JP2003062175A - 遊技機及びプログラム及び記録媒体 - Google Patents
遊技機及びプログラム及び記録媒体Info
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- JP2003062175A JP2003062175A JP2002165559A JP2002165559A JP2003062175A JP 2003062175 A JP2003062175 A JP 2003062175A JP 2002165559 A JP2002165559 A JP 2002165559A JP 2002165559 A JP2002165559 A JP 2002165559A JP 2003062175 A JP2003062175 A JP 2003062175A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 通常モードでのゲームに変化をつける。
【解決手段】 当選役当選確率テーブル51の乱数値グ
ループに当選確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル
54、当選確率Cテーブル55を割り当てる。BBが内
部入賞した場合、確率テーブル抽選部50は、1つの乱
数値をサンプリングして、当選役当選確率テーブル51
と照合する。サンプリングした乱数値が、どのグループ
に属した値であるかによって、いずれかの確率テーブル
を選択する。選択した確率テーブルをBBモード終了後
の通常モードで用いる。また、BB又はRBを持ち越し
た場合も、同様に確率テーブルを選択し、BB又はRB
を持ち越したゲームで用いる。
ループに当選確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル
54、当選確率Cテーブル55を割り当てる。BBが内
部入賞した場合、確率テーブル抽選部50は、1つの乱
数値をサンプリングして、当選役当選確率テーブル51
と照合する。サンプリングした乱数値が、どのグループ
に属した値であるかによって、いずれかの確率テーブル
を選択する。選択した確率テーブルをBBモード終了後
の通常モードで用いる。また、BB又はRBを持ち越し
た場合も、同様に確率テーブルを選択し、BB又はRB
を持ち越したゲームで用いる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ店などの
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
遊技場に設置して使用される遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】パチンコ店などの遊技場に設置して使用
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに
一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダ
ルを種々の景品に交換することができる。このため、遊
技者はメダルを大量に獲得することだけを目的とし、ボ
ーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択
してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲ
ームモードとしては、例えばビッグボーナス(以下B
B)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどが
あり、電子抽選によりBBやRBなどの当選役に当選す
ることにより、それぞれのモードに移行する権利が与え
られる。
されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに
一定の価値が与えられて、ゲームを行って獲得したメダ
ルを種々の景品に交換することができる。このため、遊
技者はメダルを大量に獲得することだけを目的とし、ボ
ーナスゲームモードに移行する権利が得やすい台を選択
してゲームを行おうとするのが一般である。ボーナスゲ
ームモードとしては、例えばビッグボーナス(以下B
B)モードやレギュラーボーナス(RB)モードなどが
あり、電子抽選によりBBやRBなどの当選役に当選す
ることにより、それぞれのモードに移行する権利が与え
られる。
【0003】なお、本明細書中ではパチスロ機を例に挙
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、本明細書で用いる「メダル(遊
技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを
投入することの他に、クレジットされたメダルをベット
ボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選
絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞とな
る前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている
状態を内部入賞とする。
げて説明しているため、遊技媒体としてメダルを用いて
説明するが、遊技媒体としてはコインやパチンコ玉など
他の媒体も含む。また、本明細書で用いる「メダル(遊
技媒体)の投入」には、実際にメダル投入口にメダルを
投入することの他に、クレジットされたメダルをベット
ボタンなどによりベットすることを含む。さらに、当選
絵柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、入賞とな
る前の状態で、電子抽選により当選役が当選されている
状態を内部入賞とする。
【0004】一般にBB又はRBが内部入賞したゲーム
でこれらの当選役が入賞されなかった場合、その権利は
次回以降のゲームに持ち越されるようになっている。そ
して、RBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が
「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたとき
に行われる。RBモードでは入賞の発生確率が高くさ
れ、最大8回入賞するか又は最大12回のRBゲームを
行うことが終了条件となっている。
でこれらの当選役が入賞されなかった場合、その権利は
次回以降のゲームに持ち越されるようになっている。そ
して、RBモードへの移行は、例えばリールの絵柄が
「BAR」−「BAR」−「BAR」に揃えられたとき
に行われる。RBモードでは入賞の発生確率が高くさ
れ、最大8回入賞するか又は最大12回のRBゲームを
行うことが終了条件となっている。
【0005】また、BBモードへの移行は、例えばリー
ルの絵柄が「7」−「7」−「7」に揃えられたときに
行われ、BBモードではRBモードへの移行が所定回数
(例えば3回)繰り返される。BBモードでは、RBモ
ードに移行する前に、通常モードよりもRBの当選確率
が高くされたゲーム(RB導入ゲーム)が行われる。R
B導入ゲームは、1〜3枚のメダルをベットして行わ
れ、RBに加えて小役の当選確率も通常モードでのゲー
ムよりも高くなる。BBモードは、RB導入ゲームを最
大30回行うか又はRBモードに所定回数移行されるこ
とが終了条件となっており、通常モード及びRBモード
よりも大量のメダルを獲得することができる。
ルの絵柄が「7」−「7」−「7」に揃えられたときに
行われ、BBモードではRBモードへの移行が所定回数
(例えば3回)繰り返される。BBモードでは、RBモ
ードに移行する前に、通常モードよりもRBの当選確率
が高くされたゲーム(RB導入ゲーム)が行われる。R
B導入ゲームは、1〜3枚のメダルをベットして行わ
れ、RBに加えて小役の当選確率も通常モードでのゲー
ムよりも高くなる。BBモードは、RB導入ゲームを最
大30回行うか又はRBモードに所定回数移行されるこ
とが終了条件となっており、通常モード及びRBモード
よりも大量のメダルを獲得することができる。
【0006】ところで、スロットマシンでは、各モード
ごとに払い出し期待値(当選確率×配当メダルの枚数)
が設定されており、一般に、この払い出し期待値を基
に、各モードでの当選役ごとの当選確率及び配当メダル
の枚数が決定される。上記のスロットマシンでは、各モ
ードでの払い出し期待値を一定にするために、各モード
での当選役ごとの当選確率及び配当メダルの枚数を予め
決めた一定値に設定している。そして、通常モードで
は、遊技者に払い出すメダルの枚数が少なくなるように
払い出し期待値が低く設定され、BBモードやRBモー
ドでは、遊技者に大量のメダルを払い出すように払い出
し期待値が通常モードよりも高く設定されている。しか
し、このスロットマシンでは、通常モードでのメダルの
獲得枚数に大きな変動がなく、遊技者にとっては通常モ
ードでのゲームが変化に乏しく単調なものとなってい
た。
ごとに払い出し期待値(当選確率×配当メダルの枚数)
が設定されており、一般に、この払い出し期待値を基
に、各モードでの当選役ごとの当選確率及び配当メダル
の枚数が決定される。上記のスロットマシンでは、各モ
ードでの払い出し期待値を一定にするために、各モード
での当選役ごとの当選確率及び配当メダルの枚数を予め
決めた一定値に設定している。そして、通常モードで
は、遊技者に払い出すメダルの枚数が少なくなるように
払い出し期待値が低く設定され、BBモードやRBモー
ドでは、遊技者に大量のメダルを払い出すように払い出
し期待値が通常モードよりも高く設定されている。しか
し、このスロットマシンでは、通常モードでのメダルの
獲得枚数に大きな変動がなく、遊技者にとっては通常モ
ードでのゲームが変化に乏しく単調なものとなってい
た。
【0007】このことから、特開2001−637号公
報で提案されているスロットマシンでは、BB又はRB
が内部入賞したゲームでこれらの当選役を入賞させるこ
とができなかった場合、BB又はRBが持ち越されたゲ
ームで、小役の当選確率を変動させるか否かの抽選を行
っている。そして、この抽選で小役の当選確率を変動さ
せることが決定されると、持ち越されたBB又はRBが
入賞されるまで、小役の当選確率を高く、あるいは低く
することにより、通常モード中の払い出し期待値を変動
させるようにしている。これによれば、通常モード中に
払い出し期待値が変動するので、通常モードでのゲーム
に変化をつけることができる。また、BB又はRBが内
部入賞すると小役の当選確率が変動するので、遊技者に
BB又はRBが内部入賞したことを報知することができ
る。
報で提案されているスロットマシンでは、BB又はRB
が内部入賞したゲームでこれらの当選役を入賞させるこ
とができなかった場合、BB又はRBが持ち越されたゲ
ームで、小役の当選確率を変動させるか否かの抽選を行
っている。そして、この抽選で小役の当選確率を変動さ
せることが決定されると、持ち越されたBB又はRBが
入賞されるまで、小役の当選確率を高く、あるいは低く
することにより、通常モード中の払い出し期待値を変動
させるようにしている。これによれば、通常モード中に
払い出し期待値が変動するので、通常モードでのゲーム
に変化をつけることができる。また、BB又はRBが内
部入賞すると小役の当選確率が変動するので、遊技者に
BB又はRBが内部入賞したことを報知することができ
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
スロットマシンでは、BB又はRBが内部入賞すると、
小役の当選確率が高くなる、あるいは低くなるだけであ
るので、BB又はRBの内部入賞回数が増えてくると、
ゲームの展開が予測できてしまい、通常モードでのゲー
ムが単調になってしまうという問題がある。また、当選
確率が変動する当選役の種類が小役だけであるため、小
役の当選確率を高くしてもメダルの獲得枚数に大きな変
動がなく、遊技者に通常ゲームへの期待感を抱かせて、
興趣を盛り立てるには、いまひとつ盛り上がりに欠ける
という問題がある。
スロットマシンでは、BB又はRBが内部入賞すると、
小役の当選確率が高くなる、あるいは低くなるだけであ
るので、BB又はRBの内部入賞回数が増えてくると、
ゲームの展開が予測できてしまい、通常モードでのゲー
ムが単調になってしまうという問題がある。また、当選
確率が変動する当選役の種類が小役だけであるため、小
役の当選確率を高くしてもメダルの獲得枚数に大きな変
動がなく、遊技者に通常ゲームへの期待感を抱かせて、
興趣を盛り立てるには、いまひとつ盛り上がりに欠ける
という問題がある。
【0009】さらに、BB又はRBは確率的に稀にしか
内部入賞しないように設定されている機種が殆どであ
る。このため、通常モードでは、大半のゲームがBB又
はRBが内部入賞していない状態で行われることにな
る。よって、上記のスロットマシンのようにBB又はR
Bを持ち越したゲームでのみ小役の当選確率を変動させ
ても、通常モードでの殆どのゲームでは、小役は一定の
当選確率のもとで抽選されることになるため、やはり通
常モードでのゲームが単調なものになってしまうという
問題がある。また、RB導入ゲームにおいても、小役の
当選確率が一定になっているため、BBモードに移行さ
れた回数が増えてくると、RB導入ゲームで獲得できる
メダルの枚数もある程度の予測が可能になってしまい、
RB導入ゲームが単調なるという問題がある。
内部入賞しないように設定されている機種が殆どであ
る。このため、通常モードでは、大半のゲームがBB又
はRBが内部入賞していない状態で行われることにな
る。よって、上記のスロットマシンのようにBB又はR
Bを持ち越したゲームでのみ小役の当選確率を変動させ
ても、通常モードでの殆どのゲームでは、小役は一定の
当選確率のもとで抽選されることになるため、やはり通
常モードでのゲームが単調なものになってしまうという
問題がある。また、RB導入ゲームにおいても、小役の
当選確率が一定になっているため、BBモードに移行さ
れた回数が増えてくると、RB導入ゲームで獲得できる
メダルの枚数もある程度の予測が可能になってしまい、
RB導入ゲームが単調なるという問題がある。
【0010】上記問題点を解決するために、本発明は通
常モードでのゲーム及びRB導入ゲームに変化をつけ
て、遊技者に大きな興趣を抱かせることができるように
した遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供すること
を目的とする。
常モードでのゲーム及びRB導入ゲームに変化をつけ
て、遊技者に大きな興趣を抱かせることができるように
した遊技機及びプログラム及び記録媒体を提供すること
を目的とする。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1記載の遊技機は、外周に複数種類の当選絵
柄が配列され、ゲームスタート操作により回転されるリ
ールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれか
を抽選により決定する当選役決定手段とを備え、通常モ
ードでのゲームと、前記当選役決定手段で特定当選役が
