上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に連動して種々の画像を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1回の遊技に要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1回の遊技に要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合にその超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。さらに、操作部2mbには、上面の中央に演出ボタン43が設けられている。演出ボタン43は、演出表示装置10に表示されるメニューから所定の項目を選択する際に使用される。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、該遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sも設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を出力することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の判定ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている判定ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の判定ラインL1と、中段の判定ラインL2と、下段の判定ラインL3と、右斜め上方向きの判定ラインL4と、右斜め下方向きの判定ラインL5の合計5本の判定ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの判定ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、これら複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が有効とされる有効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、該遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。一方、複数の判定ラインのうち、遊技役の入賞判定が無効とされる無効ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞は成立せず、該遊技役に応じた特典は遊技者に付与されない。尚、詳しくは後述するが、本実施例における有効ライン及び無効ラインの設定は、通常状態中、第1内部当選状態中、第2内部当選状態中に設定される設定パターン(L1、L2、L4.L5が有効ライン、L3が無効ライン)と、第1BB状態中、第2BB状態中に設定される設定パターン(L2のみが有効ライン、その他は無効ライン)とで異なるものとされている。
図6および図7は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序とは関係なく入賞成立させることができる遊技役である「操作順序非対応遊技役」が示されており、図7には、回胴停止ボタン38a,38b,38cを予め設定された操作順序で操作しないと入賞成立させることができない遊技役である「順序対応役」が示されている。
図6では、左端の欄に操作順序非対応遊技役の種類が表示され、中央の欄には操作順序非対応遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には操作順序非対応遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した第1ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、第1ビッグボーナス状態(以下、第1BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。また、第2ボーナス役と呼ばれる遊技役には、「白セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、この図柄組合せで揃うと、特典として、第2ビッグボーナス状態(以下、第2BB状態)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態が開始される。以下では、第1ボーナス役および第2ボーナス役を特に区別しない場合は、これらをまとめてボーナス役と表記し、第1BB状態および第2BB状態とを特に区別しない場合は、これらをまとめてBB状態と表記する。本実施例のBB状態は、通常の遊技状態(以下、通常状態)に比べて後述の遊技役の入賞確率が高まり、遊技メダルを払い出す頻度が向上する遊技状態であり、BB状態の開始後に所定枚数(例えば、第1BB状態であれば300枚、第2BB状態であれば400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB状態が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。
また、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。チェリー役という遊技役には、左回胴20aの図柄が「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、再遊技役Aという遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されており、再遊技役Bという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。また、特殊再遊技役という遊技役には、左回胴20aが「ベル」の図柄、中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。再遊技役A、再遊技役B、特殊再遊技役(以下、特に区別しない場合は単に「再遊技役」と表記する)の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。また、増加役という遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
図7では、左端の欄に順序対応役の種類が表示され、中央の欄には順序対応役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には順序対応役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。図7に示すように、順序対応役としては、「左中ベル役」と呼ばれる遊技役、「中右ベル役」と呼ばれる遊技役、「左右ベル役」と呼ばれる遊技役が設定されており、何れの遊技役にも、3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、これらの遊技役の何れにも、特典として、15枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。ただし、これらの遊技役は、各遊技役を入賞成立させることが可能な回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序、すなわち、回胴20a,20b,20cの停止順序が互いに異なっている。左中ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20bを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、右回胴20cを最初に停止させた場合は、図7の下段に示した「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。「取りこぼし目」には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄、右回胴20cが「リプレイ」の図柄の図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、取りこぼし目が停止表示された場合は、遊技メダルが払い出されず、特典は付与されない。
また、中右ベル役は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、左回胴停止ボタン38aを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。また、左右ベル役は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作した場合、すなわち、左回胴20aあるいは右回胴20cを最初に停止させた場合にのみ入賞成立し、中回胴停止ボタン38bを最初に操作した場合、すなわち、中回胴20bを最初に停止させた場合は、「取りこぼし目」が停止表示されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.回胴式遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図9は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図8に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、遊技状態として、前述した通常状態および第1BB状態、第2BB状態の他に、後述する第1内部当選状態、第2内部当選状態が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後に詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作有効化処理を行う(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1は、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。投入操作有効化処理では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)ための処理を行う。
投入操作有効化処理を行ったら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S106)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S106:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S122)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を出力することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作有効化処理を行った後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S106:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。詳しくは後述するが、投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、今度は、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように、遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。
一方、スタートレバー36が操作されたら(S112:yes)、投入操作無効化処理を行う(S114)。投入操作無効化処理では、遊技メダルの投入操作を無効にする処理を行う。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル排出口50に返却される。加えて、遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効にする処理が終了したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6および図7を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この内部抽選処理で何れかの遊技役の入賞成立が許容された(何れかの遊技役に内部当選した)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを有効ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また、この内部抽選処理で、図7を用いて前述した何れかの順序対応役の入賞成立が許容されたとしても(何れかの操作順序遊技役に内部当選したとしても)、各遊技役に対応した操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。
また、内部抽選処理で入賞成立が許容された遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、有効な判定ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできないようになっている。その意味で、この内部抽選処理は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選していずれかの遊技役の入賞成立が許容された状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。なお、この内部抽選処理は、抽選テーブルと呼ばれる「遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定される専用のテーブルデータ」を用いて何れの遊技役を内部当選させるかを決定している。
図10は、最も一般的な遊技状態である通常状態中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図10(a)には、各遊技役に対して割り当てられた内部抽選用乱数の範囲がまとめて示されている。また、図10(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図示されているように、通常状態用の抽選テーブルでは、「左中ベル役」に対しては0〜3639の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、左中ベル役に内部当選することを表している。同様に、「中右ベル役」に対しては3640〜7279の乱数値が設定され、「左右ベル役」に対しては7280〜10919の乱数値が設定されている。また、「スイカ役」には10920〜12919の乱数値が設定され、「チェリー役」には12920〜14919の乱数値が設定され、「第1ボーナス役」には14920〜15419の乱数値が設定され、「第2ボーナス役」には15420〜15919の乱数値が設定され、「再遊技役A」には15920〜24919の乱数値が設定されている。
また、「第2ボーナス役」に設定されている14920〜15419の乱数値には、「再遊技役B」に重複して設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、第2ボーナス役と再遊技役Bとに重複して内部当選(以下、重複当選ともいう)することを表している。尚、24920〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のようにして、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、ボーナス役以外の遊技役についての内部当選フラグと、ボーナス役についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して領域が確保されている。図11(a)は、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、ボーナス役以外の遊技役の内部当選フラグには2バイト分の領域が確保されている。2バイト分の領域の一方の1バイト分の領域では、6ビット分が遊技役内部当選フラグに設定されている。これらのうち、先頭のビットは、増加役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはスイカ役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の4つのビットも同様に、それぞれ、チェリー役、左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。また、2バイト分の領域の他方の1バイト分の領域では、3ビット分が遊技役内部当選フラグに設定されている。これらは、それぞれ再遊技役A、再遊技役B、特殊再遊技役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。
