以下、本発明の好適な実施の形態について添付図面を用いて詳細に説明する。
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の斜視図である。図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において、各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。有効となる入賞ラインは、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。入賞ライン114は5ラインあり、例えば、メダルが1枚ベットされた場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された3本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された5ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン114の数については5ラインに限定されるものではなく、また、例えば、メダルが1枚ベットされた場合に、中段の水平入賞ライン、上段水平入賞ライン、下段水平入賞ライン、右下り入賞ラインおよび右上り入賞ラインの5ラインを有効な入賞ラインとして有効として設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、ボーナス)に内部当選していること、または、ボーナス遊技中であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。
ストップボタンユニット136には、ストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。なお、各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔143はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置157(図示省略、演出画像表示装置)を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157(図示省略)の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能に構成されていればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図2は、前面扉を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。
筐体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。筐体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して主制御部300、第1副制御部400等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード265を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード265が、筐体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、筐体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔143に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図を示したものである。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。
主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314が出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
基本回路302は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を設けており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号を入力した場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、電圧を監視する電圧監視回路330と、WDT313(ウォッチドッグタイマー)が設けられている。
また、基本回路302には、センサ回路320を設けており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322を設けており、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324を設けており、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326を設けており、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を設けている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。
第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作し、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されたROM406が設けている。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)を設けている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。スロットマシン100の第2副制御部500では、演出画像表示装置157や各種演出用駆動装置160の制御を行う。第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置165の制御を行う制御部とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。第2副制御部は、演出画像表示装置157の表示制御を行ったり、演出用の駆動装置165を制御したりする。
次に図4(a)を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では8種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「ベル」の図柄、中リール111の番号1のコマには「チェリー」の図柄、右リール112の番号11のコマには「スイカ」の図柄、がそれぞれ配置されている。
次に、図4(b)を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示している。 本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス(BB1、BB2)および、レギュラーボーナス(RB)はボーナス遊技に移行する役として、また、再遊技(リプレイ)は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技が含まれる。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、レギュラーボーナス(RB)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)と、再遊技(リプレイ)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB1、BB2)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「白7−白7−白7」、BB2が「青7−青7−青7」である。また、BB1、BB2についてはフラグ持越しを行う。すなわち、BB1、BB2に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBB1、BB2に入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBB1、BB2に内部当選中となり、BB1に対応する図柄組み合わせ「白7−白7−白7」、BB2に対応する図柄組み合わせ「青7−青7−青7」が、揃って入賞する状態にある。
「レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)が開始される特殊役(作動役)である。対応する図柄組合せは、「REG−REG−REG」である。なお、RBについても上述のBBと同様にフラグ持越しを行う。但し、ビッグボーナス遊技(BB遊技)においては、レギュラーボーナス遊技(RB遊技)が内部当選することや、図柄組み合わせが入賞ライン上に表示されること、を開始条件とせずに、ビッグボーナス遊技の開始後からレギュラーボーナス遊技を開始し、1回のレギュラーボーナス遊技を終了した場合には次のレギュラーボーナス遊技をすぐに開始するような自動的にレギュラーボーナス遊技を開始させる設定としてもよい。「小役(チェリー、スイカ、ベル)」(以下、単に、「チェリー」、「スイカ」、「ベル」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、チェリーが「チェリー−ANY−ANY」、スイカが「スイカ−スイカ−スイカ」、ベルが「ベル−ベル−ベル」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。なお、左リールの上段、及び下段にチェリーが停止した場合は4枚チェリーとして、中段に停止した場合は2枚チェリーとして別の内部当選役として扱われる。本実施形態では、特に中段の2枚チェリーのことを中段チェリーと称する場合がある。