決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記特定
当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを得ることによ
り移行される特定モードでのゲームとが行われるととも
に、前記当選役決定手段で、前記特定当選役が決定さ
れ、かつ前記リールが停止したときに、前記特定当選役
を構成する当選絵柄の組み合わせが得られなかった場合
には、次回以降のゲームに前記特定当選役を持ち越す遊
技機において、前記複数種類の当選役のそれぞれに割り
当てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選確
率の少なくとも1つが異なるように格納した少なくとも
2種類の当選確率記憶手段と、前記特定当選役を持ち越
したゲームでは、前記少なくとも2種類の当選確率記憶
手段のうちのいずれか1つを選択して前記組み合わせデ
ータを参照し、この組み合わせデータにしたがって、前
記抽選での当選確率を設定する当選確率変動手段とを設
けたものである。
に、請求項1記載の遊技機は、外周に複数種類の当選絵
柄が配列され、ゲームスタート操作により回転されるリ
ールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちのいずれか
を抽選により決定する当選役決定手段とを備え、通常モ
ードでのゲームと、前記当選役決定手段で特定当選役が
決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記特定
当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを得ることによ
り移行される特定モードでのゲームとが行われるととも
に、前記当選役決定手段で、前記特定当選役が決定さ
れ、かつ前記リールが停止したときに、前記特定当選役
を構成する当選絵柄の組み合わせが得られなかった場合
には、次回以降のゲームに前記特定当選役を持ち越す遊
技機において、前記複数種類の当選役のそれぞれに割り
当てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選確
率の少なくとも1つが異なるように格納した少なくとも
2種類の当選確率記憶手段と、前記特定当選役を持ち越
したゲームでは、前記少なくとも2種類の当選確率記憶
手段のうちのいずれか1つを選択して前記組み合わせデ
ータを参照し、この組み合わせデータにしたがって、前
記抽選での当選確率を設定する当選確率変動手段とを設
けたものである。
【0012】請求項2記載の遊技機は、外周に複数種類
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特
定当選役が決定され、かつ前記リールが停止したとき
に、前記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを
得ることにより移行される特定モードでのゲームとが行
われるとともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選
役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記
特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られな
かった場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を
持ち越す遊技機において、前記複数種類の当選役のそれ
ぞれに割り当てられた当選確率の組み合わせデータを、
前記当選確率の少なくとも1つが異なるように格納した
少なくとも3種類の当選確率記憶手段と、前記特定当選
役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも3種類の当
選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前記組
み合わせデータを参照し、この組み合わせデータにした
がって、前記抽選での当選確率を設定する当選確率変動
手段とを設けたものである。
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特
定当選役が決定され、かつ前記リールが停止したとき
に、前記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを
得ることにより移行される特定モードでのゲームとが行
われるとともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選
役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記
特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られな
かった場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を
持ち越す遊技機において、前記複数種類の当選役のそれ
ぞれに割り当てられた当選確率の組み合わせデータを、
前記当選確率の少なくとも1つが異なるように格納した
少なくとも3種類の当選確率記憶手段と、前記特定当選
役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも3種類の当
選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前記組
み合わせデータを参照し、この組み合わせデータにした
がって、前記抽選での当選確率を設定する当選確率変動
手段とを設けたものである。
【0013】請求項3記載の遊技機は、外周に複数種類
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選
役が決定されることにより行うことができ、前記通常ゲ
ームよりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲー
ムとが行われる遊技機において、前記複数種類の当選役
のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合わせデー
タを、前記当選確率の少なくとも1つが異なるように格
納した複数種類の当選確率記憶手段と、前記通常ゲーム
では、前記複数種類の当選確率記憶手段のうちのいずれ
か1つを選択して前記組み合わせデータを参照し、この
組み合わせデータにしたがって、前記抽選での当選確率
を設定する当選確率変動手段とを設けたものである。
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選
役が決定されることにより行うことができ、前記通常ゲ
ームよりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲー
ムとが行われる遊技機において、前記複数種類の当選役
のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合わせデー
タを、前記当選確率の少なくとも1つが異なるように格
納した複数種類の当選確率記憶手段と、前記通常ゲーム
では、前記複数種類の当選確率記憶手段のうちのいずれ
か1つを選択して前記組み合わせデータを参照し、この
組み合わせデータにしたがって、前記抽選での当選確率
を設定する当選確率変動手段とを設けたものである。
【0014】請求項4記載の遊技機は、前記当選確率記
憶手段を抽選により選択するものである。
憶手段を抽選により選択するものである。
【0015】請求項5記載の遊技機は、前記抽選は、前
記特定当選役を持ち越したゲーム期間中で所定の時期に
行われるものである。
記特定当選役を持ち越したゲーム期間中で所定の時期に
行われるものである。
【0016】請求項6記載の遊技機は、外周に複数種類
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特
定当選役が決定され、かつ前記リールが停止したとき
に、前記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを
得ることにより移行される特定モードでのゲームとが行
われるとともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選
役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記
特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られな
かった場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を
持ち越す遊技機において、前記複数種類の当選役のそれ
ぞれに割り当てられた特典の価値データのうち、いずれ
か1つが互いに異なるように格納された複数種類の特典
価値記憶手段と、前記特定当選役を持ち越したゲームで
は、前記複数種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか
1つを選択して前記価値データを参照し、この価値デー
タにしたがって前記特典の価値を設定する特典価値変動
手段とを設けたものである。
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特
定当選役が決定され、かつ前記リールが停止したとき
に、前記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを
得ることにより移行される特定モードでのゲームとが行
われるとともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選
役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前記
特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られな
かった場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を
持ち越す遊技機において、前記複数種類の当選役のそれ
ぞれに割り当てられた特典の価値データのうち、いずれ
か1つが互いに異なるように格納された複数種類の特典
価値記憶手段と、前記特定当選役を持ち越したゲームで
は、前記複数種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか
1つを選択して前記価値データを参照し、この価値デー
タにしたがって前記特典の価値を設定する特典価値変動
手段とを設けたものである。
【0017】請求項7記載の遊技機は、外周に複数種類
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選
役が決定されることにより行うことができ、前記通常ゲ
ームよりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲー
ムとが行われる遊技機において、前記複数種類の当選役
のそれぞれに割り当てられた特典の価値データのうち、
いずれか1つが互いに異なるように格納された複数種類
の特典価値記憶手段と、前記通常ゲームでは、前記複数
種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記価値データを参照し、この価値データにしたがっ
て前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とを設け
たものである。
の当選絵柄が配列され、ゲームスタート操作により回転
されるリールと、ハズレ及び複数種類の当選役のうちの
いずれかを抽選により決定する当選役決定手段とを備
え、通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選
役が決定されることにより行うことができ、前記通常ゲ
ームよりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲー
ムとが行われる遊技機において、前記複数種類の当選役
のそれぞれに割り当てられた特典の価値データのうち、
いずれか1つが互いに異なるように格納された複数種類
の特典価値記憶手段と、前記通常ゲームでは、前記複数
種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記価値データを参照し、この価値データにしたがっ
て前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とを設け
たものである。
【0018】請求項8記載の遊技機は、前記特典価値記
憶手段を抽選により選択するものである。
憶手段を抽選により選択するものである。
【0019】請求項9記載のプログラムは、複数種類の
当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合わ
せデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なるよ
うに格納した少なくとも2種類の当選確率記憶手段と、
特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも2
種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデー
タにしたがって、当選役決定手段による抽選での当選確
率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコンピュ
ータを機能させるためのものである。
当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合わ
せデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なるよ
うに格納した少なくとも2種類の当選確率記憶手段と、
特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも2
種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデー
タにしたがって、当選役決定手段による抽選での当選確
率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコンピュ
ータを機能させるためのものである。
【0020】請求項10記載のプログラムは、複数種類
の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合
わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なる
ように格納した少なくとも3種類の当選確率記憶手段
と、特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくと
