JP2016209421A - 遊技機 - Google Patents

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Takashi Hattori
孝志 服部
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Abstract

【課題】遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】第四確変遊技状態、第五確変遊技状態においては、当選役「ベル」が、第六確変遊技状態においては、当選役「スイカ」が、ハズレてしまうと、「確変遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させる。また、第四確変遊技状態においては、当選役「ベル」の当選確率は「90」%であり、第五確変遊技状態においては、当選役「ベル」の当選確率は「50」%である。また、第六確変遊技状態においては、当選役「スイカ」の当選確率は「90」%である。このため、「確変遊技状態」であっても、それぞれ遊技性が異なるとともに、当選役によって「確変遊技状態」が終了してしまう虞があるため、遊技者に対して、緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。【選択図】図60

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、役毎に抽選値が規定された内部抽選テーブルとに基づいて、役に対応する図柄の組み合わせが揃うことを許容するか否かを判定し(以下、「内部抽選」という)、役に対応する図柄の組み合わせを有効ライン上に揃えることが許容された役(以下、「内部当選役」という)と遊技者の停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当選役に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させる。
このとき、内部抽選において何れの役にも当選しなかった場合(すなわち、「ハズレ」の場合)には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても役に係る図柄の組み合わせは表示されない。また、内部当選役として決定された役によっては、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される役がある。さらに、内部当選役として決定された役によっては、複数設けられた停止ボタンの操作順序が適切な操作順序でなければ、役に係る図柄の組み合わせが表示されない役もある。
すなわち、適切なタイミングや、適切な操作順序で停止ボタンの操作が行われなければ役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない役が内部当選役として決定された場合には、適切なタイミングや、適切な操作順序での停止操作が必要となることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量、いわゆる目押しと称されるような技量等が要求される。
また、従来の遊技機においては、遊技者がメダル等の遊技価値を獲得しやすいボーナス遊技状態を設けたものがある。このような従来の遊技機においては、一般遊技状態において、特定の当選役に当選し、この当選役に係る図柄の組み合わせを停止表示させることができると、ボーナス遊技状態に移行させるようにしている。
また、このようなボーナス遊技状態は、所定の終了条件が充足された場合に、終了させるようになっている。例えば、従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態中に、メダルの払出枚数が「464」枚に達した場合に、終了させるようになっている(特許文献1参照)。
特開2006−271529号公報
しかしながら、このような従来の遊技機においては、ボーナス遊技状態となった場合には、決まった枚数のメダルを獲得するまで遊技を行うだけとなり、遊技が単調となり、ボーナス遊技状態中における遊技に対する興趣の向上が十分になされていなかった。また、従来の遊技機、特にパチスロにおいては、当選役を決定する当選確率が変化に乏しく、遊技に対する興趣が減退してしまう虞があった。
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリール(例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17c)と、前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、表示窓21)と、遊技状態を設定する遊技状態設定手段(例えば、メインCPU301)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、スタートスイッチ10sw)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことと、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に基づいた抽選情報(例えば、当選エリア決定テーブルに設定された当選エリアごとの抽選値等の抽選情報)と、によって、当選役を決定する当選役決定手段(例えば、メインCPU301)と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段(例えば、左ステッピングモータ101、中ステッピングモータ102、右ステッピングモータ103)と、前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw)と、前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段(例えば、メインCPU301)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段(例えば、メインCPU301)と、前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典(例えば、メダル)を与える特典付与手段(例えば、メインCPU301)と、を備え、
前記遊技状態設定手段は、前記当選役決定手段が前記当選役を決定する際に用いる前記抽選情報を所定の通常抽選情報(例えば、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルにおける抽選情報)とする通常遊技状態(例えば、一般遊技状態)と、前記抽選情報を前記通常抽選情報よりも所定の当選役(例えば、ベルまたはスイカ)を高確率で決定させる高確率抽選情報(例えば、第一BB、第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルにおける抽選情報、あるいは、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおける抽選情報)とする高確率遊技状態(例えば、第一BB、第二BB遊技状態、あるいは、第四確変遊技状態)と、のいずれかに、前記遊技状態を設定し、前記遊技状態を前記高確率遊技状態に設定している際に、前記高確率遊技状態と設定されることにより決定される確率が高確率となっている前記所定の当選役が、前記当選役決定手段によって決定されなかった場合には、前記高確率遊技状態を終了させることを特徴とする。
また、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態設定手段は、前記高確率遊技状態として、第1高確率遊技状態(例えば、第四確変遊技状態)、または、第2高確率遊技状態(例えば、第五確変遊技状態)に設定し、前記当選役決定手段は、前記遊技状態が前記第1高確率遊技状態に設定されている際には、前記所定の当選役を第1の確率(例えば、90%)で決定し、前記遊技状態が前記第2高確率遊技状態に設定されている際には、前記所定の当選役を第1の確率とは異なる第2の確率(例えば、50%)で決定することを特徴としてもよい。
さらに、本発明に係る遊技機は、前記遊技状態設定手段は、前記高確率遊技状態として、第3高確率遊技状態(例えば、第四確変遊技状態)、または、第4高確率遊技状態(例えば、第六確変遊技状態)に設定し、前記当選役決定手段は、前記遊技状態が前記第3高確率遊技状態に設定されている際には、第1の当選役(例えば、ベル)を前記通常遊技状態よりも高確率(例えば、90%)で決定し、前記遊技状態が前記第4高確率遊技状態に設定されている際には、前記第1の当選役とは異なる第2の当選役(例えば、スイカ)を前記通常遊技状態よりも高確率(例えば、90%)で決定することを特徴としてもよい。
本発明によれば、遊技に対する興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 図柄配置テーブルの一例を示す図である。 図柄コードテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 一般遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 優先順位テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行決定テーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態管理テーブルを示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル投入チェック処理を示す図である。 メイン制御基板における貯留メダル投入処理を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 メイン制御基板における当選エリア決定テーブル設定処理を示す図である。 メイン制御基板における確変当選判定処理を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理を示す図である。 メイン制御基板におけるゲーム数管理処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理を示す図である。 メイン制御基板におけるBB終了処理を示す図である。 メイン制御基板における超高確変処理を示す図である。 メイン制御基板における第一確変A処理を示す図である。 メイン制御基板における第一確変B処理を示す図である。 メイン制御基板における第二確変処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRB中処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRB開始処理を示す図である。 メイン制御基板における第三確変処理を示す図である。 メイン制御基板におけるボーナス作動・確変移行チェック処理を示す図である。 メイン制御基板におけるBB表示時処理を示す図である。 メイン制御基板におけるRB表示時処理を示す図である。 メイン制御基板における割込処理を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール回転開始受付コマンド受信時処理を示す図である。 サブ制御基板におけるサブ演出決定処理を示す図である。 サブ制御基板におけるリール停止コマンド受信時処理を示す図である。 外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャートの一例を示す図である。 液晶表示装置に表示される演出画像を示す図である。 第三BB遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板における確変終了判定処理を示す図である。 メイン制御基板における超高確変移行処理を示す図である。 メイン制御基板における第一確変C処理を示す図である。 メイン制御基板における第四確変処理を示す図である。 メイン制御基板における第五確変処理を示す図である。 メイン制御基板における第六確変処理を示す図である。 所定の継続率で継続する確変遊技状態と、所定の当選役に非当選の場合に終了する確変遊技状態の状態遷移を示すタイミングチャートの一例を示す図である。 第2の実施の形態における図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における一般遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態におけるRB遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における特別遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における優先順位テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における遊技状態移行決定テーブルの一例を示す図である。 第2の実施の形態における遊技状態移行図の一例を示す図である。 第2の実施の形態におけるメイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるメイン制御基板における当選エリア決定テーブル設定処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるメイン制御基板におけるBB終了判定処理を示す図である。 第2の実施の形態におけるメイン制御基板におけるRB表示時処理を示す図である。 第3の実施の形態における特別遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第3の実施の形態におけるメイン制御基板における内部抽選処理を示す図である。 第3の実施の形態におけるメイン制御基板におけるRB当選判定処理を示す図である。 第3の実施の形態におけるメイン制御基板におけるRB表示時処理を示す図である。 第4の実施の形態における特別遊技状態用当選エリア決定テーブルの一例を示す図である。 第4の実施の形態におけるメイン制御基板における当選エリア決定テーブル設定処理を示す図である。 第4の実施の形態におけるメイン制御基板におけるRB中処理を示す図である。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
なお、本実施の形態においては、入賞により、当該遊技(一遊技)に要したメダル枚数と、同一のメダル枚数が払い出される当選役を、「等倍役」という。また、この等倍役の当選確率が、通常の遊技状態(後述する一般遊技状態)よりも高確率で当選する状態を、「等倍役高確率状態」、あるいは、「TK」という。
(第1の実施の形態)
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施の形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2、蝶番機構2a、前面扉3)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2の正面左側に設けられた蝶番機構2aにより、前面扉3を開閉可能に軸支する。
(鍵穴4)
鍵穴4は、前面扉3の中央右側に設けられ、図示しない施錠装置により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている図示しない施錠装置の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(サイドランプ5)
サイドランプ5は、前面扉3の正面視左右両端に設けられるとともに、高輝度発光ダイオードを内蔵している。また、サイドランプ5は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サイドランプ5は、後述の演出制御基板410により、演出制御基板410、ランプ制御部430を介して点灯又は点滅する制御が行われる。なお、サイドランプ5は、前面扉3の正面視左側にサイドランプ5aを有し、前面扉3の正面視右側にサイドランプ5bを有している。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、後述の十字キー19の正面視右側に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(1BETボタン7)
1BETボタン7は、後述のスタートランプ23の下方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAX−BETボタン8)
MAX−BETボタン8は、1BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(1ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施の形態において、一遊技において、使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、1BETボタン7の下方に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施の形態において、貯留可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、精算ボタン9の正面視右側に設けられている。また、スタートレバー10は、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する契機となる開始操作を検出するために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール17a,中リール17b,右リール17cの回転を開始する処理等を行う。また、スタートレバー10の握り玉の部分は、透光性を有する樹脂により形成されており、握り玉部には、後述のスタートレバー演出用ランプ42が内蔵されている。そして、後述の演出制御基板410は、所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。これにより、遊技者の視覚に訴える演出が行われる。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者により後述の左リール17aの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者により後述の中リール17bの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者により後述の右リール17cの回転を停止する契機となる停止操作を検出するために設けられている。
なお、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13は、停止ボタンユニット14によりユニット化されている。
(返却ボタン15)
返却ボタン15は、停止ボタンユニット14の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン15は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター16に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター16)
セレクター16は、メダル投入口6の内部に設けられ、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。また、セレクター16には、適正なメダルの通過を検出するためのメダルセンサ16sが設けられている。そして、このメダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合には、当該適正なメダルを後述のホッパーガイド部材522により、後述のホッパー520へ案内する。一方で、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合には、後述のガイド部材523により後述のメダル払出口33から排出する。
(左リール17a)
左リール17aは、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール17aの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール17aは、後述の左ステッピングモータ101を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール17b)
中リール17bは、キャビネット2の内部に設けられており、左リール17aと同様に、円筒状の構造を有している。また、中リール17bの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール17bは、後述の中ステッピングモータ102を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール17c)
右リール17cは、キャビネット2の内部に設けられており、左リール17a,中リール17bと同様に、円筒状の構造を有している。また、右リール17cの円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール17cは、後述の右ステッピングモータ103を励磁することにより回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
また、本実施の形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、リールユニット17dによりユニット化されており、遊技機1に対して、左リール17a,中リール17b,右リール17cの着脱が容易となっている。なお、左リール17a,中リール17b,右リール17cを総称して「リール17」と記載する場合がある。
(演出ボタン18)
演出ボタン18は、MAX−BETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン18は、演出ボタン検出スイッチ18swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。なお、演出ボタン18を設けずに、1BETボタン7や、MAX−BETボタン8を演出ボタン18と共用とすることもできる。この場合において、後述のメイン制御基板300は、(a)1BETスイッチ7swにより1BETボタン7の操作が検出された場合、(b)MAX−BETスイッチ8swによりMAX−BETボタン8の操作が検出された場合に、後述のサブ制御基板400に対して所定のコマンドを送信する制御を行う。そして、後述のサブ制御基板400は、所定のコマンドを受信したことに基づいて、後述の液晶表示装置46の制御等を行う。これにより、別途演出ボタン18を設ける必要が無いため、部品点数を削減することができる。
(十字キー19)
十字キー19は、演出ボタン18の正面視右側に設けられており、少なくとも二方向(通常四方向)へ押圧操作が可能であり、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー19は、十字キー検出スイッチ19swが接続されており、後述のサブ制御基板400は、十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板410を介して、後述の液晶表示装置46の制御を行う。
(パネル20)
パネル20は、表示窓21と、演出用ランプ22、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、等倍役表示ランプ29及び停止操作順序表示ランプ30の発光等を視認可能とする透過領域から構成されている。
(表示窓21)
表示窓21は、パネル20の中央部に設けられ、リール17を視認可能とするために設けられている。具体的には、パネル20のうち、表示窓21に該当する領域を透過させることにより、リール17の周面に描かれた図柄を視認可能としている。
ここで、本実施の形態において、表示窓21に表示された左リール17a,中リール17b,右リール17cそれぞれの3つの図柄のうち、左リール17aの中段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」または「中段」という。また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの上段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」または単に「上段」という。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの下段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」または「下段」という。
また、左リール17aの上段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」または「右下がり」という。また、左リール17aの下段に表示された図柄と、中リール17bの中段に表示された図柄と、右リール17cの上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」または「右上がり」という。
(演出用ランプ22)
演出用ランプ22は、パネル20の左右両端の透過部分の背面側に設けられており、所定の条件下で発光することにより、現在の状態(例えば、後述のBB状態)を報知するために設けられている。より具体的には、演出用ランプ22は、第1演出用ランプ22a、第2演出用ランプ22b、第3演出用ランプ22c、第4演出用ランプ22d、第5演出用ランプ22e、第6演出用ランプ22f、第7演出用ランプ22g、第8演出用ランプ22h、第9演出用ランプ22i、第10演出用ランプ22jを有している。第1演出用ランプ22a〜第5演出用ランプ22eは、表示窓21の正面視左側に設けられており、第6演出用ランプ22f〜第10演出用ランプ22jは、表示窓21の正面視右側に設けられている。
(スタートランプ23)
スタートランプ23は、1BETボタン7の上部に設けられており、スタートレバー10の開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、「3」枚BET遊技中であれば、(a)メダル投入口6にメダルが「3」枚投入された場合、(b)貯留されているメダルの枚数が「3」枚以上の状態で、1BETボタン7,MAX−BETボタン8の操作がなされたことにより、投入枚数が「3」枚となった場合、(c)等倍役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている場合に、スタートランプ23を点灯することにより、スタートレバー10による開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する制御を行う。
(BETランプ24)
BETランプ24は、スタートランプ23の正面視右側に設けられており、遊技に使用するメダルの投入枚数を報知するために設けられている。また、BETランプ24は、第1BETランプ24a、第2BETランプ24b、第3BETランプ24cを有しており、スタートランプ23の正面視右側に、下からそれぞれ第1BETランプ24a、第2BETランプ24b、第3BETランプ24cが設けられている。
具体的には、(a)メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「1」回操作された場合に、後述のメイン制御基板300の制御により、第1BETランプ24aが点灯される。
また、(a)メダル投入口6に「2」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「2」回操作された場合、(c)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「1」回操作され、メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合に、後述のメイン制御基板300の制御により、第2BETランプ24bが点灯される。
さらに、(a)メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAX−BETボタン8が操作された場合、(c)メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「3」回操作された場合、(d)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「1」回操作され、メダル投入口6に「2」枚のメダルが投入された場合、(e)メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、1BETボタン7が「2」回操作され、メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合、(f)前回の遊技において、「等倍役」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、後述のメイン制御基板300の制御により、第3BETランプ24cが点灯される。
(貯留枚数表示器25)
貯留枚数表示器25は、BETランプ24の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器25は、遊技者のメダルであって、遊技機1に貯留されているメダルの貯留枚数を表示するために設けられている。
(遊技状態表示ランプ26)
遊技状態表示ランプ26は、貯留枚数表示器25の正面視右側に設けられている。また、遊技状態表示ランプ26は、第1遊技状態表示ランプ26a、第2遊技状態表示ランプ26b、第3遊技状態表示ランプ26cを有し、メイン制御基板300による発光制御がなされることにより、現在の遊技状態が報知される。なお、第3遊技状態表示ランプ26cは、特に確変遊技状態に関する情報を報知する確変表示ランプとして使用される。
(払出枚数表示器27)
払出枚数表示器27は、遊技状態表示ランプ26の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器27は、メダル投入口6に投入したメダル枚数又は1BETボタン7,MAX−BETボタン8を操作することにより有効化された有効ライン上に揃った図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器27は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことを表示するために設けられている。
ここで、本実施の形態において、有効ラインは、「中段ライン」、「上段ライン」、「下段ライン」、「右下がりライン」、「右上がりライン」の5本とし、後述するボーナス遊技中は、「中段ライン」の1本のみ有効とする。
(投入可能表示ランプ28)
投入可能表示ランプ28は、払出枚数表示器27の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが可能である場合には、投入可能表示ランプ28を点灯させる制御を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6に投入されたメダルを貯留することが不可能である場合には、投入可能表示ランプ28を消灯させる制御を行う。
なお、本実施の形態においては、貯留可能なメダルの最大枚数は「50枚」であるため、後述のメイン制御基板300は、貯留しているメダルの枚数が「50枚」未満の場合に投入可能表示ランプ28を点灯する制御を行い、貯留しているメダルの枚数が「50枚」の場合に投入可能表示ランプ28を消灯する制御を行う。
(等倍役表示ランプ29)
等倍役表示ランプ29は、投入可能表示ランプ28の下方に設けられている。また、等倍役表示ランプ29は、有効ライン上に後述の等倍役に係る図柄の組み合わせが表示された場合に点灯する。これにより、遊技者に対して、有効ライン上に「等倍役」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、遊技者に対して、メダルを投入することなく、次の遊技を行うことが可能である旨を報知している。
(停止操作順序表示ランプ30)
停止操作順序表示ランプ30は、表示窓21の下部に設けられている。また、停止操作順序表示ランプ30は、左リール17aの下方に設けられた左停止操作順序表示ランプ30aと、中リール17bの下方に設けられた中停止操作順序表示ランプ30bと、右リール17cの下方に設けられた右停止操作順序表示ランプ30cと、を有している。また、停止操作順序表示ランプ30は、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタン11を停止操作することが最適なタイミングである場合には、左停止操作順序表示ランプ30aを点灯又は点滅させ、中停止ボタン12を停止操作することが最適なタイミングである場合には、中停止操作順序表示ランプ30bを点灯又は点滅させ、右停止ボタン13を停止操作することが最適なタイミングである場合には、右停止操作順序表示ランプ30cを点灯又は点滅させることにより最適な停止操作順序の報知を行う。
(腰部パネル31)
腰部パネル31は、停止ボタンユニット14の下方に設けられ、機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。具体的には、登場キャラクタの絵などが描かれている。また、腰部パネル31の背面には図示しないライトが設けられており、当該図示しないライトを発光させることにより、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識し易くしている。
(受皿ユニット32)
受皿ユニット32は、腰部パネル31の下方に設けられており、後述のメダル払出口33から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口33)
メダル払出口33は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メダルの払出を行う場合において、後述のホッパー520を駆動した際に、ホッパー520により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合や、メダルの投入受付禁止時において、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、メダル投入口6に投入されたメダルを、メダル払出口33を介して受皿ユニット32に排出するために設けられている。
ここで、本実施の形態において、メダルの投入受付禁止時とは、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転している場合等をいう。
(下部スピーカ34)
下部スピーカ34は、前面扉3の背面側にメダル払出口33の左右両側となるように設けられており、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。また、下部スピーカ34は、メダル払出口33の正面視左側に、左下部スピーカ34aを有し、メダル払出口33の正面視右側に、右下部スピーカ34bを有している。
(上部スピーカ35)
上部スピーカ35は、前面扉3の背面側に後述の液晶表示装置46の左右両側となるように設けられており、下部スピーカ34と同様に、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。また、上部スピーカ35は、液晶表示装置46の正面視左側に、左上部スピーカ35aを有し、液晶表示装置46の正面視右側に、右上部スピーカ35bを有している。
(設定表示部36)
設定表示部36は、現在の設定値を表示するために設けられている。具体的には、図示しない設定変更用の鍵を図示しない鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させると、メイン制御基板300は、現在設定されている設定値を設定表示部36に表示する制御を行う。
(設定変更ボタン37)
設定変更ボタン37は、設定値を変更するために設けられている。ここで、設定値を変更する方法は、まず、上述した通り、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させることにより、現在設定されている設定値が設定表示部36に表示される。次に、設定変更ボタン37を操作することにより、設定表示部36に表示されている設定値が切替表示されるので、決定したい設定値が設定表示部36に表示されるまで設定変更ボタン37を繰り返し操作する。そして、決定したい設定値が設定表示部36に表示されている状態で、スタートレバー10を操作する。次に、回動されている設定変更用の鍵を抜差可能な角度に戻す操作を行う。これらの操作を行うことにより、設定値が変更される。
ここで、本実施の形態において、遊技機1でエラーが発生した場合に、エラーを解除するためのエラー解除ボタンを設けていない。このため、メイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合において、後述の設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。即ち、本実施の形態において、設定変更ボタン37は、設定値を切り替える機能と、エラー状態から復帰するための機能を有する。
なお、本実施の形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部36に設定「1」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン37の操作が検出されると、設定表示部36に設定「2」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン37が操作される毎に、設定表示部36に表示される設定値が「1」ずつ加算された情報が表示される。ただし、設定表示部36に設定「6」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン37の操作が検出されると、設定表示部36には設定「1」である旨の情報が表示されることとなる。
また、本実施の形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「2」段階や、「3」段階、「4」段階、「5」段階でもよい。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、リール17の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示する演出を行うために設けられている。また、液晶表示装置46は、後述の内部抽選処理の結果に係る情報を報知したり、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に停止表示させるために必要な情報を報知したりするために設けられている。具体的には、液晶表示装置46は、停止操作順序表示ランプ30と同様に、後述のメイン制御基板300により決定された当選エリアに基づいて、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の最適な停止操作順序を遊技者に対して報知する。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、リール17の上方に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。なお、メイン制御基板300についての詳細は後述する。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、前面扉3の裏面上方に設けられており、液晶表示装置46や、下部スピーカ34,上部スピーカ35の制御を行うために設けられている。なお、サブ制御基板400についての詳細は後述する。
(電源装置510)
電源装置510は、キャビネット2の内部であって、正面視左側の下部に設けられており、遊技機1に電力を供給するために設けられている。
(ホッパー520)
ホッパー520は、キャビネット2の内部であって、電源装置510の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。また、ホッパー520は、後述のメイン制御基板300からの所定の信号に基づいて、駆動制御が行われる。また、後述の電源基板500は、ホッパーに設けられたメダルセンサ(図示せず)により、所定枚数のメダルが排出されたか否かを判断し、所定枚数のメダルが排出されたと判断された場合に、メイン制御基板300に対して、所定枚数のメダルの払出が完了した旨の信号を送信する。これにより、後述のメイン制御基板300は、所定枚数のメダルの払出が完了したことを認識することができる。
(排出スリット521)
排出スリット521は、ホッパー520に設けられており、ホッパー520からメダルを排出するために設けられている。
(ホッパーガイド部材522)
ホッパーガイド部材522は、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルであると判別された場合に、当該判別されたメダルをホッパー520へ案内するために設けられている。
(ガイド部材523)
ガイド部材523は、メダル投入口6に異物が投入された場合や、メダルセンサ16sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルでないと判別された場合に、異物や、適正なメダルでないと判別されたメダルをメダル払出口33へ案内するために設けられている。
(払出ガイド部材524)
払出ガイド部材524は、ホッパー520の排出スリット521から排出されたメダルを受皿ユニット32のメダル払出口33側に案内するために設けられている。
(補助貯留部530)
補助貯留部530は、ホッパー520に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、本実施の形態における遊技機1の構成について具体的に説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500が接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、メインCPU301、メインROM302、メインRAM303、メイン乱数発生器304、メインI/F回路305を有している。また、メイン制御基板300には、設定表示部36、設定変更スイッチ37sw、外部集中端子板38が接続されている。なお、「I/F」とは、「インタフェース」の略称である。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、当選エリア決定テーブル等のデータテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶している。具体的には、メインROM302は、後述の図柄配置テーブル(図5参照)、後述の図柄コードテーブル(図6参照)、後述の図柄組み合わせテーブル(図7参照)、後述の一般遊技状態用当選エリア決定テーブル(図8参照)、後述の第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル(図9参照)、後述の第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル(図10参照)、後述の第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル(図11参照)、後述の超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル(図12参照)、後述の通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図13(a)参照)、後述の確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図13(b)参照)、後述の通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図14(a)参照)、後述の特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図14(b)参照)、後述の通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図15(a)参照)、後述の特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル(図15(b)参照)、後述の優先順位テーブル(図16参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述のサブ制御基板400に対してコマンドを送信するための演出用伝送データ格納領域、(b)等倍役が入賞した旨を記憶するための等倍役入賞フラグ格納領域、(c)後述の内部抽選処理を行う際に、後述のメイン乱数発生器304により抽出した乱数値を記憶するための当選エリア決定用乱数値格納領域、(d)遊技状態を格納するための遊技状態格納領域、(e)後述の内部抽選処理を行う際に、当選番号を記憶するための当選番号格納領域、(f)左ステッピングモータ101,中ステッピングモータ102,右ステッピングモータ103により、リール17が回転している状態において、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13が操作された際に取得する押圧基準位置を記憶する押圧基準位置格納領域、(g)メダル投入口6に投入されたメダルの枚数を記憶するメダル投入枚数格納領域、(h)後述の内部抽選処理により決定された当選エリアに係る情報を記憶する当選エリア格納領域等の格納領域が設けられている。
また、メインRAM303には、(i)各種表示器やランプ等に対する情報を記憶するランプ関連データ格納領域、(j)各種表示器やランプ等に対してコマンドを送信するためのランプ用制御データ格納領域、(k)左リール17a,中リール17b,右リール17cのそれぞれの回転状況を記憶するためのリール状態フラグ格納領域、(l)左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13のそれぞれが停止操作可能であるか否かを記憶するための操作可能状態フラグ格納領域等の格納領域も設けられている。
さらに、メインRAM303には、(m)上記当選エリアにより決定される内部当選役に係る情報を記憶する内部当選役格納領域、(n)複数のゲームに亘って許容される当選役(具体的には、ボーナスの作動に係る内部当選役)に係る情報を記憶する持ち越し役格納領域、(o)確定した表示役の情報(値)を格納するための確定表示役格納領域、(p)ボーナス(BBおよびRB)の作動状態を記憶するためのボーナス作動中フラグ格納領域、(q)ボーナスの終了判定に用いられるカウンタを記憶するためのボーナス終了判定カウンタ格納領域、(r)確変の当選状況を記憶するための確変当選フラグ格納領域、(s)確変の作動が確定した内容を記憶するための確変確定フラグ格納領域、(t)確変の作動状況を記憶するための確変作動中フラグ格納領域、(u)TK(等倍役高確率状態)の作動状況を記憶するためのTK中フラグ格納領域、(v)確変遊技状態を設定した継続率によって継続させるモードであるか否かを判定するための確変継続率設定フラグ格納領域、(w)確変遊技状態を設定した継続率で抽選し、継続させるための設定継続率格納領域等の格納領域も設けられている。
ここで、内部当選役格納領域および持ち越し役格納領域について、簡単に説明する。
内部当選役格納領域は、ビット「0」からビット「7」からなる「8」ビットの記憶領域を有している。そして、ビット「0」からビット「7」は、それぞれ第一BB、第二BB、RB、ベル、スイカ、プラム、チェリー、スターの当選役を示し、ビットの値が「1」となっている箇所の当選役に当選していることを示すものである。
持ち越し役格納領域は、ビット「0」からビット「7」からなる「8」ビットの記憶領域を有し、ビット「3」からビット「7」は使用していない。そして、ビット「0」からビット「2」は、それぞれ第一BB、第二BB、RBの持ち越し役を示し、ビットの値が「1」となっている箇所の当選役を持ち越していることを示すものである。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、当選エリア等を決定するための乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施の形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(メインI/F回路305)
メインI/F回路305は、メイン制御基板300と、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500間での信号(コマンド)の送受信を行うための回路である。
(設定変更スイッチ37sw)
設定変更スイッチ37swは、設定変更ボタン37が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、図示しない設定変更用の鍵を鍵穴に挿入した状態で所定角度回動させた状態において、設定変更スイッチ37swにより、設定変更ボタン37の操作が検出された場合に、メインCPU301は、設定表示部36に設定値を切替表示する制御を行う。
また、メインCPU301は、エラー状態において、設定変更スイッチ37swにより設定変更ボタン37の操作が検出されたことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(外部集中端子板38)
外部集中端子板38は、遊技機1の内部に設けられ、図示しないホールコンピュータ等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)リール17の回転が開始したことを特定可能なリール回転開始信号、あるいは、遊技の開始を許可したゲーム開始信号、(d)後述のボーナス遊技状態に移行した旨を特定可能なボーナス状態信号、(e)後述のTK中か、または、ボーナス遊技状態中である旨を特定可能なボーナスまたはTK中信号、(f)後述の確変遊技状態中か、または、ボーナス遊技状態中である旨を特定可能なボーナスまたは確変遊技中信号、(g)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号等を出力するために設けられている。
(中継基板200)
中継基板200には、1BETスイッチ7sw、MAX−BETスイッチ8sw、精算スイッチ9sw、スタートスイッチ10sw、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13sw、メダルセンサ16s、スタートランプ23、BETランプ24、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、等倍役表示ランプ29、セレクターセンサ39s、リセットキーセンサ40s、ドア開放センサ41sが接続されている。
(1BETスイッチ7sw)
1BETスイッチ7swは、遊技者による1BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。また、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「1」枚のメダルを使用する制御を行う。
(MAX−BETスイッチ8sw)
MAX−BETスイッチ8swは、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。また、MAX−BETスイッチ8swにより、MAX−BETボタン8の遊技者による操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、遊技者が貯留しているメダルから「3」枚のメダルを使用する制御を行う。なお、1BETスイッチ7swと、MAX−BETスイッチ8swを総称して「BETスイッチ7sw,8sw」と記載する場合がある。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、遊技者による精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。また、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、電源基板500に対して、貯留しているメダルの返却を行う旨の信号を出力する。そして、電源基板500は、ホッパー520により、貯留しているメダルを返却する制御を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、遊技者によるスタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。また、スタートスイッチ10swにより、遊技者によるスタートレバー10の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、リール17の回転を開始する制御等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、遊技者による左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。また、左停止スイッチ11swにより、遊技者による左停止ボタン11の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール17aを停止する制御を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、遊技者による中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。また、中停止スイッチ12swにより、遊技者による中停止ボタン12の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール17bを停止する制御を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、遊技者による右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。また、右停止スイッチ13swにより、遊技者による右停止ボタン13の操作が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール17cを停止する制御を行う。
なお、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swは、それぞれ左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の操作のON/OFFが検出可能に設けられている。従って、遊技者により左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の操作がされたとき(ONエッジ)、及び遊技者が左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の操作をした後、遊技者の指が左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13から離れたとき(OFFエッジ)を検出可能に設けられている。
(メダルセンサ16s)
メダルセンサ16sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。また、メダルセンサ16sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、メダルが投入された時に行われる処理を行う。
(セレクターセンサ39s)
セレクターセンサ39sは、不正行為を検出するためのセンサである。また、セレクターセンサ39sにより、不正行為が検出された場合に、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為を検出した時に行われる処理を行う。
(リセットキーセンサ40s)
リセットキーセンサ40sは、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことを検出するためのセンサである。また、リセットキーセンサ40sにより、鍵穴4に図示しない専用の鍵が挿入され、反時計回り方向に所定角度回動されたことが検出された場合において、中継基板200は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して所定の信号を送信する。そして、メインCPU301は、中継基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、エラー状態から復帰する制御を行う。
(ドア開放センサ41s)
ドア開放センサ41sは、鍵穴4の裏面側に設けられ、前面扉3の開放を検知するためのセンサである。なお、本実施の形態において、ドア開放センサ41sは、発光部と受光部からなり、鍵穴4に図示しない専用の鍵を挿入し、当該専用の鍵を時計回り方向に所定角度回動させると、図示しない施錠部が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、発光部から発光された光が受光部に届かなくなる。これにより、ドア開放センサ41sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(電源基板500)
