以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
図1は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン1の前面扉は、施錠装置19にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン1の上部前面側には、可変表示装置2が設けられている。可変表示装置2の内部には、3つのリール3L、3C、3Rから構成されるリールユニット3が設けられている。リール3L、3C、3Rは、それぞれリールモータ3ML、3MC、3MR(図3参照)の駆動によって回転/停止させられる。
リール3L、3C、3Rの外周部には、図2に示すように、それぞれ「赤7」、「白7」、「BAR」、「JAC」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。ここで、「JAC」及び「ベル」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、最大でも5コマ以内の間隔で配置されている。「赤7」、「白7」、「BAR」は、リール3L、3C、3Rのいずれについても、5コマ以内の間隔で配置されているものとは限らず、後述する最大停止遅延時間の範囲内で必ず任意の位置に停止できるものとはなっていない。リール3L、3C、3Rの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置2において上中下三段に表示される。
リールユニット3内には、リール3L、3C、3Rのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ3SL、3SC、3SR(図3参照)と、背面から光を照射するリールランプ3LP(図3参照)とが設けられている。可変表示装置2には、後述するレギュラーボーナスにおいて賭け数として1が設定されているときには、中段の1本の有効ラインが設定される。レギュラーボーナス以外では賭け数として3が設定されている状態でのみゲームを開始させることができ、この賭け数として3が設定されているときには、上中下段の3本及び対角線の2本の合計5本の有効ラインが設定される。
また、可変表示装置2の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置2の下側には、ゲーム回数表示部21と、クレジット表示部22と、ペイアウト表示部23とが設けられている。ゲーム回数表示部21は、7セグメント表示器によるゲーム回数表示器51(図3参照)によって構成され、後述するレギュラーボーナス(ビッグボーナス中に提供された場合を含む)におけるゲーム数及び入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部21は、後述するビッグボーナス時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。さらに、ゲーム回数表示部21は、RAM異常エラーなどのエラーが発生したときに、発生したエラーの種類に対応したコード(エラーコード)を表示するためにも用いられる。
クレジット表示部22は、7セグメント表示器によるクレジット表示器52(図3参照)によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部23は、7セグメント表示器によるペイアウト表示器53(図3参照)によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。可変表示装置2の左側には、ゲーム毎に設定されている賭け数を示すための1枚賭け表示部24、2枚賭け表示部25、26、及び3枚賭け表示部27、28が設けられている。但し、ゲームを開始できる賭け数は、遊技状態に応じて予め決まっている。
可変表示装置2の右側には、投入指示表示部29と、スタート表示部30と、ウェイト表示部31と、リプレイ表示部32と、ゲームオーバー表示部33とが設けられている。投入指示表示部29は、投入指示ランプ59(図3参照)が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部30は、スタートランプ60(図3参照)が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー11の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部31は、ウェイトランプ61(図3参照)が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部32は、リプレイランプ62(図3参照)が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部33は、ゲームオーバーランプ63(図3参照)が点灯状態となることで、スロットマシン1が打ち止めになったことを示す。
可変表示装置2の上側には、演出手段としての液晶表示器4が設けられている。液晶表示器4は、遊技状態や当選フラグの設定状況等に応じて様々な演出用の画像を表示する。また、液晶表示器4には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
また、可変表示装置2の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口13と、1枚BETボタン14と、MAXBETボタン15と、精算ボタン16とが設けられている。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15には、データとして蓄積されたクレジット(最大50)から賭け数の設定を可能としているときに点灯するBETボタンランプ70a、70b(図3参照)が内部に配されている。
メダル投入口13は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示表示部29が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ44(図3参照)によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。1枚BETボタン14及びMAXBETボタン15は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数(それぞれ1、3)を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが1枚BETスイッチ45(図3参照)またはMAXBETスイッチ46(図3参照)によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン16は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ47(図3参照)によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
その台状部分の垂直面には、スタートレバー11と、停止ボタン12L、12C、12Rとが設けられている。スタートレバー11は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ41(図3参照)によって検出されると、リール駆動モータ3ML、3MC、3MRが駆動開始され、リール3L、3C、3Rが回転開始する。リール3L、3C、3Rが回転開始した後所定の条件が成立することにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が可能となると、その内部に備えられた操作有効ランプ63L、63C、63R(図3参照)が点灯状態となって、その旨が遊技者に示される。
停止ボタン12L、12C、12Rは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール3L、3C、3Rの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ42L、42C、42R(図3参照)で検出されると、リール3L、3C、3Rの回転が停止される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作から対応するリール3L、3C、3Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は、基本的には190ミリ秒である。
リール3L、3C、3Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190ミリ秒の間では最大で4コマの図柄を引き込むことができることとなる。なお、リール3L、3C、3Rの停止時における停止図柄の選択は、後述するように当選フラグの設定状況に従って予め選択されるリール制御テーブルに基づいて行われる。
さらに、停止ボタン12L、12C、12Rを覆うパネルが、ボーナス告知部36として適用されている。ボーナス告知部36は、ボーナス告知ランプ66(図3参照)が点灯状態となることで、後述するレギュラーボーナス入賞、及びビッグボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン12Rの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン1に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン18が設けられている。
スロットマシン1の下部前面側には、メダル払い出し口71と、メダル貯留皿72とが設けられている。メダル払い出し口71は、ホッパー80(図3参照)によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿72は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿72の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯6(図3参照)が発した光が照射される。
スロットマシン1の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ7U、7L、7Rが設けられている。スピーカ7U、7L、7Rは、入賞時、ビッグボーナス突入時、及びレギュラーボーナス突入時における効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
さらに、スロットマシン1の前面側には、可変表示装置2及び液晶表示器4の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ75A〜75M(図3参照)の発光により光による演出を行う遊技効果表示部5A〜5Mが設けられている。遊技効果表示部5A〜5Mは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部5A〜5Mの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
図3は、このスロットマシン1の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン1の制御回路は、電源基板100、遊技制御基板101、演出制御基板102、リール中継基板103、リールランプ中継基板104、外部出力基板105、及び演出中継基板106に大きく分けて構成される。
電源基板100は、AC100Vの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板101その他のスロットマシン1の各部に動作電力を供給する。図3では、遊技制御基板101、ホッパー80、各スイッチ91〜94にのみ接続されているように示しているが、電源基板100は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板100は、スロットマシン1の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ82と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ81とから構成されるホッパー80に接続されている。
電源基板100は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値(設定1〜設定6)を変更するための設定スイッチ91、設定スイッチ91を操作有効とする設定キースイッチ92、内部状態(RAM112)をリセットする第2リセットスイッチ93、及び電源のON/OFF切り替えを行うメインスイッチ94にもそれぞれ接続されてており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板101へと送る。これらのスイッチ91〜94は、スロットマシン1の内部に設けられている。
遊技制御基板101は、スロットマシン1における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、CPU111、RAM112、ROM113及びI/Oポート114を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部110を搭載している。また、乱数発生回路115、サンプリング回路116、電源監視回路117、リセット回路118その他の回路を搭載している。
CPU111は、計時機能、タイマ割り込みなどの割り込み機能(割り込み禁止機能を含む)を備え、ROM113に記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン1内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。CPU111が取り扱うデータの1ワードは、8ビット(1バイト)であり、RAM112、ROM113のアドレスも、8ビット単位で割り付けられている。
