JP2015112321A - 回胴式遊技機 - Google Patents

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篤史 吉川
雅人 佐溝
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雅人 佐溝
敦史 國分
Atsushi Kokubu
敦史 國分
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Abstract

【課題】特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることができる。
【解決手段】特定状態において、複数の操作部それぞれが操作されるたびに遊技者に付与する遊技利益の態様を決定し、その態様に基づいて遊技者に遊技利益を付与する。したがって、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された遊技利益の態様に注目させると共に、複数の操作部のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、遊技利益の態様の残りの決定機会を遊技者に意識させることができる。この結果、特定状態中の遊技興趣を高めることが可能となる。
【選択図】図19

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技が行われる遊技機に関し、特に、複数の回胴を回転させて停止させる回胴式遊技機(スロットマシン)に関する。
複数の回胴を回転させて停止させ遊技を実行可能な回胴式遊技機が知られている。このような回胴式遊技機の中には、所定条件が成立することで遊技の進行を遅延させる特定状態(たとえばフリーズ状態)を発生させるものが存在する。
近年では、この特定状態を用いて種々の演出を行う回胴式遊技機が提案されている。例えば、特定状態における操作部の操作によって回胴を駆動させる回胴式遊技機が提案されている(特許文献1)。
特開2012−213590号公報
しかしながら、上述したような技術は周知化しており、同様の態様では遊技興趣の更なる向上を図ることが困難となっている。
本発明は、回胴式遊技機において、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることを目的とする。
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
回胴を回転させて停止させる遊技を進行する回胴式遊技機であって、
遊技者により操作可能な複数の操作部と、
遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
を備え、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する
ことを特徴とする。
このような回胴式遊技機では、特定状態(例えばフリーズ状態)において、複数の操作部が所定の態様(あらかじめ定められた順序、操作内容など)で操作されることで遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する。これにより、通常の遊技中だけでなく、特定状態中にも各操作部を用いた新たな面白味を付加でき、従来に比して遊技興趣を高めることが可能となる。
ここで、「遊技利益の態様」としては、付与する遊技利益の大きさや、付与する遊技利益の種類、遊技利益を付与するか否か等を例示することができる。
また、本発明の回胴式遊技機は、
前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
前記決定手段は、前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する
こととしてもよい。
このような回胴式遊技機では、通常の状態(特定状態でない状態)では別々の機能(遊技を進行させるための機能とそれ以外の機能)として用いられていた各々の操作部を、特定状態では遊技利益の態様を決定するために共通利用する。したがって、従来、用途の異なるものとして設けられてきた複数の操作部に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
本発明によれば、特定状態にて新たな制御を行うことで、従来に比して遊技興趣を高めることができる。
本実施例の回胴式遊技機の外観を示す正面図である。 本実施例の3つの回胴の外周面に表示された図柄の配列を示す説明図である。 本実施例の遊技機の電気的構成を示す説明図である。 本実施例の遊技機に設定されている遊技役を、遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役の入賞成立によって付与される特典と対応付けて示した説明図である。 本実施例の主制御基板のCPUによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。 本実施例の主制御基板のCPUによって行われる遊技制御処理を示すフローチャートである。 役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。 ベル役と重複して内部当選している一枚役(A〜D)に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。 本実施例のフリーズ期間用処理を示すフローチャートである 本実施例の操作対象となり得る操作部を示す説明図である。 本実施例の操作対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の操作対応処理を概念的に示す説明図である。 本実施例の操作対応処理を概念的に示す説明図である。 サブ制御基板のCPUによって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。 サブ制御基板のCPUによって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。 本実施例の操作時演出処理を概念的に示す説明図である。 本実施例の操作時演出処理を概念的に示す説明図である。 本実施例の上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。 本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。 第1変形例の構成を説明するための説明図である。 第2変形例の構成を説明するための説明図である。
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明を回胴式遊技機に適用した実施例について説明する。
A.回胴式遊技機の装置構成 :
A−1.全体構成 :
図1は、本実施例の回胴式遊技機1(以下、「遊技機1」と略記)の外観を示す正面図である。図1に示すように、遊技機1には、箱状に形成された筐体3と、筐体3の前面側を覆うようにして設けられた前面扉2などが設けられている。前面扉2は、実際に遊技が行われる中段の領域(2ma,2mb)と、遊技の進行に応じて種々の演出が行われる上段の領域2uと、遊技メダルが払い出される下段の領域2dとの大きく3つの領域から構成され、更に中段の領域は、遊技の状態を表示するための遊技状態表示部2maと、遊技者による各種操作が行われる操作領域2mbとから構成されている。
上段の領域2uには、中央に演出表示装置10が設けられ、演出表示装置10の左右にはスピーカー14が設けられ、演出表示装置10およびスピーカー14の上方には、各種のランプ類12が設けられている。演出表示装置10は、いわゆる液晶表示装置によって構成されており、遊技の進行状況に合わせた種々の演出を行うことが可能となっている。
前面扉2の中段に設けられた遊技状態表示部2maの中央には、大きな表示窓20が設けられており、遊技機1の内部に回転可能に設けられた3つの回胴20a,20b,20cを視認可能となっている。後述するように各回胴の外周面には、複数種類の図柄が描かれた(表示された)リール帯が張り付けられており、表示窓20の大きさは、各回胴あたり図柄が3つずつ表示される大きさに設定されている。従って、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20には、3行3列の合計9つの図柄が停止表示される。そして、表示窓20内には、これら9つの図柄が停止表示される位置に複数本の入賞ラインが設定されている。図1に示した例では、上段の入賞ラインL1と、中段の入賞ラインL2と、下段の入賞ラインL3と、右斜め上向きの入賞ラインL4と、右斜め下向きの入賞ラインL5の合計5本の入賞ラインが設定されている。また、表示窓20の左右および下方には、遊技機1の種々の状態を表示する各種の表示パネル22が設けられている。
前面扉2の中段下部に位置する操作領域2mbは、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面には、遊技メダルを投入するための投入口30や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35などが設けられている。図示は省略するが遊技機1の内部には、投入口30から投入された遊技メダルの通路となるメダルセレクタ106や、遊技メダルを受け入れるホッパーが設けられている。メダルセレクタ106は、遊技メダルを主に寸法に基づいて選別する機能を有しており、規格寸法に適合した遊技メダルだけがホッパー内に受け入れられる。さらにメダルセレクタ106にはメダルセンサが内蔵されており、遊技メダルが通過するとメダルセンサによって検出される。また、MAXベットボタン34が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを規定数だけベット(賭数を設定)することが可能であり、規定数の遊技メダルがベットされることにより1回の遊技(後述の図柄変動遊技)を行うことが可能となる。また、1枚ベットボタン35が遊技者によって操作されると、クレジットとして貯留されている遊技メダルを1枚だけベットすることが可能である。尚、遊技メダルの貯留とは、投入口30から遊技機1に投入された遊技メダルの枚数が規定数を超えた場合に、その超えた分をデータとして記憶しておくこと、あるいは、遊技メダルを実際に払い出す代わりにメダルの払出枚数をデータとして記憶しておくことをいう。当然ながら、遊技メダルが貯留されていない場合は、MAXボタン34や1枚ベットボタン35が操作されても遊技メダルはベットされない。
操作領域2mbの上面にはその他にも、演出ボタン41や、十字キー42が設けられている。遊技者によって演出ボタン41や十字キー42が操作されると、演出表示装置10等で種々の演出を実行可能である。尚、十字キー42は、左十字キー42a、右十字キー42b、上十字キー42c、下十字キー42dの4つの操作部から構成されている。
また、操作領域2mbの前面には、規定数の遊技メダルのベット後に回胴20a,20b,20cの回転を開始させるためのスタートレバー36や、3つの回胴20a,20b,20cの回転をそれぞれ停止させるための回胴停止ボタン38a,38b,38cなどが設けられている。
加えて、操作領域2mbには、上面に精算ボタン33が設けられている。精算ボタン33は、遊技機1の内部に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に操作するボタンである。スタートレバー36を操作して回胴20a,20b,20cの回転を開始するまでの間であれば、ベット済みの遊技メダルも精算ボタン33を操作することによって払い出すことが可能である。
前面扉2の下段の領域2dには、遊技メダルが払い出される遊技メダル払出口50や、払い出された遊技メダルを受け止める受け皿52などが設けられている。