「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、「リプレイ−ベル−リプレイ」、「リプレイ−リプレイ−ベル」の3種類であり、「リプレイ−ベル−リプレイ」(以下、リプレイ2と称する)と「リプレイ−リプレイ−ベル」(以下、リプレイ3と称する)は、それぞれの入賞図柄組み合わせが表示される(入賞する)ことによって、後述するRT状態を移行させるものであり、リプレイ2はRT4に、リプレイ3はRT5に移行する。また、それぞれのリプレイは押し順によって入賞する/しない停止制御が行われ、特にリプレイ2とリプレイ3は左→中→右の押し順(いわゆる順押し)では入賞せず、その他の変則的な押し順によってのみ入賞が発生する。そして、一定のRT移行条件を満たした場合にのみ、その押し順態様を報知することによって、RT移行を実現する一方、押し順ナビがない状態で変則的な押し順で操作された場合は一定のペナルティ(例えば、副制御部側でAT発生抽選が行われない、又は低確率テーブルを用いて抽選されるなど)を与えることによって、RT移行をコントロールしている。
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類について説明する。本実施例では、スロットマシン100の遊技状態は、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技と、に大別した。但し、通常遊技と、BB遊技と、RB遊技と、に大別するような区分けであってもよい。
通常遊技に内部当選する入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、レギュラーボーナス(RB)と、再遊技(リプレイ)と、小役(チェリー、スイカ、ベル)がある。
「ビッグボーナス(BB)」は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。レギュラーボーナス(RB)」は、入賞によりレギュラーボーナス遊技(RB遊技)を開始する特殊役(作動役)である。「再遊技(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。なお、各々の役の内部当選確率は、通常遊技に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。通常遊技に用意された抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
通常遊技は、内部抽選の結果が概ねハズレ(ビッグボーナス(BB)、レギュラーボーナス(RB)、再遊技(リプレイ)および小役に当選していない)となる設定がされており、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。但し、予め定めた条件を満たした場合(例えば、特定の図柄組み合わせが表示された場合)には、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせてもよい遊技状態であり、この場合、小役の入賞によって所定数のメダルが払い出されることにより、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態になり、遊技者にとっては利益となる遊技状態になる場合がある。
BB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。BB遊技は、本実施例では、ビッグボーナス(BB)の入賞により開始され、RB遊技(後述する)を連続して繰り返し実行可能になっており、遊技中に予め定められた一の数(例えば、465枚)を超えるメダルが獲得された場合に終了する。但し、BB遊技はRB遊技を連続して繰り返し実行可能とすることなく、RB遊技を開始する役(図柄組み合わせは例えば、リプレイ−リプレイ−リプレイ)を設定し、この役が内部当選した場合、または、入賞した場合に、RB遊技を開始するように設定してもよい。さらには、BB遊技は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
RB遊技は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、RB遊技は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。RB遊技は、本実施例では、レギュラーボーナス(RB)の入賞により開始され、予め定めた一の役が内部当選の確率を上昇させる変動(例えば、「設定1」「通常遊技」に設定された「小役1」の内部当選確率1/15を、予め定めた一の値である内部当選確率1/1.2に上昇させる)をし、予め定めた一の数(例えば8回)の入賞があった場合に終了する。BB遊技は、予め定めた回数の入賞があった場合(例えば、8回)、または、RB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、8回)に終了するようにしてもよい。
ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)の内部当選遊技に内部当選する入賞役には、再遊技(リプレイ)と、小役がある。ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)は内部当選することはなく、ビッグボーナス(BB)かレギュラーボーナス(RB)に対応する図柄組み合わせを入賞させることが可能となっている遊技状態である。
但し、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)に内部当選した次遊技から、再遊技の内部当選の確率を変動させてもよく、例えば、再遊技の内部当選の確率を上昇させる変動をさせて、ビッグボーナス(BB)およびレギュラーボーナス(RB)対応する図柄組み合わせが入賞するまでの間は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数とほぼ同じとなる遊技状態とし、通常遊技と比べると遊技者にとっては利益となる遊技状態としてもよい。
特に、本発明では、入賞役「ベル」について、3箇所設けられたストップボタン137乃至139のうち、最初に操作されたリールが、選択されたリール制御に合致していないと入賞を発生させない、いわゆるAT(アシストタイム)遊技を備えている。すなわち、ベルが内部当選しただけでは入賞が発生せず、押し方まで正解しないと入賞が発生しない(以下、押し順ベルと称することがある)。そして、AT遊技と呼ばれる特定の遊技状態になると、第1停止操作を行うべきストップボタンの種別を報知することで、報知されない場合と比較して大量のメダルを獲得できるようになる。
なお押し順ベルは、別々の入賞役として複数設定し、AT期間中は当選した押し順ベルの内部当選フラグを報知することでAT機能を実現する方法もある。
また、順押しはリールを左、中、右の順番で押す操作、逆押しはリールを右、中、左の順番で押す操作としてもよい。
また、これらの押し順によって入賞をさせる/させない制御は、リプレイ役についても同様に行われる。詳細は後述する。
次に、図5及び図6を用いて、従来におけるリールアクションの動作例の説明を行う。
まず、前回の遊技が終了して、図柄表示窓113において停止表示されたリール110乃至112が図5(a)の状態で停止しているとする。つまり、図4の図柄位置の番号に示されるように、左リール110は図柄位置19のベルが中段(センターライン上)に停止した状態であり、中リール111は図柄位置7のスイカが中段に停止した状態であり、右リール112は図柄位置0の白7が中段に停止した状態である。以下、図柄表示窓113内のリール110乃至112の上部に図柄位置の番号を示し、この図柄位置の図柄が中段に停止しているものとして説明する。
そして、この停止した状態から、図5(b)に示すように、リール110乃至112が自動的に回転し、リールアクションが開始される。本実施形態では、図5(c)に示すように、一定の変動期間の後、図柄位置0の白7がリール110乃至112に停止表示されることで、何か遊技者にとって有利な状況が発生したことを示唆する。この中段白7揃いは、抽選処理においてビッグボーナスが内部当選し入賞が発生したのではなく、あくまでリールアクションによる演出的なリール制御である。本形態では、リールが回転開始してから一定時間後に、図5(c)の態様で自動的に停止する。その後、図6(a)に示すように、内部当選役に基づく入賞制御を行うために、左リール110、中リール111、右リール112の順番でリールを回転開始させ、図6(c)に示すように、リールが定速回転となった後、ストップボタン137乃至139の操作が有効化される。