も3種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせ
データにしたがって、当選役決定手段による抽選での当
選確率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコン
ピュータを機能させるためのものである。
の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合
わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なる
ように格納した少なくとも3種類の当選確率記憶手段
と、特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくと
も3種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせ
データにしたがって、当選役決定手段による抽選での当
選確率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコン
ピュータを機能させるためのものである。
【0021】請求項11記載のプログラムは、複数種類
の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合
わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なる
ように格納した複数種類の当選確率記憶手段と、通常ゲ
ームでは、前記複数種類の当選確率記憶手段のうちのい
ずれか1つを選択して前記組み合わせデータを参照し、
この組み合わせデータにしたがって、当選役決定手段に
よる抽選での当選確率を設定する当選確率変動手段とし
て遊技機のコンピュータを機能させるためのものであ
る。
の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み合
わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異なる
ように格納した複数種類の当選確率記憶手段と、通常ゲ
ームでは、前記複数種類の当選確率記憶手段のうちのい
ずれか1つを選択して前記組み合わせデータを参照し、
この組み合わせデータにしたがって、当選役決定手段に
よる抽選での当選確率を設定する当選確率変動手段とし
て遊技機のコンピュータを機能させるためのものであ
る。
【0022】請求項12記載のプログラムは、複数種類
の当選役のそれぞれに割り当てられた特典の価値データ
のうち、いずれか1つが互いに異なるように格納された
複数種類の特典価値記憶手段と、特定当選役を持ち越し
たゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手段のうち
のいずれか1つを選択して前記価値データを参照し、こ
の価値データにしたがって前記特典の価値を設定する特
典価値変動手段として遊技機のコンピュータを機能させ
るためのものである。
の当選役のそれぞれに割り当てられた特典の価値データ
のうち、いずれか1つが互いに異なるように格納された
複数種類の特典価値記憶手段と、特定当選役を持ち越し
たゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手段のうち
のいずれか1つを選択して前記価値データを参照し、こ
の価値データにしたがって前記特典の価値を設定する特
典価値変動手段として遊技機のコンピュータを機能させ
るためのものである。
【0023】請求項13記載のプログラムは、複数種類
の当選役のそれぞれに割り当てられた特典の価値データ
のうち、いずれか1つが互いに異なるように格納された
複数種類の特典価値記憶手段と、通常ゲームでは、前記
複数種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記価値データを参照し、この価値データにした
がって前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とし
て遊技機のコンピュータを機能させるためのものであ
る。
の当選役のそれぞれに割り当てられた特典の価値データ
のうち、いずれか1つが互いに異なるように格納された
複数種類の特典価値記憶手段と、通常ゲームでは、前記
複数種類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記価値データを参照し、この価値データにした
がって前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とし
て遊技機のコンピュータを機能させるためのものであ
る。
【0024】請求項14記載の記録媒体は、請求項9〜
13いずれか記載のプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能なものである。
13いずれか記載のプログラムを記録したコンピュータ
読み取り可能なものである。
【0025】
【発明の実施の形態】図1に示すように、スロットマシ
ン10は、通常モードと特定モードとが設けられてい
る。特定モードとしては、RBモードとBBモードとの
2つのモードが設けられている。RBモードでは、特定
ゲームであるRBゲームを行うことができ、RBモード
は12回のRBゲームを行うか又は8回の入賞を得るこ
とが終了条件となっている。BBモードでは、RBモー
ドに最大3回移行され、RBモードに移行される前に1
〜3枚のメダルのベットが可能なゲーム(RB導入ゲー
ム)を行うことができる。RB導入ゲームでは通常モー
ドでのゲームよりもRBの当選確率が高くなり、RBを
入賞させると、次回のゲームからRBモードに移行され
る。BBモードはRBモードに3回移行されるか又はR
B導入ゲームが30回行われることが終了条件となって
いる。なお、請求項中の通常ゲームとは、通常モードで
のゲーム及びRB導入ゲームの両方を含むものとする。
ン10は、通常モードと特定モードとが設けられてい
る。特定モードとしては、RBモードとBBモードとの
2つのモードが設けられている。RBモードでは、特定
ゲームであるRBゲームを行うことができ、RBモード
は12回のRBゲームを行うか又は8回の入賞を得るこ
とが終了条件となっている。BBモードでは、RBモー
ドに最大3回移行され、RBモードに移行される前に1
〜3枚のメダルのベットが可能なゲーム(RB導入ゲー
ム)を行うことができる。RB導入ゲームでは通常モー
ドでのゲームよりもRBの当選確率が高くなり、RBを
入賞させると、次回のゲームからRBモードに移行され
る。BBモードはRBモードに3回移行されるか又はR
B導入ゲームが30回行われることが終了条件となって
いる。なお、請求項中の通常ゲームとは、通常モードで
のゲーム及びRB導入ゲームの両方を含むものとする。
【0026】スロットマシン10は、筐体11の前面扉
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
12に4個の表示窓13が設けられ、各々の表示窓13
の奥に第1リール14a、第2リール14b、第3リー
ル14c及びサブリール15が回転自在に組み込まれて
いる。周知のように、第1〜第3リール14a〜14c
の外周には複数種類の絵柄が一定ピッチで配列され、リ
ールが停止した状態では表示窓13を通して1リール当
たり3個の絵柄が観察可能になる。これにより、各リー
ルの絵柄を一個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライ
ンが横3本斜め2本の合計5本が設定される。
【0027】ゲームの開始に先立ってメダル投入口16
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示さ
れる。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個
ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞
有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組
み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設
定することも可能である。
から1枚のメダルを投入したときには中央横一本の入賞
有効ラインが有効化され、2枚では横3本、3枚ではさ
らに斜め2本を加えた5本の入賞有効ラインが有効化さ
れる。また、メダルは50枚を限度にクレジット(貯
留)することが可能になっており、クレジットされてい
るメダルの枚数は、クレジット表示器17により表示さ
れる。なお、表示窓13から1リール当たり例えば4個
ずつの絵柄を観察できるようにしておき、横4本の入賞
有効ラインのほかに、各リールごとに絵柄を一個ずつ組
み合わせるように折れ曲がった別の入賞有効ラインを設
定することも可能である。
【0028】右端のサブリール15は、スタートレバー
18を操作したときに、他のリール14a〜14cとと
もに回転を始める。サブリール15は、ゲームスタート
操作時の電子抽選で、BBモードに移行させるBBが内
部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止さ
れ、RBモードに移行させるRBが内部入賞したときに
「REG」を表示する位置で停止される。また、電子抽
選でハズレが抽選されたときは、何も表示しない位置で
停止される。
18を操作したときに、他のリール14a〜14cとと
もに回転を始める。サブリール15は、ゲームスタート
操作時の電子抽選で、BBモードに移行させるBBが内
部入賞したときに「BIG」を表示する位置で停止さ
れ、RBモードに移行させるRBが内部入賞したときに
「REG」を表示する位置で停止される。また、電子抽
選でハズレが抽選されたときは、何も表示しない位置で
停止される。
【0029】ストップボタン19a〜19cは、これら
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
を操作することにより、各ボタンに対応した第1〜第3
リール14a〜14cが個別に停止される。ストップボ
タン19a〜19cの上方の操作パネルには、メダルが
クレジットされた状態でゲームを行うときに操作される
1ベットボタン、MAXベットボタン、ペイアウトボタ
ンなどの各種の操作ボタンが設けられている。これらの
操作ボタンの機能はいずれも周知であるのでその詳細に
ついては省略する。
【0030】筐体11の下部にはメダル受け皿20が設
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
けられており、このメダル受け皿20には、ゲームで入
賞が得られたときに得られる配当メダルが払い出し口2
1から払い出される。
【0031】図2に示すように、スロットマシン10の
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する電子抽選部41、当選役決定
部42、当選確率変動部43が設けられている。メダル
センサ32はメダル投入口16から投入された適正なメ
ダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口
16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルは
メダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適
切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば
ゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態
で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経
由させずにメダル受け皿20に排出する。
作動は基本的にCPU30及びメモリ31を含むマイク
ロコンピュータによって管制される。CPU30には制
御部30aの他、後述する電子抽選部41、当選役決定
部42、当選確率変動部43が設けられている。メダル
センサ32はメダル投入口16から投入された適正なメ
ダルを検知し、制御部30aに入力する。メダル投入口
16の奥にはセレクタが組み込まれ、不適正なメダルは
メダル受け皿20に排出される。また、セレクタは不適
切なタイミングでメダルの投入が行われたとき、例えば
ゲームの途中や各種の操作ボタンが押されたままの状態
で投入されたメダルについても、メダルセンサ32を経
由させずにメダル受け皿20に排出する。
【0032】なお、ゲームの開始に先立って投入するメ
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
でデジタル表示される。クレジット機能を用いていると
きには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルが受け皿20に払い出される。
ダルの枚数は1〜3枚に限られているため、クレジット
機能を用いていないときには4枚目以降に投入されたメ
ダルもメダルセンサ32で検知されることなくメダル受
け皿20に排出される。クレジット機能のオン/オフは
ペイアウトボタンの1プッシュごとに切替えられる。そ
して、クレジット機能がオン状態のときには4枚目以降
に投入されたメダルもメダルセンサ32で検知され、5
0枚を限度にスロットマシン内部にクレジットされる。
クレジットされたメダルの枚数はクレジット枚数表示器
でデジタル表示される。クレジット機能を用いていると
きには、前述した1ベットボタンやMAXベットボタン
の操作によりメダルの投入操作が行われ、そのベット枚
数がクレジット枚数から逐次に減算される。また、ゲー
ムの結果、当たりが得られたときには配当メダルもクレ
ジットされ、ペイアウトボタンを操作したときにクレジ
ットされたメダルが受け皿20に払い出される。
【0033】制御部30aは、ゲームの開始に先立って
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ3
3によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
投入された1〜3枚のメダルの枚数をメダルセンサ32
からの検知信号に基づいて計数し、これにより入賞有効
ラインの有効化本数を決定する。ゲームの開始ごとに投
入されたメダルのベット枚数は、投入メダルカウンタ3
3によって積算して計数される。なお、クレジット枚数
は図示を省略した別のクレジットメダルカウンタで計数
される。
【0034】スタート信号発生器34は1〜3枚のメダ
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リ
ールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ3
5によって行われる。それぞれのリールは個別のステッ
ピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ス