図2は、3つの回胴20a,20b,20cの外周面に描かれた図柄の配列を示す説明図である。各回胴の外周面は21コマの領域に区画されており、各コマに図柄が描かれている。また、何れの回胴についても、描かれている図柄の種類は同じであるが、図柄の配列については回胴毎に異ならせて設定されている。
A−2.電気的構成 :
図3は、本実施例の遊技機1の電気的構成を示す説明図である。図3に示すように、遊技機1には、主制御基板200を中心として、サブ制御基板220、扉基板240、回胴基板260、電源基板280、中継基板300等がデータを通信可能に接続されて構成されている。これら各種制御基板および基板は、遊技機1の内部に搭載されている。
主制御基板200は、遊技機1で行われる遊技全体の進行制御を司る基板である。この主制御基板200には、CPU201、ROM202、RAM203などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて搭載されている。主制御基板200のCPU201は、扉基板240から、スタートレバー36や回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたことを示す信号などを受け取って、後述する遊技制御処理を実行しながら、サブ制御基板220や、扉基板240、回胴基板260などに向かって制御コマンド(あるいは制御信号)を送信することにより、これら各種基板の動作を制御している。
サブ制御基板220は、演出の制御を司る基板であり、CPU221や、ROM222、RAM223に加えて、演出用のデータを記憶する演出ROM224などがバスによって互いにデータを通信可能に接続されて構成されている。また、サブ制御基板220には、各種のランプ類12や、スピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lなどが接続されている。ここで、回胴バックライト20Lとは、各回胴20a,20b,20cの内部に設けられ、回胴の表面に描かれた図柄(図2参照)を裏側から照らすライトである。さらに、サブ制御基板220には、演出ボタン41や十字キー42が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200から受け取った制御コマンドや、演出ボタン41や十字キー42からの操作信号に基づいて、各種ランプ類12、スピーカー14、演出表示装置10、回胴バックライト20Lにそれぞれ駆動信号を送信することにより、各種の演出を行っている。
扉基板240には、メダルセレクタ106や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン33、各種の表示パネル22などが接続されている。また、この扉基板240は、前述した主制御基板200とデータを通信可能に接続されている。このため、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35や、スタートレバー36、回胴停止ボタン38a,38b,38c、精算ボタン33などを操作すると、扉基板240を介して、その信号が主制御基板200に送られるようになっている。また、メダルセレクタ106に内蔵のメダルセンサによって遊技メダルの通過を検出した信号も、扉基板240を介して主制御基板200に送られる。
回胴基板260には、モーターコントローラー261が設けられている。また、回胴基板260には、3つの回胴20a,20b,20cをそれぞれ回転させるための回胴モーター24a,24b,24cと、それぞれの回胴の回転位置を検出するための回胴センサ26a,26b,26cなどが接続されている。モーターコントローラー261は、主制御基板200のCPU201から送信される駆動信号や、回胴センサ26a,26b,26cによって検出される各回胴20a,20b,20cの回転位置に基づいて、回胴モーター24a,24b,24cを駆動することにより、それぞれの回胴20a,20b,20cに所望の動作を行わせることが可能となっている。尚、本実施例の遊技機1では、回胴モーター24a,24b,24cとして、いわゆるステッピングモーターが使用されている。
また、メダル払出装置118は、中継基板300を介して、主制御基板200に接続されており、主制御基板200からの制御信号に基づいて、遊技メダルを払い出す動作を行う。
これら各種制御基板および基板で消費される電力は、電源基板280から供給されている。図3では、電源基板280から電力が供給される様子を破線の矢印で表している。図示されているように、主制御基板200およびサブ制御基板220には、電源基板280から直接電力が供給されており、各種基板(扉基板240、回胴基板260、中継基板300)には、主制御基板200を介して電力が供給されている。また、電源基板280には、遊技機1の内部に設けられた電源スイッチ120sが接続されており、遊技ホールの管理者が前面扉2を開けて電源スイッチ120sを操作すると、遊技機1に電源が入る。
B.遊技の概要 :
以下では、上記の構成を有する遊技機1において、遊技を進行するために行われる制御の内容について説明するが、その準備として、遊技機1で行われる遊技の概要を説明しておく。
遊技を開始するにあたっては、投入口30に遊技メダルを入れて遊技を開始するのに必要な枚数(規定数)の遊技メダルのベットを行う。また、遊技メダルがクレジットとして予め内部に貯留(記憶)されている場合は、MAXボタン34や1枚ベットボタン35を操作することによって3枚の遊技メダルをベットすることも可能である。本実施例の遊技機1では、規定数が「3枚」に固定されており、3枚の遊技メダルをベットすれば、スタートレバー36の操作が有効化される。
規定数の遊技メダルをベットして、スタートレバー36を操作すると、3つの回胴20a,20b,20cが回転を開始する。図2を用いて前述したように、各回胴には複数の図柄が描かれているため、回胴が回転すると、表示窓20では、これらの図柄が変動表示されることになる。回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度(本実施例では、75回転/分)で回転するように構成されている。また、図1を用いて前述したように、各回胴に対応して3つの回胴停止ボタン38a,38b,38cが設けられている。回胴20a,20b,20cの回転中に回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されると、操作された回胴停止ボタンに対応する回胴が回転を停止する。そして、3つの回胴20a,20b,20cが停止すると、表示窓20内に設定された入賞ライン(L1〜L5)上には、何らかの図柄組合せが得られる。このとき、入賞ライン上に揃った図柄組合せが、何れかの遊技役に対応する図柄組合せであった場合には、その遊技役が入賞成立して、遊技役に応じた特典が遊技者に付与される。
図4は、本実施例の遊技機1に設定されている遊技役の種類を、その遊技役を入賞成立させる図柄組合せ、および遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典と対応付けて示した説明図である。図4では、左端の欄に遊技役の種類が表示され、中央の欄には遊技役を入賞成立させる図柄組合せが表示され、右端の欄には遊技役が入賞成立したときに遊技者に付与される特典が表示されている。例えば、最上部に示した再遊技役Aと呼ばれる遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「リプレイ」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。また、再遊技役Bと呼ばれる遊技役には、左回胴20aおよび中回胴20bが「リプレイ」の図柄、右回胴20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ(以下では、「リプレイ−リプレイ−ベル」と表記する)と、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「赤7」の図柄で揃った図柄組合せが設定されている。以下では、再遊技役Aと再遊技役Bとを特に区別しない場合は、これらをまとめて単に「再遊技役」と称する。再遊技役の入賞成立(再遊技役に対応付けられた図柄組合せが揃うこと)に対する特典としては、遊技者が新たな遊技メダルをベットすることなく、もう一度、遊技を行う権利が付与される。すなわち、再遊技役が入賞成立した遊技の次の遊技では、遊技メダルがベットされたものとして、遊技を行うことが可能となる。
また、ベル役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「ベル」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、ベル役の入賞成立に対する特典としては、15枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。次に、スイカ役という遊技役には、3つの回胴20a,20b,20cが何れも「スイカ」の図柄で揃った図柄組合せが対応付けられており、このスイカ役の入賞成立に対する特典としては、10枚の遊技メダルが遊技者に付与されるように設定されている。また、チェリー役という遊技役には、左回胴20aが「チェリー」の図柄であれば、中回胴20bおよび右回胴20cの図柄はどのような図柄であっても構わない図柄組合せが設定されており、チェリー役の入賞成立に対する特典としては、2枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。さらに、一枚役Aという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「リプレイ」と表記する)が設定され、一枚役Bという遊技役には、左回胴20aが「リプレイ」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「ベル」の図柄である図柄組合せ(以下では、「リプレイ」−「ベル」−「ベル」と表記する)が設定され、一枚役Cという遊技役には、左回胴20aが「ベル」の図柄で、中回胴20bおよび右回胴20cが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「リプレイ」と表記する)が設定され、一枚役Dという遊技役には、左回胴20aおよび右回胴20cが「ベル」の図柄で、中回胴20bが「リプレイ」の図柄である図柄組合せ(以下では、「ベル」−「リプレイ」−「ベル」と表記する)が設定されている。これら一枚役A〜Dの入賞成立に対する特典としては、1枚の遊技メダルが付与されるように設定されている。
もちろん、回胴20a,20b,20cが停止されたときに、何れかの遊技役の入賞が成立するとは限らない。この場合は、再び規定数の遊技メダルをベットした後、スタートレバー36を操作して回胴を回転させることによって、次回の遊技を行う。本実施例の遊技機1では、こうした操作を繰り返し行うことによって遊技が進行するようになっている。こうした遊技の進行は、主制御基板200に搭載されたCPU201によって制御されている。以下では、主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行っている遊技制御処理について説明する。尚、本明細書では、スタートレバー36の操作を受けて回胴20a,20b,20cを回転させた後、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作を受けて回胴20a,20b,20cの回転を停止させる遊技を「図柄変動遊技」ともいう。もちろん、図柄変動遊技の結果、何れかの遊技役が入賞成立したら、図4に示した特典のうち入賞成立した遊技役に対応する特典が付与される。
C.遊技制御処理 :