これらのリールアクションは、その実行が決定されてから即時に実行されるとは限らず、一定時間の待機状態(潜伏状態とも言う)が経過した後に実行されるように構成されている場合がある。
次に、図7を用いて、スロットマシン100の主制御部300における遊技状態の種類について説明する。なお、同図は、主制御部300の遊技状態の遷移を示した状態遷移図である。
本実施形態では、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態は、通常遊技状態(RT0モード)と、ボーナス内部当選状態(RT1モード)と、ボーナス遊技状態(RT2モード)と、再遊技高確率状態(RT3モード)と、に大別することができる。
通常遊技状態(RT0モード)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が複数回の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態(通常遊技状態)をいい、本実施形態では、後述するボーナス内部当選状態(RT1モード)、ボーナス遊技状態(RT2モード)、および再遊技高確率状態(RT3モード)以外の遊技状態をいう。
この通常遊技状態(RT0モード)では、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合にボーナス内部当選状態(RT1モード)に移行する。また、再遊技高確率状態(RT3モード)を200G終了した場合には、通常遊技状態(RT0モード)に移行する。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せを有効な入賞ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。このボーナス内部当選状態(RT1モード)は、通常遊技状態(RT0モード)または再遊技高確率状態(RT3モード)において、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に内部当選した場合に移行する。また、特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に終了し、次に説明するボーナス遊技状態(RT2モード)に移行する。
ボーナス遊技状態(RT2モード)の内容は特に限定されないが、遊技者にとって通常遊技状態よりも利益の大きい遊技状態であり、本実施形態では、遊技中に獲得するメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数を超えるような遊技状態をいう。ボーナス遊技状態(RT2モード)は、特別役(ボーナス役)内部当選状態(RT1モード)において特別役1〜3(BB1、BB2、RB)に対応する図柄組合せが有効な入賞ライン上に表示された場合に移行する。また、ボーナス遊技状態(RT2モード)は、遊技中に予め定められた所定の数(例えば、BB遊技の場合は240枚、RB遊技の場合は104枚)を超えるメダルが払い出された場合に終了し、次に説明する再遊技高確率状態(RT3モード)に移行する。
再遊技高確率状態(RT3モード)の内容は特に限定されないが、本実施形態では、再遊技役の内部当選確率を、通常遊技状態(RT0モード)における再遊技役の内部当選確率よりも上昇させる変動を行う遊技状態である。従って、本実施形態の再遊技高確率状態(RT3モード)は、メダルを投入せずに遊技を継続できる確率が高くなっているため、通常遊技状態(RT0モード)に比べて遊技者に有利な遊技状態となっている。再遊技高確率状態(RT3モード)は、200ゲーム行うと終了する。本実施形態では、RT3モードの残り100ゲームについてAT遊技の付与抽選が実行され、いわゆるART(アシストリプレイタイム)モードとなる。
更には、上述した図4(b)におけるRT移行図柄であるリプレイ2が入賞することによって、遊技者にとってRT3よりも有利なRT4が、リプレイ3が入賞することによって、遊技者にとってRT4より有利なRT5が発生する。詳細は後述する。
次に、図8を用いて、ATを不正に発生させる不正行為の例を説明する。図8において、一番上の数字はゲーム数を表し、上段は主制御部300の制御の流れを、下段は第1副制御部400の制御流れを、中段は通信部の状態を表している。
例えば、リプレイが3回連続で入賞したことが第1副制御部でカウントされた場合、ATを規定ゲーム付与するような仕様の遊技台を想定する。まず1ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され(図中の下矢印)、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「1」となる。2ゲーム目において、主制御部300にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「1」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここで、電波や不正器具によって通信部に障害を与え、入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信すること阻害する(図中の折れ線)。そうすると、主制御300では2ゲーム目なのにも関わらず、第1副制御部400では、遊技が進んでいないとの認識がなされ、リプレイ入賞数カウンタは「1」のまま維持される。3ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「2」となる。4ゲーム目において、主制御部300にてベルの判定が行われたとする。その場合、本来であればベルの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「2」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「2」で維持させる。5ゲーム目において、主制御部300にてハズレの判定が行われたとする。その場合、本来であればハズレの入賞判定コマンドが第1副制御部400に送信され、第1副制御部400では「2」であったリプレイ入賞数カウンタが「0」にクリアされる。ところがここでも不正行為を行い、リプレイ入賞数カウンタを「2」で維持させる。そして6ゲーム目において、主制御部300にてリプレイ入賞の判定が行われたとする。その入賞判定コマンドは通信部を介して第1副制御部400に送信され、入賞判定コマンドを受信した第1副制御部400では、リプレイ入賞数カウンタが「3」となり、ATが付与されてしまう。このように、不正行為者にとって都合の悪い遊技情報を妨害し、有利となる遊技情報のみ第1副制御部400に受信させるようにして、不正な利益を得ようとするものがある。
このような不正行為を防止するためには、例えば、副制御部側で遊技コマンドを受信した際に、スタート操作時の内部抽選情報や停止操作時の図柄位置情報などと入賞判定情報を照合して、矛盾が生じた場合には通信部にて不正行為があったものと判別し、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させて第1副制御部400の機能を停止させることで、不正行為を未然に防ぐ方法が考えられる(以下、これらの副制御部側で発生するエラーをサブエラーと称する)。
しかし通信部では、ノイズなどによって自然発生的に通信機能が阻害されることもあり、エラーと判別されても、それが直ちに不正行為であるとは限らない。よって、主制御部300にて発生するホッパーエンプティ(メダル切れ)エラーやセレクタ検知エラーなどとは異なり、サブエラーが発生したからといって、副制御部を即エラーとして停止させると、遊技者にとって有利な状態であった場合などにトラブルの発生要因となる問題がある。
例えば、図9(a)に示すように、ボーナス終了後、所定ゲーム数(例えば100ゲーム)経過した場合、ATを100ゲーム付与する遊技台を想定する。ここで、図9(b)に示すように、ボーナス終了後100ゲームが経過してATが開始された後にサブエラーが発生した場合に、サブエラー発生に合わせてATを停止させてしまうと、200ゲームまでATが継続すると思っている遊技者にとってみれば、得られるはずの利益を得られなかったことになり、不満を感じてしまう。
よって本実施形態では、遊技者が一定の利益を受ける権利を得た後にサブエラーが発生した場合、その利益付与を終了せずに与えるような構成とし、例えば、図10(a)に示すように、ATが開始した後にサブエラーが発生した場合でも、200ゲームまでATを継続させる。または、ATが開始する(付与される)前にサブエラー(タイミングA)が発生した場合は、エラー表示をして副制御部側で発生する利益付与を行わないようにするが、ATが開始された後にサブエラー(タイミングB)が発生した場合は、ATを中止せずに継続するように構成する。
また、付与される利益に一定の制限を加えるように構成してもよい。例えば、図11(a)に示すように、本来であれば100ゲーム付与される予定であったATを50ゲームに短縮するようにする。