RAM112は、CPU111がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM113は、CPU111が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。RAM112とROM113のアドレスの割り当ては、メーカにおける開発用機種とホールに納入される量産機種とで異なる。I/Oポート114は、遊技制御基板101に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、RAM112は、DRAM(Dynamic RAM)が使用されており、記憶しているデータ内容を維持するためのリフレッシュ動作が必要となる。CPU111には、このリフレッシュ動作を行うためのリフレッシュレジスタが設けられている。リフレッシュレジスタは、1ワード分の大きさである8ビットからなり、そのうちの下位7ビットがCPU111がROM113から命令をフェッチする度に自動的にインクリメントされるもので、その値の更新は、1命令の実行時間毎に行われる。なお、RAM112の領域の構成については、後述する。
乱数発生回路115は、後述するように所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路116は、乱数発生回路115がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路115は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。CPU111は、その処理に応じてサンプリング回路116に指示を送ることで、乱数発生回路115が示している数値を乱数として取得する(以下、この機能をハードウェア乱数機能という)。後述する内部抽選用の乱数には、ハードウェア乱数機能により抽出した数値をソフトウェアにより加工した数値が使用される。
電源監視回路117は、電源基板100から供給される電源電圧を監視し、電圧の低下を検出したときに、電圧低下信号を制御部110に対して出力する。制御部110は、特に図示はしないが、電源監視回路117に接続された割込入力端子を備えており、割込入力端子に電圧低下信号が入力されることでCPU111に外部割り込みが発生し、CPU111は、電断割込処理を実行する。
リセット回路118は、電源投入時において制御回路110が起動可能なレベルまで電圧が上昇したきにリセット信号を出力して制御部110を起動させると共に、制御部110から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわち制御部110が一定時間動作を行わなかった場合に、制御部110に対してリセット信号を出力し、制御部110を再起動させる。
CPU111は、また、タイマ割り込み処理により、RAM112の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する(以下、この機能をソフトウェア乱数機能という)。CPU111は、I/Oポート114を介して演出制御基板102に、各種のコマンドを送信する。これらのコマンドは、それぞれ8ビットで構成される。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へ情報(コマンド)は一方向のみで送られ、演出制御基板102から遊技制御基板101へ向けて情報(コマンド)が送られることはない。
遊技制御基板101には、1枚BETスイッチ45、MAXBETスイッチ46、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42L、42C、42R、精算スイッチ47、第1リセットスイッチ48、投入メダルセンサ44が接続されており、これらのスイッチ/センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板103を介して、リールセンサ3SL、3SC、3SRの検出信号が入力される。I/Oポート114を介して入力されるこれらスイッチ/センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板100を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板101上のCPU111は、処理を行っている。
遊技制御基板101には、また、流路切り替えソレノイド49、ゲーム回数表示器51、クレジット表示器52、ペイアウト表示器53、投入指示ランプ59、1枚賭けランプ54、2枚賭けランプ55、56、3枚賭けランプ57、58、ゲームオーバーランプ63、スタートランプ60、リプレイランプ62、BETボタンランプ70a、70b、操作有効ランプ63L、63C、63Rが接続されており、CPU111は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
また、遊技制御基板101には、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRが接続されている。CPU111は、後述する内部抽選によりRAM112に設定される当選フラグを参照して、リール中継基板103を介してリールモータ3ML、3MC、3MRを制御して、リール3L、3C、3Rを停止させる。遊技制御基板101には、さらに演出中継基板106を介して演出制御基板102が接続されている。
演出中継基板106は、遊技制御基板101から演出制御基板102へ送信される情報の一方向性を担保するために設けられた基板である。演出中継基板106は、この状態を調べることによって遊技制御基板101や演出制御基板102を調べなくても、遊技制御基板101の制御部110に不正な信号(特に演出制御基板102に外部から入力されるようになっている信号)が入力されるような改造がなされていないかどうかをチェックすることができるようにするものである。
演出制御基板102は、スロットマシン1における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、CPU121、RAM122、ROM123及びI/Oポート124を含む1チップマイクロコンピュータからなる制御部120を搭載している。また、乱数発生回路125及びサンプリング回路126を搭載しており、CPU121は、サンプリング回路126により乱数発生回路125がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板101と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
CPU121は、ROM123に記憶されたプログラム(後述)を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板102内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、I/Oポート124を介して遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて行われる。RAM122は、CPU121がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ROM123は、CPU121が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。I/Oポート124は、演出制御基板102に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
演出制御基板102には、遊技効果ランプ75A〜75M、液晶表示器4、スピーカ7L、7R、7U、蛍光灯6、ウェイトランプ61、ボーナス告知ランプ66が接続されている。また、リールランプ中継基板104を介してリールランプ3LPが接続されている。演出制御基板102の制御部120は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
リール中継基板103は、遊技制御基板101と外部出力基板105及びリールユニット3との間を中継している。リール中継基板103には、また、満タンセンサ90が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ90は、スロットマシン1の内部に設けられ、ホッパー80からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。
リールランプ中継基板104は、演出制御基板102とリールユニット3との間を中継している。外部出力基板105は、ホールの管理コンピュータなどの外部装置に接続されており、遊技制御基板101からリール中継基板103を介して入力されたビッグボーナス中信号、レギュラーボーナス中信号、メダルIN信号、及びメダルOUT信号を、当該外部装置に出力する。これに加えて、当選状況信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号を外部装置に出力するものであってもよい。
上記スロットマシン1においては、可変表示装置2の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、遊技状態の移行を伴う特別役と、メダルの払い出しを伴う小役と、賭け数の設定を必要とせずに次のゲームを開始可能となる再遊技役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグが設定されている必要がある。
図4は、抽選対象となる役と、各役に対応した図柄組み合わせ及び配当と、抽選対象役毎の当選確率を示す図である。なお、抽選対象としては、ビッグボーナス(1)+スイカやビッグボーナス(2)+ベルのように同時に複数の役が抽選対象となっているものもあるが、複数の役が抽選対象となって後述する内部抽選に当選したからといって、当該複数の役の同時入賞が可能になる訳ではない。ここでは、まず、入賞となる図柄組み合わせとそれぞれの配当について説明する。
可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「赤7−赤7−赤7」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス(1)に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「白7−白7−白7」の組み合わせが揃うと、ビッグボーナス(2)に入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるビッグボーナスが与えられる。
可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「BAR−BAR−BAR」の組み合わせが揃うと、レギュラーボーナスに入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスにある場合は、入賞しない)、配当として次のゲームから遊技者に有利な遊技状態であるレギュラーボーナスが与えられる。
遊技状態がビッグボーナスにあるときは、払出メダル枚数が後述する所定数に達するまで、レギュラーボーナスの遊技状態が繰り返して提供される。レギュラーボーナスは、12ゲームを消化したとき、または8ゲーム入賞(役の種類は、いずれでも可)したとき、のいずれか早いほうで終了する。遊技状態がレギュラーボーナスにある間は、レギュラーボーナス中フラグがRAM112に設定され、また、通常の賭け数とは異なる1を設定してゲームを開始させるものとなる。
ビッグボーナスは、払出メダル枚数が465枚に達したときに終了する。遊技状態がビッグボーナスにある間は、ビッグボーナス中フラグがRAM112に設定される。遊技状態がビッグボーナスにある状態でゲームの開始時においてレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、当該時点でRAM112にレギュラーボーナス中フラグも設定されるものとなる。
可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」の組み合わせが揃うと、スイカの小役に入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、配当として12枚のメダルが払い出される。可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「ベル−ベル−ベル」の組み合わせが揃うと、ベルの小役入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、配当として8枚のメダルが払い出される。
可変表示装置2のいずれかの有効ラインにおいて、左のリール3Lに「チェリー」が導出されると、チェリーの小役入賞となり、いずれの賭け数で(いずれの遊技状態で)入賞した場合でも、1有効ライン当たり2枚のメダルが配当として払い出される。従って、左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」が導出されたときには、上段または下段には2本の有効ラインが設定されているために4枚のメダルが払い出され、中段に「チェリー」が導出されたときには、中段には1本だけ有効ラインが設定されているために2枚のメダルが払い出される。
可変表示装置2のいずれかの有効ラインに「JAC−JAC−JAC」の組み合わせが揃うと、リプレイ入賞となり、いずれの遊技状態で入賞した場合でも(但し、遊技状態がビッグボーナスまたはレギュラーボーナスのいずれかにある場合は、入賞しない)、配当として次の1ゲームを改めて賭け数を設定せずに行うことのできる再遊技が付与される。
以下、内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置2の表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートレバー11の操作時)、決定するものである。内部抽選では、乱数発生回路115から内部抽選用の乱数(0〜65535)が取得される。そして、内部抽選において定められた抽選対象役毎に、取得した内部抽選用の乱数と、遊技状態と、設定スイッチ91により設定された設定値に応じて定められた判定値数に応じて行われる。
図4に示すように、入賞と判定される役と抽選対象役とは必ずしも1対1で対応するものではない。レギュラーボーナス、チェリーの小役とリプレイは、それぞれ単独でのみ抽選対象役とされる。ビッグボーナス(1)とビッグボーナス(2)は、それぞれスイカの小役またはベルの小役との組み合わせで抽選対象とされる。スイカの小役またはベルの小役は、単独でも抽選対象とされる。