テッピングモータ36a〜36dの駆動を制御すること
により各リールの制御が行われる。なお、メモリ31の
RAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲ
ームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管
や書き換えなどに用いられる。
ルが投入された後、スタートレバー18が操作されたと
きにゲームスタート信号を制御部30aに入力する。ゲ
ームスタート信号を受けて、制御部30aはメモリ31
のROM領域に格納されたゲーム実行プログラムに基づ
いて第1〜第3リール14a〜14c及びサブリール1
5を回転させるとともにゲームの処理を開始する。各リ
ールの駆動及び停止制御は、リール駆動コントローラ3
5によって行われる。それぞれのリールは個別のステッ
ピングモータ36a〜36dの駆動軸に固着され、各ス
テッピングモータ36a〜36dの駆動を制御すること
により各リールの制御が行われる。なお、メモリ31の
RAM領域はワーキングエリアとなっており、毎回のゲ
ームごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管
や書き換えなどに用いられる。
【0035】ステッピングモータ36a〜36dは供給
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転するか
ら、制御部30aにより駆動パルスの供給個数を制御す
ることによって第1〜第3リール14a〜14c及びサ
ブリール15の回転角を制御することができ、また駆動
パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決め
ることができる。また、各リールには、その基準位置に
反射信号部37a〜37dが一体に形成され、その一回
転ごとにフォトセンサ38a〜38dがそれぞれの反射
信号部の通過を光電検出する。フォトセンサ38a〜3
8dによる検知信号は、リールごとのリセット信号とし
てリセット信号発生器39から制御部30aに入力され
る。
【0036】制御部30a内にはステッピングモータ3
6a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器3
9からリセット信号が入力されたときに、対応するパル
スカウンタのカウント値をクリアする。したがって、そ
れぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回
転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら
保存されることになる。
6a〜36dごとにパルスカウンタが設けられ、各々の
ステッピングモータ36a〜36dに供給された駆動パ
ルスの個数を計数する。そして、リセット信号発生器3
9からリセット信号が入力されたときに、対応するパル
スカウンタのカウント値をクリアする。したがって、そ
れぞれのパルスカウンタには、各リールの1回転内の回
転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら
保存されることになる。
【0037】メモリ31のROM領域には絵柄テーブル
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
が格納され、絵柄テーブルには、各リールの基準位置か
らの回転角に対応した駆動パルスの個数と、リールに一
定ピッチで配列されたそれぞれの絵柄を表す絵柄コード
とが対応づけられている。したがって、リールごとにパ
ルスカウンタのカウント値を監視することによって、例
えば中央の入賞有効ライン上にどの絵柄が移動してきて
いるのかを識別することができ、また、さらにどの程度
リールを回転させれば目的の絵柄がその入賞有効ライン
上に移動してくるのかを予測することができる。
【0038】ストップ信号発生器40は、ストップボタ
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
8を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
ン19a〜19cが操作されたときに制御部30aにリ
ールごとのストップ信号を入力する。スタートレバー1
8を操作して全リールの回転が始まり、これらの回転が
定常速度に達した時点でストップボタン19a〜19c
の操作が有効化される。その後、これらを操作すること
によってそれぞれ対応する第1〜第3リール14a〜1
4cの停止制御が開始される。なお、複数のストップボ
タンを操作したときにはタイミングの早い方のリールだ
けが停止し、完全に同時操作したときにはいずれのリー
ルも停止しない。
【0039】制御部30aは、ゲームスタート信号を受
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は、当選役決定部42、当選確率変動部43のい
ずれかに入力され、入力された値に応じて現在実行され
たゲームでどのような当選役を与えるかが決定される。
けて電子抽選部41を作動させる。電子抽選部41は乱
数発生器と乱数値サンプリング回路とを含み、ゲームが
開始されるごとに1つの乱数値を抽選する。抽選された
乱数値は、当選役決定部42、当選確率変動部43のい
ずれかに入力され、入力された値に応じて現在実行され
たゲームでどのような当選役を与えるかが決定される。
【0040】当選役決定部42には、乱数値をその大き
さに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けら
れている。第1当選テーブルは、通常モードで用いら
れ、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値
が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモー
ドに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払出
しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投
入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与え
るリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのい
ずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に
用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それ
ぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サン
プリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値で
あるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
さに応じてグループ分けした当選テーブルが複数設けら
れている。第1当選テーブルは、通常モードで用いら
れ、通常モードでのゲームでサンプリングされた乱数値
が、BBモードに移行する権利を与えるBB、RBモー
ドに移行する権利を与えるRB、所定枚数のメダル払出
しだけを行う小役当選絵柄に対応する小役、メダルの投
入なしに同じベット数で次回のゲームを行う権利を与え
るリプレイ、一切当たりを発生させないハズレなどのい
ずれの絵柄に属しているかの判定、すなわち当選判定に
用いられる。なお、小役当選絵柄は複数種類あり、それ
ぞれに配当メダルが割り当てられている。そして、サン
プリングされた乱数値がいずれの当選絵柄に属した値で
あるかによって当選の種類と絵柄が決められる。
【0041】第2当選テーブルはRBモードで用いら
れ、RBゲームで当選にするかハズレにするかの判定、
すなわち当選判定に用いられる。第2当選テーブルは、
当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けがなさ
れているので、通常モード時、つまりは第1当選テーブ
ルよりも当選役が当選されやすくなる。当選役決定部4
2で決定された当選役の種類を表す当選役決定信号は制
御部30aに入力される。
れ、RBゲームで当選にするかハズレにするかの判定、
すなわち当選判定に用いられる。第2当選テーブルは、
当選確率が高くなるように乱数値のグループ分けがなさ
れているので、通常モード時、つまりは第1当選テーブ
ルよりも当選役が当選されやすくなる。当選役決定部4
2で決定された当選役の種類を表す当選役決定信号は制
御部30aに入力される。
【0042】図3に示すように、当選確率変動部43は
当選確率変動手段として機能し、BB又はRBが内部入
賞するとともに、これらの当選役が持ち越されるたび
に、BB又はRBの持ち越しゲームにおける当選役の当
選確率を決定するためのものである。また、BBが内部
入賞するたびに、内部入賞したBBによるBBモード終
了後の、通常モードでのゲームにおける当選役の当選確
率を決定するためのものでもある。当選確率変動部43
は確率テーブル抽選部50、当選役当選確率決定テーブ
ル51、結果判定部52、当選確率Aテーブル53、当
選確率Bテーブル53、当選確率Cテーブル54から構
成されている。
当選確率変動手段として機能し、BB又はRBが内部入
賞するとともに、これらの当選役が持ち越されるたび
に、BB又はRBの持ち越しゲームにおける当選役の当
選確率を決定するためのものである。また、BBが内部
入賞するたびに、内部入賞したBBによるBBモード終
了後の、通常モードでのゲームにおける当選役の当選確
率を決定するためのものでもある。当選確率変動部43
は確率テーブル抽選部50、当選役当選確率決定テーブ
ル51、結果判定部52、当選確率Aテーブル53、当
選確率Bテーブル53、当選確率Cテーブル54から構
成されている。
【0043】確率テーブル抽選部50は、BB又はRB
が持ち越された最初のゲーム及びBBが内部入賞したゲ
ームで作動される。確率テーブル抽選部50は乱数発生
器及び乱数サンプリング回路を備えており、BBが内部
入賞するか又はBB及びRBが持ち越されると1つの乱
数値をサンプリングする。当選役当選確率決定テーブル
51は、乱数値が3つにグループ分けされており、それ
ぞれのグループに当選確率Aテーブル53、当選確率B
テーブル54、当選確率Cテーブル55が割り当てられ
ている。そして、サンプリングされた乱数値がどのグル
ープに属した値であるかによって、BB又はRBを持ち
越したゲーム及びBBモード終了後の通常モードのゲー
ムで、いずれの確率テーブルを用いるかが決定される。
用いるテーブルが決定されると、結果判定部52にテー
ブル決定信号が入力される。結果判定部52は、テーブ
ル決定信号に応答して、確率テーブル抽選部50で決定
されたテーブルの種類を識別し、制御部30aにテーブ
ル識別信号を入力する。
が持ち越された最初のゲーム及びBBが内部入賞したゲ
ームで作動される。確率テーブル抽選部50は乱数発生
器及び乱数サンプリング回路を備えており、BBが内部
入賞するか又はBB及びRBが持ち越されると1つの乱
数値をサンプリングする。当選役当選確率決定テーブル
51は、乱数値が3つにグループ分けされており、それ
ぞれのグループに当選確率Aテーブル53、当選確率B
テーブル54、当選確率Cテーブル55が割り当てられ
ている。そして、サンプリングされた乱数値がどのグル
ープに属した値であるかによって、BB又はRBを持ち
越したゲーム及びBBモード終了後の通常モードのゲー
ムで、いずれの確率テーブルを用いるかが決定される。
用いるテーブルが決定されると、結果判定部52にテー
ブル決定信号が入力される。結果判定部52は、テーブ
ル決定信号に応答して、確率テーブル抽選部50で決定
されたテーブルの種類を識別し、制御部30aにテーブ
ル識別信号を入力する。
【0044】そして、BB又はRBを持ち越したゲーム
及びBBモード終了後の通常モードのゲームでは、電子
抽選部41でサンプリングされた乱数値が結果判定部5
2に入力され、この乱数値が確率テーブル抽選部50で
決定されたテーブルと照合されて当選役の種類又はハズ
レが決定される。当選役が決定すると、結果判定部52
は当選役決定信号を制御部30aに入力する。
及びBBモード終了後の通常モードのゲームでは、電子
抽選部41でサンプリングされた乱数値が結果判定部5
2に入力され、この乱数値が確率テーブル抽選部50で
決定されたテーブルと照合されて当選役の種類又はハズ
レが決定される。当選役が決定すると、結果判定部52
は当選役決定信号を制御部30aに入力する。
【0045】当選確率Aテーブル53、当選確率Bテー
ブル54、当選確率Cテーブル55は、当選確率記憶手
段として機能するものであり、それぞれ、グループ分け
された乱数値グループに、BB、RB、小役、リプレイ
などの当選役及びハズレが割り当てられている。各テー
ブルは、乱数値グループの大きさが、少なくとも1つ互
いに異なるように、乱数値がグループ分けされている。
これにより、用いられるテーブルによって、当選役の当
選確率が異なるようになっている。
ブル54、当選確率Cテーブル55は、当選確率記憶手
段として機能するものであり、それぞれ、グループ分け
された乱数値グループに、BB、RB、小役、リプレイ
などの当選役及びハズレが割り当てられている。各テー
ブルは、乱数値グループの大きさが、少なくとも1つ互
いに異なるように、乱数値がグループ分けされている。
これにより、用いられるテーブルによって、当選役の当
選確率が異なるようになっている。
【0046】表1に当選確率Aテーブル53、当選確率
Bテーブル54、当選確率Cテーブル55の一例を示
す。
Bテーブル54、当選確率Cテーブル55の一例を示
す。
【0047】
【表1】
【0048】表1は、電子抽選部41で発生する全乱数
値を100%とした場合、全乱数値に対する各当選役が
割り当てられた乱数値グループが占める割合を示したも
のである。割り当てられている当選役は、BB、RB、
小役(ベル、チェリー、スイカ、プラムの4種類)リプ
レイ、そしてハズレである。これらのテーブルを比較す
ると、当選確率Aテーブル53は、当選確率Bテーブル
54及び当選確率Cテーブル55よりも小役の乱数値グ
ループが占める割合が大きくなっており、ハズレの乱数
値グループが占める割合が他2つのテーブルの中間の大
きさとなっている。これにより、当選確率Aテーブル5
3が用いられると、小役の当選確率が3つのテーブルの
中で最も高くなり、ハズレの当選確率が他2つのテーブ
ルの中間となる。
値を100%とした場合、全乱数値に対する各当選役が
割り当てられた乱数値グループが占める割合を示したも
のである。割り当てられている当選役は、BB、RB、
小役(ベル、チェリー、スイカ、プラムの4種類)リプ
レイ、そしてハズレである。これらのテーブルを比較す
ると、当選確率Aテーブル53は、当選確率Bテーブル
54及び当選確率Cテーブル55よりも小役の乱数値グ