また、ATの押し順ナビを発生させるか否かの抽選テーブルを高確率、低確率と複数備え、サブエラーが発生した場合は、低確率テーブルを用いて押し順ナビの発生抽選を行うように構成してもよい。
また、図12(a)に示すように、AT開始後にサブエラーが発生した場合、開始しているATに付随して追加される利益、例えばATの上乗せ抽選を行わないように構成してもよい。
また、図12(b)に示すように、AT開始後、例えば110ゲーム目にサブエラーが発生した場合、押し順ナビの実行頻度や新たなAT上乗せ抽選に制限を加え、135ゲーム目にサブエラーが解除された場合に、制限を解除して残りのATを200+25=225ゲーム目まで実行するように構成してもよい。
次に、遊技者に付与される利益として、上述したATに加えてRTも加味した、いわゆるARTにおける本発明の実施態様の説明をする。
図13(a)は一般的なARTにおける主制御部側と副制御部側の遊技制御の流れを示した図である。まず主制御部側での遊技状態がRT3であった1ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でATの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でAT発生抽選を行った結果、50ゲームのATを10ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてこのAT開始までの10ゲームの間はRT移行役ナビ実行期間で、図4(b)におけるリプレイ2やリプレイ3などのRT移行役が内部当選した場合、入賞させるのに必要な押し順をナビしてあげることで、RT状態を移行可能とする。例えば、AT実行が決定されてから3ゲーム目にRT移行役として、図4(b)のリプレイ2が揃うRT移行役押し順ナビが発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がRT3からRT4に移行する。そして、AT実行が決定されてから6ゲーム目に、RT移行役として、図4(b)のリプレイ3が揃うようなRT移行役押し順ナビ2が発動した場合、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−リプレイ−ベル」が入賞して、遊技状態がRT4からRT5に移行する。そして、AT実行が決定されてから10ゲーム目に、ATが開始され、50ゲームほどベルの押し順ナビが実行され、AT実行が決定されてから60ゲーム目にATが終了する。
このようなARTの遊技制御の流れに本発明を適用した実施形態を説明する。例えば図13(b)に示すように、まず主制御部側での遊技状態がRT3であった1ゲーム目に行った入賞役内部抽選処理の結果、スイカが内部当選したと想定する。スイカは副制御部側でATの発生抽選を行う特定役であり、主制御部側からスイカの内部当選情報を受信した副制御部側でAT発生抽選を行った結果、50ゲームのATを10ゲーム後から開始することが決定されたとする。そしてAT実行が決定されてから3ゲーム目に、RT移行役として、図4(b)のリプレイ2が揃うようなRT移行役押し順ナビが発動し、遊技者がナビ通り操作すると「リプレイ−ベル−リプレイ」が入賞して、遊技状態がRT3からRT4に移行する。そして、図14(a)における6ゲーム目のリプレイ3を揃わせるための押し順ナビが実行される前にサブエラーが発生した場合、リプレイ3を入賞させるナビは実行せず、AT実行が決定されてから10ゲーム目にRT4の状態でATを開始する。
更には、図14(a)に示すように、RT移行役ナビの制限に加えて、50ゲームの予定であったATを30ゲームに制限するような制御を行ってもよい。
また、図14(b)に示すように、リプレイ2が揃うRT移行役押し順ナビが発動する前にサブエラーが発生した場合、予定されていた2回のRT移行役ナビは中止せず行われ、その後のATを中止するように構成してもよい。
次に、サブエラーが発生する前後に跨って連続演出が発生していた状況で本発明を適用した実施形態の説明を行う。
本実施形態では、図15に示すように、まずRT移行役ナビ1(リプレイ2)が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のRT状態がRT4となった場合に、演出画像表示装置157に夕焼けの背景画像を表示することで、現在RT4であることを示唆する。次に、RT移行役ナビ2(リプレイ3)が報知され、そのナビ内容に従って停止操作が行われた結果、現在のRT状態がRT5となった場合に、演出画像表示装置157に夜の背景画像を表示することで、現在RT5であることを示唆する。その後、ATが開始される予告として、「何かが起こるよ!」などのセリフをキャラクタとともに表示して、遊技者の期待感を煽る連続演出を開始する。そして、実際にATが開始された場合、「来た!!」とのセリフを表示して、ATが開始されることを報知する。
このようなゲームに跨る連続した演出の流れによって、一定の意味やストーリーをもたらすような場合、図16に示すように、例えば、背景画像は変わったが、まだ連続演出が開始されていない状態でサブエラーがタイミングAで発生した場合、それ以降の「何かが起こるよ!」及び「来た!!」の連続演出を行わないが、連続演出1ゲーム目の「何かが起こるよ!」という演出が実行された後にサブエラーがタイミングBにて発生した場合、そのまま連続演出を止めてしまうと、遊技者は演出が途中で終わってしまい、何が起こったのか理解できない状態になってしまうので、サブエラー後も「来た!!」の連続演出を行うとともに、ATも中止することなく開始させる。
このように、サブエラーが発生する前に決定された遊技者にとって有利な遊技制御(権利)は、サブエラー後であっても実行するように構成することで、遊技者と店員のトラブルを防止できる。
次に、サブエラーと副制御部側で実行される演出との関係を説明する。
第1副制御部400にて実行される演出は、ATなどの第1副制御部400にて、演出実行するか否かの決定が行われる演出制御だけではなく、主制御部300にてその実行が決定されるビッグボーナスなどの特別役や、リールアクションと呼ばれる、リール110乃至112を用いたリール演出制御に伴って行われる演出制御も行われる。よって、サブエラーが発生したからといって副制御部側での演出制御を一律に制限すると様々な問題が発生する。以下具体的に説明する。
図17(a)は、問題の一例として、連続演出が選択された場合の例を示した図である。
例えば、1ゲーム目でサブエラーが発生したと判別されたときに、ビッグボーナスに内部当選した可能性のあることを示唆する連続演出が実行中であったとする。連続演出とは、複数ゲームに亘って(跨って)行われる演出で、一定の物語性などを有し、最後のゲームで当たりの当否が告知されるような演出である(詳細は後述する)。この連続演出序盤の1ゲーム目にてサブエラーが発生したような場合、2ゲーム目に行われる演出制御を一律に行わないようにすると、連続演出の2ゲーム目も実行されないことになる。その場合、連続演出の結果がわからないまま演出が終了することになり、遊技者はビッグボーナスが内部当選しているのか判別がつかず、実は遊技をやめようと思っていた場合でも、全てのビッグボーナス入賞図柄が揃うかどうか試すまで遊技を終わらせることができず、ビッグボーナスの入賞図柄の種類が多い場合や、目押しが苦手な遊技者などは、本来であれば行う必要のない遊技を重ねることになり、遊技の公平性の面で問題がある。
図17(b)は、問題の一例として、数ゲーム後にリールアクションが実行されることが決定された後、実行される前にサブエラーが発生した場合の例を示した図である。
例えば、1ゲーム目に主制御部300にて3ゲーム後(4ゲーム目にて)にリールアクションの実行が決定されたとする。そしてリールアクションがまだ発生していない待機中に、2ゲームにてサブエラーが発生した場合、3ゲーム以降の演出制御を一律に行わないようにすると、4ゲーム目で実行予定であったリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などが表示されず、リール110乃至112が回転しているだけの味気ないものとなってしまう。
このような問題を解決するために、本実施形態では、図18(a)に示すように、サブエラーが1ゲーム目に発生した場合、2ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるATについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で利益を与えるか否かが決定されるビッグボーナスに関わる連続演出については、サブエラー後にも連続演出を行うように構成する。
また18(b)に示すように、1ゲーム目にてリールアクションの実行が決定された後、サブエラーが、リールアクション実行前の待機(潜伏)期間中である2ゲーム目に発生した場合、2ゲームにおける副制御における演出制限を、副制御部側にて利益を与えるか否かが最終決定されるATについては、通信部にて不正が行われる可能性を考慮して押し順報知せず、主制御部側で演出が実行されるか否かが決定されるリールアクションについては、サブエラー後にもリールアクションに付随するランプやサウンド、演出画像などを行うように構成する。