これらの抽選対象役のうちで、レギュラーボーナス及びリプレイは、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)にあるときには抽選対象役とならないが、他の抽選対象役は、いずれの遊技状態においても抽選対象役となる。但し、通常の遊技状態であっても既にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、レギュラーボーナスは、抽選対象役とならない。
もっとも、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)にあるとき、または既にビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときにビッグボーナス(1)+スイカまたはビッグボーナス(2)+ベルに当選したとしても、ここでの当選に基づいて設定される当選フラグは、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグだけである。例えば、既にビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているときに、ビッグボーナス(1)+スイカに当選したとしても、既に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグに加えて設定されるのは、スイカ当選フラグだけであってビッグボーナス(1)当選フラグは設定されない。
図4には、それぞれ通常の遊技状態、レギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)にあるときの各抽選対象役の当選確率も示しているが、遊技制御基板101のROM113には、この当選確率に応じた遊技状態、判定値毎の判定値数を登録したテーブルが記憶されている。登録されている判定値数を分子、内部抽選用の乱数の大きさ(65536)を分母とすれば、図4に示しているような確率となる。
内部抽選では、遊技状態及び設定値に応じて抽選対象役について定められた判定値数が順次読み出され、内部抽選用の乱数に順次加算されていく。そして、加算の結果がオーバーフローしたときに読み出した抽選対象役に当選したものと判定される。当選と判定されると、当該抽選対象役の当選フラグがRAM112に設定されるが、ビッグボーナス(1)+スイカまたはビッグボーナス(2)+ベルの当選では、上記したようにスイカ当選フラグまたはベル当選フラグしか新たに設定されない場合がある。
内部抽選の結果によってRAM112に設定された当選フラグのうちでビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグは、それぞれビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、レギュラーボーナスに入賞しなければ、その入賞まで次ゲーム以降に持ち越される。これ以外の当選フラグは、入賞が発生したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去される。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているゲームでも、レギュラーボーナス以外は抽選対象役となり、例えば、ビッグボーナス(1)当選フラグが設定されているときにベルの小役に当選すると、ビッグボーナス(1)当選フラグに重ねてベル当選フラグもRAM112に設定される。
上記の内部抽選の結果に応じて当選フラグが設定されると、当選フラグ(前回以前のゲームから持ち越されたものを含む)の設定状況に応じてリール3L、3C、3Rの回転を停止する際の停止図柄を示すリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決められる。テーブルインデックスは、遊技状態、当選フラグの設定状況に応じた別々に用意され、ROM113に予め格納されており、リール3L、3C、3Rの回転を停止する際に選択されるリール制御テーブルを示すものである。
テーブルインデックスには、遊技状態、当選フラグの設定状況、他のリールの停止図柄に応じたリール制御テーブルのテーブル番号が、リール3L、3C、3R毎に登録されている。また、リール制御テーブルには、停止タイミング(ストップスイッチ42L、42C、42Rにより停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出された際に、基準位置(例えば、可変表示装置2の透視窓の下段位置)に位置する図柄番号)毎に制御内容として、引き込み図柄数が登録されている。
図5は、当選フラグの設定状況に応じて決められるテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルに書き込まれた制御内容を示す図である。この図において、左に表示されている表示態様ほど導出が優先されるものとなり、全く表示されていない表示態様は、その当選フラグの設定状況においては全く導出されることのない表示態様となっている。
例えば、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはレギュラーボーナス当選フラグのみが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「赤7」、「白7」または「BAR」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。
リプレイ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルでは、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、またはレギュラーボーナス当選フラグが重ねて設定されているかどうかに関わらず、「JAC」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。リール3L、3C、3Rのいずれにおいても、「JAC」は5コマ以内の間隔で配置されているため、表示結果としてハズレが導出されることはない。
チェリー当選フラグのみが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン12Lの操作タイミングに応じて「チェリー」を左のリール3Lの上段または下段に導出できれば、これを導出させる制御を行うための制御内容が書き込まれている。また、左のリール3Lに「チェリー」を導出させるだけではなく、チェリー以外の役の入賞を避けるための制御内容が書き込まれている。左のリール3Lが第3リールとなる場合に第2リールについて選択されるリール制御テーブルでは、第3リールとなる左のリール3Lの上段または下段に「チェリー」を導出させるとチェリー以外の役にも入賞してしまうような表示態様を避ける制御内容が書き込まれている。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグと共に、何らかの小役の当選フラグも設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに応じて「赤7」、「白7」または「BAR」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「赤7」、「白7」または「BAR」を優先して有効ライン上に揃える制御を行い、「赤7」、「白7」または「BAR」を有効ライン上に揃えることができなければ、当選フラグの設定されている役の図柄を揃えるための制御内容が書き込まれている。
スイカ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに応じて「スイカ」を有効ライン上に揃えることが可能であれば、「スイカ」を有効ライン上に揃えるための制御内容が書き込まれている。ベル当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って順次選択されるリール制御テーブルは、「ベル」を有効ライン上に揃える制御を行うための制御内容が書き込まれたものとなっている。リール3L、3C、3Rのいずれにおいても、「ベル」は5コマ以内の間隔で配置されているため、表示結果としてハズレが導出されることはない。
なお、「スイカ」または「ベル」を有効ライン上に揃えるための制御内容としては、「スイカ」」または「ベル」を横方向の有効ライン上に揃えるためのものと、斜め方向の有効ライン上に揃えるものとがある。ビッグボーナス(1)当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」を横方向の有効ライン上に(優先して)揃えるものとしている。
これ以外の場合でスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されているとき、すなわちビッグボーナス(1)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、ベル当選フラグまたはスイカ当選フラグのみが設定されているとき、若しくはレギュラーボーナス当選フラグに重ねてベル当選フラグまたはスイカ当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」を斜め方向の有効ライン上に(優先して)揃えるものとしている。
ここで、通常の遊技状態において、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてスイカ当選フラグまたはベル当選フラグが設定されているときに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに応じて導出される表示態様について説明する。図6は、このような当選状況で導出される表示態様を説明する図であり、ここでは、ビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されている場合と、比較例としてベル当選フラグのみが設定されている場合とを示している。ここでは、左→中→右の順で停止ボタン12L、12C、12Rが操作されるものとする。
ビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されている状態で、例えば、左のリール3Lについて3番〜7番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Lの操作が検出されたものとすると、図6(a)に示すように、7番の「白7」が左のリール3Lの下段に停止され、上段に9番の「ベル」の図柄が導出される。
次に、図6(a)の状態から、中のリール3Cについて2番〜7番、12番〜17番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Cの操作が検出されたものとすると、図6(b)に実線または破線で示すように、中のリール3Cの中段または下段に「白7」を導出させて、「白7」の図柄をテンパイさせる。2番〜5番、12番〜15番の図柄が下段に位置するときでは、6番または12番の「ベル」も最大停止遅延時間の範囲内で上段または中段に停止させることができるが、ビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとが設定されている場合には、ビッグボーナス(2)の導出が優先されるので、「白7」のテンパイの方が優先される。
また、13番〜17番の図柄が下段に位置するときには、17番の「白7」を下段、19番の「ベル」を上段に停止させて、「白7」と「ベル」をダブルテンパイさせる。ビッグボーナス(2)の導出が優先されるといっても、ベルの小役の導出の可能性も可能な限り継続させるものとするためである。これに対して、2番〜7番、12番の図柄が下段に位置するときでは、「白7」と「ベル」のダブルテンパイはできず、「白7」だけをテンパイさせる。例えば、3番〜7番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Cの操作が検出された場合は、図6(b)に実線で示すように、7番の「白7」が下段に停止して「白7」のみのテンパイとなる。
図6(b)の状態から、右のリール3Rについて3番〜7番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Rの操作が検出されたものとすると、右のリール3Rの下段に「白7」が導出されて、ビッグボーナス(2)に入賞することとなる。しかし、0番〜2番、8番〜20番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Rの操作が検出されたものとすると、ビッグボーナス(2)には入賞せず、また、図6(b)の状態で既に「ベル」もテンパイしていないので、ベルの小役にも入賞することはなくなる。
一方、図6(a)の状態から、中のリール3Cについて0番、1番、8番〜11番、18番〜20番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Cの操作が検出されたものとすると、中のリール3Cの中段または下段には「白7」を導出できず、ビッグボーナス(2)の入賞の可能性はここでなくなる。もっとも、中のリール3Cについて「ベル」の図柄は任意の位置に導出することができるので、左のリール3Lの上段に導出されていた「ベル」と同じ有効ライン上に揃えて、「ベル」の図柄をテンパイさせることができる。
ここでは、ビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグの両方が設定されている状態であるので、「ベル」の図柄を横方向の有効ライン上に揃えるリール制御テーブルが選択されている。そこで、図6(c)に示すように、中のリール3Cについて「ベル」の図柄が上段に停止することとなる。最後に右のリール3Rを停止する際には、「ベル」の図柄は任意の位置に停止することができるので、上段の横方向の有効ライン上に「ベル」が揃って、ベルの小役に入賞するものとなる。
また、ベル当選フラグのみが設定されている状態で、例えば、左のリール3Lについて3番〜7番の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Lの操作が検出されたものとすると、図6(d)に示すように、7番の「白7」が左のリール3Lの下段に停止され、上段に9番の「ベル」の図柄が導出される。