また、図11(b)は、ボーナス役の内部当選フラグが設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち2ビット分がボーナス役の内部当選フラグとして用いられている。これらは、それぞれ第1ボーナス役、第2ボーナス役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。図8に示した内部抽選処理(S116)では、スタートレバー36の操作を検出したときに取得した内部抽選用乱数に基づいて、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図11に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。尚、第2ボーナス役と再遊技役Bとに重複当選した場合は、第2ボーナス役の内部当選フラグ(第2ボーナス役内部当選フラグ)および再遊技役Bの内部当選フラグ(再遊技役B内部当選フラグ)がONに設定される。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報、当選している場合はその遊技役の情報が含まれる)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、内部抽選時通常BB対応処理(S120)および内部抽選時特殊BB対応処理(S122)を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、第1BB状態用の演出として「通常BB演出」が実行され、第2BB状態用の演出として「特殊BB演出」が実行される。内部抽選時通常BB対応処理では、内部抽選の結果を受けて、「通常BB演出」に係る処理が実行され、内部抽選時特殊BB対応処理では、内部抽選の結果を受けて、「特殊BB演出」に係る処理が行われる。
内部抽選時通常BB対応処理および内部抽選時特殊BB対応処理を終了すると(S120、S122)、主制御基板200のCPU201は、回胴回転始動処理を開始する(図9のS128)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングあるいは順序などに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(S132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが、判定ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが判定ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で第1ボーナス役または第2ボーナス役に当選した場合において、有効に設定された判定ライン(有効ライン)上に対応する図柄組合せが停止表示されず、何れのボーナス役の入賞も成立しなかったときに限り、該ボーナス役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、該ボーナス役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、ボーナス役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に停止表示されたか否かに拘わらず、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S132の判断処理の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、第1ボーナス役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、第1ボーナス役は、有効に設定された判定ライン(有効ライン)上に「赤セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第1ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、第1ボーナス役の内部当選フラグ(第1ボーナス役内部当選フラグ)をOFFに設定した後(S138)、第1BB状態フラグをONに設定する(S140)。ここで、第1BB状態フラグとは、遊技状態を、前述した第1BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図12は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、2ビット分が遊技状態フラグ(第1BB状態フラグ、第2BB状態フラグ)として用いられている。S140では、第1BB状態に対応するビットに「1」を設定する。
こうして第1BB状態フラグをONに設定したら(S140)、ボーナス役入賞時通常BB対応処理(S142)を行う。詳しくは後述するが、ボーナス役入賞時通常BB対応処理では、第1ボーナス役の入賞成立を受けて、「通常BB演出」に係る処理が行われる。
一方、入賞した遊技役が第1ボーナス役ではない場合は(S136:no)、今度はその遊技役が第2ボーナス役か否かを判断する(S143)。図6を用いて前述したように、第2ボーナス役は、有効に設定された判定ライン(有効ライン)上に「白セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、第2ボーナス役の入賞が成立したと判断された場合は(S143:yes)、第2ボーナス役の内部当選フラグ(第2ボーナス役内部当選フラグ)をOFFに設定した後(S144)、第2BB状態フラグをONに設定する(S140)。第2BB状態フラグは、遊技状態を、前述した第2BB状態と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、図12を用いて前述した領域に設定されている。
こうして第2BB状態フラグをONに設定したら(S145)、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理(S146)を行う。詳しくは後述するが、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理では、第2ボーナス役の入賞成立を受けて、「特殊BB演出」に係る処理が行われる。
一方、入賞した遊技役が第2ボーナス役ではない場合は(S143:no)、今度はその遊技役が再遊技役(再遊技役A、再遊技役B、特殊再遊技役の何れか)か否かを判断する(S147)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S147:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S148)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONにセットされていると、次回の投入操作受付処理(図8のS108)において、遊技者によって投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。また、遊技メダルを自動的に再投入した遊技が終了した後は、再遊技フラグはOFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図12に示すように、第1BB状態フラグおよび第2BB状態フラグが設定されているビットの下位側のビットが再遊技フラグに設定されている。
一方、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S147:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(図9のS132:yes)、その遊技役は、第1ボーナス役、第2ボーナス役、再遊技役の何れでもないことから、その他の遊技役であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役が左中ベル役、中右ベル役、左右ベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を出力することによって行われる。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、払出枚数計数処理を行う(S152)。前述したように、本実施例のBB状態は、上限枚数(例えば、第1BB状態は300枚、第2BB状態では400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されていることから、BB状態の開始後に払い出された遊技メダルの枚数(払出枚数)を計数しておく必要がある。そこで、払出枚数計数処理では、先ず、現在の遊技状態がBB状態であるか否かを判断して、BB状態中であると判断された場合には、S150の処理で払い出した遊技メダルの枚数を、既に払い出した枚数(払出枚数)に加算する処理を行う。一方、BB状態中ではないと判断された場合には、払出枚数の加算処理を行うことなく、そのまま払出枚数計数処理を終了する。こうして払出枚数計数処理を行ったら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。遊技終了コマンドは、1回の遊技が終了するたびに(回胴20a,20b,20cが回転した後、停止するたびに)、送信されるコマンドであり、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことを把握する。また、遊技終了コマンドには、「今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否か、入賞成立したのであればその遊技役の種類(入賞結果)」の情報が含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の遊技が終了したことだけでなく、該遊技における「入賞結果」も把握する。こうして遊技終了コマンドを送信したら(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
以上は、回胴の回転を停止させた結果(S130)、何れかの遊技役の入賞が成立した場合(S132:yes)の処理について説明した。これに対して、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、外れ時BB対応処理を行う(S134)。詳しくは後述するが、外れ時BB対応処理では、何れの遊技役も入賞成立しなかったことを受けて、「通常BB演出」および「特殊BB演出」に係る処理が行われる。
外れ時BB対応処理を行ったら(S134)、上述した遊技終了コマンドを送信した後(S154)、遊技制御処理の先頭に戻って、図8および図9に示した遊技状態設定処理(図8のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図13および図14は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図12に示した遊技状態フラグを参照して、第1BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S170)。前述したように、第1BB状態フラグは、遊技状態を第1BB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、第1BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S170:yes)、第1BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S172)。本実施例では、第1BB状態の終了条件として、第1BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数(例えば、300枚)に達すると第1BB状態が終了するように設定されている。図8および図9を用いて前述した遊技制御処理では、払い出した遊技メダルの枚数を計数しており(図9のS152)、第1BB状態開始後に払い出した遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達すると、そのことを検出することができる。そして、この遊技メダルの枚数が第1の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、第1BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S172:no)、第1BB状態を継続すべく、第1BB状態用抽選テーブルを選択する(S174)。以下、第1BB状態用抽選テーブルについて説明する。
図15は、第1BB状態中に用いられる第1BB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図15(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図15(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図15に示した第1BB状態用抽選テーブルには、図9を用いて前述した通常状態用抽選テーブルに設定されていた「左中ベル役」、「中右ベル役」、「左右ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」、「第1ボーナス役」、「第2ボーナス役」の遊技役が設定されておらず、「増加役」が設定されている。「増加役」には全体の半分以上の乱数値が設定されている。図6を用いて前述したように、「増加役」の入賞が成立すると、15枚の遊技メダルが払い出されることから、第1BB状態中は高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。
上述の第1BB状態用抽選テーブルを利用した第1BB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第1の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS172で、第1BB状態の終了条件が成立したと判断して(S172:yes)、第1BB状態を終了すべく第1BB状態フラグをOFFに設定する(S176)。そして、サブ制御基板220に向けて第1BB状態終了コマンドを送信する(S178)。サブ制御基板220のCPU221は、第1BB状態終了コマンドを受信することによって、第1BB状態が終了して通常状態が開始することを把握する。続いて、「通常BB演出フラグ」をOFFに設定する(S180)。「通常BB演出フラグ」は後述の「通常BB演出」が実行中であることを示すフラグである。前述したように、第1BB状態中は「通常BB演出」が行われている。S180の処理では、第1BB状態の終了にともなって「通常BB演出」を終了すべく、「通常BB演出フラグ」をOFFに設定する。「通常BB演出フラグ」をOFFに設定したら(S180)、通常状態での遊技を行わせるべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後(S182)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上は、S170の処理で、第1BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S170:yes)。これに対して、第1BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S170:no)、図12に示した遊技状態フラグを参照して、第2BB状態フラグがONに設定されているか否かを判断する(S183)。前述したように、第2BB状態フラグは、遊技状態を第2BB状態とすることを示す遊技状態フラグである。その結果、第2BB状態フラグがONに設定されていると判断された場合は(S183:yes)、第2BB状態の終了条件が満たされているか否かを判断する(S184)。本実施例では、第2BB状態の終了条件として、第2BB状態の開始後に払い出した遊技メダルの枚数が設定されており、払い出した遊技メダルの枚数が第2の所定枚数(例えば、400枚)に達すると第2BB状態が終了するように設定されている。そして、この遊技メダルの枚数が第2の所定枚数に達したことを未だ検出していなければ、第2BB状態の終了条件が満たされていないと判断して(S184:no)、第2BB状態を継続すべく、第2BB状態用抽選テーブルを選択する(S185)。以下、第2BB状態用抽選テーブルについて説明する。