ループが占める割合が大きくなっており、ハズレの乱数
値グループが占める割合が他2つのテーブルの中間の大
きさとなっている。これにより、当選確率Aテーブル5
3が用いられると、小役の当選確率が3つのテーブルの
中で最も高くなり、ハズレの当選確率が他2つのテーブ
ルの中間となる。
【0049】当選確率Bテーブル54は、当選確率Aテ
ーブル53及び当選確率Cテーブル55よりも、リプレ
イの乱数値グループが占める割合が大きくなっており、
ハズレの乱数値グループが占める割合が他2つのテーブ
ルよりも小さくなっている。これにより、当選確率Bテ
ーブルが用いられると、リプレイの当選確率が3つのテ
ーブルの中で最も高くなり、ハズレの当選確率が最も低
くなる。
ーブル53及び当選確率Cテーブル55よりも、リプレ
イの乱数値グループが占める割合が大きくなっており、
ハズレの乱数値グループが占める割合が他2つのテーブ
ルよりも小さくなっている。これにより、当選確率Bテ
ーブルが用いられると、リプレイの当選確率が3つのテ
ーブルの中で最も高くなり、ハズレの当選確率が最も低
くなる。
【0050】当選確率Cテーブル55は、当選確率Aテ
ーブル53及び当選確率Bテーブル54よりも、BB及
びRBの乱数値グループが占める割合が大きくなってお
り、ハズレの乱数値グループが占める割合も他の2つの
テーブルよりも大きくなっている。これにより、当選確
率Cテーブルが用いられると、BB又はRBの当選確率
が3つのテーブルの中で最も高くなり、ハズレの当選確
率も最も高くなる。
ーブル53及び当選確率Bテーブル54よりも、BB及
びRBの乱数値グループが占める割合が大きくなってお
り、ハズレの乱数値グループが占める割合も他の2つの
テーブルよりも大きくなっている。これにより、当選確
率Cテーブルが用いられると、BB又はRBの当選確率
が3つのテーブルの中で最も高くなり、ハズレの当選確
率も最も高くなる。
【0051】メダルホッパー56は、当選役の種類に応
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー56を駆動する。
じて規定枚数の配当メダルをメダル受け皿20に払い出
すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加
算する。なお、当選役の種類ごとに配当メダルの枚数を
決めた配当テーブルはメモリ31のROM領域に格納さ
れており、制御部30aがこれを読み取ってメダルホッ
パー56を駆動する。
【0052】次に上記のように構成されたスロットマシ
ンの作用について説明する。図4及び図5に示すよう
に、先ず通常モード下でのゲームの開始に先立ってメダ
ルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカ
ウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレ
バー18によりゲームスタート操作を行うと制御部30
aにゲームスタート信号が入力される。これと同時に電
子抽選部41が乱数をサンプリングし、その値を当選役
決定部42の第1当選テーブルと照合して当選役の種類
が決められる。
ンの作用について説明する。図4及び図5に示すよう
に、先ず通常モード下でのゲームの開始に先立ってメダ
ルを1〜3枚投入すると、メダルの枚数が投入メダルカ
ウンタ33によりカウントされる。この後、スタートレ
バー18によりゲームスタート操作を行うと制御部30
aにゲームスタート信号が入力される。これと同時に電
子抽選部41が乱数をサンプリングし、その値を当選役
決定部42の第1当選テーブルと照合して当選役の種類
が決められる。
【0053】当選役決定部42でBB又はRBが決定さ
れて内部入賞すると、当選役決定信号が制御部30aに
フィードバックされる。当選役決定部42でBBが決定
された場合、制御部30aは確率テーブル抽選部50を
作動させる。確率テーブル抽選部50は乱数をサンプリ
ングし、その値を当選役当選確率決定テーブル51と照
合する。これにより、今回移行されるBBモードが終了
した後の通常モードでのゲームで、電子抽選を行う際に
用いるテーブルを決定する。用いるテーブルが決定され
ると、テーブル決定信号が結果判定部52に入力され
る。結果判定部52はテーブル決定信号に応答して、テ
ーブル識別信号を制御部30aに入力する。これに応答
して制御部30aは確率テーブル抽選部50で決定され
たテーブルの種類をメモリ31のRAM領域に書き込
む。
れて内部入賞すると、当選役決定信号が制御部30aに
フィードバックされる。当選役決定部42でBBが決定
された場合、制御部30aは確率テーブル抽選部50を
作動させる。確率テーブル抽選部50は乱数をサンプリ
ングし、その値を当選役当選確率決定テーブル51と照
合する。これにより、今回移行されるBBモードが終了
した後の通常モードでのゲームで、電子抽選を行う際に
用いるテーブルを決定する。用いるテーブルが決定され
ると、テーブル決定信号が結果判定部52に入力され
る。結果判定部52はテーブル決定信号に応答して、テ
ーブル識別信号を制御部30aに入力する。これに応答
して制御部30aは確率テーブル抽選部50で決定され
たテーブルの種類をメモリ31のRAM領域に書き込
む。
【0054】この後、ストップボタン19a〜19cの
操作が有効化される。制御部30aはリールごとに設け
られた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しなが
らストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監
視することにより、BB又はRBを構成する当選絵柄が
表示窓13内に出現し易いように第1〜第3リール14
a〜14cの停止制御を行う。
操作が有効化される。制御部30aはリールごとに設け
られた前述のパルスカウンタのカウント値を参照しなが
らストップボタン19a〜19cの操作タイミングを監
視することにより、BB又はRBを構成する当選絵柄が
表示窓13内に出現し易いように第1〜第3リール14
a〜14cの停止制御を行う。
【0055】遊技者がストップボタン19a〜19cを
操作し、「7」−「7」−「7」又は「BAR」−「B
AR」−「BAR」を揃えて入賞させることができなか
った場合、BB又はRBフラグがメモリ31のRAM領
域に書き込まれ、BB又はRBが次回以降のゲームに持
ち越される。
操作し、「7」−「7」−「7」又は「BAR」−「B
AR」−「BAR」を揃えて入賞させることができなか
った場合、BB又はRBフラグがメモリ31のRAM領
域に書き込まれ、BB又はRBが次回以降のゲームに持
ち越される。
【0056】次回のゲームでゲームスタート操作が行わ
れると、制御部30aは確率テーブル抽選部50を作動
させる。確率テーブル抽選部50では1つの乱数値をサ
ンプリングし、当選役当選確率決定テーブル51と照合
する。これにより、BB又はRBを持ち越したゲーム
で、電子抽選を行う際に用いるテーブルを決定し、テー
ブル決定信号を結果判定部52に入力する。BB又はR
Bを持ち越したゲームでは、電子抽選部41でサンプリ
ングされた乱数値が結果判定部52に入力される。結果
判定部52は、入力された値を確率テーブル抽選部50
で決定されたテーブルと照合することにより、当選役を
決定して、当選役決定信号を制御部30aに入力する。
そして、制御部30aは当選役に応じた処理を行う。
れると、制御部30aは確率テーブル抽選部50を作動
させる。確率テーブル抽選部50では1つの乱数値をサ
ンプリングし、当選役当選確率決定テーブル51と照合
する。これにより、BB又はRBを持ち越したゲーム
で、電子抽選を行う際に用いるテーブルを決定し、テー
ブル決定信号を結果判定部52に入力する。BB又はR
Bを持ち越したゲームでは、電子抽選部41でサンプリ
ングされた乱数値が結果判定部52に入力される。結果
判定部52は、入力された値を確率テーブル抽選部50
で決定されたテーブルと照合することにより、当選役を
決定して、当選役決定信号を制御部30aに入力する。
そして、制御部30aは当選役に応じた処理を行う。
【0057】このとき、当選確率Aテーブル53が決定
された場合、当選確率Aテーブル53は小役の当選確率
が高くなるように、乱数値がグループ分けされているの
で、持ち越されたBB又はRBが入賞されるゲームま
で、遊技者はメダルを増やしやすくなる。当選確率Bテ
ーブル54が決定された場合、当選確率Bテーブルは、
リプレイの当選確率が高くなるように、乱数値がグルー
プ分けされているので、持ち越したBBを入賞させるこ
とができずに、BB又はRBの持ち越しゲーム回数が増
えてしまっても、遊技者は、極端にメダルを減らすこと
なくゲームを行うことができる。当選確率Cテーブル5
5が決定された場合、当選確率Cテーブル55はBB及
びRBの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分
けされているので、遊技者は大きな期待感を持ってゲー
ムを行うことができる。
された場合、当選確率Aテーブル53は小役の当選確率
が高くなるように、乱数値がグループ分けされているの
で、持ち越されたBB又はRBが入賞されるゲームま
で、遊技者はメダルを増やしやすくなる。当選確率Bテ
ーブル54が決定された場合、当選確率Bテーブルは、
リプレイの当選確率が高くなるように、乱数値がグルー
プ分けされているので、持ち越したBBを入賞させるこ
とができずに、BB又はRBの持ち越しゲーム回数が増
えてしまっても、遊技者は、極端にメダルを減らすこと
なくゲームを行うことができる。当選確率Cテーブル5
5が決定された場合、当選確率Cテーブル55はBB及
びRBの当選確率が高くなるように乱数値がグループ分
けされているので、遊技者は大きな期待感を持ってゲー
ムを行うことができる。
【0058】このように、BB又はRBが内部入賞し、
これらの当選役を持ち越すたびごとに、当選役の当選確
率が異なる3つのテーブルのうちのいずれかを用いるの
で、BB又はRBが持ち越されるたびに払い出し期待値
を変動させることが可能になる。これにより、BB又は
RBの持ち越したゲームが行われるたびに、用いられる
テーブルによってメダルの獲得枚数に大きな差ができ、
また、ゲームの展開が予測不可能な変化に富んだものと
なるので、遊技者は従来にない興趣を得ることができ
る。
これらの当選役を持ち越すたびごとに、当選役の当選確
率が異なる3つのテーブルのうちのいずれかを用いるの
で、BB又はRBが持ち越されるたびに払い出し期待値
を変動させることが可能になる。これにより、BB又は
RBの持ち越したゲームが行われるたびに、用いられる
テーブルによってメダルの獲得枚数に大きな差ができ、
また、ゲームの展開が予測不可能な変化に富んだものと
なるので、遊技者は従来にない興趣を得ることができ
る。
【0059】持ち越されている当選役がRBの場合、遊
技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「BA
R」−「BAR」−「BAR」を揃えてRBを入賞させ
ると、RBモードに移行される。RBモードは12回の
RBゲームを行うか、又は8回の入賞を得ると終了す
る。RBモードでは入賞の発生確率が高くなり、遊技者
は大量のメダルを獲得することができる。RB終了後の
通常モードでのゲームでは、当選役決定部42の第1入
賞テーブルが用いられて抽選が行われる。
技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「BA
R」−「BAR」−「BAR」を揃えてRBを入賞させ
ると、RBモードに移行される。RBモードは12回の
RBゲームを行うか、又は8回の入賞を得ると終了す
る。RBモードでは入賞の発生確率が高くなり、遊技者
は大量のメダルを獲得することができる。RB終了後の
通常モードでのゲームでは、当選役決定部42の第1入
賞テーブルが用いられて抽選が行われる。
【0060】持ち越されている当選役がBBの場合、遊
技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「7」
−「7」−「7」を揃えてBBを入賞させると、配当メ
ダルの払い出しが行われるとともに通常モードからBB
モードへ移行される。BBモードでは、先ずRB導入モ
ードに移行され、RB導入ゲームが行われる。RB導入
ゲームでは遊技者は1〜3枚のメダルを投入してゲーム
を行う。RB導入ゲームでは、通常モードでのゲームよ
りもRBの当選確率が高くなり、RBモードへ移行しや
すくなる。RB導入ゲームでRBに当選し、これを入賞
させるとRBモードに移行する。BBモードは、RB導
入ゲームを30回行うか又はRBモードに3回移行され
ると終了する。
技者がストップボタン19a〜19cを操作し、「7」
−「7」−「7」を揃えてBBを入賞させると、配当メ
ダルの払い出しが行われるとともに通常モードからBB
モードへ移行される。BBモードでは、先ずRB導入モ
ードに移行され、RB導入ゲームが行われる。RB導入
ゲームでは遊技者は1〜3枚のメダルを投入してゲーム
を行う。RB導入ゲームでは、通常モードでのゲームよ
りもRBの当選確率が高くなり、RBモードへ移行しや
すくなる。RB導入ゲームでRBに当選し、これを入賞
させるとRBモードに移行する。BBモードは、RB導
入ゲームを30回行うか又はRBモードに3回移行され
ると終了する。
【0061】BBモードが終了すると、制御部30a
は、メモリ31のRAM領域からBBが内部入賞したと
きに書き込んだテーブルの種類を読み出し、テーブル決
定信号を結果判定部52に入力する。BBモード終了後
の通常モードのゲームでは、電子抽選部41でサンプリ
ングされた乱数値は結果判定部52に入力される。結果
判定部52は、電子抽選部41から入力された乱数値
を、テーブル決定信号で示されたテーブルの種類と照合
して当選役の種類又はハズレを決定する。そして、再び
BBが内部入賞すると、次回のBBモード後の通常モー
ドで用いられるテーブルが、確率テーブル抽選部50及
び当選役当選確率決定テーブル51により決定される。
は、メモリ31のRAM領域からBBが内部入賞したと
きに書き込んだテーブルの種類を読み出し、テーブル決
定信号を結果判定部52に入力する。BBモード終了後
の通常モードのゲームでは、電子抽選部41でサンプリ
ングされた乱数値は結果判定部52に入力される。結果
判定部52は、電子抽選部41から入力された乱数値
を、テーブル決定信号で示されたテーブルの種類と照合
して当選役の種類又はハズレを決定する。そして、再び
BBが内部入賞すると、次回のBBモード後の通常モー
ドで用いられるテーブルが、確率テーブル抽選部50及
び当選役当選確率決定テーブル51により決定される。
【0062】このように、BBが内部入賞するたびに、
BBモード終了後の通常モードでのゲームで、当選役の
当選確率の異なる3つのテーブルのいずれかを用いるの
で、BBモードが終了するたびに、通常モードでのゲー
ムで、BB又はRBを持ち越していないゲームでも払い
出し期待値を変動させることが可能になる。これによ
り、BB又はRBを持ち越していないゲームでも、用い
