上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を、遊技者の操作を受けて回胴の回転開始および回転停止を行う図柄変動遊技を実行する回胴式の遊技機1に適用した実施例について説明する。
A.遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、遊技機1の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカ14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカ14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技の状態を表示する各種の表示パネル類22が設けられている。
前面扉2の中段下部に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30や、クレジットとして貯留されている遊技メダルを、1ゲームに要する枚数だけ投入するための投入ボタン34などが設けられている。尚、遊技メダルの貯留とは、遊技メダル投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数(1ゲームに要する遊技メダル枚数の上限)を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払い出し枚数をデータとして記憶しておくことをいう。また、操作部2mbの前面には、遊技メダルの投入後に回胴20a,20b,20cの回転を開始するためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作部2mbには、上面に精算ボタン40、および前面に返却ボタン42が設けられている。ここで、精算ボタン40とは、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。遊技メダルの投入後も、スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、投入済みの遊技メダルも精算ボタン40を操作することによって払い出すことが可能である。また、返却ボタン42とは、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが遊技機1の内部で詰まった場合に、遊技メダルの詰まりを解消するために操作されるボタンである。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側上部には、演出表示装置10が取り付けられており、その左右には一対のスピーカ14が取り付けられている。
前面扉2のほぼ中央には表示窓20が設けられており、その下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、回胴停止ボタン38a,38b,38cや、スタートレバー36が取り付けられている。
回胴停止ボタン38a,38b,38cの左方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106が設けられており、その下方には、遊技メダルを遊技メダル払出口50に導くためのコインシュータ108などが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルを主に寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルだけを受け入れる機能を有している。遊技者がスタートレバー36を操作する前に遊技メダルが投入されると、遊技メダルはメダルセレクタ106によって選別され、規格を満足しているものだけがホッパー116内に受け入れられ、規格を満たしていないメダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却されるようになっている。
これに対して、スタートレバー36が操作された後に遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入された場合は、メダルセレクタ106内の通路が切り換わり、その遊技メダルはコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、メダルセレクタ106の内部には、図示しないメダルセンサが設けられており、寸法規格を満たして受け入れられた遊技メダルが通過すると、メダルセンサによって検出されて、その信号が後述する主制御基板200に供給されるようになっている。
このような前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が配置されている。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカ14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカ114が設けられ、更にその下方には、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルが集められるホッパー116や、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。メダル払出装置118から払い出された遊技メダルは、コインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50から払い出されるようになっている。また、電源ユニット120の前面には、遊技機1の電源を入れるための電源スイッチ120sが設けられている。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴には、何れも21個の図柄が外周面に描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異なる配列に設定されている。
A−2.電気的構成 :
図4は、本実施例に係る遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行や演出を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36が操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220も、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、各種のスピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図3参照)を裏側から照らすライトである。サブ制御基板220は、主制御基板200から受け取った制御コマンドを解析して、各種ランプ類12、各種スピーカ14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、貯留されている遊技メダルを投入するための投入ボタン34、回胴の回転を開始するためのスタートレバー36、回転している回胴を停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38c、貯留されている遊技メダルや投入された遊技メダルを払い出して遊技を終了するための精算ボタン40、遊技の状態を表示する各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、投入ボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106が、内蔵するメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モータ24a,24b,24cには、いわゆるステッピングモータが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板、および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。電源基板280には100Vの交流電圧が供給されており、この電力を規定電圧の直流電圧に変換した後、それぞれの制御基板および基板に供給している。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する回胴式の遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、回胴式の遊技機で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30に遊技メダルを入れて、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルの投入を行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルを投入すると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留されている場合は、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入することも可能である。
規定数の遊技メダルを投入して、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すと、押したボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつ、図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインを示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上方向きの入賞ラインL4と、右斜め下方向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図6は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図6では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部の二段に示したビッグボーナス役(以下、BB役)と呼ばれる遊技役には、「赤セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せ、および「青セブン」と呼ばれる図柄の揃った図柄組合せが対応付けられており、これらの図柄組合せで揃うと、特典として、遊技者にとって有利なビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技状態が開始される。本実施例のBB遊技は、特典として遊技メダルが払い出される後述の遊技役(増加役)の入賞が、通常の遊技状態(以下、通常遊技)に比べて高い確率で成立する遊技状態であり、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されるまで継続される。そのため、BB遊技が開始されると、遊技者は多量の遊技メダルを獲得することができる。尚、以下では、「赤セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「赤セブンのBB役」、「青セブン」の揃った図柄組合せのBB役を「青セブンのBB役」とも表記し、これらを特に区別しない場合は単に「BB役」と表記する。
また、再遊技役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せと、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄であり、右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)とが設定されている。以下では、前者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技役A」と表記し、後者の図柄組合せの再遊技役を「再遊技役B」と表記して区別する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たな遊技メダルを投入することなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役の入賞成立時に投入していた遊技メダルと同じ枚数だけ、遊技メダルが投入されたものとして、もう一度遊技を行うことが可能となる。尚、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、リプレイタイム遊技(RT遊技)と呼ばれる特殊な遊技状態が設けられており、RT遊技中は、通常遊技に比べて非常に高い確率で再遊技役Aの入賞が成立するように設定されている。そのため、RT遊技が開始されると、再遊技役Aの入賞が頻繁に成立して、遊技者は遊技メダルの消費を抑制しながら(遊技メダルあまり減らすことなく)遊技を継続することができる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。そして、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが払い出されるように設定されている。また、詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立した特典として、前述したRT遊技が開始される。