図16は、第2BB状態中に用いられる第2BB状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図16(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図16(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図16に示すように、第2BB状態用抽選テーブルでは、第1BB状態用抽選テーブルと同様に、全体の半分以上の乱数値が「増加役」に設定されている。従って、第2状態BB中も、第1BB状態中と同様に、高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出されることになる。また、第2BB状態用抽選テーブルでは、第1BB状態用抽選テーブルより少ない乱数値が「増加役」に設定されている(多い乱数値に外れが設定されている)。従って、第2BB状態中は、第1BB状態中より高い確率で内部抽選結果が外れとなることになる。
上述の第2BB状態用抽選テーブルを利用した第2BB状態の進行に伴い、増加役が繰り返し入賞して第2の所定枚数の遊技メダルを払い出した場合は、図13のS184で、第2BB状態の終了条件が成立したと判断して(S184:yes)、第2BB状態を終了すべく第2BB状態フラグをOFFに設定する(S186)。そして、サブ制御基板220に向けて第2BB状態終了コマンドを送信する(S187)。サブ制御基板220のCPU221は、第2BB状態終了コマンドを受信することによって、第2BB状態が終了して通常状態が開始することを把握する。続いて、「特殊BB演出フラグ」をOFFに設定する(S188)。「特殊BB演出フラグ」は後述の「特殊BB演出」が実行中であることを示すフラグである。前述したように、第2BB状態中は「特殊BB演出」が行われている。S188の処理では、第2BB状態の終了にともなって「特殊BB演出」を終了すべく、「特殊BB演出フラグ」をOFFに設定する。「特殊BB演出フラグ」をOFFに設定したら(S188)、通常状態での遊技を行わせるべく、通常状態用抽選テーブルを選択した後(S189)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
以上は、S183の処理で、第2BB状態フラグがONに設定されていると判断した場合の処理について説明した(S183:yes)。これに対して、第2BB状態フラグがONに設定されていないと判断した場合は(S183:no)、今度は、図12を用いて前述した第1ボーナス役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(図14のS190)。前述したように、第1ボーナス役内部当選フラグは、第1ボーナス役に内部当選するとONに設定され、第1ボーナス役の入賞成立までONに設定されたままの状態となるフラグである。すなわち、S190の処理では、第1ボーナス役に内部当選したものの第1ボーナス役が未だ入賞成立していない状態(以下、第1内部当選状態という)か否かが判断される。その結果、第1内部当選状態であると判断された場合は(S190:yes)、第1内部当選状態での遊技を行わせるべく、第1内部当選状態用抽選テーブルを選択した後(S191)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図17は、第1内部当選状態中に用いられる第1内部当選状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図17(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図17(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図10を用いて前述した通常状態用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図17に示した第1内部当選状態用抽選テーブルでは、第1ボーナス役、第2ボーナス役、再遊技役Bが設定されておらず、通常状態用抽選テーブルより多くの乱数値に再遊技役Aが設定されている。従って、第1内部当選状態中は、第1ボーナス役、第2ボーナス役、再遊技役Bには内部当選せずに、通常状態中よりも高い確率で再遊技役Aに内部当選することが可能となる。
一方、第1内部当選状態中でないと判断した場合は(S190:no)、今度は、図12を用いて前述した第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定されているか否かを判断する(S192)。前述したように、第2ボーナス役内部当選フラグは、第2ボーナス役に内部当選するとONに設定され、第2ボーナス役の入賞成立までONに設定されたままの状態となるフラグである。すなわち、S192の処理では、第2ボーナス役に内部当選したものの第2ボーナス役が未だ入賞成立していない状態(以下、第2内部当選状態という)か否かが判断される。その結果、第2内部当選状態であると判断された場合は(S190:yes)、第2内部当選状態での遊技を行わせるべく、第2内部当選状態用抽選テーブルを選択した後(S193)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
図18は、第2内部当選状態中に用いられる第2内部当選状態用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図18(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図18(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が示されている。図18に示すように、第2内部当選状態用抽選テーブルでは、第1内部当選状態用抽選テーブルにおいて再遊技役Aが設定されていた乱数値に、特殊再遊技役が設定されている。従って、第2内部当選状態中は、特殊再遊技役に内部当選することが可能となる。
一方、第2内部当選状態中でないと判断された場合は(S192:no)、既に、第1BB状態中、第2BB状態中、第1内部当選状態の何れでもないと判断されていることから(S170:no、S183:no、S190:no)、現在の遊技状態は通常状態中である。この場合は、通常状態中での遊技を行わせるべく、図10に示した通常状態用抽選テーブルを選択した後(S194)、遊技状態設定処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
尚、図8に示した内部抽選処理では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を、上述のように選択した抽選テーブルに参照して、内部抽選結果(何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったか)が決定されることになる。その結果、通常状態用抽選テーブルが選択された場合は通常状態中の遊技が行われることとなり、第1BB状態用抽選テーブルが選択された場合は第1BB状態中の遊技が行われることとなり、第2BB状態用抽選テーブルが選択された場合は第2BB状態中の遊技が行われることとなり、第1内部当選状態用抽選テーブルが選択された場合は第1内部当選状態中の遊技が行われることとなり、第2内部当選状態用抽選テーブルが選択された場合は第2内部当選状態中の遊技が行われることとなる。
C−3.投入操作受付処理 :
図19は、本実施例の遊技機1で行われる投入操作受付処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、投入操作受付処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図8のS108)。
投入操作受付処理を開始すると、先ず初めに、再遊技フラグがONに設定されている否かの判断を行う(S200)。その結果、再遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、再遊技フラグをOFFに設定した後(S201)、投入完了フラグをONに設定する(S202)。すなわち、再遊技フラグがONに設定されている場合は再遊技役(再遊技役A、再遊技役B、特殊再遊技役の何れか)が入賞成立した状態であることから、遊技メダルの投入操作が行われなくても遊技メダルの投入が完了した状態にする必要がある。そこで、投入操作受付処理の中のS200の判断処理の結果が否定判断結果であった場合に行われる遊技メダルの投入に係る処理は行わないまま、投入完了フラグをONに設定する。この状態で、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰すると、投入完了フラグがONであると判断され(S110:yes)、スタートレバー36の操作待ちの状態になる。これにより、再遊技役が入賞成立した場合は、遊技メダルの投入操作を行わなくても、遊技を進行させることができる状態となる。投入完了フラグをONに設定したら(S202)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S204)。サブ制御基板220のCPU221は、投入完了コマンドを受信することによって、遊技メダルの投入が完了したことを把握する。
S200の判断処理で、再遊技フラグがOFFであると判断した場合、すなわち、前回の遊技で再遊技役が入賞成立しなかったと判断した場合は(S200:no)、遊技メダル投入口36から遊技メダルが入れられたか否か(遊技メダルを検出したか否か)の判断を行う(S206)。その結果、遊技メダルを検出した場合は(S206:yes)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数(本実施例では3枚)の遊技メダルが投入されている(以下、「遊技メダルの投入が完了している」ともいう)か否かの判断を行う(S208)。未だ遊技メダルの投入が完了していない場合は(S208:no)、投入カウンタの値に「1」を加算する(S210)。投入カウンタは、投入された遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタであって、主制御基板200に搭載されているRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。投入カウンタの値に「1」を加算すると(S210)、その結果、投入カウンタの値が「3」になったか否か、すなわち、規定数(3枚)の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S212)。規定数(3枚)の遊技メダルが投入された場合は、すなわち遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。投入完了フラグをONに設定したら(S216)、遊技メダルの投入が完了したことを示す投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S218)。
一方、投入カウンタに「1」を加算したものの投入カウンタの値が「3」に到達していない場合、すなわち、今回遊技メダル投入口36から入れられた遊技メダルを合わせても規定数に到達していない場合は(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
遊技メダルを検出した場合において(S206:yes)、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S208:yes)、今度は、貯留カウンタの値に「1」を加算する(S226)。貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルの枚数を計数するためのカウンタである。換言すると、貯留カウンタは、遊技メダルの投入が完了している状態で遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルをクレジットとして貯留するためのカウンタである。詳しくは後述するが、貯留カウンタに貯留された遊技メダルは、投入ボタン34が操作されることによって投入カウンタに移行させられる(投入される)。尚、貯留カウンタは、主制御基板200のRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。貯留カウンタの値に「1」を加算したら、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルを検出した場合(S206:yes)の処理について説明した。これに対して、該遊技メダルを検出しなかった場合は(S206:no)、先ず、投入完了フラグがONに設定されているか、すなわち、遊技メダルの投入が完了しているか否かを判断する(S220)。その結果、遊技メダルの投入が既に完了している場合は(S220:yes)、そのまま投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルの投入が完了していない場合は(S220:no)、今度は、投入ボタン34の操作を検出したか否かを判断する(S222)。その結果、投入ボタン34の操作を検出した場合は(S222:yes)、貯留カウンタおよび投入カウンタの値を更新する(S224)。本実施例の遊技機1では、遊技メダルの投入が完了しておらず且つ貯留カウンタに遊技メダルが貯留されている状態で、投入ボタン34が操作されると、貯留カウンタに貯留されている遊技メダルは、遊技メダルの投入枚数が規定数になるまで投入される。すなわち、S224の処理では、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S220:no)、貯留カウンタの値が「0」ではなければ、投入カウンタの値が「3」に到達するまで加算される。
その結果、投入カウンタの値が「3」に到達した場合、すなわち、遊技メダルの投入が完了した場合は(S212:yes)、次回の投入枚数の計数に備えて投入カウンタの値を「0」に戻した後(S214)、スタートレバー36の操作を可能にするべく投入完了フラグをONに設定する(S216)。そして、投入完了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信して(S218)、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
ここで、S224の処理では、投入カウンタの値に加算された数だけ、貯留カウンタの値から減算される。従って、投入カウンタの値が「3」に到達する前に貯留カウンタの値が「0」になった場合、例えば、投入カウンタの値が「0」、貯留カウンタの値が「2」であって、投入カウンタの値に「2」を加算することにともなって、貯留カウンタの値から「2」を減算した結果、投入カウンタの値が「2」、貯留カウンタの値が「0」になった場合は、投入カウンタの値が「3」に到達していないので(S212:no)、投入完了フラグをONに設定することなく、投入操作受付処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、遊技メダル投入口30から遊技メダルが入れられること、あるいは投入ボタン34が操作されることによって、遊技メダルが投入され、遊技メダルの投入が完了すると、サブ制御基板220に向けて投入完了コマンドが送信される。
