば、BB持越状態(持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理(図10のステップS12)でベルの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図10のステップS13)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
ステップS27の判断が"NO"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップS28)。この場合、遊技は中止となる。ステップS27の判断が"YES"のときは、表示役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS29)。次いで、獲得枚数を更新する(ステップS30)。
次に、CPU31は、遊技状態、内部当選役、表示役などに基づいて遊技状態を更新する(ステップS31)。具体的には、BB又はRBに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)すると共に、持越状態に対応するBB又はRBのいずれかを持越役として設定する。また、BBが成立した場合には、BB遊技状態、RBが成立した場合にRB遊技状態に更新する。また、リプレイが成立した場合には、表示役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判断(図10のステップS5)が行われる。なお、ステップS5の判断が行われた場合には、表示役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
次いで、CPU31は、ステップS26、S27で決定された表示役の情報を含む表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS32)。
次に、CPU31は、遊技状態制御処理を行う(S33)。具体的には、一般遊技状態中に発生したRB遊技状態である場合、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、更新した回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。また、BB遊技状態である場合は、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
次に、図13を参照して、副制御回路72のスタートコマンド受信処理の手順について説明する。
まず、前記サブCPUは、主制御回路71からのスタートコマンドを受信したか否かを判断する(ステップS41)。この判断が"YES"のときは、ステップS42に移り、"NO"のときは、受信コマンドを確認する。
ステップS42において、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域を参照し、前述のバトルフラグが"オン"に設定されているか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS48に移り、"NO"のときは、ステップS43に移る。
ステップS43において、サブCPUは、図8(3)の演出実行抽選テーブルに基づいて、バトル演出を実行するか否かを決定するための抽選を行う。
次いで、サブCPUは、ステップS43の抽選に基づいて、バトル演出の実行に当選したか否かを判断する(ステップS44)。この判断が"YES"のときは、ステップS45に移り、"NO"のときは、ステップS48に移る。
ステップS45において、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域にバトルフラグを"オン"として設定する。
次いで、サブCPUは、図8(2)のモンスター選択抽選テーブルに基づいて、バトル演出に用いるモンスターの種類を決定する(ステップS46)。ここでは、ボーナス当選時に、主人公がバトルに勝利する期待度の相対的に大きいモンスター(例えば、モンスター"D")が決定され、ボーナス非当選時には、前記期待度の相対的に小さいモンスター(例えば、モンスター"A")が決定されることになる。
次いで、サブCPUは、別表示手段表示抽選処理(図14に示す)を行う(ステップS47)。この別表示手段表示抽選処理は、期待度表示部101の表示内容を決定するためのものである。
次いで、サブCPUは、バトル演出表示処理を行う(ステップS48)。このバトル演出表示処理では、液晶表示装置5に対してバトル演出表示コマンドを送信すると共に、期待度表示部101に対して期待度表示コマンドを送信する。ここで、バトル演出表示コマンドは、ステップS46で決定されたモンスターの種類に関する情報を含み、期待度表示コマンドは、ステップS47で決定された期待度に関する情報を含む。また、このバトル演出表示処理では、液晶表示装置5による主人公とモンスターのバトル画面の表示と、期待度表示部101によるバトル勝利の期待度の7SEG表示と、が同時に行われる。すなわち、共通のバトル演出について、パチスロ機1の異なる表示部で同時に異なる内容の演出表示がなされる。
次いで、サブCPUは、バトル判定処理(図15に詳述する)を行う(ステップS49)。このバトル判定処理は、バトル演出と関連付けてボーナスに内部当選したことの報知を許容する。
次に、図14を参照して、副制御回路72の別表示手段表示抽選処理(図13のS47)の手順について説明する。
