以下、図面を用いて、本発明の実施形態1に係る遊技台(例えば、スロットマシン100等の回胴遊技機や弾球遊技機)について詳細に説明する。
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の基本構成を説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、スロットマシン100に設けられた図柄表示窓113および各リール110乃至112を正面から見た正面図である。
図1に示すスロットマシン100は、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には、(図示省略)外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110乃至112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。
本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110乃至112が構成されている。リール110乃至112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール111の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110乃至112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110乃至112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。つまり、各リール110乃至112は複数種類の図柄の組合せを変動可能に表示する表示装置として機能する。別の表現をすれば、各リール110乃至112は、複数種類の図柄が施され、回転駆動されるように遊技台100に設けられている。なお、このような表示装置としてはリール以外にも演出画像表示装置157等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各々のリール110乃至112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110乃至112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110乃至112を停止させる。
入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ラインを示すランプである。入賞ラインとは、後述する図6で説明する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことであり、本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される水平入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3の3つの入賞ラインが設けられている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの数によって予め定まっている。それぞれ例えば、メダルが1枚ベットされた場合、水平入賞ラインが有効となり、メダルが2枚ベットされた場合、右下がり入賞ラインが追加された2本が有効となり、メダルが3枚ベットされた場合、右上り入賞ラインが追加された3ラインが入賞ラインとして有効になる。なお、3枚ベットして遊技をすることを3枚賭けと表現する場合がある。また、入賞ラインの数については3ラインに限定されるものではない。例えば、水平入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3とは異なる入賞ラインを加えて3ラインを超える入賞ライン(たとえば5ライン)を有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に関係なく、一律に同一数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。
告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1)に内部当選していること、または、BB遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役1〜再遊技役2に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技(詳しくは後述する)であることを遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。
ベットボタン130乃至132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。別の表現をすれば、電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行うための操作手段であり、本発明でいう操作手段の一例である。本実施形態においては、MAXベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ最大3枚まで投入され、2枚賭けベットボタン131が押下されると2枚投入され、1枚賭けベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。
メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130乃至132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入(投入操作)することもでき、投入とは両者を含む意味である。貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。
スタートレバー135は、リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130乃至132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110乃至112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。つまり、スタートレバー135は、遊技者による操作により各リール110乃至112の回転開始を指示する回転指示操作手段を構成するものといえる。
ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137乃至139が設けられている。ストップボタン137乃至139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110乃至112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110乃至112に対応づけられている。以下、ストップボタン137乃至139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。各ストップボタン137乃至139の内部に発光体を設けてもよく、ストップボタン137乃至139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることもできる。なお、ストップボタン137乃至139は、各リール110乃至112の回転を個別に停止させる停止操作を受け付けるものであって、停止操作順序が複数通りある停止操作手段を構成するものといえる。
メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。
ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。
音孔180はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された演出画像表示装置157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが演出画像表示装置157の手前で水平方向外側に開くと演出画像表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。なお、演出画像表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。