C−4.回胴回転停止処理 :
図20は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200のCPU201によって、図8および図9に示した遊技制御処理の中で実行される(図9のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図8のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S250)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選で所定の遊技役に内部当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングあるいは操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが有効ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが有効ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設定されている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS250では、内部抽選の結果、すなわち、内部当選フラグの状態に応じて、先ず初めに第1停止テーブルを選択する。例えば、「スイカ役」に内部当選した場合、すなわち、スイカ役内部当選フラグがONに設定されている場合は、「スイカ役」当選時用に設定された(「スイカ役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を可能とする)第1停止テーブルを選択する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された(「遊技役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を全て不可能とする)第1停止テーブルを選択する。
ここで、「第2ボーナス役」および「再遊技役B」に重複当選した場合は、第2ボーナス役内部当選フラグおよび再遊技役B内部当選フラグの両方がONに設定される。このような場合は、「再遊技役B」当選時用に設定された第1停止テーブルAを選択する。具体的には、第1停止テーブルAには、「再遊技役Bに対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を可能とし、「第2ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。また、第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定された状態において、他の遊技役が新たに内部当選して該遊技役の内部当選フラグがONに設定される場合がある。この場合は、「新たに内部当選した遊技役」当選時用に設定された第1停止テーブルBを選択する。具体的には、第1停止テーブルBには、「新たに内部当選した遊技役に対応する図柄組合せ」の有効ラインへの停止表示を可能とし、「第2ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を不可能とする回胴の停止位置が規定される。そして、内部当選フラグのうち第2ボーナス役内部当選フラグのみがONに設定された状態になると、「第2ボーナス役」当選時用に設定された第1停止テーブルCを選択する。具体的には、第1停止テーブルCには、「第2ボーナス役に対応する図柄」の有効ラインへの停止表示を可能とする回胴の停止位置が規定される。すなわち、「第2ボーナス役」および他の遊技役の両方が内部当選した状態(遊技)では、他の遊技役を入賞成立させることはできるものの、「第2ボーナス役」を入賞成立させることはできない。
上述のように第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S252)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中で、未だ所定の回転速度に達していないと判断されるので(S252:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定速度に達していると判断したら(S252:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S254)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S256)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200はこの操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断することができる。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S256:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S256:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S258)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S260)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴も表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S262)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S264)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S264:no)、S256の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S264:yes)、図20の回胴回転停止処理を終了して、図8および図9に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図20)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S262)の内容について説明する。
図21は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理の流れを示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S290)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S290:yes)、今度は、今回の内部抽選処理(図8のS118)で「順序対応役」に内部当選したか否かの判断を行う。順序対応役は、図7を用いて前述したように、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序によって、入賞成立するか、取りこぼし目が停止表示されるかが決定される遊技役である。以下では、先ず、今回の内部抽選処理で「順序対応役」に内部当選していない場合について説明する。
「順序対応役」に内部当選していないと判断された場合は(S292:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図20のS250)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図20のS260)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S302)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図22は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。上述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄よって検出していることから、図22では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、対応する回胴は一定の速度で回転しているので(図20のS252:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴上に描かれた図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図22に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてから何コマ分回転を進めて(滑らせて)その回胴を停止するかを示す「滑りコマ数」が設定されている。従って、このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図23に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「スイカ」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図22の第1停止テーブルを参照すると、10番の「スイカ」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「白セブン」の図柄を、基準位置に表示させる停止図柄に決定する。図23では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図22)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように、回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、有効ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(S304)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出したら(S306)、図21の回胴停止制御処理を一旦終了して、図20に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図24は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。上述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cのうちの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが有効ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、有効ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図21のS306では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、「順序対応役」に内部当選しておらず、且つ停止させる回胴が第1回胴であった場合(図21のS290:yes、S292:no)に行われる処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではなかった場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S300:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S310)。そして、第2回胴であると判断された場合は(S308:yes)、S306で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図20のS260)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定した後(S312)、決定した位置で第2回胴を停止する(S312)。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合(S308:no)、すなわち既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図20のS260)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S314)。第2停止テーブルには、図22に示したような第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した位置で第3回胴を停止したら(S314)、図21の回胴停止制御処理を終了して、図20に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上に説明したように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブルを抽出するとともに、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されると、対応する回胴のボタン操作時の回転位置に基づいて、停止テーブルを参照しながら停止位置を決定することによって、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させるようになっている。
次に、「順序対応役」に内部当選している場合について説明する。この場合は、内部当選した順序対応役に対応する操作順序(正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、該順序対応役が入賞成立する第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。逆に、内部当選した順序対応役に対応しない操作順序(不正解の操作順序)で回胴停止ボタンが操作されたら、取りこぼし目が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。すなわち、図7に示す「左中ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「中右ベル役」に内部当選している場合は、最初に中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に左回胴停止ボタン38aが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。また、図7に示す「左右ベル役」に内部当選している場合は、最初に左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cが操作されたときに「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出され、最初に中回胴停止ボタン38bが操作されたときに「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルおよび第2停止テーブルが抽出される。
以上のように、「順序対応役」に内部当選した場合に第1停止テーブルおよび第2停止テーブルを選択するために、本実施例の遊技機1では、「順序対応役」に内部当選している場合は、図20に示す回胴回転停止処理における処理(S250)で、一旦、「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。そして、最初の回胴停止ボタンが操作されると(S256:yes)、図21に示す回胴停止制御処理で、その最初に操作された回胴停止ボタンが内部当選した順序対応役に対応しているか否か(正解の操作順序か否か)を判断する(S294)。その結果、正解の操作順序である場合は(S294:yes)、既に抽出されている「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、順序対応役が入賞成立する。
