上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の構成を以下のような回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下「遊技機1」という)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技を行うための操作部2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせて種々の図柄を表示して演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、内部に設けられた3つの回胴20a,20b,20cが回転する様子を視認可能となっている。また、表示窓20の下方には、貯留データとして貯留されている遊技メダルの枚数を表示する貯留枚数表示部23が設けられている。貯留枚数表示部23は、液晶表示器やセグメント表示器で構成されている。
前面扉2の中段下方に設けられた操作部2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、上面には、遊技メダルを投入するための遊技メダル投入口30と、貯留データとして貯留されている遊技メダルを遊技に要する枚数(規定数)だけベット(規定の賭数を設定)するためのベットボタン34などが設けられている。遊技メダル投入口30には、遊技メダル投入口30への遊技メダルの投入を遊技者に促すためのインサートランプ(INランプ)30Lが設けられ、ベットボタン34の内部には、規定数の遊技メダルのベットを遊技者に促すためのベットボタンランプ34L(図4参照)が設けられている。ベットボタン34は光透過性の材料で形成されており、ベットボタンランプ34Lが点灯することにより、ベットボタン34が点灯される。また、操作部2mbの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36と、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。スタートレバー36の左側(近傍)には、スタートレバー36の操作を遊技者に促すためのスタートランプ36Lが設けられている。また、操作部2mbには、上面に精算ボタン40が設けられている。精算ボタン40は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す(精算する)際に操作されるボタンである。また、前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50と、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。なお、本実施例では、インサートランプ(INランプ)30Lを遊技メダル投入口30に一体に設ける構成としたが、この構成に限らず、インサートランプ(INランプ)を遊技メダル投入口30と別体(遊技メダル投入口30の近傍が好ましい)に設ける構成としてもよい。
図2(a)は、前面扉2を開いて遊技機1の内部の構成を示した斜視図である。前面扉2の裏面側において、表示窓20の下方には、後述する扉基板240が設けられている。また、扉基板240の下方には、メダルセレクタ106が設けられている。図2(b)は、メダルセレクタ106の大まかな構造を示した説明図である。メダルセレクタ106内には遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルの通路が形成されており、この通路の一部は底が抜けた状態となっている。この底が抜けた部分(底抜け部)には、L字型の部材で形成されたブロッカ106bが組み付けられている。ブロッカ106bは、ブロッカ用ソレノイド106m(図4参照)によって駆動されるものであり、ブロッカ用ソレノイド106mをONにすると(ブロッカ106bをONに設定すると)、ブロッカ106bが底抜け部にあてがわれた状態(底抜け部が閉鎖された状態)となる。ブロッカ106bがONに設定された状態では、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、底抜け部を閉鎖したブロッカ106bによって、底抜け部から落下することなく、その先に設けられたメダル検知センサ106sまで誘導され、メダル検知センサ106sによって検知される。そして、メダル検知センサ106sに検知されることで遊技メダルがベットまたは貯留される。すなわち、ブロッカ106bがONに設定された状態であれば、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルがベットまたは貯留されることから、この状態を「遊技メダルの投入が可能な状態」と表現することもできる。尚、メダル検知センサ106sに検知された遊技メダルは、その後、ホッパー116内に落下する。
これに対して、ブロッカ用ソレノイド106mをOFFにすると、ブロッカ106bが底抜け部にあてがわれた状態は解消され、底抜け部が開放された状態となる(ブロッカ106bがOFFに設定される)。ブロッカ106bがOFFに設定された状態では、遊技メダル投入口30から投入された遊技メダルは、メダル検知センサ106sに検知される前に(ベットまたは貯留されることなく)底抜け部から落下する。すなわち、ブロッカ106bがOFFに設定された状態であれば、遊技メダル投入口30に投入された遊技メダルはベットも貯留もされないことから、この状態を「遊技メダルの投入が不能な状態」と表現することもできる。尚、底抜け部から落下した遊技メダルは、その下方に設けられたコインシュータ108を経由して、遊技メダル払出口50から受け皿52に排出される。
前面扉2が取り付けられる筐体3のほぼ中央には、3つの回胴20a,20b,20cが設けられており、各回胴の外周面には、後述するように複数種類の図柄が描かれている(配列されている)。これら回胴の上方には、遊技全体の制御を司る後述する主制御基板200が格納された主制御基板ユニット110が設けられており、回胴の背後には、各回胴を駆動するための後述する回胴基板260が格納された回胴基板ユニット112が設けられている。また、回胴の左方には、図1に示した演出表示装置10や、各種ランプ類12、スピーカー14などを用いて行われる各種演出の制御を司る後述するサブ制御基板220が格納されたサブ制御基板ユニット111が設けられている。
3つの回胴20a,20b,20cの下方には、リアスピーカー114が設けられ、更にその下方には、ホッパー116の他に、遊技メダルを払い出すメダル払出装置118、遊技機1全体に電源を供給するための後述する電源基板280が格納された電源ユニット120などが搭載されている。尚、メダル払出装置118から払い出される遊技メダルも、コインシュータ108を経由して、遊技メダル払出口50から受け皿52に排出される。
図3は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。そして、各回胴の図柄には、描かれた領域(コマ)に応じて1〜21の図柄番号が付されている。
図4は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図4に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されており、前面扉2に搭載された扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、上述した主制御基板200と同様に、CPU221や、ROM222、RAM223、演出用のデータを記憶する演出データROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L、INランプ30L、ベットボタンランプ34L、スタートランプ36Lなどが接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L、INランプ30L、ベットボタンランプ34L、スタートランプ36Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、ベットボタン34や、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン40、メダルセレクタ106(ブロッカ用ソレノイド106m、メダル検知センサ106s)、貯留枚数表示部23などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、前面扉2に設けられたスタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、ベットボタン34、精算ボタン40などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に供給されるようになっている。また、メダルセレクタ106に設けられるメダル検知センサ106sが遊技メダルを検知した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に供給される。また、扉基板240は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、メダルセレクタ106に設けられるブロッカ用ソレノイドをONまたはOFFにすることでブロッカ106bをONまたはOFFに設定する。また、扉基板240は、主制御基板200から受け取った制御コマンドに基づき、貯留された遊技メダルの枚数を貯留枚数表示部23に表示する。
回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モータ24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。回胴基板260は、回胴センサ26a,26b,26cによって、各回胴20a,20b,20cの回転位置を検出しながら、回胴モータ24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cを、所望の位置で停止させることが可能となっている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、所定枚数の遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および各種基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図4では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、遊技メダル投入口30から遊技メダルを投入して、遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。本実施例の遊技機1では、規定数は「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすると、スタートレバー36の操作が有効化される。また、規定数の遊技メダルが既にベットされている状況下で、遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されると、該遊技メダルは貯留データとして貯留される。そして、遊技メダルが貯留データとして貯留されている場合は、ベットボタン34を押すことによって規定数の遊技メダルをベットすることが可能である。
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると(開始操作に基づいて)、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図3を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これら図柄が変動表示されることになる。また、図1を用いて前述したように、前面扉2の前面側には、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると(停止操作に基づいて)、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止し、これに伴って、表示窓20では、変動表示されていた図柄が何れかの図柄で停止表示される。このようにして、3つの回胴20a,20b,20cの回転を停止させると、それぞれの回胴で何れかの図柄が停止表示される。本実施例の遊技機1では、表示窓20の大きさは、各回胴あたり3つずつの図柄が表示されるような大きさに設定されている。結局、3つの回胴20a,20b,20cが停止表示されると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が表示されるようになる。また、これら9つの図柄が表示される位置には、複数本の入賞ラインが予め設定されている。