次に、中のリール3Cについて任意の図柄が下段に位置するときに停止ボタン12Cの操作が検出されたものとすると、中のリール3Cについて「ベル」の図柄は任意の位置に導出することができるので、左のリール3Lの上段に導出されていた「ベル」と同じ有効ライン上に揃えて、「ベル」の図柄をテンパイさせることができる。
ここでは、ベル当選フラグのみが設定されている状態であるので、「ベル」の図柄を斜め方向の有効ライン上に揃えるリール制御テーブルが選択されている。そこで、図6(e)に示すように、中のリール3Cについて「ベル」の図柄が中段に停止することとなる。最後に右のリール3Rを停止する際には、「ベル」の図柄は任意の位置に停止することができるので、左上から右下の斜め方向の有効ライン上に「ベル」が揃って、ベルの小役に入賞するものとなる。
また、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合、またはスイカ当選フラグのみが設定されている場合にも、基本的には図6に示したのと同様の制御が行われることとなる。もっとも、「ベル」の図柄と異なり「スイカ」の図柄は、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに関わらずリール3L、3C、3Rの任意の位置に停止できる訳ではないので、スイカ当選フラグのみが設定されている場合であっても、「スイカ」の図柄が横方向の有効ライン上に揃うこともあり、いずれの有効ライン上にも「スイカ」を揃えることができないこともある。
遊技制御基板101の側においては、上記のように内部抽選が行われ、その結果と停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングとに従ってリール3L、3C、3Rの回転が停止し、入賞が発生するものとなる。入賞の発生により、配当としてメダルの払い出しや遊技状態の移行が与えられるが、このように遊技制御基板101の側における遊技の進行状況に応じて、演出制御基板102の側で独自の演出が行われる。このような演出を行うためには、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101の側における遊技の進行状況を認識できなければならないが、このような遊技の進行状況に関する情報は、全てコマンドとして遊技制御基板101から演出制御基板102に送信される。
遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、少なくとも内部当選コマンド、リール回転コマンド、リール停止コマンド、遊技状態コマンドが含まれている。遊技制御基板101から演出制御基板102に送信されるコマンドには、これ以外のコマンドも含まれているが、本発明に直接関わるものではないため、詳細な説明を省略している。
内部当選コマンドは、RAM112における当選フラグの設定状況を示すもので、スタートレバー11が操作されて内部抽選が行われたときに送信される。リール回転開始コマンドは、リール3L、3C、3Rが回転開始するタイミングを示すもので、リール3L、3C、3Rの回転が実際に開始されるときに送信される。リール停止コマンドは、リール3L、3C、3Rの別と中段に停止された図柄の番号を示すもので、リール3L、3C、3Rがそれぞれ停止されたときに送信される。遊技状態コマンドは、次のゲームで適用される遊技状態を示すもので、1ゲームの終了時において送信される。
次に、演出制御基板102の側において行われる演出について説明する。この実施の形態にかかるスロットマシン1では、演出制御基板102の側における演出として、通常の遊技状態にあるときに、リール3L、3C、3Rの回転開始時に液晶表示器4に所定の画像を表示することにより、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナス、若しくはスイカまたはベルの当選に関する情報の報知を行うものとしている。
報知態様としては、「ボーナス確定」、「ボーナスかも?」、「特殊スイカ」、「スイカ」、「特殊ベル」、「ベル」の6種類がある。「ボーナス確定」及び「ボーナスかも?」は、この文字が画像として表示される。「特殊スイカ」及び「スイカ」は、スイカの画像が表示されるが、「特殊スイカ」では通常の「スイカ」と区別ができるように、例えば、食べかけのスイカの画像が表示される。「特殊ベル」も通常の「ベル」と区別できるように、例えば、ベルの画像が左右に揺れている状態が表示される。
図7は、報知態様の選択比率を示す図である。報知態様は、内部当選コマンドが示す当選フラグの設定状況に応じて定められた割合で選択されるもので、演出制御基板102の制御部120が有するソフトウェア乱数機能により抽出した乱数(0〜127)の値により、上記した6種類のいずれかの報知態様か、いずれの態様での報知も行わないことのいずれかが選択されるものとなる。
ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」が8/128の割合で、「ボーナスかも?」が16/128の割合で、「特殊スイカ」が64/128の割合で、「スイカ」が32/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが8/128の割合で選択される。スイカ当選フラグのみが設定されている場合には、「ボーナスかも?」が1/128の割合で、「特殊スイカ」が16/128の割合で、「スイカ」が96/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが15/128の割合で選択される。
ビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」が8/128の割合で、「ボーナスかも?」が16/128の割合で、「特殊ベル」が64/128の割合で、「ベル」が32/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが8/128の割合で選択される。ベル当選フラグのみが設定されている場合には、「ボーナスかも?」が1/128の割合で、「特殊ベル」が16/128の割合で、「ベル」が96/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが15/128の割合で選択される。
ビッグボーナス(1)当選フラグが設定されてスイカ当選フラグが設定されていないとき、ビッグボーナス(2)当選フラグが設定されていてベル当選フラグが設定されていないとき、或いはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、「ボーナス確定」が8/128の割合で、「ボーナスかも?」が16/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが96/128の割合で選択される。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、スイカ当選フラグ、及びベル当選フラグのいずれも設定されていないときには、「ボーナスかも?」が1/128の割合で、いずれの態様での報知も行わないことが127/128の割合で選択される。
なお、「ボーナス確定」の態様で報知が行われたときは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの入賞により遊技状態が変わるまで、その報知が継続されるとともに、改めて他の態様での報知を行うことはない。「ボーナス確定」の態様で報知が行われたときには、RAM122に告知フラグが設定される。また、「ボーナス確定」以外の態様で報知が行われたときには、リール3L、3C、3Rの全てが回転を停止した時点で、当該報知が終了させられるものとなっている。
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン1における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー11の操作からリール3L、3C、3Rを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー11の操作前の賭け数の設定や、リール3L、3C、3Rの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板101から演出制御基板102へのコマンドの送信は、本発明と直接関わるものでなければ、説明を省略している場合がある。
図8は、遊技制御基板101のCPU111が実行する1ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ91の操作により設定変更を行った直後にも実行される。1ゲームの処理が開始すると、まず、RAM112の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる(ステップS1)。
次に、1枚BETボタン14またはMAXBETボタン15を操作することにより、或いはメダル投入口13からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー11を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するBET処理を行う(ステップS2)。BETボタン14、15の操作またはメダルの投入により賭け数が設定されると、BETコマンドが演出制御基板102に送信される。
ここで、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)を含む)にあるときには、賭け数として1が設定されると(これより大きな賭け数は設定されない)、スタートレバー11が操作有効となる。それ以外の遊技状態にあるときには、賭け数として3が設定された後、スタートレバー11が操作有効となる。また、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイゲーム中フラグにより前のゲームと同じ賭け数(この実施の形態では3)が自動設定され(この段階でリプレイゲーム中フラグが消去される)、そのままスタートレバー11が操作有効となる。
BET処理により賭け数が設定され、スタートレバー11が操作されると、内部抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に基づいて遊技状態に応じて定められた各役への入賞を許容するかどうかを決定する抽選処理を行う(ステップS3)。この抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM112に当選フラグが設定され、テーブルインデックスが決定される。なお、抽選処理の詳細については後述する。
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる(ステップS4)。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール3L、3C、3Rの回転開始から1ゲームタイマが計時する時間が所定時間(例えば、4.1秒)が経過していることを条件に、リールモータ3ML、3MC、3MRを駆動させ、左、中、右の全てのリール3L、3C、3Rを回転開始させる。リール3L、3C、3Rの回転を開始させる際に、リール回転開始コマンドが演出制御基板102に送信される。これにより、可変表示装置2において図柄が変動表示される。
ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ61を点灯させることによりその旨をウェイト表示部31で報知する。また、次回のゲームのための1ゲームタイマの計時を開始する。また、リール3L、3C、3Rの回転開始から所定の条件(回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ3SL、3SC、3SRにより基準位置を検出すること)が成立すると、リール変動停止処理に移行する。
その後、リール変動停止処理が行われる(ステップS5)。リール変動停止処理では、停止ボタン12L、12C、12Rを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、当選フラグの設定状況に応じて選択されたリール制御テーブルを参照してリールモータ3ML、3MC、3MRを駆動停止させ、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。なお、リール変動停止処理の詳細については後述する。
リール3L、3C、3Rの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップS2のBET処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる(ステップS6)。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板101において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる(ステップS7)。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定数だけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が50に達した場合は、ホッパーモータ82を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口71から払い出させる。また、入賞に関わらない各種の処理(例えば、ビッグボーナスの終了制御に関する処理や、持ち越しのない当選フラグの消去など)も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、1ゲーム分の処理が終了し、次の1ゲーム分の処理が開始する。
次に、上記したステップS3の抽選処理について詳しく説明する。図9は、CPU111がステップS3で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。抽選処理では、まず、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS101)。ビッグボーナス中フラグが設定されていなければ、そのままステップS103の処理に進む。