サブエラーであることの報知は、演出画像表示装置157にエラー画面を表示させることで報知するが、主制御部300での遊技は続行できることを考慮し、サイドランプ144を点灯させ、演出画像表示装置157は通常通り表示制御してもよいし、遊技者の利益に直接関わるATの押し順ナビのみエラー表示などで隠蔽し、通常演出は続行するように構成してもよい。
なお、サブエラー中の複数遊技に渡って行われる演出の実行は、必ず行う必要はなく、所定の確率で行うように構成してもよい。
次に、図19を用いて、従来における主制御部300から第1副制御部400に送信される遊技情報コマンド(以下、送信コマンドという)のデータ構成について説明する。図19は、本実施形態における送信コマンドに関する一覧表であり、外部契機、コマンド名、上位及び下位バイトの値、及び下位バイトの内容を示している。なお、図19の上位及び下位バイトの値は16進表記で示されている。
送信コマンドは、本実施形態では2バイト(16ビット)で構成され、上位1バイト(上位バイト)は、コマンド種別、下位1バイト(下位バイト)は、コマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)を示している。第1副制御部400は、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することが可能となる。
例えば、図19に示すように、上位バイトの値が「01H」の場合は、設定変更コマンドを示しており、下位バイトに設定変更中、または設定変更終了を示すコマンドデータが含まれている。なお、設定変更コマンドの場合、外部契機は電源投入&設定変更操作であるので、電源投入&設定変更操作のときに、設定変更コマンドに設定変更中または設定変更終了を示す情報がセットされ、セットされた設定変更コマンドが主制御部300から第1副制御部400に送信される。
一般的なスロットマシンでは、スタートレバー135の操作に基づいて、内部当選役の決定や種々の遊技状態を変更するので、図19におけるスタートレバー受付時には多くの遊技情報が設定される。以下、スタートレバー受付時の演出情報コマンドを中心に説明する。
演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に、割込処理ごとに複数回(本実施形態では8回)に亘って、主制御部300から第1副制御部400に送信されるコマンドである。具体的には、上位バイトの値が「15H」の演出情報コマンドは、下位バイトに遊技状態(具体的には、図7に示す遊技状態)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(下位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「17H」の演出情報コマンドは、下位バイトにRT残回数(上位)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「18H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置A(特別役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「19H」の演出情報コマンドは、下位バイトに条件装置B(一般役に関する内部抽選結果)の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1AH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の十と一の位の値を示すコマンドデータが含まれ、上位バイトの値が「1BH」の演出情報コマンドは、下位バイトに役連中の獲得メダル枚数(ボーナス遊技状態における獲得メダル枚数)の百の位の値を示すコマンドデータが含まれる。上位バイトの値が「1CH」の演出情報コマンドは、下位バイトに上述した「15H」から「1BH」までのコマンドデータのサム値(累計値)が含まれる。
ここで、上記のRT残回数とは、RT状態の残りのゲーム数を意味しており、例えば、RT残回数が1000回のときには、16進表記で「03E8H」となるので、上位バイトの値が「16H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「E8H」、「17H」の演出情報コマンドの下位バイトには、「03H」がセットされる。
本実施形態において、演出情報コマンドは、スタートレバー操作受付時に連続的に主制御部300から第1副制御部400に送信されるので、演出情報コマンドを連続送信コマンド(略して連送コマンド)ともいう。
次に図20を用いて、連続演出について説明する。例えば、(1)ゲーム目で連続演出の実行が決定された場合に、(1)ゲーム目の第3停止に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍の画像が表示される。次に、(2)ゲーム目の第1停止操作に左ストップボタン137が操作されたタイミングで演出画像表示装置157の画面左側に味方の侍が、画面右側に敵の侍が表示され、第2停止操作に中ストップボタン138が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍と敵の侍が切りつけ合う画面が表示され、第3停止操作に右ストップボタン139が操作されたタイミングで演出画像表示装置157で味方の侍が倒れる画面が表示される。このように、連続演出は複数ゲーム(本実施形態では2ゲーム)に渡って行われ、一般的には物語のストーリーが進むような構成となっている。本実施形態では、味方の侍が倒れてしまい、ボーナス役の内部当選の可能性が低いことを表している。
次に、上述した実施形態の制御の流れを説明する。
図21は、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)338を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図21に示す主制御部メイン処理を実行する。
電源投入が行われると、まず、ステップ1000で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT313への動作許可及び初期値の設定等を行う。ステップ1001ではメダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタートレバー135の操作があればステップ1002へ進む。
ステップ1002では投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。ステップ1003では乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップ1004では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップ1003で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがONになる。また本発明では、リールアクションを行うか否かの抽選処理も行われる。その際、入賞役の内部当選情報や遊技状態、ストップボタンの操作種別、入賞の発生状態、払出枚数などが参照される。
ステップ1005では内部抽選結果に基づき、リール停止データを選択する。ステップ1006では全リール110乃至112の回転を開始させる。ここでは、リールアクションの実行が決定されていた場合、通常遊技の開始前に、様々な演出的なリール制御が行われる。ステップ1007では、ストップボタン137乃至139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール110乃至112の何れかをステップ1005で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。全リール110乃至112が停止するとステップ1008へ進む。ステップ1008では入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、停止表示されている出目を記憶し、次回のリール回転開始の際に参照可能とする。ステップ1010では払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、ステップ1009では、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出すメダル払出処理を実行する。ステップ1010では、遊技状態制御処理を行う。以上により1ゲームが終了する。以降ステップ1001へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
次に図22を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップ1101では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップ1102では、WDT313のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDTを定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約2msに1回)リスタートを行う。