さらに、前述したBB遊技中に高い確率で入賞が成立する増加役という遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄、中回胴20bが「ベル」の図柄の図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定されており、この増加役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に払い出されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止したときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。何れの遊技役の入賞も成立していない場合は、再び規定数の遊技メダルを投入した後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている処理内容について説明する。
C.遊技機の制御内容 :
C−1.遊技制御処理 :
図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図8は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理の後半部分を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図7に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めに遊技状態設定処理(ステップ100。以下、ステップを「S」と略記する)を行う。遊技状態設定処理の詳細については後述するが、この処理では、大まかには次のような処理を行う。本実施例の遊技機1では、遊技状態として、通常の遊技状態(通常遊技)の他にビッグボーナス遊技(BB遊技)およびリプレイタイム遊技(RT遊技)が設けられており、遊技状態に応じて遊技役の入賞の成立し易さや、入賞の成立し得る遊技役の種類等が異なっている。遊技状態設定処理では、現在の遊技状態が何れであるかを検出するとともに、終了条件が満たされたか否かを判断し、終了条件が満たされた場合には、その遊技状態を終了させて、遊技状態を切り換える処理を行う。こうして遊技状態を切り換えることで、遊技が単調になることを回避することが可能となる。尚、各遊技状態についても、後ほど詳しく説明する。
遊技状態設定処理に続いて、投入操作を有効化する(S102)。前述したように、本実施例の遊技機1では、規定数の遊技メダルが投入された後、スタートレバー36の操作を検出すると回胴20a,20b,20cが回転を開始する。S102では、このような遊技メダルを投入する操作の受付を有効にする(遊技メダルの投入操作を検出可能にする)処理を行う。
投入操作を有効化したら(S102)、精算ボタン40が操作されたか否かの確認を行う(S104)。すなわち、後述のスタートレバー36の操作が検出される前であれば、投入した遊技メダルも含めてメダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン40が操作されていた場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよび投入した遊技メダルを払い出す処理を行う(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S100)に戻って、以降の処理を行う。
投入操作を有効化した後(S102)、精算ボタン40が操作されていないと判断した場合は(S104:no)、続いて、投入操作受付処理を行う(S108)。投入操作受付処理では、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断して、規定数の遊技メダルが投入された場合には、投入完了フラグをONに設定する処理を行う。投入完了フラグとは、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを示すフラグであり、主制御基板200のRAM203にその記憶領域が確保されている。尚、投入ボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルを投入した場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も同時に行われる。
投入操作受付処理を行ったら(S108)、投入完了フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S110)。その結果、規定数の遊技メダルが投入されていない場合は(S110:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S104)、規定数の遊技メダルが投入されるまで待機する。これに対して、規定数の遊技メダルが投入されている場合は(S110:yes)、続いて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S112)。前述したように遊技者がスタートレバー36を操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S112:no)、精算ボタン40の操作の有無を確認しながら(S106)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。一方、スタートレバー36が操作された場合は(S112:yes)、遊技メダルの投入操作を無効化する(S114)。遊技メダルの投入操作が無効になっている状態では、遊技メダル投入口30から入れられた遊技メダルは、投入された遊技メダルとして検出されないままコインシュータ108を通って、遊技メダル払出口50に返却される。また、投入ボタン34が押されても遊技メダルは投入されない。すなわち、スタートレバー36が操作された後は、何れの操作を行っても遊技メダルを投入することはできないように構成されている。こうして、遊技メダルの投入操作を無効化したら(S114)、内部抽選処理を開始する(S116)。
内部抽選処理では、図6を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う。尚、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、このテーブルには、遊技役と内部抽選用乱数との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図9は、最も一般的な遊技状態である通常遊技中に用いられる抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図9(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲がまとめて示されている。また、図9(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示されているように、通常遊技用の抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜11999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。ここで、本実施例の遊技機1では、「ベル役」がベル役A、ベル役B、ベル役Cの3種類から構成されており、入賞を成立させる図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)は共通であるものの、内部当選の有無は個別に判定され、取得した乱数値が0〜3999の範囲にあればベル役Aに内部当選し、4000〜7999の範囲にあればベル役Bに内部当選し、8000〜11999の範囲にあればベル役Cに内部当選する。
また、「スイカ役」に対しては12000〜13999の乱数値が設定され、「チェリー役」には14000〜15999の乱数値が設定され、「赤セブンのBB役」には16000〜16499の乱数値が設定され、「青セブンのBB役」には16500〜16999の乱数値が設定され、「再遊技役A」には17000〜24999の乱数値が設定され、「再遊技役B」には25000〜26999の乱数値が設定されている。尚、27000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
内部抽選処理では、以上のように、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数を取得するとともに、抽選テーブルを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、当選した遊技役の内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図10は、本実施例の遊技機1における内部当選フラグの構成を例示した説明図である。図示されているように、本実施例の遊技機1では、BB役以外の遊技役についての内部当選フラグと、BB役(赤セブンのBB役、青セブンのBB役)についての内部当選フラグとに分けて記憶されており、それぞれに対して1バイト(8ビット)分の領域が確保されている。図10(a)は、BB役以外の遊技役の内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、BB役以外の遊技役の内部当選フラグとして1バイト(8ビット)分の領域の全てが利用されている。これら8ビットのうち、先頭のビットは、ベル役Aに内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、次のビットはベル役Bに内部当選したことを記憶しておくためのビットである。以下の6つのビットも同様に、それぞれ、ベル役C、スイカ役、チェリー役、再遊技役A、再遊技役B、増加役に内部当選したことを記憶しておくために用いられるビットである。
また、図10(b)は、BB役内部当選フラグが設定される領域のデータ構造を例示した説明図である。図示されているように、1バイトデータのうち下位側の2ビット分がBB役内部当選フラグとして用いられている。これら2ビット中の上位側のビットは、赤セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットであり、下位側のビットは青セブンのBB役に内部当選したことを記憶しておくためのビットである。内部抽選処理(S116)では、内部抽選用乱数を取得して、抽選テーブルを参照しながら、何れかの遊技役に内部当選しているか否かを判断し、何れかの遊技役に内部当選していれば、図10に示した内部当選フラグの対応するビットに「1」を設定する(内部当選フラグをONに設定する)処理を行う。
内部抽選処理(S116)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S118)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S116)で行われた内部抽選の結果を示す情報(遊技役に当選したか否かの情報や、当選した遊技役の情報など)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S118)、続いて回胴回転始動処理を開始する(S120)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始することとして、各回胴20a,20b,20cにそれぞれ設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を送信することにより、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させる処理(回胴回転停止処理)を行う(S130)。回胴回転停止処理の詳細については後述するが、この処理では、先に行われた内部抽選の結果(何れの遊技役に内部当選したか否か)や、遊技者によって回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミングに基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図8のS132)。ここで、「遊技役の入賞が成立する」とは、遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃って停止表示されることをいう。前述したように、本実施例の遊技機1では、内部抽選処理(S116)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングによっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200のCPU201は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