電源基板500には、電源装置510、ホッパー520、補助貯留部満タンセンサ530sが接続されている。
(電源装置510)
電源装置510は、電源ボタン511、及び電源スイッチ511swを有している。
(電源ボタン511)
電源ボタン511は、遊技店の店員等が遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。また、電源ボタン511は、電源スイッチ511swが接続されている。
(電源スイッチ511sw)
電源スイッチ511swは、電源ボタン511が操作されたことを検出するためのスイッチである。また、電源スイッチ511swにより、電源ボタン511の操作が検出されたことに基づいて、遊技機1全体に電力を供給する。
(補助貯留部満タンセンサ530s)
補助貯留部満タンセンサ530sは、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことを検出するためのセンサである。また、補助貯留部満タンセンサ530sにより補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されたことが検出された場合に、電源基板500は、メイン制御基板300のメインI/F回路305に対して、所定の信号を出力する。そして、メイン制御基板300が所定の信号を入力した場合には、エラー状態とする制御を行う。
(リール制御基板100)
リール制御基板100には、左ステッピングモータ101,中ステッピングモータ102,右ステッピングモータ103、左リールセンサ111s,中リールセンサ112s,右リールセンサ113sが接続されている。
(左ステッピングモータ101)
左ステッピングモータ101は、左リール17aを回転駆動するために設けられる。また、左ステッピングモータ101は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、左ステッピングモータ101の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して左リール17aに伝達される。これにより、左リール17aは、左ステッピングモータ101に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ101に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、左リール17aの回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ102)
中ステッピングモータ102は、中リール17bを回転駆動するために設けられる。また、中ステッピングモータ102は、左ステッピングモータ101と同様に、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、中ステッピングモータ102の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して中リール17bに伝達される。これにより、中リール17bは、中ステッピングモータ102に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ102に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、中リール17bの回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ103)
右ステッピングモータ103は、右リール17cを回転駆動するために設けられる。また、右ステッピングモータ103は、左ステッピングモータ101,中ステッピングモータ102と同様に、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。そして、右ステッピングモータ103の駆動力は、所定の減速比をもったギヤを介して右リール17cに伝達される。これにより、右リール17cは、右ステッピングモータ103に対して1回のパルスが出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メインCPU301は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ103に対してパルスを出力した回数をカウントすることによって、右リール17cの回転角度を管理する。
(左リールセンサ111s)
左リールセンサ111sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、左リール17aが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(中リールセンサ112s)
中リールセンサ112sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、中リール17bが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(右リールセンサ113s)
右リールセンサ113sは、発光部と受光部とを有する光センサにより、右リール17cが一回転したことを示すリールインデックスを検出するためのセンサである。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、主として演出を制御するための基板である。また、サブ制御基板400は、サブI/F回路401、サブCPU402、サブ乱数発生器403、サブROM404、サブRAM405、RTC装置406を有している。また、サブ制御基板400には、演出ボタン検出スイッチ18sw、十字キー検出スイッチ19sw、演出制御基板410、及びアンプ制御基板440が接続されている。なお、「RTC」とは、「Real Time Clock」の略称である。また、「I/F」とは、メインI/F回路305でも用いたように、「インタフェース」の略称である。
(演出ボタン検出スイッチ18sw)
演出ボタン検出スイッチ18swは、遊技者による演出ボタン18の操作を検出するためのスイッチである。また、演出ボタン検出スイッチ18swにより、遊技者による演出ボタン18の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による演出ボタン18の操作に基づいた制御を行う。
(十字キー検出スイッチ19sw)
十字キー検出スイッチ19swは、遊技者による十字キー19の操作を検出するためのスイッチである。また、十字キー検出スイッチ19swにより、遊技者による十字キー19の操作が検出された場合に、サブ制御基板400は、遊技者による十字キー19の操作に基づいた制御を行う。
(サブI/F回路401)
サブI/F回路401は、メイン制御基板300のメインI/F回路305からの信号等を受信するために設けられている。
(サブCPU402)
サブCPU402は、サブROM404に記憶されている演出用のプログラムを読み込み、メイン制御基板300からのコマンドや、演出ボタン検出スイッチ18swや、十字キー検出スイッチ19swの入力信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板410やアンプ制御基板440に供給するために設けられている。
(サブ乱数発生器403)
サブ乱数発生器403は、液晶表示装置46や、下部スピーカ34,上部スピーカ35等により行われる演出等を決定する際に用いられる乱数を発生させるために設けられている。
(サブROM404)
サブROM404は、演出を実行するためのプログラム、後述の演出決定テーブル(図20参照)等を記憶するために設けられている。また、サブROM404は、主に、プログラム記憶領域とテーブル記憶領域によって構成される。
(サブRAM405)
サブRAM405は、サブCPU402の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。具体的には、メイン制御基板300から送信された当選エリア等の各種データを格納する格納領域や、決定された演出内容及び演出データを格納する格納領域が設けられている。具体的には、サブRAM405には、(a)サブ制御基板400により管理している状態を格納する状態番号格納領域、(b)停止しているリール17の数を記憶するための停止リール数格納領域、(c)決定した演出(演出No.)に関する情報を記憶するための演出情報格納領域等が設けられている。
(RTC装置406)
RTC装置406は、後述のフレームカウンタ425により計数される計数値とは異なる計数間隔で所定のカウンタ値を計数するために設けられている。また、RTC装置406は、現在の日付や時刻を取得するために設けられている。
(演出制御基板410)
演出制御基板410は、主として演出を実行するための基板である。また、演出制御基板410は、画像制御部420と、ランプ制御部430により構成されている。
(画像制御部420)
画像制御部420は、主として演出を行う時に、液晶表示装置46の表示を制御するために設けられている。また、画像制御部420は、VDP421、液晶制御CPU422、液晶制御ROM423、液晶制御RAM424、フレームカウンタ425、CGROM426、VRAM427、音源IC428、音源ROM429を有している。また、画像制御部420には、汎用基板45、ランプ制御部430が接続されている。なお、「VDP」とは、「Video Display Processor」の略称である。また、「CGROM」とは、「Character Generator Read Only Memory」の略称である。
(汎用基板45)
汎用基板45は、画像制御部420と、液晶表示装置46との間に設けられており、画像データを表示させる際に所定の画像形式に変換して出力するブリッジ機能を有している。また、汎用基板45は、画像データを表示する液晶表示装置46の性能に対応する画像形式に変換するブリッジ機能を有している。例えば、SXGA(1280ドット×1080ドット)の19インチの液晶表示装置46を接続したときと、XGA(1024ドット×768ドット)の17インチの液晶表示装置46を接続したときとの解像度の違い等を吸収する。
(VDP421)
VDP421は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU422からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成して、汎用基板45に出力することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP421は、図示しない制御レジスタ、CGバス I/F、CPU I/F、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらはバスによって接続されている。
(液晶制御CPU422)
液晶制御CPU422は、サブ制御基板400から受信したコマンドに基づいてディスプレイリストを作成し、このディスプレイリストをVDP421に対して送信するために設けられている。また、液晶制御CPU422は、CGROM426に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM423)
液晶制御ROM423は、マスクROM等で構成されており、液晶制御CPU422の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。ここでいうアニメパターンは、演出パターンのアニメーションを表示するにあたり参照され、演出パターンに含まれるアニメシーン情報の組み合わせや各アニメシーン情報の表示順序等を記憶している。また、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、パラメータ(スプライトの表示位置、転送先アドレス等)、描画方法、演出画像を表示する表示装置を指定した情報等の情報を記憶している。
(液晶制御RAM424)
液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422に内蔵されている。また、液晶制御RAM424は、液晶制御CPU422の演算処理時におけるデータのワークエリアとしても機能し、液晶制御ROM423から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(フレームカウンタ425)
フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力供給を受けてフレームカウンタ値を計数するために設けられている。また、フレームカウンタ425は、電源基板500からの電力の供給が停止されると、フレームカウンタ値の計数を停止する。そして、フレームカウンタ425は、電源基板500による電力の供給が再開されると、レジスタに登録しているフレームカウンタ値を初期化して計数を再開する。
(CGROM426)
CGROM426は、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、EPROM(Erasable Programmable Read Only Memory)、マスクROM等から構成されている。また、CGROM426は、所定範囲の画素(例えば、32ピクセル×32ピクセル)における画素情報の集合からなる画像データ(例えば、スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。そして、この画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM426は、VDP421によって画像データ単位で読み出しが行われ、フレームの画像データ単位で画像処理が行われる。さらに、CGROM426には、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。
なお、本実施の形態において、CGROM426は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶しているが、これに限らず、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の種々の圧縮方式を用いることができる。
(VRAM427)
VRAM427は、SRAM(Static Random Access Memory)により構成されている。ここで、SRAMとは、読み込み、書き込みが可能なメモリであって、一時的にデータを保持するための揮発性メモリの一種である。そして、VRAM427をSRAMで構成することにより、画像データの書込や読出を高速で処理することができる。また、VRAM427は、任意領域、第一ディスプレイリスト領域、第二ディスプレイリスト領域、第一フレームバッファ領域及び第二フレームバッファ領域からなるメモリマップによって構成されている。
(音源IC428)
音源IC428は、音源ROM429から音声に関するプログラムやデータを読み込み、下部スピーカ34,上部スピーカ35を駆動するための音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM429)
音源ROM429は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、音声に関するプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御部430)
ランプ制御部430は、主として演出を行う時に、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42を制御するための基板である。また、ランプ制御部430は、ランプ制御CPU431、ランプ制御ROM432、及びランプ制御RAM433を有している。また、ランプ制御部430には、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、スタートレバー演出用ランプ42、ドライブ基板43が接続されている。
(スタートレバー演出用ランプ42)
スタートレバー演出用ランプ42は、高輝度発光ダイオードからなり、所定の条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うために設けられている。ここで、ランプ制御部430は、後述の内部抽選処理において、所定の当選エリアが当選された場合等の所定の条件が充足されたことに基づいて、スタートレバー演出用ランプ42の点灯・点滅制御を行う。
(ドライブ基板43)
ドライブ基板43は、演出装置44を可動する制御を行うための基板である。また、ドライブ基板43は、ランプ制御部430からの所定の信号を受信したことに基づいて、演出装置44を可動させる制御を行う。
(演出装置44)
演出装置44は、液晶表示装置46の背面側に設けられている。ここで、ランプ制御部430は、サブ制御基板400から所定の信号を受信したことに基づいて、ドライブ基板43を介して、演出装置44を液晶表示装置46の前面側に可動させる制御を行うことにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。また、演出装置44は、液晶表示装置46の前方で、上下動可能となっている。
(ランプ制御CPU431)
ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているランプやLEDの発光に関するプログラムやデータを読み込み、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光するための信号を生成するために設けられている。また、ランプ制御CPU431は、ランプ制御ROM432に記憶されているプログラムやデータを読み込み、演出装置44や液晶表示装置46を可動する制御を行うための信号を生成し、ドライブ基板43に送信するために設けられている。
(ランプ制御ROM432)
ランプ制御ROM432は、演出を実行するためのプログラムやデータを記憶するために設けられている。具体的には、ランプ制御ROM432は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42の発光に関するプログラムやデータ等を記憶している。また、ランプ制御ROM432は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動するためのプログラムやデータ等を記憶している。
(ランプ制御RAM433)
ランプ制御RAM433は、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30及びスタートレバー演出用ランプ42を発光制御する際の一時的な記憶領域として設けられている。また、ランプ制御RAM433は、ドライブ基板43を介して演出装置44や、液晶表示装置46を可動する際の一時的な記憶領域として設けられている。
(アンプ制御基板440)
アンプ制御基板440は、主として下部スピーカ34,上部スピーカ35から音声データを出力するための基板である。また、アンプ制御基板は、下部スピーカ用アンプ441、及び上部スピーカ用アンプ442が接続されている。
(下部スピーカ用アンプ441)
下部スピーカ用アンプ441は、音源IC428からの音声信号を増幅して下部スピーカ34に出力するために設けられている。
(上部スピーカ用アンプ442)
上部スピーカ用アンプ442は、音源IC428からの音声信号を増幅して上部スピーカ35に出力するために設けられている。
(図柄配置テーブル)
次に、図5に基づいて、図柄配置テーブルの説明を行う。
図柄配置テーブルは、メインROM302に設けられており、メインCPU301がリールインデックスを検出するときに、表示窓21の中段の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準としてリールの回転方向の順に、図柄カウンタに対応する「00」〜「20」が各図柄に割り当てられている。
(図柄コードテーブル)
次に、図6に基づいて、図柄コードテーブルについて説明を行う。
図柄コードテーブルは、左リール17a,中リール17b,右リール17cに配された各図柄に対応する図柄コードと、当該各図柄に対応するデータが記憶されている。ここで、本実施の形態においては、図柄コードが「01」の場合、「赤セブン」の図柄に対応するデータとして「00000001」が記憶されている。同様に、図柄コードが「02」〜「10」の場合についても各図柄に対応するデータが記憶されている。
また、図柄カウンタの値(「00」〜「20」)と、図柄配置テーブル(図5参照)と、図柄コードテーブルとに基づいて、表示窓21に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の中段には、図柄位置「00」の「スイカ」の図柄が表示されていることを特定することができる。同様に、左リール17aに対応する図柄カウンタの値が「00」であるとき、表示窓21の上段には、図柄位置「01」の「プラムA」の図柄が表示されていることを特定することができ、表示窓21の下段には、図柄位置「20」の「ベルA」の図柄が表示されていることを特定することができる。そして、メインCPU301は、表示窓21に表示されている図柄が特定されると、メインRAM303に設けられている所定の格納領域に、データとして「00000111」を記憶する。
(図柄組み合わせテーブル)
次に、図7に基づいて、図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組み合わせと、払出枚数とを規定している。ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、等倍役の作動、ボーナスゲームの作動、確変遊技状態への移行といった特典が遊技者に対して与えられる。例えば、有効ライン上に「スイカ」、「スイカ」、「スイカ」の図柄の組み合わせが表示されたとき、メインCPU301は、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定する。なお、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。なお、本実施の形態において、一遊技に必要なメダル枚数は、「3」枚とする。
ここで、「払出枚数」とは、遊技者に対して払い出すメダルの枚数をいい、払出枚数として「1」以上の数値が決定された場合には、メダルの払出が行われる。具体的には、払出枚数として「1」以上の数値が規定されている図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときに、メダルの払出が行われる。
なお、本実施の形態においては、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、メダルの払出が行われる。具体的には、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「1」枚のメダルが払い出される。また、「プラム」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「3」枚のメダルが払い出され、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「7」枚のメダルが払い出される。また、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「14」枚のメダルが払い出され、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「15」枚のメダルが払い出される。また、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせのいずれも有効ライン上に表示されなかった場合には、メダルの払出は行われない。
ここで、「チェリー」、「プラム」、「スイカ」、「ベル」、「スター」に係る図柄の組み合わせを総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」と記載する場合がある。
また、本実施の形態において、「プラム」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたときは、等倍役の作動が行われ、次遊技におけるメダルの自動投入が行われる。なお、「等倍役」とは、本実施の形態の冒頭でも説明したように、入賞により、当該遊技(一遊技)に要したメダル枚数と同一のメダル枚数、すなわち、「3」枚のメダルが払い出される当選役である。
(当選エリア決定テーブル)
次に、図8〜図15、図57〜図59に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。なお、本実施の形態において、メインCPU301は、遊技状態として、一般遊技状態、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態、超高確変遊技状態、RB遊技状態、第一BB遊技状態、第二BB遊技状態等に、設定可能である。また、メインCPU301は、RB遊技状態を、通常RB遊技状態と、確変RB遊技状態と、に設定可能である。また、メインCPU301は、第一BB遊技状態を、通常第一BB遊技状態と、特別第一BB遊技状態と、に設定可能である。また、メインCPU301は、第二BB遊技状態を、通常第二BB遊技状態と、特別第二BB遊技状態と、に設定可能である。
本実施の形態において、図8は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図9は、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図10は、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図11は、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図12は、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13は、RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図14は、第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15は、第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図13(a)は、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図13(b)は、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図14(a)は、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図14(b)は、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図15(a)は、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図15(b)は、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図57は、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図58は、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図59は、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。
当選エリア決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、遊技状態毎に設けられている。ここで、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルが設けられている。
また、当選エリア決定テーブルは、抽選値が設定値毎に規定されている。ここで、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいて、設定「1」〜設定「6」の抽選値がそれぞれ規定されている。
なお、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいて、設定「1」と設定「6」とで、当選エリア「08」のスイカの抽選値のみが異なっているが、他の当選エリアの抽選値が異なっていてもよい。例えば、設定「6」における、当選エリア「01」の第一BB、当選エリア「02」の第二BB、当選エリア「05」のRBの抽選値を、設定「1」と比べて大きく設定し、設定「6」の方が設定「1」よりも、メダルの還元率が高くなるようにしてもよい。また、設定「2」〜設定「5」の抽選値の記載は省略したが、設定「1」〜設定「6」で設定の数値が大きくなるほど、メダルの還元率が高くなるような抽選値を設定する。
(一般遊技状態用当選エリア決定テーブル)
一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、一般遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図8に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、一般遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、「第一BB」、「第二BB」、「RB」の当選役においては、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され表示役として成立するまで、複数の遊技に亘って当選を持ち越す(持ち越し役)ものである。
なお、本実施の形態においては、「確変移行A」、「確変移行B」の当選役は、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず表示役として成立しなくても、確変遊技状態に移行させるものであるが、表示役として成立するまで、複数の遊技に亘って当選を持ち越す持ち越し役とし、表示役が成立したことを条件に確変遊技状態への移行を行うようにしてもよい。また、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」の当選役は、遊技者の停止操作位置によらず、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように制御される、いわゆる完全引き込み役であるが、遊技者による所定の停止位置での停止操作、いわゆる目押しが必要な図柄の組み合わせとし、表示役が成立するまで確変遊技状態に移行されない、持ち越し役としてもよい。
なお、当選エリア「第一BB+プラム」とは、「第一BB」に係る図柄の組み合わせ「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」と、「プラム」に係る図柄の組み合わせ「プラム」+「プラム」+「プラム」と、の何れの図柄の組み合わせでも有効ライン上に表示可能とする特種当選役であり、このような特種当選役を以下、重複役という。また、このように、「第一BB」に係る図柄の組み合わせ「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」と、「プラム」に係る図柄の組み合わせ「プラム」+「プラム」+「プラム」と、の何れの図柄の組み合わせでも有効ライン上に表示可能であることを、「第一BB」にも「プラム」にも当選しているといい、重複当選という。
同様に、「第二BB+プラム」とは、「第二BB」と「プラム」に重複当選していることを示し、「RB+プラム」とは、「RB」と「プラム」に重複当選していることを示すものである。また、「重複役」に対して、一つの当選役に係る図柄の組み合わせのみを、有効ライン上に表示可能とする当選役を、「単独役」という。また、このような当選を、「重複当選」に対して、「単独当選」という。
したがって、「第一BB」は、当選エリアとして、「01」が決定された場合に加え、「03」が決定された場合も、当選したこととなるため、一般遊技状態においては、設定「1」〜設定「6」共通で128/65536=1/512で当選することとなる。同様に、「第二BB」は、一般遊技状態においては、設定「1」〜設定「6」共通で128/65536=1/512で当選することとなり、「RB」は、一般遊技状態においては、設定「1」〜設定「6」共通で256/65536=1/256で当選することとなる。
さらに、「プラム」は、当選エリアとして、「09」が決定された場合に加え、「03」が決定された場合も、「04」が決定された場合も、「06」が決定された場合も、当選したこととなるため、一般遊技状態においては、設定「1」〜設定「6」共通で4352/65536=1/15.1で当選することとなる。
なお、複数の当選役に当選している場合には、後述する優先順位テーブルと停止操作位置とに基づいて、図柄の停止位置が決定される。
(第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第一確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図9に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第一確変遊技状態においては、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」を除き、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、および、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、第一確変遊技状態においては、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、第一確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一BB」、「第二BB」、および、「プラム」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。
(第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第二確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図10に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第二確変遊技状態においては、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」を除き、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、第二確変遊技状態においては、一般遊技状態よりも、この当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、第二確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「プラム」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。
(第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第三確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図11に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第三確変遊技状態においては、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」を除き、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一BB」、および、「第二BB」の当選エリアが大きく設定されており、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、第三確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一BB」、および、「第二BB」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。
また、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べて、「第一BB」、および、「第二BB」の当選エリアのみが大きく設定されており、他の有効な当選エリア(ハズレを除く当選エリア)の当選エリアは変わらない。したがって、遊技者は、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルが選択されているのか、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルが選択されているのか、を判別することが極めて困難である。すなわち、遊技機1は、遊技者に対して確変遊技状態であるのか、一般遊技状態であるのかを判別させない、いわゆる、潜伏確変状態をつくることができる。
(超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、超高確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図12に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、及び「チェリー」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、超高確変遊技状態においては、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」を除き、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。しかしながら、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルに比べ、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、および、「プラム」の当選エリアが大きく設定されており、一般遊技状態よりも、これらの当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、超高確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「第一BB」、「第二BB」、および、「プラム」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。また、超高確変遊技状態においては、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態に対しても、「第一BB」、「第二BB」、および、「プラム」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっており、これらの遊技状態と比べても、遊技者に有利な遊技状態となっている。
なお、第一確変遊技状態は、第二確変遊技状態に対しても、「第一BB」、および、「第二BB」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。また、第一確変遊技状態は、第三確変遊技状態に対しても、「プラム」の当選役(単独役および重複役を含む)に高確率で当選するようになっている。
(通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図13(a)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、通常RB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、当選役として「スター」が決定された場合には、超高確変遊技状態への移行が確定する。また、当選役として「スター」が決定され、スターに係る図柄組み合わせ(「スター」+「スター」+「スター」)が停止表示された場合に、超高確変遊技状態への移行を確定するようにしてもよい。
このように、通常RB遊技状態においては、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。したがって、通常RB遊技状態においては、遊技者に対して、多くのメダル獲得を期待させることができる。また、本実施の形態においては、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとして、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
(確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、確変RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図13(b)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、確変RB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、確変RB遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常RB遊技状態と同じものであり、上記通常RB遊技状態と同様に、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。しかしながら、確変RB遊技状態においては、通常RB遊技状態に比べ、「スター」の当選エリアが大きく設定されており、通常RB遊技状態よりも、この当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、確変RB遊技状態においては、通常RB遊技状態に比べ、「スター」の当選役に高確率で当選するようになっている。このため、確変RB遊技状態においては、通常RB遊技状態に比べ、超高確変遊技状態への移行がし易くなっている。
また、確変RB遊技状態においては、遊技者に対して、通常RB遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。なお、本実施の形態においては、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとしても、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
(通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常第一BB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図14(a)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、通常第一BB遊技状態においては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
ここで、通常第一BB遊技状態においては、当選エリア「ハズレ」、または、「ベル」のどちらかが、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっており、それぞれの確率が約「1/2」(=1/2.0078)となっている。また、前述のように、「ハズレ」の場合には、メダルの払い出しはなく、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「14」枚のメダルが払い出される。このため、通常第一BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「7.00」枚(純増「4.00」枚)となっている。
(特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、特別第一BB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図14(b)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、特別第一BB遊技状態においては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
ここで、特別第一BB遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常第一BB遊技状態時と同一で、「スター」に当選する確率が高くなっている。これにより、特別第一BB遊技状態においては、通常第一BB遊技状態よりも高確率で超高確変遊技状態への移行が可能となっている。
なお、前述のように、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「15」枚のメダルが払い出される。したがって、特別第一BB遊技状態においては、遊技者に対して、通常第一BB遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。すなわち、特別第一BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「7.12」枚(>「7.00」枚)となっている。
(通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常第二BB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図15(a)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、通常第二BB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態における通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルと同一のものとなっている。したがって、以下で説明する通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルの特徴は、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの特徴としても、同様であると言える。また、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルと、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルと、を同一のテーブルを用いて兼用するようにしてもよい。
ここで、通常第二BB遊技状態においては、当選エリア「スイカ」が、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっている。また、前述のように、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「7」枚のメダルが払い出される。このため、通常第二BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「7.00」枚(純増「4.00」枚)となっている。
すなわち、通常第二BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、通常第一BB遊技状態と略同一となっている。しかしながら、通常第二BB遊技状態においては、1ゲームにおいて、ほとんど「7」枚のメダルの払い出しがあるのに対し、通常第一BB遊技状態においては、1ゲームにおいて、「14」枚のメダルの払い出しがある場合と、メダルの払い出しがない場合と、が約1/2の確率で発生する。
ここで、本実施の形態においては、BB遊技状態の終了条件が、既定のメダル払出枚数で終了するのではなく、所定のゲーム数の消化、具体的には、BB遊技状態で「64」ゲームを消化すると、BB遊技状態を終了するようにしている。このため、通常第一BB遊技状態においては、メダル獲得の期待値は、通常第二BB遊技状態と同一の「448」枚(「7」枚×「64」ゲーム:純増「256」枚=「4」枚×「64」ゲーム)であるが、最大「896」枚(「14」枚×「64」ゲーム)のメダル獲得が可能となる。したがって、通常第一BB遊技状態においては、遊技者に対して、各ゲームで興趣を向上させることができる。また、このような通常第一BB遊技状態と通常第二BB遊技状態を備えることから、第一BB遊技が選択されるのか、第二BB遊技が選択されるのか、に対する興味も高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、通常第一BB遊技状態におけるメダル獲得の期待値と、通常第二BB遊技状態におけるメダル獲得期待値と、を略同一としたが、これに限らず、双方の遊技状態で、メダルの獲得が同等に期待できるように、メダル獲得期待値を同一としてもよい。
(特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、特別第二BB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図15(b)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、特別第一BB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態における特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルと同一のものとなっている。したがって、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルにおける説明と同様に、以下で説明する特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルの特徴は、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの特徴としても、同様であると言える。また、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルと、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルと、を同一のテーブルを用いて兼用するようにしてもよい。
ここで、特別第二BB遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常第二BB遊技状態時と同一で、「スター」に当選する確率が高くなっている。これにより、特別第二BB遊技状態においては、通常第二BB遊技状態よりも高確率で超高確変遊技状態への移行が可能となっている。
ここで、上記と同様に、「スター」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「15」枚のメダルが払い出される。したがって、特別第二BB遊技状態においては、遊技者に対して、通常第二BB遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。すなわち、特別第二BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、「7.12」枚(>「7.00」枚)となっている。
すなわち、特別第二BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が、特別第一BB遊技状態と略同一となっている。しかしながら、特別第二BB遊技状態においては、1ゲームにおいて、1/64の「15」枚のメダルの払い出しの他、ほとんどが「7」枚のメダルの払い出しであるのに対し、特別第一BB遊技状態においては、1ゲームにおいて、1/64の「15」枚のメダルの払い出しの他、「14」枚のメダルの払い出しがある場合と、メダルの払い出しがない場合と、が約1/2の確率で発生する。
このため、特別第二BB遊技状態においては、ほとんどの場合、「7」枚以上のメダル獲得があり、運がよければ「15」枚のメダルが獲得できるようになっている。一方、特別第一BB遊技状態においては、「15」枚のメダルが獲得できる確率は特別第二BB遊技状態と同じであるものの、その他の場合、「14」枚のメダルが獲得できる場合と、メダル獲得が獲得できない場合と、のどちらかである可能性が高くなっている。したがって、特別第一BB遊技状態においては、遊技者に対して、各ゲームで興趣を向上させることができる。また、このような特別第一BB遊技状態と特別第二BB遊技状態を備えることから、通常第一BB遊技状態と通常第二BB遊技状態との場合と同様に、第一BB遊技が選択されるのか、第二BB遊技が選択されるのか、に対する興味も高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第四確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図57に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第四確変遊技状態においては、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
ここで、第四確変遊技状態においては、当選エリア「ベル」が、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっており、約90%(=1/1.11)の確率で「ベル」に当選するようになっている。
これにより、第四確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「ベル」の当選役に高確率で当選するようになっている。なお、詳細は後述するが、第四確変遊技状態においては、第四確変遊技状態となることにより当選確率が高確率となった「ベル」にハズレた場合には、第四確変遊技状態が終了し、一般遊技状態に移行するようになっている。
(第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第五確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図58に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第五確変遊技状態においては、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。
また、第五確変遊技状態においては、当選エリア「ベル」が、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっており、約50%(=1/2)の確率で「ベル」に当選するようになっている。
これにより、第五確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「ベル」の当選役に高確率で当選するようになっている。なお、第四確変遊技状態は、第五確変遊技状態よりも、「ベル」の当選役に高確率で当選するようになっている。また、詳細は後述するが、第四確変遊技状態と同様に、第五確変遊技状態においては、第五確変遊技状態となることにより当選確率が高確率となった「ベル」にハズレた場合には、第五確変遊技状態が終了し、一般遊技状態に移行するようになっている。
(第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル)
第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第六確変遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図59に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第六確変遊技状態においては、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブルにおいては、当選エリアとして決定される種類は、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブルと同じものである。
また、第六確変遊技状態においては、当選エリア「スイカ」が、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっており、約90%(=1/1.11)の確率で「スイカ」に当選するようになっている。
これにより、第六確変遊技状態においては、一般遊技状態に比べ、「スイカ」の当選役に高確率で当選するようになっている。なお、本実施の形態においては、第四確変遊技状態における「ベル」の当選確率と、第六確変遊技状態における「スイカ」の当選確率と、が同一となっている。また、詳細は後述するが、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態と同様に、第六確変遊技状態においては、第六確変遊技状態となることにより当選確率が高確率となった「スイカ」にハズレた場合には、第六確変遊技状態が終了し、一般遊技状態に移行するようになっている。
なお、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
また、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「確変遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「RB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