図3は、前面扉102を開けた状態のスロットマシン100を示す正面図である。本体101は、上面板261、左側の側面板260、右側の側面板260、下面板264および背面板242で囲われ、前面に開口する箱体である。本体101の内部には、背面板242の上部に設けた通風口249と重ならない位置に、内部に主制御基板を収納した主制御基板収納ケース210が配置され、この主制御基板収納ケース210の下方に、3つのリール110乃至112が配置されている。主制御基板収納ケース210及びリール110乃至112の側方、即ち向って左側の側面板260には、内部に副制御基板を収納した副制御基板収納ケース220が配設してある。また、向かって右側の側面板260には、主制御基板に接続されて、スロットマシン100の情報を外部装置に出力する外部集中端子板248が取り付けられている。
そして、下面板264には、メダル払出装置180(バケットに溜まったメダルを払出す装置。「ホッパー」と呼ぶ場合がある)が配設され、このメダル払出装置180の上方、即ちリール110乃至112の下方には、電源基板を有する電源装置252が配設され、電源装置252正面には電源スイッチ244を配設している。電源装置252は、スロットマシン100に外部から供給される交流電源を直流化し、所定の電圧に変換して後述する主制御部300、副制御部400、500等の各制御部、各装置に供給する。さらには、外部からの電源が断たれた後も所定の部品(例えば主制御部300のRAM308等)に所定の期間(例えば10日間)電源を供給するための蓄電回路(例えばコンデンサ)を備えている。
メダル払出装置180の右側には、メダル補助収納庫240が配設してあり、この背後にはオーバーフロー端子が配設されている(図示省略)。電源装置252には、電源コード264を接続する電源コード接続部が設けられ、ここに接続された電源コード264が、本体101の背面板242に開設した電源コード用穴262を通して外部に延出している。
前面扉102は、本体101の左側の側面板260にヒンジ装置276を介して蝶着され、図柄表示窓113の上部には、演出装置160、および、この演出装置160を制御する演出制御基板(図示省略)、上部スピーカ272、を設けている。図柄表示窓113の下部には、投入されたメダルを選別するためのメダルセレクタ170、このメダルセレクタ170が不正なメダル等をメダル受皿161に落下させる際にメダルが通過する通路266等を設けている。さらに、音孔180に対応する位置には低音スピーカ277を設けている。
次に、図4を用いて、スロットマシン100の制御部の制御部の回路構成について詳細に説明する。なお、図4は制御部の回路ブロック図を示した図である。
スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。
<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等を記憶するためのROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドックタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路338を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路338から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。
また、主制御部300には、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。
なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。
メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。ストップボタン137センサ、ストップボタン138センサ、および、ストップボタン139は、各々のストップボタン137乃至139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。
ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、メダル投入ボタン130乃至132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。
リール110のインデックスセンサ、リール111のインデックスセンサ、および、リール112のインデックスセンサは、各リール110乃至112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。CPU304は、この信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
主制御部300は、リール装置110乃至112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ170に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ339(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129は、遊技開始ランプ121、貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。
また、基本回路302には、情報出力回路334(外部集中端子板248)を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態)を出力する。
また、主制御部300は、電源管理部(図示しない)から主制御部300に供給している電源の電圧値を監視する電圧監視回路330を備えており、電圧監視回路330は、電源の電圧値が所定の値(本実施形態では9v)未満である場合に電圧が低下したことを示す低電圧信号を基本回路302に出力する。
また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。なお、主制御部300は第1副制御部400に対して情報を出力する(または出力可能にしている)が、第1副制御部400が主制御部300に対して情報を出力しない(または出力不可能にしている)理由(つまり一方向の通信にしている理由)は、主制御部300に不正な信号が入力されることで主制御部が行う入賞役の抽選などの処理において不正な処理が行われないようにするためである。また、別の理由としては一方向通信とすることで遊技台のプログラムを検査する検査機関の検査負担を軽減するという理由がある。本実施形態において主制御部300は第1副制御部400が行う処理の結果を入力することができないように設けられている。
<副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412とを搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406は、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等を記憶する。
CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。
また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、等)が接続されている。
また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、演出画像表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。
第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506は、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等を記憶する。
CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。