一方、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は(S294:no)、既に抽出してある「ベルの図柄が揃った図柄組合せ」が停止表示される第1停止テーブルに代えて、「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルを抽出する。その後、この「取りこぼし目」が停止表示される第1停止テーブルに従って第1回胴を停止した後(S304)、該第1停止テーブルに対応する第2停止テーブル(「取りこぼし目」が停止表示される第2停止テーブル)を抽出して(S306)、第2回胴および第3回胴を停止する(S312、S316)。その結果、「取りこぼし目」が停止表示される。
以上に説明したように、図7を用いて前述した順序対応役の何れかに内部当選した場合において、回胴停止ボタンの操作順序が正解である場合はその「順序対応役」が入賞成立し、回胴停止ボタンの操作順序が不正解である場合は「取りこぼし目」が停止表示される。
また、回胴停止制御処理では、第1回胴、第2回胴、第3回胴の何れかを停止させるたびに回胴停止時特殊BB対応処理を行う(S320)。詳しくは後述するが、回胴停止時特殊BB対応処理では、各回胴の停止を受けて、「特殊BB演出」に係る処理が行われる。
こうして、全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。そして、全ての回胴を停止させた結果(S130)、該結果に応じた処理を行った後(図9のS132〜S152)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S154)。その後、再び遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理に続く上述した一連の処理を繰り返す。
C−5.通常BB演出および特殊BB演出に係る処理 :
次に、主制御基板のCPUによる「通常BB演出に係る処理」および「特殊BB演出に係る処理」について説明するが、その準備として先ず、本実施例の「通常BB演出」および「特殊BB演出」の概要について説明する。
図25は、本実施例の「通常BB演出」および「特殊BB演出」の概要を示す説明図である。図25に示すように、本実施例の遊技機1では、第1ボーナス役に内部当選すると第1内部当選状態が開始され、第1内部当選状態中に第1ボーナス役の入賞が成立すると第1BB状態が開始される。また、第2ボーナス役に内部当選すると第2内部当選状態が開始され、第2内部当選状態中に第2ボーナス役の入賞が成立すると第2BB状態が開始される。
そして、本実施例の遊技機1では、第1ボーナス役が内部当選した場合は、第1BB状態が開始されてから終了するまで実行される「通常BB演出」を実行する。また、第2ボーナス役が内部当選した場合は、第2内部当選状態が開始されてから第2BB状態が終了するまで実行される「特殊BB演出」を実行する。すなわち、「通常BB演出」は第1ボーナス役が入賞成立した後から開始される演出であり、「特殊BB演出」は第2ボーナス役が入賞成立する前から開始される演出である。主制御基板200のCPU201は、「通常BB演出」中は「通常BB演出フラグ」をONに設定し、「特殊BB演出」中は「特殊BB演出フラグ」をONに設定することによって、これらの演出が実行中であることを把握する。尚、「通常BB演出フラグ」および「特殊BB演出フラグ」は、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。以下では、「通常BB演出に係る処理」、「特殊BB演出に係る処理」の順序で説明する。
C−5−1.通常BB演出に係る処理 :
図26は、本実施例のボーナス役入賞時通常BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、ボーナス役入賞時通常BB対応処理は、第1ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である(図9のS142)。
ボーナス役入賞時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、通常BB演出を開始すべく通常BB演出フラグをONに設定する(S452)。続いて、サブ制御基板220に向けて通常BB演出の開始を指示するコマンド(通常BB演出コマンド)を送信する(S454)。通常BB演出コマンドを受けたサブ制御基板220は、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像(「ボーナススタート!」の文字等)を表示して(ボーナス開始演出を実行して)通常BB演出を開始する。その後、ボーナス役入賞時BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。このように、第1ボーナス役の入賞が成立すると通常BB演出を開始する。
図27は、本実施例の内部抽選時通常BB対応処理を示すフローチャートである。図8を用いて前述したように、内部抽選時通常BB対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である(図8のS120。)
内部抽選時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回の内部抽選処理(図8のS116)で第1ボーナス役に内部当選したか否かを判断する(S500)。そして、第1ボーナス役に内部当選した場合は(S500:yes)、第1ボーナス役が内部当選したことを報知する演出(内部当選演出)の開始を指示する内部当選演出コマンドを、サブ制御基板220に向けて送信する(S504)。サブ制御基板220のCPU221は、内部当選演出コマンドを受信すると、後述の内部当選演出を実行する。このように、第1ボーナス役が内部当選して通常BB演出を実行する場合には、通常BB演出を開始する前の第1内部当選状態において内部当選演出を実行する。
続いて、通常BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第1ボーナス役の入賞成立により第1BB状態が開始され、通常BB演出が実行されているか否かを判断する(S508)。その結果、通常BB演出中でない場合は(S508:no)、そのまま内部抽選時通常BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、通常BB演出中である場合は(S508:yes)、第1BB状態における今回の遊技での内部抽選の結果が、何れの遊技役にも内部当選しない「外れ」であったか否かを判断する(S510)。そして内部抽選結果が外れであった場合は(S510:yes)、サブ制御基板220に向けて、7狙い催促演出コマンドを送信する(S512)。
ここで、本実施例の遊技機1は、通常状態中、第1内部当選状態中、第2内部当選状態中は、図5を用いて前述した判定ラインL1〜L5のうち判定ラインL1、L2、L4、L5が有効に設定されており、これらの有効ラインの何れかに「遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示されると、該遊技役の入賞が成立する。これに対して、第1BB状態中または第2BB状態中は、中段の判定ラインL2のみが有効に設定されており、中段の判定ラインL2以外の判定ラインに「遊技役に対応する図柄組合せ」が停止表示されても、該遊技役の入賞は成立しない。そして、第1BB状態中または第2BB状態中に増加役が入賞成立する場合は、図28(a)に示すように、有効に設定された中段の判定ラインL2(有効ラインL2)に「増加役に対応する図柄組合せ」を停止表示し、無効に設定された上段の判定ラインL1(無効ラインL1)の左回胴20aおよび中回胴20bに「白セブン」の図柄を停止表示する。また、第1BB状態中または第2BB状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は(内部抽選結果が外れの場合は)、図28(b)に示すように、無効ラインL1に「白セブン」の図柄を揃えて(第2ボーナス役に対応する図柄組合せ、以下、「白7揃い」ともいう)停止表示させることが可能となる。換言すると、第1BB状態中または第2BB状態中に遊技役が何れも入賞成立しない場合は(内部抽選結果が外れの場合は)、遊技者の回胴停止ボタンを操作するタイミング(回胴を停止させるタイミング)に応じて、無効ラインL1に「白7揃い」の停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。
S512の処理では、通常BB演出中(第1BB状態中)の内部抽選結果が外れであって(S508:yes、S510:yes)、無効ラインL1に「白7揃い」を停止表示させることが可能であることから、該「白7揃い」を停止表示させることを遊技者に催促すべく、7狙い催促演出コマンドを送信する。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、7狙い催促演出コマンドを受信すると、「白7揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「7狙い催促演出」を実行する。
また、通常BB演出中において、無効ラインL1に「白7揃い」を停止表示させることが可能である場合は、AT契機加算コマンドもサブ制御基板220に向けて送信する(S514)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、BB状態終了後にアシストタイム演出(AT演出)と称される遊技者に有利な演出を実行する。このAT演出は、通常BB演出中(第1BB状態中)における「外れ発生回数(無効ラインへの白7揃いの停止表示を可能とする内部抽選結果が得られた回数)」に応じて実行される。また、AT演出は、サブ制御基板220のCPU221によって実行される。S514の処理では、今回の遊技が「BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」であることをサブ制御基板220のCPU221に伝達すべく、AT契機加算コマンドを送信する。もちろん、遊技者はAT演出が実行されることを期待することから、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」が実行されること(「白7揃い」が停止表示されること)を遊技者に期待させることが可能となる。
続いて、通常BB演出中において、増加役に内部当選したか否かを判断する(S516)。その結果、増加役に内部当選していれば(S516:yes)、「7狙い催促演出」を実行するか否かを決定する抽選(7狙い催促演出抽選)を行う(S518)。その結果、7狙い催促演出抽選に当選したら(S520:yes)、「7狙い催促演出」を実行すべく7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S522)。
ここで、増加役に内部当選した場合は、図28(a)を用いて前述したように、増加役の入賞は成立するものの、「白7揃い」は停止表示されない。つまり、増加役に内部当選した遊技は「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」ではない。本実施例の遊技機では、このように「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」ではない遊技においても、7狙い催促演出抽選に当選したら「7狙い催促演出」を行う。これにより、「7狙い催促演出」が実行されると「白7揃い」を停止表示させることができる遊技と、「7狙い催促演出」が実行されても「白7揃い」を停止表示させることができない遊技とが行われることとなる。こうすると、「白7揃い」を停止表示できるか(「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」か)否かを確認しようとする遊技者の意欲を高めさせることができ、「7狙い催促演出」を実行した場合の遊技興趣を向上させることが可能となる。尚、増加役に内部当選した場合は、7狙い催促演出コマンドを送信してもAT契機加算コマンドは送信しない。すなわち、増加役に内部当選した遊技は「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」ではないので、該遊技で「7揃い催促演出」が実行されても、第1BB状態終了後に開始するAT演出の内容には反映されない。
こうして、7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に送信したら(S522)、内部抽選時通常BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
図29は、本実施例の外れ時BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、外れ時BB対応処理は、何れの遊技役も入賞成立しなかったときに行われる処理である(図9のS134)。
外れ時BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、無効ラインL1に「白7揃い」が停止表示されたか否かを判断する(S570)。図28(b)を用いて前述したように、無効ラインL1に「白7揃い」が停止表示されるのは「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」が実行される場合である。この場合は(S570:yes)、「白7揃い」の停止表示が成功したこと遊技者に報知すべく、サブ制御基板220に向けて7狙い成功演出コマンドを送信する(S572)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、7狙い成功演出コマンドを受信すると、「白7揃い」の停止表示が成功したことを遊技者に報知する「7狙い成功演出」を実行する。
以上のように、第1ボーナス役に内部当選すると、第1内部当選状態を開始するとともに内部当選演出を開始する。そして、第1内部当選状態中に第1ボーナス役の入賞が成立すると、第1BB状態を開始するとともに、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像(「ボーナススタート!」の文字等)を表示して(ボーナス開始演出を実行して)「通常BB演出」を開始する。通常BB演出中は、内部抽選結果が外れである場合(「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」)、および増加役に内部当選して7狙い催促演出抽選に当選した場合に「7狙い催促演出」を実行する。そして、詳しくは後述するが、「通常BB演出」が終了すると、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数に応じてAT演出が実行される。
C−5−2.特殊BB演出に係る処理 :
図30および図31は、本実施例の内部抽選時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。図8を用いて前述したように、内部抽選時特殊BB対応処理は、内部抽選処理の後に行われる処理である(図8のS122)。
内部抽選時通常BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、今回の内部抽選処理(図8のS116)で第2ボーナス役に内部当選したか否かを判断する(S600)。そして、第2ボーナス役に内部当選した場合は(S600:yes)、特殊BB演出の開始時期を決定する抽選(特殊BB演出開始時期抽選)を実行する(S604)。図25を用いて前述したように、特殊BB演出は内部当選状態の開始に伴って開始される。具体的には、特殊BB演出は、「第2ボーナス役が内部当選して第2内部当選状態が開始された遊技」において開始される。特殊BB演出開始時期抽選では、「第2ボーナス役が内部当選して第2内部当選状態が開始された遊技」における特殊BB演出の開始時期(開始タイミング)を決定する。