られるテーブルによってメダルの獲得枚数に大きな差が
でき、また、ゲームの展開が予測不可能な変化に富んだ
ものとなるので、遊技者は従来にない興趣を得ることが
できる。
BBモード終了後の通常モードでのゲームで、当選役の
当選確率の異なる3つのテーブルのいずれかを用いるの
で、BBモードが終了するたびに、通常モードでのゲー
ムで、BB又はRBを持ち越していないゲームでも払い
出し期待値を変動させることが可能になる。これによ
り、BB又はRBを持ち越していないゲームでも、用い
られるテーブルによってメダルの獲得枚数に大きな差が
でき、また、ゲームの展開が予測不可能な変化に富んだ
ものとなるので、遊技者は従来にない興趣を得ることが
できる。
【0063】図6は記録媒体(CD,フレキシブルディ
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30
とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
確率記憶手段及び当選確率変動手段、又は特典価値記憶
手段及び特典価値変動手段をコンピュータ61で実現す
るためのプログラムを記録媒体60に記録する。そし
て、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、
プログラムをスロットマシン10にインストールする。
スク,ICメモリ,MO等)60をスロットマシン10
にインストールする例を示しており、記録媒体60には
図4のフローチャートで示すような手段を、CPU30
とメモリ31とを含むコンピュータ61で実現するため
のプログラムが格納されている。この場合、例えば当選
確率記憶手段及び当選確率変動手段、又は特典価値記憶
手段及び特典価値変動手段をコンピュータ61で実現す
るためのプログラムを記録媒体60に記録する。そし
て、この記録媒体60を読み取り装置62に装填して、
プログラムをスロットマシン10にインストールする。
【0064】なお、前記プログラムは、記録媒体60を
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
介してインストールする代わりにインターネットを利用
してスロットマシン10に配信することができる。ま
た、配信された本発明のプログラム、又は記録媒体60
から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインス
トールし、モニタ上でスロットマシンゲームを行うこと
も可能である。
【0065】上記実施形態では、BBモード終了後の通
常モードでのゲームで、当選確率Aテーブル53、当選
確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55のいずれ
かを選択して用いることにより、BB又はRBを持ち越
していないゲームでの払い出し期待値を変動させたが、
BB又はRBを持ち越していないゲームで払い出し期待
値を変動させるにあたっては、適宜の変更が可能であ
る。
常モードでのゲームで、当選確率Aテーブル53、当選
確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55のいずれ
かを選択して用いることにより、BB又はRBを持ち越
していないゲームでの払い出し期待値を変動させたが、
BB又はRBを持ち越していないゲームで払い出し期待
値を変動させるにあたっては、適宜の変更が可能であ
る。
【0066】例えば、特定の当選役(例えばベル)の当
選確率が高い高確率テーブルを設け、この高確率テーブ
ルを用いて通常モードでのゲームで電子抽選を行うか否
かを決定するためのテーブル抽選を、通常モードでのゲ
ーム毎に行う。また、通常モードでの所定ゲーム数(例
えば100ゲーム)の間は、前記テーブル抽選の当選確
率が高くなる高確率移行期間を設ける。そして、テーブ
ル抽選に当選すると、当選した次のゲームから100ゲ
ームの間のゲームは、高確率テーブルを用いて電子抽選
が行われる。高確率テーブルを用いたゲームでベルに当
選すると、100ゲームが終了した後、引き続き100
ゲームも高確率テーブルを用いて電子抽選が行われる。
選確率が高い高確率テーブルを設け、この高確率テーブ
ルを用いて通常モードでのゲームで電子抽選を行うか否
かを決定するためのテーブル抽選を、通常モードでのゲ
ーム毎に行う。また、通常モードでの所定ゲーム数(例
えば100ゲーム)の間は、前記テーブル抽選の当選確
率が高くなる高確率移行期間を設ける。そして、テーブ
ル抽選に当選すると、当選した次のゲームから100ゲ
ームの間のゲームは、高確率テーブルを用いて電子抽選
が行われる。高確率テーブルを用いたゲームでベルに当
選すると、100ゲームが終了した後、引き続き100
ゲームも高確率テーブルを用いて電子抽選が行われる。
【0067】そして、ベルに当選することを条件に、B
B又はRBが内部入賞するまでこれが繰り返される。高
確率テーブルを用いたゲームで、ベルに当選しなかった
場合、100ゲーム終了後のゲームから通常の確率テー
ブルを用いて電子抽選が行われる。なお、高確率テーブ
ルを用いてベルに当選した場合、引き続き100ゲーム
が高確率移行期間となるようにしてもよい。
B又はRBが内部入賞するまでこれが繰り返される。高
確率テーブルを用いたゲームで、ベルに当選しなかった
場合、100ゲーム終了後のゲームから通常の確率テー
ブルを用いて電子抽選が行われる。なお、高確率テーブ
ルを用いてベルに当選した場合、引き続き100ゲーム
が高確率移行期間となるようにしてもよい。
【0068】また、上記例では高確率テーブルでベルに
当選した場合、引き続き100ゲームも高確率テーブル
を用いて電子抽選が行われるようにしたが、高確率テー
ブルでベルに当選することを条件に、次回のBBモード
終了後の通常モードで、再び高確率移行期間が設けられ
るようにする、又はBBモード終了後の通常モードでの
100ゲームで、高確率テーブルを用いて電子抽選が行
われるようにするなど適宜の変更が可能である。
当選した場合、引き続き100ゲームも高確率テーブル
を用いて電子抽選が行われるようにしたが、高確率テー
ブルでベルに当選することを条件に、次回のBBモード
終了後の通常モードで、再び高確率移行期間が設けられ
るようにする、又はBBモード終了後の通常モードでの
100ゲームで、高確率テーブルを用いて電子抽選が行
われるようにするなど適宜の変更が可能である。
【0069】また、例えば、通常モードでの100ゲー
ムの間でのみ、テーブル抽選を行うようにしてもよい。
そして、この期間にテーブル抽選に当選すると、100
ゲームが終了するまで、高確率テーブルを用いて電子抽
選が行われる。
ムの間でのみ、テーブル抽選を行うようにしてもよい。
そして、この期間にテーブル抽選に当選すると、100
ゲームが終了するまで、高確率テーブルを用いて電子抽
選が行われる。
【0070】この場合、高確率テーブルを用いてベルに
当選すると、100ゲームが終了しても、引き続き10
0ゲームを高確率テーブルを用いて電子抽選が行われる
ようにする。そして、ベルに当選することを条件に、B
B又はRBが内部入賞するまでこれが繰り返される。な
お、高確率テーブルを用いてベルに当選した場合、引き
続き100ゲームを高確率テーブルを用いて電子抽選が
行われるようにしたが、BBモード終了後の通常モード
での100ゲームで高確率テーブルを用いて電子抽選が
行われるようにしてもよい。
当選すると、100ゲームが終了しても、引き続き10
0ゲームを高確率テーブルを用いて電子抽選が行われる
ようにする。そして、ベルに当選することを条件に、B
B又はRBが内部入賞するまでこれが繰り返される。な
お、高確率テーブルを用いてベルに当選した場合、引き
続き100ゲームを高確率テーブルを用いて電子抽選が
行われるようにしたが、BBモード終了後の通常モード
での100ゲームで高確率テーブルを用いて電子抽選が
行われるようにしてもよい。
【0071】上記2つの例では、高確率テーブルを用い
て通常モードでのゲームの抽選を行うか否かを抽選によ
り決定したが、適宜の方法で決定してもよく、また、移
行されるテーブルの種類も高確率テーブルの他に適宜種
類設けてよい。
て通常モードでのゲームの抽選を行うか否かを抽選によ
り決定したが、適宜の方法で決定してもよく、また、移
行されるテーブルの種類も高確率テーブルの他に適宜種
類設けてよい。
【0072】上記実施形態では、当選確率Aテーブル5
3、当選確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55
のいずれかを選択して用いることにより、BB又はRB
を持ち越したゲーム、及びBBモード終了後の通常モー
ドでの払い出し期待値を変動させるようにしたが、当選
役ごとに割り当てられた配当メダルの枚数を複数種類設
けて、いずれかの配当枚数を選択することにより、払い
出し期待値を変動させてもよい。この場合、例えば表2
に示すように、特典価値記憶手段として当選役ごとに配
当メダルの枚数を割り当てたテーブルを複数種類設け、
これらのテーブルのうちのいずれか1つを例えば抽選に
より選択して用いることにより、配当メダルの枚数が異
なるようにする。決定した配当枚数は、制御部30aが
メモリ31のRAM領域への書き込み/読み出しを行
う。小役などの当選役が入賞された場合、制御部30a
は、メモリ31から読み出した枚数に基づいてメダルホ
ッパー56を駆動して、配当メダルを払い出す。なお、
テーブルを選択する方法は抽選に限らず適宜方法を用い
てよい。
3、当選確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55
のいずれかを選択して用いることにより、BB又はRB
を持ち越したゲーム、及びBBモード終了後の通常モー
ドでの払い出し期待値を変動させるようにしたが、当選
役ごとに割り当てられた配当メダルの枚数を複数種類設
けて、いずれかの配当枚数を選択することにより、払い
出し期待値を変動させてもよい。この場合、例えば表2
に示すように、特典価値記憶手段として当選役ごとに配
当メダルの枚数を割り当てたテーブルを複数種類設け、
これらのテーブルのうちのいずれか1つを例えば抽選に
より選択して用いることにより、配当メダルの枚数が異
なるようにする。決定した配当枚数は、制御部30aが
メモリ31のRAM領域への書き込み/読み出しを行
う。小役などの当選役が入賞された場合、制御部30a
は、メモリ31から読み出した枚数に基づいてメダルホ
ッパー56を駆動して、配当メダルを払い出す。なお、
テーブルを選択する方法は抽選に限らず適宜方法を用い
てよい。
【0073】
【表2】
【0074】表2の例では、配当枚数Aテーブルは、R
Bとスイカ以外の当選役は他の2つのテーブルよりも配
当枚数が一番多くなっている。配当枚数Bテーブルは配
当枚数CテーブルRB以外の当選役は全て配当枚数Cテ
ーブルより払い出し枚数が多くなっている。この場合、
各当選役の当選確率は1つでもよく、またこれを複数に
して、抽選によりいずれかの当選確率を選択してもよ
い。複数種類の配当枚数テーブルと複数種類の当選確率
テーブルを組み合わせた場合、変動させる払い出し期待
値の種類を増やすことが可能になり、これにより、さら
に変化に富んだゲームを行うことができるようになる。
Bとスイカ以外の当選役は他の2つのテーブルよりも配
当枚数が一番多くなっている。配当枚数Bテーブルは配
当枚数CテーブルRB以外の当選役は全て配当枚数Cテ
ーブルより払い出し枚数が多くなっている。この場合、
各当選役の当選確率は1つでもよく、またこれを複数に
して、抽選によりいずれかの当選確率を選択してもよ
い。複数種類の配当枚数テーブルと複数種類の当選確率
テーブルを組み合わせた場合、変動させる払い出し期待
値の種類を増やすことが可能になり、これにより、さら
に変化に富んだゲームを行うことができるようになる。
【0075】上記実施形態では、通常モードでのゲーム
で、3つのテーブルを選択して使用するようにしたが、
RB導入ゲームで複数のテーブルのうちのいずれかを選
択して用いるようにしてもよい。
で、3つのテーブルを選択して使用するようにしたが、
RB導入ゲームで複数のテーブルのうちのいずれかを選
択して用いるようにしてもよい。
【0076】上記実施形態では、BBが内部入賞した場
合、3つのテーブルのうちのいずれかを選択し、選択し
たテーブルがBBモード終了後の通常モードで、再びB
Bが内部入賞するまで用いられるようにしたが、例えば
BBモード終了後の所定ゲーム数だけ用いるようにして
もよい。また、BB以外の他の当選役が内部入賞した場
合に、テーブルの選択を行うようにしてもよい。
合、3つのテーブルのうちのいずれかを選択し、選択し
たテーブルがBBモード終了後の通常モードで、再びB
Bが内部入賞するまで用いられるようにしたが、例えば
BBモード終了後の所定ゲーム数だけ用いるようにして
もよい。また、BB以外の他の当選役が内部入賞した場
合に、テーブルの選択を行うようにしてもよい。
【0077】上記実施形態では、入賞確率Aテーブル5
3、入賞確率Bテーブル54、入賞確率Cテーブル55
の3種類のテーブルを設けたが、適宜種類設けてよく、
また、乱数値の全領域の大きさ、乱数値グループの大き
さ、乱数値の振り分け区分、割り当てる当選役などは適
宜設定してよい。
3、入賞確率Bテーブル54、入賞確率Cテーブル55
の3種類のテーブルを設けたが、適宜種類設けてよく、
また、乱数値の全領域の大きさ、乱数値グループの大き
さ、乱数値の振り分け区分、割り当てる当選役などは適
宜設定してよい。
【0078】上記実施形態では、確率抽選部50及び当
選役確率決定テーブル51による抽選により、3つのテ
ーブルのうちから、用いるテーブルを決定するようにし
たが、用いられるテーブルは抽選に限らず適宜の方法で
決定してよい。
選役確率決定テーブル51による抽選により、3つのテ
ーブルのうちから、用いるテーブルを決定するようにし
たが、用いられるテーブルは抽選に限らず適宜の方法で
決定してよい。
【0079】上記実施形態では、BB又はRBが持ち越
された場合に電子抽選で用いられるテーブルの種類を抽
選により決定するようにしたが、BBやRBが持ち越さ
れているゲームで所定の時期に、電子抽選で用いられる
テーブルの種類を抽選により決定するようにしてもよ
い。
された場合に電子抽選で用いられるテーブルの種類を抽
選により決定するようにしたが、BBやRBが持ち越さ
れているゲームで所定の時期に、電子抽選で用いられる
テーブルの種類を抽選により決定するようにしてもよ
い。
【0080】例えば図7に示すように、前記所定の時期
をBBが持ち越されているゲーム毎とする。この場合、
BBを持ち越したゲームでスタートレバー18が操作さ
れるごとに、確率テーブル抽選部50を作動させ、当選
確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル54、当選確
率Cテーブル55のうちのいずれを用いて抽選を行うか
を決定する。
をBBが持ち越されているゲーム毎とする。この場合、
BBを持ち越したゲームでスタートレバー18が操作さ
れるごとに、確率テーブル抽選部50を作動させ、当選