さらに、第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「BB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「通常BB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「特別BB遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
さらに、RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、通常BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「通常ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。また、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを総称して、「特別ボーナス遊技状態用当選エリア決定テーブル」と記載する場合がある。
なお、本実施の形態においては、通常RB遊技状態、確変RB遊技状態、通常第二BB遊技状態、及び、特別第二BB遊技状態は、当選エリアとして「ハズレ」が決定されることがないため、一般遊技状態と比較して、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。また、通常第一BB遊技状態、及び、特別第一BB遊技状態は、一般遊技状態と比較して、当選エリアとして「ハズレ」が決定される確率が低く、入賞役に当選した場合の払出枚数が多いので、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(優先順位テーブル)
次に、図16に基づいて、優先順位テーブルについて説明を行う。
優先順位テーブルは、メインROM302に設けられている。図16に示すように、優先順位テーブルには、引き込みに係る当選役と、優先順位が規定されている。メインCPU301は、この優先順位により、表示役としてどの内部当選役の図柄組み合わせに係る図柄を優先するかを決定する。
(遊技状態移行決定テーブル)
次に、図17に基づいて、遊技状態移行決定テーブルについて説明を行う。
遊技状態移行決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、現在の当選役の当選状況と、移行条件が成立した後の移行先の遊技状態と、付与される確変遊技状態のゲーム数と、を規定している。現在の当選役の当選状況とは、所定の遊技状態(本実施の形態においては、ボーナス遊技状態終了後の遊技状態)に移行後の特定の当選役に対する当選状況である。具体的には、当選役「スター」(当選エリア=「11」)に当選しているか否か、また、当選役「スター」に当選していない場合には、当選役「赤セブン(重複役)」(当選エリア=「03」)に当選か、当選役「赤セブン(単独役)」(当選エリア=「01」)に当選か、当選役「青セブン(重複役)」(当選エリア=「04」)に当選か、当選役「青セブン(単独役)」(当選エリア=「02」)に当選か、当選役「RB(重複役)」(当選エリア=「06」)に当選か、当選役「RB(単独役)」(当選エリア=「05」)に当選しているか否かである。
また、当選役「スター」(当選エリア=「11」)に当選している場合、超高確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「100」ゲームを付与する。
また、当選役「スター」に当選しておらず、当選役「赤セブン(重複役)」(当選エリア=「03」)に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「100」ゲームを付与する。また、当選役「赤セブン(単独役)」(当選エリア=「01」)に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「50」ゲームを付与する。また、当選役「青セブン(重複役)」(当選エリア=「04」)に当選している場合、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「50」ゲームを付与する。また、当選役「青セブン(単独役)」(当選エリア=「02」)に当選している場合、第二確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「50」ゲームを付与する。また、当選役「RB(重複役)」(当選エリア=「06」)に当選している場合、第三確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「50」ゲームを付与する。また、当選役「RB(単独役)」(当選エリア=「05」)に当選している場合には、一般遊技状態に移行させる。
さらに、当選役「確変移行A」(当選エリア=「12」)に当選した場合には、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「30」ゲームを付与する。また、当選役「確変移行B」(当選エリア=「13」)に当選した場合には、第一確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「30」ゲームを付与する。
さらに、当選役「確変移行C」(当選エリア=「14」)に当選した場合には、第四確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「1000」ゲームを付与する。また、当選役「確変移行D」(当選エリア=「15」)に当選した場合には、第五確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「1000」ゲームを付与する。また、当選役「確変移行E」(当選エリア=「16」)に当選した場合には、第六確変遊技状態に移行させ、確変遊技状態として「1000」ゲームを付与する。
なお、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態に移行させた際に、確変遊技状態におけるゲーム数として「1000」ゲームを付与するようにしているが、これは、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態においては、所定の小役(第四確変遊技状態、第五確変遊技状態においては、「ベル」、第六確変遊技状態においては、「スイカ」)に対する非当選で、確変遊技状態が終了するため、実質的に到達しえないゲーム数として与えている。したがって、このゲーム数をもっと大きなゲーム数としてもよいし、最大ゲーム数を設定せずに、純粋に所定の小役の非当選のみで、確変遊技状態を終了させるようにしてもよい。
(遊技状態移行図)
次に、図18に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、(a)現在の遊技状態と、(b)遊技状態の移行条件と、(c)遊技状態の移行条件を充足した場合の移行先の遊技状態とを規定している。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、ボーナスが成立したことに基づいて、遊技状態を一般遊技状態からボーナス遊技状態に移行する制御を行う。
また、上記のように、メインCPU301は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、「確変移行A」または「確変移行B」に当選した場合には、遊技状態を一般遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。さらに、メインCPU301は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、「確変移行C」に当選した場合には、遊技状態を一般遊技状態から第四確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、「確変移行D」に当選した場合には、遊技状態を一般遊技状態から第五確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が一般遊技状態である場合において、「確変移行E」に当選した場合には、遊技状態を一般遊技状態から第六確変遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が第四確変遊技状態、第五確変遊技状態である場合において、「ベル」に非当選(当選役として「ベル」以外が決定された)の場合に、遊技状態を第四確変遊技状態、第五確変遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が第六確変遊技状態である場合において、「スイカ」に非当選(当選役として「スイカ」以外が決定された)の場合に、遊技状態を第六確変遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態において、スター役に当選した場合には、遊技状態を第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態から超高確変遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が赤セブン重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が赤セブン単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態が青セブン重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第一確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が青セブン単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第二確変遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRB重複役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から第三確変遊技状態に移行する制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態がRB単独役当選に基づくボーナス遊技状態である場合において、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、いずれのボーナス遊技状態においても、ボーナス遊技状態中にスター役に当選した場合には、ボーナスの終了により、遊技状態をボーナス遊技状態から超高確変遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態が第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、または、超高確変遊技状態である場合において、既定のゲーム数を消化することに基づいて、遊技状態を確変遊技状態から一般遊技状態に移行する制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、または、超高確変遊技状態である場合において、ボーナスが成立した場合には、遊技状態を各確変遊技状態からボーナス遊技状態に移行する制御を行う。
なお、以下において、一般遊技状態およびボーナス遊技状態を「非確変遊技状態」と記載する場合があり、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態、および、超高確変遊技状態を総称して「確変遊技状態」と記載する場合がある。
(サブ制御基板により管理される状態一覧)
次に、図19に基づいて、サブ制御基板により管理される状態一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されており、本実施の形態においては、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「確変状態」、及び状態番号が「03」の「ボーナス状態」が規定されている。
(演出決定テーブル)
次に、図20に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM404に設けられており、各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブCPU402により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施の形態において、演出決定テーブルは、(a)サブCPU402により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブルと、(b)サブCPU402により管理される状態が確変状態の場合に用いられる確変状態用演出決定テーブルと、(c)サブCPU402により管理される状態がボーナス状態の場合に用いられるボーナス用演出決定テーブルとが設けられている。なお、上記演出決定テーブルは、状態別に設けるものとしているが、これに限らず、統一の演出決定テーブルを使用し、必要に応じて演出No.を変えるようにしてもよい。また、演出決定テーブルの各演出は、必要に応じて、スタート時、各リール停止時、表示役決定時等ごとの演出を有している。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図21に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理を行う。そして、ステップS1の処理が終了すると、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、設定変更スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施の形態においては、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更スイッチ37swがONとなる。このため、ステップS2において、メインCPU301は、図示しない設定変更用の鍵が鍵穴に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更スイッチがONであると判定された場合には(ステップS2=Yes)、ステップS3に処理を移行し、設定変更スイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS2=No)、ステップS5に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、設定変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更スイッチ37swが設定変更ボタン37の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示する設定値を切替表示する処理や、スタートスイッチ10swがスタートレバー10の操作を検出したことに基づいて、設定表示部36に表示されている設定値を確定する処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更コマンドをセットする処理を行う。具体的には、ステップS3で確定された設定値に係る情報を有する設定変更コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS4の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、電断復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に対して電源の供給が遮断された後、電源の供給が開始された場合に、退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる処理等を行う。また、電断復帰処理においては、メインRAM303の初期化処理が行われる。そして、ステップS5の処理が終了すると、図22のメインループ処理に移行する。
(メインループ処理)
次に、図22に基づいて、メインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットしたり、メインRAM303の初期化処理を行ったりする処理を行う。なお、ステップS101の処理は、毎ゲーム行われる初期化処理である。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、払出枚数をクリアする処理や、現在の遊技状態をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、オーバーフロー表示処理を行う。具体的には、補助貯留部満タンセンサ530sにより、補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることが検出されたことに基づいて、メインCPU301は、中継基板200を介して、払出枚数表示器27により所定のエラー表示を行う処理を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、メダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、等倍役が入賞した際に、メダルの自動投入処理等を行う。メダル受付開始処理の詳細については、後述する。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納された設定値を読み出す処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、メダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かをチェックする処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタに格納された値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているスタートスイッチ格納領域に格納された値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107=Yes)、ステップS108に処理を移行し、スタートスイッチがONでないと判定された場合には(ステップS107=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選エリアを決定する処理等を行う。内部抽選処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108の処理が終了すると、ステップS109に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS108の処理により決定された当選役に基づいて、ボーナスフラグを設定する処理等を行う。図柄コード設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、ゲーム数管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、確変遊技状態である場合にゲーム数の減算処理等を行う。ゲーム数管理処理の詳細については、後述する。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、リール回転開始準備処理を行う。リール回転開始準備処理の詳細については、後述する。当該処理において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、リール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。なお、引込予想処理では、まず仮想停止位置の初期値をセットし、引込優先順位を取得する処理を行い、停止位置が「00」でなければ停止位置の補正を行い、引込優先順位を保存する処理が行われる。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリール状態フラグ格納領域のリール回転中フラグをONにする処理を行う。ここで、リール状態フラグ格納領域は、左リール17a,中リール17b,右リール17cのそれぞれに対応して設けられている。また、リール状態フラグは、左リール17a,中リール17b,右リール17cが回転中か否かを判定するために用いられる。例えば、左リール17a,中リール17b,右リール17cのそれぞれに対応するリール回転中フラグが全てONである場合、メインCPU301は、左リール17a,中リール17b,右リール17cの全てが回転中であると判定する。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。ここで、操作可能状態フラグは、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13のそれぞれに対応して設けられている。また、操作可能状態フラグは、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13が停止操作可能か否かを判定するために用いられる。例えば、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13のそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てOFFである場合、メインCPU301は、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の全てが停止操作不可であると判定する。また、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13のそれぞれに対応する操作可能状態フラグが全てONである場合、メインCPU301は、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の全てが停止操作可能であると判定する。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、左ステッピングモータ101、中ステッピングモータ102,右ステッピングモータ103を駆動することにより、左リール17a、中リール17b、右リール17cを定速回転させるためのデータをセットする処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、リール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、対応する左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転を停止させる制御等を行う。リール回転中処理の詳細については、後述する。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール17a、中リール17b、右リール17cが、全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、何れかのリールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。表示判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板500を介してホッパー520を駆動することによりメダルを払い出す処理等を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態を移行させる処理等を行う。遊技状態移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、メインループ処理を繰り返し実行する。
(メダル受付開始処理)
次に、図23に基づいて、図22のステップS103の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図23はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU301は、等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている等倍役入賞フラグ格納領域の値に基づいて、等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役入賞フラグがONであると判定された場合には(ステップS103−1=Yes)、ステップS103−2に処理を移行し、等倍役入賞フラグがONではないと判定された場合には(ステップS103−1=No)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU301は、自動投入初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための待機時間を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「355」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−2の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU301は、タイマウエイト処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−2の処理や、後述のステップS103−8の処理によりタイマカウンタにセットされた値が「0」となるまで待機する処理を行う。そして、ステップS103−3の処理が終了すると、ステップS103−4に処理を移行する。
(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU301は、等倍役表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の等倍役表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、等倍役表示ランプ29が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役表示ランプ29が点灯中であると判定された場合には(ステップS103−4=Yes)、ステップS103−6に処理を移行し、等倍役表示ランプ29が点灯中ではないと判定された場合には(ステップS103−4=No)、ステップS103−5に処理を移行する。
(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。
また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の等倍役表示ランプ点灯フラグをONとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に等倍役表示ランプ点灯コマンドをセットする。これにより、メインCPU301は、後述する割込処理のステップS210およびステップS210によって、等倍役表示ランプ29を点灯させる処理を行う。なお、メインCPU301は、等倍役表示ランプ29が点灯中に、スタートスイッチがONとされると、等倍役表示ランプ29を消灯させる処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているスタートスイッチ格納領域に格納された値がONであると判定した場合に、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の等倍役表示ランプ点灯フラグがONであったら、等倍役表示ランプ点灯フラグをOFFとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に等倍役表示ランプ消灯コマンドをセットする。これにより、メインCPU301は、後述する割込処理のステップS210およびステップS210によって、等倍役表示ランプ29を消灯させる処理を行う。そして、ステップS103−5の処理が終了すると、ステップS103−6に処理を移行する。
(ステップS103−6)
ステップS103−6において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルの数を上限として、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS103−6の処理が終了すると、ステップS103−7に処理を移行する。
(ステップS103−7)
ステップS103−7において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−6の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS103−7=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS103−7=No)、ステップS103−8に処理を移行する。
(ステップS103−8)
ステップS103−8において、メインCPU301は、自動投入間隔タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する際の間隔を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「71」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−8の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(メダル管理処理)
次に、図24に基づいて、図22のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図24はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。なお、等倍役入賞フラグは、ステップS119における表示判定処理において、等倍役への入賞が判定された場合に、ONとされる(詳細は、後述する)。そして、等倍役入賞フラグがONであると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、ステップS105−11に処理を移行する。一方、等倍役入賞フラグがONではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルセンサ16sによりメダルの投入が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入された場合には(ステップS105−2=Yes)、ステップS105−3に処理を移行し、メダルが投入されていないと判定された場合には(ステップS105−2=No)、ステップS105−4に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、後述するメダル投入チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−3の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−4の処理が終了すると、ステップS105−5に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、BETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、1BETスイッチ7swにより、遊技者による1BETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−5=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、BETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−5=No)、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、投入要求枚数として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに投入要求枚数として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAX−BETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAX−BETスイッチ8swにより、遊技者によるMAX−BETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAX−BETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAX−BETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−11に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−8=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−8=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−10に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、後述する貯留メダル投入処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−10の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、精算スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−11=Yes)、ステップS105−12に処理を移行し、精算スイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−11=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、ステップS105−13に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、精算開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算開始コマンド」とは、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却する精算処理を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−14=No)、ステップS105−18に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、投入メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETされているメダルを遊技者に返却するために、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、ステップS105−17に処理を移行する。
(ステップS105−17)
ステップS105−17において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−16の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS105−17=Yes)、ステップS105−19に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−17=No)、ステップS105−15に処理を移行し、BETされているメダルを遊技者に返却し終わるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS105−18)
ステップS105−18において、メインCPU301は、貯留メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に返却するために、電源基板500を介してホッパー520を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算し、当該処理を行った結果、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったと判定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS105−18の処理が終了すると、ステップS105−19に処理を移行する。
(ステップS105−19)
ステップS105−19において、メインCPU301は、精算終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算終了コマンド」とは、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−19の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(メダル投入チェック処理)
次に、図25に基づいて、図24のステップS105−3の処理により行われるメダル投入チェック処理についての説明を行う。なお、図25はメダル投入チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−3−1)
ステップS105−3−1において、メインCPU301は、メダル通過監視開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セレクター16により正常なメダルが投入されたか否かの判定等を行うメダル通過監視処理を開始する処理を行う。そして、ステップS105−3−1の処理が終了すると、ステップS105−3−2に処理を移行する。
(ステップS105−3−2)
ステップS105−3−2において、メインCPU301は、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1のメダル通過監視処理において、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。そして、エラーを検出したと判定された場合には(ステップS105−3−2=Yes)、ステップS105−3−9に処理を移行し、エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS105−3−2=No)、ステップS105−3−3に処理を移行する。
(ステップS105−3−3)
ステップS105−3−3において、メインCPU301は、メダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1により開始されたメダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メダル通過監視処理が終了したと判定された場合には(ステップS105−3−3=Yes)、ステップS105−3−4に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了していないと判定された場合には(ステップS105−3−3=No)、ステップS105−3−1に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了するまで同様の処理を実行する。
(ステップS105−3−4)
ステップS105−3−4において、メインCPU301は、メダル投入枚数がMAX値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であり、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入枚数がMAX値であると判定された場合には(ステップS105−3−4=Yes)、ステップS105−3−8に処理を移行し、メダル投入枚数がMAX値ではないと判定された場合には(ステップS105−3−4=No)、ステップS105−3−5に処理を移行する。
(ステップS105−3−5)
ステップS105−3−5において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−3−5=Yes)、ステップS105−3−7に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−3−5=No)、ステップS105−3−6に処理を移行する。
(ステップS105−3−6)
ステップS105−3−6において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−6の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−7)
ステップS105−3−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−7の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−8)
ステップS105−3−8において、メインCPU301は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に正常なメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−3−8の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−3−9)
ステップS105−3−9において、メインCPU301は、メダル投入エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラー情報を払出枚数表示器27等に表示するための処理等を行う。また、メダル投入エラーが検出された旨の情報を有するメダル投入エラーコマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS105−3−9の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(貯留メダル投入処理)
次に、図26に基づいて、図24のステップS105−10の処理により行われる貯留メダル投入処理についての説明を行う。なお、図26は貯留メダル投入処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−10−1)
ステップS105−10−1において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値がレジスタに記憶されている投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であると判定された場合には(ステップS105−10−1=Yes)、ステップS105−10−3に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上ではないと判定された場合には(ステップS105−10−1=No)、ステップS105−10−2に処理を移行する。
(ステップS105−10−2)
ステップS105−10−2において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値を投入要求枚数にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値にメインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS105−10−2の処理が終了すると、ステップS105−10−3に処理を移行する。
(ステップS105−10−3)
ステップS105−10−3において、メインCPU301は、BETコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該BETコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「BETコマンド」とは、1BETボタン7、MAX−BETボタン8が操作されることにより、貯留されているメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−10−3の処理が終了すると、ステップS105−10−4に処理を移行する。
(ステップS105−10−4)
ステップS105−10−4において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−10−4の処理が終了すると、ステップS105−10−5に処理を移行する。
(ステップS105−10−5)
ステップS105−10−5において、メインCPU301は、投入要求枚数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−5の処理が終了すると、ステップS105−10−6に処理を移行する。
(ステップS105−10−6)
ステップS105−10−6において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−6の処理が終了すると、ステップS105−10−7に処理を移行する。
(ステップS105−10−7)
ステップS105−10−7において、メインCPU301は、投入要求枚数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−10−5の処理により、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算した結果、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入要求枚数の値が「0」であると判定された場合には(ステップS105−10−7=Yes)、貯留メダル投入処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行し、投入要求枚数の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−10−7=No)、ステップS105−10−4に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図27に基づいて、図22のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図27は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−1)
ステップS108−1において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行う。ここで、メインCPU301は、メイン乱数発生器304が生成した乱数値を抽出した場合に、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−1の処理が終了すると、ステップS108−2に処理を移行する。
(ステップS108−2)
ステップS108−2において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「16」を取得し、メインRAM303に設けられている当選番号格納領域に記憶する処理を行う。そして、ステップS108−2の処理が終了すると、ステップS108−3に処理を移行する。
(ステップS108−3)
ステップS108−3において、メインCPU301は、当選エリア決定テーブル設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態および遊技状態別の当選エリア決定テーブルを取得する処理を行う。当選エリア決定テーブル設定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108−3の処理が終了すると、ステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−4)
ステップS108−4において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−3の処理により取得した遊技状態別の当選エリア決定テーブルに基づいて、現在の当選番号に対応する当選エリアの抽選値を取得する処理を行う。例えば、一般遊技状態であって設定値が「1」の場合において、当選番号が「11」の場合には、「スター」に係る抽選値「0」を取得する処理を行う。また、一般遊技状態であって設定値が「1」の場合において、当選番号が「10」の場合には、「チェリー」に係る抽選値「2048」を取得する処理を行う。そして、ステップS108−4の処理が終了すると、ステップS108−5に処理を移行する。
(ステップS108−5)
ステップS108−5において、メインCPU301は、抽選演算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値から、ステップS108−4の処理により取得した現在の当選番号に対応する当選エリアの抽選値を減算する処理を行い、メインRAM303に設けられている当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている乱数値の値を、減算した結果の値に更新する処理を行う。そして、ステップS108−5の処理が終了すると、ステップS108−6に処理を移行する。
(ステップS108−6)
ステップS108−6において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア決定用乱数値格納領域に格納されている値が負の値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS108−6=Yes)、ステップS108―7に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS108−6=No)、ステップS108−9に処理を移行する。
(ステップS108−7)
ステップS108−7において、メインCPU301は、データ格納処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−6の処理により当選となったと判定された当選エリアを、メインRAM303に設けられている当選エリア格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS108−7の処理が終了すると、ステップS108−8に処理を移行する。
(ステップS108−8)
ステップS108−8において、メインCPU301は、確変当選判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上記ステップS108−7において格納した当選エリア格納領域の当選エリアの値に基づいて、確変に当選したか否かを判定し、確変に当選した場合には所定の確変フラグをセットする処理等を行う。確変当選判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108−8の処理が終了すると、ステップS108−11に処理を移行する。
(ステップS108−9)
ステップS108−9において、メインCPU301は、当選番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている当選番号格納領域に記憶されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−9の処理が終了すると、ステップS108−10に処理を移行する。
(ステップS108−10)
ステップS108−10において、メインCPU301は、当選番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108−9の処理により、メインRAM303に設けられている当選番号格納領域に記憶されている値から「1」減算された結果、当選番号格納領域の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「0」であると判定された場合には(ステップS108−10=Yes)、ステップS108−11に処理を移行する。一方、当選番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS108−10=No)、ステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施の形態において、当選番号が「0」となった場合には(ステップS108−10=YES)、当選エリアとして「00」の「ハズレ」が決定されることとなる。
(ステップS108−11)
ステップS108−11において、メインCPU301は、確変終了判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、上記ステップS108−7において格納した当選エリア格納領域の当選エリアの値に基づいて、確変遊技の終了条件が成立したか否かを判定し、確変遊技の終了条件が成立した場合には、確変遊技の終了の準備処理等を行う。確変終了判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108−11の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(当選エリア決定テーブル設定処理)
次に、図28に基づいて、図27のステップS108−3の処理により行われる当選エリア決定テーブル設定処理についての説明を行う。なお、図28は当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−3−1)
ステップS108−3−1において、メインCPU301は、遊技状態の取得を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS108−3−1の処理が終了すると、ステップS108−3−2に処理を移行する。
(ステップS108−3−2)
ステップS108−3−2において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS108−3−2=Yes)、ステップS108−3−3に処理を移行し、第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS108−3−2=No)、ステップS108−3−10に処理を移行する。
(ステップS108−3−3)
ステップS108−3−3において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「1」であると判定された場合には(ステップS108−3−3=Yes)、ステップS108−3−4に処理を移行し、確変当選フラグの値が「1」でないと判定された場合には(ステップS108−3−3=No)、ステップS108−3−5に処理を移行する。
(ステップS108−3−4)
ステップS108−3−4において、メインCPU301は、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−4の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−5)
ステップS108−3−5において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「2」であると判定された場合には(ステップS108−3−5=Yes)、ステップS108−3−6に処理を移行し、確変当選フラグの値が「2」でないと判定された場合には(ステップS108−3−5=No)、ステップS108−3−7に処理を移行する。
(ステップS108−3−6)
ステップS108−3−6において、メインCPU301は、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−6の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−7)
ステップS108−3−7において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「3」であると判定された場合には(ステップS108−3−7=Yes)、ステップS108−3−8に処理を移行し、確変当選フラグの値が「3」でないと判定された場合には(ステップS108−3−7=No)、ステップS108−3−9に処理を移行する。
(ステップS108−3−8)
ステップS108−3−8において、メインCPU301は、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−8の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−9)
ステップS108−3−9において、メインCPU301は、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−9の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−10)
ステップS108−3−10において、メインCPU301は、RB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS108−3−10=Yes)、ステップS108−3−11に処理を移行し、RB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS108−3−10=No)、ステップS108−3−14に処理を移行する。