図32は、本実施例の特殊BB演出開始時期抽選テーブルを概念的に示す説明図である。特殊BB演出開始時期抽選テーブルは、特殊BB演出開始時期抽選を行う際に参照される抽選テーブルである。図32に示すように、特殊BB演出開始時期抽選テーブルには、開始時期抽選用の乱数に対応付けて特殊BB演出の開始時期(特殊BB演出開始時期)が設定されている。そして、特殊BB演出開始時期としては、「内部抽選時」、「第1回胴停止時」、「第2回胴停止時」、「第3回胴停止時」が設定されている。特殊BB演出開始時期抽選では、所定のタイミングで取得した開始時期抽選用の乱数に対応する特殊BB演出開始時期を決定する。
こうして、特殊BB演出開始時期を決定したら、該開始時期に対応する開始時期フラグをONに設定する(S606)。すなわち、特殊BB演出開始時期が「内部抽選時」に決定したら開始時期フラグ0をONに設定し、「第1回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ1をONに設定し、「第2回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ2をONに設定し、「第3回胴停止時」に決定したら開始時期フラグ3をONに設定する。
続いて、開始時期フラグ0がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期抽選において、特殊BB演出開始時期が「内部抽選時」に決定したか否かを判断する(S608)。その結果、特殊BB演出開始時期が「内部抽選時」に決定したと判断すると(S608:yes)、開始時期フラグを0に設定した後(S610)、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定する(S612)。続いて、サブ制御基板220に向けて特殊BB演出の開始を指示するコマンド(特殊BB演出コマンド)を送信する(S614)。詳しくは後述するが、サブ制御基板220のCPU221は、特殊BB演出開始コマンドを受信すると、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像(「ボーナススタート!」の文字等)を表示して(ボーナス開始演出を実行して)特殊BB演出を開始する。
次に、特殊BB演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出中か否かを判断する(図31のS620)。その結果、特殊BB演出中でない場合は(S620:no)、そのまま内部抽選時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、特殊BB演出中である場合は(S620:yes)、今回の内部抽選の結果、何れの遊技役にも内部当選しなかったか(内部抽選結果が外れであったか)否かを判断する(S622)。
内部抽選結果が外れであった場合は(S622:yes)、第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定されているか否か、すなわち、第2内部当選状態か否かを判断する(S624)。図25を用いて前述したように、特殊BB演出中の遊技状態は、第2内部当選状態あるいは第2BB状態の何れかに設定されている。そこで、S624の処理では、第2内部当選状態中であるか第2BB状態中であるかを判断する(S624)。その結果、特殊BB演出中における第2内部当選状態である場合は(S624:yes)、サブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信する。
ここで、第2内部当選状態は、第2ボーナス役に内部当選して第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定されている状態である。第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定されている場合は、その他の遊技役の内部当選フラグがONに設定されていなければ、第2ボーナス役の入賞成立が可能である。すなわち、第2ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とする停止テーブルが選択される。これに対して、第2ボーナス役内部当選フラグがONに設定されていても、その他の遊技役の内部当選フラグがONに設定されている場合は、第2ボーナス役の入賞成立は不可能である。すなわち、その他の遊技役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を可能とし、第2ボーナス役に対応する図柄組合せの有効ラインへの停止表示を不可能とする停止テーブルが選択される。
そこで、S624の処理では、特殊BB演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態が(S620:yes、S622:yes)、第2内部当選状態あるいは第2BB状態の何れであるかを判断する。そして、遊技状態が第2内部当選状態であれば(S624:yes)、今回内部抽選結果が外れになったことによって、第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能となるので、「7狙い催促演出」を実行すべく、サブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信する(S626)。
このように、「特殊BB演出中における内部当選状態」では、「ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技(内部抽選結果が外れになった遊技)」において、「7狙い催促演出」を実行する。この「7狙い催促演出」としては、前述した通常BB演出における「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」で行われる「7狙い催促演出」と同じものが実行される。
一方、特殊BB演出中において内部抽選結果が外れになったときの遊技状態が(S620:yes、S622:yes)、第2BB状態中である場合は(S624:yes)、通常BB演出中と同様に、「7狙い催促演出」を実行すべくサブ制御基板220に向けて7狙い催促演出コマンドを送信した後(S628)、AT契機加算コマンドを送信する(S630)。すなわち、図28(b)を用いて前述したように、第2BB状態中に内部抽選結果が外れになった場合も、無効ラインL1に「白7揃い」を停止表示させることが可能であるので、「7狙い催促演出」を実行すべく7狙い催促演出コマンドを送信する。また、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」が実行されるので、この旨をサブ制御基板220に伝達すべくAT契機加算コマンドを送信する。
また、S622の判断処理で、特殊BB演出中の内部抽選結果が外れでないと判断された場合は(S622:no)、今度は、該内部抽選で特殊再遊技役に内部当選したか否かを判断する(S623)。図18を用いて前述したように、特殊再遊技役は、第2内部当選状態中に内部当選可能な遊技役である。また、図33に示すように、特殊再遊技役に内部当選すると、中段の有効ラインL2に特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示され、下段の無効ラインL3に「白7揃い」が停止表示される。すなわち、特殊再遊技役に内部当選した遊技(特殊再遊技役当選遊技)も、「無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技」である。従って、この「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」が実行される場合も(S623:yes)、「7狙い催促演出」を実行すべく7狙い催促演出コマンドを送信するとともに(S628)、該遊技が実行されたことをサブ制御基板220に伝達すべく(AT演出の内容に反映させるべく)AT契機加算コマンドを送信する(S630)。
このように、「特殊BB演出中における第2BB状態」では、通常BB演出中と同様に、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」において、「7狙い催促演出」を実行する。また、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」では、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」において、「7狙い催促演出」を実行する。これらの「7狙い催促演出」としては、通常BB演出中に行われる「7狙い催促演出」と同じものが実行される。従って、遊技者に対して、特殊BB演出中の第2内部当選状態と第2BB状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊BB演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。
また、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」における「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」では、第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)が上段の有効ラインL1に停止表示される。こうすると、「白7揃い」の停止表示位置(有効に設定された判定ラインL1)が、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」での「白7揃い」の停止表示位置(無効に設定された判定ラインL1)と同じになる。従って、さらに、遊技者に対して、特殊BB演出中の第2内部当選状態と第2BB状態との差異を小さく感じさせることができ、特殊BB演出を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。
尚、「特殊BB演出中における第2BB状態」における「外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」では、AT契機加算コマンドを送信するのに対して(S630)、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」おける「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」では、AT契機加算コマンドを送信しない。これは次の理由による。前述したように、第2ボーナス役内部当選フラグは、第2ボーナス役に対応する図柄組合せが有効ラインに停止表示される(第2ボーナス役が入賞成立する)まで、ONに設定された状態にされる。従って、第2ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでは、「7狙い催促演出」が繰り返し実行される状態となる。そして、この状態は、遊技者にとっては、第2ボーナス役に対応する図柄組合せが停止表示されることを回避して、意図的に「7狙い催促演出」を繰り返し実行させることが可能な状態である。このように意図的に「7狙い催促演出」が実行されるたびに、AT演出の内容に反映されるAT契機加算コマンドを送信すると、AT演出の内容を遊技者にとって意図的に有利にすることが可能となってしまう。これでは、遊技者間の公平性を欠くこととなる。従って、遊技者間の公平性を保つために、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」おける「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」ではAT契機加算コマンドを送信しないこととしている。詳しくは後述するが、このような遊技では、実際に第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示されたときに、AT契機加算コマンドを送信する。
また、上述したように、第2内部当選状態では、意図的に第2ボーナス役の入賞成立を回避することによって、該第2内部当選状態の期間を引き延ばすことができることから、特殊再遊技役の内部当選回数を意図的に増加させることも可能である。この場合も、AT契機加算コマンドの送信回数が増加されて、AT演出の内容を遊技者にとって意図的に有利にすることが可能となってしまう。従って、本実施例の遊技機1では、第2内部当選状態中に特殊再遊技役に所定回数(例えば1回)内部当選した後は、内部抽選で参照する抽選テーブルを、第2内部当選状態用抽選テーブルから「特殊再遊技役が設定されてない抽選テーブル(図示せず)」に差し替えることとしている。これにより、遊技者間の公平性を保つことが可能となる。
続いて、特殊BB演出中(特殊BB演出中におけるBB状態中)において、増加役に内部当選したか否かを判断する(S632)。その結果、増加役に内部当選していれば(S632:yes)、通常BB演出中と同様に、7狙い催促演出を実行するか否かを決定する抽選(7狙い催促演出抽選)を行う(S634)。その結果、7狙い催促演出抽選に当選したら(S636:yes)、「7狙い催促演出」を実行すべく7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S638)。こうして、7狙い催促演出コマンドをサブ制御基板220に送信したら(S638)、内部抽選時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。
尚、特殊BB演出中においても、図29を用いて前述した外れ時BB対応処理は実行される。すなわち、「特殊BB演出中におけるBB状態」において「7狙い催促演出」を実行した結果、無効ラインL1に「白7揃い」が停止表示されると、「7狙い成功演出」を実行する。また、特殊再遊技役の入賞が成立した場合も、図33を用いて前述したように無効ラインL3に「白7揃い」が停止表示されることから、「7狙い成功演出」が実行される。
図34は、本実施例のボーナス役入賞時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。図9を用いて前述したように、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理対応処理は、第2ボーナス役の入賞が成立したときに行われる処理である(図9のS146)。
ボーナス役入賞時特殊BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は、「7狙い成功演出」を実行すべく7狙い成功演出コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S652)。つまり、第2ボーナス役の入賞が成立するのは、上述の「特殊BB演出中における第2内部当選状態」における「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で「7狙い催促演出」が実行された場合である。従って、該「7狙い催促演出」に対応する「7狙い成功演出」を実行する。
続いて、サブ制御基板220に向けてAT契機加算コマンドを送信した後(S654)、ボーナス役入賞時特殊BB対応処理を終了して、図8および図9に示す遊技制御処理に復帰する。つまり、上述したように、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」における「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で、「7狙い催促演出」を実行した場合は、AT演出の内容が意図的に有利にされるのを防止すべく、AT契機加算コマンドを送信しないこととした。従って、このような遊技では、「白7揃い」が実際に停止表示された場合に、AT契機加算コマンドを送信する。すなわち、特殊BB演出終了後のAT演出の内容には、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数だけでなく、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示した遊技」の回数も反映される。
図35は、本実施例の回胴停止時特殊BB対応処理を示すフローチャートである。回胴停止時特殊BB対応処理は、図21を用いて前述したように回胴が停止するたびに行われる処理である(図21のS320)。