図1には、本実施例の遊技機1に設定されている入賞ラインL1〜L5が示されている。図示されているように、本実施例の遊技機1では、上段のラインL1と、中段のラインL2と、下段のラインL3と、右斜め上方向きのラインL4と、右斜め下方向きのラインL5の合計5本のラインが入賞ラインとして(入賞ラインL1〜L5として)設定されている。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、これらの入賞ライン上には、何らかの図柄組合せが得られることになる。そして、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役の入賞が成立し、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図5は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役の入賞を成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図5では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役の入賞を成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役の入賞が成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Aと呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「リプレイ揃い」ともいう)が対応付けられており、再遊技役Bと呼ばれる遊技役には、左回胴20a「ベル」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下「ベル−リプレイ−リプレイ」ともいう)が対応付けられており、再遊技役Cと呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤7」の図柄で揃った図柄組合せ(以下「赤7揃い」ともいう)が対応付けられている。以下では、再遊技役A,再遊技役B,再遊技役Cを特に区別しない場合は単に「再遊技役」と表記する。これら再遊技役の入賞成立に対する特典としては、新たに遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される(自動的に遊技メダルがベットされる)。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Aという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Bという遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Cという遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「ベル」の図柄で、右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられており、一枚役Dという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「ベル」の図柄で、中回胴20bが「リプレイ」の図柄である図柄組合せが対応付けられている。以下では、一枚役A,一枚役B,一枚役C,一枚役Dを特に区別しない場合は単に「一枚役」と表記する。これら一枚役の入賞成立に対する特典としては、1枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、図5に示した何れかの遊技役が必ず入賞成立するとは限らない。何れの遊技役も入賞成立しない場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行する。そして、こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後(複数の図柄を変動表示させて)、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる(複数の図柄を停止表示させる)遊技を「図柄変動遊技」ともいう。
C.遊技制御処理 :
図6および図7は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理であり、所定時間毎のタイマ割り込み(例えば4msec毎)に基づいて実行されている。
図6に示すように、遊技制御処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず「ベット関連処理」を行う(S100)。本実施例の遊技機1は、遊技メダルの投入が可能な状態で(ブロッカ106bがONに設定されている状態で)遊技メダル投入口30から遊技メダルが投入されると、遊技メダルがベットされる。また、遊技メダルが貯留データとして貯留(記憶)されている状態でベットボタン34が操作されると、遊技メダルがベットされる。詳しくは後述するが、ベット関連処理では、このような遊技メダルのベットに関連する処理を行う。
ベット関連処理を行ったら(S100)、「擬似ベット関連処理」を行う(S102)。本実施例の遊技機1では、再遊技役B、Cの入賞成立により規定数の遊技メダルが自動的にベットされた状態において「遊技メダル投入口30への遊技メダルの投入」または「ベットボタン34の操作」が行われると、実際には遊技メダルがベットされないものの、擬似的に遊技メダルがベット(以下「擬似ベット」ともいう)される場合がある。擬似ベットを行わせることによって、遊技者に対して、実際に遊技メダルがベットされたように体感させることができる。詳しくは後述するが、擬似ベット関連処理では、このような擬似ベットに関連する処理を行う。
擬似ベット関連処理を行ったら(S102)、「精算関連処理」を行う(S104)。本実施例の遊技機1では、精算ボタン40が操作されると(精算操作が行われると)、ベットまたは貯留されている遊技メダルを精算する(精算手段)。詳しくは後述するが、精算関連処理では、このような遊技メダルの精算に関連する処理を行う。
精算関連処理を行ったら(S104)、何れかのベット済フラグがONに設定されているか否かを判断する(S106)。ベット済フラグは、規定数の遊技メダルがベットされていることを示すフラグである。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、ベット済フラグとして、再遊技役Aの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグA」,再遊技役Bの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグB」,再遊技役Cの入賞成立により自動的にベットが行われたことを示す「ベット済フラグC」と、再遊技役の入賞成立を除く通常のベット(遊技メダルの投入またはベットボタン34の操作によるベット)が行われたことを示す「ベット済フラグT」とが設定されている。S106の判断処理では、これらのフラグのうち何れかがONに設定されているか否かが判断される。そして、何れのベット済フラグもONに設定されていない場合、すなわち、規定数の遊技メダルが未だベットされていない場合は(S106:no)、上述したベット関連処理(S100),擬似ベット関連処理(S102),精算関連処理(S104)を繰り返す。
これに対して、何れかのベット済フラグがONに設定されている場合、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S106:yes)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。その結果、スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、上述したベット関連処理(S100),擬似ベット関連処理(S102),精算関連処理(S104),ベット済フラグの状態を判断する処理(S106)を繰り返しながら、スタートレバー36が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作されたら(S108:yes)、先ず、ONに設定されているベット済フラグをOFFに設定する(S110)。すなわち、スタートレバー36が操作されることで、ベットされていた遊技メダルが消化されて図柄変動遊技が開始されるので(図柄変動遊技に供されるので)、遊技メダルがベットされた状態を解消すべくONに設定されているベット済フラグをOFFに設定する。
ベット済フラグをOFFに設定したら(S110)、擬似ベット中フラグをOFFにする(S114)。擬似ベット中フラグは、上述した「擬似ベット」が行われる期間であることを示すフラグである。本実施例の遊技機1では、擬似ベット期間中に図柄変動遊技が開始されると該擬似ベット期間を終了させるので、擬似ベット中フラグがONに設定されていれば、S114の処理で該擬似ベット中フラグをOFFに設定する。次に、スタートランプ36Lの消灯を指示するスタートランプ消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S118)。サブ制御基板220のCPU221は、スタートランプ消灯コマンドを受信することでスタートランプ36Lを消灯する。尚、上述の擬似ベット期間の影響でスタートランプ36Lが点灯していない場合には、スタートランプ消灯コマンドの送信後もスタートランプ36Lが消灯されたままとなる。
続いて、ベットボタン34の消灯を指示するベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S122)。サブ制御基板220のCPU221は、ベットボタン消灯コマンドを受信することでベットボタンランプ34Lを消灯する。尚、上述の擬似ベット期間の影響でスタートランプ36Lが点灯していない場合には、ベットボタン消灯の送信後もベットボタンランプ34Lが消灯されたままとなる。
続いて、図柄変動遊技中の遊技メダルの投入を不能とすべくブロッカ106bをOFFに設定し(S126)、INランプ30Lの消灯を指示するINランプ消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S128)。サブ制御基板220のCPU221は、INランプ消灯コマンドを受信すると、INランプ30Lを消灯する。つまり、INランプ30Lは遊技メダルの投入を促すものであって、ブロッカ106bのON/OFF(遊技メダルの投入可能/投入不能)に連動して、点灯/消灯する。したがって、S128の処理では、ブロッカ106bがOFFに設定されることに伴い、INランプ30Lを消灯する。尚、ブロッカ106bがOFFに設定されていれば、INランプ30Lも消灯中であり、ブロッカ106bをOFFに設定する処理(S126)や、INランプ30Lを消灯する処理(S128)に伴う変化は生じない。
続いて、内部抽選処理を行う(S140)。内部抽選処理では、図5を用いて前述した遊技役の何れかの入賞成立を許容するか否かを、抽選によって決定する処理を行う(決定手段)。ただし、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役の入賞が成立するわけではなく、所定のタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役の入賞を成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、入賞ライン上に対応する図柄組合せを揃えることはできない。その意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役の入賞を成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選において所定の遊技役に当選することを該遊技役に「内部当選する」とも表現する。また、内部抽選に当選した状態を「内部当選状態」とも表現する。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、この役抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで内部抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取ったときに取得する乱数の値である。本実施例の遊技機1では、内部抽選用乱数値は2バイトデータとなっており、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。
図8は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図8(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図8(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜19999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
また、「一枚役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定され、「一枚役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「一枚役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「一枚役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」には24000〜33999の乱数値が設定され、「再遊技役B」には34000〜43999の乱数値が設定され、「再遊技役C」には33500〜34499の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
ここで、0〜19999の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役A〜D」のが設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、0〜4999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Aとが重複して内部当選する。同様に、5000〜9999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Bとが重複して内部当選し、10000〜14999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Cとが重複して内部当選し、15000〜19999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Dとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機1では、「ベル役」が一枚役A〜Dの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)を停止表示させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が異なることとされている。