図5および図6は、本実施例の遊技機1において主制御基板200のCPU201が遊技の進行を制御するために行う遊技制御処理を示すフローチャートである。この遊技制御処理は、遊技機1に電源が入れられて、更に主制御基板200や、サブ制御基板220に搭載されたROMのチェックサムなどの初期化処理が行われた後に実行される処理である。
図5に示すように、遊技制御処理を開始すると、先ず初めにベット確認処理を行う(S102)。ベット確認処理では、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断して、規定数の遊技メダルがベットされた場合には、スタートレバー36の操作を有効化する処理を行う。前述したように主制御基板200のCPU201は、メダルセレクタ106に内蔵されたメダルセンサの検出信号や、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35の操作信号に基づいて、規定数の遊技メダルがベットされたか否かを判断することができる。尚、MAXベットボタン34が操作されることによって規定数の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から規定数を減算する処理も行われる。また、1枚ベットボタン35が操作されることによって1枚の遊技メダルがベットされた場合には、遊技メダルの貯留数から「1(1枚)」を減算する処理も行われる。
ベット確認処理でスタートレバー36の操作を有効化したら、次に、精算ボタン33が操作されたか否かの確認を行う(S104)。スタートレバー36の操作が検出される前であれば、ベットされた遊技メダルも含めて遊技メダルを精算することが可能となっている。そして、精算ボタン33が操作された場合には(S104:yes)、精算処理を行うことにより、データとして貯留されている遊技メダルおよびベットされた遊技メダルを払い出す(S106)。遊技メダルの払い出しは、主制御基板200のCPU201からメダル払出装置118に向けて、払い出すべき遊技メダルの枚数を指示する制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを払い出したら、遊技の開始前の状態(S102)に戻って、以降の処理を行う。
一方、精算ボタン33が操作されていない場合は(S104:no)、スタートレバー36が操作されたか否かを判断する(S108)。前述したように、主制御基板200のCPU201は、スタートレバー36の操作信号に基づいて、スタートレバー36が操作されたか否かを判断することができる。スタートレバー36が操作されていない場合は(S108:no)、精算ボタン33の操作の有無を確認しながら(S104)、スタートレバー36が操作されるまで待機する。そして、スタートレバー36が操作された場合は(S108:yes)、内部抽選処理を開始する(S110)。
内部抽選処理では、図4を用いて前述した遊技役の中から入賞成立を許容する遊技役(当選役)を、抽選によって決定する処理を行う。但し、この抽選で何れかの遊技役に当選した(入賞成立が許容された)としても、直ちに遊技役が入賞成立するわけではなく、回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することにより、当選した遊技役に対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えなければ遊技役を入賞成立させることはできない。また逆に、抽選で当選した遊技役でなければ、どのようなタイミングで回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作したとしても、対応する図柄組合せを入賞ライン上に揃えることはできないようになっている。そうした意味で、この抽選は、図柄組合せを揃えて遊技役を入賞成立させるための前提条件として、内部的に行われる抽選であることから「内部抽選」と呼ばれている。また、内部抽選に当選した状態は、内部当選状態(あるいは単に、内部当選)と呼ばれている。
この内部抽選は、役抽選テーブルと呼ばれる専用のテーブルを用いて行われており、抽選テーブルには、遊技役と内部抽選用乱数値との対応関係が設定されている。ここで、内部抽選用乱数値とは、主制御基板200のCPU201がスタートレバー36の操作信号を受け取った際に取得する乱数の値である。内部抽選用乱数を2バイトデータとすれば、0〜65535の範囲の乱数値を取ることが可能である。尚、この抽選用の乱数は、主制御基板200に搭載された専用の乱数発生回路を用いてハードウェア的に生成することもできるし、乱数発生用のプログラムを用いてソフトウェア的に生成することも可能である。
図7は、役抽選テーブルの例を概念的に示した説明図である。図7(a)には、各遊技役に対して割り当てられた乱数値の範囲が示されている。また、図7(b)には、各遊技役に割り当てられた乱数値の範囲の大まかな比率が模式的に示されている。図示した役抽選テーブルでは、「ベル役」に対しては0〜19999の乱数値が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、ベル役に内部当選することを表している。
また、「一枚役A」に対しては0〜4999の乱数値が設定され、「一枚役B」に対しては5000〜9999の乱数値が設定され、「一枚役C」に対しては10000〜14999の乱数値が設定され、「一枚役D」に対しては15000〜19999の乱数値が設定されている。続いて、「スイカ役」には20000〜21999の乱数値が設定され、「チェリー役」には22000〜23999の乱数値が設定されている。さらに、「再遊技役A」には24000〜41999の乱数値が設定され、「再遊技役B」には42000〜43999の乱数値が設定されている。尚、44000〜65535の乱数値には、何れの遊技役も設定されておらず、従って、取得した乱数値がこの範囲にあった場合は「ハズレ」となる。
ここで、0〜19999の乱数値に注目すると、「ベル役」および「一枚役A〜D」が設定されている。これは、取得した乱数値がこの範囲にあった場合には、2つの遊技役に重複して内部当選することを表している。すなわち、0〜4999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Aとが重複して内部当選する。同様に、5000〜9999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Bとが重複して内部当選し、10000〜14999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Cとが重複して内部当選し、15000〜19999の乱数値を取得した場合はベル役と一枚役Dとが重複して内部当選する。また、本実施例の遊技機1では、「ベル役」が一枚役A〜Dの何れと重複して内部当選するかによって、ベル役に対応付けられている図柄組合せ(3つの回胴20a,20b,20cが「ベル」の図柄で揃った図柄組合せ)を停止表示するための回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序が異なることとされている。
図8は、ベル役と重複して内部当選している一枚役(A〜D)に応じて、ベル役を入賞成立させるための操作順序を示した説明図である。一枚役Aと重複当選している場合には、最初に中央の回胴停止ボタン(中停止ボタン)38b、2番目に左側の回胴停止ボタン(左停止ボタン)38a、3番目に右側の回胴停止ボタン(右停止ボタン)38cの操作順序(以下、このような操作順序を「中→左→右」と表記する)が設定されている。同様に、一枚役Bと重複当選している場合には「中→右→左」の操作順序が設定されており、一枚役Cと重複当選している場合には「右→左→中」の操作順序が設定されており、一枚役Dと重複当選している場合には「右→中→左」の操作順序が設定されている。このようにベル役には、重複当選している一枚役の種類によって、左停止ボタン38a以外の回胴停止ボタンから始まる操作順序が互いに異ならせて設定されている。
本実施例の遊技機1では、図8に示したベル役の内部当選態様(一枚役との重複当選態様)に対応する操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作しない限り、ベル役の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されない(ベル役が入賞成立しない)ようになっている。そして、ベル役の内部当選態様に対応する操作順序とは異なる操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作された場合は、重複して内部当選している一枚役(A〜D)が入賞成立するようになっている。
また、再遊技役Bには、図4を用いて前述したように、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤7」の図柄が揃った図柄組合せ(以下「赤7揃い」ともいう)が設定されている。本実施例の遊技機1では、再遊技役Bに内部当選した状況下で「右→中→左」の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合に限り、「赤7揃い」を入賞ライン上に停止表示させることが可能になっている。これに対して、「右→中→左」以外の操作順序で回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作された場合は、「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるようになっている。尚、以下では、回胴停止ボタン38a,38b,38cを「右→中→左」の操作順序で操作することを「逆押し」ともいう。
内部抽選処理(図5のS110)では、以上のように、スタートレバー36が操作された際に取得した内部抽選用乱数値と、抽選テーブルとを参照することによって、何れの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかを判断する。そして、何れかの遊技役に内部当選したら、内部当選した遊技役に対応する内部当選フラグをONに設定する。ここで、内部当選フラグとは、内部抽選の結果を記憶しておくために用いられるフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスには、図4に示した遊技役の各々に対応する内部当選フラグが設定されている。尚、内部抽選の結果が「ハズレ」である場合には、何れの内部当選フラグもONに設定されることはない。
内部抽選処理(S110)を終了すると、主制御基板200のCPU201は、サブ制御基板220に対して内部抽選結果伝達コマンドを送信する(S112)。内部抽選結果伝達コマンドには、先の内部抽選処理(S110)で行われた内部抽選の結果を示す情報(何れかの遊技役に内部当選したか、若しくはハズレであるかの情報や、内部当選した遊技役の種類の情報など)が含まれている。
内部抽選結果伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信すると(S112)、主制御基板200のCPU201は、回胴回転始動処理を実行する(S114)。回胴回転始動処理では、所定の条件が満足されているか否かを判断して、該条件が満たされている場合は、3つの回胴20a,20b,20cを回転させる処理を行う。本実施例の回胴回転始動処理では、スタートレバー36が操作され、且つ、前回に回胴20a,20b,20cの回転が開始されてから所定時間(例えば、4.1秒)を経過した場合に回胴の回転を開始させる。回胴20a,20b,20cの回転は、各回胴20a,20b,20cの各々に設けられた回胴モーター24a,24b,24cに対して(モーターコントローラー261を介して)駆動信号を出力することによって行われる。前述したように回胴の回転は、所定の加速処理を行ったあと、一定の速度(本実施例では、75回転/分)で回転するように構成されている。