ステップ1103では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップ1104では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う(例えば、取得した各ストップボタン137乃至139の割込みステータスに基づいて、停止ボタン受付処理を行う)。
ステップ1105では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。
ステップ1106では、コマンド設定送信処理を行い、上述した図19で示すような各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップ1107では、外部出力信号設定処理を行う。この外部出力信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。
ステップ1108では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップ1105において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。また、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。
ステップ1109では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップ1110に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップ1111に進む。
ステップ1111では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップ1101で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。
一方、ステップ1110では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図21に示す主制御部メイン処理に復帰する。
次に、図23を用いて、第1副制御部400をフローチャートを用いて説明する。
図23(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップ2001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まず2001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップ2002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップ2003の処理に移行する。
ステップ2003では、タイマ変数に0を代入する。
ステップ2004では、コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信した場合に、その内容を解析し、所定領域に演出データとして格納する。その際に送信データが正規のものであるかのチェックも行われる。詳細は後述する。
ステップ2005では、AT抽選処理を行う。詳細は後述する。
ステップ2006では、演出設定処理を行う。これは、主制御部300から送信されてきた遊技コマンドや、第1副制御部400にて決定されるAT抽選結果などに基づいて実行する演出を選択、設定する処理である。詳細は後述する。
ステップ2007では、演出制御処理を行う。この演出制御処理では、設定された演出パラメータに従って演出データをROM406から読み出して所定の領域に演出データを設定し、その後演出制御を行うものである。例えばリールアクションに関連する演出パラメータがあれば演出画像表示装置157やスピーカ272、277などを用いて演出し、後述するATフラグが立っている場合は、入賞する有利な操作手順を遊技者に報知する。
ステップ2008では、設定された演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップ2009では、設定された演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップ2010では、設定された演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップ2002へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップ2101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施例では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップ2201では、図22(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップ2003において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップ2003において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップ2202では、設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図24を用いて、コマンド処理の説明をする。
ステップ2401では、図19の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
ステップ2402では、コマンドが01Hから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。
ステップ2403では、順番通りに受信しなかった場合(例えば、02Hの次に05
Hを受信した場合など)に、受信エラーカウンタを+1する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが3回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
ステップ2404では、受信エラーカウンタが2より上であるか否かを判別する。
ステップ2405では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
ステップ2406では、ステップ2402の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。
次に、図25を用いて、AT抽選処理について説明する。AT(アシストタイム)は、リール110乃至112の停止操作順ごとに、ベル入賞が発生する/しないリール制御テーブルを設け、予め決定された操作順でないと入賞が発生しないように構成し、通常状態では、決定された操作順が報知されないので多くのメダルを獲得できないが、所定の契機で操作順が報知されると、その示唆内容に従って停止操作を行うことで、多くのメダルを獲得できる遊技である。
ステップ2301では、図7のRT移行図におけるBB終了後のRT3において、100ゲーム目か否かを判別する。本実施形態では、BB終了後100ゲーム目をAT付与のタイミング(天井)とし、100ゲームのATを付与する。
ステップ2302では、ステップ2301の判別において、BB終了後から100ゲーム目であった場合にAT実行期間を表すATストックゲーム数カウンタを100とする。
ステップ2303では、現在のRT3残りゲーム数が100ゲームより多いか否かを判定する。本実施形態では、200GのRT3遊技のうち、残りRTゲーム数が100となった時点でAT上乗せ抽選(追加抽選)を開始する。
ステップ2304では、AT上乗せ抽選を行う。AT抽選のトリガーは、特定の内部当選役の当選や、特定の図柄停止態様の停止、遊技者の操作種別、特定の遊技状態、消化ゲーム数など様々なものが考えられ、また上記のような状態となった場合、抽選を介さずにATを直接付与してもよい。本実施形態では、例えば、スイカの内部当選情報が主制御部300から送信されてきた場合、所定確率でAT上乗せの抽選を行うか否かの判別を行い、当選した場合は、例えば20ゲームのAT遊技期間が付与される。
ステップ2305では、AT上乗せ抽選に当選したか否かを判別する。
ステップ2306では、AT上乗せ抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、20ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。
ステップ2307では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判別する。
ステップ2308では、ATストックゲーム数がある場合にATフラグをオンにする。ATフラグは、AT状態にしてナビ演出を行うか否かを決定するフラグ情報であり、ATフラグがある場合には、上述した演出制御処理にて、決定された操作順種別に従ってナビ演出が行われる。
次に、図26を用いて、演出選択処理について説明する。