図9は、ベル役と重複して内部当選している一枚役(A〜D)に応じて、ベル役を成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Aと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38b、2番目に左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38a、3番目に右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cの操作順序(以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する)が設定されている。同様に、一枚役Bと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Cと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Dと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
本実施例の遊技機1では、図9に示したベル役の内部当選態様(重複当選している一枚役の種類)に対応する操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に揃わない(ベル役が成立しない)ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作した場合は、重複して内部当選している一枚役(A〜D)が成立するようになっている。
また、図8において、33500〜33999の乱数値に注目すると、「再遊技役A」および「再遊技役C」の2つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役A」と「再遊技役C」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機1では、「再遊技役A」と「再遊技役C」に重複して内部当選した場合に、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを、「右→中→左」の操作順序で操作(以下「逆押し」ともいう)すると、「赤7揃い」が停止表示されて再遊技役Cを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「リプレイ揃い」が停止表示されて再遊技役Aが入賞成立する。また、34000〜34499の乱数値に注目すると、「再遊技役B」および「再遊技役C」の2つの遊技役が設定されており、この範囲の乱数値を取得した場合は「再遊技役B」と「再遊技役C」に重複して内部当選する。本実施例の遊技機1では、「再遊技役B」と「再遊技役C」に重複して内部当選した場合に、3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cを、「右→中→左」の操作順序で操作(逆押し)すると、「赤7揃い」が停止表示されて再遊技役Cを入賞成立させることが可能であり、それ以外の操作順序では、「ベル−リプレイ−リプレイ」が停止表示されて再遊技役Bが入賞成立する。
内部抽選処理(S140)では、スタートレバー36が操作されたことを検出して内部抽選用乱数値を取得するとともに、役抽選テーブルを参照することにより、何れの遊技役に内部当選したか、若しくは何れの遊技役にも内部当選しなかったかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、遊技役毎に設けられた内部当選フラグのうち、当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。内部当選フラグは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグである。
こうして、内部抽選処理を行ったら(S140)、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S142)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S140)で行われた内部抽選において遊技役に当選したか否かを示す情報や、当選している場合にはその遊技役の種類(内部抽選結果)を示す情報が含まれており、これらの情報に基づき、サブ制御基板220のCPU221の制御下で各種の処理が行われる。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信したら(S142)、回胴回転始動処理を開始する(S144)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モータ24a,24b,24cに対して駆動信号を出力することによって行われる。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S146)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S140)や、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Aに内部当選している場合は、再遊技役Cと重複していなければ、再遊技役Aが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Aと再遊技役Cが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Cが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、それ以外は再遊技役Aが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Bに内部当選している場合は、再遊技役Cと重複していなければ、再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Bと再遊技役Cが重複して内部当選している場合は、所定のタイミングで逆押しされれば、再遊技役Cが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、それ以外は再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(S146)、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図7のS148)。上述したように、内部抽選処理(S140)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
尚、図柄変動遊技において何れかの遊技役に内部当選した場合は、その図柄変動遊技で当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に停止表示させることができなければ、その内部当選は次回の図柄変動遊技以降に持ち越されることなくリセットされてしまう。
S148の判断処理の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は(S148:yes)、入賞の成立した遊技役が再遊技役(再遊技役A〜Cの何れか)であるか否かを判断する(S150)。そして、再遊技役A〜Cの何れかが入賞成立している場合は(S150:yes)、ベット済フラグA〜Cのうち、今回入賞成立した再遊技役に対応するベット済フラグをONに設定する(S170)。本実施例の遊技機1では、再遊技役A〜Cの何れかの入賞が成立すると、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも、自動的に規定数の遊技メダルがベットされて図柄変動遊技を行うことが可能となる(再遊技が可能となる)。そこで、S170の処理では、再遊技役の入賞が成立したことを受けて、規定数の遊技メダルがベットされた状態とすべく、入賞成立した再遊技役A〜Cに対応するベット済フラグA〜CをONに設定する。尚、以下では、遊技者が新たに遊技メダルをベットせずとも自動的に規定数の遊技メダルがベットされることを「自動ベット」ともいう。
こうして、自動ベットを行ったら(S170)、ベット済フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、再遊技役Aの入賞成立により自動ベットが行われたか否かを判断する(S172)。その結果、再遊技役Aの入賞成立により自動ベットが行われた場合は、3枚ベット音(自動ベット音)出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S174)。本実施例の遊技機1では、1枚の遊技メダルがベットされる毎にベット音を1回出力する。S174の処理では、規定数(3枚)の遊技メダルがベット(自動ベット)されたことを受けて、3回のベット音出力を指示する3枚ベット音(自動ベット音)出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、3枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー14からベット音を3回出力する。尚、詳しくは後述するが、再遊技役Bまたは再遊技役Cの入賞成立により自動ベットが行われた場合は(S172:no)、擬似ベット期間が開始されるため、自動ベット音の出力は行わない。
続いて、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S176)。遊技終了コマンドは、1回の図柄変動遊技が終了するたびに送信されるコマンドである。サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことを検出する。また、遊技終了コマンドには、今回の遊技で何れかの遊技役が入賞成立したか否かを示す情報や、入賞成立した遊技役の種類(入賞結果)を示す情報、所定のラインに停止表示された図柄組合せ(停止表示結果)を示す情報、今回の図柄変動遊技における回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序を示す情報などが含まれている。従って、サブ制御基板220のCPU221は、遊技終了コマンドを受信することによって、1回の図柄変動遊技が終了したことだけでなく、該図柄変動遊技における「入賞結果」「停止表示結果」等も検出する。続いて、「投入準備処理」を行う(S180)。投入準備処理では、遊技メダルのベットまたは貯留のための準備処理が行われる。投入準備処理を行ったら(S180)、遊技制御処理の先頭に戻って、上述したベット関連処理(図6のS100)以降の処理を行う。
これに対して、入賞の成立した遊技役が再遊技役でない場合は(S150:no)、何れかの遊技役の入賞が成立していることから(S148:yes)、再遊技役とは異なる遊技役が入賞成立したと判断される。そして、入賞の成立した遊技役に応じた枚数の遊技メダルを遊技者に付与する処理(メダル付与処理)を行う(S158)。ここで、本実施例の遊技機1は、ベットされている遊技メダルとは別に、遊技メダル投入口30に投入された(メダル検知センサ106sに検知された)遊技メダルを50枚(上限値)まで貯留データ(クレジットデータ)として貯留(記憶)できる。この貯留データは、貯留カウンタの値として記憶される。そこで、S158のメダル付与処理では、入賞成立した遊技役に特典として設定された遊技メダルの枚数(図5参照)を、貯留カウンタの値が「50(上限値)」に達するまで貯留カウンタの値に加算し、貯留カウンタの値が上限値に達したら、該上限値を超えた分を遊技メダル払出口50から払い出す処理を行う。遊技メダルを払い出す処理は、主制御基板200のCPU201が払い出すべき遊技メダルの枚数を決定した後、その遊技メダルの払い出しを行うための制御信号をメダル払出装置118に対して送信することによって行われる。
こうしてメダル付与処理を行ったら(S158)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信し(S176)、投入準備処理を行った後(S180)、上述したベット関連処理(図6のS100)以降の処理を行う。尚、貯留カウンタの値、すなわち、貯留されている遊技メダルの枚数は、貯留枚数表示部23に表示される。一方、S148の判断処理で、何れの遊技役の入賞も成立していないと判断された場合も(S148:no)、サブ制御基板220に向けて遊技終了コマンドを送信し(S176)、投入準備処理を行った後(S180)、上述したベット関連処理(図6のS100)以降の処理を行う。
C−1.投入準備処理 :
図10は、投入準備処理を示すフローチャートである。図7を用いて前述したように、投入準備処理は、図柄変動遊技の終了に伴って実行される(図7のS180)。
投入準備処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、ベット済フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役Aが入賞成立したか否かを判断する(S200)。その結果、再遊技役Aが入賞成立していなければ(S200:no)、ベット済フラグBまたはCがONに設定されているか否か、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立したか否かを判断する(S202)。