また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。
また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538状態を監視している。
また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。
次に、図5を用いて、上述の各リール110乃至112に施される図柄配列について説明する。なお、図5は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
<図柄配列>
各リール110乃至112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110乃至112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号1のコマには「スイカ」の図柄、中リール111の番号0のコマには「ベル」の図柄、右リール112の番号2のコマには「セブン1」の図柄、がそれぞれ配置されている。
<入賞役の種類>
次に、図6を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、図6は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組合せ、各入賞役の作動または払出を示す図である。
本実施形態における入賞役のうち、特別役1および特別役2(BB(ビッグボーナス))はボーナス遊技に移行する役として、再遊技役1および再遊技役2は新たにメダルを投入することなく再び遊技が可能となる役として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本実施形態における「入賞役」には、作動役である特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2が含まれる。なお、再遊技役1および再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことによりメダルの投入が免除される遊技を再遊技と称する場合がある。より詳しく説明すると、再遊技役とは、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である遊技である。また、本実施形態においては再遊技であると前回の遊技で投入した遊技媒体の数と同数の遊技媒体が自動的に設定される。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組合せが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、再遊技役1および再遊技役2への入賞が含まれる。
スロットマシン100の入賞役には、ビッグボーナス(BB1、BB2)と、小役(小役1〜小役5)と、再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)がある。なお、入賞役の種類は、これに限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。
「ビッグボーナス(BB)」(以下、単に、「BB」と称する場合がある)は、入賞により特別遊技であるビッグボーナス遊技(BB遊技)が開始される特別役(作動役)である。対応する図柄組合せは、BB1が「セブン1−セブン1−セブン1」であり、BB2が「セブン2−セブン2−セブン2」である。また、BBについてはフラグ持越しを行う。すなわち、たとえばBB1に内部当選すると、これを示すフラグが立つ(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)が、その遊技においてBBに入賞しなかったとしても、入賞するまで内部当選を示すフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもBBに内部当選中となり、対応する図柄組み合わせ「セブン1−セブン1−セブン1」が、揃って入賞する状態にある。なお、主制御部300は、BBに対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態をRT2遊技状態(後述する図7で詳細に説明する)に移行させる。
「再遊技役(再遊技役1および再遊技役2)」は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる再遊技の契機となる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。なお、対応する図柄組合せは、再遊技役1は「リプレイ−リプレイ−リプレイ(通常リプレイ)」であり、再遊技役2は「スイカ−スイカ−ベル(チャンスリプレイ)」、である。つまり、再遊技役1に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄であることに対して、再遊技役2に対応する図柄組み合わせは全て同じ図柄組み合わせはない。全て同じ図柄で構成されている図柄組み合わせを本発明では「互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせ」と表現し、全て同じ図柄では構成されていない図柄組み合わせを本発明では「互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせ」と表現している。また、再遊技役1が本発明にいう第1の再遊技役に相当し、再遊技役2が第2の再遊技役に相当する。
「小役(小役1〜小役5)」(以下、単に、「小役1」、「小役2」、「小役3」、「小役4」、「小役5」と称する場合がある)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組合せは、小役1が「ANY−チェリー−ANY(チェリー)」、小役2が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役3が「セブン1−ベル−ベル(青ベル)」、小役4が「セブン2−ベル−ベル(赤ベル)」、小役5が「BAR−ベル−ベル(黒ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「ANY−チェリー−ANY」の場合、中リール110の中リール中段図柄が「チェリー」であればよく、左リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。
なお、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせは同時に引き込まない位置に配置されている。詳しく説明すると、小役3、小役4および小役5のそれぞれに対応する図柄組み合わせのうち、左リール110に表示される図柄はそれぞれ「セブン1」、「セブン2」、「BAR」である。そして、図5に示すように「セブン1」は2番の位置、「セブン2」は9番の位置、「BAR」は16番の位置にそれぞれ配置されている。ここで、小役3の入賞役が内部当選した場合に、左リール110に「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」の3つの図柄が表示されているタイミングで左リール110の停止操作が行われても、左リール110に「セブン1(2番)」は表示されず、遊技者は小役3に対応する図柄組み合わせを表示させることができない。小役3に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(6番)、ベル(7番)、ブランク2(8番)」〜「ベル(0番)、スイカ(1番)、セブン1(2番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役4に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「スイカ(13番)、ベル(14番)、リプレイ(15番)」〜「ベル(7番)、ブランク2(8番)、セブン2(9番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。小役5に対応する図柄組み合わせを表示させるには、左リール110に「リプレイ(20番)、ベル(1番)、スイカ(2番)」〜「ベル(14番)、リプレイ(15番)、BAR(16番)」が表示されているタイミングで停止操作をしなければならない。つまり、小役3、小役4および小役5に対応する図柄組み合わせのうち左リール110の図柄については、それぞれに共通する停止タイミングが存在しない。同時に引き込まない位置とは、共通する停止タイミングが存在しないように設けられた位置のことを指す。この場合、遊技者は遊技台100が内部当選役を報知しなければどの役が当選しているか分からないため、小役3、小役4および小役5を確実に揃えることができない。