(ステップS108−3−11)
ステップS108−3−11において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「0」でないか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「0」でないか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS108−3−11=Yes)、ステップS108−3−12に処理を移行し、確変当選フラグの値が「0」であると判定された場合には(ステップS108−3−11=No)、ステップS108−3−13に処理を移行する。
(ステップS108−3−12)
ステップS108−3−12において、メインCPU301は、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−12の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−13)
ステップS108−3−13において、メインCPU301は、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−13の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−14)
ステップS108−3−14において、メインCPU301は、遊技状態に応じた当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−3−1において取得した遊技状態に基づいて、メインROM302に記憶されている該当する遊技状態の当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−14の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、上記ステップS108−3−4、上記ステップS108−3−6、上記ステップS108−3−8、上記ステップS108−3−9、上記ステップS108−3−12、上記ステップS108−3−13、および、上記ステップS108−3−14において、各種遊技状態別の当選エリア決定テーブルをレジスタに一旦読み込むようにしているが、これに限らず、内部抽選処理において、当選エリア決定テーブルの読み込みが必要な度に、メインROM302に記憶された遊技状態別の当選エリア決定テーブルを、直接読み込みに行くようにしても構わない。
(確変当選判定処理)
次に、図29に基づいて、図27のステップS108−8の処理により行われる確変当選判定処理についての説明を行う。なお、図29は確変当選判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−8−1)
ステップS108−8−1において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「11」(当選役=スター)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「11」であると判定された場合には(ステップS108−8−1=Yes)、ステップS108−8−2に処理を移行し、当選エリアが「11」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−1=No)、ステップS108−8−3に処理を移行する。
(ステップS108−8−2)
ステップS108−8−2において、メインCPU301は、確変当選フラグを「S1」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「S1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−2の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−3)
ステップS108−8−3において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「03」(当選役=第一BB重複役)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「03」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「03」であると判定された場合には(ステップS108−8−3=Yes)、ステップS108−8−4に処理を移行し、当選エリアが「03」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−3=No)、ステップS108−8−5に処理を移行する。
(ステップS108−8−4)
ステップS108−8−4において、メインCPU301は、確変当選フラグを「1」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−4の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−5)
ステップS108−8−5において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「01」(当選役=第一BB単独役)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「01」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「01」であると判定された場合には(ステップS108−8−5=Yes)、ステップS108−8−6に処理を移行し、当選エリアが「01」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−5=No)、ステップS108−8−7に処理を移行する。
(ステップS108−8−6)
ステップS108−8−6において、メインCPU301は、確変当選フラグを「2」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−6の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−7)
ステップS108−8−7において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「04」(当選役=第二BB重複役)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「04」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「04」であると判定された場合には(ステップS108−8−7=Yes)、ステップS108−8−8に処理を移行し、当選エリアが「04」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−7=No)、ステップS108−8−9に処理を移行する。
(ステップS108−8−8)
ステップS108−8−8において、メインCPU301は、確変当選フラグを「3」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−8の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−9)
ステップS108−8−9において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「02」(当選役=第二BB単独役)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「02」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「02」であると判定された場合には(ステップS108−8−9=Yes)、ステップS108−8−10に処理を移行し、当選エリアが「02」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−9=No)、ステップS108−8−11に処理を移行する。
(ステップS108−8−10)
ステップS108−8−10において、メインCPU301は、確変当選フラグを「4」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−10の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−11)
ステップS108−8−11において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「06」(当選役=RB重複役)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「06」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「06」であると判定された場合には(ステップS108−8−11=Yes)、ステップS108−8−12に処理を移行し、当選エリアが「06」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−11=No)、ステップS108−8−13に処理を移行する。
(ステップS108−8−12)
ステップS108−8−12において、メインCPU301は、確変当選フラグを「5」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−12の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−13)
ステップS108−8−13において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「12」(当選役=確変移行A)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「12」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「12」であると判定された場合には(ステップS108−8−13=Yes)、ステップS108−8−14に処理を移行し、当選エリアが「12」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−13=No)、ステップS108−8−15に処理を移行する。
(ステップS108−8−14)
ステップS108−8−14において、メインCPU301は、確変当選フラグを「A」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「A」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−14の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−15)
ステップS108−8−15において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「13」(当選役=確変移行B)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「13」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「13」であると判定された場合には(ステップS108−8−15=Yes)、ステップS108−8−16に処理を移行し、当選エリアが「13」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−15=No)、ステップS108−8−17に処理を移行する。
(ステップS108−8−16)
ステップS108−8−16において、メインCPU301は、確変当選フラグを「B」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「B」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−16の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−17)
ステップS108−8−17において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「14」(当選役=確変移行C)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「14」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「14」であると判定された場合には(ステップS108−8−17=Yes)、ステップS108−8−18に処理を移行し、当選エリアが「12」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−17=No)、ステップS108−8−19に処理を移行する。
(ステップS108−8−18)
ステップS108−8−18において、メインCPU301は、確変当選フラグを「C」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「C」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−18の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−19)
ステップS108−8−19において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「15」(当選役=確変移行D)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「15」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「15」であると判定された場合には(ステップS108−8−19=Yes)、ステップS108−8−20に処理を移行し、当選エリアが「15」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−19=No)、ステップS108−8−21に処理を移行する。
(ステップS108−8−20)
ステップS108−8−20において、メインCPU301は、確変当選フラグを「D」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「D」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−20の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−21)
ステップS108−8−21において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「16」(当選役=確変移行E)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「16」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「16」であると判定された場合には(ステップS108−8−21=Yes)、ステップS108−8−22に処理を移行し、当選エリアが「16」ではないと判定された場合には(ステップS108−8−21=No)、ステップS108−8−24に処理を移行する。
(ステップS108−8−22)
ステップS108−8−22において、メインCPU301は、確変当選フラグを「E」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「E」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−22の処理が終了すると、ステップS108−8−23に処理を移行する。
(ステップS108−8−23)
ステップS108−8−23において、メインCPU301は、確変当選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、確変当選に係る情報を有する確変当選コマンドを送信するために、確変当選フラグに基づいた確変当選コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS108−8−23の処理が終了すると、ステップS108−8−24に処理を移行する。
(ステップS108−8−24)
ステップS108−8−24において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS108−8−24の処理が終了すると、ステップS108−8−25に処理を移行する。
ステップS108−8−24において、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「11」(当選役=スター)である場合に、外部集中端子板38から確変当選信号(確変に係る情報)を出力させる設定を行う。
(ステップS108−8−25)
ステップS108−8−25において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、必要に応じて、確変当選信号の出力処理等を行う。なお、上記確変当選信号の出力は、「1」パルスのみ、あるいは、受信側が認識可能な数パルス(例えば、0.200秒間)のみの信号出力後、信号の出力を停止させる。そして、ステップS108−8−25の処理が終了すると、確変当選判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−11に処理を移行する。
(確変終了判定処理)
次に、図60に基づいて、図27のステップS108−11の処理により行われる確変終了判定処理についての説明を行う。なお、図60は確変終了判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−11−1)
ステップS108−11−1において、メインCPU301は、遊技状態が第四確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域の値が、第四確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、第四確変遊技状態であると判定された場合には(ステップS108−11−1=Yes)、ステップS108−11−3に処理を移行し、第四確変遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS108−11−1=No)、ステップS108−11−2に処理を移行する。
(ステップS108−11−2)
ステップS108−11−2において、メインCPU301は、遊技状態が第五確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域の値が、第五確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、第五確変遊技状態であると判定された場合には(ステップS108−11−2=Yes)、ステップS108−11−3に処理を移行し、第五確変遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS108−11−2=No)、ステップS108−11−4に処理を移行する。
(ステップS108−11−3)
ステップS108−11−3において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「07」(当選役=ベル)以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「07」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「07」以外であると判定された場合には(ステップS108−11−3=Yes)、ステップS108−11−6に処理を移行し、当選エリアが「07」以外ではない、すなわち、当選エリアが「07」であると判定された場合には(ステップS108−11−3=No)、確変終了判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−11−4)
ステップS108−11−4において、メインCPU301は、遊技状態が第六確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域の値が、第六確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、第六確変遊技状態であると判定された場合には(ステップS108−11−4=Yes)、ステップS108−11−5に処理を移行し、第六確変遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS108−11−4=No)、確変終了判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−11−5)
ステップS108−11−5において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「08」(当選役=スイカ)以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「08」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「08」以外であると判定された場合には(ステップS108−11−5=Yes)、ステップS108−11−6に処理を移行し、当選エリアが「08」以外ではない、すなわち、当選エリアが「08」であると判定された場合には(ステップS108−11−5=No)、確変終了判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(ステップS108−11−6)
ステップS108−11−6において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「1」を格納する処理を行う。これにより、後述するゲーム数管理処理で、確変ゲーム数カウンタの値から「1」減算されることにより、確変ゲーム数カウンタの値が「0」となり、確変遊技状態の終了条件が成立することとなる。そして、ステップS108−11−6の処理が終了すると、ステップS108−11−7に処理を移行する。
(ステップS108−11−7)
ステップS108−11−7において、メインCPU301は、上記内部抽選処理により当選した当選エリアが「11」(当選役=スター)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS108−7において、メインRAM303の当選エリア格納領域に格納した値が「11」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアが「11」であると判定された場合には(ステップS108−11−7=Yes)、ステップS108−11−8に処理を移行し、当選エリアが「11」ではないと判定された場合には(ステップS108−11−7=No)、ステップS109−11−9に処理を移行する。
(ステップS108−11−8)
ステップS108−11−8において、メインCPU301は、確変当選フラグを「S2」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「S2」をセットする処理を行う。ここで、確変当選フラグ「S2」とは、確変当選フラグ「S1」と区別するためのもので、上記内部抽選処理により当選エリア「11」(当選役=スター)に当選したことにより、次ゲームから遊技状態を超高確変遊技状態に移行させるためのフラグである。これに対し、確変当選フラグ「S1」とは、上記内部抽選処理により当選エリア「11」に当選し、ボーナスゲームが終了してから遊技状態を超高確変遊技状態に移行させるためのフラグである。そして、ステップS108−11−8の処理が終了すると、ステップS108−11−9に処理を移行する。
(ステップS108−11−9)
ステップS108−11−9において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS108−11−9の処理が終了すると、ステップS108−11−10に処理を移行する。
(ステップS108−11−10)
ステップS108−11−10において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。そして、ステップS108−11−10の処理が終了すると、確変終了判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(図柄コード設定処理)
次に、図30に基づいて、図22のステップS109の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図30は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、当選エリア取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の当選エリア格納領域の値を取得する処理を行う。また、メインCPU301は、当選エリアの取得とともに、内部当選役の設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、取得した当選エリアの値に基づいて、メインRAM303の内部当選役格納領域を設定する。例えば、メインCPU301は、取得した当選エリアの値が「07」であれば、内部当選役「ベル」に対応するメインRAM303の内部当選役格納領域のビット「3」の値を「1」とする。また、メインCPU301は、取得した当選エリアの値が「03」であれば、内部当選役「第一BB」に対応するメインRAM303の内部当選役格納領域のビット「0」の値を「1」とするとともに、内部当選役「プラム」に対応するメインRAM303の内部当選役格納領域のビット「5」の値を「1」とする。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ボーナス当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記取得した当選エリアの値が、「01」〜「06」のいずれかの値であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアの値が、「01」〜「06」のいずれかの値であると判定した場合には(ステップS109−2=Yes)、ステップS109−3に処理を移行し、当選エリアの値が、「01」〜「06」のいずれの値でもないと判定された場合には(ステップS109−2=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、持ち越し役格納領域更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記取得した当選エリアの値に基づいて、メインRAM303の持ち越し役格納領域の値を更新する処理を行う。例えば、メインCPU301は、取得した当選エリアの値が「01」であれば、持ち越し役「第一BB」に対応するメインRAM303の持ち越し役格納領域のビット「0」の値を「1」とする。また、メインCPU301は、取得した当選エリアの値が「04」であれば、内部当選役「第二BB」に対応するメインRAM303の持ち越し役格納領域のビット「1」の値を「1」とする。なお、内部当選役「プラム」は、持ち越さない。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、ボーナスフラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の内部当選役格納領域の値と、持ち越し役格納領域の値と、の論理和をとり、当選可能な当選役の設定処理を行う。例えば、メインCPU301は、メインRAM303の持ち越し役格納領域の値が何も設定されていなければ、メインRAM303の内部当選役格納領域に設定されている当選役をそのまま当選可能な当選役として設定し、メインRAM303の持ち越し役格納領域の値が設定されていれば、メインRAM303の内部当選役格納領域に設定されている当選役に、持ち越し役格納領域に設定されている当選役を加えて、当選可能な当選役として設定する。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。
(ゲーム数管理処理)
次に、図31に基づいて、図22のステップS110の処理により行われるゲーム数管理処理についての説明を行う。なお、図31はゲーム数管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域の値が、確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−1=Yes)、ステップS110−2に処理を移行し、確変遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−1=No)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数未決定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技の終了時期を示す確変ゲーム数が決定されているか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数未決定フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。ここで、確変ゲーム数未決定フラグがONとは、確変遊技の終了時期を示す確変ゲーム数が未だ決定されていないことを示すものである。そして、確変ゲーム数未決定フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−2=Yes)、ステップS110−3に処理を移行し、確変ゲーム数未決定フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−2=No)、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、確変ゲーム数決定有無抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技の終了時期を示す確変ゲーム数を現タイミングで決定するか否かの抽選処理を行う。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、確変ゲーム数決定抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−3の処理により、確変遊技の終了時期を示す確変ゲーム数を現タイミングで決定することとなったか否かを判定する処理を行う。そして、確変ゲーム数を現タイミングで決定することとなったと判定された場合には(ステップS110−4=Yes)、ステップS110−5に処理を移行し、確変ゲーム数を現タイミングで決定することとならなかったと判定された場合には(ステップS110−4=No)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、確変ゲーム数決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技の終了時期を示す確変ゲーム数を抽選により決定する処理を行う。なお、この確変ゲーム数決定処理では、抽選を行わず、予め設定された固定のゲーム数を決定するようにしてもよい。また、所定の条件により決定されるゲーム数を決定するようにしてもよい。さらに、この確変ゲーム数決定処理により、確変ゲーム数を「0」と決定することにより、後述する表示判定処理のステップS119−10の処理において、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であると判定され、当該ゲームで確変遊技を終了させることができる。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、上記ステップS110−5の確変ゲーム数決定処理で決定された確変ゲーム数を格納する処理を行う。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、確変ゲーム数未決定フラグにOFFをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数未決定フラグにOFFをセットする処理を行う。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
ここで、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、「1」回のゲームが開始されたことを示すゲーム開始信号(ゲーム数に係る情報)を設定する。また、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグがONである際に、確変遊技状態であれば、後述するボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)の出力を継続させるとともに、TK中であれば、後述するボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)の出力を継続させる。一方、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグがONである際に、確変遊技状態でなければ、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力を停止させるとともに、TK中でなければ、ボーナスまたはTK中信号の出力を停止させる。ここで、確変継続表示遅延フラグとは、確変遊技を継続抽選によって継続または終了させる場合に、その継続抽選の結果を外部装置に遅らせて出力させるために用いるフラグであり、確変遊技の継続抽選を行ったゲームでONとされ、次ゲームでOFFとされる。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、ゲーム開始信号の出力処理等を行う。なお、上記ゲーム開始信号の出力は、「1」パルスのみ、あるいは、受信側が認識可能な数パルス(例えば、0.200秒間)のみの信号出力後、信号の出力を停止させる。そして、ステップS110−10の処理が終了すると、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技の継続抽選の結果を外部装置に遅らせて出力させるために用いる、メインRAM303に設けられている確変継続表示遅延フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確変継続表示遅延フラグがONであると判定された場合には(ステップS110−11=Yes)、ステップS110−12に処理を移行し、確変継続表示遅延フラグがONではないと判定された場合には(ステップS110−11=No)、ゲーム数管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグにOFFをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変継続表示遅延フラグにOFFをセットする処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ゲーム数管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図32に基づいて、図22のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図32はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、TK中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のTK中フラグ格納領域のTK中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、TK中フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−1=Yes)、ステップS111−2に処理を移行し、TK中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−1=No)、ステップS111−10に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役入賞フラグがONであると判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−11に処理を移行し、等倍役入賞フラグがONではないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、ステップS111−10に処理を移行する。
(ステップS111−10)
ステップS111−10において、メインCPU301は、最小一遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−12の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小一遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−10=Yes)、ステップS111−11に処理を移行し、最小一遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−10=No)、最小一遊技時間が経過するまで、ステップS111−10の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−11)
ステップS111−11において、メインCPU301は、等倍役入賞フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグにOFFをセットする処理を行う。そして、ステップS111−11の処理が終了すると、ステップS111−12に処理を移行する。
(ステップS111−12)
ステップS111−12において、メインCPU301は、最小一遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、今回の遊技におけるステップS111−12の処理から次回の遊技におけるステップS111−12の処理までの時間が最小一遊技時間未満とならないように、最小一遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施の形態において、最小一遊技時間は、約4.1秒である。そして、ステップS111−12の処理が終了すると、ステップS111−13に処理を移行する。
なお、今回の遊技において、等倍役に入賞すると、後述する表示判定処理において等倍役入賞フラグにONがセットされるため、TK中であれば、次回の遊技で上記ステップS111−10における最小一遊技時間の経過待ち処理が行われず、本ステップS111−12において、次回の遊技の最小一遊技時間が新たにタイマカウンタにセットされる。
例えば、TK中に、1ゲーム目で等倍役、2ゲーム目で等倍役、3ゲーム目でスイカ、4ゲーム目で等倍役に当選した場合について説明する。1ゲーム目で等倍役に当選すると、4.1秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにONがセットされる。2ゲーム目で等倍役に当選すると、4.1秒の経過時間にかかわらず、新たに4.1秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにONがセットされる。3ゲーム目でスイカに当選すると、2ゲーム目の等倍役入賞により、4.1秒の経過時間にかかわらず、新たに4.1秒がセットされ、等倍役入賞フラグにはOFFがセットされ、リールが回転し、表示判定処理では等倍役入賞フラグにONはセットされない。そして、4ゲーム目で等倍役に当選すると、3ゲーム目がスイカ当選であったので、4.1秒の経過時間後に、新たに4.1秒がセットされ、リールが回転し、入賞により等倍役入賞フラグにONがセットされる。これにより、5ゲーム目では4.1秒の経過時間にかかわらず、リールが回転される。以下、同様に処理が行われる。
したがって、TK中の等倍役入賞の次のゲームでは、所定の経過時間を待たずにゲームを行うことができ、等倍役入賞以外のゲームの次ゲームでは、所定の経過時間を待ってゲームを行うこととなる。具体的には、TK中に、1ゲーム目で等倍役、2ゲーム目で等倍役、3ゲーム目でスイカ、4ゲーム目で等倍役に入賞した場合、2ゲーム目、3ゲーム目、5ゲーム目で4.1秒の経過時間を待たずにゲームを行うことができ、4ゲームでは4.1秒の経過時間を待ってゲームを行うこととなる。
(ステップS111−13)
ステップS111−13において、メインCPU301は、定速回転待ち時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール17の回転速度が定速になるまでの待ち時間をセットする処理を行う。そして、ステップS111−13の処理が終了すると、ステップS111−14に処理を移行する。
(ステップS111−14)
ステップS111−14において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−14の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(リール回転中処理)
次に、図33に基づいて、図22のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図33はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw,中停止スイッチ12sw,右停止スイッチ13swのいずれかが遊技者による左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール17a、中リール17b、右リール17cと、対応する左ステッピングモータ101,中ステッピングモータ102,右ステッピングモータ103に供給しているパルスのカウンタ値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11,中停止ボタン12,右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存した押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図34に基づいて、図22のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図34は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報を有する表示判定コマンドを送信するために、当該表示判定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否か(上記確定した表示役が入賞役であるか否か)を判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−3に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−6に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、等倍役が入賞した(等倍役表示時)か否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、プラム(等倍役)に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、等倍役が入賞したと判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、等倍役が入賞していないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、等倍役入賞フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の等倍役入賞フラグ格納領域の等倍役入賞フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせと、図柄組み合わせテーブル(図7参照)とに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−5の処理が終了すると、ステップS119−6に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の遊技状態格納領域の値が、確変遊技状態を示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−6=Yes)、ステップS119−7に処理を移行し、確変遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−6=No)、ステップS119−28に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「S2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「S2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「S2」であると判定された場合には(ステップS119−7=Yes)、ステップS119−8に処理を移行し、確変当選フラグの値が「S2」ではないと判定された場合には(ステップS119−7=No)、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、超高確変移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、超高確変遊技状態に移行させるための処理等を行う。超高確変移行処理の詳細については、後述する。そして、ステップS119−8の処理が終了すると、ステップS119−9に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、確変ゲーム数未決定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数未決定フラグが、ONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確変ゲーム数未決定フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−9=Yes)、ステップS119−28に処理を移行し、確変ゲーム数未決定フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−9=No)、ステップS119−10に処理を移行する。
(ステップS119−10)
ステップS119−10において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ゲーム数管理処理のステップS110−8の処理により、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、当該確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満となったか否か(または、ゲーム数管理処理のステップS110−6の処理により、確変ゲーム数カウンタの値に「0」がセットされたか否か)を判定する処理を行う。そして、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であると判定された場合には(ステップS119−10=Yes)、ステップS119−11に処理を移行し、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満ではないと判定された場合には(ステップS119−10=No)、ステップS119−28に処理を移行する。
(ステップS119−11)
ステップS119−11において、メインCPU301は、確変継続率設定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変継続率設定フラグ格納領域の確変継続率設定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、確変継続率設定フラグがONであると判定された場合には(ステップS119−11=Yes)、ステップS119−12に処理を移行し、確変継続率設定フラグがONではないと判定された場合には(ステップS119−11=No)、ステップS119−23に処理を移行する。
(ステップS119−12)
ステップS119−12において、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変継続表示遅延フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS119−12の処理が終了すると、ステップS119−13に処理を移行する。
(ステップS119−13)
ステップS119−13において、メインCPU301は、設定継続率の値が最大継続率の値より小さいか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値が、最大継続率の値(本実施の形態においては、80%)よりも小さいか否かを判定する処理を行う。そして、設定継続率の値が最大継続率の値よりも小さいと判定された場合には(ステップS119−13=Yes)、ステップS119−14に処理を移行し、設定継続率の値が最大継続率の値より小さくない、すなわち、設定継続率の値が最大継続率の値であると判定された場合には(ステップS119−13=No)、ステップS119−17に処理を移行する。
(ステップS119−14)
ステップS119−14において、メインCPU301は、継続率昇格抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値を昇格、すなわち、設定継続率の値を大きくするか否かの抽選をする処理を行い、設定継続率の値を昇格させる場合には、新継続率を決定する。そして、ステップS119−14の処理が終了すると、ステップS119−15に処理を移行する。
(ステップS119−15)
ステップS119−15において、メインCPU301は、昇格に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記継続率昇格抽選処理において、昇格抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、昇格抽選に当選したと判定された場合には(ステップS119−15=Yes)、ステップS119−16に処理を移行し、昇格抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS119−15=No)、ステップS119−17に処理を移行する。
(ステップS119−16)
ステップS119−16において、メインCPU301は、設定継続率に新継続率を代入する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値に、上記継続率昇格抽選処理により決定された新継続率の値を、セットする処理を行う。そして、ステップS119−16の処理が終了すると、ステップS119−17に処理を移行する。
(ステップS119−17)
ステップS119−17において、メインCPU301は、設定継続率により確変遊技状態の継続抽選の処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値にしたがって、確変遊技状態を継続させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS119−17の処理が終了すると、ステップS119−18に処理を移行する。
(ステップS119−18)
ステップS119−18において、メインCPU301は、継続に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記継続抽選処理において、確変遊技状態の継続抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、継続抽選に当選したと判定された場合には(ステップS119−18=Yes)、ステップS119−19に処理を移行し、継続抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS119−18=No)、ステップS119−21に処理を移行する。
(ステップS119−19)
ステップS119−19において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタの値を「30」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「30」を格納する処理を行う。これにより、確変遊技状態が継続することとなる。そして、ステップS119−19の処理が終了すると、ステップS119−20に処理を移行する。
(ステップS119−20)
ステップS119−20において、メインCPU301は、確変継続コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、確変継続に係る情報を有する確変継続コマンドを送信するために、当該確変継続コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−20の処理が終了すると、ステップS119−28に処理を移行する。
(ステップS119−21)
ステップS119−21において、メインCPU301は、確変継続率設定フラグをOFFとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変継続率設定フラグ格納領域の確変継続率設定フラグに、OFFをセットする処理を行う。そして、ステップS119−21の処理が終了すると、ステップS119−22に処理を移行する。
(ステップS119−22)
ステップS119−22において、メインCPU301は、設定継続率を「0」とする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率に、「0」を格納する処理を行う。なお、この設定継続率を「0」とする処理を設けることにより、本実施の形態に示すように、上記確変継続率設定フラグを設けなくてもよい。具体的には、メインCPU301は、確変継続率設定フラグがONであるか否かを判定する処理(ステップS119−11)において、設定継続率が「0」ではないか否かを判定することで、確変継続率設定フラグがONであるか否かを判定する処理と同様の処理を行うことができる。また、この確変継続率設定フラグがONであるか否かを判定する処理自体を行わずに、設定継続率が「0」の場合には、そのまま設定継続率「0」で継続抽選(ステップS119−17)を行っても、本実施の形態と同様の結果を得ることができる。そして、ステップS119−22の処理が終了すると、ステップS119−23に処理を移行する。
(ステップS119−23)
ステップS119−23において、メインCPU301は、遊技状態に一般遊技状態をセットする処理を行う。また、メインCPU301は、確変作動中フラグに「0」をセットする処理も行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に一般遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303の確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグに「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS119−23の処理が終了すると、ステップS119−24に処理を移行する。
(ステップS119−24)
ステップS119−24において、メインCPU301は、確変終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、確変終了に係る情報を有する確変終了コマンドを送信するために、当該確変終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−24の処理が終了すると、ステップS119−25に処理を移行する。
(ステップS119−25)
ステップS119−25において、メインCPU301は、確変ランプ消灯コマンドをセットする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cを消灯させるための処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをOFFとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ消灯コマンドをセットする。この確変ランプ消灯コマンドは、後述するステップS210のLED出力データ作成処理により参照される。そして、ステップS119−25の処理が終了すると、ステップS119−26に処理を移行する。
(ステップS119−26)