その結果、再遊技役Bおよび再遊技役Cの何れも入賞成立していない場合(S202:no)、すなわち、今回終了した図柄変動遊技で再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合、または、何れの遊技役にも入賞成立しなかった(ハズレの)場合は、次回の遊技メダルのベットに備えて遊技メダルの投入を可能にすべく、ブロッカ106bをONに設定する(S204)。併せて、遊技メダル投入口30への遊技メダルの投入を促すべく、INランプ30Lの点灯を指示するINランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S206)。サブ制御基板220のCPU221は、INランプ点灯コマンドを受信すると、INランプ30Lを点灯する。続いて、貯留カウンタの値が0より大きいか否か、すなわち、1枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する(S208)。その結果、1枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は(S208:yes)、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)の点灯を指示するベットボタン点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S210)。サブ制御基板220のCPU221は、ベットボタン点灯コマンドを受信すると、ベットボタン34を点灯する。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン34を操作することによって該遊技メダルのベットが可能である。そこで、1枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は、ベットボタン34の操作を促すべくベットボタン34を点灯する。そして、図10に示す投入準備処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技メダルが1枚も貯留されていない場合は(S208:no)、ベットボタン34を操作しても遊技メダルのベットは行われないので、ベットボタン34を消灯したままとする(S210の処理を省略する)。
一方、S200の処理で、再遊技役Aが入賞成立したと判断された場合は(S200:yes)、スタートランプ36Lの点灯を指示するスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に送信する(S212)。サブ制御基板220のCPU221は、スタートランプ点灯コマンドを受信すると、スタートランプ36Lを点灯する。すなわち、再遊技役Aの入賞成立により自動ベットされることで図柄変動遊技が開始可能となったので、遊技者にスタートレバー36の操作を促すべくスタートランプ36Lを点灯する。その後、図10に示す投入準備処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Aが入賞成立した場合は、再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合および何れの遊技役も入賞成立しなかった場合(以下「再遊技役が入賞成立しなかった場合」ともいう)と異なり、規定数の遊技メダルが自動的にベットされる(自動ベットされる)と共に自動ベット音が3回出力され、スタートランプ36Lが点灯される。また、再遊技役が入賞成立しなかった場合と異なり、遊技メダルの投入が不能な状態のまま(ブロッカ106bはOFFに設定されたまま)とすると共にINランプ34Lも消灯したままとする。さらに、再遊技役が入賞成立しなかった場合と異なり、再遊技役Aの入賞成立により自動ベットされたことから遊技メダルのベットを促す必要はないので、遊技メダルが貯留されていてもベットボタン34(ベットボタンランプ34L)は消灯したままとする。
これに対して、S202の処理で、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立したと判断された場合は(S202:yes)、先ず、貯留カウンタの値が「50」であるか否か、すなわち、上限値である50枚の遊技メダルが貯留データとして貯留(記憶)されているか否かを判断する(S220)。その結果、貯留された遊技メダルが未だ50枚(上限値)に達していなければ(S220:no)、遊技メダルを投入可能な状態とすべくブロッカ106bをONに設定する(S222)。すなわち、貯留された遊技メダルが上限値である50枚に達していなければ、更に遊技メダルを貯留することが可能であるので、遊技メダルの投入を可能とすべくブロッカ106bをONに設定する。そして、遊技メダル投入口30への遊技メダルの投入を促すべく、INランプ30Lの点灯を指示するINランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。これに対して、貯留された遊技メダルが既に50枚(上限値)に達している場合は(S220:yes)、更に遊技メダルを貯留することができず、且つ、再遊技役Bまたは再遊技役Cの入賞成立により自動ベットされているため、遊技メダルの投入が不能な状態のまま(ブロッカ106bをOFFに設定したまま)とすると共にINランプ30Lを消灯したままとする(S222、S224の処理を省略する)。
続いて、擬似ベットが行われる擬似ベット期間を開始すべく擬似ベット中フラグをONに設定する(S226)。前述したように、「擬似ベット」とは、既に規定数の遊技メダルがベットされた状態において、遊技メダルが遊技メダル投入口30から投入されると、または、ベットボタン34が操作されると、実際には遊技メダルがベットされないものの、擬似的に遊技メダルがベットされることである。擬似ベットを行わせることによって、遊技者に対して、実際に遊技メダルがベットされたように体感させることができる。S226の処理では、再遊技役Bまたは再遊技役Cの入賞成立により自動ベットされていることから実際には遊技メダルをベットすることはできないものの、擬似ベットが行われる擬似ベット期間を開始すべく擬似ベット中フラグをONに設定する。そして、擬似ベットカウンタの値に「0」に設定する(S228)。擬似ベットカウンタは、擬似ベットされた遊技メダルの枚数を計数するカウンタである。S228の処理では、擬似ベット期間を開始したことに伴い擬似ベットされた遊技メダルの枚数を計数する準備として、擬似ベットカウンタの値に「0」を設定する。
続いて、貯留カウンタの値が0より大きいか否か、すなわち、1枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する(S230)。その結果、1枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は(S230:yes)、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)の点灯を指示するベットボタン点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S232)。サブ制御基板220のCPU221は、ベットボタン点灯コマンドを受信すると、ベットボタン34を点灯する。ここで、詳しくは後述するが、再遊技役が入賞成立しなかった場合は、1枚以上の遊技メダルが貯留されている場合に、ベットボタン34を点灯すると共にベットボタン34を利用した遊技メダルのベット(実際のベット)が可能となる。このことに対応して、再遊技役Bまたは再遊技役Cの入賞成立により擬似ベット期間を開始する場合も、1枚以上の遊技メダルが貯留されていれば、S316の処理でベットボタン34を点灯する。その後、図10に示す投入準備処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、再遊技役Aが入賞成立した場合と同様に、規定数の遊技メダルが自動的にベットされる(自動ベットされる)。しかし、再遊技役Aが入賞成立した場合と異なり(再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に)、自動ベット音は出力せず、スタートランプ36Lは消灯したままとする。また、再遊技役Aが入賞成立した場合と異なり(再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に)、遊技メダルの投入が可能な状態とする(ブロッカ106bをONに設定する)と共に遊技メダルの投入を促すINランプ30Lを点灯する。こうすると、自動ベットが行われたにも拘わらず、自動ベットが行われていないように遊技者に体感させることができる。また、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、遊技メダルが貯留されていれば、擬似ベット期間を開始すると共にベットボタン34を点灯する。こうすると、自動ベットが行われていることから遊技メダルのベットはできないにも拘わらず、遊技メダルのベットができるように遊技者に体感させることができる。
C−2.ベット関連処理 :
図11は、ベット関連処理を示すフローチャートである。図6を用いて前述したように、ベット関連処理は、主制御基板200のCPU201によって、遊技制御処理の中で最初に実行される(図6のS100)。
ベット関連処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、メダル検知センサ106sが遊技メダルを検知したか否か、すなわち、遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口30に遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S400)。その結果、遊技メダルが検知された場合は(S400:yes)、何れかのベット済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S402)。その結果、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は(S402:no)、ベットカウンタの値に「1」を加算する(S404)。ベットカウンタは、ベットされた遊技メダルの枚数(ベット数)を計数するためのカウンタである。前述したように、本実施例の遊技機1では、規定数として3枚の遊技メダルがベット可能であるので、ベットカウンタはベットされた遊技メダルの枚数を「3」まで計数する。
ベットカウンタの値に「1」を加算したら(S404)、1枚の遊技メダルがベットされたことを受けて、1回のベット音出力を指示する1枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、1枚ベット音出力コマンドを受信すると、スピーカー14からベット音を1回出力する。続いて、S404の処理でベットカウンタの値に「1」を加算した結果(投入により遊技メダルがベットされた結果)、ベットカウンタの値が「3」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S408)。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は(S408:yes)、通常のベット(ここでは遊技メダルの投入によるベット)により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグTをONに設定する(S410)。
続いて、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)が点灯しているか否かを判断する(S411)。すなわち、本実施例の遊技機1では、ベットボタン34の操作により遊技メダルのベットが可能な状態ではベットボタン34が点灯している(図10のS210の処理参照)。そこで、ベットボタン34が点灯している場合は(S411:yes)、規定数の遊技メダルが今回ベットされたことにより、ベットボタン34の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン34を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S412)。サブ制御基板220のCPU221は、ベットボタン消灯コマンドを受信すると、ベットボタン34を消灯する。
続いて、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー36の操作(図柄変動遊技の開始)が可能となったので、スタートランプ36Lを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S413)。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「0」に戻す(S414)。その後、図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、ベットカウンタに「1」を加算したものの(投入により遊技メダルがベットされたものの)ベットカウンタの値が「3」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は(S408:no)、そのまま図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、メダル検知センサ106sに遊技メダルが検知されたものの(遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口30に遊技メダルが投入されたものの)、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S402:yes)、遊技メダルの貯留数を1枚増やすべく貯留カウンタの値に「1」を加算する(S416)。そして、貯留カウンタの値に「1」を加算した結果(S416)、貯留カウンタの値が「50」に達したか否か、すなわち、遊技メダルの貯留数が50枚(上限値)に達したか否かを判断する(S418)。その結果、遊技メダルの貯留数が50枚に達した場合は(S418:yes)、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくブロッカ106bをOFFに設定すると共に(S420)、INランプ30Lを消灯すべくINランプ消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S422)。これに対して、遊技メダルの貯留数が未だ50枚に達していない場合は(S418:no)、遊技メダルの投入が可能な状態のままとする(S420、S422の処理を省略する)。