S132の判断の結果、何れの遊技役の入賞も成立していない場合は(S132:no)、取りこぼし目確認処理を行う(S134)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、前述したRT遊技中に「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されると、そのRT遊技を終了するように構成されている。S134の取りこぼし目確認処理では、RT遊技中に取りこぼし目が停止表示されていれば、RT遊技を終了するための処理を行う。そして、取りこぼし目確認処理を行ったら、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
尚、本実施例の遊技機1では、前述した内部抽選処理(S116)で何れかのBB役(赤セブンのBB役または青セブンのBB役)に当選した場合において、対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されず、何れのBB役の入賞も成立しなかったときに限り、BB役の内部当選が持ち越され、次回の遊技以降も、そのBB役に対応する内部当選フラグがONに設定されている状態で遊技が行われる。これに対して、BB役以外の遊技役に内部当選した場合は、その遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
一方、S132の判断の結果、何れかの遊技役の入賞が成立したと判断された場合は(S132:yes)、先ず初めに、入賞の成立した遊技役が、BB役であるか否かを判断する(S136)。図6を用いて前述したように、BB役は、入賞ライン上に「赤セブン」あるいは「青セブン」の図柄が揃った場合に入賞が成立する遊技役である。そして、BB役の入賞が成立したと判断された場合は(S136:yes)、BB遊技フラグをONに設定するとともに、その他の遊技状態フラグをOFFに設定する(S138)。ここで、BB遊技フラグとは、遊技状態を、前述したビッグボーナス遊技(BB遊技)と呼ばれる遊技者にとって有利な遊技状態とすることを示すフラグであり、現在の遊技状態を表すための「遊技状態フラグ」と呼ばれる専用のフラグの一種である。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1には、BB遊技や、RT遊技といった特殊な遊技状態のそれぞれに対応する遊技状態フラグが設けられており、これら遊技状態フラグの設定(ON/OFF)に応じて遊技状態を切り換えながら遊技が進行していく。こうした遊技状態フラグは、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。
図11は、遊技状態フラグ等が設定される1バイト分の領域のデータ構造を例示した説明図である。本実施例の遊技機1では、RAM203上の所定アドレスの1バイトデータのうち、下位側の2ビット分が遊技状態フラグとして用いられている。これら2ビットの上位側のビットがBB遊技中であることを示すBB遊技フラグに設定されており、下位側のビットがRT遊技中であることを示すRT遊技フラグに設定されている。S138でBB遊技フラグをONに設定する場合には、BB遊技フラグに対応するビットに「1」を設定する。また、BB遊技フラグをONに設定すると、その他の遊技状態フラグ(ここではRT遊技フラグ)をOFFに設定する。すなわち、RT遊技中にBB役の入賞が成立した場合には、RT遊技を終了してBB遊技が開始される。尚、S138では、ONに設定されていたBB役内部当選フラグをOFFに設定する処理も行う。
S138の処理が終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に向けてBB遊技開始コマンドを送信する(S140)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技開始コマンドを受信することによって、BB遊技が開始されることを把握する。こうしてBB遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、遊技状態設定処理(S100)でBB遊技フラグがONになっていることが検出されて、遊技状態がBB遊技に切り換わり、以降の一連の処理が行われる。尚、遊技状態設定処理の詳細については後述する。
一方、入賞の成立した遊技役がBB役ではない場合は(S136:no)、今度は、入賞の成立した遊技役が再遊技役か否かを判断する(S142)。そして、再遊技役の入賞が成立していた場合は(S142:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S144)。ここで、再遊技フラグとは、再遊技役の入賞が成立したことを記憶しておくためのフラグである。この再遊技フラグがONに設定されていると、次回の投入操作受付処理(図7のS108)において、遊技者によって遊技メダルが投入されなくても自動的に遊技メダルが再投入される(投入完了フラグがONに設定される)。尚、再遊技フラグは、遊技メダルが自動的に再投入された後は、OFFに戻される。このような再遊技フラグも、前述した遊技状態フラグと同様に、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。本実施例の遊技機1では、図11に示したように、遊技状態を示す遊技状態フラグが設定されているビットの1つ上位のビットが再遊技フラグに設定されている。
再遊技フラグをONに設定したら、続いて、入賞が成立した再遊技役が「再遊技役B」であるか否かを判断する(S146)。前述したように本実施例の再遊技役には、再遊技役Aおよび再遊技役Bの2種類が設けられている。このうち、再遊技役Bの入賞が成立した場合には(S146:yes)、再遊技役Bの入賞が成立したことを示す再遊技役B入賞コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S148)。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、RT遊技中に再遊技役Bの入賞が成立すると、RT遊技中に実行される演出のモードが切り換わるようになっている。これに対して、再遊技役Bではなく、再遊技役Aの入賞が成立した場合には(S146:no)、再遊技役B入賞コマンドを送信することなく、遊技制御処理の先頭に戻って、新たな遊技を開始する。
一方、S142の判断において、入賞の成立した遊技役が再遊技役ではなかった場合は(S142:no)、何れかの遊技役の入賞が成立しているものの(S132:yes)、その遊技役は、BB役、再遊技役の何れでもないことから、遊技メダルが払い出される遊技役(いわゆる小役)であると判断される。そこで、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う(S150)。すなわち、入賞の成立した遊技役がベル役、増加役であれば15枚の遊技メダルを払い出し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを払い出し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを払い出す処理を行う。この処理は、主制御基板200の内部で払い出すべき遊技メダルの枚数を求めた後、主制御基板200からメダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。また、前述したように本実施例のBB遊技は、所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されることで終了するように設定されていることから、S150では、BB遊技中に払い出した遊技メダルの総数を計数する処理も行う。
こうして遊技メダルを払い出すと、主制御基板200のCPU201は、入賞の成立した小役がチェリー役であるか否かを判断する(S152)。そして、チェリー役の入賞が成立した場合は(S152:yes)、続いて、現在の遊技状態が通常遊技であるか否かを判断する(S154)。前述したように本実施例の遊技機1では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立した特典として、RT遊技を開始するようになっている。そのため、BB遊技中であることを示すBB遊技フラグ、およびRT遊技中であることを示すRT遊技フラグの何れのフラグもONに設定されておらず、通常遊技中であると判断された場合は(S154:no)、RT遊技フラグをONに設定してRT遊技を開始させる(S156)。また、RT遊技フラグをONに設定したら、サブ制御基板220に向けてRT遊技開始コマンドを送信する(S158)。サブ制御基板220のCPU221は、RT遊技開始コマンドを受信することによって、RT遊技が開始されることを把握する。
これに対して、入賞の成立した小役がチェリー役以外の遊技役であった場合(S152:no)、あるいは、既にRT遊技中であった場合は(S154:no)、S156及びS158の処理を行うことなく、遊技制御処理の先頭に戻って、遊技状態設定処理(図7のS100)以降の上述の処理を行う。
C−2.遊技状態設定処理 :
図12は、本実施例の遊技機1が行う遊技状態設定処理を示すフローチャートである。遊技状態設定処理を開始すると、先ず初めに主制御基板200のCPU201は、図11に示した遊技状態フラグを参照して、BB遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S200)。前述したように、BB遊技フラグは、遊技状態をBB遊技とすることを示す遊技状態フラグである。そして、BB遊技フラグがONに設定されている場合は(S200:yes)、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断する(S202)。本実施例のBB遊技は、BB遊技の開始後に所定枚数(例えば、400枚)の遊技メダルが払い出されると終了するように設定されている。また、図7および図8に示した遊技制御処理では、遊技メダルを払い出す際に(図8のS150)、BB遊技中に払い出した遊技メダルの総数を計数している。そして、BB遊技中に払い出した遊技メダルの総数が未だ所定枚数に達していなければ、BB遊技の終了条件は成立しないと判断して(S202:no)、BB遊技を継続するために、BB遊技用抽選テーブルを選択する(S204)。こうしてBB遊技用抽選テーブルを選択したら、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図13は、BB遊技中に用いられるBB遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図13(a)には、遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図13(b)には、遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図9に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると、図14のBB遊技用チュー線テーブルには、「ベル役」、「スイカ役」、「チェリー役」、「赤セブンのBB役」、「青セブンのBB役」、「再遊技役A」、「再遊技役B」の何れの遊技役にも乱数値が設定されておらず、その代わりに、「増加役」に対して乱数値のほとんどが設定されている。そのため、BB遊技中は非常に高い確率で増加役の入賞が成立し、入賞成立の度に15枚の遊技メダルが払い出される(図6参照)。
一方、BB遊技中に払い出した遊技メダルの総数が所定枚数に達したら、BB遊技の終了条件が成立したと判断して(S202:yes)、BB遊技を終了するために、BB遊技フラグをOFFに設定する(S206)。また、BB遊技フラグをOFFに設定したら、サブ制御基板220に向けてBB遊技終了コマンドを送信する(S208)。サブ制御基板220のCPU221は、BB遊技終了コマンドを受信することによって、BB遊技が終了することを把握する。
こうしてBB遊技フラグをOFFにすると、遊技状態は通常遊技となるため、主制御基板200のCPU201は、前述した通常遊技用抽選テーブル(図9参照)を選択した後(S210)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
以上では、S200の判断でBB遊技フラグがONに設定されていた場合の処理について説明したが、BB遊技フラグがONに設定されていなかった場合は(S200:no)、続いて、RT遊技フラグがONに設定されているか否かを判断する(S212)。前述したようにRT遊技フラグは、RT遊技中であることを示すフラグであり、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立することでONに設定される(図8のS156参照)。そして、RT遊技フラグがONに設定されている場合は(S212:yes)、RT遊技用抽選テーブルを選択し(S214)、RT遊技用抽選テーブルを選択したら、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