図30を用いて前述したように、特殊BB演出の開始時期(特殊BB演出開始時期)は特殊BB演出開始時期抽選によって決定される。そして、特殊BB演出開始時期が「内部抽選時」に決定されたら(開始時期フラグ0がONに設定されたら)、内部抽選が行われたときに特殊BB演出が開始される(図30のS612)。これに対して、特殊BB演出開始時期が「第1回胴停止時」、「第2回胴停止時」、「第3回胴停止時」の何れかに決定されたら(開始時期フラグ1〜3の何れかがONに設定されたら)、回胴停止時特殊BB対応処理において、特殊BB演出を開始する処理を行う。
回胴停止時特殊BB対応処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、第1回胴が停止されたタイミングか否かを判断する(S660)。その結果、第1回胴が停止されたタイミングであると判断すると(S660:yes)、開始時期フラグ1がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が「第1回胴停止時」に決定されたか否かを判断する(S662)。そして、特殊BB演出開始時期が「第1回胴停止時」に決定されたと判断した場合は(S662:yes)、開始時期フラグ1をOFFに設定した後(S664)、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともに(S678)、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信する(S680)。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図21に示す回胴停止制御処理に復帰する。
一方、第1回胴が停止されたタイミングでない場合は(S660:no)、第2回胴が停止されたタイミングか否かを判断する(S666)。その結果、第2回胴が停止されたタイミングであると判断すると(S666:yes)、開始時期フラグ2がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が「第2回胴停止時」に決定されたか否かを判断する(S668)。そして、特殊BB演出開始時期が「第2回胴停止時」に決定されたと判断した場合は(S668:yes)、開始時期フラグ2をOFFに設定した後(S670)、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともに(S678)、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信する(S680)。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図21に示す回胴停止制御処理に復帰する。
一方、第2回胴が停止されたタイミングでない場合は(S666:no)、第3回胴が停止されたタイミングか否かを判断する(S672)。その結果、第3回胴が停止されたタイミングであると判断すると(S672:yes)、開始時期フラグ3がONに設定されているか否か、すなわち、特殊BB演出開始時期が「第3回胴停止時」に決定されたか否かを判断する(S674)。そして、特殊BB演出開始時期が「第3回胴停止時」に決定されたと判断した場合は(S674:yes)、開始時期フラグ3をOFFに設定した後(S676)、特殊BB演出を実行すべく特殊BB演出フラグをONに設定するとともに(S678)、サブ制御基板220に特殊BB演出コマンドを送信する(S680)。その後、回胴停止時特殊BB対応処理を終了して、図21に示す回胴停止制御処理に復帰する。
以上のように、第2ボーナス役に内部当選すると、第2内部当選状態を開始するとともに、演出表示装置10にボーナス状態が開始されることを示すボーナス開始画像(「ボーナススタート!」の文字等)を表示して(ボーナス開始演出を実行して)特殊BB演出が開始される。特殊BB演出の開始時期は、第2ボーナス役に内部当選した遊技における「内部当選時」、「第1回胴停止時」、「第2回胴停止時」、「第3回胴停止時」のうちから、特殊BB演出開始時期抽選によって決定される。特殊BB演出中は、第2内部当選状態における「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」、「特殊再遊技役に内部当選した遊技」、および、第2BB状態における「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」において、同じ「7狙い催促演出」を実行する。そして、詳しくは後述するが、特殊BB演出が終了すると、「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示した遊技」の回数、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数に応じてAT演出が実行される。
尚、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって内部抽選および停止テーブルの選択を行って、予め定められた複数種類の図柄組合せの中から停止表示を許容する図柄組合せを決定する。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「図柄組合せ決定手段」に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、第1ボーナス役に対応する図柄組合せ(第1ボーナス図柄組合せ)又は第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(第2ボーナス図柄組合せ)の停止表示が許容された状態で、第1ボーナス役に対応する図柄組合せ(第1ボーナス図柄組合せ)又は第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(第2ボーナス図柄組合せ)が有効ラインに停止表示することで、第1BB状態または第2BB状態(通常状態より遊技者に優位なボーナス状態)を発生させる。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「ボーナス状態発生手段」に対応している。また、主制御基板200に搭載されたCPU201は、上述の処理を実行することによって、ボーナス状態中に内部当選結果が外れとなることで(所定条件が成立することで)、無効に設定された判定ラインに第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(第2ボーナス図柄組合せ)を停止表示可能とする停止制御を行う。従って、主制御基板200のCPU201は、本発明における「停止制御手段」に対応している。
D.演出制御処理 :
サブ制御基板220に搭載されているCPU221は、上述した遊技制御処理に連動させて演出制御処理を実行する。演出制御処理が行われることによって、演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14、回胴バックライト20Lなどを用いた各種演出が実行される。以下では、このような演出制御処理の中で実行される「BB演出実行処理」および「AT演出実行処理」について説明する。
D−1.BB演出実行処理 :
図36は、サブ制御基板220に搭載されているCPU221が実行する「BB演出実行処理」を示すフローチャートである。BB演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、通常BB演出コマンドを受信しているか否かを判断する(S700)。図26を用いて前述したように、通常BB演出コマンドは、第1ボーナス役の入賞が成立すると、主制御基板200から送信されるコマンドである。通常BB演出コマンドを受信したら(S700:yes)、通常BB演出を開始する(S702)。
次に、特殊BB演出コマンドを受信しているか否かを判断する(S704)。図30および図35を用いて前述したように、特殊BB演出コマンドは、第2ボーナス役に内部当選した遊技において、主制御基板200から送信されるコマンドである。特殊BB演出コマンドを受信したら(S704:yes)、特殊BB演出を開始する(S706)。特殊BB演出としては、通常BB演出と同一の内容の演出が実行される。例えば、通常BB演出と同一の動画像や静止画像像が演出表示装置10の表示画面上に表示される。尚、通常BB演出あるいは特殊BB演出を開始するときに、AT演出が実行されている場合は、該AT演出を終了させる。
次に、7狙い催促演出コマンドを受信しているか否かを判断する(S708)。図27、図31を用いて前述したように、7狙い催促演出コマンドは、通常BB演出中における「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、特殊BB演出中における「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で送信されるコマンドである。また、特殊BB演出中あるいは通常BB演出中における増加役に内部当選した遊技で、7狙い催促演出抽選に当選したときに、送信されるコマンドである。7狙い催促演出コマンドを受信したら(S708:yes)、図37の上段側に示すような「7狙い催促演出」を演出表示装置10の表示画面上で実行する(S710)。
次に、7狙い成功演出コマンドを受信しているか否かを判断する(S712)。図29および図34を用いて前述したように、7狙い成功演出コマンドは、通常BB演出中における「白7揃いが無効ラインL1に停止表示された遊技」、特殊BB演出中における「白7揃いが無効ラインL1に停止表示された遊技」、「白7揃いが無効ラインL3に停止表示された遊技」、「白7揃いが有効ラインに停止表示された遊技」で、主制御基板200から送信されるコマンドである。7狙い成功演出コマンドを受信したら(S708:yes)、図37の下段側に示すような「7狙い成功演出」を演出表示装置10の表示画面上で実行する(S714)。
次に、AT契機加算コマンドを受信しているか否かを判断する(S724)。図27、図31、図34を用いて前述したように、AT契機加算コマンドは、通常BB演出中における「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、特殊BB演出中における「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示された遊技」で、主制御基板200から送信されるコマンドである。AT契機加算コマンドを受信したら(S724:yes)、AT契機カウンタの値に「1」を加算する(S726)。AT契機カウンタは、AT契機加算コマンドの受信回数を計数するカウンタである。換言すると、AT契機カウンタは、通常BB演出中であれば、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数を計数し、特殊BB演出中であれば、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示された遊技」の回数(ボーナス役入賞成立回数、すなわち1回)と、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数と、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数との合計を計数する。尚、AT契機カウンタは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
D−2.AT演出実行処理 :
図38および図39は、本実施例のAT演出実行処理を示すフローチャートである。AT演出実行処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、第1BB状態終了コマンドおよび第2BB状態終了コマンドのうち何れかを受信したか否かを判断する(S800)。BB状態終了コマンドは、図13を用いて前述したように、各BB状態を終了するときに主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドである。BB状態終了コマンドを受信すると(S800:yes)、BB状態の終了に連動すべく、通常BB演出および特殊BB演出のうち実行中のBB演出を終了して、終了させたBB演出に対応するBB演出フラグをOFFに設定する(S802)。
続いて、AT契機カウンタの値が1以上か否かを判断する(S804)。その結果、AT契機カウンタの値が1以上であれば(S804:yes)、AT契機カウンタの値に「10」を乗じた回数を、AT継続回数として決定する(S806)。AT継続回数とは、AT演出を開始してから終了するまでの遊技回数である。AT継続回数を決定したら、該AT継続回数をAT演出カウンタの値に設定する(S808)。AT演出カウンタは、AT継続回数の残り回数を計数するためのカウンタであって、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスにその記憶領域が確保されている。
そして、決定されたAT継続回数のAT演出を開始すべく、AT演出フラグをONに設定した後(S810)、次のBB演出中(通常BB演出中あるいは特殊BB演出中)におけるAT契機加算コマンドの受信回数の計数に備えて、AT契機カウンタの値を「0」に設定する(S812)。
このように、本実施例の遊技機1では、BB演出(通常BB演出あるいは特殊BB演出)が終了するとAT演出が開始される。また、AT演出のAT継続回数は、BB演出中におけるAT契機加算コマンドの受信回数に応じて決定される。すなわち、通常BB演出終了後であれば、通常BB演出中の「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数に応じてAT継続回数が決定される。また、特殊BB演出終了後であれば、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示された遊技」の回数(ボーナス役入賞成立回数、すなわち1回)と、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数と、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数との合計に応じて、AT継続回数が決定される。ここで、特殊BB演出中は、第2内部当選状態から第2BB状態に移行する際、すなわち、第2ボーナス役の入賞が成立する際に、AT契機加算コマンドが発生して、必ずAT契機カウンタの値が「1」加算される。従って、特殊BB演出の終了後は、必ずAT演出が開始されることとなる。
尚、AT契機カウンタの値が0の場合は(S804:no)、上述したAT演出を開始するための処理(S806〜S812)は実行しない(AT演出を開始しない)。
こうして、BB演出を終了するとともにAT演出を開始するための処理を行ったら(S800〜S812)、今度は、AT演出フラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT演出中か否かを判断する(図39のS814)。その結果、AT演出中である場合は(S814:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S816)。内部抽選結果伝達コマンドは、図8を用いて前述したように、内部抽選が行われるたびに(スタートレバー36が操作されるたびに)主制御基板200からサブ制御基板220に向かって送信されるコマンドであって、内部抽選の結果が含まれている。内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S816:yes)、該コマンドに「何れかの順序対応役(図7参照)に内部当選したこと」を示す情報が含まれるか否か、すなわち、今回開始された遊技において何れかの順序対応役に内部当選したか否かを判断する(S818)。