続いて、擬似ベット中フラグがONに設定されているか否か、すなわち、擬似ベット期間中であるか否かを判断する(S424)。その結果、擬似ベット期間中でない場合は(S424:no)、1回の貯留音の出力を指示する貯留音出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S426)。サブ制御基板220のCPU221は、貯留音出力コマンドを受信すると、スピーカー14から貯留音を1回出力する。これに対して、擬似ベット期間中である場合は(S424:yes)、貯留音出力コマンドを送信しない(S426の処理を省略する)。すなわち、詳しくは後述するが、擬似ベット期間中に遊技メダルが貯留された場合は、擬似ベットが行われるため(遊技メダルの貯留を遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させるため)、貯留音は出力しない。こうして、貯留音に係る処理を行ったら、図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、貯留音はベット音と異なる音であればよく、ベット音は遊技メダルがベットされたと遊技者が認識できる音であるのに対して、貯留音は遊技メダルが貯留されたと遊技者が認識できる音であればよい。
以上は、遊技メダルが検知された場合(遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口30に遊技メダルが投入された場合)(S400:yes)の処理について説明した。これに対して、遊技メダルが検知されていない場合は(S400:no)、先ず、何れかのベット済フラグがONに設定されているか否か、すなわち、既に規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S428)。その結果、既に規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S428:yes)、そのまま図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
一方、未だ規定数の遊技メダルがベットされていない場合は(S428:no)、ベットボタン34が操作されたか否かを判断する(S430)。その結果、ベットボタン34が操作された場合は(S430:yes)、貯留カウンタの値が「0」より大きいか否か、すなわち、1枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する(S432)。その結果、1枚以上の遊技メダルが貯留されている場合は(S432:yes)、貯留カウンタの値の一部または全部をベットカウンタの値に移行することによって、貯留数の範囲内で規定数まで遊技メダルをベットする(S434)。すなわち、規定数からベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りのベット数)が貯留カウンタの値(貯留数)以上である場合は、規定数からベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りのベット数)が貯留カウンタからベットカウンタに移行される(貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される)ことで、規定数の遊技メダルがベットされた状態となる。これに対して、規定数からベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りのベット数)よりも貯留カウンタの値(貯留数)が小さい場合は、貯留カウンタの値(貯留数)全てが貯留カウンタからベットカウンタに移行される(貯留カウンタから減算されてベットカウンタに加算される)。この場合は、貯留されている遊技メダル全てがベットされるものの、ベット数は規定数に達しない。続いて、S434の処理でベットされた枚数(1〜3枚)分のベット音を出力させるべく、該出力を指示する1〜3枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S436)。
図12は、S434の処理で貯留カウンタからベットカウンタに移行される値を概念的に示す説明図である。図12(a)に示すように、貯留カウンタの値が「1」のときは(貯留枚数が1枚のときは)、ベットカウンタの値が「0」,「1」,「2」の何れであっても(ベット数が0〜2枚の何れであっても)、貯留カウンタの値から「1」が減算され(貯留数が1枚減らされ)ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1枚ベットされる)。そして、新たにベットされた1枚に対応して、1回のベット音が出力される。
また、図12(b)に示すように、貯留カウンタの値が「2」のときは(貯留枚数が2枚のときは)、ベットカウンタの値が「0」,「1」のときに(ベット数が0〜1枚のときに)、貯留カウンタの値から「2」が減算され(貯留数が2枚減らされ)ベットカウンタの値に「2」が加算される(新たに2枚ベットされる)。そして、新たにベットされた2枚に対応して、2回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「2」のときに(ベット数が2枚のときに)、貯留カウンタの値から「1」が減算され(貯留数が1枚減らされ)ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1枚ベットされる)。そして、新たにベットされた1枚に対応して、1回のベット音が出力される。
また、図12(c)に示すように、貯留カウンタの値が「3」以上のときは(貯留枚数が3枚以上のときは)、ベットカウンタの値が「0」のときに(ベット数が0枚のときに)、貯留カウンタの値から「3」が減算され(貯留数が3枚減らされ)ベットカウンタの値に「3」が加算される(新たに3枚ベットされる)。そして、新たにベットされた3枚に対応して、3回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「1」のときに(ベット数が1枚のときに)、貯留カウンタの値から「2」が減算され(貯留数が2枚減らされ)ベットカウンタの値に「2」が加算される(新たに2枚ベットされる)。そして、新たにベットされた2枚に対応して、2回のベット音が出力される。また、ベットカウンタの値が「2」のときに(ベット数が2枚のときに)、貯留カウンタの値から「1」が減算され(貯留数が1枚減らされ)ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1枚ベットされる)。そして、新たにベットされた1枚に対応して、1回のベット音が出力される。
こうして、ベットボタン34が操作されたことを受けて、遊技メダルをベットすると共に(図11のS434)ベット音を出力したら(S436)、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S438)。すなわち、ベットボタン34が操作されて遊技メダルがベットされたことから、ベットボタン34の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン34を消灯する。
続いて、S434の処理で貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行した結果(ベットボタン34の操作により遊技メダルがベットされた結果)、ベットカウンタの値が「3」に達したか否か、すなわち、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断する(S440)。そして、規定数の遊技メダルがベットされた場合は(S440:yes)、通常のベット(ここではベットボタン34の操作によるベット)により規定数の遊技メダルがベットされたことを示すベット済フラグTをONに設定する(S442)。また、規定数の遊技メダルがベットされたことでスタートレバー36の操作(図柄変動遊技の開始)が可能となったので、スタートランプ36Lを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S444)。そして、次回のベット数の計数に備えてベットカウンタの値を「0」に戻す(S446)。その後、図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、貯留カウンタの値をベットカウンタの値に移行したものの(ベットボタン34の操作により遊技メダルがベットされたものの)ベットカウンタの値が「3」に達していない場合、すなわち、ベットされた遊技メダルが未だ規定数に達していない場合は(S440:no)、そのまま図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。尚、ベットボタン34の操作を検出していない場合(S430:no)、および、ベットボタン34の操作を検出しても遊技メダルの貯留数が0枚である場合(S432:no)は、遊技メダルを新たにベットすることなく、図11に示すベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
C−3.擬似ベット関連処理 :
図13は、擬似ベット関連処理を示すフローチャートである。図6を用いて前述したように、擬似ベット関連処理は、遊技制御処理の中で、上述したベット関連処理に続いて実行される(図6のS102)。
擬似ベット関連処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、擬似ベット中フラグはONに設定されているか否か、すなわち、擬似ベット期間中であるか否かを判断する(S500)。図10を用いて前述したように、擬似ベット期間は、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して自動ベットが行われると開始される。S500の判断処理の結果、擬似ベット期間中でないと判断された場合は(S500:no)、そのまま図13に示す擬似ベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、擬似ベット期間中である場合は(S500:yes)、メダル検知センサ106sが遊技メダルを検知したか否か、すなわち、遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口30に遊技メダルが投入されたか否かを判断する(S502)。その結果、遊技メダルが検知された場合は(S502:yes)、擬似ベットされた遊技メダルの枚数(擬似ベット数)を1枚増やすべく擬似ベットカウンタの値に「1」を加算する(S504)。そして、1回のベット音を出力すべく1枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S506)。
ここで、前述したように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して擬似ベット期間が開始される場合は、規定数の遊技メダルが自動ベットされるものの(図7のS170)、自動ベット音を出力しないことで(図7のS172:no)、遊技メダルが自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。また、S506の処理が行われるのは、擬似ベット期間中に(S500:yes)遊技メダルが検知された場合である(S502:yes)。換言すると、S506の処理が行われるのは、擬似ベット期間は再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して自動ベット済であることから、規定数の遊技メダルがベット済の状態で(擬似ベット期間中に)遊技メダルが検知された場合である。そして、このような場合は、直前のベット関連処理(図11)で遊技メダルが貯留されるものの(図11のS416)、擬似ベット期間中であることから(図11のS424:yes)貯留音は出力しないこととした。そして、これにより、遊技メダルが貯留されたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機1では、これらの代わりに(自動ベット音を出力せず貯留音を出力しない代わりに)、擬似ベット期間中に遊技メダルが検知された場合は、ベット音を1回出力する(1枚の擬似ベットが行われる)(S506)。これにより、実際には遊技メダルが貯留されるにも拘わらず(実際には遊技メダルはベットされないにも拘わらず)、遊技メダルを投入することで遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
続いて、S504の処理で擬似ベットカウンタの値に「1」を加算した結果、擬似ベットカウンタの値が「3」に達したか否か、すなわち、擬似ベット数が規定数(3枚)に達したか否かを判断する(S508)。その結果、擬似ベット数が規定数に達していなければ(S508:no)、図13に示す擬似ベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、擬似ベット数が規定数に達した場合は(S508:yes)、擬似ベット期間を終了すべく擬似ベット中フラグをOFFに設定する(S510)。そして、スタートランプ36Lを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S512)。
ここで、前述したように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は、規定数の遊技メダルがベット(自動ベット)されるにも拘わらず(図7のS170)、スタートランプ36Lを消灯したままにして(図10参照)、自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機1では、その代わりに(自動ベットされたときにスタートランプ36Lを消灯させたままにする代わりに)、擬似ベット期間中に投入された遊技メダル(擬似ベット数)が規定数に達したら(S508:yes)、スタートランプ36Lを点灯させる(S512)。これにより、実際には遊技メダルが貯留されるにも拘わらず(実際には遊技メダルがベットされないにも拘わらず)、遊技メダルを投入することで規定数の遊技メダルがベットされてスタートレバー36の操作(図柄変動遊技の開始)が可能になったように遊技者に体感させることができる。