ステップS119−26において、メインCPU301は、TK中フラグにOFFをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているTK中格納領域のTK中フラグにOFFをセットする処理を行う。そして、ステップS119−26の処理が終了すると、ステップS119−27に処理を移行する。
(ステップS119−27)
ステップS119−27において、メインCPU301は、TK終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、TK(等倍役高確率状態)の終了に係る情報を有するTK終了コマンドを送信するために、当該TK終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−27の処理が終了すると、ステップS119−28に処理を移行する。
(ステップS119−28)
ステップS119−28において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS119−28の処理が終了すると、ステップS119−29に処理を移行する。
ここで、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)が出力されている際に、遊技状態が確変遊技状態でもボーナス遊技状態でもない場合には、ボーナスまたは確変遊技中信号を停止させる設定を行う。さらに、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)が出力されている際に、TK中フラグがOFFでボーナス遊技状態でもない場合には、ボーナスまたはTK中信号を停止させる設定を行う。
(ステップS119−29)
ステップS119−29において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により、出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、必要に応じて、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力停止処理、ボーナスまたはTK中信号の出力停止処理等を行う。そして、ステップS119−29の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(超高確変移行処理)
次に、図61に基づいて、図34のステップS119−8の処理により行われる超高確変移行処理についての説明を行う。なお、図61は超高確変移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−8−1)
ステップS119−8−1において、メインCPU301は、超高確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、超高確変遊技を作動させるための処理等を行う。超高確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS119−8−1の処理が終了すると、ステップS119−8−2に処理を移行する。
(ステップS119−8−2)
ステップS119−8−2において、メインCPU301は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−2の処理が終了すると、ステップS119−8−3に処理を移行する。
(ステップS119−8−3)
ステップS119−8−3において、メインCPU301は、確変ランプ点灯コマンドをセットする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをONとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップS210のLED出力データ作成処理により参照される。そして、ステップS119−8−3の処理が終了すると、ステップS119−8−4に処理を移行する。
(ステップS119−8−4)
ステップS119−8−4において、メインCPU301は、TK中フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)中であるか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられているTK中格納領域のTK中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−4の処理が終了すると、ステップS119−8−5に処理を移行する。
(ステップS119−8−5)
ステップS119−8−5において、メインCPU301は、TK開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)を開始することを示す情報を有するTK開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該TK開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS119−8−5の処理が終了すると、ステップS119−8−6に処理を移行する。
(ステップS119−8−6)
ステップS119−8−6において、メインCPU301は、確変当選フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS119−8−6の処理が終了すると、超高確変移行処理のサブルーチンを終了し、表示判定処理のステップS119−9に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図35に基づいて、図22のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図35は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグの値に基づいて、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグのいずれかがONであると判定された場合には(ステップS121−1=Yes)、ステップS121−2に処理を移行し、第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグのいずれもがONではないと判定された場合には(ステップS121−1=No)、ステップS121−5に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、ボーナスゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナスゲーム数カウンタの値から、「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、ステップS121−3に処理を移行する。
なお、ボーナスゲームを払出枚数で終了させる場合においては、本処理において、メインCPU301は、ボーナス終了枚数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス終了枚数カウンタの値から、入賞した表示役に対応する払出枚数の値を、減算する処理を行う。
(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、ボーナスゲーム数カウンタの値が「1」未満であるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナスゲーム数カウンタの値が、上記ステップS121−2のボーナスゲーム数カウンタ減算処理により、「1」未満となったか否かを判定する処理を行う。そして、ボーナスゲーム数カウンタの値が「1」未満であると判定された場合には(ステップS121−3=Yes)、ステップS121−4に処理を移行し、ボーナスゲーム数カウンタの値が「1」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−3=No)、ステップS121−5に処理を移行する。
なお、ボーナスゲームを払出枚数で終了させる場合においては、本処理において、メインCPU301は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」未満であるか否かの判定を行う。
なお、本実施の形態においては、上記のように、所定のゲーム数を消化することによりボーナスゲームを終了させるようにしているが、これに限らず、所定の小役への当選がハズレることを条件にボーナスゲームを終了させるようにしてもよい。
(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、BB終了処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了時の処理等を行う。BB終了処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−5)
ステップS121−5において、メインCPU301は、RB作動中フラグがONであるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、RB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS121−5=Yes)、ステップS121−6に処理を移行し、RB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS121−5=No)、ステップS121−7に処理を移行する。
(ステップS121−6)
ステップS121−6において、メインCPU301は、RB中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB中の処理等を行う。RB中処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−6の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−7)
ステップS121−7において、メインCPU301は、ボーナス作動・確変移行チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ボーナスを作動させるか否かのチェックや、ボーナスを作動させる場合の処理、確変遊技状態へ移行させるか否かのチェック、確変遊技状態へ移行させる場合の処理等を行う。ボーナス作動・確変移行チェック処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(BB終了処理)
次に、図36に基づいて、図35のステップS121−4の処理により行われるBB終了処理についての説明を行う。なお、図36はBB終了処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−1)
ステップS121−4−1において、メインCPU301は、RB終了時処理を行う。このRB終了時処理では、RB終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグにOFFをセットする。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞可能回数カウンタの値をクリア(「0」をセット)する。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値をセットする。そして、ステップS121−4−1の処理が終了すると、ステップS121−4−2に処理を移行する。
(ステップS121−4−2)
ステップS121−4−2において、メインCPU301は、BB終了時処理を行う。このBB終了時処理では、BB終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のBB作動中フラグ(第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグ)にOFFをセットする。そして、ステップS121−4−2の処理が終了すると、ステップS121−4−3に処理を移行する。
(ステップS121−4−3)
ステップS121−4−3において、メインCPU301は、BB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、BBの終了に係る情報を有するBB終了コマンドを送信するために、当該BB終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−3の処理が終了すると、ステップS121−4−11に処理を移行する。
(ステップS121−4−11)
ステップS121−4−11において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「S1」であると判定された場合には(ステップS121−4−11=Yes)、ステップS121−4−12に処理を移行し、確変当選フラグの値が「S1」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−11=No)、ステップS121−4−13に処理を移行する。
(ステップS121−4−12)
ステップS121−4−12において、メインCPU301は、超高確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、超高確変遊技を作動させるための処理等を行う。超高確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4−12の処理が終了すると、ステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−13)
ステップS121−4−13において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「1」であると判定された場合には(ステップS121−4−13=Yes)、ステップS121−4−14に処理を移行し、確変確定フラグの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−13=No)、ステップS121−4−15に処理を移行する。
(ステップS121−4−14)
ステップS121−4−14において、メインCPU301は、第一確変A処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変A処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4−14の処理が終了すると、ステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−15)
ステップS121−4−15において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「3」であると判定された場合には(ステップS121−4−15=Yes)、ステップS121−4−16に処理を移行し、確変確定フラグの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−15=No)、ステップS121−4−17に処理を移行する。
(ステップS121−4−16)
ステップS121−4−16において、メインCPU301は、第一確変B処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変B処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4−16の処理が終了すると、ステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−17)
ステップS121−4−17において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「2」であると判定された場合には(ステップS121−4−17=Yes)、ステップS121−4−18に処理を移行し、確変確定フラグの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−17=No)、ステップS121−4−19に処理を移行する。
(ステップS121−4−18)
ステップS121−4−18において、メインCPU301は、第一確変B処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変B処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4−18の処理が終了すると、ステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−19)
ステップS121−4−19において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「4」であると判定された場合には(ステップS121−4−19=Yes)、ステップS121−4−20に処理を移行し、確変確定フラグの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS121−4−19=No)、ステップS121−4−25に処理を移行する。
(ステップS121−4−20)
ステップS121−4−20において、メインCPU301は、第二確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第二確変遊技を作動させるための処理等を行う。第二確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−4−20の処理が終了すると、ステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−21)
ステップS121−4−21において、メインCPU301は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−21の処理が終了すると、ステップS121−4−22に処理を移行する。
(ステップS121−4−22)
ステップS121−4−22において、メインCPU301は、TK中フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)中であるか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられているTK中格納領域のTK中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−22の処理が終了すると、ステップS121−4−23に処理を移行する。
(ステップS121−4−23)
ステップS121−4−23において、メインCPU301は、TK開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)を開始することを示す情報を有するTK開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該TK開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−23の処理が終了すると、ステップS121−4−24に処理を移行する。
(ステップS121−4−24)
ステップS121−4−24において、メインCPU301は、確変ランプ点灯コマンドをセットする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをONとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップS210のLED出力データ作成処理により参照される。そして、ステップS121−4−24の処理が終了すると、ステップS121−4−26に処理を移行する。
(ステップS121−4−25)
ステップS121−4−25において、メインCPU301は、遊技状態に一般遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−25の処理が終了すると、ステップS121−4−26に処理を移行する。
(ステップS121−4−26)
ステップS121−4−26において、メインCPU301は、確変当選フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−26の処理が終了すると、ステップS121−4−27に処理を移行する。
(ステップS121−4−27)
ステップS121−4−27において、メインCPU301は、確変確定フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−27の処理が終了すると、ステップS121−4−28に処理を移行する。
(ステップS121−4−28)
ステップS121−4−28において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS121−4−28の処理が終了すると、ステップS121−4−29に処理を移行する。
ステップS121−4−28において、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、BB(ボーナス)ゲームの終了に伴い、BBゲーム中であることを示すBB遊技信号(BB遊技状態に係る情報)を停止させる設定を行う。
また、本実施の形態においては、発生しないシチュエーション(状態)であるが、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)が出力されていない際に、遊技状態が確変遊技状態となった場合には、ボーナスまたは確変遊技中信号を出力させる設定を行う。さらに、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)が出力されていない際に、TK中フラグがONとなった場合には、ボーナスまたはTK中信号を出力させる設定を行う。なお、上記ボーナスまたは確変遊技中信号や上記ボーナスまたはTK中信号の出力設定は、ボーナスゲームの終了条件が、ゲーム数であっても、メダルの払出枚数であっても、同様に行う。
(ステップS121−4−29)
ステップS121−4−29において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、BB遊技信号の出力停止処理を行い、必要に応じて、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力処理、ボーナスまたはTK中信号の出力処理等を行う。そして、ステップS121−4−29の処理が終了すると、BB終了処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(超高確変処理)
次に、図37に基づいて、図61のステップS119−8−1、図36のステップS121−4−12、および、後述する図41のステップS121−6−10の処理により行われる超高確変処理についての説明を行う。なお、図37は超高確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−12−1)
ステップS121−4−12−1において、メインCPU301は、遊技状態に超高確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、超高確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「S1」をセットする。そして、ステップS121−4−12−1の処理が終了すると、ステップS121−4−12−2に処理を移行する。
(ステップS121−4−12−2)
ステップS121−4−12−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「100」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−12−2の処理が終了すると、超高確変処理のサブルーチンを終了する。
(第一確変A処理)
次に、図38に基づいて、図36のステップS121−4−14の処理により行われる第一確変A処理についての説明を行う。なお、図38は第一確変A処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−14−1)
ステップS121−4−14−1において、メインCPU301は、遊技状態に第一確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第一確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「1」をセットする。そして、ステップS121−4−14−1の処理が終了すると、ステップS121−4−14−2に処理を移行する。
(ステップS121−4−14−2)
ステップS121−4−14−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「100」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「100」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−14−2の処理が終了すると、第一確変A処理のサブルーチンを終了し、BB終了処理のステップS121−4−21に処理を移行する。
(第一確変B処理)
次に、図39に基づいて、図36のステップS121−4−16、および、ステップS121−4−18の処理により行われる第一確変B処理についての説明を行う。なお、図39は第一確変B処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−16−1)
ステップS121−4−16−1において、メインCPU301は、遊技状態に第一確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第一確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「1」をセットする。そして、ステップS121−4−16−1の処理が終了すると、ステップS121−4−16−2に処理を移行する。
(ステップS121−4−16−2)
ステップS121−4−16−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「50」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−16−2の処理が終了すると、第一確変B処理のサブルーチンを終了し、BB終了処理のステップS121−4−21に処理を移行する。
(第二確変処理)
次に、図40に基づいて、図36のステップS121−4−20の処理により行われる第二確変処理についての説明を行う。なお、図40は第二確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−4−20−1)
ステップS121−4−20−1において、メインCPU301は、遊技状態に第二確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第二確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「2」をセットする。そして、ステップS121−4−20−1の処理が終了すると、ステップS121−4−20−2に処理を移行する。
(ステップS121−4−20−2)
ステップS121−4−20−2において、メインCPU301は、終了時期決定抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技を終了させる時期を、現タイミングで設定するのか、後のタイミングで設定するため今回の設定を保留するのか、を選択する処理を行う。すなわち、メインCPU301は、確変遊技における確変ゲーム数の最大値を現タイミングで設定するのか、確変遊技状態中に後で設定するのか、を選択する処理を行う。そして、ステップS121−4−20−2の処理が終了すると、ステップS121−4−20−3に処理を移行する。
(ステップS121−4−20−3)
ステップS121−4−20−3において、メインCPU301は、終了時期の設定が保留されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記ステップS121−4−20−2の終了時期決定抽選処理において、確変遊技を終了させる時期の設定が保留されたか否かを判定する処理を行う。そして、終了時期の設定が保留されたと判定された場合には(ステップS121−4−20−3=Yes)、ステップS121−4−20−4に処理を移行し、終了時期の設定が保留されていないと判定された場合には(ステップS121−4−20−3=No)、ステップS121−4−20−5に処理を移行する。
(ステップS121−4−20−4)
ステップS121−4−20−4において、メインCPU301は、確変ゲーム数未決定フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技の終了時期である確変ゲーム数が決定されているか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数未決定フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−4−20−4の処理が終了すると、第二確変処理のサブルーチンを終了し、BB終了処理のステップS121−4−21に処理を移行する。
(ステップS121−4−20−5)
ステップS121−4−20−5において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「50」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−4−20−5の処理が終了すると、第二確変処理のサブルーチンを終了し、BB終了処理のステップS121−4−21に処理を移行する。
(RB中処理)
次に、図41に基づいて、図35のステップS121−6の処理により行われるRB中処理についての説明を行う。なお、図41はRB中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−6−1)
ステップS121−6−1において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記表示判定処理において入賞図柄の表示判定がされたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS121−6−1=Yes)、ステップS121−6−2に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS121−6−1=No)、RB中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−6−2)
ステップS121−6−2において、メインCPU301は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該RB中に入賞可能な残りの入賞回数が記憶されている、メインRAM303の入賞可能回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−6−2の処理が終了すると、ステップS121−6−3に処理を移行する。
(ステップS121−6−3)
ステップS121−6−3において、メインCPU301は、入賞可能回数カウンタの値が「1」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−6−2の処理により、メインRAM303に設けられている入賞可能回数カウンタの値から「1」減算した結果、当該入賞可能回数カウンタの値が「1」未満となったか否かを判定する処理を行う。そして、入賞可能回数カウンタの値が「1」未満であると判定された場合には(ステップS121−6−3=Yes)、ステップS121−6−4に処理を移行し、入賞可能回数カウンタの値が「1」未満ではないと判定された場合には(ステップS121−6−3=No)、RB中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−6−4)
ステップS121−6−4において、メインCPU301は、RB終了時処理を行う。このRB終了時処理では、上記BB終了処理におけるステップS121−4−1のRB終了時処理と同様の処理を行う。すなわち、メインCPU301は、RB終了時に必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグにOFFをセットする。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている入賞可能回数カウンタの値をクリア(「0」をセット)する。さらに、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値をセットする。そして、ステップS121−6−4の処理が終了すると、ステップS121−6−5に処理を移行する。
(ステップS121−6−5)
ステップS121−6−5において、メインCPU301は、RB終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、RBの終了に係る情報を有するRB終了コマンドを送信するために、当該RB終了コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−5の処理が終了すると、ステップS121−6−6に処理を移行する。
(ステップS121−6−6)
ステップS121−6−6において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かの判定を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグの値に基づいて、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグのいずれかがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグのいずれかがONであると判定された場合には(ステップS121−6−6=Yes)、ステップS121−6−7に処理を移行し、第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグのいずれもがONではないと判定された場合には(ステップS121−6−6=No)、ステップS121−6−9に処理を移行する。
(ステップS121−6−7)
ステップS121−6−7において、メインCPU301は、RB開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB開始時の処理等を行う。RB開始処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−6−7の処理が終了すると、ステップS121−6−8に処理を移行する。
(ステップS121−6−8)
ステップS121−6−8において、メインCPU301は、RB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、RB(ボーナス)の開始に係る情報を有するRB開始コマンドを送信するために、当該RB開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−8の処理が終了すると、RB中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−6−9)
ステップS121−6−9において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「S1」であると判定された場合には(ステップS121−6−9=Yes)、ステップS121−6−10に処理を移行し、確変当選フラグの値が「S1」ではないと判定された場合には(ステップS121−6−9=No)、ステップS121−6−13に処理を移行する。
(ステップS121−6−10)
ステップS121−6−10において、メインCPU301は、超高確変処理を行う。この超高確変処理では、上記BB終了処理におけるステップS121−4−12の超高確変処理と同様の処理を行う。すなわち、メインCPU301は、超高確変遊技を作動させるための処理等を行う。超高確変処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップS121−6−10の処理が終了すると、ステップS121−6−11に処理を移行する。
(ステップS121−6−11)
ステップS121−6−11において、メインCPU301は、TK中フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)中であるか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられているTK中格納領域のTK中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−11の処理が終了すると、ステップS121−6−12に処理を移行する。
(ステップS121−6−12)
ステップS121−6−12において、メインCPU301は、TK開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)を開始することを示す情報を有するTK開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該TK開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−12の処理が終了すると、ステップS121−6−15に処理を移行する。
(ステップS121−6−13)
ステップS121−6−13において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「5」であると判定された場合には(ステップS121−6−13=Yes)、ステップS121−6−14に処理を移行し、確変確定フラグの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS121−6−13=No)、ステップS121−6−17に処理を移行する。
(ステップS121−6−14)
ステップS121−6−14において、メインCPU301は、第三確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第三確変遊技を作動させるための処理等を行う。第三確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−6−14の処理が終了すると、ステップS121−6−15に処理を移行する。
(ステップS121−6−15)
ステップS121−6−15において、メインCPU301は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−15の処理が終了すると、ステップS121−6−16に処理を移行する。
(ステップS121−6−16)
ステップS121−6−16において、メインCPU301は、確変ランプ点灯コマンドをセットする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB終了処理のステップS121−4−24の処理と同様に、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをONとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップS210のLED出力データ作成処理により参照される。そして、ステップS121−6−16の処理が終了すると、ステップS121−6−18に処理を移行する。
(ステップS121−6−17)
ステップS121−6−17において、メインCPU301は、遊技状態に一般遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−17の処理が終了すると、ステップS121−6−18に処理を移行する。
(ステップS121−6−18)
ステップS121−6−18において、メインCPU301は、確変当選フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−18の処理が終了すると、ステップS121−6−19に処理を移行する。
(ステップS121−6−19)
ステップS121−6−19において、メインCPU301は、確変確定フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−19の処理が終了すると、ステップS121−6−20に処理を移行する。
(ステップS121−6−20)
ステップS121−6−20において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS121−6−20の処理が終了すると、ステップS121−6−21に処理を移行する。
ステップS121−6−20において、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、RB(ボーナス)ゲームの終了に伴い、RB中ゲームであることを示すRB遊技信号(RB遊技状態に係る情報)を停止させる設定を行う。
また、本実施の形態においては、BB終了時と同様に、発生しないシチュエーション(状態)であるが、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)が出力されていない際に、遊技状態が確変遊技状態となった場合には、ボーナスまたは確変遊技中信号を出力させる設定を行う。さらに、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)が出力されていない際に、TK中フラグがONとなった場合には、ボーナスまたはTK中信号を出力させる設定を行う。
(ステップS121−6−21)
ステップS121−6−21において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、RB遊技信号の出力停止処理を行い、必要に応じて、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力処理、ボーナスまたはTK中信号の出力処理等を行う。そして、ステップS121−6−21の処理が終了すると、RB中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RB開始処理)
次に、図42に基づいて、図41のステップS121−6−7、後述する図45のステップS121−7−2−16、および、後述する図46のステップS121−7−4−1の処理により行われるRB開始処理についての説明を行う。なお、図42はRB開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−6−7−1)
ステップS121−6−7−1において、メインCPU301は、RB作動中フラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域のRB作動中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−7−1の処理が終了すると、ステップS121−6−7−2に処理を移行する。
(ステップS121−6−7−2)
ステップS121−6−7−2において、メインCPU301は、入賞可能回数カウンタに「8」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB中の残り入賞可能回数を格納する入賞可能回数カウンタに、「8」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−7−2の処理が終了すると、ステップS121−6−7−3に処理を移行する。
(ステップS121−6−7−3)
ステップS121−6−7−3において、メインCPU301は、遊技状態にRB遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域にRB遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−7−3の処理が終了すると、RB開始処理を終了する。
(第三確変処理)
次に、図43に基づいて、図41のステップS121−6−14の処理により行われる第三確変処理についての説明を行う。なお、図43は第三確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−6−14−1)
ステップS121−6−14−1において、メインCPU301は、遊技状態に第三確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第三確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「3」をセットする。そして、ステップS121−6−14−1の処理が終了すると、ステップS121−6−14−2に処理を移行する。
(ステップS121−6−14−2)
ステップS121−6−14−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「50」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「50」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−14−2の処理が終了すると、第三確変処理のサブルーチンを終了し、RB中処理のステップS121−6−15に処理を移行する。
(ボーナス作動・確変移行チェック処理)
次に、図44に基づいて、図35のステップS121−7の処理により行われるボーナス作動・確変移行チェック処理についての説明を行う。なお、図44はボーナス作動・確変移行チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−1)
ステップS121−7−1において、メインCPU301は、表示役がBB(第一BB=「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」、または、第二BB=「青セブン」+「青セブン」+「青セブン」)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確定表示役格納領域に格納された表示役を示す値が、BBを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役がBBであると判定された場合には(ステップS121−7−1=Yes)、ステップS121−7−2に処理を移行し、表示役がBBではないと判定された場合には(ステップS121−7−1=No)、ステップS121−7−3に処理を移行する。
(ステップS121−7−2)
ステップS121−7−2において、メインCPU301は、BB表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、BB開始時の処理等を行う。BB表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−2の処理が終了すると、ステップS121−7−22に処理を移行する。
(ステップS121−7−3)
ステップS121−7−3において、メインCPU301は、表示役がRB(「BAR」+「BAR」+「BAR」)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確定表示役格納領域に格納された表示役を示す値が、RBを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役がRBであると判定された場合には(ステップS121−7−3=Yes)、ステップS121−7−4に処理を移行し、表示役がRBではないと判定された場合には(ステップS121−7−3=No)、ステップS121−7−5に処理を移行する。
(ステップS121−7−4)
ステップS121−7−4において、メインCPU301は、RB表示時処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB開始時の処理等を行う。RB表示時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−4の処理が終了すると、ステップS121−7−22に処理を移行する。
(ステップS121−7−5)
ステップS121−7−5において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「A」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「A」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「A」であると判定された場合には(ステップS121−7−5=Yes)、ステップS121−7−6に処理を移行し、確変当選フラグの値が「A」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−5=No)、ステップS121−7−7に処理を移行する。
(ステップS121−7−6)
ステップS121−7−6において、メインCPU301は、設定継続率に「80」%を代入する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値に、「80」%の値を、セットする処理を行う。そして、ステップS121−7−6の処理が終了すると、ステップS121−7−9に処理を移行する。
(ステップS121−7−7)
ステップS121−7−7において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「B」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「B」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「B」であると判定された場合には(ステップS121−7−7=Yes)、ステップS121−7−8に処理を移行し、確変当選フラグの値が「B」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−7=No)、ステップS121−7−13に処理を移行する。
(ステップS121−7−8)
ステップS121−7−8において、メインCPU301は、設定継続率に「60」%を代入する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定継続率格納領域の設定継続率の値に、「60」%の値を、セットする処理を行う。そして、ステップS121−7−8の処理が終了すると、ステップS121−7−9に処理を移行する。
(ステップS121−7−9)
ステップS121−7−9において、メインCPU301は、確変継続率設定フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変継続率設定フラグ格納領域の確変継続率設定フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−9の処理が終了すると、ステップS121−7−10に処理を移行する。
(ステップS121−7−10)
ステップS121−7−10において、メインCPU301は、第一確変C処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第一確変遊技を作動させるための処理等を行う。第一確変C処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−10の処理が終了すると、ステップS121−7−11に処理を移行する。
(ステップS121−7−11)
ステップS121−7−11において、メインCPU301は、TK中フラグをONとする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)中であるか否かを判定するために用いる、メインRAM303に設けられているTK中格納領域のTK中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−11の処理が終了すると、ステップS121−7−12に処理を移行する。
(ステップS121−7−12)
ステップS121−7−12において、メインCPU301は、TK開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、TK(等倍役高確率状態)を開始することを示す情報を有するTK開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該TK開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−12の処理が終了すると、ステップS121−7−19に処理を移行する。
(ステップS121−7−13)
ステップS121−7−13において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「C」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「C」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「C」であると判定された場合には(ステップS121−7−13=Yes)、ステップS121−7−14に処理を移行し、確変当選フラグの値が「C」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−13=No)、ステップS121−7−15に処理を移行する。
(ステップS121−7−14)
ステップS121−7−14において、メインCPU301は、第四確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第四確変遊技を作動させるための処理等を行う。第四確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−14の処理が終了すると、ステップS121−7−19に処理を移行する。
(ステップS121−7−15)
ステップS121−7−15において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「D」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「D」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「D」であると判定された場合には(ステップS121−7−15=Yes)、ステップS121−7−16に処理を移行し、確変当選フラグの値が「D」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−15=No)、ステップS121−7−17に処理を移行する。
(ステップS121−7−16)
ステップS121−7−16において、メインCPU301は、第五確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第五確変遊技を作動させるための処理等を行う。第五確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−16の処理が終了すると、ステップS121−7−19に処理を移行する。
(ステップS121−7−17)
ステップS121−7−17において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「E」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「E」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「E」であると判定された場合には(ステップS121−7−17=Yes)、ステップS121−7−18に処理を移行し、確変当選フラグの値が「E」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−17=No)、ボーナス作動・確変移行チェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(ステップS121−7−18)
ステップS121−7−18において、メインCPU301は、第六確変処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、第六確変遊技を作動させるための処理等を行う。第六確変処理の詳細については、後述する。そして、ステップS121−7−18の処理が終了すると、ステップS121−7−19に処理を移行する。
(ステップS121−7−19)
ステップS121−7−19において、メインCPU301は、確変開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、確変遊技を開始することを示す情報を有する確変開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該確変開始コマンドを、メインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−19の処理が終了すると、ステップS121−7−20に処理を移行する。