こうして3つの回胴20a,20b,20cを回転させたら、回胴の回転を停止させるための処理(回胴回転停止処理)を行う(S116)。回胴回転停止処理では、先に行われた内部抽選の結果(S110)や、回胴停止ボタン38a,38b,38cが操作されたタイミング、回胴停止ボタン38a,38b,38cの操作順序に基づいて、3つの回胴20a,20b,20cのそれぞれの停止位置を決定し、決定した位置で停止させる処理を行う。すなわち、何れの遊技役にも内部当選していない場合は、何れの遊技役も入賞成立させないように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、チェリー役またはスイカ役に内部当選している場合は、回胴停止ボタンの操作タイミングが所定のタイミングである場合にのみチェリー役またはスイカ役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、ベル役に内部当選している場合は、重複して当選している一枚役に対応する操作順序で回胴停止ボタンが操作されたら、ベル役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、それ以外の操作順序であれば重複して当選している一枚役が入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Aに内部当選している場合は、再遊技役Aが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。また、再遊技役Bに内部当選している場合は、逆押しされなかったときは「リプレイ−リプレイ−ベル」が停止表示されることで再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させ、逆押しされた場合は「赤7揃い」が停止表示されることで再遊技役Bが入賞成立するように回胴20a,20b,20cを停止させる。
主制御基板200のCPU201は、3つの回胴20a,20b,20cを停止させると(S116)、その停止位置に基づいて何れかの遊技役の入賞が成立したか否かを判断する(図7のS130)。上述したように、内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選していても、回胴停止ボタン38a,38b,38cを押すタイミングや操作順序によっては、その遊技役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に揃うとは限らない。そこで、主制御基板200は、回胴の回転を停止させた後、内部抽選で当選した遊技役の入賞が成立しているか否かを判断する。
S130の判断の結果、何れの遊技役も入賞成立していない場合は(S130:no)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S142)。遊技終了コマンドは、一回の遊技が終了したことを示すコマンドである。そして、遊技終了コマンドを送信したら遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(S102)以降の上述の処理を行う。
尚、先の内部抽選処理(S110)で何れかの遊技役に内部当選しても、その遊技で当選した遊技役を入賞成立させることができなければ、内部当選が次回の遊技に持ち越されることはなくリセットされてしまう。
一方、S130の判断の結果、何れかの遊技役が入賞成立したと判断された場合は(S130:yes)、何れかの再遊技役(再遊技役Aまたは再遊技役B)が入賞成立したか否かを判断する(S132)。そして、何れかの再遊技役が入賞成立した場合は(S132:yes)、再遊技フラグをONに設定する(S134)。ここで、再遊技フラグとは、何れかの再遊技役が成立したことを記憶しておくためのフラグであり、主制御基板200に搭載されたRAM203の所定アドレスに設定されている。再遊技フラグがONに設定された状態で遊技制御処理の先頭に戻ると、次回のベット確認処理(図5のS102)では、遊技者によって遊技メダルがベットされなくても、遊技メダルが自動的にベットされることでスタートレバー36の操作が有効化される。尚、再遊技フラグは、次回の遊技でスタートレバー36の操作が有効化された際にOFFに設定される。
その後、今回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が停止表示されたか否かを判断する(S136)。すなわち、再遊技役Bに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示されたか否かを判断する。その結果、「赤7揃い」が停止表示された場合は(S136:yes)、フリーズ期間用処理を行う。詳しくは後述するが、本実施例の遊技機1では、「赤7揃い」が停止表示されると、該図柄変動遊技の終了を遅延させることで図柄変動遊技の進行を遅延させる。本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技の進行を遅延させる期間を「フリーズ期間」と称する。S138の処理では、このフリーズ期間を発生させるためにフリーズ期間用処理を行う。尚、フリーズ期間(特定状態)を発生させるべくS138の処理を行う主制御基板200のCPU201は「特定状態発生手段」として機能する。
フリーズ期間用処理を行ったら(S138)、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理を行う。尚、今回の図柄変動遊技で「赤7揃い」が停止表示されなかった場合は(S136:no)、フリーズ期間は発生さないので、フリーズ期間用処理(S138)は省略する。
一方、S132の判断において、再遊技役が入賞成立していない場合は(S132:no)、入賞成立した遊技役は、遊技メダルが付与される遊技役(いわゆる小役)の何れかであると判断される。そこで、入賞成立した小役に応じて遊技メダルを付与する処理を行う(遊技役に対応する数量の遊技媒体を遊技者に付与する遊技媒体付与手段)(S140)。すなわち、入賞成立した遊技役がベル役であれば15枚の遊技メダルを付与し、スイカ役であれば10枚の遊技メダルを付与し、チェリー役であれば2枚の遊技メダルを付与し、一枚役(A〜D)であれば1枚の遊技メダルを付与する処理を行う。この処理は、払い出すべき遊技メダルの枚数を主制御基板200のCPU201が求めた後、メダル払出装置118に対して制御信号を送信することによって行われる。こうして遊技メダルを付与したら、遊技終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信し(S142)、遊技制御処理の先頭に戻って、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理を行う。
図9は、本実施例のフリーズ期間用処理を示すフローチャートである。上述したように、フリーズ期間用処理は、再遊技役Bに内部当選した状況下で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示された場合に行われる。フリーズ期間用処理を開始すると、主制御基板200のCPU201は先ず、フリーズ期間が開始されたことを示すフリーズ期間開始コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、フリーズ期間用処理を実行している期間は、図柄変動遊技を進行させるためのその他の処理(図5および図6に示すフリーズ期間用処理以外の処理)を行うことができないので、図柄変動遊技の進行が遅延する期間となる。そして、本実施例の遊技機1では、図柄変動遊技の進行が遅延する期間をフリーズ期間としているので、フリーズ期間用処理を実行している期間がフリーズ期間である。そこで、S200の処理では、フリーズ期間用処理の開始に伴いフリーズ期間が開始されることをサブ制御基板220に伝達すべく、フリーズ期間開始コマンドを送信する。
続いて「操作対象抽選」を行う(S202)。ここで、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間を開始するに際して操作領域2mb(図1参照)に設けられた操作部のうち複数の操作部を「操作対象」として決定し、「操作対象」として決定された複数の操作部をフリーズ期間中に遊技者に操作させる。そこで、S202の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」(フリーズ期間中に操作させる複数の操作部)を決定するための抽選を行う。
図10は、本実施例の操作対象となり得る操作部を示す説明図である。操作対象となり得る操作部としては、図柄変動遊技の進行に係る操作部(以下「進行系操作部」ともいう)が7個、すなわち、スタートレバー36や、回胴停止ボタン38a,38b,38c、MAXベットボタン34、1枚ベットボタン35、精算ボタン33が設定されている。また、これら以外にも、操作対象となり得る操作部として、演出に係る操作部(本明細書では「演出系操作部」ともいう)が5個、すなわち、演出ボタン41や、左十字キー42a、右十字キー42b、上十字キー42c、下十字キー42dが設定されている。尚、進行系操作部は「主操作部」として機能し、演出系操作部は「副操作部」として機能する。
S202の操作対象抽選では、今回のフリーズ期間における「操作対象」として「進行系操作部(7個の操作部)」、「演出系操作部(5個の操作部)」、「進行系操作部および演出系操作部の両方(12個の操作部)」の何れかが決定される。図11は、操作対象抽選で参照される操作対象抽選テーブルを概念的に示す説明図である。主制御基板200のCPU201は、操作対象抽選を開始すると、逐次更新されている操作対象抽選用の乱数を取得する。そして、操作対象抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する「操作対象」を今回のフリーズ期間における「操作対象」として決定する。本実施例の操作対象抽選テーブルは図11に示すように乱数範囲が設定されているので、S202の操作対象抽選では、40%の確率で「操作対象」が「進行系操作部」に決定され、40%の確率で「操作対象」が「演出系操作部」に決定され、20%の確率で「操作対象」が「進行系操作部および演出系操作部の両方」に決定される。
こうして、操作対象抽選を行ったら(S202)、該操作対象抽選で決定された操作対象、すなわち、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、該操作対象に対応する操作対象フラグをONに設定する(S204)。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをONに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをONに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをONに設定する。そして、今回のフリーズ期間における操作対象を示す操作対象伝達コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する(S206)。