こうして、スタートランプ点灯コマンドを送信したら(S512)、図13に示す擬似ベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、擬似ベット期間中において、遊技メダルが検知された場合(遊技メダルの投入が可能な状態にて遊技メダル投入口30に遊技メダルが投入された場合)(S502:yes)の処理について説明した。これに対して、擬似ベット期間中において、遊技メダルが検知されていない場合は(S500:no)、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)が点灯しているか否かを判断する(S514)。
ここで、前述したように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は、規定数の遊技メダルがベット(自動ベット)されるにも拘わらず(それ以上ベットができないにも拘わらず、図7のS170)、1枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン34を点灯することとした(図10のS232)。そして、これにより、ベットボタン34を操作することで遊技メダルをベットできるように体感させることとした。そこで、擬似ベット期間中において、1枚以上の遊技メダルが貯留されていることでベットボタン34が点灯している場合は、ベットボタン34が操作されたか否かを判断する(S516)。その結果、ベットボタン34が操作されたと判断された場合は(S516:yes)、擬似ベットカウンタの値に所定値を加算することで、貯留数の範囲内で規定数に達するまで擬似ベットを行う(S518)。
ここで、図11を用いて前述したように、ベットボタン34が操作されることで遊技メダルが実際にベットされる場合は、ベットされた枚数が貯留数から減算されることとしたが、擬似ベットが行われる場合は実際にベットが行われるわけではないので、貯留数はそのままにする。すなわち、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数)が貯留カウンタの値(貯留数)以上である場合は、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数)が擬似ベットカウンタの値に加算されることで、規定数の遊技メダルが擬似ベットされた状態となる。これに対して、規定数から擬似ベットカウンタの値を減算した値(規定数に達するために必要な残りの擬似ベット数)よりも貯留カウンタの値(貯留数)が小さい場合は、擬似ベットカウンタの値に貯留カウンタの値(貯留数)を加算する。この場合、擬似ベット数は規定数に達しない。続いて、S518の処理で擬似ベットされた回数(1〜3回)分のベット音を出力させるべく、該出力を指示する1〜3枚ベット音出力コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S520)。
図14は、S518の処理で擬似ベットカウンタに加算される値を概念的に示す説明図である。図14(a)に示すように、貯留カウンタの値が「1」のときは(貯留枚数が1枚のときは)、擬似ベットカウンタの値が「0」,「1」,「2」の何れであっても(擬似ベット数が0〜2回の何れであっても)、擬似ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた1回の擬似ベットに対応して、1回のベット音が出力される。
また、図14(b)に示すように、貯留カウンタの値が「2」のときは(貯留枚数が2枚のときは)、擬似ベットカウンタの値が「0」,「1」のときに(擬似ベット数が0〜1回のときに)、擬似ベットカウンタの値に「2」が加算される(新たに2回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた2回の擬似ベットに対応して、2回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「2」のときに(擬似ベット数が2回のときに)、擬似ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた1回の擬似ベットに対応して、1回のベット音が出力される。
また、図14(c)に示すように、貯留カウンタの値が「3」以上のときは(貯留枚数が3枚以上のときは)、擬似ベットカウンタの値が「0」のときに(擬似ベット数が0回のときに)、擬似ベットカウンタの値に「3」が加算される(新たに3回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた3回の擬似ベットに対応して、3回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「1」のときに(擬似ベット数が1回のときに)、擬似ベットカウンタの値に「2」が加算される(新たに2回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた2回の擬似ベットに対応して、2回のベット音が出力される。また、擬似ベットカウンタの値が「2」のときに(擬似ベット数が2回のときに)、擬似ベットカウンタの値に「1」が加算される(新たに1回の擬似ベットが行われる)。そして、新たに行われた1回の擬似ベットに対応して、1回のベット音が出力される。
ここで、図7を用いて前述したように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して擬似ベット期間が開始される場合は、規定数の遊技メダルが自動ベットされるものの(図7のS170)、自動ベット音を出力しないことで、遊技メダルが自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機1では、その代わりに(自動ベット音を出力しない代わりに)、擬似ベット期間中にベットボタン34が操作されたら、ベット音を出力する(擬似ベットが行われる)(S520)。これにより、擬似ベット期間中は、実際には遊技メダルはベットされないにも拘わらず、ベットボタン34を操作することで遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。また、このときのベット音の出力回数は、実際に遊技メダルがベットされるときと同様に(図12参照)、貯留数の範囲内で擬似ベット数(実際に遊技メダルがベットされるときであればベット数)が規定数に達するまでの回数であるので(図14参照)、更に強く、遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
こうして、ベットボタン34が操作されたことを受けて、擬似ベット数を加算するとともに(図13のS518)ベット音を出力したら(S520)、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S522)。すなわち、ベットボタン34が操作されて擬似ベットが行われたことから、ベットボタン34の操作を促す必要がなくなったので、ベットボタン34を消灯する。
ここで、図11を用いて前述したように、ベットボタン34が操作されることで実際に遊技メダルがベットされるときはベットボタン34を消灯させる(図11のS438)。したがって、ベットボタン34が操作されることで擬似ベットが行われるときもベットボタン34を消灯させることで(図13のS522)、更に強く、遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
こうして、ベットボタン消灯コマンドを送信したら(S522)、S518の処理で貯留カウンタの値が加算された結果(ベットボタン34の操作により擬似ベットが行われた結果)、擬似ベットカウンタの値が「3」に達したか否か、すなわち、擬似ベット数が規定数(3枚)に達したか否かを判断する(S508)。その結果、擬似ベット数が規定数に達していなければ(S508:no)、図13に示す擬似ベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、擬似ベット数が規定数に達した場合は(S508:yes)、擬似ベット期間を終了すべく擬似ベット中フラグをOFFに設定する(S510)。そして、スタートランプ36Lを点灯すべくスタートランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S512)。
ここで、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して擬似ベット期間が開始された場合は規定数の遊技メダルがベット(自動ベット)されるにも拘わらず、図10を用いて前述したように、スタートランプ36Lを消灯したままにして、自動ベットされたことを遊技者にとって認識し難いものとした。そこで、本実施例の遊技機1では、その代わりに(自動ベットされたときにスタートランプ36Lを消灯させたままにする代わりに)、擬似ベット期間中にベットボタン34が操作されることで擬似ベット数が規定数に達したら(S508:yes)、スタートランプ36Lを点灯させる(S512)。これにより、実際には遊技メダルがベットされないにも拘わらず、ベットボタン34を操作することで規定数の遊技メダルがベットされてスタートレバー36の操作(図柄変動遊技の開始)が可能になったように遊技者に体感させることができる。
こうして、スタートランプ点灯コマンドを送信したら(S512)、図13に示す擬似ベット関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
C−4.精算関連処理 :
図15は、精算関連処理を示すフローチャートである。図6を用いて前述したように、精算関連処理は、遊技制御処理の中で、上述した擬似ベット関連処理に続いて実行される(図6のS104)。
精算関連処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、図柄変動遊技中であるか否かを判断する(S600)。その結果、図柄変動遊技中であれば(S600:yes)、そのまま図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、図柄変動遊技中でなければ(S600:no)、ベット済フラグAがONに設定されているか否か、すなわち、再遊技役Aが入賞成立して自動ベットされた状態か否かを判断する(S602)。その結果、再遊技役Aが入賞成立して自動ベットされた状態である場合も(S602:yes)、そのまま図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、再遊技役Aが入賞成立して自動ベットされた状態でなければ(S602:no)、精算ボタン40が操作されたか否かを判断する(S604)。その結果、精算ボタン40が操作されていなければ(S604:no)、そのまま図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。これに対して、精算ボタン40が操作された場合は(S604:yes)、貯留カウンタの値が「0」より大きいか否か、すなわち、1枚以上の遊技メダルが貯留されているか否かを判断する(S606)。その結果、1枚以上の遊技メダルが貯留されていれば(S606:yes)、貯留されている遊技メダルの精算開始を指示する貯留精算開始コマンドをメダル払出装置118およびサブ制御基板220に向けて送信する(S608)。貯留精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置118は貯留されている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板220のCPU221は貯留されている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
こうして、貯留精算開始コマンドを送信したら(S608)、貯留されている遊技メダルが精算されることで、遊技メダルの貯留数が0枚になるので、貯留カウンタの値を「0」に設定する(S610)。続いて、ブロッカ106bがOFFに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入が不能な状態であるか否かを判断する。ここで、ブロッカ106bは、規定数の遊技メダルがベット済みで且つ遊技メダルの貯留数が50枚(上限値)である場合に、遊技メダルの投入が不能な状態とすべくOFFに設定されている。このようにブロッカ106bがOFFに設定されている場合は(S612:yes)、貯留されている遊技メダルが精算されたことを受けて、遊技メダルの投入が可能な状態にすべくブロッカ106bをONに設定する(S614)。併せて、遊技メダルの投入が可能な状態になるので、INランプ30Lを点灯すべくINランプ点灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S616)。
続いて、ベットボタン34(ベットボタンランプ34L)が点灯しているか否かを判断する(S618)。ベットボタン34は、1枚以上の遊技メダルが貯留されており、且つ、規定数の遊技メダルがベット済でない場合に点灯している。ベットボタン34が点灯している場合は(S618:yes)、貯留されている遊技メダルが精算されたことで、貯留されている遊技メダルをベットすることができなくなるので、ベットボタン34を消灯すべくベットボタン消灯コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S620)。その後、図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、貯留されている遊技メダルを精算する処理(S606:yes)について説明した。これに対して、遊技メダルが貯留されていない場合は(S606:no)、ベット済フラグTがONに設定されているか否か、すなわち、遊技メダルの投入またはベットボタン34の操作により規定数の遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S622)。その結果、規定数の遊技メダルがベットされている場合は(S622:yes)、ベットされている遊技メダルの精算開始を指示するベット精算開始コマンドをメダル払出装置118およびサブ制御基板220に向けて送信する(S624)。ベット精算開始コマンドを受信すると、メダル払出装置118はベットされている遊技メダル全てを払い出し、サブ制御基板220のCPU221はベットされている遊技メダルの精算が行われたことを検出する。
そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、規定数の遊技メダルがベットされた状態を解消すべくベット済フラグTをOFFに設定すると共に(S626)遊技メダルのベット数を0枚にすべくベットカウンタの値に「0」を設定する(S628)。その後、図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上は、遊技メダルが貯留されてないものの、遊技メダルの投入またはベットボタン34の操作により規定数の遊技メダルがベットされている場合に(S622:yes)、遊技メダルを精算する処理について説明した。これに対して、規定数の遊技メダルがベットされていない場合は(S622:no)、ベットカウンタの値が「0」以上であるか否か、すなわち、規定数には達していないもののそれ未満(1枚または2枚)の遊技メダルがベットされているか否かを判断する(S630)。その結果、規定数未満の遊技メダルもベットされていない場合は(S630:no)、そのまま図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
これに対して、規定数未満の遊技メダルがベットされている場合は(S630:yes)、ベットされている遊技メダルを精算すべくベット精算開始コマンドをメダル払出装置118およびサブ制御基板220に向けて送信する(S632)。そして、ベットされている遊技メダルの精算が行われたことから、遊技メダルのベット数を0枚にすべくベットカウンタの値に「0」を設定する(S634)。その後、図15に示す精算関連処理を終了して、図6および図7に示す遊技制御処理に復帰する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技中ではなく、再遊技役Aが入賞成立した状態でもない場合に、貯留された遊技メダルを精算することができる。また、図柄変動遊技中ではなく、再遊技役Aが入賞成立した状態でもない場合に、遊技メダルの投入またはベットボタン34の操作によりベットされた遊技メダルを精算することができる。したがって、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立して遊技メダルが自動ベットされた状態(再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状態)では、ベットされた遊技メダルは精算できないものの、貯留された遊技メダルは精算可能である。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある。図9を用いて前述したように、ベル役は一枚役A〜Dと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役A〜Dの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序(入賞可能押順)が異なる。AT期間は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される期間である。したがって、AT期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。以下では、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行される「AT開始処理」および「精算開始コマンド対応処理」について説明する。
D−1.AT開始処理 :
図16はAT開始処理を示すフローチャートである。AT開始処理では、AT期間の開始に係る処理が行われる。AT開始処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否かを判断する(S700)。ATフラグとは、AT期間中であることを示すフラグである。従って、S700の判断処理では、AT期間中であるか否かが判断される。その結果、既にAT期間中である場合は(S700:yes)、そのままAT開始処理を終了する。これに対して、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S700:no)、内部抽選結果伝達コマンドを受信しているか否かを判断する(S702)。図6を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が実行されたときに主制御基板200から送信されるコマンドである。
内部抽選結果伝達コマンドを受信している場合は(S702:yes)、該コマンドに基づき、再遊技役Cに内部当選したか否かを判断する(S704)。その結果、再遊技役Cに内部当選した場合は(S704:yes)、逆押しして「赤7揃い」を停止表示させることを遊技者に催促する「赤7揃い催促演出」を実行する(S706)。具体的には、演出表示装置10にて、「赤7揃い」「逆押し」の文字を表示する演出を実行する。すなわち、図9を用いて前述したように、再遊技役Cに内部当選した状況下で逆押しすると「赤7揃い」を停止表示させることが可能であることから、このような「赤7揃い催促演出」を実行する。その後、図16に示すAT開始処理を終了する。
一方、内部抽選結果伝達コマンドを受信していない場合は(S702:no)、今度は、遊技終了コマンドを受信しているか否かを判断する(S708)。図7を用いて前述したように、遊技終了コマンドは図柄変動遊技が終了したときに主制御基板200から送信されるコマンドである。遊技終了コマンドを受信している場合は(S708:yes)、該遊技終了コマンドに基づき再遊技役Cが入賞成立したか否か(赤7揃いが停止表示されたか否か)を判断する(S710)。その結果、再遊技役Cが入賞成立した場合は(S710:yes)、AT期間を開始すべくATフラグをONに設定するとともに(S712)、ATカウンタの値に「50」を設定する(S714)。ATカウンタは、AT期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数が設定されるカウンタであり、AT期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「1」が減算される。従って、S714の処理では、AT期間が開始されてから50回の図柄変動遊技が行われるまで継続するようにATカウンタの値が設定される。続いて、AT期間が開始されたことを受けて、AT期間の開始を示すファンファーレ演出を実行する(S716)。具体的には、演出表示装置10にて、「AT開始!」の文字を表示する演出を実行する。その後、図16に示すAT開始処理を終了する。
以上のように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Cに内部当選すると赤7揃い催促演出を実行し、該赤7揃い催促演出に従って逆押しされることで再遊技役Cが入賞成立すると、AT期間を開始するとともにファンファーレ演出を実行する。
D−2.精算コマンド対応処理 :
図17は精算コマンド対応処理を示すフローチャートである。精算コマンド対応処理では、遊技メダルの精算が行わるときに、主制御基板200から送信される貯留精算開始コマンドおよびベット精算開始コマンドに対応する処理が行われる。精算開始コマンド対応処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、貯留精算開始コマンドまたはベット精算開始コマンドの何れかを受信したか否かを判断する(S800)。その結果、精算開始コマンドを受信していない場合(S800:no)は、そのまま図17に示す精算開始コマンド対応処理を終了する。これに対して、何れかの精算開始コマンドを受信した場合は(S800:yes)、ファンファーレ演出の実行中であるか否かを判断する(S802)。そして、ファンファーレ演出の実行中でなければ(S802:no)、遊技メダルを精算することを示す精算音を各種スピーカー14,114から出力すると共に(S804)、遊技中でないことを示すデモ演出を実行する。デモ演出としては、例えば、遊技機1での遊技方法を示す内容や遊技機1で実行される演出に登場するキャラクターを説明する内容を演出表示装置10に表示する。
一方、精算開始コマンドを受信したものの(S800:yes)、ファンファーレ演出の実行中である場合は(S802:yes)、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないまま図17に示す精算開始コマンド対応処理を終了する。ここで、ファンファーレ演出は、図16を用いて前述したように、遊技者に有利なAT期間の開始を示す演出であることから、遊技者の注目を引き付ける演出である。そこで、ファンファーレ演出の実行中に遊技メダルの精算が行われても、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないようにすることで、これら(精算音、デモ演出)がファンファーレ演出の邪魔になってしまうことを防止することができ、ひいては、遊技者をファンファーレ演出に集中させることが可能となる。
E.本実施例の遊技機1によって得られる効果 :
図18および図19は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための図である。図18(a)に示すように、本実施例の遊技機1では、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合や再遊技役以外の遊技役が入賞成立した場合は(再遊技役が入賞成立しなかった場合は)、遊技メダルが自動ベットされないことから、自動ベット音(自動設定音)は出力されず、図柄変動遊技の開始は不能であるのでスタートランプ36Lは消灯されたままである。また、遊技メダルがベットされていない状態となるので、遊技メダルの投入が可能となる(ブロッカ106bがONに設定される)と共にINランプ30Lが点灯される(投入口への遊技媒体の投入が可能であることを示すための報知を行う報知手段)。また、1枚以上の遊技メダルが貯留されていれば、貯留されている遊技メダルをベットすることが可能となるので、ベットボタン34が点灯される(賭数設定操作が可能であることを示すための報知を行う報知手段)。
このような状況下で、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされると、1枚ベットされる毎に1回のベット音が出力される(ベット音出力手段)。これに対して、ベットボタン34の操作(賭数設定操作)により遊技メダルがベットされると、貯留数の範囲内で規定数に達するまで遊技メダルがベットされ、ベットされた枚数に対応する回数のベット音が出力される。そして、遊技メダルの投入またはベットボタン34の操作により規定数の遊技メダルがベットされると(第1の賭数設定手段)、図18(b)に示すように、ベットボタン34の操作を促す必要がなくなるのでベットボタン34が消灯される。さらに、遊技メダルの貯留数が50枚(上限値)でなければ(遊技メダルの貯留数が50枚の状況下で遊技メダルの投入により規定数の遊技メダルがベットされたのでなければ)、遊技メダルの投入が可能となる(ブロッカ106bがONに設定される)と共にINランプ30Lが点灯される。そして、規定数の遊技メダルがベットされたことにより図柄変動遊技の開始が可能となるので、スタートレバー36の操作を促すべくスタートランプ36Lが点灯される。
また、再遊技役が入賞成立しなかった場合は、図18(a)に示すように、遊技メダルのベット数および貯留数の何れもが0枚でなければ、遊技メダルの精算を行うことが可能となる。そして、この場合に精算ボタン40が操作されて精算が行われると、デモ演出が実行される。
また、図19(a)に示すように、再遊技役Aが入賞成立した場合は、遊技メダルが自動ベットされることから(第2の賭数設定手段)、自動ベット音(規定数に対応する3回のベット音)が出力される。また、遊技メダルが自動ベットされたことにより図柄変動遊技の開始が可能となるので、スタートレバー36の操作を促すべくスタートランプ36Lが点灯される。また、遊技メダルが自動ベットされたことから、遊技メダルの投入は不能のままである(ブロッカ106bがOFFに設定されたままである)と共にINランプ30Lも消灯したままである。また、遊技メダルが自動ベットされたことから、ベットボタン34の操作を促す必要がないので、ベットボタン34も消灯されたままである。また、再遊技役Aが入賞成立した場合は、遊技メダルの精算を行うことはできない。
ここで、本実施例の遊技機1では、図5を用いて前述したように、再遊技役Aが入賞成立するときは「リプレイ揃い」(通常の再遊技図柄組合せ)が停止表示されるものの、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立するときはそれとは異なる図柄組合せ(特殊な再遊技図柄組合せ)が停止表示される。したがって、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、遊技者によっては、再遊技役が入賞成立しなかったと認識する場合がある。そして、このような場合において、再遊技役Aが入賞成立した場合に行われる「自動ベット音の出力」や「スタートランプ36Lの点灯」が行われると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかったにも拘わらず自動ベットが行われた」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機1では図19(b)に示すように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、自動ベット音の出力もスタートランプ36Lの点灯も行わない。したがって、自動ベットが行われていないように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を抑制することができる。