(ステップS121−7−20)
ステップS121−7−20において、メインCPU301は、確変ランプ点灯コマンドをセットする処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、確変遊技を報知するための確変表示ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させるために必要な処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の確変ランプ点灯フラグをONとするとともに、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドをセットする。この確変ランプ点灯コマンドは、後述するステップS210のLED出力データ作成処理により参照される。そして、ステップS121−7−20の処理が終了すると、ステップS121−7−21に処理を移行する。
(ステップS121−7−21)
ステップS121−7−21において、メインCPU301は、確変当選フラグの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値に「0」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−7−21の処理が終了すると、ステップS121−7−22に処理を移行する。
(ステップS121−7−22)
ステップS121−7−22において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を設定する処理を行う。そして、ステップS121−7−22の処理が終了すると、ステップS121−7−23に処理を移行する。
ステップS121−7−22において、メインCPU301が設定する、外部集中端子板38により出力する信号の種別の一例を挙げる。例えば、メインCPU301は、外部集中端子板38からBB遊技信号(BB遊技状態に係る情報)が出力されていない際に、BB作動中フラグ(第一BB作動中フラグ、または、第二BB作動中フラグ)がONとなった場合には、BB遊技信号を出力させる設定を行う。また、メインCPU301は、外部集中端子板38からRB遊技信号(RB遊技状態に係る情報)が出力されていない際に、RB作動中フラグがONとなった場合には、RB遊技信号を出力させる設定を行う。
また、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)が出力されていない際に、BB作動中フラグ(第一BB作動中フラグ、または、第二BB作動中フラグ)がONとなった場合、または、RB作動中フラグがONとなった場合、あるいは、確変作動中フラグの値が「0」以外となった(確変遊技状態への移行設定を行った)場合には、ボーナスまたは確変遊技中信号を出力させる設定を行う。また、メインCPU301は、外部集中端子板38からボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)が出力されていない際に、BB作動中フラグ(第一BB作動中フラグ、または、第二BB作動中フラグ)がONとなった場合、または、RB作動中フラグがONとなった場合、あるいは、確変作動中フラグの値が「1」となった(第一確変遊技状態への移行設定を行った)場合には、ボーナスまたはTK中信号を出力させる設定を行う。
(ステップS121−7−23)
ステップS121−7−23において、メインCPU301は、端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板38により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。具体的には、メインCPU301は、上記信号種別設定処理において設定した信号の種別を取得し、外部集中端子板38により、必要に応じて、BB遊技信号の出力処理、RB遊技信号の出力処理、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力処理、ボーナスまたはTK中信号の出力処理等を行う。そして、ステップS121−7−23の処理が終了すると、ボーナス作動チェック・確変移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(第一確変C処理)
次に、図62に基づいて、図44のステップS121−7−10の処理により行われる第一確変C処理についての説明を行う。なお、図62は第一確変C処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−10−1)
ステップS121−7−10−1において、メインCPU301は、遊技状態に第一確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第一確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「1」をセットする。そして、ステップS121−7−10−1の処理が終了すると、ステップS121−7−10−2に処理を移行する。
(ステップS121−7−10−2)
ステップS121−7−10−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「30」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「30」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−7−10−2の処理が終了すると、第一確変C処理のサブルーチンを終了し、ボーナス作動・確変移行チェック処理のステップS121−7−10−11に処理を移行する。
(第四確変処理)
次に、図63に基づいて、図44のステップS121−7−14の処理により行われる第四確変処理についての説明を行う。なお、図63は第四確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−14−1)
ステップS121−7−14−1において、メインCPU301は、遊技状態に第四確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第四確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「4」をセットする。そして、ステップS121−7−14−1の処理が終了すると、ステップS121−7−14−2に処理を移行する。
(ステップS121−7−14−2)
ステップS121−7−14−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「1000」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「1000」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−7−14−2の処理が終了すると、第四確変処理のサブルーチンを終了し、ボーナス作動・確変移行チェック処理のステップS121−7−19に処理を移行する。
(第五確変処理)
次に、図64に基づいて、図44のステップS121−7−16の処理により行われる第五確変処理についての説明を行う。なお、図64は第五確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−16−1)
ステップS121−7−16−1において、メインCPU301は、遊技状態に第五確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第五確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「5」をセットする。そして、ステップS121−7−16−1の処理が終了すると、ステップS121−7−16−2に処理を移行する。
(ステップS121−7−16−2)
ステップS121−7−16−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「1000」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「1000」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−7−16−2の処理が終了すると、第五確変処理のサブルーチンを終了し、ボーナス作動・確変移行チェック処理のステップS121−7−19に処理を移行する。
(第六確変処理)
次に、図65に基づいて、図44のステップS121−7−18の処理により行われる第六確変処理についての説明を行う。なお、図65は第六確変処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−18−1)
ステップS121−7−18−1において、メインCPU301は、遊技状態に第六確変遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、第六確変遊技状態を示す値を格納する処理を行う。また、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変作動中フラグ格納領域の確変作動中フラグの値に、「6」をセットする。そして、ステップS121−7−18−1の処理が終了すると、ステップS121−7−18−2に処理を移行する。
(ステップS121−7−18−2)
ステップS121−7−18−2において、メインCPU301は、確変ゲーム数カウンタに「1000」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変ゲーム数カウンタに、「1000」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−7−18−2の処理が終了すると、第六確変処理のサブルーチンを終了し、ボーナス作動・確変移行チェック処理のステップS121−7−19に処理を移行する。
(BB表示時処理)
次に、図45に基づいて、図44のステップS121−7−2の処理により行われるBB表示時処理についての説明を行う。なお、図45はBB表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−2−1)
ステップS121−7−2−1において、メインCPU301は、ボーナスゲーム数カウンタに「64」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス終了判定カウンタ格納領域のボーナスゲーム数カウンタに、「64」をセットする処理を行う。なお、メインCPU301は、ボーナス終了条件として、ボーナスゲームの代わりに、ボーナス終了枚数を用いてもよい。この場合、メインCPU301は、例えば、本処理において、ボーナス終了枚数カウンタに「465」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−1の処理が終了すると、ステップS121−7−2−2に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、上記のように、ボーナス中のメダル獲得枚数の期待値が一定となるボーナスゲームを設けている。具体的には、通常第一BBでは、ベル(14枚役)に1/2(50%)の割合で当選し、64ゲーム行えるものとし、通常第二BBでは、スイカ(7枚役)に1/1(100%)の割合で当選し、64ゲーム行えるものとしている。これにより、通常第一BBでも、通常第二BBでも、メダル獲得枚数の期待値は、448枚(純増256枚)と同数となるが、通常第一BBでは、0枚から896枚のメダル獲得枚数となる可能性があり、必ずしもメダル獲得枚数が448枚とはならず、メダルの獲得枚数に幅ができることとなる。
(ステップS121−7−2−2)
ステップS121−7−2−2において、メインCPU301は、表示役が第一BB(「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確定表示役格納領域に格納された表示役を示す値が、第一BBを示す値であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役が第一BBであると判定された場合には(ステップS121−7−2−2=Yes)、ステップS121−7−2−3に処理を移行し、表示役が第一BBではないと判定された場合には(ステップS121−7−2−2=No)、ステップS121−7−2−4に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−3)
ステップS121−7−2−3において、メインCPU301は、第一BB作動中フラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス作動中フラグ格納領域の第一BB作動中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−3の処理が終了すると、ステップS121−7−2−5に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−4)
ステップS121−7−2−4において、メインCPU301は、第二BB作動中フラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス作動中フラグ格納領域の第二BB作動中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−4の処理が終了すると、ステップS121−7−2−5に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−5)
ステップS121−7−2−5において、メインCPU301は、持ち越し役格納領域の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた持ち越し役格納領域に格納されている第一BBの役を示す値または第二BBの役を示す値をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−5の処理が終了すると、ステップS121−7−2−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−6)
ステップS121−7−2−6において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「1」であるか否か、すなわち、「第一BB重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「1」であると判定された場合には(ステップS121−7−2−6=Yes)、ステップS121−7−2−7に処理を移行し、確変当選フラグの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−2−6=No)、ステップS121−7−2−8に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−7)
ステップS121−7−2−7において、メインCPU301は、確変確定フラグに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−7の処理が終了すると、ステップS121−7−2−14に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、上記のように、所定の図柄組み合わせが表示されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしているが、これに限らず、所定の内部当選役が決定されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしてもよい。
(ステップS121−7−2−8)
ステップS121−7−2−8において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「2」であるか否か、すなわち、「第一BB単独役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「2」であると判定された場合には(ステップS121−7−2−8=Yes)、ステップS121−7−2−9に処理を移行し、確変当選フラグの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−2−8=No)、ステップS121−7−2−10に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−9)
ステップS121−7−2−9において、メインCPU301は、確変確定フラグに「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−9の処理が終了すると、ステップS121−7−2−14に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−10)
ステップS121−7−2−10において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「3」であるか否か、すなわち、「第二BB重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「3」であると判定された場合には(ステップS121−7−2−10=Yes)、ステップS121−7−2−11に処理を移行し、確変当選フラグの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−2−10=No)、ステップS121−7−2−12に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−11)
ステップS121−7−2−11において、メインCPU301は、確変確定フラグに「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−11の処理が終了すると、ステップS121−7−2−14に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−12)
ステップS121−7−2−12において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「4」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「4」であるか否か、すなわち、「第二BB単独役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「4」であると判定された場合には(ステップS121−7−2−12=Yes)、ステップS121−7−2−13に処理を移行し、確変当選フラグの値が「4」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−2−12=No)、ステップS121−7−2−14に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−13)
ステップS121−7−2−13において、メインCPU301は、確変確定フラグに「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−13の処理が終了すると、ステップS121−7−2−14に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−14)
ステップS121−7−2−14において、メインCPU301は、確変確定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、確変が確定した情報を有する確変確定コマンドを送信するために、当該確変確定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−14の処理が終了すると、ステップS121−7−2−15に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−15)
ステップS121−7−2−15において、メインCPU301は、BB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、BBの開始に係る情報を有するBB開始コマンドを送信するために、当該BB開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−2−15の処理が終了すると、ステップS121−7−2−16に処理を移行する。
(ステップS121−7−2−16)
ステップS121−7−2−16において、メインCPU301は、RB開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB開始時の処理等を行う。RB開始処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップS121−7−2−16の処理が終了すると、BB表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(RB表示時処理)
次に、図46に基づいて、図44のステップS121−7−4の処理により行われるRB表示時処理についての説明を行う。なお、図46はRB表示時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−7−4−1)
ステップS121−7−4−1において、メインCPU301は、RB開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RB開始時の処理等を行う。RB開始処理の詳細については、前述した通りである。そして、ステップS121−7−4−1の処理が終了すると、ステップS121−7−4−2に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−2)
ステップS121−7−4−2において、メインCPU301は、持ち越し役格納領域の値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた持ち越し役格納領域に格納されているRBの役を示す値をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−2の処理が終了すると、ステップS121−7−4−3に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−3)
ステップS121−7−4−3において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「5」であるか否か、すなわち、「RB重複役」に当選済みであるか否か、を判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「5」であると判定された場合には(ステップS121−7−4−3=Yes)、ステップS121−7−4−4に処理を移行し、確変当選フラグの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS121−7−4−3=No)、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−4)
ステップS121−7−4−4において、メインCPU301は、確変確定フラグに「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグに、「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−4の処理が終了すると、ステップS121−7−4−5に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−5)
ステップS121−7−4−5において、メインCPU301は、確変確定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、確変が確定した情報を有する確変確定コマンドを送信するために、当該確変確定コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−5の処理が終了すると、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−6)
ステップS121−7−4−6において、メインCPU301は、RB開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、RBの開始に係る情報を有するRB開始コマンドを送信するために、当該RB開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−6の処理が終了すると、RB表示時処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図47に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインI/F回路305を通じて、リール制御基板100,中継基板200、電源基板500からの信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号出力要求や、他の所定の外部信号出力要求がある場合に、外部集中端子板38の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、最小一遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール17a、中リール17b、右リール17cの左ステッピングモータ101,中ステッピングモータ102,右ステッピングモータ103を駆動することにより、左リール17a、中リール17b、右リール17cの回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
なお、本実施の形態において、メインCPU301は、リール番号が「3」の場合には、右リール17cの駆動制御を行い、リール番号が「2」の場合には、中リール17bの駆動制御を行い、リール番号が「1」の場合には、左リール17aの駆動制御を行う。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール17a、中リール17b、右リール17cの全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、第1BETランプ24a、第2BETランプ24b、第3BETランプ24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び、等倍役表示ランプ29の表示データを作成する処理を行う。例えば、メインCPU301は、第3遊技状態表示ランプ26cが消灯されている(確変を示す旨の情報出力がなされていない)際に、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ点灯コマンドがセットされている場合には、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させる(確変遊技状態を示す旨の情報出力を行うための表示データを作成する)処理を行う。また、メインCPU301は、第3遊技状態表示ランプ26cが点灯されている(確変遊技状態を示す旨の情報出力がなされている)際に、ランプ用制御データ格納領域に確変ランプ消灯コマンドがセットされている場合には、第3遊技状態表示ランプ26cを消灯させる(確変遊技状態を示す旨の情報出力を停止させるための表示データを作成する)処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ23、第1BETランプ24a、第2BETランプ24b、第3BETランプ24c、貯留枚数表示器25、遊技状態表示ランプ26、払出枚数表示器27、投入可能表示ランプ28、及び、等倍役表示ランプ29の制御を、上記作成した表示データにしたがって行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板100、中継基板200、サブ制御基板400、電源基板500に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図48に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。なお、サブ制御基板におけるメイン処理は、電源スイッチ511swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU402は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。主基板通信処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU402は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ制御基板440を介して、下部スピーカ34,上部スピーカ35から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU402は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410を介して、サイドランプ5、演出用ランプ22、停止操作順序表示ランプ30、及びスタートレバー演出用ランプ42の制御を行う。また、サブCPU402は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、ドライブ基板43を介して、演出装置44の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU402は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU402は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板410と、汎用基板45を介して、液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU402は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、(a)演出ボタン検出スイッチ18swが演出ボタン18の操作を検出したときに実行する処理や、(b)十字キー検出スイッチ19swが十字キー19の操作を検出したときに実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図49に基づいて、図48のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図49は、主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU402は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU402は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU402は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるため、当該前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM405の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU402は、コマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。コマンド解析処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図50に基づいて、図49のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図50はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU402は、設定変更コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが設定変更コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−1=Yes)、ステップS302−3−2に処理を移行し、設定変更コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−1=No)、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU402は、設定変更コマンド受信時処理を行う。具体的には、サブCPU402は、受信した設定変更コマンドに含まれている情報に基づいて、設定変更時の演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、液晶表示装置46に設定変更中である旨の画像データを表示する旨の演出を決定したり、設定変更が完了した旨の画像データを表示する旨の演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始受付コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始受付コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−3=Yes)、ステップS302−3−4に処理を移行し、リール回転開始受付コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−3=No)、ステップS302−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU402は、リール回転開始受付コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始受付コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール回転開始受付コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−5)
ステップS302−3−5において、サブCPU402は、リール回転開始コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール回転開始コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール回転開始コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−5=Yes)、ステップS302−3−6に処理を移行し、リール回転開始コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−5=No)、ステップS302−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−6)
ステップS302−3−6において、サブCPU402は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール回転開始コマンドに含まれている情報に基づいて、リール回転開始時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−6の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−7)
ステップS302−3−7において、サブCPU402は、リール停止コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、リール停止コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−7=Yes)、ステップS302−3−8に処理を移行し、リール停止コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−7=No)、ステップS302−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−8)
ステップS302−3−8において、サブCPU402は、リール停止コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したリール停止コマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−8の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−9)
ステップS302−3−9において、サブCPU402は、エラーコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、エラーコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−9=Yes)、ステップS302−3−10に処理を移行し、エラーコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−9=No)、ステップS302−3−11に処理を移行する。
なお、ここでいうエラーコマンドとは、表示判定エラーコマンド等の種々のエラーに係るコマンドが含まれる。例えば、補助貯留部満タンセンサ530sが補助貯留部530に所定数を超えるメダルが貯留されていることを検出した場合の補助貯留部エラーや、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され、ホッパー520に貯留されているメダルが無く、メダルの払出を行うことができない場合のホッパーエラー、メダルセンサ16sがメダルの通過を正常に検出できなかった場合のセレクターエラー等が生じた場合にも、メインCPU301は、メインI/F回路305を介してサブ制御基板400に対して夫々のエラーコマンドを送信する。
(ステップS302−3−10)
ステップS302−3−10において、サブCPU402は、エラーコマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信したエラーコマンドに含まれている情報に基づいて、演出内容を決定する処理等を行う。当該処理により、サブCPU402は、演出内容として、エラーが検出された旨の画像データを液晶表示装置46に表示する演出を決定したり、エラーが検出された際に出力する音声データを下部スピーカ34,上部スピーカ35から出力する演出を決定したりする制御を行う。そして、ステップS302−3−10の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−11)
ステップS302−3−11において、サブCPU402は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、表示判定コマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−3−11=Yes)、ステップS302−3−12に処理を移行し、表示判定コマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−3−11=No)、ステップS302−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−12)
ステップS302−3−12において、サブCPU402は、表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、受信した表示判定コマンドに含まれている情報に基づいて、入賞等が成立した時の演出内容を決定する処理等を行う。そして、ステップS302−3−12の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−3−13)
ステップS302−3−13において、サブCPU402は、受信したコマンドに応じた処理を実行する制御を行う。当該処理において、サブCPU402は、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたコマンドに基づいて、演出内容を決定する処理を行う。さらに、サブCPU402は、確変終了コマンド、または、RB終了コマンドを受信した場合には、状態番号に「01」をセットする処理を行う。また、サブCPU402は、確変開始コマンドを受信した場合には、状態番号に「02」をセットする処理を行う。また、サブCPU402は、ボーナス開始コマンド(BB開始コマンド、RB開始コマンド)を受信した場合には、状態番号に「03」をセットする処理を行う。なお、状態番号に所定の値をセットする処理は、上記ステップS302−3−12の表示判定コマンド受信時処理において、一部を行うようにしてもよい。そして、ステップS302−3−13の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(リール回転開始受付コマンド受信時処理)
次に、図51に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図51はリール回転開始受付コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1)
ステップS302−3−4−1において、サブCPU402は、サブ演出決定処理を行う。当該処理において、サブCPU402は、当選役に基づく演出を決定する処理を行う。サブ演出決定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS302−3−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−2)
ステップS302−3−4−2において、サブCPU402は、演出データの決定処理を行う。具体的には、サブCPU402は、上記ステップS302−3−4−1において決定した演出(演出No.)に基づいて、開始操作時用の演出データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−3)
ステップS302−3−4−3において、サブCPU402は、停止リール数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタに、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−4−3の処理が終了すると、リール回転開始受付コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(サブ演出決定処理)
次に、図52に基づいて、リール回転開始受付コマンド受信時処理におけるサブ演出決定処理についての説明を行う。なお、図52はサブ演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−4−1−1)
ステップS302−3−4−1−1において、サブCPU402は、演出用の抽選値を取得する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブ乱数発生器403により生成された乱数値を取得する処理を行う。そして、ステップS302−3−4−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−4−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−4−1−2)
ステップS302−3−4−1−2において、サブCPU402は、演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、遊技状態別の演出決定テーブルと、リール回転開始受付コマンドに含まれる情報による当選役と、上記ステップS302−3−4−1−1で取得した抽選値と、に基づいて、演出(演出No.)を決定する処理を行う。また、サブCPU402は、決定した演出に関する情報をサブRAM405に設けられた演出情報格納領域に記憶させる。そして、ステップS302−3−4−1−2の処理が終了すると、サブ演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始受付コマンド受信時処理のステップS302−3−4−2に処理を移行する。
(リール停止コマンド受信時処理)
次に、図53に基づいて、リール停止コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図53はリール停止コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−8−1)
ステップS302−3−8−1において、サブCPU402は、停止リール数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止リール数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−8−1=Yes)、ステップS302−3−8−2に処理を移行し、停止リール数カウンタの値が「0」でないと判定された場合には(ステップS302−3−8−1=No)、ステップS302−3−8−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−8−2)
ステップS302−3−8−2において、サブCPU402は、決定した演出(演出No.)に基づいて、第一停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた演出情報格納領域に格納された演出No.によって、第一停止操作時の演出データを取得し、画像制御部420等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップS302−3−8−2の処理が終了すると、ステップS302−3−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−8−3)
ステップS302−3−8−3において、サブCPU402は、停止リール数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられている停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止リール数カウンタの値が「1」であると判定された場合には(ステップS302−3−8−3=Yes)、ステップS302−3−8−4に処理を移行し、停止リール数カウンタの値が「1」でないと判定された場合には(ステップS302−3−8−3=No)、ステップS302−3−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−8−4)
ステップS302−3−8−4において、サブCPU402は、決定した演出(演出No.)に基づいて、第二停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた演出情報格納領域に格納された演出No.によって、第二停止操作時の演出データを取得し、画像制御部420等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップS302−3−8−4の処理が終了すると、ステップS302−3−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−8−5)
ステップS302−3−8−5において、サブCPU402は、決定した演出(演出No.)に基づいて、第三停止操作用の演出データをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた演出情報格納領域に格納された演出No.によって、第三停止操作時の演出データを取得し、画像制御部420等に対して演出制御処理を行う。そして、ステップS302−3−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−8−6)
ステップS302−3−8−6において、サブCPU402は、停止リール数カウンタに「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU402は、サブRAM405に設けられた停止リール数格納領域の停止リール数カウンタの値に、「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−8−6の処理が終了すると、リール停止コマンド受信時処理を終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(外部集中端子板38の信号の出力を示すタイミングチャート)
次に、図54に基づいて、外部集中端子板38の信号の出力を示すタイミングチャートについて説明を行う。
図54は、メイン制御基板300に接続されている外部集中端子板38が遊技機1の外部に信号を出力するタイミングを図示したものである。ここで、外部集中端子板38には、第1ピンから第16ピンまでのピンが設けられている。なお、外部集中端子板38の各ピンは、前述のホールコンピュータや、図示しないデータ表示機等に接続されている。
具体的には、第1ピンは、メダルの投入枚数に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第2ピンは、メダルの払出枚数に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンである。また、第3ピンは、ゲーム数に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンである。
また、第4ピンは、BB遊技状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第5ピンは、RB遊技状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンである。また、第6ピンは、ボーナス遊技状態とTKに係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第7ピンは、ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第8ピンは、遊技機1で起こったエラーに係る情報や、遊技機1で行われた不正行為に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンである。また、第9ピンは、確変に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第10ピンから第16ピンは、未使用のピンである。
なお、「ゲーム数に係る情報」とは、メインCPU301により、「1」回のゲームが開始された旨の情報であり、ゲーム開始信号として、第3ピンから出力される。また、「BB遊技状態に係る情報」とは、メインCPU301により、第一BB遊技状態、または、第二BB遊技状態に移行された旨の情報であり、BB遊技信号として、第4ピンから出力される。また、「RB遊技状態に係る情報」とは、メインCPU301により、RB遊技状態に移行された旨の情報であり、RB遊技信号として、第5ピンから出力される。
また、「ボーナス遊技状態とTKに係る情報」というのは、メインCPU301により、TKに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報であり、ボーナスまたはTK中信号として、第6ピンから出力される。また、「ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報」というのは、メインCPU301により、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報であり、ボーナスまたは確変遊技中信号として、第7ピンから出力される。また、「確変に係る情報」というのは、メインCPU301により、確変遊技状態への移行に当選した旨の情報であり、確変当選信号として、第9ピンから出力される。
さらに、本実施の形態においては、「ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報」として、メインCPU301により、ボーナス遊技状態または確変遊技状態中に、ボーナスまたは確変遊技中信号として第7ピンから出力されるようにしているが、確変遊技状態中を示す確変遊技中信号を独自に出力するようにしてもよい。また、「ボーナス遊技状態とTKに係る情報」についても、TK中を示すTK中信号を独自に出力するようにしてもよい。
まず、図54のタイミング(A)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可した際に、「1」回のゲームを開始した旨の情報を有するゲーム開始信号(ゲーム数に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第3ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。
従って、遊技機1の外部に「1」回のゲームが開始された旨の情報を有する信号が出力されることとなり、この出力されたゲーム開始信号の数を計数することにより、遊技機1で行われたゲーム数をホールコンピュータやデータ表示機等で把握させることができることとなる。なお、前述のように、メインCPU301は、このゲーム開始信号(ゲーム数に係る情報)の出力を、「1」パルス、または、数パルス出力後に停止するため、外部集中端子板38の第3ピンの信号出力は、「1」パルス、または、数パルス出力後に、ONからOFFへと切り替わる。
また、メインCPU301は、次ゲームにおいて、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可した際には、再びゲーム開始信号を出力する。したがって、メインCPU301は、外部集中端子板38の第3ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。このように、外部集中端子板38の第3ピンからは、「1」回のゲームが行われる毎に、信号が出力される。
次に、図54のタイミング(B)に示すように、メインCPU301は、表示役としてBBが表示されたことに基づいて、BB遊技状態に移行した旨の情報を有するBB遊技信号(BB遊技状態に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第4ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、遊技状態がBB遊技状態となった旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
また、図54のタイミング(B)に示すように、メインCPU301は、表示役としてBBが表示されたことに基づいて、TKに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、一般遊技状態とならずにボーナス遊技状態のままTK継続中である旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
同様に、図54のタイミング(B)に示すように、メインCPU301は、表示役としてBBが表示されたことに基づいて、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、一般遊技状態とならずにボーナス遊技状態のまま確変遊技が継続中である旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
次いで、図54のタイミング(C)に示すように、メインCPU301は、ボーナス終了条件が成立したことに基づいて、BB遊技信号の出力を停止する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第4ピンの信号出力をONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、BB遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
ここで、遊技状態は、BB遊技状態から確変遊技状態、および、TK中となる。一方、ボーナスまたは確変遊技中信号である、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力は、ボーナス開始時にすでにONとなっている。このため、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力を、ONのままとする。同様に、ボーナスまたはTK中信号である、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、ボーナス開始時にすでにONとなっているので、メインCPU301は、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、ONのままとする。
次いで、図54のタイミング(D)に示すように、メインCPU301は、表示役としてBBが表示されたことに基づいて、BB遊技信号を再び出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第4ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、再びBB遊技状態となった旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