図14は、RT遊技中に用いられるRT遊技用抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図14(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数の範囲が示されており、図14(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図9に示した通常遊技用抽選テーブルと比較すると明らかなように、図14のRT遊技用抽選テーブルでは、「再遊技役A」の乱数範囲が拡大されて、全体の半分以上の乱数値が「再遊技役A」に設定されている。従って、RT遊技中は通常遊技中よりも高い確率で再遊技役の入賞が成立するので、遊技メダルの使用量(消費量)を通常遊技中よりも抑制しながらBB役の入賞成立を狙うことが可能となる。
一方、S212の判断でRT遊技フラグがONに設定されていない場合は(S212:no)、BB遊技フラグ及びRT遊技フラグの何れのフラグもONに設定されていないので、現在の遊技状態は通常遊技であると判断される。そこで、図9に示した通常遊技用抽選テーブルを選択した後(S210)、図12の遊技状態設定処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
尚、遊技制御処理に復帰すると、前述した内部抽選処理(図7のS116)では、スタートレバー36の操作時に取得された内部抽選用乱数を用いて、遊技状態設定処理(図12)で選択した抽選テーブルを参照しながら、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかが決定される。従って、通常遊技用抽選テーブルが選択されていれば通常遊技中の遊技が行われ、BB遊技用抽選テーブルが選択されていればBB遊技中の遊技が行われ、RT遊技用抽選テーブルが選択されていればRT遊技中の遊技が行われる。また、前述したようにBB役に内部当選すると、BB役の入賞が成立するまで内部当選が持ち越されることから、BB役に内部当選している状態では、BB役に乱数値が設定されていない抽選テーブル(図示は省略)を選択することによって、BB役が重複して内部当選しないようになっている。
C−3.回胴回転停止処理 :
図15は、本実施例の遊技機1で行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。前述したように、回胴回転停止処理は、主制御基板200によって、図7および図8に示した遊技制御処理の中で実行される(図7のS130)。
回胴回転停止処理を開始すると、先ず初めに、この処理に先立って行われた内部抽選(図7のS116)の結果に応じて第1停止テーブルを抽出する処理を行う(S300)。ここで、停止テーブルとは、回胴20a,20b,20cを停止する際に参照する専用のテーブルである。詳しくは後述するが、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したときに、回胴の外周面に描かれた図柄のうち(図3参照)、何れの図柄を表示窓20に表示して回胴20a,20b,20cを停止するかは、停止テーブルに予め設定されている。前述したように、内部抽選によってある遊技役に当選している(内部当選フラグがONに設定されている)場合は、適切なタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うように、各回胴20a,20b,20cを停止する。逆に、内部当選していない遊技役については、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止する必要がある。そのため、何れの遊技役に内部当選しているかに応じて、異なる停止テーブルが設けられている。
また、このような停止テーブルには、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照する第1停止テーブルと、既に何れかが停止しているときに参照する第2停止テーブルとが設けられている。そこで、回胴回転停止処理を開始した直後のS300では、内部抽選の結果に応じて、先ず第1停止テーブルを抽出する。例えば、「スイカ役」に内部当選した場合は、「スイカ役」当選時用に設定された第1停止テーブルを抽出する。もちろん、何れの遊技役にも当選していない場合には、ハズレ用に設定された第1停止テーブルを抽出する。
こうして第1停止テーブルを選択したら、回胴20a,20b,20cの回転速度が所定値に達したか否かを判断する(S302)。回胴20a,20b,20cが回転を開始した直後は、回転速度が上昇中であり、未だ回転速度が所定値に達していないと判断されるので(S302:no)、回転速度が所定値に達するまで、判断を繰り返しながら待機状態となる。そして、回転速度が所定値に達したと判断すると(S302:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を有効化する(S304)。
続いて、有効となった回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作されたか否かを判断する(S206)。前述したように、遊技者が回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作すると、その操作信号が主制御基板200に供給されるので、主制御基板200のCPU201は、この操作信号に基づいて、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたか否かを判断する。そして、何れの回胴停止ボタンも操作されていない場合は(S306:no)、操作されるまで待機する。
一方、何れかの回胴停止ボタンが操作された場合は(S306:yes)、操作された回胴停止ボタンを無効化するとともに(S308)、回胴停止ボタンが操作された時に、そのボタンに対応する回胴が何れの回転位置にあったかを検出する(S310)。前述したように、回胴20a,20b,20cのそれぞれに対応して回胴センサ26a,26b,26cが設けられており(図4参照)、回胴20a,20b,20cの回転位置を検出可能である。また、本実施例の遊技機1では、回胴停止ボタンの操作時に、対応する回胴に描かれた複数の図柄(図3参照)の中の何番目の図柄が所定の「基準位置」に表示されていたかに基づいて、その回胴の回転位置を検出するようになっている。ここで、基準位置は、各回胴の回転位置を相対的に検出するために予め定められた特別な位置であり、本実施例の遊技機1では、何れの回胴についても表示窓20の中段の位置が基準位置に設定されている。
このようにして、回胴停止ボタンが操作された回胴の回転位置を検出したら、その回胴を適切な位置で停止させるための処理(回胴停止制御処理)を開始する(S312)。この回胴停止制御処理の詳細な内容については後述する。
回胴停止制御処理を行って、回胴停止ボタンが操作された回胴を停止させると、3つの回胴20a,20b,20cの全てを停止させたか否かを判断する(S314)。そして、未だ回胴停止ボタンが操作されずに回転中の回胴がある場合は(S314:no)、S306の処理に戻って、有効な回胴停止ボタンが操作されるまで待機し、操作されたら続く上述した一連の処理を実行する。こうした処理を繰り返すうちに、全ての回胴を停止させたと判断されたら(S314:yes)、図15の回胴回転停止処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
次に、上述した回胴回転停止処理(図15)の中で回胴停止ボタンが操作された場合に、対応する回胴を適切な位置で停止させるために行われる回胴停止制御処理(S312)の内容について説明する。
図16は、回胴回転停止処理の中で実行される回胴停止制御処理を示したフローチャートである。回胴停止制御処理を開始すると、先ず初めに、停止させる回胴が第1回胴であるか否かを判断する(S350)。ここで、第1回胴とは、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴をいう。すなわち、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cは、どのような順序で操作してもよいことから、3つの回胴20a,20b,20cの停止する順序は種々の順序を取り得る。そこで、3つの回胴20a,20b,20cの中で最初に停止する回胴を「第1回胴」と呼び、2番目に停止する回胴を「第2回胴」、3番目に停止する回胴を「第3回胴」と呼んで区別する。そして、第1回胴を停止させると判断された場合は(S350:yes)、続いて、ベル役に内部当選しているか否かを判断する(S352)。そして、ベル役に内部当選していない場合、すなわち、ベル役以外の遊技役に内部当選しているか、何れの遊技役にも内部当選していない場合は(S352:no)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS300)に抽出しておいた第1停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第1回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第1回胴の停止位置を決定する(S354)。本実施例の遊技機1では、回胴の停止位置として、基準位置に停止表示させる図柄(停止図柄)を決定するようになっている。
図17は、本実施例の遊技機1に設定されている第1停止テーブルの1つを例示した説明図である。停止テーブルには、回胴停止ボタンが操作された時の回胴の回転位置と、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの時間(停止時間)との対応関係が設定されている。前述したように、本実施例では、回胴20a,20b,20cの回転位置を、基準位置に表示されていた図柄によって検出していることから、図17では、回転位置として、回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の番号(図3の図柄配列に付された番号に対応する)が設定されている。また、前述したように、回胴停止ボタンの操作が有効化された時点では、回胴は一定の速度で回転しているので(図15のS302:yes)、停止時間が決まれば、その間に回胴の外周面の図柄にして何コマ分回転が進むかも決定される。そこで、図17に示した例では、停止時間に代えて、回胴停止ボタンが操作されてからその回胴を停止するまでの間に何コマ分回転を進める(滑らせる)かを示す「滑りコマ数」が設定されている。このような停止テーブルを参照すれば、回胴停止ボタンの操作時に基準位置に表示されていた図柄に対応する滑りコマ数を読み出して、停止図柄を決定することができる。
一例として、左回胴20aを第1回胴として停止させる場合について説明する。遊技者が左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを操作した時点で、図18に示すように、表示窓20の中段の位置(基準位置)に10番の「赤セブン」の図柄が表示されていたとする。この場合に、図17の第1停止テーブルを参照すると、10番の「赤セブン」の図柄に対して滑りコマ数が「2」と設定されている。そのため、図柄2コマ分滑らせて12番の「ベル」の図柄を、停止図柄(基準位置に停止表示させる図柄)に決定する。尚、図18では、白抜きの矢印によって回胴の回転方向を示しており、破線の円で囲んだ図柄が停止図柄となることを表している。
ここで、停止テーブルに設定される停止時間は、最大で190msecとなっており、この190msecの間に、回胴20a,20b,20cは図柄にして4コマ分回転する。換言すれば、回胴停止ボタンが操作されると、その時点で基準位置に表示されている図柄から最大で4コマ以内にある図柄(基準位置の図柄を含めて5つの図柄)の中から停止図柄を決定することになる。このことと対応して、停止テーブル(図17)では、基準位置の図柄に応じて、滑りコマ数として0〜4の数値が設定されている。
このように回胴の停止位置は、停止テーブルに設定されている停止時間(滑りコマ数)によって決定される。従って、停止テーブルを予め適切に設定しておけば、内部当選した遊技役に対応する図柄組合せは、入賞ライン上に比較的容易に揃うように、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ライン上に決して揃わないように、各回胴20a,20b,20cを停止することが可能となる。
以上のようにして第1回胴の停止位置を決定したら、決定した位置で第1回胴を停止させる(図16のS356)。その後、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出すると(S358)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。ここで、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係について補足して説明する。