ステップ2501では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2502では、現在、ATフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2503では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつATが作動していない場合は、サブエラーの報知を行う。
ステップ2504では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
ステップ2505では、ゲーム数が更新された場合、ATストックゲーム数カウンタを−1する。
ステップ2506では、演出選択処理を行う。この処理は、主制御部からの送信コマンドに基づいて、演出態様を選択したり、ATフラグがオンの状態で、ベルの内部当選コマンドを受信した場合は、その押し順態様の設定を行う。
このように、サブエラーが発生した場合でも、すぐにサブエラーを報知するのではなく、サブエラー前から遊技者にとって有利な遊技制御が行われている場合は、その遊技制御を継続して実行することで、遊技者と遊技店の無用なトラブルを防止できる。
次に、上述した図13にて説明したRT移行を伴う実施形態に関して本発明の制御の流れを説明する。
本実施形態では、RT状態の移行役として、図4(b)に示した通り、RT状態の移行を伴わない「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の他に、RT4状態に移行する「リプレイ−ベル−リプレイ」、RT5状態に移行する「リプレイ−リプレイ−ベル」を備えている。これらのリプレイ役を入賞させるためには、内部当選が発生した後に、上述したATと同様に決定された押し順通りに操作を行わなければならず、RT状態を移行せるためには、RT移行役の押し順ナビを発生させる必要がある。以下、図13〜図14に示した遊技の流れに沿った制御を第1副制御部400を中心に説明する。
本実施形態は図23に示した第1副制御部400の制御において、特定のステップを変更することで実現できる。
図27は、AT抽選処理2を示すフローチャートである。
ステップ2601では、主制御部300から、本実施形態におけるAT抽選トリガーであるチェリーかスイカの内部当選情報を受信したか否かを判別する。
ステップ2602では、図29(a)のAT抽選テーブルを用いてAT実行抽選を行う。例えば、スイカの内部当選情報を受信して、抽選用乱数値が30であった場合、AT当選となる。また、ATに当選したからといって即ATを開始するのではなく、RT移行役ナビやAT発生の前兆演出などを行うために潜伏(保留)期間を10ゲームほど設けている。
ステップ2603では、AT抽選に当選したか否かを判別する。
ステップ2604では、ATに当選した場合、AT潜伏ゲーム数をセットする。
ステップ2605では、AT抽選の結果、当選した場合には、所定のゲーム数(例えば、50ゲームなど)のATが付与されるので、ATストックゲーム数カウンタに付与されるゲーム数を加算する。
ステップ2606では、ATストックゲーム数があるか(ATストックゲーム数>0)否かを判別する。
ステップ2607では、AT潜伏ゲーム数があるか(AT潜伏ゲーム数>0)否かを判別する。
ステップ2608では、ATストックゲーム数があるか否かを判別する。
ステップ2609ではATフラグをオンにする。
次に図28を用いて、演出設定処理2の説明を行う。
ステップ2701では、現在、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2702では、AT潜伏ゲーム数があるか(AT潜伏ゲーム数>0)否かを判別する。
ステップ2703では、ATフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2704では、サブエラー報知フラグをオンにする。つまり、サブエラーが発生していて、かつAT潜伏状態でもAT作動中でもない場合は、サブエラーの報知を行う。
ステップ2705では、表示判定コマンドを受信したか否かなどをチェックして、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
ステップ2706では、ゲーム数が更新された場合、ATストックゲーム数カウンタを−1する。
ステップ2707では、ゲーム数が更新された場合、AT潜伏ゲーム数カウンタを−1する。
ステップ2708では、演出選択処理を行う。
次に、上述した図18で示したような、サブエラーを跨って連続する演出、あるいは、演出の実行決定から実際に実行されるまで複数ゲーム要するような演出について、本発明を適用した実施形態の説明を行う。
まず、図30を用いて入賞役内部抽選処理を説明する。
まず、ステップ1301では、抽出した乱数値と入賞確率テーブルを用いて図4(b)に示した各入賞役の抽選処理を行う。
ステップ1302では、リールアクション(疑似遊技)を実行するか否かの抽選処理を行う。RA実行抽選処理は、図29(b)のRA実行抽選テーブルを用いて行われる。例えば、ステップ1301の入賞役抽選処理にて、BBが内部当選した場合に、0〜127の抽選用乱数値が「20」であればリールアクションの実行が決定されるが、実行されるのは図18(b)に示すように、実行決定から4ゲーム後のタイミングなので、それまで3ゲームほど実行を保留(潜伏)する。
ステップ1303では、ステップ1302での抽選処理で当選したか否かを判別する。
ステップ1304では、図3におけるRAM308の所定領域に記憶されているRA(リールアクション)実行フラグをオンとする。
ステップ1305では、ステップ1304と同様に潜伏ゲーム数をRAM308の所定領域にセットする。
なお、ステップ1304、ステップ1305のようにリールアクション関連情報が更新される処理では、同時に第1副制御部400への送信バッファにもリールアクション関連情報がセットされ、主制御部タイマ割込処理にて第1副制御400へ送信される。以下の制御処理においても同様である。
次に、図31を用いてリール回転処理の説明を行う。
ステップ1401では、現在RA実行フラグがオンか否かを判別する。
ステップ1402では、RA実行フラグがオン、すなわちRA実行が決定されているとき、RA実行処理を行う。詳細は後述する。
ステップ1403では、入賞役内部抽選処理のステップ1305でセットされた潜伏ゲーム数を−1する。
ステップ1404では、潜伏ゲーム数が0より下、すなわちリールアクションがすでに実行されたか否かを判別する。
ステップ1405では、リールアクションが既に実行済みの場合に、RA実行フラグをクリアする。
ステップ1406では、通常遊技用のリール回転開始処理を行う。
次に、図32を用いてRA実行処理の説明を行う。
ステップ1501では、RAM308に記憶されている潜伏ゲーム数が0か否か、すなわち今回のゲームが、リールアクションを実行予定のゲームか否かを判別する。
ステップ1502では、潜伏ゲーム数が0であった場合に、リールアクションを実行する。
次に、図33に示す演出設定処理3を用いて、上述したリールアクション実行の決定に基づいて主制御部300から送信されるRA実行フラグを副制御部側で受信する前後に、サブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。
ステップ2801では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2802では、受信したRA実行フラグ情報がオン、すなわち主制御部300にてリールアクションが実行中または実行予定であるか否かを判別する。
ステップ2803では、RA実行フラグがオフの場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
ステップ2804では、リールアクションに応じた演出を選択する。
このように、サブエラーの発生前から実行中、あるいは実行予定の演出がある場合、サブエラーである判定が行われたとしても、その演出を中止せずに実行し、演出が終了した後にサブエラーの報知を行うことで、主制御部側での演出との整合性を取ることができる。
次に、図34の演出設定処理4及び図35に示す演出選択処理を用いて、図18(a)に示した、BB内部当選に基づいて連続演出の実行が決定され、その前後にサブエラーが発生した場合の制御の流れを説明する。
ステップ2951では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ2952では、連続演出カウンタが0より上か否か、即ち現在、連続演出が実行中であるか否かを判別する。連続演出カウンタについては後述する。
ステップ2953では、連続演出が行われていない場合、サブエラー報知フラグをオンにする。
ステップ2954では、演出選択処理を実行する。
次に、図35を用いて、演出選択処理を説明する。
ステップ2901では、連続演出カウンタが0より大きいか否かを判別する。この連続演出カウンタは後述するステップ2904にて設定される。
ステップ2902では、連続演出選択処理を行う。本実施形態では、BBが内部当選した場合に連続演出選択テーブルを用いて、所定の確率で連続演出の実行可否と演出種別を決定する。