続いて「操作対応処理」を行う(S208)。操作対応処理では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)に対する遊技者の操作を受けて、各種処理が行われる。図12および図13は、本実施例の操作対応処理(S208)を概念的に示す説明図である。なかでも、図12の上段には、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されており、図12の下段には、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されており、図13には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)の操作対応処理が示されている。図12および図13に示すように、本実施例の遊技機1では、それぞれの操作対象毎にフリーズ期間中の操作部の操作順序(以下「フリーズ中操作順序」ともいう)が予め設定されている。例えば、進行系操作部に対しては「スタートレバー36→左回胴停止ボタン38a→中回胴停止ボタン38b→右回胴停止ボタン38c→MAXベットボタン34→1枚ベットボタン35→精算ボタン33」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されており、演出系操作部に対しては「演出ボタン41→左十字キー42a→右十字キー42b→上十字キー42c→下十字キー42d」の順序がフリーズ中操作順序として予め設定されている。
そして、S208の操作対応処理では、図12および図13に示すように、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、該操作部が操作されたことを示す操作済フラグをONに設定し、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを示すフリーズ中操作コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ中操作コマンドを受信することによって、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されたことを検出する。尚、主制御基板200のCPU201は、各操作部に対応する操作済フラグの設定状況を検出することによって、フリーズ中操作順序の何番目までが操作済であるかを判断し、次に操作されるべき操作部(フリーズ中操作順序に従った操作部)を検出している。当然ながら、何れかの操作部が操作されても、その操作がフリーズ中操作順序に従った順序でない場合は、操作済フラグをONに設定する処理やフリーズ中操作コマンドを送信する処理は行われない。
こうして、操作対応処理を行ったら(S208)、今回のフリーズ期間において操作対象となった複数の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かを判断する(S210)。すなわち、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)は、図12の上段に示す7個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)は、図12の下段に示す5個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断され、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)は、図13に示す12個の操作部が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。
その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は(S210:no)、S208の操作対応処理を繰り返す。そして、S208の操作対応処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら(S210:yes)、フリーズ期間を終了することを示すフリーズ期間終了コマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。すなわち、図9に示すフリーズ期間用処理を行っている期間がフリーズ期間であることから、フリーズ期間用処理を終了することに対応して、フリーズ期間終了コマンドを送信する。そして、フリーズ期間の終了に対応して、該フリーズ期間中に利用したフラグ(操作対象フラグ、操作済フラグ)をOFFに設定する(S214)。その後、図9に示すフリーズ期間用処理を終了して、図5および図6を示す遊技制御処理に復帰する。
遊技制御処理に復帰したら、遊技終了コマンドがサブ制御基板220に向けて送信され(S142)、ベット確認処理(図5のS102)以降の上述した処理が行われるので、図柄変動遊技の進行の遅延が解消される。
以上のように、本実施例の遊技機1では、再遊技役Bに内部当選した状態で「逆押し」が行われて「赤7揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、「進行系操作部(7個の操作部)」、「演出系操作部(5個の操作部)」、「進行系操作部および演出系操作部の両方(12個の操作部)」の中から今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。それぞれの操作対象には操作順序(フリーズ中操作順序)が予め設定されており、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がそのフリーズ中操作順序に従って操作されると、フリーズ期間が終了する。
D.演出制御処理 :
本実施例の遊技機1では、上述したような主制御基板200のCPU201による処理に連動して、サブ制御基板220のCPU221が演出制御処理を行うことによって、各種ランプ類12、各種スピーカー14,114、演出表示装置10、回胴バックライト20L等を用いた各種の演出が実行される。各種の演出の実行は次のような構成によって実現される。
サブ制御基板220の演出データROM224には、演出で使用される画像データ(スプライトデータや動画データ等)や音声データが記憶されている。また、サブ制御基板220のROM222には、各種の演出に対応する演出パターンが記憶されている。演出パターンとは、演出に使用する画像データや音声データの種類、画像データの出力位置や出力タイミング、音声データの出力音量や出力タイミング、ランプの点灯パターン等が規定されたデータである。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からのコマンド等に基づき実行する演出を決定すると、該演出に対応する演出パターンをROM222から読み出す。そして、読み出した演出パターンにしたがって、演出データROM224に記憶された画像データや音声データを出力することで演出を実行する。
例えば、図柄変動遊技が開始されると、演出表示装置10の表示画面には「宝箱」が表示されると共に演出系操作部(演出ボタン41または十字キー42)の操作を促す「PUSH!」の文字が表示される。それに対応して、遊技者が演出系操作部を操作すると、今回の図柄変動遊技で内部当選した遊技役を示唆するキャラクター等が表示される。このように演出系操作部は、主に図柄変動遊技中の演出を実行する契機として操作される。
ここで、本実施例の遊技機1では、上述の演出の一環として「アシストタイム期間(以下「AT期間」という)」を開始する場合がある。図8を用いて前述したように、ベル役は一枚役A〜Dと重複して内部当選するものであり、重複して内部当選した一枚役A〜Dの種類によってベル役の入賞成立可能な操作順序(以下「入賞可能押順」ともいう)が異なる。AT期間中は、ベル役に内部当選した場合に入賞可能押順を報知する「ナビ演出」が実行される。ナビ演出として具体的には、演出表示装置10にて、入賞可能押順を示す文字を表示する演出等を実行する。したがって、AT期間は、ナビ演出に従って回胴停止ボタン38a,38b,38cを操作することで、ベル役を入賞成立させることができる(15枚の遊技メダルの払い出しを受けることができる)遊技者に有利な期間である。
このようなAT期間は、AT期間でない期間(以下「非AT期間」ともいう)においてAT開始条件が成立すると開始される。例えば、非AT期間中にスイカ役またはチェリー役に内部当選すると、10%の確率でAT期間の開始が決定されるAT開始抽選が行われる。そして、このAT開始抽選でAT期間の開始が決定されると、AT期間が開始される。サブ制御基板220のCPU221は、AT期間を開始するにあたっては、AT期間中であることを示す「ATフラグ」をONに設定すると共に、「ATカウンタ」の値に「50」を設定する。「ATカウンタ」は、AT期間が終了するまでの図柄変動遊技の回数(以下「AT回数」ともいう)が設定されるカウンタであり、AT期間中に図柄変動遊技が行われるたびに「1」が減算される。したがって、本実施例の遊技機1では、AT開始条件が成立すると、AT回数が50回のAT期間が開始される。
以下では、サブ制御基板220のCPU221によって、演出制御処理の一環として実行される「フリーズ期間関連処理」について説明する。フリーズ期間関連処理は、AT期間中に発生するフリーズ期間に係る処理が行われる。尚、フリーズ期間関連処理は、例えば4msec毎にタイマ割り込み処理として実行される。
図14および図15は、サブ制御基板220のCPU221によって実行されるフリーズ期間関連処理を示すフローチャートである。フリーズ期間関連処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、ATフラグがONに設定されているか否か、すなわち、AT期間中であるか否かを判断する(S300)。その結果、AT期間中である場合は(S300:yes)、内部抽選結果伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S302)。図5を用いて前述したように、内部抽選結果伝達コマンドは内部抽選が行われたときに該内部抽選の結果を伝達すべく主制御基板200から送信されるコマンドである。
そして、内部抽選結果伝達コマンドを受信した場合は(S302:yes)、該内部抽選結果伝達コマンドに基づいて、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bに内部当選したか否かを判断する(S304)。その結果、今回の図柄変動遊技で再遊技役Bに内部当選した場合は(S304:yes)、遊技者に「逆押し」を促す「逆押し催促演出」を実行する(S306)。例えば、演出表示装置10の表示画面に「逆押し!!」の文字等を表示する。
ここで、図4を用いて前述したように、再遊技役Bに対しては「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄組合せと「赤7揃い」とが設定されている。そして、これらのうち「赤7揃い」は、再遊技役Bに内部当選した状況下で「逆押し」を行うことで停止表示させることが可能である。また、図6を用いて前述したように、「赤7揃い」が停止表示されるとフリーズ期間が開始される。そこで、本実施例の遊技機1では、S306の処理で「逆押し催促演出」を実行することによって、AT期間中に再遊技役Bに内部当選した状況下で遊技者に「逆押し」を行わせて、これによって「赤7揃い」が停止表示されたらフリーズ期間を開始する。
続いて、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ期間開始コマンドを受信したか否かを判断する(図15のS310)。図9を用いて前述したように、フリーズ期間開始コマンドは、フリーズ期間が開始されるに際して主制御基板200から送信されるコマンドである。フリーズ期間開始コマンドを受信していない場合は(S310:no)、そのまま図14および図15に示すフリーズ期間関連処理を終了する。これに対して、フリーズ期間開始コマンドを受信した場合は(S310:yes)、フリーズ期間の開始に対応してフリーズ期間中であることを示すフリーズ期間演出を開始する(S312)。例えば、フリーズ期間中は後述するように遊技者にとって有利な期間であるので、演出表示装置10の表示画面に「CHANCE!」の文字等を表示する。