図19は、第1停止テーブルと第2停止テーブルとの関係を示した説明図である。前述したように第1停止テーブルは、第1回胴を停止する際、すなわち、回胴20a,20b,20cの全てが回転しているときに参照するテーブルであり、3つの回胴の全てを対象に設定されている。これに対して、第2停止テーブルは、第2回胴および第3回胴を停止する際に参照するテーブルであり、既に停止している第1回胴が3つの回胴20a,20b,20cの何れであるかに応じて、第1回胴を除く残り2つの回胴を対象に設定されている。また、前述したように、内部当選した遊技役の入賞を成立させるには、対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃う必要があり、逆に、内部当選していない遊技役の図柄組合せは、入賞ラインの何れにも揃わないようにする必要がある。このことから、第2回胴あるいは第3回胴に何れの図柄を停止表示させるかは、既に停止した第1回胴に表示された図柄に影響される場合がある。従って、第2停止テーブルは、第1回胴に停止表示された図柄に応じて複数用意されており、図16のS358では、第1回胴に何れの図柄が停止表示されたかに応じて適切な第2停止テーブルを抽出する。尚、前述したように、各回胴20a,20b,20cの停止位置は、内部当選している遊技役に左右されるため、第1停止テーブルも第2停止テーブルも共に、内部当選している遊技役に応じてそれぞれ設定されている。
以上では、第1回胴を停止させる場合であって(S350:yes)、且つ、ベル役に内部当選していない場合(S352:no)の処理について説明したが、ベル役に内部当選している場合には(S352:yes)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序(押し順)が正解であるか否かを判断する(S360)。前述したように、本実施例の遊技機1では、「ベル役」としてベル役A、ベル役B、ベル役Cの3種類が設けられている。そして、これら3種類のベル役には、それぞれ異なる押し順(回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序)が正解押し順として予め対応付けられており、3種類のベル役の何れかに内部当選していても、内部当選しているベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わないようになっている。
図20は、3種類のベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)の各々に予め対応付けられた正解押し順を示した説明図である。図示されているように、「ベル役A」には、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cの中で左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38aを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベル役B」には、中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38bを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されており、「ベル役C」には、右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cを最初に操作する押し順が正解押し順に設定されている。
そして、図16のS360において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順(最初に操作した回胴停止ボタン)が、内部当選しているベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)に対応する正解押し順であった場合、例えば、ベル役Aに内部当選しているときに左停止ボタン38aが最初に操作された場合は、押し順が正解であると判断して(S360:yes)、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS300)に抽出した「ベル役」当選時用の第1停止テーブルを参照しながら、前述したように第1回胴の停止位置を決定する(S354)。尚、「ベル役」当選時用の第1停止テーブルは、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に容易に揃うように設定されている。こうして決定した停止位置で第1回胴を停止させると(S356)、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブル(ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に揃えることができる第2停止テーブル)を抽出した後(S358)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、図16のS360において、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選しているベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)に対応する正解押し順でなかった場合、例えば、ベル役Aに内部当選しているときに右停止ボタン38cが最初に操作された場合は、押し順が正解ではないと判断して(S360:no)、取りこぼし目用の第1停止テーブルを抽出して、回胴回転停止処理の開始直後(図15のS300)に抽出した第1停止テーブル(「ベル役」当選時用の第1停止テーブル)と差し替える(S362)。本実施例の遊技機1では、3種類のベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと、ベル役の図柄組合せは入賞ライン上に揃わず、代わりに「取りこぼし目」と呼ばれる図柄組合せが揃う構成となっており、取りこぼし目用の第1停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定されている。尚、図21に示すように、本実施例の取りこぼし目は、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄であり、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)に設定されている。
図16のS362で取りこぼし目用の第1停止テーブルを抽出すると、その取りこぼし目用の第1停止テーブルを参照して第1回胴の停止位置を決定し(S354)、決定した停止位置で第1回胴を停止させる(S356)。続いて、第1回胴に停止表示された図柄に応じて第2停止テーブルを抽出する(S358)。このとき抽出する第2停止テーブルは、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように設定された第2停止テーブルである。こうして第2停止テーブルを抽出したら、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上では、停止させる回胴が第1回胴である場合(図16のS350:yes)の処理について説明したが、停止させる回胴が第1回胴ではない場合、すなわち、既に何れかの回胴が停止している場合には(S350:no)、停止させる回胴が第2回胴であるか否かを判断する(S364)。そして、第2回胴を停止させる場合は(S364:yes)、S358で抽出した第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第2回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、前述した第1回胴の場合と同様に、第2回胴の停止位置を決定する(S366)。そして、決定した停止位置で第2回胴を停止すると(S368)、図16の回胴停止制御処理を一旦終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
これに対して、停止させる図柄が第2回胴ではなかった場合、すなわち、既に第1回胴および第2回胴は停止しており第3回胴を停止させる場合は(S364:no)、第2停止テーブルを参照しながら、先に検出した回胴停止ボタン操作時の第3回胴の回転位置(図15のS310)に基づいて、第3回胴の停止位置を決定する(S370)。図17に示したように第2停止テーブルには、第2回胴および第3回胴の両方の停止情報(停止時間)が設定されていることから、第3回胴の停止位置を決定する際にも第2停止テーブルを参照する。こうして決定した停止位置で第3回胴を停止したら(S372)、図16の回胴停止制御処理を終了して、図15に示した回胴回転停止処理に復帰する。
以上のように、回胴回転停止処理では、内部当選している遊技役に応じて適切な停止テーブル(第1停止テーブル、第2停止テーブル)を参照しながら、回胴停止ボタン38a,38b,38cの何れかが操作された時の対応する回胴の回転位置に基づいて、停止位置を決定することにより、各回胴20a,20b,20cを適切な位置で停止させる。また、3種類のベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)の何れかに内部当選した場合には、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順であれば、「ベル役」当選時用の停止テーブルを参照して、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。これに対して、回胴停止ボタン38a,38b,38cの押し順が、内部当選したベル役に対応する正解押し順でなければ、取りこぼし目用の停止テーブルを参照して、取りこぼし目が入賞ライン上に揃うように各回胴20a,20b,20cを停止させる。
こうして全ての回胴20a,20b,20cを停止させたら、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰して、何れかの遊技役の入賞が成立していた場合には(図8のS132:yes)、成立した遊技役に応じて遊技状態フラグを設定したり、遊技メダルを払い出したりする処理を行う(S136〜S158)。一方、何れの遊技役の入賞も成立していない場合には(S132:no)、取りこぼし目の停止表示を確認する処理(取りこぼし目確認処理)を行った後(S134)、再び遊技制御処理の先頭に戻って、一連の処理を繰り返す。以下では、取りこぼし目確認処理(S134)について説明する。
C−4.取りこぼし目確認処理 :
図22は、取りこぼし目確認処理を示すフローチャートである。前述したように、取りこぼし目確認処理は、図7および図8に示した遊技制御処理の中で、回胴20a,20b,20cの回転を停止させた結果(図7のS130)、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合(図8のS132:no)に行われる処理である(S134)。図22に示すように、取りこぼし目確認処理を開始すると、先ず初めに、回胴20a,20b,20cの回転を停止させた結果、取りこぼし目(図21参照)が入賞ライン上に停止表示されたか否かを判断する(S400)。その結果、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていた場合は(S400:yes)、続いて、RT遊技フラグがONに設定されているか否か、すなわち、RT遊技中か否かを判断する(S402)。前述したように、本実施例の遊技機1では、RT遊技中に取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されることで、RT遊技の終了条件が成立して、そのRT遊技を終了するように構成されている。そこで、RT遊技フラグがONに設定されている場合には(S402:yes)、RT遊技フラグをOFFに設定してRT遊技を終了させる(S404)。尚、RT遊技をOFFにすると、遊技状態は通常遊技となる。また、RT遊技フラグをOFFに設定したら、サブ制御基板220に向けてRT遊技終了コマンドを送信する(S406)。サブ制御基板220のCPU221は、RT遊技終了コマンドを受信することによって、RT遊技が終了することを把握する。
一方、取りこぼし目が入賞ライン上に停止表示されていない場合や(S400:no)、取りこぼし目が停止表示されたのがRT遊技中でない場合は(S402:no)、RT遊技フラグをOFFにする処理(S404)、およびRT遊技終了コマンドを送信する処理(S406)を行うことなく、図22の取りこぼし目確認処理を終了して、図7および図8に示した遊技制御処理に復帰する。