確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル54、当選確
率Cテーブル55のうちのいずれを用いて抽選を行うか
を決定する。
【0081】また、例えば図8に示すように、前記所定
の時期をBBが持ち越されているゲームが予め設定され
た所定ゲーム数消化されるたびとする。所定ゲーム数消
化されるたびとは、例えば1ゲーム消化されるたび(ゲ
ームが行われるごと)、2ゲーム消化されるたび、・・
・nゲーム消化されるたび(nは自然数)などのことで
ある。この場合、メモリ31に前記所定ゲーム数を記憶
させておくとともに、BBを持ち越されてから消化され
たゲーム数を制御部30aによりカウントする。そし
て、消化されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合
に、制御部30aは確率テーブル抽選部50を作動さ
せ、当選確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル5
4、当選確率Cテーブル55のうちのいずれを用いて抽
選を行うかを決定する。
の時期をBBが持ち越されているゲームが予め設定され
た所定ゲーム数消化されるたびとする。所定ゲーム数消
化されるたびとは、例えば1ゲーム消化されるたび(ゲ
ームが行われるごと)、2ゲーム消化されるたび、・・
・nゲーム消化されるたび(nは自然数)などのことで
ある。この場合、メモリ31に前記所定ゲーム数を記憶
させておくとともに、BBを持ち越されてから消化され
たゲーム数を制御部30aによりカウントする。そし
て、消化されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合
に、制御部30aは確率テーブル抽選部50を作動さ
せ、当選確率Aテーブル53、当選確率Bテーブル5
4、当選確率Cテーブル55のうちのいずれを用いて抽
選を行うかを決定する。
【0082】さらには、例えば前記所定の時期をBBが
持ち越されているゲームが予め設定された複数種類の所
定ゲーム数が所定パターンで消化されるたびとする。こ
の場合、メモリ31に複数種類のゲーム数(例えば5ゲ
ーム、8ゲーム、3ゲームの3種類のゲーム数)を記憶
させておき、BBが持ち越されてから消化されたゲーム
数が5ゲーム目となったゲームで確率テーブル抽選部5
0を作動させ、当選確率Aテーブル53、当選確率Bテ
ーブル54、当選確率Cテーブル55のうちのいずれを
用いて抽選を行うかを決定する。次に引き続き消化され
たゲーム数が8ゲーム目となったときに抽選を行い、さ
らに引き続き行われたゲーム数が3ゲーム目となったと
きに抽選を行う。この後も、5ゲーム目→8ゲーム目→
3ゲーム目と繰り返し消化されるたびに抽選を行う。
持ち越されているゲームが予め設定された複数種類の所
定ゲーム数が所定パターンで消化されるたびとする。こ
の場合、メモリ31に複数種類のゲーム数(例えば5ゲ
ーム、8ゲーム、3ゲームの3種類のゲーム数)を記憶
させておき、BBが持ち越されてから消化されたゲーム
数が5ゲーム目となったゲームで確率テーブル抽選部5
0を作動させ、当選確率Aテーブル53、当選確率Bテ
ーブル54、当選確率Cテーブル55のうちのいずれを
用いて抽選を行うかを決定する。次に引き続き消化され
たゲーム数が8ゲーム目となったときに抽選を行い、さ
らに引き続き行われたゲーム数が3ゲーム目となったと
きに抽選を行う。この後も、5ゲーム目→8ゲーム目→
3ゲーム目と繰り返し消化されるたびに抽選を行う。
【0083】また、例えば図9に示すように、前記所定
の時期を抽選で決定されたゲーム数が消化されたときと
する。この場合、例えばBBが持ち越された最初のゲー
ムで確率テーブル抽選部50を作動させるゲーム数を抽
選により決定し、決定されたゲーム数をメモリ31に記
憶させておく。そして、BBが持ち越されてから消化さ
れたゲーム数がメモリ31に記憶されたゲーム数に達し
たときに確率テーブル抽選部50を作動させる。確率テ
ーブル抽選部50を作動させた後に再び確率テーブル抽
選部50を作動させるまでのゲーム数を抽選により決定
し、決定されたゲーム数が消化されたときに再び確率テ
ーブル抽選部50を作動させ、抽選を行う。
の時期を抽選で決定されたゲーム数が消化されたときと
する。この場合、例えばBBが持ち越された最初のゲー
ムで確率テーブル抽選部50を作動させるゲーム数を抽
選により決定し、決定されたゲーム数をメモリ31に記
憶させておく。そして、BBが持ち越されてから消化さ
れたゲーム数がメモリ31に記憶されたゲーム数に達し
たときに確率テーブル抽選部50を作動させる。確率テ
ーブル抽選部50を作動させた後に再び確率テーブル抽
選部50を作動させるまでのゲーム数を抽選により決定
し、決定されたゲーム数が消化されたときに再び確率テ
ーブル抽選部50を作動させ、抽選を行う。
【0084】また、例えば図10に示すように、前記所
定の時期をBBが内部入賞したときとする。この場合、
BBに当選したゲームで確率テーブル抽選部50を作動
させ、抽選を行う。そして、BBが持ち越された場合
に、抽選により決定された当選確率Aテーブル53、当
選確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55のうち
のいずれかを用いてBBが持ち越されているゲームでの
当選役の抽選を行う。
定の時期をBBが内部入賞したときとする。この場合、
BBに当選したゲームで確率テーブル抽選部50を作動
させ、抽選を行う。そして、BBが持ち越された場合
に、抽選により決定された当選確率Aテーブル53、当
選確率Bテーブル54、当選確率Cテーブル55のうち
のいずれかを用いてBBが持ち越されているゲームでの
当選役の抽選を行う。
【0085】なお、本発明はリール駆動タイプのスロッ
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
トマシンに限らず、ビデオタイプのスロットマシンや、
パチンコ機などにも等しく適用することができる。さら
に、上記実施形態のように、入賞有効ラインが横3本、
斜め2本の合計5本設定された遊技機に限らず、その他
の入賞有効ライン数の遊技機にも本発明は適用可能であ
る。
【0086】
【発明の効果】以上のように、本発明によれば、複数種
類の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み
合わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異な
るように格納した少なくとも2種類又は少なくとも3種
類の当選確率記憶手段と、特定当選役を持ち越したゲー
ムでは、前記少なくとも2種類又は少なくとも3種類の
当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前記
組み合わせデータを参照し、この組み合わせデータにし
たがって、当選役決定手段による抽選での当選確率を設
定する当選確率変動手段とを設けたので、通常モードの
BBやRBなどを持ち越したゲームでの払い出し期待値
を変動させることが可能になり、これにより、通常モー
ドでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技者に大き
な興趣を抱かせることができる。
類の当選役のそれぞれに割り当てられた当選確率の組み
合わせデータを、前記当選確率の少なくとも1つが異な
るように格納した少なくとも2種類又は少なくとも3種
類の当選確率記憶手段と、特定当選役を持ち越したゲー
ムでは、前記少なくとも2種類又は少なくとも3種類の
当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前記
組み合わせデータを参照し、この組み合わせデータにし
たがって、当選役決定手段による抽選での当選確率を設
定する当選確率変動手段とを設けたので、通常モードの
BBやRBなどを持ち越したゲームでの払い出し期待値
を変動させることが可能になり、これにより、通常モー
ドでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技者に大き
な興趣を抱かせることができる。
【0087】また、複数種類の当選役のそれぞれに割り
当てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互
いに異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手
段と、特定当選役を持ち越したゲームでは、前記複数種
類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択して
前記価値データを参照し、この価値データにしたがって
前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とを設けた
ので、通常モードのBBやRBなどを持ち越したゲーム
での払い出し期待値を変動させることが可能になり、通
常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技者
に大きな興趣を抱かせることができる。
当てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互
いに異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手
段と、特定当選役を持ち越したゲームでは、前記複数種
類の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択して
前記価値データを参照し、この価値データにしたがって
前記特典の価値を設定する特典価値変動手段とを設けた
ので、通常モードのBBやRBなどを持ち越したゲーム
での払い出し期待値を変動させることが可能になり、通
常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技者
に大きな興趣を抱かせることができる。
【0088】さらに、複数種類の当選役のそれぞれに割
り当てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選
確率の少なくとも1つが異なるように格納した複数種類
の当選確率記憶手段と、通常ゲームでは、前記複数種類
の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前
記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデータに
したがって、当選役決定手段による抽選での当選確率を
設定する当選確率変動手段とを設けたので、通常モード
中のBBやRBなどを持ち越していないゲームでも払い
出し期待値を変動させることが可能になり、これによ
り、通常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、
遊技者に大きな興趣を抱かせることができる。
り当てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選
確率の少なくとも1つが異なるように格納した複数種類
の当選確率記憶手段と、通常ゲームでは、前記複数種類
の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前
記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデータに
したがって、当選役決定手段による抽選での当選確率を
設定する当選確率変動手段とを設けたので、通常モード
中のBBやRBなどを持ち越していないゲームでも払い
出し期待値を変動させることが可能になり、これによ
り、通常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、
遊技者に大きな興趣を抱かせることができる。
【0089】また、複数種類の当選役のそれぞれに割り
当てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互
いに異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手
段と、通常ゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手
段のうちのいずれか1つを選択して前記価値データを参
照し、この価値データにしたがって前記特典の価値を設
定する特典価値変動手段とを設けたので、通常モード中
のBBやRBなどを持ち越していないゲームでも払い出
し期待値を変動させることが可能になり、これにより、
通常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技
者に大きな興趣を抱かせることができる。
当てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互
いに異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手
段と、通常ゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手
段のうちのいずれか1つを選択して前記価値データを参
照し、この価値データにしたがって前記特典の価値を設
定する特典価値変動手段とを設けたので、通常モード中
のBBやRBなどを持ち越していないゲームでも払い出
し期待値を変動させることが可能になり、これにより、
通常モードでのゲームが変化に富んだものとなり、遊技
者に大きな興趣を抱かせることができる。
【図1】本発明を用いたスロットマシンの外観図であ
る。
る。
【図2】図1に示すスロットマシンの電気的概略構成を
示す機能ブロック図である。
示す機能ブロック図である。
【図3】当選確率変動部の機能ブロック図である。
【図4】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図5】ゲームの流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記録媒体を、スロット
マシンにインストールする場合の説明図である。
マシンにインストールする場合の説明図である。
【図7】BBが持ち越されているゲーム毎に当選確率テ
ーブルの選択を行った場合のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
ーブルの選択を行った場合のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図8】BBが持ち越されているゲームが予め設定され
た所定ゲーム数消化されるたびに当選確率テーブルの選
択を行った場合のゲームの流れを示すフローチャートで
ある。
た所定ゲーム数消化されるたびに当選確率テーブルの選
択を行った場合のゲームの流れを示すフローチャートで
ある。
【図9】当選確率テーブルの選択を行うまでのゲーム数
を抽選により決定した場合のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