<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図7はスロットマシン100の遊技状態の変遷推移図である。図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示す図である。
図7は上記3つの遊技状態の状態遷移図である。主制御部300の遊技状態として、再遊技低確率状態(RT0)、特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)、BB遊技状態(RT2)の3つの遊技状態に大別した。また、図に示す矢印方向に向かって、矢印上に記載された条件が成立した場合に遊技状態が移行する。なお、通常遊技状態(RT0およびRT1)と、BB遊技状態(RT2)と、に大別するような区分けを行う場合がある。
図8は各遊技状態における入賞役の抽選テーブルを示すものである。横軸はそれぞれの遊技状態を表し、縦軸はそれぞれの入賞役の抽選値を示す。また、抽選確率は抽選値を65536で除算した値に100を乗算した値である。たとえば、RT0(再遊技低確率状態)においては、特別役1の抽選値が25であり、特別役1の当選確率は25/65536*100≒0.03%である。
<再遊技低確率状態(RT0)>
再遊技低確率状態は、通常遊技状態では再遊技の内部当選確率が最も低い遊技状態であり、初期の遊技状態でもある。再遊技低確率状態では、図8に示す横軸の「RT0」の列の抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。
再遊技低確率状態において内部当選する入賞役には、特別役1と、特別役2と、特別役1−再遊技役1−再遊技役2と、特別役2−再遊技役1−再遊技役2と、再遊技役1と、再遊技役1−再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役3−小役4−小役5とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。また、入賞役に当選しなかったことを「ハズレに当選した」と表現する場合がある。
ここで「特別役1−再遊技役1−再遊技役2」とは特別役1、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。後述する図15で詳細に説明するが、この役に当選した際に遊技者が再遊技役2に対応する図柄組み合わせをリール110乃至112に表示されるようにストップボタン137乃至139を停止操作した場合に、主制御部300は再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させず再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
また、「特別役2−再遊技役1−再遊技役2」とは特別役2、再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。この役に当選した場合も、「特別役1−再遊技役1−再遊技役2」に当選した場合と同じく、遊技者が再遊技役2に対応する図柄組み合わせをリール110乃至112に表示されるようにストップボタン137乃至139を停止操作した場合に、再遊技役1に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させず再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させるように停止制御する。
また、「再遊技役1−再遊技役2」とは再遊技役1および再遊技役2が同時に当選したことを示す。つまり、再遊技役2に対応する図柄組み合わせは特別役1または特別役2と同時当選したこと、または再遊技役1と同時当選したことに基づいてリール110乃至112の有効ライン上に表示されることがある。このため、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示された場合、遊技者は特別役1または特別役2に当選していることを期待して次の遊技に臨むことになる。
なお、本実施形態では「特別役1−再遊技役1−再遊技役2」に当選した場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる条件と、「特別役2−再遊技役1−再遊技役2」に当選した場合に再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させる条件とを異ならせるようにしている。たとえば、「特別役1−再遊技役1−再遊技役2」に当選した場合は左リール110、中リール111、右リール112という順番で各リール110乃至112の停止操作を行わなければ再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができず、「特別役2−再遊技役1−再遊技役2」に当選した場合は左リール110、右リール112、中リール111という順番で各リール110乃至112の停止操作を行わなければ再遊技役2に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示させることができないようにしている。
また、「小役3−小役4−小役5」とは、小役3、小役4および小役5に同時に当選したことを示す。
また、再遊技低確率状態において、特別役1または特別役2に内部当選した場合は後述する特別役1または特別役2内部当選状態に移行する。
なお、第1副制御部400および第2副制御部500は、所定の条件が成立した場合に、小役1、小役2および小役3の入賞役が内部当選した場合にどの入賞役が内部当選したかに関する報知を行う。このように、遊技者にとって有利となる操作方法(操作手順または操作タイミング)を報知する状態をAT状態(AT遊技状態)と呼ぶ場合がある。
<特別役1または特別役2内部当選状態(RT1)>
特別役1または特別役2内部当選状態は、特別役1または特別役2が内部当選し、遊技者が所定のタイミングで停止操作をすることで特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることができる遊技状態である。特別役1または特別役2内部当選状態では、図8に示す横軸の「RT1」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。特別役1または特別役2内部当選状態において内部当選する入賞役には、再遊技役1と、再遊技役1−再遊技役2と、小役1と、小役2と、小役3と、小役4と、小役5と、小役3−4−5とがある。なお、入賞役に当選しなかった場合はハズレとなり、入賞役に対応する図柄組み合わせは表示されない。
また、図7に示すように、特別役1または特別役2内部当選状態において、特別役1に対応する「BB1(「セブン1−セブン1−セブン1)」の図柄組み合わせが表示された場合か、特別役2に対応する「BB2(セブン2−セブン2ーセブン2)」の図柄組み合わせが表示された場合に後述するBB遊技状態に移行する。
<BB遊技状態(RT2)>
BB遊技状態は、通常遊技状態よりも有利な遊技状態である。BB遊技状態では、図8に示す横軸の「RT2」の列にある抽選テーブルを参照して内部当選する入賞役を抽選する。BB遊技状態において内部当選する入賞役には、小役3−4−5がある。また、図8に示す抽選値から明らかであるように、RT2は、RT0およびRT1よりも払い出しを受ける遊技媒体の数の期待値が高い。このため、BB遊技状態は通常遊技状態よりも有利な遊技状態といえる。
また、図7に示すように、規定枚数以上(たとえば345枚以上)が払いだされた場合に再遊技低確率状態に移行する。