ここで、前述したように取りこぼし目は、3種類のベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)の何れかに内部当選した際に、内部当選したベル役に対応する正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しないと、停止表示される図柄組合せである。従って、通常遊技よりも遊技者にとって有利なRT遊技を継続させるには、RT遊技中にベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)に内部当選したら、そのベル役に対応する正解押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、ベル役の図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させる(ベル役の入賞を成立させる)必要がある。もちろん、何れのベル役に内部当選したかを認識できない状態で、正解押し順を推測して取りこぼし目の停止表示を回避することは決して容易なことではない。但し、本実施例の遊技機1では、RT遊技の開始と同時に、アシストタイム遊技(AT遊技)と呼ばれる遊技状態が開始され、AT遊技中は内部当選したベル役に対応する正解押し順が報知されるため、報知された正解押し順に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することによって、取りこぼし目の停止表示を回避することが可能である。このようなAT遊技の実行は、主制御基板200のCPU201ではなく、サブ制御基板220のCPU221によって制御されている。以下では、サブ制御基板220のCPU221がAT遊技を実行するために行う処理(AT遊技制御処理)について説明する。
C−5.AT遊技制御処理 :
AT遊技制御処理を説明するに当たり、その準備として、本実施例の遊技機1で実行されるAT遊技の内容について簡単に説明する。図23は、AT遊技が実行される様子を概念的に示した説明図である。本実施例の遊技機1では、通常遊技中にチェリー役の入賞が成立することでRT遊技が開始されると、同時にAT遊技が開始される。前述したように、AT遊技は、内部当選したベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)に対応する正解押し順が報知される遊技者にとって有利な遊技状態であり、AT遊技中に行われた遊技の回数が所定回数に達するまで継続可能である。本実施例の遊技機1では、このAT遊技の終了までに実行可能な遊技回数(以下、AT終了回数)として「50回」の初期値が設定されるが、AT遊技中に延長条件が成立することによってAT終了回数が延長されるようになっている。
また、AT遊技は、基底モードと2つの特殊モード(特殊モードA、特殊モードB)とから構成されており、基底モード中に再遊技役Bの入賞が成立すると、抽選によって特殊モードAまたは特殊モードBの何れかに切り換わる。基底モードでは、AT遊技中に行われた遊技回数が計数されるのに対して、特殊モードでは、AT遊技中に行われた遊技回数の計数が中断されるとともに、基底モードに比べて延長条件が成立し易くなってAT終了回数が延長される可能性が高くなる。そして、特殊モード中に行われた遊技の回数が所定回数に達すると、特殊モードが終了して再び基底モードに切り換わる。尚、本実施例の遊技機1では、1回の特殊モード中に実行可能な遊技回数(以下、特殊モード終了回数)の初期値が「5回」に設定されており、この特殊モード終了回数についても延長されることがある。
AT遊技中に行われた遊技回数がAT終了回数に達してAT遊技が終了すると、ベル役の内部当選時に正解押し順が報知されなくなることから、正解押し順で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することができずに取りこぼし目が停止表示されることで、RT遊技が終了して通常遊技に戻る。従って、AT終了回数が延長されると、その延長された分だけRT遊技を長く継続させることが可能となる。また、AT遊技は、RT遊技が先に終了する場合には、連動して終了となる。すなわち、RT遊技中にBB役の入賞が成立してBB遊技が開始される場合や、報知された正解押し順に従わずに取りこぼし目が停止表示されてRT遊技が終了する場合は、AT遊技も終了となる。尚、RT遊技とAT遊技とが同時に実行されている遊技状態はART遊技と呼ばれることがある。
図24および図25は、AT遊技を実行するためにサブ制御基板220のCPU221が行うAT遊技制御処理を示すフローチャートである。このAT遊技制御処理は、サブ制御基板220のCPU221が主制御基板200からRT遊技開始コマンドを受信した場合に実行される処理である。AT遊技制御処理を開始すると、先ず初めに、ATフラグをONに設定する(S500)。ここで、ATフラグとは、AT遊技中であることを示すフラグであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。尚、S500でATフラグをONに設定してAT遊技(ART遊技)を開始すると、その旨を示すAT遊技開始演出が演出表示装置10等を用いて実行される。また、本実施例のART遊技は、本発明の「再遊技高確率状態」に相当しており、サブ制御基板220のCPU221がATフラグをONに設定することでART遊技が開始されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「再遊技高確率状態開始手段」に相当している。
ATフラグをONに設定したら、AT終了回数(AT遊技の終了までに実行可能な遊技回数)の初期値をATカウンタに設定する(S502)。ATカウンタとは、AT遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機1では、AT終了回数の初期値として「50回」が設定される。尚、ATカウンタの数値は、演出表示装置10等に表示され、遊技者が認識できるようになっている。
ATカウンタを設定すると、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S504)。前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは、内部抽選の結果(当選した遊技役の種類など)が含まれているコマンドであり(図7のS118参照)、未だ内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S504:no)、コマンドを受信するまで待機する。
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信したら(S504:yes)、AT終了回数延長処理を開始する(S506)。AT終了回数延長処理の詳細については後述するが、この処理では、AT遊技中に延長条件が成立したか否かを確認し、延長条件が成立した場合には、AT終了回数を延長させる処理を行う。
AT終了回数延長処理を終了すると、S504で受信した内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、ベル役(ベル役A、ベル役B、ベル役C)に内部当選しているか否かを判断する(S508)。そして、何れかのベル役に内部当選している場合は(S508:yes)、内部当選しているベル役に対応する正解押し順(図20参照)を報知する演出を実行する(S510)。この正解押し順の報知は、例えば、ベル役Aに内部当選していれば、左停止ボタン38aを最初に操作することを演出表示装置10等に表示することによって行われる。
これに対して、ベル役に内部当選していない場合は(S508:yes)、正解押し順の報知(S510)を行うことなく、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から再遊技役B入賞コマンドを受信したか否かを判断する(S512)。前述したように再遊技役B入賞コマンドは、再遊技役Bの入賞が成立した際に送信されるコマンドであり(図8のS148参照)、再遊技役B入賞コマンドを受信した場合は(S512:yes)、続いて、特殊モードフラグがONに設定されているか否かを判断する(S514)。ここで、特殊モードフラグとは、前述した特殊モード(特殊モードA、特殊モードB)中であることを示すフラグであり、特殊モードが開始される際にONに設定される。そして、特殊モードフラグがONに設定されていない場合、すなわち、基底モード中である場合は(S514:no)、特殊モード選択処理を行う(S516)。前述したように、基底モード中に再遊技役Bの入賞が成立すると、特殊モードAまたは特殊モードBの何れかが開始されるようになっており、S516の特殊モード選択処理では、開始する特殊モードの選択を行う。この選択は、再遊技役B入賞コマンドを受信した際に特殊モード選択用乱数を取得しておき、特殊モード選択テーブルと呼ばれる専用のテーブルを参照して行う。
図26は、特殊モード選択テーブルを概念的に示した説明図である。この特殊モード選択テーブルは、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。図示されているように、特殊モード選択テーブルには、0〜99の特殊モード選択用乱数に対して、特殊モードAまたは特殊モードBの何れかが対応付けられている。S516の処理では、取得した特殊モード選択用乱数に対応付けられている特殊モードを、開始する特殊モードとして選択する。図26に示した特殊モード選択テーブルでは、0〜49の乱数に特殊モードAが設定され、50〜99の乱数に特殊モードBに設定されている。従って、特殊モードAも特殊モードBも共に50%の確率で開始される。
こうして開始する特殊モードを選択したら、その選択結果に応じて特殊モードフラグをONに設定する(S518)。すなわち、特殊モードAを開始する場合には、特殊モードA中であることを示す特殊モードAフラグをONに設定し、特殊モードBを開始する場合には、特殊モードB中であることを示す特殊モードBフラグをONに設定する。尚、特殊モードAフラグおよび特殊モードBフラグは、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに設定されている。また、S518で特殊モードフラグをONに設定して特殊モードを開始すると、その旨を示す特殊モード開始演出が演出表示装置10等を用いて実行される。さらに、サブ制御基板220のCPU221が特殊モードフラグをONに設定することで特殊モードが開始されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「特殊モード開始手段」に相当している。
また、特殊モードフラグをONに設定すると、続いて、特殊モード終了回数(1回の特殊モードで実行可能な遊技回数)の初期値を特殊モードカウンタに設定する(S520)。特殊モードカウンタとは、特殊モードが終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、サブ制御基板220に搭載されたRAM223の所定アドレスに記憶領域が確保されている。本実施例の遊技機1では、特殊モードAまたは特殊モードBの何れであっても、特殊モード終了回数の初期値は「5回」に設定される。尚、特殊モードカウンタの数値は、演出表示装置10等に表示され、遊技者が認識できるようになっている。
以上では、再遊技役B入賞コマンドを受信した場合であって(S512:yes)、且つ、特殊モードフラグがONに設定されていない場合(S514:no)の処理について説明したが、再遊技役B入賞コマンドを受信していない場合や(S512:no)、再遊技役B入賞コマンドを受信した際に特殊モードフラグがONに設定されている場合は(S514:yes)、S516〜S520の処理を行うことなく、特殊モードフラグ(特殊モードAフラグ、特殊モードBフラグ)がONに設定されているか否かを判断する(図25のS522)。
そして、特殊モードフラグがONに設定されていない場合、すなわち、基底モード中である場合は(S522:no)、AT遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すATカウンタから「1」を減算することによって、AT遊技中に行われた遊技回数を計数した後(S524)、ATカウンタが「0」になったか否かを判断する(S526)。その結果、ATカウンタが未だ「0」になっていない場合、すなわち、AT遊技中に行われた遊技回数がAT終了回数に達していない場合は(S526:no)、続いて、BB遊技開始コマンドあるいはRT遊技終了コマンドの何れかを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S528)。前述したように、BB遊技開始コマンドは、BB役の入賞が成立してBB遊技を開始する際に送信されるコマンドであり(図8のS140参照)、RT遊技終了コマンドは、RT遊技中に取りこぼし目が停止表示されてRT遊技を終了する際に送信されるコマンドであり(図22のS406)、AT遊技中にこれらのコマンドが送信される場合は、連動してAT遊技も終了となる。サブ制御基板220のCPU221は、何れのコマンドも受信していない場合は(S528:no)、AT遊技を継続させたまま図24のS504の処理に戻って、再び主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信したら、続く上述した一連の処理を行う。