ビッグボーナス中フラグが設定されていれば、いずれにしてもレギュラーボーナスの遊技状態でゲームを行うため、RAM112にレギュラーボーナス中フラグを設定する(ステップS102)。ここで、既にレギュラーボーナス中フラグが設定されていた場合は、その状態が継続されるだけである。そして、ステップS103の処理に進む。ステップS103では、乱数取得処理を行い、サンプリング指令を出力することにより乱数発生回路115が発生する乱数をサンプリング回路116に抽出させ、内部抽選用の乱数を取得し、RAM112の所定の領域(判定領域)に記憶させる。
次に、遊技状態に応じた抽選対象役を最初から順に読み出す(ステップS104)。ここで、読み出した役がレギュラーボーナスであるかどうかを判定する(ステップS105)。レギュラーボーナスでない場合には、そのままステップS107の処理に進む。レギュラーボーナスである場合には、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがRAM112に設定されているかどうかを判定する(ステップS106)。
ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、ステップS104の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ステップS107の処理に進む。
ステップS107では、当該遊技状態に応じた抽選対象役について設定値に応じてROM103に記憶されている判定値数を取得する。次に、ここで取得した判定値数をRAM112の判定領域に記憶された内部抽選用の乱数の値に加算し、加算の結果を新たな内部抽選用の乱数の値とする(ステップS108)。ここで、判定値数を内部抽選用の乱数の値に加算したときにオーバーフローが生じたかどうかを判定する(ステップS109)。
オーバーフローが生じていない場合には、当該遊技状態における抽選対象役のうちで未だ処理対象としていないものがあるかどうかを判定する(ステップS110)。未だ処理対象としていない抽選対象役があれば、ステップS104の処理に戻り、次の抽選対象役を読み出すものとする。処理対象としていない抽選対象役がなければ、ステップS116の処理に進む。
ステップS109でオーバーフローが生じたと判定された場合には、抽選対象役がビッグボーナス(1)+スイカ、またはビッグボーナス(2)+ベルであったかどうかを判定する(ステップS111)。ビッグボーナス(1)+スイカ、またはビッグボーナス(2)+ベルであった場合には、遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)にあるか、若しくは前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグがRAM112に設定されているかどうかを判定する(ステップS112)。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)になく、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれも設定されていなければ、ビッグボーナス(1)当選フラグと共にスイカ当選フラグを、或いはビッグボーナス(2)当選フラグと共にベル当選フラグを設定する(ステップS113)。そして、ステップS116の処理に進む。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含む)にあるか、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグのいずれかが設定されていれば、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグをRAM112に設定する。ここで、後者の場合には、既に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、スイカ当選フラグまたはベル当選フラグを設定する(ステップS114)。そして、ステップS116の処理に進む。
抽選対象役がビッグボーナス(1)+スイカ、及びビッグボーナス(2)+ベルのいずれでもなければ、抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する(ステップS115)。ここで、前回以前のゲームからの持ち越しによりビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていた場合には、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグに重ねて、今回のゲームで当選となる抽選対象役の当選フラグをRAM112に設定する。そして、ステップS116の処理に進む。
ステップS116では、ここでの当選フラグの設定状況と、レギュラーボーナス中フラグにより示される遊技状態に応じてリール3L、3C、3Rの回転停止時においてリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが決定される。さらに、RAM112における当選フラグの設定状況に応じて内部当選コマンドを生成し、これを演出制御基板102に送信する(ステップS117)。そして、抽選処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS5のリール変動停止処理について詳しく説明する。図10は、CPU111がステップS5で実行するリール変動停止処理を詳細に示すフローチャートである。リール変動停止処理では、まず、停止ボタン12L、12C、12Rの全てを操作有効にする(ステップS201)。
次に、ストップスイッチ42L、42C、42Rからの信号により停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出されたかどうかを判定する(ステップS202)。ここで、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで既に操作されていて対応するリールの回転が停止しているものは操作無効となっているので、物理的な操作がされたとしても操作が検出されていないものと判定される。停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されていなければ、ステップS202の処理を繰り返す。
停止ボタン12L、12C、12Rのいずれかの操作が検出された場合には、停止ボタン12L、12C、12Rのうちで操作が検出されたものと判定されたものを操作無効とする(ステップS203)。さらに、詳細を後述するリール停止制御処理を行って、リール3L、3C、3Rのうちで操作の検出された停止ボタンに対応するものと回転を停止させる(ステップS204)。さらに、ここで停止したリールの種類及び停止位置を示すリール停止コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS205)。
次に、リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止したかどうかを判定する(ステップS206)。リール3L、3C、3Rのうちで未だ回転を継続しているものがあれば、ステップS202の処理に戻る。リール3L、3C、3Rの全ての回転が停止した場合には、リール変動停止処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS204のリール停止制御処理について詳しく説明する。図11は、CPU111がステップS204で実行するリール停止制御処理を詳細に示すフローチャートである。
リール停止制御処理では、まず、停止ボタン12L、12C、12Rのうちの1番目の停止操作がされたことによる第1停止であるか否かを判定する(ステップS301)。第1停止であれば、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する(ステップS302)。そして、ステップS304の処理に進む。第1停止でなければ、テーブルインデックスを参照して、停止リールについて既に停止しているリールに導出された図柄、遊技状態及び当選フラグに応じたリール制御テーブルを選択する(ステップS303)。そして、ステップS304の処理に進む。
ステップS304では、選択したリール制御テーブルに書き込まれている制御内容を参照して停止操作のタイミングで対象リールの下段に表示されている図柄の位置からの引き込み図柄数を読み出し、対象リールを停止させる際の引き込み図柄数を設定する。そして、設定した引き込み図柄数に基づいて対象リールの回転を停止させる。すなわち、設定した引き込み図柄数分だけ対象リールが回転した後、当該リールの回転を停止させる(ステップS305)。そして、リール停止制御処理を終了して、図10のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS6の入賞判定処理について詳しく説明する。図12は、CPU111がステップS6で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。入賞判定処理では、遊技状態に応じた入賞対象役を最初から順に読み出す(ステップS401)。次に、当該読み出した役の図柄組み合わせが可変表示装置2に設定された5本の有効ラインのうちのいずれかに揃っているかどうかを判定する(ステップS402)。当該役の図柄組み合わせが揃っていれば、当該役の入賞フラグをRAM112に設定して(ステップS403)、ステップS404の処理に進む。当該役の図柄組み合わせが揃っていなければ、そのままステップS404の処理に進む。
ステップS404では、当該遊技状態に応じた役のうちで未だ入賞判定の対象としていない役があるかどうかを判定する。未だ入賞判定の対象としていない役があれば、ステップS401の処理に戻り、当該遊技状態に応じた次の役を読み出すものとする。
当該遊技状態に応じた役の全てを入賞判定の対象としていれば、次に、RAM112にリプレイの入賞フラグが設定されているかどうかにより、リプレイ入賞したかどうかを判定する(ステップS405)。リプレイ入賞していれば、リプレイゲーム中フラグをRAM112に設定する(ステップS406)。このリプレイゲーム中フラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されると消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
リプレイ入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(1)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(1)入賞したかどうかを判定する(ステップS407)。ビッグボーナス(1)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグを消去する(ステップS408)。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にビッグボーナス(2)の入賞フラグが設定されているかどうかにより、ビッグボーナス(2)入賞したかどうかを判定する(ステップS409)。ビッグボーナス(2)入賞していれば、ビッグボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているビッグボーナス(2)当選フラグを消去する(ステップS410)。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
ビッグボーナス(2)入賞していなければ、RAM112にレギュラーボーナスの入賞フラグが設定されているかどうかにより、レギュラーボーナス入賞したかどうかを判定する(ステップS411)。レギュラーボーナス入賞していれば、レギュラーボーナス中フラグをRAM112に設定すると共に、RAM112に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去する(ステップS412)。そして、入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。レギュラーボーナス入賞もしていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。
次に、ステップS7の払出処理について詳しく説明する。図13は、CPU111がステップS7で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。払出処理では、RAM112に組み合わせ小役、スイカ、ベル、チェリーのいずれかの入賞フラグが設定されているかどうかにより、メダルの払い出しを伴う小役入賞があったかどうかを判定する(ステップS501)。小役入賞していなければ、そのままステップS503の処理に進む。
小役入賞していれば、ホッパー80を制御することにより、当該枚数のメダルを順次払い出す。但し、データとして蓄積されるクレジットの数が50に達するまでは、メダルを払い出す代わりにクレジットの数を増加させる(ステップS502)。そして、ステップS503の処理に進む。
ステップS503では、RAM112にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであったかどうかを判定する。但し、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのビッグボーナス(1)入賞またはビッグボーナス(2)入賞であって、当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスであった訳ではないので、ビッグボーナス中フラグが設定されていても、ビッグボーナス中であったと判定されない。
ビッグボーナス中であったと判定された場合には、RAM112に設けられたカウンタにより当該ビッグボーナスが開始してからのメダルの払い出し総数をカウントする(ステップS504)。このカウントの結果、メダルの払い出し総数が465枚を越えたかどうかを判定する(ステップS505)。メダルの払い出し総数が465枚を越えていなければ、ステップS508の処理に進む。
メダルの払い出し総数が465枚を越えた場合には、RAM112に設定されているビッグボーナス中フラグを消去すると共に、メダルの払い出し総数をカウントするためのカウンタの値を0に初期化する(ステップS506)。そして、ステップS510の処理に進む。