続いて、操作対象伝達コマンドを受信したか否かを判断する(S314)。図9を用いて前述したように、操作対象伝達コマンドは今回のフリーズ期間における操作対象(進行系操作部か、演出系操作部か、進行系操作部および演出系操作部の両方か)を示すコマンドである。そこで、サブ制御基板220のCPU221は、操作対象伝達コマンドを受信すると(S314:yes)、該コマンドに基づいて今回のフリーズ期間における操作対象を検出する(S316)。そして、サブ制御基板220においても、今回のフリーズ期間における操作対象を記憶すべく、それぞれの操作対象に対応する操作対象フラグをONに設定する(S318)。具体的には、今回のフリーズ期間における操作対象が「進行系操作部」であれば進行系操作部フラグをONに設定し、「演出系操作部」であれば演出系操作部フラグをONに設定し、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であれば両操作部フラグをONに設定する。尚、当然ながら、S318の処理で操作される「操作対象フラグ」は、サブ制御基板220のCPU221によって操作されるフラグであり、図9のS203で主制御基板200のCPU201によって操作される「操作対象フラグ」とは異なる。
続いて、操作対象フラグの設定状況に基づいて、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部であるか否かを判断する(S320)。その結果、今回のフリーズ期間における操作対象が演出系操作部でなければ、すなわち、「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は(S320:no)、スタートレバー36の操作を遊技者に促す操作催促演出(スタートレバー操作催促演出)を実行する(S322)。例えば、演出表示装置10の表示画面に遊技機1の全体像を表示した後、スタートレバー36をズームアップして表示する。これに対して、今回のフリーズ期間における操作対象が「演出系操作部」である場合は(S320:yes)、演出ボタン41の操作を遊技者に促す操作催促演出(演出ボタン操作催促演出)を実行する(S324)。例えば、演出表示装置10の表示画面の表示画面に遊技機1の全体像を表示した後、演出ボタン41をズームアップして表示する。
すなわち、図12および図13を用いて前述したように、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間における操作対象(複数の操作部)に対する操作順序(フリーズ中操作順序)が予め設定されている。そこで、フリーズ期間が開始されると、操作対象が「進行系操作部」または「進行系操作部および演出系操作部の両方」である場合は、フリーズ操作順序が「1(1個目)」であるスタートレバー36の操作を遊技者に促すスタートレバー操作催促演出を実行し、操作対象が「演出系操作部」である場合は、フリーズ操作順序が「1(1個目)」である演出ボタン41の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
続いて、操作コマンドを受信したか否かを判断する(S326)。図9を用いて前述したように、操作コマンドは、操作対象となっている操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、主制御基板200から送信されるコマンドである。したがって、1個目の操作部(スタートレバー36または演出ボタン41)の操作を遊技者に促す演出(スタートレバー操作催促演出または演出ボタン操作催促演出)を遊技者が受けて、1個目の操作部が操作された場合も、主制御基板200からの操作コマンドを受信する。当然ながら、フリーズ中操作順序に従って2個目以降の操作部が操作された場合も、主制御基板200からの操作コマンドを受信することとなる。
操作コマンドを受信した場合は(S326:yes)、フリーズ中操作順序カウンタの値に「1」を加算する(S328)。フリーズ中操作順序カウンタは、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序を示すためのカウンタである。そこで、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作された場合は、フリーズ中操作順序カウンタの値に「1」を加算する。こうすると、フリーズ中操作順序カウンタには、今回操作された操作部のフリーズ中操作順序に対応する値が設定される。例えば、フリーズ中操作順序に従って1個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「1」に設定され、2個目の操作部が操作された場合はフリーズ中操作順序カウンタの値が「2」に設定される。
続いて、操作時演出処理を行う(S330)。操作時演出処理は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、所定の演出等を実行する処理である。図16および図17は、本実施例の操作時演出処理(S330)を概念的に示す説明図である。なかでも、図16の上段には、進行系操作部が操作対象である場合(進行系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されており、図16の下段には、演出系操作部が操作対象である場合(演出系操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されており、図17には、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合(両操作部フラグがONに設定されている場合)の操作時演出処理が示されている。図16および図17に示すように、本実施例の遊技機1では、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、先ず、上乗せ回数抽選を実行する。
上乗せ回数抽選は、残りのAT回数に加算する回数(本明細書では「上乗せ回数」ともいう)を決定するための抽選である。図18は、上乗せ回数抽選で参照される上乗せ回数抽選テーブルを概念的に示す説明図である。サブ制御基板220のCPU221は、上乗せ回数抽選を開始すると、逐次更新されている上乗せ回数抽選用の乱数を取得する。そして、上乗せ回数抽選テーブルを参照して、取得した乱数に対応する上乗せ回数を決定する。本実施例の上乗せ回数抽選テーブルは、図18に示すように乱数範囲が設定されているので、上乗せ回数抽選では、40%の確率で上乗せ回数が10回に決定され、20%の確率で上乗せ回数が20回に決定され、20%の確率で上乗せ回数が30回に決定され、10%の確率で上乗せ回数が50回に決定され、10%の確率で上乗せ回数が100回に決定される。
こうして、上乗せ回数抽選を行ったら、図16および図17に示すように、今回の上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出を実行する。例えば、演出表示装置10の表示画面に「10回」等の上乗せ回数を示す文字を表示する。そして、上乗せ回数抽選で決定した上乗せ回数をATカウンタの値に加算することで、上乗せ回数を残りのAT回数に加算する(AT期間を延長する)。尚、サブ制御基板220のCPU221は、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに、上乗せ回数抽選を行うことで遊技者に付与する遊技利益の態様を決定し、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をAT回数に加算することで遊技者に遊技利益を付与する。さらに、このとき、「示唆演出」として上乗せ回数報知演出を実行する。従って、サブ制御基板220のCPU221は「決定手段」、「利益付与手段」、「演出実行手段」として機能する。
続いて、次のフリーズ中操作順序に対応する操作部の操作を遊技者に促す操作催促演出を実行する。例えば、図16の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」のスタートレバー36が操作されると、次のフリーズ中操作順序である(フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の)左回胴停止ボタン38aの操作を遊技者に促す左回胴停止ボタン操作催促演出を実行する。また、図17に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合は、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」の精算ボタン33が操作されると、次のフリーズ中操作順序である(フリーズ中操作順序が「8(8個目)」の)演出ボタン41の操作を遊技者に促す演出ボタン操作催促演出を実行する。
尚、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作された場合は、次に操作させる操作部は存在しないので、操作催促演出は実行しない。具体的には、図16の上段に示すように、進行系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「7(7個目)」のスタートレバー36が操作された場合や、図16の下段に示すように、演出系操作部が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「5(5個目)」の下十字キー42dが操作された場合、図17に示すように、進行系操作部および演出系操作部の両方が操作対象である場合においてフリーズ中操作順序が「12(12個目)」の下十字キー42dが操作された場合は、操作催促演出は実行しない。
ここで、図16の上段と図17とを比較すると明らかなように、「進行系操作部」が操作対象である場合と「進行系操作部および演出系操作部の両方」が操作対象である場合とでは、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になるまでは操作される操作部が同じである。このため、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になるまで操作対象が何れであるかを遊技者に報知しなければ、それまでは、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させないようにすることができる。そして、フリーズ中操作順序が「7(7個目)」になったときに(精算ボタン33が操作されたときに)次の操作催促演出(演出ボタン操作催促演出)が行われるか否かによって、操作対象が「進行系操作部」であるか、「進行系操作部および演出系操作部の両方」であるかを遊技者に認識させることができる。したがって、フリーズ中操作順序が「7」の精算ボタン33を遊技者が操作するに際して、次の操作催促演出が実行されるか否か、ひいては、操作部を操作することで上乗せ回数が残りのAT回数に加算される(ことが報知される)機会が未だ残っているか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
尚、「進行系操作部」が操作対象である場合はフリーズ中操作順序が「7(7個目)」になったときに、操作部に対する操作を継続することができないことを示す非継続演出を実行することとしてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序が「7」の精算ボタン33を遊技者が操作するに際して、非継続演出が実行されるか次の操作催促演出が実行されるかに遊技者を注目させることができ、上述した効果を更に高めることが可能となる。当然ながら、操作コマンドを受信していない場合は(S326:no)、上述したS328〜S330の処理は省略する。