ここで、遊技状態は、確変遊技状態から再びBB遊技状態となる。一方、ボーナスまたは確変遊技中信号である、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力は、すでにONとなっている。このため、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力を、ONのままとする。同様に、ボーナスまたはTK中信号である、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、すでにONとなっているので、メインCPU301は、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、ONのままとする。
次に、図54のタイミング(E)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可し、内部抽選処理を行った結果、当選エリア「11」(当選役=スター)が選択された場合、超高確変遊技状態への移行に当選した旨の情報を有する確変当選信号(確変に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第9ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。
なお、前述のように、メインCPU301は、この確変当選信号(確変に係る情報)の出力を、「1」パルス、または、数パルス出力後に停止するため、外部集中端子板38の第9ピンの信号出力は、「1」パルス、または、数パルス出力後に、ONからOFFへと切り替わる。
次いで、図54のタイミング(F)に示すように、メインCPU301は、ボーナス終了条件が成立したことに基づいて、BB遊技信号の出力を停止する。ここでは、図54のタイミング(C)に示すときと同様に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第4ピンの信号出力をONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、BB遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
また、遊技状態は、BB遊技状態から確変遊技状態、および、TK中となる。なお、このタイミング(F)では、タイミング(E)で当選役「スター」に当選しているので、確変やTK付きのボーナスの当選確率が特に高い超高確変遊技状態となる。一方、ボーナスまたは確変遊技中信号である、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力は、すでにONとなっており、ボーナスまたはTK中信号である、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、すでにONとなっている。このため、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力を、ONのままとし、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力も、ONのままとする。
次いで、図54のタイミング(G)に示すように、メインCPU301は、確変遊技状態の終了条件が成立し、一般遊技状態に移行したことに基づいて、ボーナスまたは確変遊技中信号の出力を停止する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、ボーナス遊技状態および確変遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
また、同様に、図54のタイミング(G)に示すように、メインCPU301は、TKの終了条件が成立し、一般遊技状態に移行したことに基づいて、ボーナスまたはTK中信号の出力を停止する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、ボーナス遊技状態およびTKが終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
ここで、図54のタイミング(G)において、BB遊技状態とはならないので、BB遊技信号である、外部集中端子板38の第4ピンの信号出力は、OFFのままである。
なお、図54のタイミング(A)およびタイミング(E)においては、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可したタイミングであり、図54のタイミング(B)、タイミング(C)、タイミング(D)、タイミング(F)およびタイミング(G)においては、表示役確定後のタイミングとなっている。なお、このタイミングは、上記タイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。
例えば、第9ピンから出力する確変当選信号(確変に係る情報)は、内部抽選処理において、当選エリア「11」(当選役=スター)が選択されたタイミングで出力するようにしているが、表示判定処理において、「スター」に係る図柄の組み合わせが表示されたタイミングで出力するようにすることができる。この場合、遊技者の停止タイミングにかかわらず、いわゆる引き込みにより図柄「スター」を有効ライン上に停止可能な図柄配置とし、内部抽選処理により当選役「スター」が選択された場合には、有効ライン上に「スター」に係る図柄の組み合わせを停止表示させる停止制御を行うことが望ましい。
このように、メインCPU301は、ゲーム開始信号(外部集中端子板38の第3ピンの信号出力)、BB遊技信号(外部集中端子板38の第4ピンの信号出力)、ボーナスまたはTK中信号(外部集中端子板38の第6ピンの信号出力)、ボーナスまたは確変遊技中信号(外部集中端子板38の第7ピンの信号出力)等を出力することにより、ゲーム数や連荘回数の情報等を遊技機1の外部に出力することができる。
例えば、遊技機1の外部装置において、遊技機1の外部集中端子板38の第3ピンから出力された信号数(信号出力がONとなった回数)を計数することにより、遊技機1で遊技されたゲーム数を認識することができる。また、遊技機1の外部集中端子板38の第4ピンから出力された信号数を計数することにより、遊技機1で行われたBB回数(セット数)を認識することができる。さらに、遊技機1の外部集中端子板38の第7ピンからの信号出力がONである最中に、遊技機1の外部集中端子板38の第4ピンから出力された信号数を計数することにより、遊技機1で遊技された確変遊技中のBB遊技の連荘回数を認識することができる。
(所定の継続率で継続する確変遊技状態と、所定の当選役に非当選の場合に終了する確変遊技状態の状態遷移を示すタイミングチャート)
次に、図66に基づいて、所定の継続率で継続する確変遊技状態と、所定の当選役に非当選の場合に終了する確変遊技状態の状態遷移について説明を行う。
まず、図66のタイミング(A)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可した際に、「1」回のゲームを開始した旨の情報を有するゲーム開始信号(ゲーム数に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第3ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。
次に、図66のタイミング(B)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可し、内部抽選処理を行った結果、当選エリア「13」(当選役=確変移行B)が選択された場合、第一確変遊技状態への移行に当選した旨の情報を有する確変当選信号(確変に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第9ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。
次いで、図66のタイミング(C)に示すように、メインCPU301は、全ての図柄の停止表示後、遊技状態移行処理のボーナス作動・確変移行チェック処理において、確変当選フラグが「B」(確変移行Bに当選したことを示す情報)であることに基づいて、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、一般遊技状態から確変遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
同様に、図66のタイミング(C)に示すように、メインCPU301は、確変当選フラグが「B」であることに基づいて、TKに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、一般遊技状態からTK中に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
次いで、図66のタイミング(D)において、確変ゲーム数カウンタの値が「0」となり、継続率昇格抽選には当選しなかったが、確変遊技状態の継続抽選に当選したとする。この場合、メインCPU301は、表示判定処理において、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であることを判定することにより、確変継続表示遅延フラグをONとし、設定継続率は60%のまま、確変ゲーム数カウンタに「30」をセットする。
そして、図66のタイミング(D)に示すように、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグがONであることにより、確変遊技状態に制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたは確変遊技中信号(ボーナス遊技状態と確変遊技状態に係る情報)と、TKに制御されているか、ボーナス遊技状態である旨の情報を有するボーナスまたはTK中信号(ボーナス遊技状態とTKに係る情報)の出力を継続する。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をONのままとする制御を行い、また、外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をONのままとする制御を行う。
次に、図66のタイミング(E)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可すると、ゲーム数管理処理において、確変継続表示遅延フラグがONとなっており、かつ、確変遊技状態が継続しているので、確変に継続当選した旨の情報を有する確変当選信号(確変に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第9ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。なお、メインCPU301は、確変遊技中を示す外部集中端子板38の第7ピンの信号出力、および、TK中を示す外部集中端子板38の第6ピンの信号出力は、ONのままとする。また、メインCPU301は、外部集中端子板38への信号出力制御後に、確変継続表示遅延フラグをOFFとする。
次いで、図66のタイミング(F)において、確変ゲーム数カウンタの値が「0」となり、継続率昇格抽選に当選したが、確変遊技状態の継続抽選に当選しなかったとする。この場合、メインCPU301は、表示判定処理において、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であることを判定することにより、確変継続表示遅延フラグをONとし、設定継続率を一旦80%に設定するが、確変継続非当選により、設定継続率を0%とする。また、メインCPU301は、確変継続非当選により、遊技状態を一般遊技状態とする。
一方、図66のタイミング(F)に示すように、メインCPU301は、確変継続表示遅延フラグがONであることにより、確変遊技中を示す外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をONのままとする制御を行い、また、TK中を示す外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をONのままとする制御を行う。
次に、図66のタイミング(G)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可すると、ゲーム数管理処理において、確変継続表示遅延フラグがONとなっており、かつ、確変遊技状態が終了し一般遊技状態に移行しているので、確変遊技中を示す外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をOFFとする制御を行うとともに、TK中を示す外部集中端子板38の第6ピンの信号出力をOFFとする制御を行う。
次に、図66のタイミング(H)に示すように、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可し、内部抽選処理を行った結果、当選エリア「14」(当選役=確変移行C)が選択された場合、第四確変遊技状態への移行に当選した旨の情報を有する確変当選信号(確変に係る情報)を出力する。この際に、メインCPU301は、外部集中端子板38の第9ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。
次いで、図66のタイミング(I)に示すように、メインCPU301は、全ての図柄の停止表示後、遊技状態移行処理のボーナス作動・確変移行チェック処理において、確変当選フラグが「C」(確変移行Cに当選したことを示す情報)であることに基づいて、確変遊技中を示す外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、一般遊技状態から確変遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
次に、図66のタイミング(J)において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可し、内部抽選処理を行った結果、当選エリア「07」(当選役=ベル)以外が選択された場合、確変終了判定処理において、確変ゲーム数カウンタに「1」をセットし、ゲーム数管理処理において、確変ゲーム数カウンタの値を減算して、「0」とする。
次いで、図66のタイミング(K)に示すように、メインCPU301は、全ての図柄の停止表示後、表示判定処理において、確変ゲーム数カウンタの値が「1」未満であることが判定され、確変作動中フラグに「0」がセットされたことに基づいて、確変遊技中であることを示す外部集中端子板38の第7ピンの信号出力をONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に、確変遊技状態が終了した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
なお、図66のタイミング(A)、タイミング(B)、タイミング(E)、タイミング(G)、タイミング(H)およびタイミング(J)においては、スタートスイッチ10swがONとなり、遊技の開始を許可したタイミングであり、図66のタイミング(C)、タイミング(D)、タイミング(F)、タイミング(I)およびタイミング(K)においては、表示役確定後のタイミングとなっている。なお、このタイミングは、上記タイミングに限らず、他のタイミングであってもよい。
このように、メインCPU301は、確変遊技を継続することを決定した場合、または、確変遊技を継続しないことを決定した場合に、その情報を次ゲームの開始まで外部に出力しないので、確変遊技を継続するか否かを決定したゲームの演出等を、最後まで楽しませることができる。
(液晶表示装置46に表示される演出画像)
次に、図55に基づいて、液晶表示装置46に表示される演出画像についての説明を行う。
図55は、ボーナス中に液晶表示装置46に表示される演出画像を示すものである。図55に示すように、液晶表示装置46には、当選役や遊技者の操作状況等に基づいた演出画像が表示される。
例えば、ボーナス遊技状態(確変RB遊技状態)中において、メインCPU301により当選役として、当選エリア「11」の「スター」が決定され、サブCPU402により超高確変煽り演出が選択された場合の例について、説明する。
サブCPU402は、メインCPU301の内部抽選処理(ステップS108)により当選役「スター」が決定され、リール回転開始受付コマンドがセット(ステップS109−5)されると、ステップS302−2の遊技情報格納処理により格納されたリール回転開始受付コマンドに含まれる当選エリアに係る情報「11」に基づいて、ステップS302−3−4−1−2で超高確変煽り演出を決定し、ステップS302−3−4−2でリール回転開始時の演出データを決定する。なお、この超高確変煽り演出のリール回転開始時の演出では、当選役「スター」への当選を示唆させる演出を行うことが望ましい。
次に、遊技者により第一停止として、左停止ボタン11が操作されたとすると、メインCPU301は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする(ステップS117−6)。サブCPU402は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップS302−3−8−2において、第一停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部420によって液晶表示装置46が制御され、例えば、図55に示すように、液晶表示装置46の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの左側ボックスに、星が表示される。
次いで、遊技者により第二停止として、右停止ボタン13が操作されたとすると、メインCPU301は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする(ステップS117−6)。サブCPU402は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップS302−3−8−4において、第二停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部420によって液晶表示装置46が制御され、例えば、図55に示すように、液晶表示装置46の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの右側ボックスに、星が表示される。また、液晶表示装置46の表示画面の上部略中央に大きく「超高確チャンス!!」と表示され、遊技者に対して煽り演出を行う。
次いで、遊技者により第三停止として、中停止ボタン12が操作されたとすると、メインCPU301は、リール回転中処理においてリール停止コマンドをセットする(ステップS117−6)。サブCPU402は、リール停止コマンドがセットされると、リール停止コマンド受信時処理のステップS302−3−8−5において、第三停止操作用演出データをセットする。これにより、画像制御部420によって液晶表示装置46が制御され、例えば、液晶表示装置46の表示画面の下部略中央に三つ並んだボックスの中央ボックスに、星が表示される。
そして、メインCPU301は、表示判定処理において表示判定コマンドをセットする(ステップS119−1)。サブCPU402は、表示判定コマンドがセットされると、表示判定コマンド受信時処理において、表示判定時用演出データをセットする。これにより、画像制御部420によって液晶表示装置46が制御され、例えば、液晶表示装置46の表示画面に、「やったね!」と表示され、遊技者に対して超高確変遊技への昇格を示唆させることができる。
なお、本実施の形態においては、BB遊技状態の終了条件を、「64」ゲームの消化とし、第一BB遊技状態と第二BB遊技状態とで、メダル獲得枚数の期待値を同一としている。具体的には、メインCPU301は、通常第一BB遊技状態および通常第二BB遊技状態においては、BB遊技状態におけるメダル獲得期待値を「448」枚(純増「256」枚)とし、特別第一BB遊技状態および特別第二BB遊技状態においては、BB遊技状態におけるメダル獲得期待値を「456」枚(純増「264」枚)としている。しかしながら、BB遊技状態の終了条件は、上記に限らず、所定の終了条件としてもよい。
例えば、BB遊技状態の終了条件を、所定枚数のメダルの獲得としてもよい。具体的には、メインCPU301は、BB遊技状態中のメダル獲得枚数を「465」枚とし、メダル払出枚数が「465」枚以上となったら、BB遊技状態を終了させるようにする。この場合、例えば、BB遊技状態用の当選エリア決定テーブルとして、図13に示す通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルや確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを用いるようにしてもよい。
(BB遊技状態の終了条件として異なるゲーム数を有する場合)
次に、BB遊技状態の終了条件として、異なるゲーム数を設定する場合について、説明する。なお、この場合において、当選エリア「02」(第二BB単独役)に当選し、「青セブン」+「青セブン」+「青セブン」を表示させた場合に、通常第二BB遊技を実行するのか、第三BB遊技を実行するのか、を抽選し、選択するものとする。以下、具体的に説明する。
(第三BB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
図56は、第三BB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。第三BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第三BB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。
図56に示すように、第三BB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第三BB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
ここで、第三BB遊技状態においては、当選エリア「スイカ」、または、「プラム」のどちらかが、他の当選エリアと比較して高確率で選択されるようになっており、それぞれの確率が約「1/2」となっている。また、前述のように、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「7」枚のメダルが払い出され、「プラム」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されると、「3」枚のメダルが払い出される。このため、第三BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値は、純増「2.00」枚となっている。
ここで、後述するように、第三BB遊技状態においては、遊技可能ゲーム数として「128」ゲームが設定される。一方、通常第二BB遊技状態においては、前述のように、遊技可能ゲーム数としては「64」ゲームが設定される。
したがって、第三BB遊技状態においては、1ゲーム当たりの遊技者のメダル獲得期待値が純増「2.00」枚と、通常第二BB遊技状態の純増「4.00」枚よりも少なくなっている(異なっている)ものの、遊技可能ゲーム数は「128」ゲームと、通常第二BB遊技状態の「64」ゲームよりも多くなっている(異なっている)。このため、第三BB遊技状態におけるメダル獲得期待値は、純増「256」枚(「2.00」枚×「128」ゲーム)と、通常第二BB遊技状態におけるメダル獲得期待値と略同一となっている。
このような遊技機1において、メインCPU301は、BB表示時処理のステップS121−7−2−2で表示役が「第一BB」ではないと判定された場合、すなわち、表示役が「第二BB」であった場合、第三BB遊技を実行するのか否かを抽選し、選択する。ここで、メインCPU301は、第三BB遊技を実行すると選択した場合には、ボーナスゲーム数カウンタに「128」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス終了判定カウンタ格納領域のボーナスゲーム数カウンタに、「128」をセットする処理を行う。以下、前述の処理と同様の処理を実行する。
これにより、ボーナス遊技中のメダル獲得期待枚数が同数で、遊技数の異なる複数のボーナス遊技を設定することができる。
(確変ゲーム数とTKゲーム数の組み合わせ)
さらに、本実施の形態においては、TK中とは、確変遊技中であるので、確変ゲーム数とTKゲーム数は、同ゲーム数となっているが、TKゲームを確変ゲームと独立させて、それぞれのゲーム数を異なるものとしてもよい。確変ゲーム数とTKゲーム数とを、異ならせる場合について、以下で説明する。
例えば、当選エリア「04」(第二BB+プラム:青セブン重複役)に当選し、ボーナス遊技を終了した場合、第一確変遊技状態となる。ここで、上記実施の形態においては、確変ゲーム数とTKゲーム数ともに、「50」ゲームが設定される。この設定を、確変ゲーム数を「50」ゲーム、TKゲーム数を「80」ゲームと設定する。
このとき、確変ゲーム数カウンタとは別に、TKゲーム数カウンタを設けて、TKゲーム数カウンタに「80」をセットする。そして、ゲーム数管理処理において、確変ゲーム数カウンタの値の減算とともに、TKゲーム数カウンタの値も減算する。さらに、確変ゲーム数カウンタの値が「0」以下となったら、当選エリア決定テーブルを、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルから第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する。
これにより、確変ゲーム数とTKゲーム数とを、異ならせることができる。なお、当選エリア決定テーブルを、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルから第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する際に、確変遊技状態を、第一確変遊技状態から第二確変遊技状態に変更してもよい。また、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを用いずに、TK用の当選エリア決定テーブルを、独自に設けるようにしてもよい。
なお、本実施の形態においては、「1」ゲームが単位遊技を示し、単位遊技数とは、ゲーム数のことを示す。また、本実施の形態においては、メダルを、本願の遊技価値の一例とした。また、本実施の形態においては、メダルの獲得を、本願の所定の特典の一例とした。
また、本実施の形態においては、一般遊技状態を、本願の通常遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、第一確変遊技状態、第二確変遊技状態、第三確変遊技状態、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態、第六確変遊技状態、超高確変遊技状態を、本願の高確率遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、第四確変遊技状態を、本願の第1高確率遊技状態、第3高確率遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、第五確変遊技状態を、本願の第2高確率遊技状態の一例とした。また、本実施の形態においては、第六確変遊技状態を、本願の第4高確率遊技状態の一例とした。
また、本実施の形態においては、当選エリア決定テーブルを、本願の抽選情報の一例とした。また、本実施の形態においては、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを、本願の通常抽選情報の一例とした。また、本実施の形態においては、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブルを、本願の高確率抽選情報の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「確変移行A」、「確変移行B」を、本願の高確移行当選役の一例とした。また、本実施の形態においては、「確変移行A」を、本願の第1の高確移行当選役の一例とし、「確変移行B」を、本願の第2の高確移行当選役の一例とした。
また、本実施の形態においては、確変遊技状態において所定のゲームを行うこと、例えば、「確変移行A」、「確変移行B」の当選により移行した第一確変遊技状態で、30ゲームが終了することを、本願の高確終了条件が成立することの一例とした。
また、本実施の形態においては、80%、60%を、本願の継続率の一例とした。また、本実施の形態においては、80%を、本願の第1の継続率の一例とし、60%を、本願の第2の継続率の一例とした。また、本実施の形態においては、継続率昇格抽選に当選することを、本願の継続率変更条件の成立の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、第四確変遊技状態における当選役「ベル」の当選確率である約「90%」を、本願の第1高確率遊技状態に設定されている際における所定の当選役の確率である「第1の確率」の一例とした。また、本実施の形態においては、第五確変遊技状態における当選役「ベル」の当選確率である約「50%」を、本願の第2高確率遊技状態に設定されている際における所定の当選役の確率である「第2の確率」の一例とした。
また、本実施の形態においては、第四確変遊技状態において一般遊技状態よりも高確率な「90%」で決定する当選役「ベル」を、本願の第3高確率遊技状態に設定されている際において、通常遊技状態よりも高確率で決定する第1の当選役の一例とした。また、本実施の形態においては、第六確変遊技状態において一般遊技状態よりも高確率な「90%」で決定する当選役「スイカ」を、本願の第4高確率遊技状態に設定されている際において、通常遊技状態よりも高確率で決定する第2の当選役の一例とした。
なお、本実施の形態において、左リール17a,中リール17b,右リール17cは、本願の複数のリールを構成する。
また、本実施の形態において、表示窓21は、本願の図柄表示手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技状態設定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、スタートスイッチ10swは、本願の開始操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選エリア決定テーブルに設定された当選エリアごとの抽選値等の抽選情報に基づいて、当選役を決定する。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の当選役決定手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301、左ステッピングモータ101、中ステッピングモータ102、右ステッピングモータ103は、本願の図柄変動手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swは、本願の停止操作検出手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、当選役および停止操作位置に基づいて、リール17に配された図柄の停止制御を行う。すなわち、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の停止制御手段を構成する。
また、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の判定手段を構成する。
さらに、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の特典付与手段を構成する。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、一般遊技状態において、「確変移行A」または「確変移行B」に当選すると、第一確変遊技状態に移行し、「30」ゲームが終了するごとに、「確変移行A」に当選した場合には「80」%で、「確変移行B」に当選した場合には「60」%で、第一確変遊技状態が継続する。したがって、「30」ゲームを1セットとする第一確変遊技状態が終了するたびに、興趣を向上させることができるとともに、一般遊技状態中においても、どちらの確変移行役に当選するのかにも遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第一確変遊技状態中に、確変の継続率の変更抽選が行われるので、確変移行役の決定後にも遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確変の継続率の変更抽選の際に、継続率が高い方にのみ変更が行われるので、継続率の変更抽選のたびに遊技者の期待感を高め、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態においては、当選役「ベル」が、第六確変遊技状態においては、当選役「スイカ」が、ハズレてしまうと、「確変遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させる。このため、「確変遊技状態」であっても、当選役によって「確変遊技状態」が終了してしまう虞があるため、遊技者に対して、緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第四確変遊技状態、第五確変遊技状態においては、当選役「ベル」がハズレてしまうと、「確変遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させるが、第四確変遊技状態と、第五確変遊技状態とで、当選役「ベル」の当選確率が異なっている。このため、どの「確変遊技状態」であるかによっても、遊技者の意識を変化させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第四確変遊技状態および第六確変遊技状態においては、高確率となる当選役が「ベル」と「スイカ」とで異なっており、それぞれ高確率となっている当選役「ベル」または「スイカ」にハズレてしまうと、「確変遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させるようになっている。また、第五確変遊技状態と第六確変遊技状態においては、高確率となる当選役が「ベル」と「スイカ」とで異なっており、さらに、それぞれの当選確率も異なっており、それぞれ高確率となっている当選役「ベル」または「スイカ」にハズレてしまうと、「確変遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させるようになっている。このため、それぞれの「確変遊技状態」によって、様々に遊技性が異なり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、遊技状態を「確変遊技状態」と「非確変遊技状態」とに制御し、高確率遊技状態移行条件の成立により、「非確変遊技状態」から「確変遊技状態」に移行させ、当選役に基づいて決定される確変終了条件(高確率遊技状態終了条件)の成立により、「確変遊技状態」から「非確変遊技状態」に移行させる。このため、「確変遊技状態」であっても、当選役によって「確変遊技状態」が終了してしまう虞があるため、遊技者に対して、緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第三確変遊技状態において、当選役として「チェリー」が決定されることにより、確変終了条件が成立し、「確変遊技状態」から「非確変遊技状態」に移行させる。このため、遊技者に対して、第三確変遊技状態において、当選役として「チェリー」が決定されないように願わせながら遊技させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第二確変遊技状態において、当選役として「プラム」が決定されないこと、すなわち、「プラム」に非当選となったことにより、確変終了条件が成立し、「確変遊技状態」から「非確変遊技状態」に移行させる。このため、遊技者に対して、第二確変遊技状態において、当選役として「プラム」が決定されることを常に願わせながら遊技させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第一確変遊技状態において、当選役として「チェリー」が決定され、「チェリー」に係る図柄の組み合わせが停止表示される、すなわち、「チェリー」に入賞することにより、確変終了条件が成立し、「確変遊技状態」から「非確変遊技状態」に移行させる。このため、遊技者に対して、第一確変遊技状態において、「チェリー」に入賞させないように遊技させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、遊技者に与える特典の期待値が略同一の通常第一BB遊技状態と、通常第二BB遊技状態と、を有し、通常第二BB遊技状態は、通常第一BB遊技状態と異なる遊技で上記特典を得るようにしている。また、当選エリア「01」(第一BB単独役)に当選し、「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」を表示させると、通常第一BB遊技を実行し、当選エリア「02」(第二BB単独役)に当選し、「青セブン」+「青セブン」+「青セブン」を表示させると、通常第二BB遊技を実行する。したがって、ボーナス遊技状態となる条件によって、すなわち、通常第一BB遊技状態となるのか、通常第二BB遊技状態となるのか、によって、遊技性、例えば、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第一確変付きボーナス遊技、第三確変付きボーナス遊技、または、ボーナス遊技中に当選役「スター」に当選後、ボーナス遊技が終了すると、第一BB遊技状態および第二BB遊技状態への移行が高確率で発生する高確率状態となる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、ボーナス遊技およびボーナス遊技に至るまでの遊技が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、通常第一BB遊技状態を、「14」枚役の当選役に約「1/2」の確率で当選するものとし、通常第二BB遊技状態を、「7」枚役の当選役に約「1/1」の確率で当選するものであるとした。したがって、ボーナス遊技状態となっても、通常第一BB遊技状態となるのか、通常第二BB遊技状態となるのか、によって、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、各単位遊技における遊技性を異ならせながら、BB遊技状態中における遊技可能なゲーム数を同一とした。すなわち、BB遊技状態における遊技者に与える特典の期待値を略同一とし、ゲーム数も同一としながら、各遊技の遊技性、例えば、メダルの獲得方法が異なるので、ボーナス遊技状態中であっても遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、通常第一BB遊技状態および通常第二BB遊技状態には、遊技可能ゲーム数として「64」ゲームを設定し、第三BB遊技状態においては、遊技可能ゲーム数として「128」ゲームを設定している。一方、通常第一BB遊技状態および通常第二BB遊技状態におけるメダル獲得期待値は純増「256」枚であり、第三BB遊技状態におけるメダル獲得期待値も純増「256」枚である。これにより、メダル獲得期待値は同一でありながらも、遊技状態によってメダル獲得までのゲーム数が異なるなど、ボーナス遊技状態中であっても変化があり、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、ボーナス遊技状態である場合に、ボーナス遊技状態中であることを示す情報(BB遊技信号、RB遊技信号)を、外部集中端子板38から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技機1の遊技状態を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、TK中、あるいは、ボーナス遊技状態である場合に、TK継続中であることを示す情報(ボーナスまたはTK中信号)を、外部集中端子板38から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、TK中およびTK中のボーナス連荘回数等を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態中、あるいは、ボーナス遊技状態である場合に、確変継続中であることを示す情報(ボーナスまたは確変遊技中信号)を、外部集中端子板38から外部装置に出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態中および確変中のボーナス連荘回数等を外部装置で把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態である、または、確変遊技が確定した場合に、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者等に容易に確変遊技状態であることを把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態である、または、確変遊技が確定した場合に、第3遊技状態表示ランプ26cを点灯させるとともに、外部集中端子板38から外部装置に上記情報を信号出力させる。これにより、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態であることを、遊技機1でも、外部装置でも容易に把握させることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、当選役を決定するための当選エリア決定テーブルを、一般遊技状態では一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを使用していたものを、確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機1は、当選役を決定する当選確率が変化に富み、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを、ボーナスの当選確率が高い確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する場合がある。例えば、遊技機1は、第三確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、「BB」の当選確率が一般遊技状態中には1/256だったものを、「BB」の当選確率が1/56.9である第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者がメダル獲得のため特に期待をかけるボーナスの当選確率を高確率に変更することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、第二確変遊技が確定している場合に、ボーナスが終了すると、入賞によりメダル「3」枚を獲得することができる入賞役「プラム」の当選確率が一般遊技状態中には1/15.1だったものを、「プラム」の当選確率が1/1.6である第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更して、当選役を決定する。これにより、本実施の形態における遊技機1は、遊技者がメダルを獲得することができる入賞役の当選確率を高確率に変更することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、高確率で入賞役を決定する確変遊技のゲーム数(確変ゲーム数)を、確変遊技となってから決定する場合もある。このため、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技に入ってからも、遊技者の遊技に対する興趣を高めることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態への移行が確定しても、ボーナス遊技が終了してから確変遊技に移行する。このため、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技への移行前の遊技に対しても、興趣を高めることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態への移行により、等倍役が高確率で当選するようになる。このため、本実施の形態における遊技機1は、メダルを減らすことなく遊技を進めることができ、遊技に対する興趣を高めることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態に移行した場合、複数の当選役のどちらでも成立可能となる重複役の確率が、一般遊技状態のときよりも高確率に変更される。このため、本実施の形態における遊技機1は、複数の当選役が同時に高確率となるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、ボーナスに係る当選役と入賞役とを同時に高確率に変更するので、入賞役の確率の増加を遊技者に体感させることによって、ボーナスの確率が高くなっていることを示唆することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、所定の図柄組み合わせが表示されたことに基づいて、所定の当選役が高確率で当選する当選エリア決定テーブルに変更する。例えば、遊技機1は、図柄組み合わせ「赤セブン」+「赤セブン」+「赤セブン」が停止表示されたことに基づいて、ボーナス終了後に、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルよりも、「第一BB」、「第二BB」、「プラム」が高確率で当選する第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブルに変更する。これにより、本実施の形態における遊技機1は、所定の図柄組み合わせが表示されたことによって、遊技者に有利な状態へ移行するので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態に移行後、所定のゲーム数の消化によって、一般遊技状態に移行する。このため、本実施の形態における遊技機1は、確変遊技状態中も緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、等倍役を入賞させると、遊技に要したメダルと同数のメダルを付与する。このため、本実施の形態における遊技機1は、等倍役を設けることにより、遊技者に一遊技分のお得感を与え、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、等倍役の入賞により、メダルを貯留し、この貯留されたメダルを、次ゲームの遊技用メダルとして自動投入を行うので、遊技者に手間や負担をかけずに、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、等倍役の入賞時に、メダルの自動投入を行いながらも、メダルの払出要求の際には精算を可能としているので、次ゲームを行わずに遊技を終了することができ、遊技者の欲求を叶えた遊技機を提供することができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、等倍役が入賞した際には、単位遊技間の待ち時間、具体的には次ゲームのリールの回転を許可するまでの時間を待たずに、次ゲームの開始、すなわち、リールの回転を可能とさせている。このため、本実施の形態における遊技機1は、等倍役入賞に限って待ち時間を省略してゲームの開始を許可しているので、必要以上にメダルを消費することなく、短時間で多くのゲームを行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、TK(等倍役高確率状態)中の等倍役の入賞時に限って待ち時間を省略してゲームの開始を許可している。このため、本実施の形態における遊技機1は、等倍役が頻繁に入賞する場合であっても、次ゲームへの待ち時間がなくゲームを開始させることができ、遊技者にストレスを感じさせることなく、遊技に対する興趣を向上させることができる。
さらに、本実施の形態における遊技機1は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブル、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル等にみられるように、確変状態となっても、複数の異なる確率を有するようになっている。
また、本実施の形態における遊技機1は、ボーナス中にスター役の当選によって超高確変遊技状態への移行が決定するように、確変確定中に遊技者に有利な状態へ昇格するようになっている。なお、本実施の形態では、昇格のみとしているが、遊技者に不利な状態へ降格するようにしても構わない。さらに、確変の昇格および降格の抽選タイミングは、確変確定中に限らず、確変遊技中等であっても構わない。また、昇格または降格後の確変作動タイミングも、昇格または降格抽選直後等であっても構わない。
また、本実施の形態における遊技機1は、TKゲームを確変ゲームと独立させて、それぞれのゲーム数を異ならせる場合、TKゲーム数が確変ゲーム数よりも多くなる場合について説明したが、これに限らず、TKゲーム数が確変ゲーム数よりも少なくなってもよい。また、TKゲームを確変ゲームと重複して行うようにしているが、確変ゲーム後にTKゲームを行うようにしたり、TKゲーム後に確変ゲームを行うようにしてもよい。
なお、本実施の形態においては、所定の図柄組み合わせが表示されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしているが、これに限らず、前述のように、所定の内部当選役が決定されたことを契機として、確変遊技を確定させるようにしてもよい。
また、本実施の形態においては、所定のゲーム数の消化により、確変遊技を終了させるようにしているが、これに限らず、前述のように、所定の転落条件にしたがって確変遊技を終了させるようにしてもよい。
さらに、本実施の形態においては、TKの発生を、所定の当選役への当選を条件に発生可能としているが、これに限らず、所定のゲーム数の消化をTKの発生条件としてもよい。例えば、一般遊技状態において、確変遊技状態(TK含む)にも、ボーナス遊技状態にもならずに、「1000」ゲームが経過したら、TKへ移行させるようにしてもよい。また、TK以外の確変遊技状態についても、TKと同様に、所定のゲーム数の消化を確変遊技状態の発生条件としてもよい。
さらに、本実施の形態においては、通常第二BB遊技状態において、当選役「スイカ」が必ず選択されるようになっている。ここで、「スイカ」に係る図柄の組み合わせは、遊技者が所定のタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しないと、有効ライン上に表示されない場合がある。したがって、「スイカ」に当選しているにもかかわらず、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示させられない、いわゆる取りこぼしが発生すると、通常第一BB遊技状態とメダルの獲得期待値は同一であるが、取りこぼしが発生した分、実際に獲得できたメダル枚数は少なくなる。ちなみに、通常第一BB遊技状態において、1/2の確率で当選する「ベル」は、遊技者がどの停止タイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、いわゆる引き込みが発生し、有効ライン上に「ベル」に係る図柄の組み合わせが表示される。このため、通常第一BB遊技状態と通常第二BB遊技状態においては、この取りこぼしや引き込みの状況も同等とすることが望ましい。例えば、通常第二BB遊技状態においても、完全に引き込みを行う当選役に当選させるようにし、この当選役の当選確率とメダルの払出枚数によって、通常第一BB遊技状態のメダルの獲得期待値を同等となるようにする。なお、特別第一BB遊技状態と特別第二BB遊技状態においても、同様のことが言える。
さらに、本実施の形態においては、ボーナスゲームを、所定のゲーム数を消化することを終了条件としているが、これに限らず、前述のように、所定の小役への当選がハズレることを終了条件として設定してもよい。
さらに、本実施の形態においては、外部集中端子板38を介して外部装置に対して、BB中、RB中、ボーナス中またはTK中、ボーナス中または確変中にそれぞれ信号を出力するようにしているが、これに限らず、BBの開始時および終了時、RBの開始時および終了時、TK確定の開始時およびTK終了時、確変遊技確定の開始時および確変遊技の終了時にそれぞれ信号を出力するようにしても構わない。また、外部集中端子板38を介して外部装置に対して出力する信号の種類および出力タイミング、出力停止タイミングは、本実施の形態に示したものに限らず、他のものであっても構わない。
さらに、本実施の形態においては、外部集中端子板38を介して外部装置に対して、確変遊技状態に移行した際には、必ず第7ピンからボーナス中または確変遊技中信号を出力させるようにしているが、これに限らず、確変遊技状態中であっても、ボーナス中または確変遊技中信号を出力させない場合を設けてもよい。例えば、第6ピンからボーナスまたはTK中信号が出力されていない場合に、確変遊技状態(または確変付きのボーナス遊技状態)へ移行された際には、第7ピンからボーナス中または確変遊技中信号を出力させないようにする。これにより、遊技者が確変遊技状態中であるか否かの判別が困難な潜伏確変状態を設けることができる。また、この場合には、確変報知ランプ、すなわち、第3遊技状態表示ランプ26cも点灯させないようにするとよい。
さらに、第6ピンから出力するボーナス中またはTK中信号についても、ボーナス中または確変遊技中信号と同様に、出力させない場合を設けてもよい。この場合、数ゲーム経過後には、等倍役への当選が頻繁に発生することから、遊技者はTK中であることを予想することはできるが、TKになってすぐにTK中であることを判断させることは困難とさせることができる。
(第2の実施の形態)
次に、RB遊技状態が所定の継続率で継続する第一継続RB、第二継続RBを設けた場合の例について、説明する。
なお、以下の実施の形態においては、上記第1の実施の形態における遊技機1と異なる点について中心に説明し、同一の構成については同一の符号を付し、同一の構成および制御については、説明を省略する。
また、本実施の形態においては、所定の継続率で継続するRB遊技状態を、「継続RB遊技状態」とし、第一の継続率で継続する遊技状態を「第一継続RB遊技状態」、第二の継続率で継続する遊技状態を「第二継続RB遊技状態」とする。さらに、RB遊技状態の終了条件が成立し、次の遊技状態が決定され、移行するまで遊技状態を、「特別遊技状態」とし、「第一継続RB遊技状態」の終了後の遊技状態を「第一継続RB判定特別遊技状態」、「第二継続RB遊技状態」の終了後の遊技状態を「第二継続RB判定特別遊技状態」とする。
(第2の実施の形態における図柄組み合わせテーブル)
まず、図67に基づいて、本実施の形態における図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
本実施の形態における図柄組み合わせテーブルは、第1の実施の形態における図柄組み合わせテーブルに加えて、表示役として、「第一継続RB」および「第二継続RB」を有している。
メインCPU301は、有効ライン上に「赤セブン」、「BAR」、「BAR」の図柄の組み合わせが表示されたとき、「第一継続RB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、遊技状態を第一継続RB遊技状態に移行する。なお、後述するように、第一継続RB遊技状態は、RB遊技状態が「80」%の確率で継続する遊技状態である。
また、メインCPU301は、有効ライン上に「青セブン」、「BAR」、「BAR」の図柄の組み合わせが表示されたとき、「第二継続RB」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、遊技状態を第二継続RB遊技状態に移行する。なお、後述するように、第二継続RB遊技状態は、RB遊技状態が「50」%の確率で継続する遊技状態である。
(第2の実施の形態における当選エリア決定テーブル)
次に、図68〜図70に基づいて、当選エリア決定テーブルについて説明を行う。なお、本実施の形態において、メインCPU301は、RB遊技状態を、第1の実施の形態における通常RB遊技状態と、確変RB遊技状態と、に加え、第一継続RB遊技状態と、第二継続RB遊技状態と、に設定可能である。