これに対して、ATカウンタが「0」になった(すなわち、AT遊技中に行われた遊技回数がAT終了回数に達した)場合や(S526:yes)、ATカウンタは「0」でないもののBB遊技開始コマンドあるいはRT遊技終了コマンドの何れかを受信した場合は(S528:yes)、AT遊技を終了させるためにATフラグをOFFに設定して(S530)、図24および図25に示したAT遊技制御処理を終了する。尚、S530でATフラグをOFFに設定してAT遊技を終了すると、その旨を示すAT遊技終了演出が演出表示装置10等を用いて実行される。また、サブ制御基板220のCPU221がATフラグをOFFに設定することでAT遊技(操作態様報知状態)が終了することから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「操作態様報知状態終了手段」に相当している。
以上では、S522の判断において、特殊モードフラグ(特殊モードAフラグ、特殊モードBフラグ)がONに設定されていない場合(S522:no)の処理について説明したが、特殊モードフラグがONに設定されている場合、すなわち、特殊モードAあるいは特殊モードBの何れかを実行中である場合は(S522:yes)、特殊モードカウンタから「1」を減算する(S532)。前述したように特殊モード(特殊モードA、特殊モードB)では、AT遊技中に行われた遊技回数の計数は中断されるが、特殊モード中に行われた遊技回数を計数するために、特殊モードカウンタから「1」を減算する。そして、減算後の特殊モードカウンタが「0」になったか否かを判断する(S534)。その結果、特殊モードカウンタが「0」になった場合、すなわち、特殊モード中に行われた遊技回数が特殊モード終了回数に達した場合は(S534:yes)、特殊モード終了時処理を実行する(S536)。この特殊モード終了時処理については後述する。
一方、特殊モードカウンタが未だ「0」になっていない場合、すなわち、特殊モード中に行われた遊技回数が特殊モード終了回数に達していない場合は(S534:no)、特殊モード終了時処理(S536)を行うことなく、続いて、BB遊技開始コマンドあるいはRT遊技終了コマンドの何れかを主制御基板200から受信したか否かを判断する(S528)。そして、何れのコマンドも受信していない場合は(S528:no)、図24のS504の処理に戻って、主制御基板200から内部抽選結果伝達コマンドを受信するまで待機し、コマンドを受信すると、続く上述した一連の処理を実行する。
これに対して、BB遊技開始コマンドあるいはRT遊技終了コマンドの何れかを受信した場合は(S528:yes)、ATフラグをOFFに設定してAT遊技を終了させた後(S530)、図24および図25に示したAT遊技制御処理を終了する。尚、特殊モード中にAT遊技を終了する場合には、S530でATフラグをOFFに設定する際に、特殊モードフラグもOFFに設定する。
次に、上述したAT遊技制御処理の中で内部抽選結果伝達コマンドを受信すると実行されるAT終了回数延長処理(図24のS506)の内容について説明する。
図27は、AT終了回数延長処理を示すフローチャートである。AT終了回数延長処理を開始すると、先ず初めに、特殊モードフラグ(特殊モードAフラグ、特殊モードBフラグ)がONに設定されているか否かを判断する(S600)。そして、特殊モードフラグがONに設定されていなかった場合、すなわち、基底モード中であった場合は(S600:no)、基底モード用のAT延長回数抽選テーブルを抽出する(S602)。ここで、AT延長回数抽選テーブルとは、AT終了回数を延長させるか否か、および延長させる遊技回数(AT延長回数)を何回にするかを決定するために参照する専用のテーブルであり、サブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。前述したようにAT遊技は、基底モード、特殊モードA、特殊モードBの3つのモードから構成されており、これら3つのモードは、AT終了回数が延長される可能性(延長され易さ)が異なっている。そのため、何れのモードであるかに応じて、異なるAT延長回数抽選テーブルが設けられており、S602では、基底モード用のAT延長回数抽選テーブルを抽出する。こうしてAT延長回数抽選テーブルを抽出したら、抽出したテーブルを参照して、AT延長回数を決定する(S604)。
図28は、基底モード用のAT延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。AT延長回数抽選テーブルには、AT延長回数抽選用乱数とAT延長回数との対応関係が設定されている。ここで、AT延長回数抽選用乱数とは、サブ制御基板220のCPU221が、内部抽選結果伝達コマンドを主制御基板200から受信した際(図24のS504)に取得する乱数である。基底モード用のAT延長回数抽選テーブルには、0〜255のAT延長回数抽選用乱数に対して、5種類のAT延長回数(0回、10回、20回、30回、50回)の何れかが対応付けられているが、図28では、図示が煩雑になるのを避けるために、5種類のAT延長回数の各々に対応付けられている乱数の個数が示されている。尚、括弧内の数値は、AT延長回数抽選用乱数の総数(256個)に占める比率を表している。また、本実施例の遊技機1では、何れの遊技役に内部当選しているか(内部当選状態)に応じて、AT延長回数とAT延長回数抽選用乱数との対応関係が異なっている。図27のS604では、このようなAT延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したAT延長回数抽選用乱数とに基づいて、AT延長回数を決定する。
図28に示されているように、基底モード用のAT延長回数抽選テーブルを参照すると、再遊技役Aまたは再遊技役Bに内部当選した場合や、ハズレ(何れの遊技役にも内部当選していない)の場合には、AT延長回数抽選用乱数の全てが「0回」に対応付けられているので、AT終了回数が延長されることはない。また、ベル役に内部当選した場合には、97.6%の確率でAT終了回数は延長されないものの、1.2%の確率でAT延長回数が「10回」に決定され、それぞれ0.4%の確率で「20回」、「30回」、または「50回」に決定される。一方、スイカ役またはチェリー役に内部当選した場合には、「0回」にAT延長回数抽選用乱数が対応付けられておらず、必ずAT終了回数が延長される。そして、50%の確率でAT延長回数が「10回」に決定され、39.1%の確率で「20回」に決定され、7.8%の確率で「30回」に決定され、3.1%の確率で「50回」に決定される。尚、本実施例の遊技機1では、BB役に内部当選している場合には、AT終了回数の延長は行わない。
図27のAT終了回数延長処理では、こうしてAT延長回数を決定すると(S604)、その決定したAT延長回数をATカウンタに加算する(S606)。前述したようにATカウンタは、AT遊技が終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、ATカウンタにAT延長回数を加算することによって、AT終了回数が延長されることになる。そして、ATカウンタに加算したら、図27のAT終了回数延長処理を終了して、図24および図25に示したAT遊技制御処理に復帰する。尚、決定したAT延長回数が「0回」の場合は、実質的にATカウンタは加算されない。また、S606でATカウンタに加算すると、その加算後のATカウンタの数値が演出表示装置10等に表示される。さらに、サブ制御基板220のCPU221がAT延長回数をATカウンタに加算することでAT終了回数が延長されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「第1延長手段」に相当している。
以上では、S600の判断において、特殊モードフラグ(特殊モードAフラグ、特殊モードBフラグ)がONに設定されていない場合(S600:no)の処理について説明したが、特殊モードフラグがONに設定されている場合は(S600:yes)、続いて、特殊モードAフラグがONに設定されているか否かを判断する(S610)。その結果、特殊モードAフラグがONに設定されている場合、すなわち、特殊モードAを実行中である場合は(S610:yes)、特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブル、および特殊モードA用の特殊モード延長回数抽選テーブルを抽出する(S612)。前述したように本実施例の遊技機1では、AT終了回数だけでなく、特殊モード終了回数(1回の特殊モードで実行可能な遊技回数)も延長されることがあり、特殊モード延長回数抽選テーブルとは、特殊モード終了回数を延長させるか否か、および延長させる遊技回数(特殊モード延長回数)を何回にするかを決定するために参照する専用のテーブルである。この特殊モード延長回数抽選テーブルには、内部抽選結果伝達コマンドを受信した際(図24のS504)にAT延長回数抽選用乱数と共に取得する特殊モード延長回数抽選用乱数と、特殊モード延長回数との対応関係が設定されている。また、特殊モード延長回数抽選テーブルには、特殊モードA用と特殊モードB用とがあり、何れのテーブルもサブ制御基板220のROM222に予め記憶されている。
図29は、特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図29(a)には、特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブルが示されており、図29(b)には、特殊モードA用の特殊モード延長回数抽選テーブルが示されている。図28に示した基底モード用のAT延長回数抽選テーブルと比較すると、図29(a)の特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブルでは、再遊技役Bまたはベル役に内部当選した場合や、ハズレの場合であっても、高い確率(98.8%)でAT延長回数が「10回」に決定される。そのため、特殊モードA中は、基底モードに比べてAT終了回数が延長される可能性が高くなる。また、特殊モードA中にスイカ役またはチェリー役に内部当選した場合には、AT延長回数として基底モードよりも多くの回数(20回以上)が決定される可能性が高くなっている。
図29(b)の特殊モードA用の特殊モード延長回数抽選テーブルには、6種類のAT延長回数(0回、1回、2回、3回、4回、5回)の各々に対応付けられている特殊モード延長回数抽選用乱数(0〜255)の個数が、遊技役の内部当選状態毎に示されている。尚、括弧内の数値は、特殊モード延長回数抽選用乱数の総数(256個)に占める比率を表している。図示されているように、再遊技役Aまたはベル役に内部当選した場合には、特殊モード延長回数抽選用乱数の全てが「0回」に対応付けられているので、特殊モード終了回数が延長されることはない。これに対して、ハズレの場合には、必ず特殊モード延長回数が「1回」に決定される。また、再遊技役B、スイカ役、またはチェリー役の何れかに内部当選した場合には、50%の確率で特殊モード延長回数が「1回」に決定され、25%の確率で「2回」に決定され、12.5%の確率で「3回」に決定され、さらに、それぞれ6.25%の確率で「4回」または「5回」に決定される。
さらに、図29(a)の特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブルと図29(b)の特殊モードA用の特殊モード延長回数抽選テーブルとを比較すると、AT終了回数が延長されることのない再遊技役Aの内部当選時には、特殊モード終了回数も延長されないようになっている。また、その他の内部当選状態の場合には、AT終了回数は必ず延長されるのに対して、特殊モード終了回数はベル役の内部当選時に延長されないようになっている。このように、特殊モード終了回数だけが単独で延長されることはなく、特殊モード終了回数の延長は、AT終了回数の延長と共に行われ、且つ、特殊モード終了回数は、AT終了回数よりも延長される頻度が少なく設定されている。加えて、特殊モード延長回数は、何れもAT延長回数に比べて少ない回数に設定されている。従って、特殊モード終了回数の延長総数(延長された遊技回数の合計)がAT終了回数の延長総数よりも多くなるようなことはない。尚、本実施例の特殊モードAにおいて、「ベル役に内部当選すること」は本発明の「第1延長条件」に相当し、「再遊技役B、スイカ役、チェリー役の何れかに内部当選すること、およびハズレとなること」は本発明の「第2延長条件」に相当している。
一方、図27のS610の判断において、特殊モードAフラグがONに設定されていない場合は(S610:no)、特殊モードBフラグがONに設定されており特殊モードBを実行中であると判断されるので、特殊モードB用のAT延長回数抽選テーブル、および特殊モードB用の特殊モード延長回数抽選テーブルを抽出する(S614)。