なお、「特別役1」および「特別役2」は入賞により特別遊技であるBB遊技が開始される特別役である。「再遊技役(リプレイ)」は、入賞により次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出も行われない。「小役」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役である。また、各々の役の内部当選確率は、ROM306に用意された抽選データから、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(例えば65535)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、何れの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部抽選役を決定する。この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。
また、再遊技低確率状態および特別役1または特別役2内部当選状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数に満たない遊技状態になっている。よって、遊技者にとっては不利益となる遊技状態である。また、BB遊技状態は、遊技者にとっては利益となる遊技状態になるように設定されている。つまり、BB遊技状態は、獲得するメダルの総数が、投入したメダルの総数を超える遊技状態となる。なお、本実施形態ではBB遊技状態は所定の払い出し枚数を払いだした場合に終了し、その間は遊技状態の移行をないとしたが、特別役1または特別役2の入賞により開始され、他の特別な遊技状態(いわゆるRB遊技状態など)を連続して繰り返し実行可能にしてもよい。また、BB遊技状態は、BB遊技中のRB遊技を除くBB一般遊技を予め定めた回数(例えば、30回)実行した場合、または、BB遊技中に実行したRB遊技の回数が予め定めた回数に達した場合(例えば、3回)に終了するようにしてもよい。
次に、図9を用いて、主制御部300のメイン処理について説明する。なお、図9は、主制御部300のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
遊技の基本的制御は、主制御部300のCPU304が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、CPU304が同図の主制御部メイン処理を繰り返し実行する。
スロットマシン100に電源が投入されると、まず、主制御部メイン処理のステップS101において各種の初期化処理が実行さる。
ステップS102では、今回の遊技が再遊技であるか否かに関する情報と再遊技であれば自動投入される賭け枚数を示す情報を含む遊技開始コマンドを送信する。詳しくは後述する。なお、本実施形態においては1回の遊技の開始のタイミングをステップS102の遊技開始処理を開始したタイミングする。
ステップS103では、メダル投入に関する処理を行う。具体的にはベットボタン130乃至132の操作受付やメダル投入口141のセンサの検知の有無を判定することでメダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示された場合は、今回の遊技は再遊技となり、前回の遊技でベットした賭け枚数と同じ賭け枚数を自動的に投入する自動投入処理が行われる。主制御部のRAM308には賭け枚数を記憶する賭け枚数記憶領域があり、ここでいう自動投入処理とは、該賭け枚数記憶領域に前回の遊技で記憶された賭け枚数と同数の賭け枚数を設定することをいう。なお、本実施形態では自動投入処理を前回の遊技の賭け枚数と同数の賭け枚数を自動的に今回の遊技の賭け枚数として設定する処理としたが、これに限られない。たとえば、再遊技以外の場合は賭け枚数記憶領域に記憶された賭け枚数情報を1回の遊技が終了するごとに消去するが、再遊技の場合は賭け枚数情報を1回の遊技が終了しても消去せず、前回の賭け枚数を維持するようにすることで前回の賭け枚数を自動的に今回の遊技の賭け枚数とするようにしてもよい。再遊技である場合は遊技媒体が自動投入されると、精算ボタン134を操作することによる遊技媒体の払い戻しを受けることができない。また、メダルがベットされた場合に第1副制御部400にメダルがベットされたことを示すベット操作コマンドを送信する。また、ステップS103では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判定した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、副制御部400に対してスタート信号(コマンド)を送信する。
ステップS104では、有効ラインを確定し、ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。
ステップS106では、ステップS105で取得した乱数値と、ROM304に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、役の内部抽選を行う。つまり、主制御部300は、スタートレバー135の操作に基づいて、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する役抽選手段であるといえる。
ステップS107では、ステップS105の内部抽選結果等に基づき、リール停止テーブルの候補を選択する。例えば、ステップS105の内部抽選において、小役1に内部当選したと判定した場合には、左リール110、中リール111、右リール112の各リールのリール停止テーブルの候補として、小役1の全てのリール停止テーブルを選択する。
ステップS108では、リール回転開始処理により、全リール110〜112の回転を開始させる。
ステップS109では、全リール、すなわち、リール110〜112がすべて停止したか否かを判定する。
ステップS110では、ストップボタン137〜139が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。詳しくは後述するが、ここでは、有効ライン上に、内部当選した役またはフラグ持越し中の役に対応する図柄組合せが揃った(表示された)場合にその役に入賞したと判定する。すなわち、ここで主制御部300は抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上にリール110乃至112の回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行っている。
ステップS111では、メダル払出処理を行う。このメダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。換言すれば、主制御部300は、前記判定手段の判定結果に基づく利益を遊技者に付与する。
ステップS112では、遊技状態制御処理を行う。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、特別役1入賞の場合には次回からBB遊技状態(RT2)を開始できるよう準備し、BB遊技状態の最終遊技では、次回からRT低確率遊技状態(RT0)が開始できるよう準備する。なお、本実施形態では1回の遊技の終了のタイミングを遊技状態制御処理が終了したタイミングとしている。
次に図10を用いて図9のステップS102の遊技開始処理について詳細に説明する。図10は、主制御部300が行う遊技開始処理のフローチャートである。
ステップS201では今回の遊技が再遊技であるか否かを判定する。今回の遊技が再遊技であればステップS202に進む。再遊技でなければS204に進む。
ステップS202では第1の待機タイマの初期タイマ値として、2秒に相当するタイマ値がセットされる。第1の待機タイマとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に記憶されるタイマであり、再遊技によってメダルが自動投入されることを第1副制御部が報知する報知期間の間、遊技の進行を待機するためのタイマである。このタイマはステップS202でセットされた後、後述する図12のステップS405でダウンカウントされる。なお、第1の待機タイマの設定に基づいて行われる待機処理を第1の待機処理と表現する場合がある。