サブCPUは、図8(5)の別表示手段表示抽選テーブルに基づいて、図13のステップS43で設定されたモンスターの種類に応じた乱数範囲からランダム抽選により、期待度表示部101の表示態様を決定する(ステップS61)。ここでは、主人公がバトルに勝利する期待度の相対的に大きいモンスター(例えば、モンスター"D")に対して、相対的に小さい期待度の表示態様(例えば、"10%")が決定され、前記期待度の相対的に小さいモンスター(例えば、モンスター"A")に対して、相対的に大きい期待度の表示態様(例えば、"100%")が決定されることになる。
次に、図15を参照して、副制御回路72のバトル判定処理(図13のS49)の手順について説明する。
まず、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域にバトルフラグが"オン"として設定されているか否かを判断する(ステップS71)。この判断が"YES"のときは、ステップS72に移り、"NO"のときは、図13のステップS41に移る。
ステップS72において、サブCPUは、主制御回路71からの表示役コマンドを受信したか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS73に移り、"NO"のときは、ステップS74に移る。
ステップS73において、サブCPUは、前述の表示役コマンドに含まれる表示役の情報と、図13のステップS46で決定されたモンスターの種類とに基づいて、図8(4)のダメージテーブルを参照し、主人公が当該モンスターに与えるダメージポイントを取得する。
次いで、サブCPUは、バトル演出表示に係るパラメータの更新処理を行う(ステップS74)。具体的には、当該モンスターの体力を示すポイントから、ステップS73で取得されたダメージポイントを減じる。また、当該モンスターのバトル継続回数から"1"を減じる。このパラメータの更新処理に基づいて、バトル演出画面の演出データも更新されることになる。
次いで、サブCPUは、ステップS74の処理に基づいて、当該モンスターの体力が"0"ポイント以下であるか否かを判断する(ステップS75)。この判断が"YES"のときは、ステップS78に移り、"NO"のときは、ステップS76に移る。
ステップS76において、サブCPUは、ステップS74の処理に基づいて、当該モンスターのバトル継続回数が"0"以下であるか否かを判断する。この判断が"YES"のときは、ステップS77に移り、"NO"のときは、図13のステップS41に移る。
ステップS77において、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域にバトルフラグを"オフ"として設定する。ここで、サブCPUは、液晶表示装置5に対して強制終了コマンドを送信すると共に、期待度表示部101に対して期待値の表示を消去するコマンドを送信する。このコマンドにより、液晶表示装置5のバトル演出表示及び期待度表示部101の期待値表示が消去されることになる。
ステップS78において、サブCPUは、サブRAMの所定の記憶領域にバトルフラグを"オフ"として設定する。ここで、サブCPUは、液晶表示装置5のバトル演出表示及び期待度表示部101に対して表示を消去するコマンドを送信する。
ステップS79において、サブCPUは、後述のように主人公がモンスターに勝利している状態であるため、液晶表示装置5に対してボーナス確定報知の表示を指令するコマンド及びその演出データを送信する。このコマンド及び演出データに基づいて、液晶表示装置5はボーナス確定報知画面を表示することになる。また、期待度表示部101は、少なくとも期待値(%)の表示を消去した状態を保持している。
最後に、図16を参照して、液晶表示装置5及び期待度表示部101によるバトル演出表示の例を説明する。なお、図16(1)〜(3)は、液晶表示装置5のバトル演出画面を表示順に示し、図16(4)は、ある1ゲームにおける期待度表示部101の表示内容を示している。また、キャラクタ501は主人公に相当し、キャラクタ503はモンスター(例えば、モンスター"D")に相当する。更に、残りターン数504はバトル継続回数としてのゲーム回数又は残りのゲーム回数を示し、ダメージゲージ505は、バトル中にモンスターが受けたダメージ量を示している。ここで、ダメージポインタ505a1〜505a3は、ダメージ量の変化に応じてダメージゲージ505内を移動するようにしている。
図16(1)において、残りターン数504は"10"であり、キャラクタ501の主人公とキャラクタ503のモンスターDのバトル演出が"10ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージゲージ505のダメージポインタ505a1は移動していないので、モンスターDはダメージを受けておらず、"10ポイント"の体力を保持していることを示している。
図16(2)において、残りターン数504は"5"であり、キャラクタ501の主人公とキャラクタ503のモンスターDのバトル演出が"5ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージゲージ505のダメージポインタ505a2は中央部に移動しているので、主人公の攻撃でモンスターDはダメージを受けており、少なくとも"9ポイント"以下に体力が削減されたことを示している。前述のように、モンスターDに与えるダメージ量は遊技による表示役(入賞役)の種類及びモンスターの種類によって決まる。例えば、チェリーの小役に入賞した場合は、図8(4)のダメージテーブルに基づいて"炎の攻撃"によりモンスターDに"5ポイント"のダメージを与えるので、モンスターDの体力は"5ポイント"減じられることになる。ここでは、入賞役と攻撃の種類とを対応付け、モンスターの種類ごとに設定しているので、対戦するモンスターの種類に応じて多彩なバトル演出を実現することが期待される。