こうして、操作時演出処理を行ったら(S330)、フリーズ期間終了コマンドを受信したか否かを判断する(S332)。図9を用いて前述したように、フリーズ期間終了コマンドは、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたことによって、今回のフリーズ期間が終了される際に主制御基板200から送信されるコマンドである。したがって、S332の処理では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたか否かが判断される。その結果、未だ全ての操作部がフリーズ中操作順序に従って操作されていない場合は(S332:no)、上述したS326〜S330の処理を繰り返す。そして、S326〜S330の処理を繰り返しているうちに、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)が全てフリーズ中操作順序に従って操作されたら(S332:yes)、フリーズ期間が終了されることに対応してフリーズ期間演出を終了する(S334)。そして、今回のフリーズ期間中に利用した操作対象フラグをOFFに設定し(S336)、次回のフリーズ期間に備えてフリーズ中操作順序カウンタの値に「0」を設定した後(S338)、図14および図15に示すフリーズ期間関連処理を終了する。
尚、AT期間中でない(非AT期間中である)場合は(S300:no)、上述したS302〜S338の処理は実行しない。すなわち、非AT期間中は再遊技役Bに内部当選しても逆押し催促演出を実行しない構成とすることで、非AT期間中に遊技者が「赤7揃い」の停止表示を狙うことを抑制しており、ひいては、非AT期間中にフリーズ期間が開始されることを抑制している。しかし、逆押し催促演出が行われていないにも拘わらず遊技者が「逆押し」を行うことで、非AT期間中に「赤7揃い」が停止表示されてしまうことも考えられる。このようなことを防止するために、非AT期間中に「逆押し」が行われたら、遊技者に罰則(いわゆるペナルティー)を付与する構成としてもよい。例えば、「逆押し」が行われてから所定回数の図柄変動遊技が行われるまでは、AT開始条件が成立しないようにする構成としてもよい。
E.本実施例の遊技機によって得られる効果 :
図19は、本実施例の遊技機1によって得られる効果を説明するための説明図である。本実施例の遊技機1では、AT期間中に再遊技役Bに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤7揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図19に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」(図10参照)の中から決定される。尚、それぞれの操作対象に対応するフリーズ中操作順序は予め設定されている。
そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのAT期間に加算される(AT期間が延長される)。これに加えて、フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作が行われると、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されて、この上乗せ回数を報知する上乗せ回数報知演出が実行される。また、この上乗せ回数が残りのAT期間に加算される(AT期間が延長される)。これに加えて、フリーズ中操作順序が「3(3個目)」の操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。
このように、本実施例の遊技機1では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、上乗せ回数抽選、上乗せ回数報知演出、AT期間の延長、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了される。
以上のように本実施例の遊技機1は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数を決定する(上乗せ回数が報知する)ために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、本実施例の遊技機1では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。また、フリーズ中操作順序に従って操作部が操作されるたびに上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)ので、操作対象となる操作部の数が多い方が、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)回数が多くなる。したがって、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が多い操作対象に決定されることを遊技者に期待させることが可能となる。
以上、本発明について実施例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、上述した実施例では、操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象抽選(図9のS202)によって決定される構成としたが、遊技者が操作対象を選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置10の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー42を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、操作対象が何れの場合であっても、同じ上乗せ回数が同じ確率で決定される構成としたが、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、遊技者に操作対象を選択させる構成とした場合は、操作部の少ない操作対象が選択されたときの方が、操作部の多い操作対象が選択されたときよりも、1回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部の数(上乗せ回数の決定機会)が少なくても1回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、1回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても操作部の数(上乗せ回数の決定機会)が多い操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、フリーズ中操作順序は操作対象ごとに予め設定されている構成としたが、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する(例えば、抽選で決定する)構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、操作対象全てが操作されるとフリーズ期間が終了する構成としたが、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した実施例では、上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されるたびに、その上乗せ回数をAT回数に加算する構成としたが、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
F.変形例 :
F−1.第1変形例 :
上述した実施例では、操作対象がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うと共に上乗せ回数報知演出を行う構成とした。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
図20は、第1変形例の構成を説明するための説明図である。第1変形例でも、AT期間中に再遊技役Bに内部当選すると逆押し催促演出が実行される。そして、逆押し催促演出に対応して「逆押し」が行われることで「赤7揃い」が停止表示されたら、フリーズ期間が開始される。フリーズ期間が開始されると、図20に示すように、今回のフリーズ期間における操作対象が決定される。この操作対象は「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」(図10参照)の中から決定される。そして、操作対象が決定されると、決定された操作対象のうちフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出を実行する。ここまでは、上述した実施例と同様である。
第1変形例は、主に図20中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第1変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して上乗せ回数抽選が行われる。すなわち、上述した実施例では、操作対象が操作されるたびに上乗せ回数抽選を行うこととしたが、第1変形例では、フリーズ期間が開始される際に1回だけ上乗せ回数抽選が行われる。そして、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数をAT期間に加算する(AT期間に延長する)。このように第1変形例では上乗せ回数の実行回数が上述した実施例より少ないので、第1変形例の上乗せ回数抽選は、実施例の上乗せ回数抽選よりも大きなAT回数が決定され易い構成としてもよい。
尚、第1変形例では、上乗せ回数抽選が行われた(上乗せ回数がAT期間に加算された)タイミングでは、上乗せ回数報知演出は行わない。すなわち、上乗せ回数抽選が行われた(上乗せ回数がAT期間に加算された)タイミングでは、この旨を遊技者に報知しない。
そして、第1変形例では、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作を催促する操作催促演出が行われた後、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部の操作が行われると、「報知回数」を決定する。ここで、「報知回数」とは、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で既に決定されている上乗せ回数のうち、今回の操作部への操作を受けて遊技者に報知する上乗せ回数である。例えば、上乗せ回数抽選で上乗せ回数として「100回」が決定されている場合は、報知回数として「0〜100回」が決定される。そして、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出を実行する。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部(次に操作させる操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。
さらに、この操作催促演出に対応してフリーズ中操作順序が「2(2個目)」の操作部の操作が行われると、報知回数が決定されて、この報知回数を遊技者に報知する上乗せ回数報知演出が行われる。また、上述した実施例と同様に、フリーズ中操作順序が「3(3個目)」の操作部(次に操作させる操作部)の操作を催促する操作催促演出が実行される。
このように、第1変形例では、今回のフリーズ期間における操作対象(複数の操作部)がフリーズ中操作順序に従って操作されるたびに、報知回数の決定、上乗せ回数報知演出、次の操作部の操作を促す操作催促演出を実行する。また、上乗せ回数はフリーズ期間が開始される際に先に決定しておき、その後に操作部が操作されるたびに、決定された上乗せ回数を分割して遊技者に報知する。当然ながら、決定された報知回数の合計、すなわち、上乗せ回数報知演出で報知された報知回数の合計は、フリーズ期間が開始される際に決定された上乗せ回数と同じになるようにする。そして、フリーズ中操作順序が最後の操作部が操作されると、フリーズ期間が終了する。