当該ゲームの遊技状態がビッグボーナスでなかった場合には、RAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナスで提供された場合を含まない)であったかどうかを判定する(ステップS507)。但し、レギュラーボーナスの入賞フラグがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでのレギュラーボーナス入賞であって、当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった訳ではないので、レギュラーボーナス中フラグが設定されていても、レギュラーボーナス中であったと判定されない。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスであった場合には、ステップS508の処理に進む。当該ゲームの遊技状態がレギュラーボーナスでもなかった場合には、ステップS511の処理に進む。
ステップS508では、RAM112に設けられたカウンタにより、当該レギュラーボーナスが開始してから(ビッグボーナスでは、その中で新たなレギュラーボーナスが開始してから)の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントする。このカウントの結果、当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となったかどうかを判定する(ステップS509)。
当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となったか、或いは当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12となった場合には、ステップS510の処理に進む。当該レギュラーボーナスにおける入賞ゲーム数が8となってなく、且つ当該レギュラーボーナスにおける消化ゲーム数が12ともなっていない場合には、ステップS511の処理に進む。ステップS510では、RAM112に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去すると共に、レギュラーボーナス中の消化ゲーム数と入賞ゲーム数とをカウントするためのカウンタの値をいずれも0に初期化する。そして、ステップS511の処理に進む。
ステップS511では、RAM112にスイカ当選フラグ、ベル当選フラグ、チェリー当選フラグ、リプレイ当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、ここでは消去せずに次ゲームに持ち越させる。また、ステップS403においてRAM112に入賞フラグが設定されていれば、これを消去する。
次に、RAM112におけるビッグボーナス中フラグ及びレギュラーボーナス中フラグに基づいて、次のゲームで適用される遊技状態を示す遊技状態コマンドを生成して、演出制御基板102に送信する(ステップS512)。そして、払出処理を終了して、図8のフローチャートに復帰する。ここで図8のフローチャートに復帰した場合は、今回の1ゲームにおける処理が終了となる。
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板101のCPU111は、通常の遊技状態、ビッグボーナス、レギュラーボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板102に送信している。これに対して、演出制御基板102のCPU121は、遊技制御基板101から受信したコマンドに基づいて、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)、スイカ、ベルなどの当選の報知を含む独自の演出を行っている。以下、演出制御基板102側の制御により行われる演出の処理について説明する。
図14は、演出制御基板102のCPU121が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板102側では、遊技制御基板101から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している(ステップS601)。コマンドを受信するまでは、ステップS601の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している。遊技制御基板101からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する(ステップS602)。
受信したコマンドの種類がステップS117で送信された内部当選コマンドであった場合には、当該内部当選コマンドが示す当選フラグの設定状況をRAM122の所定の領域に前回のゲームで保存された当選フラグの設定状況に上書きして保存する(ステップS603)。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS4で送信されたリール回転開始コマンドであった場合には、前のゲームでRAM122に停止図柄テーブルに記憶させた停止図柄を全てクリアする(ステップS604)。次に、前回のゲームで送信された遊技状態コマンドに基づいて後述するステップS616でRAM122に保存された遊技状態が通常の遊技状態であることを示しているかどうかを判定する(ステップS605)。通常の遊技状態でなければ、ステップS601の処理に戻る。通常の遊技状態であれば、前回以前のゲームで「ボーナス確定」の報知がされ、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS606)。告知フラグが設定されていれば、そのままステップS601の処理に戻る。
告知フラグが設定されていなければ、ソフトウェア乱数機能により報知態様決定用の乱数(0〜127)を抽出し、ステップS603でRAM122に保存した当選フラグの設定状況と抽出した乱数の値に応じて、図7に示した選択割合で報知態様を選択する(ステップS607)。ここで、何らかの報知態様が選択されたかどうかを判定する(ステップS608)。何らの報知態様も選択されていない、すなわち報知をしないことが選択されていた場合には、そのままステップS601の処理に戻る。
何らかの報知態様が選択されていた場合には、選択された報知態様が「ボーナス確定」であったかどうかを判定する(ステップS609)。「ボーナス確定」でなければ、そのままステップS611の処理に進む。「ボーナス確定」であれば、告知フラグをRAM122に設定して(ステップS610)、ステップS611の処理に進む。ステップS611では、選択した報知態様の画像を液晶表示器4に表示させる。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS205で送信されたリール停止コマンドであった場合には、受信したリール停止コマンドに従ってROM123のテーブルを参照して図柄を特定し、当該リール停止コマンドが示すリールについて停止した図柄をRAM122の停止図柄テーブルに保存する(ステップS612)。その後、停止図柄テーブルを参照して、リール3L、3C、3Rの全てが停止したかどうかを判定する(ステップS613)。未だ回転中のリールがあれば、そのままステップS601の処理に戻る。
リール3L、3C、3Rの全てが停止した場合には、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS614)。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS601の処理に戻る。告知フラグが設定されていれば、液晶表示器4に表示されている画像を表示消去して、ステップS611で開始した報知を終了させる(ステップS615)。但し、元々報知がされていない場合には、見た目上は、液晶表示器4に画像が表示されていない状態が継続されるだけである。そして、ステップS601の処理に戻る。
受信したコマンドの種類がステップS512で送信された遊技状態コマンドであった場合には、当該遊技状態コマンドが示す遊技状態をRAM122の所定の領域に前回のゲームで保存された遊技状態に上書きして保存する(ステップS616)。次に、今回受信して新たに保存した遊技状態がビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であることを示しているかどうかを判定する(ステップS617)。ビッグボーナス中でもレギュラーボーナス中でもないことを示していれば、ステップS601の処理に戻る。
ビッグボーナス中またはレギュラーボーナス中であることを示していれば、RAM122に告知フラグが設定されているかどうかを判定する(ステップS618)。告知フラグが設定されていなければ、そのままステップS601の処理に戻る。告知フラグが設定されていれば、「ボーナス確定」の報知がされていて、且つ今回のゲームでビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞したものとなる。この場合には、RAM122に設定されている告知フラグを消去すると共に、「ボーナス確定」の画像を表示消去して報知を終了させる(ステップS619)。そして、ステップS601の処理に戻る。
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理(本発明と関係ないので、詳細は省略)を実行する(ステップS620)。その後、ステップS601の処理に戻る。
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン1では、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)は、それぞれスイカ、ベルと同時でのみ抽選対象役とされており、単独での抽選対象となっていない。つまり、ビッグボーナス(1)+スイカに当選すれば、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグが、ビッグボーナス(2)+ベルに当選すれば、ビッグボーナス(2)とベル当選フラグがRAM112に設定されているということになる。
この場合において、RAM112に設定されているビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグに基づいて入賞すれば、遊技者は、スイカの小役やベルの小役に入賞したときよりも大きな利益を、次のゲームから制御されるビッグボーナスの期間において得ることができる。ここで、ビッグボーナス(1)の入賞表示態様を構成する「赤7」やビッグボーナス(2)の入賞表示態様を構成する「白7」は、リール3L、3C、3Rにおいて5コマ以内の間隔で配置されている訳ではないので、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによっては、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞できない場合もある。
しかしながら、このような場合でもRAM112に設定されているスイカ当選フラグまたはベル当選フラグに基づいて、スイカの小役やベルの小役に入賞することがある。スイカの小役に入賞すれば12枚の、ベルの小役に入賞すれば8枚のメダルが払い出されるので、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞できないときであっても、必ずしも遊技者に損失が生じるものではなく、そのような場合の遊技者の損失を軽減できるものとなっている。
もっとも、スイカの小役やベルの小役に入賞することによって、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞できないときの損失が軽減されるものとしても、ここでビッグボーナス(1)当選フラグやビッグボーナス(2)当選フラグが消去されてしまう訳ではない。スイカの小役やベルの小役に入賞したかどうかに関わらず、ビッグボーナス(1)当選フラグやビッグボーナス(2)当選フラグは、その入賞まで持ち越されることとなるので、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)の入賞まで遊技者がその利益を失うことがない。
このように損失の軽減が図れるようになっているといっても、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しないときにも、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングによっては、スイカの小役にもベルの小役にも入賞しないこともある。つまり、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグが設定されているからといって、遊技者が何らかの配当を受けるためには停止ボタン12L、12C、12Rを全くランダムなタイミングで操作するという訳にはいかない。この結果として、遊技者としては停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに集中する必要があり、技術介入性が高くなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなかったときに入賞可能となるスイカの小役、ベルの小役では、それぞれ12枚、8枚のメダルの払い出しを受けることができる。この払出メダル枚数は、通常の遊技状態において1ゲームで賭け数の設定のために消費するメダルの枚数である3枚よりも大きい。また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しなかったとしても、ビッグボーナス(1)当選フラグやビッグボーナス(2)当選フラグは、その入賞まで次ゲーム以降に持ち越されるものとなっており、それぞれの当選の利益を当該ゲームで失ってしまうことがない。
このため、実際にはビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグが設定されたゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に直ぐに入賞させてしまうよりも、当該ゲームでスイカの小役またはベルの小役に入賞させてから、次のゲームでビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞させた方が長期的に大きな利益が得られるようになる。このような長期的な利益の大小の観点が遊技性、特に技術介入性を高めることとなり、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