図16(3)において、残りターン数504は"1"であり、キャラクタ501の主人公とキャラクタ503のモンスターDのバトル演出が"1ゲーム"継続されることを示している。また、ダメージポインタ505a2はダメージゲージ505の一端から他端まで移動し、モンスターDの体力が"0ポイント"に削減されて倒れたことを示している。ここでは、主人公の攻撃でモンスターDは少なくとも計"10ポイント"以上のダメージを受けたことを示している。なお、モンスターDに対する主人公の勝利(又は、バトル継続回数の消滅)でバトル演出は終了するが、本実施形態では、更にボーナス確定報知の演出表示をしている。
図16(4)において、期待度表示部101の表示面101aには"期待度10%"と表示されている。この表示は、前述のようにモンスターの種類が決定される度に、別表示手段表示抽選処理によって決定されるので、バトル演出に係るモンスターの変更に伴い、期待度が変化する場合がある。この期待度は、図8(5)の別表示手段表示抽選テーブルに基づいて、主人公がモンスターDに勝利する期待度(図8(1)のテーブルのバトル継続回数によって示唆される期待度)と異なる(相反する)ように決定される確率が高い。なお、図16では、図8(1)のテーブルのバトル継続回数によって示唆される期待度が、図8(5)の別表示手段表示抽選テーブルによって決定される期待度よりも、相対的に高い場合を示したが、これとは逆に、相対的に低い場合もある。このように、共通のバトル演出に係る液晶表示装置5のバトル演出表示(特に、モンスターとのバトル継続回数(残りターン数504に相当する))と、期待度表示部101の期待度表示とで異なるバトル結果を示唆するので、遊技者のバトルに対する一方的な期待感又は失望感が緩和されることになる。
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機1によれば、例えば、ボーナス確定報知を行う可能性を示唆するバトル演出を行う液晶表示装置5と、決定された内部当選役の種類に応じてダメージポイントを取得し、液晶表示装置5により行われるバトル演出におけるモンスターの残り体力のポイントを更新しながら、液晶表示装置5の表示制御を行う第1の表示制御手段としての副制御回路72と、液晶表示装置5と異なる期待度の表示を行う期待度表示部101と、液晶表示装置5の演出展開(更新)によって示唆されるバトルに勝利する可能性の指標(バトル継続回数に相当する)とは異なる指標(期待度(%)に相当する)を表示するように、期待度表示部101の表示制御を行う第2の表示制御手段としての副制御回路72と、液晶表示装置5の演出展開中、前記モンスターの残り体力のポイントの条件(0以下)が満足された場合、ボーナス確定報知を行う特典付与手段としての副制御回路72と、を備えている。この構成は、請求項1に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、期待度表示部101は、液晶表示装置5のバトル演出によるボーナス確定報知に関する示唆(例えば、バトル継続回数(残りターン数に相当する)による示唆)とは異なる示唆を与えるので、バトル演出の多様化を図ることができる。また、遊技者は、液晶表示装置5と期待度表示部101とを見ることにより相異なる示唆を受けるので、例えば、液晶表示装置5のバトル継続回数の値が小さくても、ボーナス確定報知に対する期待感を一方的に失うことはなくなる。更に、演出期間中(演出継続遊技回数に相当する)、決定された内部当選役により、液晶表示装置5によるバトル演出の展開が変るので、遊技者が介在して面白味のある演出を行うことが期待される。
また、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、液晶表示装置5のバトル演出に係る複数種類のモンスターの抽選確率と、そのモンスターの種類ごとに設定されたバトル継続回数と、そのモンスターの種類ごとに設定された体力のポイント数と、内部当選役ごとに設定されたバトルのダメージポイントと、を記憶する第1の記憶手段としてのサブROM(図8(2)、(3)、(4)のテーブルを含む)と、表示態様として、当該モンスターとのバトル継続回数が相対的に小さい場合は相対的に大きい期待度(%)を設定し、当該モンスターとのバトル継続回数が相対的に大きい場合は相対的に小さい期待度(%)を設定すると共に、その表示態様ごとの抽選値を記憶する第2の記憶手段としてのサブROM(図8(5)のテーブルを含む)と、を備え、確率抽選に基づいて液晶表示装置5のバトル演出に係るモンスターの種類を決定し、当該モンスターの種類に基づいてバトル継続回数及び体力(ここでは、"10ポイント"を一律に設定している)を取得し、バトル継続回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいてダメージポイントを取得し、体力を示す"10ポイント"から当該ダメージポイントを減算して得た値を更新し、この値が"0以下"となるまでバトル演出を継続し、第2の表示制御手段としての副制御回路72は、液晶表示装置5のバトル演出に係るモンスターの種類が決定される度に、確率抽選に基づいて期待度表示部101の表示態様を決定し、特典付与手段としての副制御回路72は、バトル継続回数の範囲で前記値が"0以下"となった場合に、ボーナス確定報知を行うようにしている。この構成は、請求項2に係る本発明の実施の一形態に相当する。