ステップS203ではメダル投入ランプ129の点灯データをセットする。ここでセットされる点灯データは前回の遊技で投入したメダル数に対応する点灯データを表示する。なお、本発明では3枚賭け専用機であるのでここで表示される点灯データは必ず3枚に対応する点灯データとなる。
なお、ここでいう遊技の進行とは主制御部300が現在実行している処理を終了し、次の処理の実行を開始することである。より具体的には、主制御部メイン処理で現在実行している処理を終了し、次の処理の実行を開始することである。また、遊技者が遊技操作を行うことで遊技は進行するものとしてもよい。たとえば、投入操作(ベットボタン130乃至132の操作または投入口141へのメダルの投入)を行うことで遊技が進行し、また、開始操作(スタートレバー135の操作)を行うことで遊技が進行し、また、停止操作(ストップボタン137乃至139の操作)を行うことで遊技が進行する。本実施形態では、待機処理を実行することで、待機処理を実行しない場合よりも、各操作の受付開始が遅延し、または各操作の受付により実行される処理が遅延する。
ステップS204では遊技コマンドの送信準備を行う。ここでは主制御部300が第1副制御部400に対して今回の遊技が再遊技であるか否かに関する情報と、再遊技である場合は今回の賭け枚数が何枚であるかを示す情報を送信する。
ステップS205では第1の待機タイマの値が0であるか否かを判定する。第1の待機タイマの値が0である場合(すなわちステップS202の処理が行われてから2秒が経過した場合)にはステップS206に進む。タイマの値が0でない場合はステップS205の処理を繰り返す。なお、ステップS205の処理を繰り返している間に、第1副制御部400は再遊技によってメダルが自動投入されたことを示す報知を実行するとともに、後述する図17で詳細に説明するが、実行中の演出を別の演出に切り替える動作を行う。
ステップS206では遊技開始ランプ121の点灯データをセットする。ここでは、今回の遊技が再遊技である場合は遊技開始ランプ121を点灯させ、今回の遊技が再遊技でない場合は遊技開始ランプ121を点灯させない。
次に図11を用いて図9のステップS110の表示判定処理について詳細に説明する。図11は、主制御部300が行う表示判定処理のフローチャートである。
ステップS301では払出要求処理を行う。ここでは、まず、内部当選した抽選役に関する情報とリール110乃至112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報などを判定する。たとえば、有効ライン上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならば再遊技役1(通常リプレイ)入賞と判定する。払出しがある図柄組み合わせが表示された場合は払い出しを行うことを設定する払出し要求の設定、払い出しの枚数に関する払出し枚数情報の設定などを行う。なお、ここで説明したとおり、主制御部300は、有効ライン上に停止表示される図柄組合せが、各々の前記役に対応して予め定められた図柄組合せであるか否かの判定をする判定する処理を行うため、判定手段を構成するものであるといえる。
ステップS302では表示判定コマンドの送信準備を行う。表示判定コマンドとは、主制御部300が第1副制御部400に対して出力するコマンドであり、今回の遊技でリール110乃至112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせに関する情報を含むコマンドである。ここで送信準備されたコマンドは、後述する図12のステップS406にて第1副制御部400に出力される。
ステップS303では今回の遊技でリール110乃至112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせが再遊技役1または再遊技役2のいずれかに対応して設けられた図柄組み合わせであるか否かを判定する。再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されたと判定した場合はステップS304に進む。判定されなかった場合は終了する。
ステップS304では今回の遊技でリール110乃至112の有効ライン上に表示された図柄組み合わせが再遊技役2に対応する図柄組み合わせであるか否かを判定する。再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたと判定した場合はステップS305に進む。判定されなかった場合はステップS309に進む。
ステップS305では第2の待機タイマの初期タイマ値として、60秒に相当するタイマ値がセットされる。第2の待機タイマとは、主制御部300のRAM308の所定の記憶領域に設けられたタイマであり、遊技の進行を待機させるタイマである。また、このタイマは第1副制御部400が実行している演出を次回の遊技のスタートレバー135の操作でキャンセルさせないようにするためのタイマでもある。このタイマはステップS202でセットされた後、後述する図12のステップS405でカウントダウンされる。なお、第2の待機タイマの設定に基づいて行われる待機処理を第2の待機処理と表現する場合がある。
ステップS306〜ステップS308では、第2の待機タイマの値が0になるか、ベットボタン130乃至132のいずれかの操作を受け付けるかのどちらかの条件を満たすまで遊技の進行を待機する。すなわち、ステップS306ではベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作を受け付けたか否かを判定し、受け付けた場合はステップS307に進み、ステップS307では第2の待機タイマの値をクリアする。受け付けなかった場合はステップS308に進み、ステップS308では第2の待機タイマが0であるか否かを判定する。第2の待機タイマが0である場合はステップS309に進み、0でない場合はステップS306に進む。つまり、ステップS308の処理において第2の待機タイマが0であると判定されない限り、表示判定処理は終了せず、次回の遊技には進まない。すなわち、主制御部300は、所定の待機条件(本実施形態では再遊技役2に対応する図柄組み合わせの表示)が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間待機させる待機処理(第2の待機タイマに基づく待機処理)を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了し、さらに、遊技者によって操作手段(本実施形態ではベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタン)が操作されると、所定の待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了する制御を行う。また、このときスタートレバー135を操作しても主制御部300は待機処理を実行し続ける。また、第2の待機処理は再遊技役1に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合は実行されず、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが入賞ライン上に表示された場合は実行される。すなわち、主制御部300は、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが第2の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定した場合は、前記第1の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定した場合よりも高い割合(ここでは100%)で待機時間が長くなるように待機処理を実行している。