但し、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグ、或いはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグが設定されているときに選択されるリール制御テーブルでは、スイカの小役やベルの小役の導出よりも、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)の導出の方が優先されるようになっている。このため、ビッグボーナス(1)当選フラグやビッグボーナス(2)当選フラグが既に設定されているのに、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングが適切なタイミング、すなわち「赤7」や「白7」を有効ライン上に引き込めるタイミングであってもビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に入賞させることができないという場合がなくなり、遊技者に不満を感じさせずに済むようになる。
ところで、レギュラーボーナス当選フラグが設定されている場合もあるが、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合には、「ボーナス確定」の報知がされることがある。また、「ボーナスかも?」の報知がされたときも、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されている可能性が高い。遊技者は、このような報知に基づいて迅速にビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞させることができるようになるので、スムーズに遊技を進行させることができるようになる。
また、少なくともスイカ当選フラグが設定されている場合には「特殊スイカ」または「スイカ」の報知が、少なくともベル当選フラグが設定されている場合には「特殊ベル」または「ベル」の報知が、かなり高い確率で行われるものとなる。遊技者は、このような報知に基づいて確実にスイカの小役またはベルの小役に入賞させることができるようになる。また、スイカの小役またはベルの小役に当選しているということは、同時にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に当選している可能性も高いということであるので、このような報知により遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
特に「特殊スイカ」または「特殊ベル」の報知態様は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に当選している場合には選択される割合が高くなっている。従って、このような報知がされたときには、特にビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
さらに、いずれの報知態様でも報知が行われない割合は、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、これらの当選フラグが設定されていないときよりも低くなっている。従って、何らかの態様で報知が行われただけであっても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの当選に対する遊技者の期待感を高めさせることができ、遊技の興趣を向上させることができるようになる。
また、スイカ当選フラグやベル当選フラグがRAM112に設定されているときには、これに基づいてスイカの小役やベルの小役に入賞することがあるが、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグも設定されているときの方が、その図柄組み合わせが横方向の有効ライン上に揃うことが多い。ベルの小役に関しては、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されていない限り、斜め方向の有効ラインに「ベル」の図柄が揃うことはない。
このように小役入賞としての利益は同じであったとしても、斜め方向の有効ライン上に「スイカ」の図柄または「ベル」の図柄が揃ったか横方向の有効ライン上に揃ったかによって、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスにも当選していることの期待度が異なるものとなる。これにより、スイカやベルの小役の図柄組み合わせが揃う有効ラインにも遊技者の関心が集まることとなり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)はスイカの小役と同時でのみ、ビッグボーナス(2)はベルの小役と同時でのみ、抽選対象となっていた。このことは、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)を単独で抽選対象とすることを妨げるものではない。単独で抽選対象となった場合の当選でビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグのみが設定されている場合も、持ち越しによりビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている場合と同様にテーブルインデックスを決定することができる。
また、単独で抽選対象となったビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に当選してビッグボーナス(1)当選フラグのみ、或いはビッグボーナス(2)当選フラグのみが設定されているときにも、「ボーナス確定」、「ボーナスかも?」の報知態様を、持ち越しによりビッグボーナス(1)当選フラグのみ、或いはビッグボーナス(2)当選フラグのみが設定されているときと同様の割合で選択することができる。
このようにビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)が単独で抽選対象役となると、例えば、「ボーナス確定」と報知されても、上記の実施の形態の場合に比べるとスイカ当選フラグやベル当選フラグが設定されていない場合が多くなる。スイカ当選フラグやベル当選フラグが設定されていないのに、ビッグボーナス(1)当選フラグやビッグボーナス(2)当選フラグが設定されているという場合が上記の実施の形態よりも多いからである。この場合には、ビッグボーナス(1)やビッグボーナス(2)に早期に入賞させるよう停止ボタン12L、12C、12Rを操作するか、スイカやベルの小役に入賞させるよう(但し、当選していなければ入賞しないが)停止ボタン12L、12C、12Rを操作するかといった遊技の進行に関する遊技者の選択肢が増加することとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と共に同時に抽選対象とされる役は、スイカやベルといった小役に限るものではなく、リプレイであってもよい。ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と同時に抽選対象とされる役としてリプレイを適用する場合には、リプレイ当選フラグと同時にビッグボーナス(1)当選フラグ等が設定されているときには、後者を優先的に導出するリール制御テーブルを選択するものとすればよい。
また、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)を、それぞれスイカ、ベルとは別々に抽選対象役とすることができるのであれば、ビッグボーナス(1)及びビッグボーナス(2)の抽選とスイカ及びベルの抽選は、別個の当選判定用テーブルを用いて行うものとしてもよい。例えば、スイカ、ベル、チェリー及びリプレイに当選となる判定値の範囲を登録した小役テーブルと、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)及びレギュラーボーナスに当選となる判定値の範囲を登録した特別役テーブルとを予め用意しておく。
遊技状態がレギュラーボーナス(ビッグボーナス(1)、(2)で提供された場合を含む)にあるとき、或いは通常の遊技状態であってもビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されているときには、特別役テーブルのみを用いて内部抽選を行う。一方、通常の遊技状態であってビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが持ち越されていないときには、小役テーブルと特別役テーブルの両方を用いて内部抽選を行うものとする。
ここで、特別役テーブルにおいてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)について登録されている判定値の範囲は、小役テーブルにおいてスイカ、ベルについてそれぞれ登録されている判定値の範囲に含まれるものとすればよい。内部抽選用の乱数の値がビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)の判定値の範囲とスイカまたはベルの判定値の範囲の重複範囲に含まれる場合は、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグ、またはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグがRAM112に設定されることとなる。
このように小役テーブルと特別役テーブルを別個に用意しておくことにより、特別役テーブルは必要な場合のみ内部抽選で用いればよいこととなるので、内部抽選において役毎に抽選対象となるかどうかを何度も判定する必要がなくなり、内部抽選を簡単な処理で行えるようになる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときのテーブルインデックスに従って選択されるリール制御テーブルでは、「スイカ」または「ベル」の図柄が横方向の有効ラインに(優先して)揃えられるものとなっていた。もっとも、ビッグボーナス(1)当選フラグに重ねてスイカ当選フラグが設定されているとき、或いはビッグボーナス(2)当選フラグに重ねてベル当選フラグが設定されているときに、「スイカ」または「ベル」の図柄が斜め方向の有効ラインに(優先して)揃えるテーブルインデックスが所定の割合で選ばれるものとしてもよい。
このように一定割合でしか斜め方向の有効ラインに(優先して)「スイカ」または「ベル」の図柄を揃えるリール制御テーブルを選択するためのテーブルインデックスが選ばれなくても、斜め方向の有効ラインでスイカの小役またはベルの小役に入賞したときは、ビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが設定されている可能性が高いということになる。従って、この場合でも、「スイカ」または「ベル」の図柄が揃う有効ラインにも遊技者の注目を集めると共に、有効ラインの違いによって遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上させることができるという効果が得られる。
上記の実施の形態では、当該ゲームで設定された当選フラグであるか前回以前のゲームで設定された当選フラグであるかに関わらず、当選フラグの設定状況が同じであれば同じ割合で報知態様が選択されるものとなっていた。しかしながら、当該ゲームで設定された当選フラグであるか前回以前のゲームで設定された当選フラグであるかの違いによって、報知態様の選択割合を異なるものとしてもよい。選択される報知態様そのものにも違いがあるものとしてもよい。
例えば、ビッグボーナス(1)+スイカに当選したゲームか、ビッグボーナス(2)+ベルに当選したゲームでのみ、所定の割合(例えば、4/128)で「ここでボーナス」の報知態様が選択され、その画像が液晶表示器4に表示されるものとなっていてもよい。この場合、遊技者は、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)と共に、スイカまたはベルの小役にも当選していることが確実に分かることとなるので、その選択によってビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を狙ったり、先ずはスイカまたはベルの小役に入賞させてからビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)を狙うといった選択が確実に行えるようになる。
上記の実施の形態では、「特殊スイカ」の報知態様が選択される場合として、その選択割合に相違があるものの、ビッグボーナス(1)当選フラグと共にスイカ当選フラグが設定されているときと、スイカ当選フラグのみが設定されているときとがあった。もっとも、「特殊スイカ」の報知態様が選択されるのは、ビッグボーナス(1)当選フラグと共にスイカ当選フラグが設定されている場合に限るものとすることもできる。「特殊ベル」の報知態様についても同様のものとすることができる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグが設定されているときには、リプレイ以外に小役当選フラグが設定されていても、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの導出が優先されるリール制御テーブルが必ず選択されるものとなっていた。もっとも、このような場合に小役の入賞を優先させるリール制御テーブルが選択されることがあってもよい。