その結果、何れかの順序対応役に内部当選したと判断した場合は(S818:yes)、該順序対応役が入賞成立する順序(回胴停止ボタンの操作順序、回胴の停止順序、順序対応役の種類等)を報知する「ナビ演出」を実行する(S820)。例えば、図7を用いて前述した「左中ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは中回胴停止ボタン38bを最初に操作することを催促する演出を行い、「中右ベル役」が内部当選した場合は、中回胴停止ボタン38bあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行い、「左右ベル役」が内部当選した場合は、左回胴停止ボタン38aあるいは右回胴停止ボタン38cを最初に操作することを催促する演出を行う。そして、該「ナビ演出」に従って、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると(回胴20a,20b,20cを停止させると)、順序対応役が入賞成立する。すなわち、AT演出中は、AT演出が行われていない期間と比較して、順序対応役を入賞成立させることが容易になる。
AT演出中に遊技が開始されると(S814:yes、S816:yes)「ナビ演出」が実行されたか否かに拘わらず(S820、S818:no)、AT演出カウンタの値から「1」を減算する(S822)。つまり、前述したように、ATカウンタの値にはAT演出開始時にAT継続回数が設定されることから、AT演出中に遊技が行われるたびに残りのAT継続回数を1回減らすべく、AT演出カウンタの値から「1」を減算する。AT演出カウンタの値から「1」を減算したら(S822)、AT演出カウンタの値が「0」になったか否か、すなわち、今回の遊技を行うことによって、残りのAT回数が0回になったか否かを判断する(S824)。その結果、ATカウンタの値が「0」である場合は(S824:yes)、AT演出を終了すべくAT演出中フラグをOFFに設定する(S826)。
このように、AT演出中は、順序対応役に内部当選したらナビ演出を実行するとともに、残りのAT回数が0回になったらAT演出を終了する処理を行う。
尚、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、第1ボーナス役に対応する図柄組合せ(第1ボーナス図柄組合せ)の停止表示が許容された状態にて、第1ボーナス役に対応する図柄組合せ(第1ボーナス図柄組合せ)が有効ラインに停止表示したときに、ボーナス状態の開始を示す通常BB演出前のボーナス開始画像の表示(ボーナス開始演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第1の開始演出実行手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(第2ボーナス図柄組合せ)の停止表示が許容された状態にて、第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(第2ボーナス図柄)が有効ラインに停止表示する前に、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示(ボーナス開始演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「第2の開始演出実行手段」に対応している。
また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221は、上述の処理を実行することによって、通常BB演出前のボーナス開始画像の表示(第1のボーナス開始演出)が実行された場合には、第1BB状態中(ボーナス状態中)に無効ラインに「白7揃い」(第2ボーナス図柄)を停止表示可能とする(停止表示される)ことでAT演出を実行し(所定の特典を付与し)、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示(第2のボーナス開始演出)が実行された場合には、第2BB状態(ボーナス状態)の発生契機として有効ラインに第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)(第2ボーナス図柄組合せ)が停止表示されることでAT演出を実行する(所定の特典を付与する)。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特典付与手段」に対応している。また、サブ制御基板220に搭載されたCPU221が上述の処理を実行することによって、通常BB演出前のボーナス開始画像の表示(ボーナス開始演出)が実行された場合には、第1BB状態中(ボーナス状態中)に「白7揃い」(第2ボーナス図柄組合せ)を無効ラインに停止表示可能になったときに(停止表示するときに)、7揃い催促演出(特定演出)を実行し、特殊BB演出前のボーナス開始画像の表示(ボーナス開始演出)が実行された場合には、第2BB状態(ボーナス状態)の発生契機として第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)(第2ボーナス図柄組合せ)を有効ラインに停止表示するときに、7揃い催促演出(特定演出)を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は、本発明における「特定演出実行手段」に対応している。
E.本実施例の遊技機が奏する効果 :
図40および図41は、本実施例の遊技機が奏する効果を説明するための説明図である。なかでも、図40は通常BB演出を概念的に示した説明図であり、図41は特殊BB演出を概念的に示した説明図である。図40に示すように、本実施例の遊技機1では、第1ボーナス役に内部当選すると、第1内部当選状態が開始されるとともに内部当選演出が開始される。そして、第1ボーナス役の入賞が成立して第1BB状態が開始されると通常BB演出が開始される。
通常BB演出中において、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」では「7狙い催促演出」が実行される。また、通常BB演出中は、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数が計数されている。そして、通常BB演出終了後は、「第1BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数に応じたAT継続回数のAT演出が実行される。一方、通常BB演出中において、「第1BB状態中の増加役当選時の遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が不可能な遊技)」においても、7狙い催促演出抽選に当選すると「7狙い催促演出」が実行される。そして、「第1BB状態中の増加役当選時の遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が不可能な遊技)」では、「7狙い催促演出」が実行されても、「白7揃い」を停止表示させることは不可能である。従って、「7狙い催促演出」を実行すると、今回の遊技で白7揃いが可能か否かを遊技者が確認すべく、「白7揃い」の停止表示を狙わせることが可能となる。
一方、図41に示すように、第2ボーナス役に内部当選すると、第2内部当選状態が開始されるとともに特殊BB演出が開始され、第2ボーナス役が入賞成立することなく第2BB状態が突然に開始されたかのように遊技者を錯覚させることができる。そして、このような特殊BB演出中において、第2内部当選状態の場合は「第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」で「7狙い催促演出」が実行される。そして、この「7狙い催促演出」が実行された遊技で「白7揃い」が有効ラインに停止表示されると、第2ボーナス役が入賞成立して第2BB状態が開始される。ただし、特殊BB演出中に遊技状態が第2内部当選状態から第2BB状態に移行しても、第2BB状態の開始演出(ボーナススタート!の表示等)は行われず、特殊BB演出が継続して実行される。
また、特殊BB演出中において、第2内部当選状態の場合は「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」でも「7狙い催促演出」が実行される。この場合は、有効ラインに特殊再遊技役に対応する図柄組合せが停止表示されて、無効ラインに「白7揃い」が停止表示される。
特殊BB演出中における第2BB状態中は、通常BB演出中と同様の処理が行われる。すなわち、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」では「7狙い催促演出」が実行される。また、「白7揃いの停止表示が不可能な遊技」では、7狙い催促演出抽選に当選すると「7狙い催促演出」が実行される。
そして、特殊BB演出終了後は、「第2ボーナス図柄に対応する図柄組合せ(白7揃い)が有効ラインに停止表示された遊技」の回数(ボーナス役入賞成立回数、すなわち1回)と、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数と、「第2BB状態中の外れ遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」の回数との合計に応じたAT演出が実行される。従って、特殊BB演出中における第2内部当選状態中および第2BB状態中には、「7狙い催促演出」の実行により、遊技者に「白7揃い」の停止表示を狙わせることが可能となる。
ここで、第2ボーナス役に内部当選した場合は、第2内部当選状態および第2BB状態で一連の特殊BB演出を実行する。また、特殊BB演出中は、第2内部当選状態および第2BB状態の何れにおいても同じ「7狙い催促演出」を実行する。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態と第2BB状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、特殊BB演出中を一の遊技状態に対応した演出として認識させ易くなる。その結果、特殊BB演出を開始すると、実際は第2内部当選状態が開始されたにも拘わらず、第2ボーナス役の入賞成立を介さずに第2BB状態が突然開始されたように遊技者に感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特殊BB演出としては、通常BB演出と同一の内容で実行される。すなわち、第2BB状態の開始にともなって開始される通常BB演出と同一の内容の演出が、第1ボーナス役および第2ボーナス役の入賞成立を介さずに実行される。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態と第2BB状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
また、特殊BB演出中において、第2内部当選状態から第2BB状態への移行契機となる第2ボーナス役の入賞は「7狙い催促演出」が実行された場合に成立する。すなわち、第2BB状態における「7狙い催促演出」後に「白7揃い」が停止表示する場合と同様の態様で、ボーナス役が入賞成立する。従って、第2ボーナス役の入賞成立を遊技者が認識することを抑制することができる。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態から第2BB状態への移行」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
また、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」では、第2ボーナス役に対応する図柄(白7揃い)が有効ラインに停止表示する前に、「特殊再遊技役当選遊技(無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技)」で「白7揃い」が無効ラインに停止表示する場合がある。すなわち、「白7揃い」が複数回停止表示された後に第2BB状態が開始されるので、第2BB状態の発生契機としての「白7揃い」の停止表示を遊技者にとって認識し難くすることができる。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態から第2BB状態への移行」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
また、第2ボーナス役が内部当選して第2内部当選状態が開始すると、通常状態より何れかの遊技役に内部当選する確率が高くなるので、第2ボーナス役だけでなく他の遊技役も内部当選した状態となり易い。すなわち、「白7揃いの有効ラインへの停止表示が不可能な遊技」を実行しやすくなるので、「7揃い催促演出」が頻繁に行われるのを抑制することができ、BB演出中における第2内部当選状態と第2BB状態との間で、「7揃い催促演出」の実行頻度の差異を小さくすることが可能となる。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態と第2BB状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
また、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」では、「第2ボーナス役に対応する図柄(白7揃い)の有効ラインへの停止表示が可能な遊技」において、第2ボーナス役に対応する図柄組合せ(白7揃い)は上段の判定ラインL1に停止表示される。こうすると、「白7揃い」の停止表示位置が、「特殊BB演出中における第2BB状態」における「無効ラインへの白7揃いの停止表示が可能な遊技」での「白7揃い」の停止表示位置と同じになる。これにより、「特殊BB演出における第2内部当選状態と第2BB状態との差異」を遊技者が認識することを抑制でき、上述の効果を一層高めることが可能となる。
また、特殊BB演出は、第2ボーナス役と再遊技役Bとに重複当選した場合に開始する。該重複当選した遊技では再遊技役Bの入賞成立を可能とする停止テーブルが選択されるため、該遊技では第2ボーナス役は入賞成立しない。すなわち、特殊BB演出の開始した遊技より後の遊技で第2ボーナス役の入賞成立が可能となるので、確実に「7揃い催促演出」を実行することが可能となる。
また、特殊BB演出中における第2内部当選状態では、第2ボーナス役が入賞成立するため「白7揃い」が必ず停止表示される。すなわち、「白7揃い」を停止表示させることのできる「7狙い催促演出」を確実に実行することができる。ひいては、特殊BB演出終了後は、AT演出を確実に実行することができる。その結果、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、特殊BB演出は、第2ボーナス役に内部当選した遊技における「内部抽選時」、「第1回胴停止時」、「第2回胴停止時」、「第3回胴停止時」の何れかの時期に開始される。これにより、特殊BB演出の開始時期を多様にすることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。特に、「第1回胴停止時」、「第2回胴停止時」に特殊BB演出が開始される場合は、何れかの回胴の回転中に特殊BB演出が開始されることとなる。すなわち、遊技の最中に特殊BB演出を開始させるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例では、「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」の回数に応じてAT演出を開始する構成としたが、「白7揃いが無効ラインに停止表示した遊技」の回数との合計に応じてAT演出を開始する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「白7揃いの無効ラインへの停止表示が可能な遊技」の回数に応じてAT演出を開始する構成としたが、該回数に応じて所定の遊技状態(再遊技役の内部当選確率が通常状態より高いリプレイタイム状態等)を開始する構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「第2ボーナス役に対応する図柄(白7揃い)が停止表示する有効ライン」と「白7揃いが停止表示する無効ライン」とは同じ判定ラインである構成としたが、異なる判定ラインに停止表示させる構成としてもよい。
また、上述した実施例では、「特殊BB演出中における第2内部当選状態」において、特殊再遊技役の内部当選回数が意図的に増加されることを防止するために、該内部当選回数が所定回数に達したら、第2内部当選状態用抽選テーブルを特殊再遊技役が設定されていない抽選テーブルに差し替える構成とした。これに代えて、特殊再遊技役の内部当選回数が所定回数に達した後はAT契機加算コマンドを送信しない構成としてもよい。