ステップ2903では、ステップ2902の抽選の結果、連続演出実行が決定されたか否かを判別する。
ステップ2904では、連続演出の実行が決定された場合に、連続演出カウンタに初期値「2」を設定する。
ステップ2905では、選択された連続演出の種別に応じて、演出データを所定領域に設定する。
ステップ2906では、連続演出カウンタを1減算する。
ステップ2907では、演出決定処理を実行する。
このように、連続演出の実行中にサブエラーが発生した場合、連続演出を途中で終了させず、実行が予定されている連続演出を終了させてから、サブエラーの報知を行うように構成したので、連続演出が途中で終わって、その結末が報知されず、遊技者がBBが内部当選したか否かを判別できずに、遊技を途中で止めることができなくなるような状況を防止できる。
次に、サブエラーが発生した後の処理について説明する。本実施形態では、サブエラーが発生した後においても、サブエラー後のゲーム数などの特定の遊技情報については表示を行う。この処理は上述した図24のコマンド処理、図26の演出設定処理の内容を変更することで実現できる。以下フローチャートを用いて説明する。
まず図36を用いて、コマンド処理2の説明をする。
ステップ3001では、図19の送信コマンド表におけるコマンドの上位バイトをチェックする。
ステップ3002では、コマンドが01Hから順番にコマンドが送信されてきているか否かを判別する。
ステップ3003では、順番通りに受信しなかった場合(例えば、02Hの次に05
Hを受信した場合など)に、受信エラーカウンタを+1する。本実施形態では、ノイズなどの影響でコマンドを正常に受信しなかった場合などを想定し、受信エラーが3回起こった場合に、サブエラーが発生したと判定するように構成している。
ステップ3004では、受信エラーカウンタが2より上であるか否かを判別する。
ステップ3005では、サブエラー報知を行うために、サブエラーフラグをオンにする。
ステップ3006では、サブエラーゲーム数カウンタをクリアする。
ステップ3007では、ステップ3002の判別で順番通りにコマンドを受信出来ている場合、RAM408の所定領域に受信コマンドを格納する。
ステップ3008では、サブエラー復帰処理を行う。詳細は後述する。
次に、図37を用いてサブエラー復帰処理の説明を行う。
ステップ3201では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ3202では、ドア開放コマンドを受信したか否かを判別する。ドア開放コマンドは前面扉102が開放状態となった場合に、主制御部300から送信されてくるコマンドである。
ステップ3203では、電源復帰コマンドを受信したか否かを判別する。電断復帰コマンドは、主制御部300が電断の状態から電源が投入されたときに送信されるコマンドである。
ステップ3204では、サブエラーフラグをクリアする。
このように、サブエラーフラグを解除する場合は、主制御部300から送信されてくるエラー解除操作に関連するコマンドを1つ受信しただけではなく、複数受信したか否かを確認してエラー解除制御を行うように構成することで、不正行為に対するセキュリティを高めることが望ましい。
なお、エラー解除に関連するコマンドは、設定変更コマンドやRAMクリア操作コマンドなどでもよい。
また、1つのエラー解除に関連するコマンドでサブエラーは解除されるが、押し順報知機能は復帰させず、もう1つエラー解除の関連するコマンドを受信した場合に、押し順報知機能を復帰させるように構成してもよい。つまり、エラーの全解除までに複数の段階を持たせるように構成してもよい。
次に、図38を用いて、演出設定処理5の説明を行う。
ステップ3301では、サブエラーフラグがオンか否かを判別する。
ステップ3302では、サブエラー報知フラグをオンにする。
ステップ3303では、ゲーム数が更新されたか否かを判別する。
ステップ3304では、サブエラーゲーム数カウンタを+1する。
ステップ3305では、演出選択処理を実行する。
次にサブエラー中の画面の具体例を図39から図42の図面を用いて説明する。
図39(a)はサブエラー発生前の通常状態での画面を示す図である。押し順役の報知が決定された場合、演出画像表示装置157の右下にストップボタンの操作順が表示される。この状態から、サブエラーが発生すると、図39(b)に示すように、押し順役の報知はなされずに、サブエラー発生からの経過ゲーム数が右下に表示される。サブエラー状態であることの報知はサイドランプ144を常時点灯させることで行う。
また図40(a)に示すように、サブエラーが発生した場合は「エラーが発生しました。店員をお呼び下さい」との表示を行ってもよい。この場合でもサブエラー後の経過ゲーム数は右下に表示する。
また、図40(b)に示すように、サブエラー後に所定の遊技情報を監視し、表示するように構成してもよい。例えば、サブエラー後の経過ゲーム数に加えて、サブエラー後に発生した入賞回数やサブエラー発生からの時間を表示してもよい。
また、図41(a)に示すように、画面を切り替えて「遊技を行わないで下さい」との案内表示と、「通信エラーが発生しました」との表示を行ってもよい。
また、図41(b)に示すように、サブエラー中に差枚数などの出玉推移を監視して、大量の出玉が発生していた場合、「通信エラー中に大量払出しが発生しています!」との警告表示を行ってもよい。
このように、サブエラーが発生した後にも遊技が行われていた場合などに、不正行為の可能性も考慮して所定の遊技情報を監視して状況を報知することで、不正行為を牽制できるとともに、不正行為ではなく自然発生的なノイズなどの影響によりサブエラーが発生し
ていた場合、遊技者に利益の保証を行う際の目安としても利用できる。
以上のように、本発明の遊技台は、図柄を変動表示する図柄表示手段と、前記変動表示を制御する図柄制御手段と、少なくとも前記図柄制御手段を含む主制御部と、前記主制御部からの遊技情報に基づいて演出デバイスを制御する副制御部と、前記主制御部から前記副制御部へ前記遊技情報を送信する送信手段と、を備えた遊技台であって、前記副制御部は、所定の情報を報知する報知手段と、前記遊技情報を正常に受信しなかった場合に異常と判定する異常判定手段と、を少なくとも備え、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、判定後の少なくとも一部の期間、前記報知の少なくとも一部を行わず、前記副制御部は、前記異常と判定された後のゲームの少なくとも一部のゲーム数を計数する計数手段と、前記計数手段による計数結果に関する情報を記憶する計数結果記憶手段と、を備えたことを特徴とした。
上述した実施形態では、主制御部300からの第1副制御部400に送信されてくる遊技情報コマンドを参照して、AT付与の可否や遊技演出の選択を行う。その際、受信した遊技情報コマンドが正常なものか否かをチェックして、異常と判定した場合は、サブエラーとして第1副制御部400で行われる演出制御に一定の制限をかけるとともに、サブエラー発生後のゲーム数をサブエラー数ゲーム数カウンタによりカウント、記憶するように構成した。
よって、異常判定のタイミングで押し順ナビなど利益に直接関わる報知は停止することで不正に迅速に対応し、かつ不正後の遊技状況を確認可能とすることで被害状況の把握が容易になる。また、不正ではなくエラーが発生して遊技者に不利益な状況が発生してしまったような場合、その後の補償の程度を図る目安として活用できる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記図柄表示手段は、複数の図柄列を備え、前記図柄列に対応して設けられ、前記変動表示を停止させる停止手段と、前記停止手段の操作に基づいて前記図柄列毎に前記変動表示を停止制御する変動停止制御手段と、を備え、前記報知手段は、所定の条件を満たした場合は、遊技者に有利となる前記停止手段の操作順を報知するが、前記異常判定手段が異常と判定した場合は、前記報知の少なくとも一部を行わないことを特徴とした。
上述した実施形態では、内部当選役が揃う押し順を報知することによって遊技者に有利な遊技制御となるATの実行中にサブエラーが発生した場合、ATの報知を制限するように構成した。
よって、不正の可能性のあるAT押し順報知は制限することで不正防止を図れる。
また、本発明の遊技台では、更に、前記演出デバイスは画像表示手段であり、前記報知手段は、前記異常判定手段が異常と判定した場合に、前記画像表示手段の表示領域の少なくとも一部に、エラー情報および前記計数結果記憶手段の記憶内容に関する情報のうち、少なくとも一方の情報を表示することを特徴とした。
上述した実施形態では、サブエラーが発生した場合、演出画像表示装置157にエラーが発生した旨の表示を行うとともに、サブエラー発生後のゲーム数をカウントし、演出画像表示装置157の右下に、経過ゲーム数を表示するように構成した。
よって、遊技者に現在エラー中であることを認識させるとともに、遊技店の店員がエラーが発生したことを把握させやすいようにし、かつエラー発生後何ゲーム遊技したかを一目でわかるので、不正しているか否かの判断、または補償の程度を容易に判断できる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。