但し、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスの導出が優先されるリール制御テーブルが選択される割合の方が高くなる方が、早くボーナス入賞させたい遊技者がいることを考えれば好ましいものとなる。ここでは、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに50%よりも高い所定の頻度で入賞するが、それ以外の場合はスイカまたはベルに入賞する。この場合、ビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞可能なタイミングで遊技者が停止ボタン12L、12C、12Rを操作したのに入賞しないことが少なくなり、遊技者に不満を感じさせることが少なくなる。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグ及びレギュラーボーナス当選フラグは、それぞれ入賞まで次ゲーム以降に持ち越されるものとしていたが、スイカ、ベル、チェリーの当選フラグは、実際に入賞したかどうかに関わらず、当該ゲーム限りで消去されるものとしていた(リプレイは、必ず入賞する)。これに対して、スイカ、ベルおよび/またはチェリーの当選フラグも、入賞するまで次ゲーム以降に持ち越すものとしてもよい。もっとも、対応する入賞が発生した時点では、いずれの当選フラグも消去する必要がある。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)当選フラグ、ビッグボーナス(2)当選フラグまたはレギュラーボーナス当選フラグとともに、スイカ、ベル、チェリーの小役当選フラグが設定されてしているときには、停止ボタン12L、12C、12Rの操作手順としてその操作タイミングに応じてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞し、これらに入賞しない場合には停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングに応じて小役に入賞するものとしていた。しかしながら、停止ボタン12L、12C、12Rの操作タイミングではなく、操作順序に応じてビッグボーナス(1)、ビッグボーナス(2)またはレギュラーボーナスに入賞し、小役に入賞するものとしてもよい。例えば、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグが設定されている場合では、左→中→右の順で停止ボタン12L、12C、12Rを操作すればビッグボーナス(1)に入賞し、左→右→中の順で停止ボタン12L、12R、12Cを操作すればスイカの小役に入賞するものとしてもよい。
上記の実施の形態では、スロットマシン1の遊技状態として、通常の遊技状態の他には、レギュラーボーナスとビッグボーナスの2種類があるだけであったが、これ以外の遊技状態があってもよい。ここで、ビッグボーナス(1)+スイカ、ビッグボーナス(2)+ベルを抽選対象役として内部抽選を行うと共に、当選フラグの設定されているいずれの役にも入賞可能とする遊技状態であれば、通常の遊技状態の代わりに適用することができる。例えば、通常の遊技状態よりもリプレイの当選確率を高くすると共に、抽選対象役の種類やリプレイ以外の抽選対象役の当選確率が通常の遊技状態と同じとしたRT(Replay Time)を、上記の実施の形態における通常の遊技状態と同じに適用することができる。
一方、内部抽選の結果により設定され、入賞まで持ち越しされる当選フラグに基づいて入賞が発生することで制御される遊技状態であって、通常の遊技状態よりも遊技者の獲得できるメダルの枚数の期待値が大きい遊技状態であれば、ビッグボーナス(役としてはビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2))の代わりに適用することができる。従って、レギュラーボーナスもビッグボーナスの代わりに適用することができ、例えば、レギュラーボーナス+スイカを通常の遊技状態における抽選対象役とするものとしてもよい。
また、リール3L、3C、3Rのうちのいずれか1つ以上についての最大停止遅延時間を75ミリ秒に短縮すると共に、内部抽選の結果が如何なる結果であったとしても小役の入賞を可能とし、253枚のメダルの払い出しを上限として継続するCT(Challenge Time)を、ビッグボーナスの代わりの遊技状態として適用することができる。ビッグボーナスにも、メダルの払い出し枚数の上限が異なる複数種類のものがあってもよい。
レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTでは、これに入賞したゲームと各々の遊技状態に制御されている間において遊技者が獲得できるメダルの枚数(メダルの純増枚数)の期待値が、1回の小役入賞で払い出されるメダルの枚数(最大で15枚)よりも大きい。このため、これらの遊技状態に制御される役と小役とを同時に抽選対象役とすることで、レギュラーボーナス、ビッグボーナス、CTの入賞を取りこぼしたときに遊技者に生じる損失を軽減できるものとなっている。
もっとも、同時に抽選対象となっている小役の入賞によるメダルの払い出し枚数が、1ゲームで設定する賭け数(3枚)よりも大きいものとした場合には、入賞したゲームと該入賞に基づいて制御されている遊技状態において遊技者の獲得できるメダルの枚数の期待値が、同時に抽選対象となっている小役の入賞によるメダルの払い出し枚数よりも小さな遊技状態であっても、ビッグボーナスの代わりに適用することができる。このような遊技状態としては、例えば、1ゲームに限りレギュラーボーナスと同じ制御を行うシングルボーナス、1ゲームに限りCTと同じ制御を行う1ゲームCTを挙げることができる。
上記の実施の形態では、遊技状態がビッグボーナスにある場合において、スタートレバー11の操作時にRAM112にレギュラーボーナス中フラグが設定されていなければ、これを設定してレギュラーボーナスに制御するものとしていた。もっとも、ビッグボーナス)における遊技状態をレギュラーボーナスに制御する条件はこれに限るものではなく、例えば、ビッグボーナスにおいて可変表示装置2の表示結果として所定の結果(JACIN)が導出されたことを条件として、レギュラーボーナスに制御するものとしてもよい。この場合、遊技状態がビッグボーナスに制御されているときには、内部抽選においてJACINも抽選対象役とし、JACIN当選したときには、JACIN当選フラグをRAM112に設定するものとすればよい。JACIN入賞は、JACIN当選フラグの設定が条件となる。
上記の実施の形態では、精算ボタン16の操作が精算スイッチ47により検出されたときに、データとして蓄積されたクレジット分のメダルが払い出されるだけであったが、この際に既に賭け数が設定されていれば、設定された賭け数分のメダルも払い出すものとしてもよい。もっとも、前回のゲームのリプレイ入賞により賭け数が自動設定された場合には、精算ボタン16の操作では自動設定された賭け数分のメダルは払い出し対象とならない。そこで、メダルの投入またはBETボタン14、15の操作により賭け数が設定されたかリプレイ入賞により賭け数が自動設定されたかを判断できるようにするため、リプレイゲーム中フラグは、賭け数が自動設定された後スタートレバー11が操作されることによって消去されるものとすればよい。1回目の精算ボタン16の操作でクレジットに対応したメダルを払い出し、2回目の精算ボタン16の操作で賭け数に対応したメダルを払い出すものとしてもよい。
上記の実施の形態では、ビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグとがRAM112にが設定されている場合、或いはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとがRAM112に設定されている場合には、当該ゲームでビッグボーナス(1)+スイカまたはビッグボーナス(2)+ベルに当選したのか、前回以前のゲームからビッグボーナス(1)当選フラグまたはビッグボーナス(2)当選フラグが持ち越されている状態で、スイカ(或いは、ビッグボーナス(1)+スイカ)またはベル(或いは、ビッグボーナス(2)+ベル)のみに当選したのかに関わらず、リール制御テーブルの選択は同じものとなっていた。
しかしながら、同じようにビッグボーナス(1)当選フラグとスイカ当選フラグとがRAM112にが設定されている場合、或いはビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとがRAM112に設定されている場合であっても、前者の場合と後者の場合とで選択するリール制御テーブルが異なるものとなるようにしてもよい。例えば、ビッグボーナス(1)またはビッグボーナス(2)に入賞しないときに、「スイカ」の図柄または「ベル」の図柄を横方向の有効ラインに優先して揃えるリール制御テーブルは、前者の場合に限って選択されるものとしてもよい。
上記の実施の形態では、当選フラグの設定状況に基づいてリール制御テーブルを予め選択し、リール3L、3C、3Rの停止時においてリール制御テーブルを参照して図柄の停止位置を決定し、当該停止位置でリールを停止させるテーブル方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンを例として説明した。これに対して、停止条件が成立したときの現在の図柄位置と当選フラグの設定状況に基づいて、当選している役の図柄が揃うように引き込み制御を行ったり、当選していない役の図柄が揃わないように外し制御を行うコントロール方式でリール3L、3C、3Rの回転を停止させるスロットマシンにも本発明を適用することができる。
コントロール方式では、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されたときに、対応するリール3L、3C、3Rについてその時点で表示されている図柄から190ミリ秒の最大停止遅延時間の範囲内(表示されている図柄と引き込み分を含めて合計5コマの範囲)に、当選フラグの設定されている役の図柄があるかどうかを判定する。当選フラグの設定されている役の図柄(重複当選時には、導出が優先される役の図柄から判断する)があれば、当該役を入賞させるための図柄を選択して有効ライン(既に停止しているリールがあるときには、停止しているリール上の図柄とともに入賞の表示態様を構成可能な有効ライン)上に導出させる。そうでなければ、いずれの役にも入賞させないための図柄を選択して導出させる。すなわち、このコントロール方式によりリール3L、3C、3Rの停止を制御する場合も、停止ボタン12L、12C、12Rの操作が検出されてから最大停止遅延時間の範囲で図柄を停止させることにより導出可能となる表示態様であって当選フラグの設定状況に応じた表示態様が、可変表示装置2の表示結果として導出されるものとなる。
例えば、コントロール方式のスロットマシンでビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとが設定されている場合であって、左→中→右の順に停止ボタン12L、12C、12Rが操作された場合を例として考える。まず、左の停止ボタン12Lの操作が検出されたときに、当選フラグを参照するとビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとが設定されていると判断できる。このタイミングで左のリール3L下段に位置する図柄を含めて7コマ以内に「白7」があるかどうかを調べる。3番〜7番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、「白7」も「ベル」も導出できる範囲にあるので、「白7」を下段に、「ベル」を上段に停止させるものとする。
次に、中の停止ボタン12Cの操作が検出されたときにも、当選フラグを参照するとビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとが設定されていると判断できる。ここで、12番〜17番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、中のリール3Cの下段に「白7」を、上段に「ベル」を停止させることができる。2番〜7番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、ビッグボーナス(2)を優先させて中のリール3Cの中段または下段に「白7」を停止させて「白7」をテンパイさせる。しかし、ここでは、同時に「ベル」をテンパイさせることができない。ここで、ベルの小役の入賞の可能性はなくなる。左のリール3Lと中のリール3Cの下段に「白7」が停止していたものとすると、右の停止ボタン12Rの操作が検出されたタイミングで3番〜7番の図柄が下段に位置していれば、右のリール3Rの下段に「白7」を停止させて、ビッグボーナス(2)に入賞させる。
一方、中の停止ボタン12Cの操作が検出されたタイミングで0番、1番、8番〜16番、18番〜20番の図柄が下段に位置するタイミングであった場合には、当選フラグを参照するとビッグボーナス(2)当選フラグとベル当選フラグとが設定されているが、ここでは「白7」をテンパイさせることができないので、「ベル」をテンパイさせるものとする。「ベル」の図柄は任意の位置に停止させることができるが、ビッグボーナス(2)当選フラグも設定されている状態であるので、中のリール3Cの上段に「ベル」を停止させるものとする。右の停止ボタン12Rが操作されたときには、既にビッグボーナス(2)の入賞が不可能になっているので、右のリール3Rの上段に「ベル」を停止させ、横方向の有効ライン上に「ベル」を揃えて、ベルの小役に入賞させるものとする。
ベル当選フラグのみが設定されている場合には、左の停止ボタン12Lが操作されると、左のリール3Lの上段または下段に「ベル」を停止させる。中の停止ボタン12Cが操作されたときには、ベル当選フラグのみが設定されているので、中のリール3Cの中段に「ベル」を停止させて、斜め方向の有効ライン上で「ベル」の図柄をテンパイさせる。さらに、右の停止ボタン12Rが操作されたときには、「ベル」の図柄がテンパイしている有効ライン上に右のリール3Rについての「ベル」を停止させて斜め方向の有効ライン上に「ベル」を揃えて、ベルの小役に入賞させるものとする。
上記の実施の形態では、可変表示装置2は、外周部に複数の図柄を所定順に配した3つのリール3L、3C、3Rを備えるものとし、これらのリール3L、3C、3Rの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置2の代わりに用いてもよい。
上記の実施の形態では、賭け数の設定や入賞に伴う有価価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭け数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭け数を設定するものに相当する。