ステップS309では、再遊技ランプ122の点灯データをセットする。具体的には再遊技ランプ122を点灯することで、遊技者に次回の遊技が再遊技であることを報知する。なお、再遊技ランプ122の点灯制御は第2の待機処理が終了した後で実行されるため、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に第2の待機処理を行うと、次回の遊技が再遊技であることを遊技者が気付きにくくすることができる。このとき次回の遊技が再遊技でないと誤認した遊技者は、再遊技でないときに行う操作であるベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作を行いやすい。これにより、第2の待機処理は終了し、次回の遊技に移り、第1の待機処理が終了した後、自動投入処理が行われ、スタートレバー135の操作受付待ち状態となる。つまり、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合は、再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった場合と同じ操作手順を遊技者が採りやすくなるため、遊技者が再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたことを気付きにくくすることができる。なお、図10のステップS203〜S205の処理に基づいて実行される主制御部300および第1副制御部400が行うメダルの自動投入に関する報知は、第2の待機処が終了したことにより実行されるといえる。
次に、図12を用いて、主制御部300のCPU304にて実行されるタイマ割込み処理について説明する。なお、図12は主制御部300が行うタイマ割込み処理の流れを示すフローチャートである。
主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約2msに1回)でタイマ割込信号を発生するタイマ回路315を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。
ステップS401では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。
ステップS402ではWDT(ウォッチドッグタイマ)のリスタートを行う。
ステップS403では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、入力インタフェース360を介して、各種センサ(例えば、メダル投入センサ320、スタートレバーセンサ321、ストップボタンセンサ322など)の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。
ステップS404では、各種遊技処理を行う。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサからの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。
ステップS405では、タイマ更新処理を行う。各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。たとえば、第1の待機タイマのデクリメント処理、第2の待機タイマのデクリメント処理を行う。
ステップS406では、コマンド設定送信処理を行い、設定された各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。たとえば、図10のステップS204で送信準備された遊技開始コマンドや、図11のステップS302で送信準備された表示判定コマンドなどが第1副制御部400に送信される。なお、第1副制御部400に送信する出力予定情報は本実施形態では16ビットで構成しており、ビット15はストローブ情報(オンの場合、データをセットしていることを示す)、ビット11〜14はコマンド種別(本実施形態では、基本コマンド、スタートレバー受付コマンド、演出抽選処理に伴う演出コマンド、リール110〜112の回転を開始に伴う回転開始コマンド、ストップボタン137〜139の操作の受け付けに伴う停止ボタン受付コマンド、リール110〜112の停止処理に伴う停止位置情報コマンド、メダル払出処理に伴う払出枚数コマンド及び払出終了コマンド等)、ビット0〜10はコマンドデータ(コマンド種別に対応する所定の情報)で構成している。
副制御部400では、受信した出力予定情報に含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、出力予定情報に含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。
ステップS407では、外部信号出力処理を行う。ここでは、情報出力回路334から外部装置の情報入力回路652に対して所定の情報(たとえば遊技状態に関する情報など)を送信する。
ステップS408では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理に関しては、ステップS403において信号状態記憶領域に記憶した各種センサの信号状態を読み出して、エラーの有無を監視し、エラーを検出した場合にはエラー処理を実行させる。例えば、スタートレバーセンサ321の信号状態に基づいて、スタートレバー135のエラー状態を監視し、ストップボタンセンサ322の信号状態に基づいて、ストップボタン137〜139のエラー状態を監視する。
ステップS409では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS411に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS410に進む。
ステップS410では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS401で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。
一方、ステップS411では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。
次に、図13を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、図13は第1副制御部400が実行する処理のフローチャートである。同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
第1副制御部400のメイン処理は第1副制御部400にリセット信号の入力があった場合に実行される。まず、同図(a)のステップS501では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS501で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS502では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS503の処理に移行する。
ステップS503では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS504では、第1副制御部コマンド処理を行う。第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別し、コマンドを受信した場合には所定の処理を行う。詳しくは後述する。
ステップS505では、演出更新処理を行う。例えば、ステップS504で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。