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Aが入賞成立した場合と同様に遊技メダルの投入を不能とすると共にINランプ30Lを消灯すると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかったにも拘わらず遊技メダルの投入が不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機1では図19(b)に示すように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、遊技メダルの投入が可能となる(ブロッカ106bがONに設定される)と共にINランプ30Lが点灯される(投入口への遊技媒体の投入が可能であることを示すための報知を行う報知手段)。この結果、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Aが入賞成立した場合と同様にベットボタン34を消灯したままとすると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった(自動ベットされなかった)にも拘わらず遊技メダルのベットが不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機1では図19(b)に示すように、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様に、1枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン34を点灯させる(賭数設定操作が可能であることを示すための報知を行う報知手段)。こうすると、自動ベットが行われていることから遊技メダルのベットはできないにも拘わらず、遊技メダルのベットができるように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Aが入賞成立した場合と同様に遊技メダルのベットが不能であると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった(自動ベットされなかった)にも拘わらず遊技メダルのベットが不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、遊技メダルの投入により遊技メダルが貯留されると(擬似ベットが行われると)(貯留データ記憶手段)、実際にはベットされないにも拘わらず、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に遊技メダルがベットされる場合」と同様に、1枚貯留される毎に1回のベット音が出力される(擬似ベットが行われる)(ベット音出力手段)。また、ベットボタン34の操作が行われると、実際にはベットされないにも拘わらず、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に遊技メダルが貯留数の範囲内で規定数に達するまでベットされる場合」と同様に、貯留数の範囲内で規定数に達するまで擬似ベットが行われ、擬似ベットが行われた回数のベット音が出力される。そして、規定数の擬似ベットが行われると、図19(c)に示すように、「再遊技役が入賞成立しなかった場合に規定数の遊技メダルがベットされる場合」と同様にベットボタン34が消灯される。さらに、遊技メダルの貯留数が50枚(上限値)でなければ、遊技メダルの投入が可能となる(ブロッカ106bがONに設定される)と共にINランプ30Lが点灯される。そして、スタートレバー36の操作を促すべくスタートランプ36Lが点灯される。これらの結果、実際は遊技メダルのベットが行われていないにも拘わらず、遊技メダルのベットが行われているように遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。特に、遊技媒体の投入により擬似ベットが行われる場合は、遊技メダルを投入する行為は遊技者の印象に残り易い行為であるので、更に強く(よりリアルに)、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
また、再遊技役が入賞成立しなかったと遊技者が認識している場合において、再遊技役Aが入賞成立した場合と同様に遊技メダルの精算が不能であると、遊技者に「再遊技役が入賞成立しなかった(自動ベットされなかった)にも拘わらず遊技メダルの精算が不能となった」という違和感を与えてしまう虞がある。この点、本実施例の遊技機1では図19(a)に示すように、精算が可能である。この結果、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
また、再遊技役Bが入賞成立した場合に遊技メダルの精算が行われると、再遊技役が入賞成立しなかった場合と同様にデモ演出を実行する。この結果、再遊技役Bが入賞成立した状況下で、該再遊技役Bの入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。
また、再遊技役Cが入賞成立した場合はファンファーレ演出(示唆演出)を実行すると共に(示唆演出実行手段)AT期間を開始する(特定の遊技利益を付与する特定利益付与手段)。ファンファーレ演出は、図16を用いて前述したように、遊技者に有利なAT期間の開始を示す演出であることから、遊技者の注目を引き付ける演出である。そこで、本実施例の遊技機1では、ファンファーレ演出の実行中に遊技メダルの精算が行われても、精算音を出力せず、デモ演出も実行しないようにすることで、これら(精算音、デモ演出)がファンファーレ演出の邪魔になってしまうことを防止することができ、ひいては、遊技者をファンファーレ演出に集中させることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、再遊技役Cが入賞成立する場合は「赤7揃い」が停止表示される。「赤7揃い」は、再遊技役であることは認識し難いものの、特殊な図柄が揃った図柄組合せであることから遊技者の注目を引き付ける図柄組合せである。そして、このような「赤7揃い」が停止表示されて再遊技役Cが入賞成立すると、AT期間を開始する。これらの結果、遊技者に対して、再遊技役とは異なる特別な結果となったことでAT期間が開始されたように体感させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
また、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合に上述したような処理を行うことによって、再遊技役Bまたは再遊技役Cの入賞成立を遊技者にとって更に認識し難いものとすることができる。これにより、再遊技役の入賞成立頻度を高めた仕様等であっても、再遊技役Bや再遊技役Cを、ハズレや再遊技役とは異なる遊技役と認識させ易くすることができ、再遊技役の入賞成立頻度を実際より低く遊技者に体感させることができる。この結果、再遊技役が頻繁に入賞成立する仕様であっても、遊技進行操作(遊技メダルをベットする操作や、スタートレバー36の操作等)にメリハリを与え、遊技の画一化を抑制することができる。
また、再遊技役Aと再遊技役B、または、再遊技役Aと再遊技役Cが重複して内部当選する場合であっても(決定手段)、入賞成立した再遊技役に対応する上述した処理を行う。この結果、再遊技役Aと再遊技役B、または、再遊技役Aと再遊技役Cが重複して内部当選する場合であっても、上述したような遊技者の違和感を抑制することができる。
F.変形例 :
F−1.変形例1 :
上述した実施例では、内部抽選に利用する役抽選テーブルは1つである構成とした。これに限らず、複数の役抽選テーブルを設けて、設定された遊技状態に応じて内部抽選に利用する役抽選テーブルを選択する構成としてもよい。例えば、ボーナス役が内部当選可能な遊技役として設定された役抽選テーブル(通常用役抽選テーブル)と、通常役抽選テーブルよりも多くの乱数範囲に特典として遊技メダルが払い出される遊技役が設定された役抽選テーブル(ボーナス用役抽選テーブル)とを設ける。そして、通常用役抽選テーブルが利用される通常状態においてボーナス役が入賞成立したら、ボーナス役抽選テーブルが利用される(多くの遊技メダルが払い出される)ボーナス状態に移行する構成としてもよい。こうした場合において、遊技メダルのベットの規定数が遊技状態によって異なるとき、例えば、通常状態であれば規定数が3枚であり、ボーナス状態であれば規定数が2枚である場合は、「スタートランプ36Lの点灯やベットボタン34の消灯を行うまでの擬似ベットの回数」もそれぞれの遊技状態の規定数に合わせるように構成してもよい。こうすると、規定数(規定の賭数)が異なる複数の遊技状態が設定される場合であっても、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状況下で、これらの再遊技役の入賞成立を認識していない遊技者の違和感を更に抑制することができる。特に、遊技媒体の投入により擬似ベットが行われる場合は、遊技状態に応じて異なる枚数の遊技メダルを投入することになるので、遊技メダルを投入する行為が更に遊技者の印象に残り易い行為となる。したがって、更に強く(よりリアルに)、遊技メダルの投入により遊技メダルがベットされたように遊技者に体感させることができる。
F−2.変形例2 :
上述した実施例では、再遊技役Aが入賞成立した場合はブロッカ106bをOFFに設定したままとし、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合はブロッカ106bをONに設定する構成とした。これに限らず、例えば、再遊技役Aが入賞成立した場合は第1時間(例えば5秒)経過後にブロッカ106bをONに設定し、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は第1時間より短い第2時間(0秒も含む、例えば0.1秒)経過後にブロッカ106bをONに設定する構成としてもよい。こうすると、再遊技役Aの入賞が成立した場合であっても、第1時間経過後に遊技メダルの投入が可能となるので、「自動ベットが行われると共に遊技メダルのベットが不能となる」という再遊技役Aの特徴を生かしつつ、遊技者の利便性を向上させることができる。
F−3.変形例3 :
上述した実施例では、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は、1枚以上の遊技メダルが貯留されていればベットボタン34が点灯される。しかし、このときは自動ベットが行われているので、ベットボタン34の操作や遊技メダルの投入(擬似ベット)を行わなくても、スタートレバー36を操作すると図柄変動遊技を開始させることができる構成とした。これに限らず、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した場合は「スタートレバー36を操作しても図柄変動遊技が開始されない状態(いわゆるスタートレバー36のフリーズ状態)」に移行し、この状態でベットボタン34の操作や遊技メダルの投入(擬似ベット)が行われたら「スタートレバー36を操作すると図柄変動遊技が開始される状態」に移行する構成としてもよい。こうすると、擬似ベットを行わないと図柄変動遊技を開始することができないので、擬似ベットが行われないまま図柄変動遊技が開始されてしまうことによる遊技者の違和感を防止することができる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例において、再遊技役Cが入賞成立してファンファーレ演出が実行される場合は、所定の時間が経過するまでは、精算ボタン40が操作されても精算を行わないこととしてもよい。こうすると、遊技者が、ファンファーレ演出を確認しないまま、ひいては、AT期間が開始されることに気付かないまま、遊技メダルを精算して遊技をやめてしまい、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
また、上述した実施例では、再遊技役Bまたは再遊技役Cに入賞成立した場合は自動ベット音を出力しない構成としたが、遊技メダルの貯留数が規定数未満(ここでは1〜2枚)である場合は自動ベット音を出力する構成としてもよい。ここで、通常、何れの遊技役も入賞成立しなかった場合において遊技メダルの貯留数が規定数未満であると、規定数のベットができないので、遊技者は遊技をやめてしまう。そして、再遊技役Bまたは再遊技役Cに入賞成立した場合は自動ベット音を出力しないと、何れの遊技役も入賞成立しなかったと認識して、再遊技役Bまたは再遊技役Cが入賞成立した状態で遊技をやめてしまう虞がある。そこで、このような虞のある場合は、自動ベット音を出力することにより、遊技者が不利益を被ることを抑制できる。
また、上述した実施例では、再遊技役Aに入賞成立した場合は自動ベット音を出力する構成としたが、これに限らず、再遊技役Aに入賞成立した場合であっても、特定の演出の実行中である場合は自動ベット音を出力しない構成としてもよい。こうすると、自動ベットの出力が特定の演出の邪魔になってしまうことを防止できるので、遊技者を特定の演出に集中させることができる。特に、図柄変動遊技の終了(回胴20a,20b,20c全てが停止)を契機として展開する(結果が示される)演出(連続演出等)の実行中は再遊技役Aに入賞成立しても自動ベット音を出力しない構成とすると、演出が展開するタイミング(結果が示されるタイミング)で自動ベット音が出力されてしまうことを防止できるので、遊技者を演出の展開の行方(結果)に集中させることができる。
尚、上述した実施例では、擬似ベット数が規定数に達する前に貯留数が50に達した場合は、ブロッカ106bがOFFに設定される(遊技メダルの投入が不能な状態となる)と共にINランプ30Lが消灯される。したがって、遊技メダルを投入することによる擬似ベットができなくなってしまう。そこで、貯留数が50に達した場合は、図13のS504の処理で、擬似ベットカウンタの値を強制的に規定数「3」に設定し、S506の処理で、既に出力したベット音と合わせて規定数となるようにベット音を複数回出力してもよい。
また、上述した実施例では、AT期間を開始することで本発明における特定の遊技利益を付与する構成としたが、これに限らず、AT期間以外にもボーナス状態やリプレイタイム状態等の遊技者に有利な遊技状態を開始することで特定の遊技利益を付与する構成や、特定の画像や特定の楽曲を出力することで特定の遊技利益を付与する構成としてもよい。