以上のように第1変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、報知される上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が報知される残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、第1変形例では、フリーズ期間でない期間においては、進行系操作部を操作させることによって図柄変動遊技を進行し、演出系操作部を操作させることによって演出を行う。これに対して、フリーズ期間においては、進行系操作部および演出系操作部を操作させることによって、上乗せ回数が報知される。すなわち、フリーズ期間でない期間においては、別々の機能を実現するために利用されていた進行系操作部と演出系操作部を、フリーズ期間中は上乗せ回数が報知するために利用する。したがって、進行系操作部および演出系操作部の用途に対する遊技者の認識を多様にすることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、第1変形例では、フリーズ期間が開始されるにあたって、操作部の数が互いに異なる「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から操作対象が決定される。したがって、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を注目させることができる。
以上、本発明について第1変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、遊技者が操作対象を「進行系操作部」、「演出系操作部」、「進行系操作部および演出系操作部の両方」の中から選択することが可能な構成としてもよい。こうすると、遊技者は所望の操作対象を選択することができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、操作対象が決定された後にフリーズ中操作順序をランダムに決定する(例えば、抽選で決定する)構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を多様にすることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、操作部が操作されるたびに、フリーズ期間を継続して次の操作部を操作させるか、フリーズ期間を終了するかを決定して、フリーズ期間を終了することが決定された場合は操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、操作部を操作するたびに、フリーズ期間が終了するか否かに遊技者を注目させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に操作部を操作させる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、上述した第1変形例では、フリーズ期間が開始される際の上乗せ回数抽選で上乗せ回数が決定されると、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
F−2.第2変形例 :
上述した実施例では、フリーズ期間が開始されるに際して、操作対象抽選で操作対象を決定する構成とした。そして、各操作対象のフリーズ中操作順序は予め設定されている構成とした(図12および図13参照)。このような構成に限らず、次のような構成としてもよい。
図21は、第2変形例の構成を説明するための説明図である。第2変形例は、主に図21中の太枠で囲まれた処理が実施例と異なる。第2変形例では、フリーズ期間が開始されるに際して、フリーズ中操作順序を決定する。すなわち、第2変形例では、フリーズ中操作順は予め設定されているのではなく、フリーズ期間が開始される際に決定される。このフリーズ中操作順序は、進行系操作部を対象にして決定してもよいし、演出系操作部を対象にして決定してもよいし、進行系操作部および演出系操作部の両方を対象にして決定してもよい。例えば、演出系操作部を対象にしてフリーズ中操作順序を決定する場合は、フリーズ中操作順序として「下十字キー42d→上十字キー42c→右十字キー42b→左十字キー42a→演出ボタン41」の順序や、「演出ボタン41→右十字キー42b→下十字キー42d→左十字キー42a→上十字キー42c」の順序が決定される。
また、第2変形例では操作催促演出を実行しないこととしている。すなわち、フリーズ中操作順序(次に操作すべき操作部)を遊技者に報知しないこととしている。このため、遊技者はフリーズ中操作順序を推測しながら、何れかの操作部を操作することとなる。そして、フリーズ中操作順序に従った操作(以下「正解操作」ともいう)が行われた場合は、上述した実施例と同様に、上乗せ回数抽選(残りのAT回数の増加)および上乗せ回数報知演出を実行する。これに対して、フリーズ中操作順序と異なる操作(以下「失敗操作」ともいう)が行われた場合は、上乗せ回数抽選および上乗せ回数報知演出は実行されず、フリーズ期間は終了する。また、操作対象である操作部全てに対して正解操作が行われた場合も、フリーズ期間は終了する。尚、正解操作か失敗操作か(複数の操作部に対する操作の態様)に応じて上乗せ回数をAT期間に加算するか否かを決定する(遊技利益の態様を決定する)「第2変形例におけるサブ制御基板220のCPU221」は「決定手段」として機能する。
以上のように第2変形例は構成されているので、各操作部を操作させるたびに、その操作で決定された上乗せ回数に注目させると共に、今回のフリーズ期間における操作対象のうち未だ操作していない残りの操作部の数、すなわち、上乗せ回数が決定される(上乗せ回数が報知される)残りの回数を遊技者に意識させることができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を高めることが可能となる。
また、正解操作が行われると上乗せ回数が決定され(上乗せ回数がAT回数に加算され)、失敗操作が行われると上乗せ回数が決定されない(上乗せ回数がAT回数に加算されない)ので、フリーズ中操作順序を遊技者に推測させながら操作部に対する操作を行わせるという遊技性を実現することができる。この結果、フリーズ期間中の遊技興趣を更に高めることが可能となる。
以上、本発明について第2変形例を説明したが、次のような構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が決定される操作対象を遊技者が選択することが可能な構成としてもよい。例えば、フリーズ期間を開始するにあたって、演出表示装置10の表示画面に操作対象を選択させるための画像を表示し、その画像が表示された状態で遊技者に十字キー42を操作させることによって、遊技者に操作対象を選択させる構成としてもよい。こうすると、遊技者が所望する操作対象についてフリーズ中操作順序を決定させることができるので、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、フリーズ中操作順序を示唆する演出を実行する構成としてもよい。例えば、フリーズ中操作順序が「1(1個目)」の操作部のみを遊技者に報知する構成や、次に操作すべき操作部(フリーズ中操作順序が次の操作部)の候補を遊技者に対して複数報知する候補演出を実行し、この候補の中から1つの操作部を遊技者に選択させて操作させる構成としてもよい。こうすると、フリーズ中操作順序を示唆する演出に遊技者を注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、上述した候補演出を実行する場合は、報知された候補の中から1つの操作部を選択するという遊技性を実現することができる。
また、操作対象によって、決定される上乗せ回数の種類や所定の上乗せ回数に決定される確率が異なる構成としてもよい。こうすると、何れの操作対象が決定されるかに遊技者を更に注目させることができる。さらに、操作対象を遊技者に選択させる構成とした場合は、操作部の多い操作対象が選択されたときの方が、操作部の少ない操作対象が選択されたときよりも、1回の操作部の操作で大きな上乗せ回数が決定される確率が高い構成としてもよい。こうすると、操作部が多いために正解操作を行うことが困難であっても、1回の操作で大きな上乗せ回数が決定され易い操作対象を選択するか、1回の操作では大きな上乗せ回数が決定され難くても、操作部が少ないために正解操作を行うことが容易な操作対象を選択するかを、遊技者に思案させることができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、操作対象の操作が可能な制限時間を設定し、該制限時間が経過したら操作対象全てが操作されていなくてもフリーズ期間を終了する構成としてもよい。こうすると、制限時間内に正解操作を行わせる遊技性を実現することができ、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
また、フリーズ期間中は上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数を累積して記憶しておき、フリーズ期間が終了されるに際して、累積して記憶した上乗せ回数をAT回数に加算するか否かを決定する構成としてもよい。こうすると、フリーズ期間が終了されるに際して、上乗せ回数抽選で決定された上乗せ回数がAT回数に加算されるか否かに遊技者を注目させることができる。この結果、遊技興趣を更に高めることが可能となる。
以上、本発明について実施例および変形例を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
例えば、上述した実施例および変形例では、遊技者に遊技利益を付与する構成として、AT期間を延長する構成を採用したが、これに限らず、遊技利益として、遊技機の状態を遊技者に有利な状態に移行させる構成や、遊技者に画像データや楽曲データを付与する構成等を採用してもよい。
本発明は、遊技ホールで用いられる回胴式遊技機に利用することができる。
1…回胴式遊技機(遊技機)、20a,20b,20c…回胴、33…精算ボタン(操作部)、34…MAXベットボタン(操作部)、35…1枚ベットボタン(操作部)、36…スタートレバー(回転開始部材、操作部)、38a,38b,38c…回胴停止ボタン(回転停止部材、操作部)、41…演出ボタン(操作部)、42a…左十字キー(操作部)、42b…右十字キー(操作部)、42c…上十字キー(操作部)、42d…下十字キー(操作部)、200…主制御基板、201…CPU(特定状態発生手段)、203…RAM、220…サブ制御基板、221…CPU(決定手段、利益付与手段、演出実行手段)。

Claims (2)

  1. 回胴を回転させて停止させる遊技を進行する回胴式遊技機であって、
    遊技者により操作可能な複数の操作部と、
    遊技中の所定時期に、前記複数の操作部を操作可能とする特定状態を発生させる特定状態発生手段と、
    遊技者に付与する遊技利益の態様を決定する決定手段と、
    前記決定手段の決定結果に基づいて遊技者に遊技利益を付与する利益付与手段と、
    を備え、
    前記決定手段は、前記特定状態にて前記複数の操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
  2. 請求項1に記載の回胴式遊技機であって、
    前記複数の操作部として、遊技を進行させるために操作される主操作部と、前記主操作部とは異なる操作部であって、演出を実行するために操作される副操作部と、を少なくとも有し、
    前記決定手段は、前記特定状態にて前記主操作部および前記副操作部が所定の態様で操作されることに基づいて、遊技者に付与する遊技利益の態様を決定することを特徴とする回胴式遊技機。
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