本実施の形態において、図68は、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図69は、RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図70は、継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図69(a)は、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図69(b)は、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。また、図70(a)は、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図70(b)は、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。
なお、第一確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第三確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第四確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第五確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、第六確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、超高確変遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、特別第一BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、通常第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブル、及び、特別第二BB遊技状態用当選エリア決定テーブルについては、第1の実施の形態における各遊技状態用当選エリア決定テーブルに、抽選値が「0」に設定された当選エリア「17」の第一継続RB、当選エリア「18」の第二継続RBが、設けられているだけであるので、図示を省略する。
(第2の実施の形態における一般遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第1の実施の形態と同様に、一般遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、一般遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図68に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」に加え、「第一継続RB」、「第二継続RB」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、一般遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
また、「第一BB」、「第二BB」等と同様に、「第一継続RB」および「第二継続RB」の当選役においても、当該当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され表示役として成立するまで、複数の遊技に亘って当選を持ち越す(持ち越し役)ものである。
(第2の実施の形態における通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、通常RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルであり、第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第二継続RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第1の実施の形態における通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルに、抽選値が「0」に設定された当選エリア「17」の第一継続RB、当選エリア「18」の第二継続RBが、設けられたものである。具体的には、図69(a)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」、「第一継続RB」、「第二継続RB」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においても、当選役として「スター」が決定された場合には、超高確変遊技状態への移行が確定する。また、当選役として「スター」が決定され、スターに係る図柄組み合わせ(「スター」+「スター」+「スター」)が停止表示された場合に、超高確変遊技状態への移行を確定するようにしてもよい。
このように、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態においては、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。したがって、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態においては、遊技者に対して、多くのメダル獲得を期待させることができる。また、本実施の形態においては、通常RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとして、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
(第2の実施の形態における確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、確変RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルであり、第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第一継続RB遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第1の実施の形態における確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルに、抽選値が「0」に設定された当選エリア「17」の第一継続RB、当選エリア「18」の第二継続RBが、設けられたものである。具体的には、図69(b)に示す通り、当選エリア「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、及び、「スター」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、確変RB遊技状態においては、「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」、「第一継続RB」、「第二継続RB」が当選エリアとして決定されることは無い。
したがって、確変RB遊技状態および第一継続RB遊技状態においては、当選エリアとして決定される種類は、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態と同じものであり、上記通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態と同様に、必ずいずれかの入賞役に当選するようになっている。しかしながら、確変RB遊技状態および第一継続RB遊技状態においては、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態に比べ、「スター」の当選エリアが大きく設定されており、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態よりも、この当選エリアが高確率で決定されるようになっている。
これにより、確変RB遊技状態および第一継続RB遊技状態においては、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態に比べ、「スター」の当選役に高確率で当選するようになっている。このため、確変RB遊技状態および第一継続RB遊技状態においては、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態に比べ、超高確変遊技状態への移行がし易くなっている。
また、確変RB遊技状態および第一継続RB遊技状態においては、遊技者に対して、通常RB遊技状態および第二継続RB遊技状態よりもさらに多くのメダル獲得を期待させることができる。なお、本実施の形態においては、確変RB遊技状態用当選エリア決定テーブルおよび第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルの当選エリアとしても、「ハズレ」が決定されることがないようにしているが、これに限らず、「ハズレ」を決定するようにしても構わない。
(第2の実施の形態における第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第一継続RB判定特別遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図70(a)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一継続RB」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第一継続RB判定特別遊技状態においては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」、「第二継続RB」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、「第一継続RB」が当選役として「80」%で決定され、「ハズレ」が当選役として「20」%で決定される。また、当選役として「第一継続RB」が決定され、「第一継続RB」に係る図柄組み合わせ(「赤セブン」+「BAR」+「BAR」)が停止表示された場合に、RB遊技状態(第一継続RB遊技状態)が継続される。
(第2の実施の形態における第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第二継続RB判定特別遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図70(b)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第二継続RB」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第二継続RB判定特別遊技状態においては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」、「第一継続RB」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、「第二継続RB」が当選役として「50」%で決定され、「ハズレ」が当選役として「50」%で決定される。また、当選役として「第二継続RB」が決定され、「第二継続RB」に係る図柄組み合わせ(「青セブン」+「BAR」+「BAR」)が停止表示された場合に、RB遊技状態(第二継続RB遊技状態)が継続される。
このように、本実施の形態においては、第一継続RB遊技状態においては、「80」%でRB遊技状態(第一継続RB遊技状態)が継続し、第二継続RB遊技状態においては、「50」%でRB遊技状態(第二継続RB遊技状態)が継続するようになっている。したがって、第一継続RB遊技状態の方が、第二継続RB遊技状態よりも、高確率でRB遊技状態が継続するようになっており、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である。
(第2の実施の形態における優先順位テーブル)
次に、図71に基づいて、本実施の形態における優先順位テーブルについて説明を行う。
図71に示すように、本実施の形態における優先順位テーブルは、優先順位の一番目に、第一BB、第二BB、RBに加え、第一継続RB、第二継続RBが設定されている。
(第2の実施の形態における遊技状態移行決定テーブル)
次に、図72に基づいて、本実施の形態における遊技状態移行決定テーブルについて説明を行う。
本実施の形態においては、第1の実施の形態における状態移行に加え、当選役「スター」に当選しておらず、当選役「第一継続RB」(当選エリア=「17」)に当選している場合、「80」%の確率で第一継続RB遊技状態を継続させ、「20」%の確率で一般遊技状態に移行させる。また、当選役「スター」に当選しておらず、当選役「第二継続RB」(当選エリア=「18」)に当選している場合、「50」%の確率で第二継続RB遊技状態を継続させ、「50」%の確率で一般遊技状態に移行させる。
(第2の実施の形態における遊技状態移行図)
次に、図73に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
メインCPU301は、現在の遊技状態が第一継続RB(赤セブンBAR)当選に基づく第一継続RB遊技状態(RB遊技状態)である場合において、RBの終了条件が成立後、継続抽選に当選した(当選役として「第一継続RB」が決定された)場合に、遊技状態を第一継続RB遊技状態(RB遊技状態)に移行し、RB遊技状態を継続させる制御を行う。また、メインCPU301は、現在の遊技状態が第二継続RB(青セブンBAR)当選に基づく第二継続RB遊技状態(RB遊技状態)である場合において、RBの終了条件が成立後、継続抽選に当選した(当選役として「第二継続RB」が決定された)場合に、遊技状態を第二継続RB遊技状態(RB遊技状態)に移行し、RB遊技状態を継続させる制御を行う。
一方、メインCPU301は、現在の遊技状態が「第一BB+プラム」(赤セブン重複役)当選、または、「第一BB」(赤セブン単独役)当選に基づく第一BB遊技状態(ボーナス遊技状態)である場合において、当選役として、「ベル」または「ハズレ」以外が決定された場合、遊技状態を第一BB遊技状態(ボーナス遊技状態)から一般遊技状態に移行する制御を行う。
また、メインCPU301は、現在の遊技状態が「第二BB+プラム」(青セブン重複役)当選、または、「第二BB」(青セブン単独役)当選に基づく第二BB遊技状態(ボーナス遊技状態)である場合において、当選役として、「スイカ」以外が決定された場合、遊技状態を第二BB遊技状態(ボーナス遊技状態)から一般遊技状態に移行する制御を行う。
(第2の実施の形態における内部抽選処理)
次に、図74に基づいて、図22のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図74は、本実施の形態における内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態における内部抽選処理は、第1の実施の形態における内部抽選処理のステップS108−2の当選番号初期値取得処理において、メインCPU301は、当選番号初期値として「18」を取得する。また、第1の実施の形態における内部抽選処理のステップS108−11の確変終了判定処理に続いて、BB終了判定処理(ステップS108−12)が行われる。
(ステップS108−12)
ステップS108−12において、メインCPU301は、BB終了判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、決定した当選役に基づいて、BB遊技状態の終了判定処理を行う。BB終了判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108−12の処理が終了すると、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(第2の実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理)
次に、図75に基づいて、図74のステップS108−3の処理により行われる当選エリア決定テーブル設定処理についての説明を行う。なお、図75は、本実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理は、第1の実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理のステップS108−3−10のRB作動中フラグがONであるか否かの判定において、ONではないとされた場合(ステップS108−3−10=NO)に、以下の処理(ステップS108−3−1321〜ステップS108−3−1325)を行う。
(ステップS108−3−1321)
ステップS108−3−1321において、メインCPU301は、継続RBフラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の継続RBフラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続RBフラグの値が「1」であると判定された場合には(ステップS108−3−1321=Yes)、ステップS108−3−1322に処理を移行し、継続RBフラグの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS108−3−1321=No)、ステップS108−3−1323に処理を移行する。
(ステップS108−3−1322)
ステップS108−3−1322において、メインCPU301は、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−1322の処理が終了すると、ステップS108−3−1325に処理を移行する。
(ステップS108−3−1323)
ステップS108−3−1323において、メインCPU301は、継続RBフラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の継続RBフラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続RBフラグの値が「2」であると判定された場合には(ステップS108−3−1323=Yes)、ステップS108−3−1324に処理を移行し、継続RBフラグの値が「2」ではないと判定された場合には(ステップS108−3−1323=No)、ステップS108−3−14に処理を移行する。
(ステップS108−3−1324)
ステップS108−3−1324において、メインCPU301は、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−1324の処理が終了すると、ステップS108−3−1325に処理を移行する。
(ステップS108−3−1325)
ステップS108−3−1325において、メインCPU301は、継続RBフラグに「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RBフラグに、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−1325の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(第2の実施の形態におけるBB終了判定処理)
次に、図76に基づいて、図74のステップS108−12の処理により行われるBB終了判定処理についての説明を行う。なお、図76はBB終了判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−12−1)
ステップS108−12−1において、メインCPU301は、BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第一BB作動中フラグまたは第二BB作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS108−12−1=Yes)、ステップS108−12−2に処理を移行し、第一BB作動中フラグおよび第二BB作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS108−12−1=No)、BB終了判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−2)
ステップS108−12−2において、メインCPU301は、確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変当選フラグ格納領域の確変当選フラグの値が「S1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変当選フラグの値が「S1」であると判定された場合には(ステップS108−12−2=Yes)、BB終了判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−13に処理を移行し、確変当選フラグの値が「S1」ではないと判定された場合には(ステップS108−12−2=No)、ステップS108−12−3に処理を移行する。
(ステップS108−12−3)
ステップS108−12−3において、メインCPU301は、確変確定フラグの値が「2」または「4」(第二BB遊技状態)であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303の確変確定フラグ格納領域の確変確定フラグの値が「2」または「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、確変確定フラグの値が「2」または「4」であると判定された場合には(ステップS108−12−3=Yes)、ステップS108−12−4に処理を移行し、確変確定フラグの値が「2」および「4」でないと判定された場合には(ステップS108−12−3=No)、ステップS108−12−5に処理を移行する。
(ステップS108−12−4)
ステップS108−12−4において、メインCPU301は、当選エリアの値が、「08」(当選役「スイカ」)以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアの値が、「08」以外であると判定した場合には(ステップS108−12−4=Yes)、ステップS108−12−6に処理を移行し、当選エリアの値が、「08」以外でない、すなわち、「08」であると判定された場合には(ステップS108−12−4=No)、BB終了判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−5)
ステップS108−12−5において、メインCPU301は、当選エリアの値が、「00」(当選役「ハズレ」)または「07」(当選役「ベル」)以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアの値が、「00」および「07」以外であると判定した場合には(ステップS108−12−5=Yes)、ステップS108−12−6に処理を移行し、当選エリアの値が、「00」または「07」以外でない、すなわち、「00」または「07」であると判定された場合には(ステップS108−12−5=No)、BB終了判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−13に処理を移行する。
(ステップS108−12−6)
ステップS108−12−6において、メインCPU301は、ボーナスゲーム数カウンタに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられたボーナス終了判定カウンタ格納領域のボーナスゲーム数カウンタに、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−12−6の処理が終了すると、BB終了判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS109に処理を移行する。
(第2の実施の形態におけるRB表示時処理)
次に、図77に基づいて、図44のステップS121−7−4の処理により行われるRB表示時処理についての説明を行う。なお、図77はRB表示時処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態におけるRB表示時処理は、第1の実施の形態におけるRB表示時処理のステップS121−7−4−3の処理でNOと判定された場合、または、ステップS121−7−4−5の確変確定コマンドをセットする処理に続いて、以下の処理(ステップS121−7−4−521〜ステップS121−7−4−526の処理)が行われる。
(ステップS121−7−4−521)
ステップS121−7−4−521において、メインCPU301は、表示役が「第一継続RB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役が「第一継続RB」であると判定した場合には(ステップS121−7−4−521=Yes)、ステップS121−7−4−522に処理を移行し、表示役が「第一継続RB」でないと判定された場合には(ステップS121−7−4−521=No)、ステップS121−7−4−524に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−522)
ステップS121−7−4−522において、メインCPU301は、第一継続RB作動中フラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第一継続RB作動中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−522の処理が終了すると、ステップS121−7−4−523に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−523)
ステップS121−7−4−523において、メインCPU301は、継続RBフラグに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RBフラグに、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−523の処理が終了すると、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−524)
ステップS121−7−4−524において、メインCPU301は、表示役が「第二継続RB」であるか否かを判定する処理を行う。そして、表示役が「第二継続RB」であると判定した場合には(ステップS121−7−4−524=Yes)、ステップS121−7−4−525に処理を移行し、表示役が「第二継続RB」でないと判定された場合には(ステップS121−7−4−524=No)、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−525)
ステップS121−7−4−525において、メインCPU301は、第二継続RB作動中フラグにONをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の第二継続RB作動中フラグに、ONをセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−525の処理が終了すると、ステップS121−7−4−526に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−526)
ステップS121−7−4−526において、メインCPU301は、継続RBフラグに「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RBフラグに、「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−526の処理が終了すると、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、第一継続RB遊技状態、第二継続RB遊技状態を、本願の高確率遊技状態の一例とした。
また、本実施の形態においては、第一継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二継続RB遊技状態用当選エリア決定テーブルを、本願の高確率抽選情報の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「第一継続RB」、「第二継続RB」を、本願の高確移行当選役の一例とした。また、本実施の形態においては、「第一継続RB」を、本願の第1の高確移行当選役の一例とし、「第二継続RB」を、本願の第2の高確移行当選役の一例とした。
また、本実施の形態においては、RB終了条件の成立、具体的には、「8」回の入賞が行われたことを、本願の高確終了条件が成立することの一例とした。
また、本実施の形態においては、80%、50%を、本願の継続率の一例とした。また、本実施の形態においては、80%を、本願の第1の継続率の一例とし、50%を、本願の第2の継続率の一例とした。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、一般遊技状態において、「第一継続RB」または「第二継続RB」に当選し、該当する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されると、RB終了条件が成立するまで、当選役「スイカ」が高確率で当選する第一継続RB遊技状態、または、第二継続RB遊技状態に遊技状態を移行する。
そして、RB終了条件が成立すると、当選した「第一継続RB」または「第二継続RB」に基づいて、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル(図75のステップS108−3−1322の処理でセット)または第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル(図75のステップS108−3−1324の処理でセット)による内部抽選処理を行って、RB遊技状態の継続抽選を行う。
これにより、一般遊技状態において、「第一継続RB」を決定した場合には、第1の継続率(80%)で、第一継続RB遊技状態を継続させ、「第二継続RB」を決定した場合には、第2の継続率(50%)で、第二継続RB遊技状態を継続させる。
したがって、RB終了時条件が成立するたびに、RB遊技所状態を継続するか否かの抽選を行うことにより、興趣を向上させることができるとともに、一般遊技状態中においても、「第一継続RB」に当選するのか、「第二継続RB」に当選するのか、にも遊技者の関心を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、本実施の形態における遊技機1は、第一BB遊技状態においては、当選役「ベル」、「ハズレ」以外の当選役が決定されると、「BB遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させる。また、第二BB遊技状態においては、当選役「スイカ」以外の当選役が決定されると、「BB遊技状態」から「一般遊技状態」に移行させる。このため、「BB遊技状態」であっても、当選役によって「BB遊技状態」が終了してしまう虞があるため、遊技者に対して、緊張感を持って遊技を行わせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
(第3の実施の形態)
次に、RB遊技状態への移行役が決定された際に、継続RBとするか、当該移行役に対応するRBの終了条件の成立時に終了する単独RBとするのか、を抽選する場合の例について、説明する。
本実施の形態において、各遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第1の実施の形態における各遊技状態用当選エリア決定テーブルと同様のものであり、さらに、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルが設けられている。
(第3の実施の形態における特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
図78に、本実施の形態における特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示し、説明する。
また、図78(a)は、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図であり、図78(b)は、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示す図である。
(第3の実施の形態における第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、RB終了条件の成立後の次ゲームにおいて選択される当選エリア決定テーブルである。また、第一継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図78(a)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「RB」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB終了条件の成立後の次ゲームにおいては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、「RB」が当選役として「80」%で決定され、「ハズレ」が当選役として「20」%で決定される。また、当選役として「RB」が決定され、「RB」に係る図柄組み合わせ(「BAR」+「BAR」+「BAR」)が停止表示された場合に、RB遊技状態が継続される。
(第3の実施の形態における第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
本実施の形態における第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、RB終了条件の成立後の次ゲームにおいて選択される当選エリア決定テーブルである。また、第二継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図78(b)に示す通り、当選エリア「ハズレ」、「RB」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、RB終了条件の成立後の次ゲームにおいては、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「スター」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、「確変移行E」、「第一継続RB」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、「RB」が当選役として「50」%で決定され、「ハズレ」が当選役として「50」%で決定される。また、当選役として「RB」が決定され、「RB」に係る図柄組み合わせ(「BAR」+「BAR」+「BAR」)が停止表示された場合に、RB遊技状態が継続される。
(第3の実施の形態における内部抽選処理)
次に、図79に基づいて、図22のステップS108の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図79は、本実施の形態における内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態における内部抽選処理は、第1の実施の形態における内部抽選処理のステップS108−8の確変当選判定処理に続いてRB当選判定処理(ステップS108−81)が行われ、ステップS108−11の確変終了判定処理に続いて、BB終了判定処理(ステップS108−12)が行われる。
なお、BB終了判定処理(ステップS108−12)については、上記第2の実施の形態におけるBB終了判定処理(ステップS108−12)と同様のものなので、説明を省略する。
(ステップS108−81)
ステップS108−81において、メインCPU301は、RB当選判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RBに当選したか否かを判定し、RBに当選した場合に、継続RBの抽選処理を行う。RB当選判定処理の詳細については、後述する。そして、ステップS108−81の処理が終了すると、ステップS108−11に処理を移行する。
(第3の実施の形態におけるRB当選判定処理)
次に、図80に基づいて、図79のステップS108−81の処理により行われるRB当選判定処理についての説明を行う。なお、図80はRB当選判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS108−81−1)
ステップS108−81−1において、メインCPU301は、当選エリアの値が、「05」(当選役「RB」)または「06」(当選役「RB+プラム」)であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選エリアの値が「05」または「06」であると判定された場合には(ステップS108−81−1=Yes)、ステップS108−81−2に処理を移行し、当選エリアの値が「05」および「06」ではないと判定された場合には(ステップS108−81−1=No)、RB当選判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−11に処理を移行する。
(ステップS108−81−2)
ステップS108−81−2において、メインCPU301は、継続RB抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当該RB遊技の終了条件が成立した際に、RB遊技を継続させるか、終了させるかの抽選処理を行う。また、本実施の形態においては、RB遊技を終了させるとの選択がなされなかった場合には、「80%」で継続させか、「50%」で継続させかを選択する。なお、継続RB抽選処理において、RB遊技を終了させるとの選択がなされなかった場合に、必ずRBを継続させるようにしてもよい。そして、ステップS108−81−2の処理が終了すると、ステップS108−81−3に処理を移行する。
(ステップS108−81−3)
ステップS108−81−3において、メインCPU301は、継続RBに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記継続RB抽選処理(ステップS108−81−2)において、当該RB遊技の終了条件が成立した際に、RB遊技を終了させるとの決定がされなかったか否かを判定する処理を行う。そして、継続RBに当選したと判定された場合には(ステップS108−81−3=Yes)、ステップS108−81−4に処理を移行し、継続RBに当選しなかったと判定された場合には(ステップS108−81−3=No)、RB当選判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−11に処理を移行する。
(ステップS108−81−4)
ステップS108−81−4において、メインCPU301は、当選した継続RBに応じて、継続RB予約フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上記継続RB抽選処理(ステップS108−81−2)において、「80%」継続の継続RBに当選した場合には、メインRAM303に設けられた継続RB予約フラグに、「1」をセットし、「50%」継続の継続RBに当選した場合には、継続RB予約フラグに、「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−81−4の処理が終了すると、RB当選判定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−11に処理を移行する。
(第3の実施の形態におけるRB表示時処理)
次に、図81に基づいて、図44のステップS121−7−4の処理により行われるRB表示時処理についての説明を行う。なお、図81はRB表示時処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態におけるRB表示時処理は、第1の実施の形態におけるRB表示時処理のステップS121−7−4−3の処理でNOと判定された場合、または、ステップS121−7−4−5の確変確定コマンドをセットする処理に続いて、以下の処理(ステップS121−7−4−531〜ステップS121−7−4−535の処理)が行われる。
(ステップS121−7−4−531)
ステップS121−7−4−531において、メインCPU301は、継続RB予約フラグの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続RB予約フラグの値が「1」であると判定した場合には(ステップS121−7−4−531=Yes)、ステップS121−7−4−532に処理を移行し、継続RB予約フラグの値が「1」でないと判定された場合には(ステップS121−7−4−531=No)、ステップS121−7−4−533に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−532)
ステップS121−7−4−532において、メインCPU301は、継続RBフラグに「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RBフラグに、「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−532の処理が終了すると、ステップS121−7−4−535に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−533)
ステップS121−7−4−533において、メインCPU301は、継続RB予約フラグの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、継続RB予約フラグの値が「2」であると判定した場合には(ステップS121−7−4−533=Yes)、ステップS121−7−4−534に処理を移行し、継続RB予約フラグの値が「2」でないと判定された場合には(ステップS121−7−4−533=No)、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−534)
ステップS121−7−4−534において、メインCPU301は、継続RBフラグに「2」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RBフラグに、「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−534の処理が終了すると、ステップS121−7−4−535に処理を移行する。
(ステップS121−7−4−535)
ステップS121−7−4−535において、メインCPU301は、継続RB予約フラグに「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられた継続RB予約フラグに、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−7−4−535の処理が終了すると、ステップS121−7−4−6に処理を移行する。
なお、本実施の形態において、メインCPU301は、本願の遊技状態継続抽選手段を構成する。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、RBに当選した際に、継続RBとするのか、単独RBとするのかを、抽選しているので、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、RB遊技中に、継続RBまたは単独RBの示唆演出等を行うことにより、より遊技者の興趣を向上させることができる。
なお、本実施の形態においては、RBの当選時に継続抽選を行うようにしているが、これに限らず、例えば、RBに係る図柄組み合わせが表示役として成立した際に継続抽選を行うようにしてもい。
(第4の実施の形態)
次に、RB終了条件の成立後、一般遊技状態に戻る前に、RB遊技状態へ継続判定期間を経て、RB遊技状態を継続するのか、一般遊技状態に戻すのか、を選択する場合の例について、説明する。
本実施の形態において、各遊技状態用当選エリア決定テーブルは、第1の実施の形態における各遊技状態用当選エリア決定テーブルと同様のものであり、さらに、継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルが設けられている。
(第4の実施の形態における継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブル)
図82に、本実施の形態における継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを示し、説明する。
継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、継続RB判定特別遊技状態において選択される当選エリア決定テーブルである。また、継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルは、図Fに示す通り、当選エリア「ハズレ」、「第一BB」、「第二BB」、「第一BB+プラム」、「第二BB+プラム」、「RB」、「RB+プラム」、「ベル」、「スイカ」、「プラム」、「チェリー」、「確変移行A」、「確変移行B」、「確変移行C」、「確変移行D」、及び「確変移行E」に抽選値が規定されている。即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、継続RB判定特別遊技状態においては、「スター」が当選エリアとして決定されることは無い。
なお、本実施の形態においては、「RB」および「RB+プラム」が当選役として約「1/10」で決定される。また、当選役として「RB」または「RB+プラム」が決定され、「RB」に係る図柄組み合わせ(「BAR」+「BAR」+「BAR」)が停止表示された場合に、RB遊技状態が継続される。
(第4の実施の形態における内部抽選処理)
本実施の形態における内部抽選処理は、図74に示した第2の実施の形態における内部抽選処理と同様のものである。
(第4の実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理)
次に、図83に基づいて、図74のステップS108−3の処理により行われる当選エリア決定テーブル設定処理についての説明を行う。なお、図83は、本実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理は、第1の実施の形態における当選エリア決定テーブル設定処理のステップS108−3−10のRB作動中フラグがONであるか否かの判定において、ONではないとされた場合に、以下の処理(ステップS108−3−1341〜ステップS108−3−13465)を行う。
(ステップS108−3−1341)
ステップS108−3−1341において、メインCPU301は、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB継続判定ゲーム数カウンタに格納されている値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS108−3−1341=Yes)、ステップS108−3−1342に処理を移行し、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS108−3−1341=No)、ステップS108−3−14に処理を移行する。
(ステップS108−3−1342)
ステップS108−3−1342において、メインCPU301は、継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを、内部抽選処理で使用する当選エリア決定テーブルとして、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−1342の処理が終了すると、ステップS108−3−1343に処理を移行する。
(ステップS108−3−1343)
ステップS108−3−1343において、メインCPU301は、RB継続判定ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB継続判定ゲーム数カウンタに格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS108−3−1343の処理が終了すると、ステップS108−3−1344に処理を移行する。
(ステップS108−3−1344)
ステップS108−3−1344において、メインCPU301は、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB継続判定ゲーム数カウンタに格納されている値が「1」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」未満であると判定された場合には(ステップS108−3−1344=Yes)、ステップS108−3−1345に処理を移行し、RB継続判定ゲーム数カウンタの値が「1」未満ではないと判定された場合には(ステップS108−3−1344=No)、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(ステップS108−3−1345)
ステップS108−3−1345において、メインCPU301は、継続RBフラグに「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているボーナス作動中フラグ格納領域の継続RBフラグに、「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS108−3−1345の処理が終了すると、ステップS108−3−1346に処理を移行する。
(ステップS108−3−1346)
ステップS108−3−1346において、メインCPU301は、遊技状態に一般遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、一般遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS108−3−1346の処理が終了すると、当選エリア決定テーブル設定処理のサブルーチンを終了し、内部抽選処理のステップS108−4に処理を移行する。
(第4の実施の形態におけるRB中処理)
次に、図84に基づいて、図35のステップS121−6の処理により行われるRB中処理についての説明を行う。なお、図84は、本実施の形態におけるRB中処理のサブルーチンを示す図である。
本実施の形態におけるRB中処理は、第1の実施の形態におけるRB中処理のステップS121−6−13の確変確定フラグの値が「5」であるか否かの判定において、確変確定フラグの値が「5」ではないとされた場合(ステップS121−6−13=NO)に、ステップS121−6−17の代わりに、以下の処理(ステップS121−6−171、ステップS121−6−172)を行う。
(ステップS121−6−171)
ステップS121−6−171において、メインCPU301は、RB継続判定ゲーム数カウンタに「5」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRB継続判定ゲーム数カウンタの値として「5」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−6−171の処理が終了すると、ステップS121−6−172に処理を移行する。
(ステップS121−6−172)
ステップS121−6−172において、メインCPU301は、遊技状態に特別遊技状態をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に、特別遊技状態を示す値を格納する処理を行う。そして、ステップS121−6−172の処理が終了すると、ステップS121−6−18に処理を移行する。
なお、本実施の形態においては、継続RB判定特別遊技状態用当選エリア決定テーブルを、本願の特別抽選情報の一例とした。
また、本実施の形態においては、当選役「RB」を、高確移行当選役の一例とした。
さらに、本実施の形態においては、「5ゲーム」の経過を、高確終了条件が成立するごとの所定の間の一例とした。
以上のように、本実施の形態における遊技機1は、RB遊技状態において、RB遊技状態の終了条件が成立すると、「5」ゲームに亘って、当選役「RB」が一般遊技状態に比べて高確率で当選する、RB遊技状態の継続判定期間(特別遊技状態)が設けられており、この間に「RB」に当選することにより、RB遊技を継続させることができる。したがって、遊技者に対して、RB遊技の連続を期待させることができ、興趣を向上させることができる。
1 遊技機
2 キャビネット
2a 蝶番機構
3 前面扉
4 鍵穴
5 サイドランプ
6 メダル投入口
7 1BETボタン
7sw 1BETスイッチ
8 MAX−BETボタン
8sw MAX−BETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 停止ボタンユニット
15 返却ボタン
16 セレクター
16s メダルセンサ
17a 左リール
17b 中リール
17c 右リール
17d リールユニット
18 演出ボタン
18sw 演出ボタン検出スイッチ
19 十字キー
19sw 十字キー検出スイッチ
20 パネル
21 表示窓
22 演出用ランプ
23 スタートランプ
24 BETランプ
25 貯留枚数表示器
26 遊技状態表示ランプ
26a 第1遊技状態表示ランプ
26b 第2遊技状態表示ランプ
26c 第3遊技状態表示ランプ
27 払出枚数表示器
28 投入可能表示ランプ
29 等倍役表示ランプ
30 停止操作順序表示ランプ
31 腰部パネル
32 受皿ユニット
33 メダル払出口
34 下部スピーカ
35 上部スピーカ
36 設定表示部
37 設定変更ボタン
37sw 設定変更スイッチ
38 外部集中端子板
39s セレクターセンサ
40s リセットキーセンサ
41s ドア開放センサ
42 スタートレバー演出用ランプ
43 ドライブ基板
44 演出装置
45 汎用基板
46 液晶表示装置
100 リール制御基板
101 左ステッピングモータ
102 中ステッピングモータ
103 右ステッピングモータ
111s 左リールセンサ
112s 中リールセンサ
113s 右リールセンサ
200 中継基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
305 メインI/F回路
400 サブ制御基板
401 サブI/F回路
402 サブCPU
403 サブ乱数発生器
404 サブROM
405 サブRAM
406 RTC装置
410 演出制御基板
420 画像制御部
421 VDP
422 液晶制御CPU
423 液晶制御ROM
424 液晶制御RAM
425 フレームカウンタ
426 CGROM
427 VRAM
428 音源IC
429 音源ROM
430 ランプ制御部
431 ランプ制御CPU
432 ランプ制御ROM
433 ランプ制御RAM
440 アンプ制御基板
441 下部スピーカ用アンプ
442 上部スピーカ用アンプ
500 電源基板
510 電源装置
511 電源ボタン
511sw 電源スイッチ
520 ホッパー
521 排出スリット
522 ホッパーガイド部材
523 ガイド部材
524 払出ガイド部材
530 補助貯留部
530s 補助貯留部満タンセンサ

Claims (1)

  1. 複数の図柄がそれぞれの周面に配された複数のリールと、
    前記複数のリールの周面に配された前記複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する図柄表示手段と、
    遊技状態を設定する遊技状態設定手段と、
    開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことと、前記遊技状態設定手段に設定された遊技状態に基づいた抽選情報と、によって、当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、前記複数の図柄を変動表示させる図柄変動手段と、
    前記複数のリールのそれぞれに対応して設けられ、停止操作を検出する停止操作検出手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役、および、前記停止操作検出手段により検出された停止操作に基づいて、前記図柄変動手段により変動表示されている図柄の停止制御を行う停止制御手段と、
    前記停止制御手段により前記複数の図柄が全て停止されたことに基づいて、予め定められた図柄の組み合わせが表示されたか否かを判定する判定手段と、
    前記判定手段により所定の図柄の組み合わせが表示されたと判定された場合に、所定の特典を与える特典付与手段と、
    を備え、
    前記遊技状態設定手段は、
    前記当選役決定手段が前記当選役を決定する際に用いる前記抽選情報を所定の通常抽選情報とする通常遊技状態と、前記抽選情報を前記通常抽選情報よりも所定の当選役を高確率で決定させる高確率抽選情報とする高確率遊技状態と、のいずれかに、前記遊技状態を設定し、
    前記遊技状態を前記高確率遊技状態に設定している際に、前記高確率遊技状態と設定されることにより決定される確率が高確率となっている前記所定の当選役が、前記当選役決定手段によって決定されなかった場合には、前記高確率遊技状態を終了させる
    ことを特徴とする遊技機。
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