この構成により、液晶表示装置5によるバトル演出と、期待度表示部101によるバトル演出とは、遊技者に対して略相反する示唆を与えることになるので、遊技者のボーナス確定報知に対する一方的な期待感又は失望感が緩和され、遊技に対する興趣が持続することが期待される。
更に、本実施形態に係るパチスロ機1によれば、期待度表示部101の表示態様としてボーナス確定報知の可能性を示す期待度(%)を用いている。この構成は、請求項3に係る本発明の実施の一形態に相当する。この構成により、期待度表示部101による数値表示に基づいて、ボーナス確定報知の可能性を客観的かつ明瞭に表示することが期待される。
なお、前述した実施形態では、液晶表示装置5にてバトル演出を行い、期待度表示部101にて期待度を表示するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、複数の表示部(例えば、複数の7SEGLED)を設け、確率抽選により決定された表示部で前述の期待度を表示するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
また、前述した実施形態では、前述の期待度を表示する期待度表示部101を設けた場合について説明したが、本発明はこのほかに、既存の表示部(例えば、情報表示部18)を兼用しても同様の効果が得られる場合がある。
1 パチスロ機
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 期待度表示部
2 キャビネット
3L、3C、3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
7L、7C、7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 期待度表示部
Claims (3)
- 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号に基づいて、図柄表示手段により表示された図柄を変動する図柄変動手段と、
前記開始信号に基づいて、乱数値を用いた確率抽選を行い、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
停止操作に基づいて、図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号に基づいて、図柄変動手段による前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
停止制御手段により行われた停止制御に基づいて、図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示された場合に、遊技者にとって有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
遊技者にとって有利な遊技状態に係る特典を付与する可能性を示唆する演出表示を行う第1の演出表示手段と、
内部当選役決定手段により決定された内部当選役の種類に応じて、第1の演出表示手段により行われる演出表示における前記可能性の高低を更新し、第1の演出表示手段の表示制御を行う第1の表示制御手段と、
第1の演出表示手段により行われる演出表示と異なる演出表示を行う第2の演出表示手段と、
第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開に応じ、前記可能性の示唆とは異なる示唆を与えるように、第2の演出表示手段の表示制御を行う第2の表示制御手段と、
第1の演出表示手段により行われる演出表示の展開中、前記可能性の示唆に係る所定の条件が満足された場合、前記特典を付与する特典付与手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。 - 請求項1に記載の遊技機において、
第1の演出表示手段により行われる複数種類の演出表示の抽選確率と、前記演出表示の種類ごとに設定された演出継続遊技回数と、前記演出表示の種類ごとに設定された第1の値と、前記内部当選役ごとに設定された第2の値と、を記憶する第1の記憶手段と、
前記演出継続遊技回数が相対的に小さい場合は前記可能性が相対的に大きいことを示唆し、前記演出継続遊技回数が相対的に大きい場合は前記可能性が相対的に小さいことを示唆する複数種類の表示態様と、前記表示態様の抽選確率と、を記憶する第2の記憶手段と、
を備え、
第1の表示制御手段は、確率抽選に基づいて第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類を決定し、当該演出表示の種類に基づいて演出継続遊技回数及び第1の値を取得し、演出継続遊技回数の範囲で単位遊技ごとに、前記内部当選役の種類に基づいて第2の値を取得し、第1の値から第2の値を減算して得た算出値を更新し、前記算出値が0以下となるまで当該演出表示を継続展開し、
第2の表示制御手段は、第1の表示制御手段と連動し、第1の演出表示手段により行われる演出表示の種類が決定される度に、確率抽選に基づいて前記複数種類の表示態様のいずれかを決定し、
特典付与手段は、前記演出継続遊技回数の範囲で前記算出値が0以下となった場合に、前記特典を付与するようにしたことを特徴とする遊技機。 - 請求項2に記載の遊技機において、
前記表示態様として前記可能性の指標となる数値を設定したことを特徴とする遊技機。
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