図30は、特殊モードB用のAT延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを概念的に示した説明図である。図30(a)には、特殊モードB用のAT延長回数抽選テーブルが示されており、図30(b)には、特殊モードB用の特殊モード延長回数抽選テーブルが示されている。図29(a)に示した特殊モードA用のAT延長回数抽選テーブルと比較すると、図30(a)の特殊モードB用のAT延長回数抽選テーブルでは、再遊技役Aに内部当選した場合にも、「0回」にAT延長回数抽選用乱数が対応付けられておらず、何れの内部当選状態においてもAT終了回数が必ず延長される。従って、特殊モードBでは、AT終了回数が延長される可能性(頻度)が特殊モードAよりも更に高くなる。但し、特殊モードBでは、再遊技役Aに内部当選した場合には81.3%の確率でAT延長回数が「5回」に決定され、その他の内部当選状態の場合にはAT延長回数が必ず「5回」に決定される。また、特殊モードBでのAT延長回数の最大数は「30回」であり、特殊モードA(最大数「50回」)に比べて少なく設定されている。そのため、特殊モードBでは、AT延長回数として特殊モードAよりも少ない回数が決定される傾向にある。
図30(b)の特殊モードB用の特殊モード延長回数抽選テーブルでは、図29(b)に示した特殊モードA用の特殊モード延長回数抽選テーブルと比較すると、再遊技役Aに内部当選した場合を除いて何れの内部当選状態の場合においても、特殊モード延長回数抽選用乱数の全てが「0回」に対応付けられており、特殊モード終了回数が延長されることはない。その代わりに、再遊技役Aに内部当選した場合には、50%の確率で特殊モード終了回数が延長される(特殊モード延長回数が「1回」〜「5回」の何れかに決定される)。前述したように、AT遊技が行われるRT遊技中は、再遊技役Aに内部当選する確率が非常に高く設定されているので(図14参照)、特殊モードBでは、特殊モード終了回数が延長される可能性(頻度)が特殊モードAよりも高い。結果として、特殊モードBは、特殊モードAに比べて長く継続される傾向にある。
さらに、図30(a)の特殊モードB用のAT延長回数抽選テーブルと図30(b)の特殊モードB用の特殊モード延長回数抽選テーブルとを比較すると、AT終了回数は何れの内部当選状態の場合においても必ず延長されるのに対して、特殊モード終了回数は再遊技役Aの内部当選時にだけ50%の確率で延長されるようになっている。また、特殊モード延長回数は、AT延長回数よりも少ない回数に設定されている。従って、特殊モードA(図29参照)と同様に、特殊モードBにおいても、特殊モード終了回数の延長総数(延長された遊技回数の合計)がAT終了回数の延長総数よりも多くなるようなことはない。
以上のようにしてAT延長回数抽選テーブルおよび特殊モード延長回数抽選テーブルを、実行中の特殊モード(特殊モードA、特殊モードB)に応じて抽出したら(図27のS610〜S614)、抽出したAT延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得したAT延長回数抽選用乱数とに基づいて、AT延長回数を決定する(S616)。そして、その決定したAT延長回数をATカウンタに加算する(S618)。尚、S618でATカウンタに加算すると、その加算後のATカウンタの数値が演出表示装置10等に表示される。
また、ATカウンタに加算する処理(S618)に続いて、サブ制御基板220のCPU221は、S612またはS614で抽出した特殊モード延長回数抽選テーブルを参照しながら、内部当選している遊技役の種類と取得した特殊モード延長回数抽選用乱数とに基づいて、特殊モード延長回数を決定し(S620)、その決定した特殊モード延長回数を特殊モードカウンタに加算する(S622)。前述したように特殊モードカウンタは、特殊モードが終了するまでの残りの遊技回数を示すカウンタであり、特殊モードカウンタに特殊モード延長回数を加算することによって、特殊モード終了回数が延長されることになる。そして、特殊モードカウンタに加算したら、図27のAT終了回数延長処理を終了して、図24および図25に示したAT遊技制御処理に復帰する。尚、S622で特殊モードカウンタに加算すると、加算後のATカウンタの数値が演出表示装置10等に表示される。また、サブ制御基板220のCPU221が特殊モード延長回数を特殊モードカウンタに加算することで特殊モード終了回数が延長されることから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「第2延長手段」に相当している。
続いて、図24および図25に示したAT遊技制御処理の中で、特殊モードカウンタが「0」になった際(図25のS534:yes)に実行される特殊モード終了時処理(S536)の内容について説明する。
図31は、特殊モード終了時処理を示すフローチャートである。特殊モード終了時処理では、先ず初めに、特殊モードAフラグがONに設定されているか否かを判断する(S700)。その結果、特殊モードAフラグがONに設定されておらず、特殊モードBフラグがONに設定されている(特殊モードBを実行中である)場合は(S700)、そのまま特殊モードフラグ(ここでは、特殊モードBフラグ)をOFFに設定した後(S702)、図31の特殊モード終了時処理を終了して、図24および図25のAT遊技制御処理に復帰する。尚、S702で特殊モードフラグをOFFに設定して特殊モードを終了すると、その旨を示す特殊モード終了演出が演出表示装置10等を用いて実行される。また、特殊モードフラグをOFFに設定すると、基底モードに切り換わる。さらに、サブ制御基板220のCPU221が特殊モードフラグをOFFに設定することで特殊モードが終了することから、本実施例のサブ制御基板220に搭載されたCPU221は、本発明の「特殊モード終了手段」に相当している。
これに対して、特殊モードAフラグがONに設定されている場合、すなわち、特殊モードAを実行中である場合は(S700:yes)、今回の特殊モードA中にAT終了回数が延長されたか否か(ATカウンタの数値が増加したか否か)を判断する(S704)。その結果、AT終了回数が延長されていた場合は(S704:yes)、特殊モードフラグ(ここでは、特殊モードAフラグ)をOFFに設定した後(S702)、図31の特殊モード終了時処理を終了して、図24および図25に示したAT遊技制御処理に復帰する。
一方、今回の特殊モードA中に1度もAT終了回数が延長されなかった場合、例えば、特殊モードAで行われた5回(初期値)の遊技において何れも再遊技役Aに内部当選したとすると、ATカウンタの数値に変化はない(S704:no)。この場合は、図25のS534で一旦は「0」になった特殊モードカウンタに「1」を加算した後(S706)、特殊モードフラグをOFFに設定することなく、図31の特殊モード終了時処理を終了して、図24および図25に示したAT遊技制御処理に復帰する。すなわち、特殊モードAは、AT終了回数の延長が少なくとも1度行われるまでは継続されるようになっている。
サブ制御基板220のCPU221は、以上のようなAT遊技制御処理を行うことによって、RT遊技が開始されると同時にAT遊技を開始して、いわゆるART遊技を実行している。ここで、前述したように本実施例のAT遊技は、基底モードと2つの特殊モード(特殊モードA、特殊モードB)とから構成されており、特殊モードになると、基底モードに比べてAT終了回数が延長される可能性が高くなる。また、この特殊モードでは、AT終了回数が延長されるだけでなく、特殊モード終了回数も延長されることがあり、これにより、本実施例の遊技機1では、遊技興趣の更なる向上を図ることが可能となっている。以下では、この点について詳しく説明する。
図32は、本実施例の遊技機1においてAT遊技が行われる様子を例示したタイムチャートである。前述したようにAT遊技は、RT遊技が開始されるのと同時に開始される。AT遊技の開始直後は基底モードとなっており、この基底モードでは、スイカ役またはチェリー役に内部当選することでAT終了回数が延長されるが、スイカ役やチェリー役の当選確率は低いので、AT終了回数が延長される可能性(頻度)も低い。そして、基底モード中に再遊技役Bの入賞が成立すると、抽選によって特殊モードAまたは特殊モードBの何れかが開始され、これら特殊モードでは、AT遊技中に行われた遊技回数の計数が中断される。
図32には、特殊モードAが開始される例が示されている。特殊モードAでは、再遊技役Bまたはベル役に内部当選した場合や、ハズレの場合にもAT終了回数が延長されるので、基底モードに比べてAT終了回数が延長される可能性(頻度)が高くなる。前述したように、AT終了回数が延長されると、その延長された分だけRT遊技(ART遊技)を長く継続させることが可能となるので、特殊モードAの発生により、AT終了回数の延長に対する遊技者の期待を高めることができる。そして、例えば、ベル役に内部当選したとすると、高い確率で「10回」がAT終了回数に加算される。
また、特殊モードA中にスイカ役に内部当選すると、高い確率で「20回」がAT終了回数に加算され、それだけでなく、特殊モード終了回数も延長される。図示した例では、特殊モード終了回数に「3回」が加算され、こうして延長された特殊モードAの期間内にベル役に内部当選したとすると、さらに「10回」がAT終了回数に高い確率で加算される。
このように、本実施例の遊技機1では、AT遊技(ART遊技)中に特殊モードが開始されると、基底モードよりもAT終了回数が延長される可能性が高くなるだけでなく、AT終了回数の延長と同時に特殊モード終了回数の延長が行われることがある。特殊モード終了回数が延長されると、その延長された分だけ、AT終了回数が延長される可能性が高まることから、特殊モード中は、遊技者にAT終了回数の延長に加えて特殊モード終了回数の延長にも期待させることができ、その結果、遊技興趣の向上を図ることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、特殊モード中に特殊モード終了回数だけを単独で延長させることがなく、AT終了回数の延長と同時に特殊モード終了回数の延長を行うこととしている。これは、次のような理由によるものである。すなわち、特殊モードにおいて、AT終了回数が延長されないのに、特殊モード終了回数だけが延長されたのでは、「AT終了回数の延長に対する期待を高める」という特殊モードの発生による本来の遊技性を適切に実現できない可能性がある。そこで、AT終了回数を延長させる際に、付加的に特殊モード終了回数を延長させるようにすれば、特殊モードの発生による本来の遊技性を維持しつつ、特殊モード終了回数の延長にも期待させて、遊技興趣の更なる向上を図ることができる。加えて、AT終了回数を延長させるタイミングと、特殊モード終了回数を延長させるタイミングとを同期させることにより、遊技者は2つの特典を同時に得ることになるので、遊技興趣を一層向上させることができる。
また、本実施例の遊技機1では、特殊モード延長回数(特殊モード終了回数の延長で加算される遊技回数)がAT延長回数(AT終了回数の延長で加算される遊技回数)よりも少ない回数に設定されている。これにより、AT終了回数よりも特殊モード終了回数が大きく延長されることがなく、特殊モードが必要以上に延長されることを防止できる。その結果、特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
さらに、特殊モードAでは、再遊技役Aの内部当選時を除いて何れの内部当選状態の場合にも、AT終了回数の延長が行われるのに対して、特殊モード終了回数は、AT終了回数が延長される場合であっても、ベル役の内部当選時には延長されないようになっている。これにより、特殊モードA中にAT終了回数が延長されるバリエーションを豊富にできるとともに、特殊モード終了回数が延長される頻度を、AT終了回数が延長される頻度よりも少なくすることができる。その結果、特殊モード中における遊技興趣の向上を図りつつ、射幸性が著しく高まることを抑制することが可能となる。
また、特殊モードBでは、再遊技役Aに内部当選すると、AT終了回数が必ず延長されるのに対して、特殊モード延長回数は、それぞれ50%の確率で延長されない場合と延長される(特殊モード延長回数が「1回」〜「5回」の何れかに決定される)場合とが設けられている。こうすることで、非常に当選確率が高い再遊技役Aの内部当選によってAT終了回数が延長される際に、同時に特殊モード終了回数も延長されるのではないかと特殊モード終了回数の延長に対する期待を高めることができる。その結果、特殊モードにおいてAT終了回数の延長に対する期待を高めつつ、特殊モード終了回数の延長にも期待させて、遊技興趣を向上させることができる。
以上、本発明について実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述したRT遊技、AT遊技、特殊モードを発生させるための開始条件および各種延長条件は、上述の実施例に記載された条件(遊技役の入賞成立や内部当選)に限られず、「遊技役の入賞が成立しないときに停止表示される取りこぼし図柄」の停止表示を条件とする等、様々に設定できる。
また、上述した実施例では、AT遊技や特殊モードの継続可能期間を終了までの残り遊技回数で管理することとしていたが、これに限られるわけではなく、例えば、終了まで残り時間で管理することとしてもよい。この場合は、AT遊技や特殊モードを開始する際に、それぞれの終了までの残り時間を専用のタイマーにセットして、タイマーが「0」になったら終了するとともに、タイマーに延長時間を加算することで延長するようにすればよい。