を抽選により決定した場合のゲームの流れを示すフロー
チャートである。
【図10】BBの内部入賞時にテーブル選択が行われる
までのゲーム数を抽選により決定した場合のゲームの流
れを示すフローチャートである。
までのゲーム数を抽選により決定した場合のゲームの流
れを示すフローチャートである。
10 スロットマシン
30 CPU
30a 制御部
31 メモリ
41 電子抽選部
42 当選役決定部
43 当選確率変動部
50 確率テーブル抽選部
51 当選役当選確率決定テーブル
52 結果判定部
53 当選確率Aテーブル
54 当選確率Bテーブル
55 当選確率Cテーブル
60 記録媒体
61 コンピュータ
62 読み取り装置
Claims (14)
- 【請求項1】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
ゲームスタート操作により回転されるリールと、ハズレ
及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、 通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特定当
選役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前
記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを得るこ
とにより移行される特定モードでのゲームとが行われる
とともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選役が決
定され、かつ前記リールが停止したときに、前記特定当
選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られなかった
場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を持ち越
す遊技機において、 前記複数種類の当選役のそれぞれに割り当てられた当選
確率の組み合わせデータを、前記当選確率の少なくとも
1つが異なるように格納した少なくとも2種類の当選確
率記憶手段と、 前記特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくと
も2種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせ
データにしたがって、前記抽選での当選確率を設定する
当選確率変動手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項2】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
ゲームスタート操作により回転されるリールと、ハズレ
及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、 通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特定当
選役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前
記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを得るこ
とにより移行される特定モードでのゲームとが行われる
とともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選役が決
定され、かつ前記リールが停止したときに、前記特定当
選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られなかった
場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を持ち越
す遊技機において、 前記複数種類の当選役のそれぞれに割り当てられた当選
確率の組み合わせデータを、前記当選確率の少なくとも
1つが異なるように格納した少なくとも3種類の当選確
率記憶手段と、 前記特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくと
も3種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選
択して前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせ
データにしたがって、前記抽選での当選確率を設定する
当選確率変動手段とを設けたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
ゲームスタート操作により回転されるリールと、ハズレ
及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、 通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選役が
決定されることにより行うことができ、前記通常ゲーム
よりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲームと
が行われる遊技機において、 前記複数種類の当選役のそれぞれに割り当てられた当選
確率の組み合わせデータを、前記当選確率の少なくとも
1つが異なるように格納した複数種類の当選確率記憶手
段と、 前記通常ゲームでは、前記複数種類の当選確率記憶手段
のうちのいずれか1つを選択して前記組み合わせデータ
を参照し、この組み合わせデータにしたがって、前記抽
選での当選確率を設定する当選確率変動手段とを設けた
ことを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】 前記当選確率記憶手段を抽選により選択
することを特徴とする請求項1〜3記載の遊技機。 - 【請求項5】 前記抽選は、前記特定当選役を持ち越し
たゲーム期間中で所定の時期に行われることを特徴とす
る請求項4記載の遊技機。 - 【請求項6】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
ゲームスタート操作により回転されるリールと、ハズレ
及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、 通常モードでのゲームと、前記当選役決定手段で特定当
選役が決定され、かつ前記リールが停止したときに、前
記特定当選役を構成する当選絵柄の組み合わせを得るこ
とにより移行される特定モードでのゲームとが行われる
とともに、前記当選役決定手段で、前記特定当選役が決
定され、かつ前記リールが停止したときに、前記特定当
選役を構成する当選絵柄の組み合わせが得られなかった
場合には、次回以降のゲームに前記特定当選役を持ち越
す遊技機において、 前記複数種類の当選役のそれぞれに割り当てられた特典
の価値データのうち、いずれか1つが互いに異なるよう
に格納された複数種類の特典価値記憶手段と、 前記特定当選役を持ち越したゲームでは、前記複数種類
の特典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前
記価値データを参照し、この価値データにしたがって前
記特典の価値を設定する特典価値変動手段とを設けたこ
とを特徴とする遊技機。 - 【請求項7】 外周に複数種類の当選絵柄が配列され、
ゲームスタート操作により回転されるリールと、ハズレ
及び複数種類の当選役のうちのいずれかを抽選により決
定する当選役決定手段とを備え、 通常ゲームと、前記当選役決定手段により特定当選役が
決定されることにより行うことができ、前記通常ゲーム
よりも遊技者への利益付与確率が高くなる特定ゲームと
が行われる遊技機において、 前記複数種類の当選役のそれぞれに割り当てられた特典
の価値データのうち、いずれか1つが互いに異なるよう
に格納された複数種類の特典価値記憶手段と、 前記通常ゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手段
のうちのいずれか1つを選択して前記価値データを参照
し、この価値データにしたがって前記特典の価値を設定
する特典価値変動手段とを設けたことを特徴とする遊技
機。 - 【請求項8】 前記特典価値記憶手段を抽選により選択
することを特徴とする請求項6又は7記載の遊技機。 - 【請求項9】 複数種類の当選役のそれぞれに割り当て
られた当選確率の組み合わせデータを、前記当選確率の
少なくとも1つが異なるように格納した少なくとも2種
類の当選確率記憶手段と、 特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも2
種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデー
タにしたがって、当選役決定手段による抽選での当選確
率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコンピュ
ータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項10】 複数種類の当選役のそれぞれに割り当
てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選確率
の少なくとも1つが異なるように格納した少なくとも3
種類の当選確率記憶手段と、 特定当選役を持ち越したゲームでは、前記少なくとも3
種類の当選確率記憶手段のうちのいずれか1つを選択し
て前記組み合わせデータを参照し、この組み合わせデー
タにしたがって、当選役決定手段による抽選での当選確
率を設定する当選確率変動手段として遊技機のコンピュ
ータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項11】 複数種類の当選役のそれぞれに割り当
てられた当選確率の組み合わせデータを、前記当選確率
の少なくとも1つが異なるように格納した複数種類の当
選確率記憶手段と、 通常ゲームでは、前記複数種類の当選確率記憶手段のう
ちのいずれか1つを選択して前記組み合わせデータを参
照し、この組み合わせデータにしたがって、当選役決定
手段による抽選での当選確率を設定する当選確率変動手
段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプロ
グラム。 - 【請求項12】 複数種類の当選役のそれぞれに割り当
てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互い
に異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手段
と、 特定当選役を持ち越したゲームでは、前記複数種類の特
典価値記憶手段のうちのいずれか1つを選択して前記価
値データを参照し、この価値データにしたがって前記特
典の価値を設定する特典価値変動手段として遊技機のコ
ンピュータを機能させるためのプログラム。 - 【請求項13】 複数種類の当選役のそれぞれに割り当
てられた特典の価値データのうち、いずれか1つが互い
に異なるように格納された複数種類の特典価値記憶手段
と、 通常ゲームでは、前記複数種類の特典価値記憶手段のう
ちのいずれか1つを選択して前記価値データを参照し、
この価値データにしたがって前記特典の価値を設定する
特典価値変動手段として遊技機のコンピュータを機能さ
せるためのプログラム。 - 【請求項14】 請求項9〜13いずれか記載のプログ
ラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002165559A JP2003062175A (ja) | 2001-06-13 | 2002-06-06 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001-178149 | 2001-06-13 | ||
JP2001178149 | 2001-06-13 | ||
JP2002165559A JP2003062175A (ja) | 2001-06-13 | 2002-06-06 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003062175A true JP2003062175A (ja) | 2003-03-04 |
Family
ID=26616809
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2002165559A Withdrawn JP2003062175A (ja) | 2001-06-13 | 2002-06-06 | 遊技機及びプログラム及び記録媒体 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2003062175A (ja) |
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---|---|---|---|---|
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JP2011104093A (ja) * | 2009-11-17 | 2011-06-02 | Daikoku Denki Co Ltd | スロットマシン |
JP2011177581A (ja) * | 2011-06-20 | 2011-09-15 | Daiichi Shokai Co Ltd | 遊技機 |
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JP2016209421A (ja) * | 2015-05-12 | 2016-12-15 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
-
2002
- 2002-06-06 JP JP2002165559A patent/JP2003062175A/ja not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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US8262459B2 (en) | 2006-09-01 | 2012-09-11 | Igt | Gaming device and method having purchasable randomly selected paytables |
US8262460B2 (en) | 2006-09-01 | 2012-09-11 | Igt | Gaming device and method having purchasable randomly selected paytables |
JP2011015719A (ja) * | 2009-07-07 | 2011-01-27 | Sammy Corp | スロットマシン |
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