ここで、主制御部300、第1副制御部400または第2副制御部500が実行する演出について説明する。演出とは、主制御部300、第1副制御部400または第2副制御部500が実行する所定の報知のことである。さらに限定すると、主制御部300、第1副制御部400または第2副制御部500が実行する報知であり、主制御部300が実行した役抽選の抽選結果がどのような結果であるかに関する報知である。このような演出は役抽選の抽選結果に対応して実行されるため、原則として、今回の遊技で抽選された抽選結果に対しては今回の遊技の中で報知するようしている。しかし、特別役1または特別役2のようにフラグを持ち越す役の場合はRT2に移行しなければ次回の遊技でも同じ役が成立するため、今回の遊技で抽選された抽選結果を今回の遊技と次回の遊技で連続して報知し、遊技者の遊技の興趣を向上させるような演出を行うことがある。本実施形態では、所定の役(たとえば特別役1)に当選した遊技で行う演出として第1副制御部400および第2副制御部500が第1の演出(たとえば演出画像表示装置157に主人公キャラクタが敗北する画像を表示する演出)を実行し、次回の遊技の開始後のベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作に基づいて(つまり、ベット操作コマンドの受信に基づいて)第1副制御部400および第2副制御部500が第1の演出と連続する第2の演出(たとえば演出画像表示装置157に第1の演出で敗北した主人公キャラクタが立ち上がって敵を倒す画像を表示する)を表示する。また、特別役1−再遊技役1−再遊技役2に当選した遊技で再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたときに行う演出でも上記第1の演出を実行し、第2の待機処理を終了した後で第2の演出を実行する。ここで、第2の待機処理をベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作に基づいて終了させた場合は、遊技者からみればベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作に基づいて第1の演出が第2の演出に切り替わったように見えるため、再遊技役に当選した場合でも再遊技役に当選しなかったように見せかけることができる。また、ハズレや再遊技役1−2に当選した遊技で行う演出でも上記第1の演出を実行してもよい。しかし、ハズレや再遊技役1−2に当選した場合には次回の遊技の開始後のベットボタン130乃至132のいずれかのベットボタンの操作に基づいて第1副制御部400および第2副制御部500が行う演出では第2の演出とは異なる第3の演出(たとえば、前回の遊技がハズレであったことを示す演出)を表示する。このように、ハズレの場合でも第1の演出を実行することで、遊技者はBB当選の期待感とハズレ当選の不安感を両方抱きながら遊技を行うことができ、遊技の興趣を高めることができる。
なお、本実施形態では、演出の代表例として、主制御部300、第1副制御部400または第2副制御部500が実行する所定の報知であり、主制御部300が実行した役抽選の抽選結果がどのような結果であるかに関する報知を挙げたが、遊技者に付与する利益の結果がどのような結果であるかの報知を演出としてもよい。たとえば、上記の例でいう入賞役の内部当選の結果がどのような結果であるかに関する報知ではなく第1副制御部400が実行するAT遊技を付与するか否かの抽選結果がどのような結果であるかに関する報知としてもよい。
ステップS506では、ステップS505で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。
ステップS507では、ステップS505で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。
ステップS508では、ステップS505で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信する制御コマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS502へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS601では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
第1副制御部400のタイマ割込処理のステップS701では、図20(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップSC03において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、図20(a)のステップS702において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。
第1副制御部タイマ割込処理のステップS702では、同図(a)のステップS508で設定された第2副制御部500への制御コマンドの送信や、演出用乱数値の更新処理等を行う。
次に、図14を用いて図13のステップS504の第1副制御部コマンド処理について詳細に説明する。図14は、第1副制御部400が行う第1副制御部コマンド処理のフローチャートである。
ステップS801では未処理コマンド処理を行う。ここでは主制御部300から受信したコマンドで未処理のコマンドがあるか否かを判定し、未処理のコマンドがあればそのコマンドがどのようなコマンドであるかを解析するコマンド解析処理を行う。
ステップS802では、遊技開始コマンドを受信したか否かを判定する。遊技開始コマンドを受信した場合はステップS803に進み、受信していなければステップS806に進む。
ステップS803では、今回の遊技が再遊技であるか否かを判定する。ここでは、遊技開始コマンドに含まれる情報から今回の遊技が再遊技であるか否か(再遊技が作動したか否か)を判定し、再遊技であればステップS804に進む。なければステップS805に進む。
ステップS804ではメダル投入音演出の演出指示情報をキューに予約する。ここでは、メダル投入が行われた際に投入されたことを示す音報知(以下、投入音報知と呼ぶ場合がある)に必要とする演出情報をキューに予約する。キューに予約された演出情報は図13のステップS505にて参照され、最終的に図13のステップS506の音制御処理にて適切なタイミングで投入音として報知される。
ステップS805では内部当選コマンドに基づくその他の処理を行う。たとえば、抽選された入賞役に基づいてどのような演出を実行するかに関する抽選を行うなどの処理を行う。
ステップS806ではその他の処理を行う。たとえば、表示判定コマンドに基づいて、図柄組み合わせが表示されたことを示す報知を行ったりする。
次に、図15を用いて主制御部300が行う各リール110乃至112の停止制御に関する説明を行う。図15(a)〜(f)は主制御部300が行う停止制御の一例を示した図である。図15(g)は主制御部300が行う停止制御のルールを示した図である。
図15(a)はRT0において「特別役1−再遊技役1−再遊技役2」が内部当選した後で最初に停止させるリールを左リール110とし、さらに有効ライン上にスイカ図柄が停止するタイミングで左ストップボタン137を操作した後のリール110乃至112の態様を示した図である。このとき、中リール111および右リール112はまだ停止操作が行われていないので回転中である(下矢印は回転中であることを示している)。なお、左リール110の停止タイミングによってはスイカ図柄を有効ライン上に停止することができない場合がある。この場合、スイカ図柄が有効ライン上に表示されないため、再遊技役2に対応する図柄組み合わせは表示されず、再遊技役1に対応する図柄組み合わせが表示される。
図15(b)〜図15(d)は、図15(a)の操作の後、次に停止させるリールの対象および操作タイミングによってリール停止態様が異なることを示した図である。
図15(b)は、図15(a)の停止操作の後、中リール111を次に停止させるリールとし、有効ライン上にスイカ図柄が停止するタイミングで中ストップボタン138を操作した後のリール110乃至112の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にスイカ図柄が停止し、再遊技役2に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
図15(c)は、図15(a)の停止操作の後、中リール111を次に停止させるリールとし、有効ライン上にスイカ図柄が停止しないタイミングで中ストップボタン138を操作した後のリール110乃至112の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にスイカ図柄が停止せず、代わりに再遊技役1に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
図15(d)は、図15(a)の停止操作の後、右リール112を次に停止させるリールとし、所定のタイミングで中ストップボタン138を操作した後のリール110乃至112の態様を示した図である。このとき、有効ライン上にベル図柄が停止せず、再遊技役1に対応する図柄組み合わせの表示がテンパイする。
図15(e)は、図15(b)の停止操作の後、右リール112を所定のタイミングで停止させた後のリール110乃至112の態様を示した図である。図に示すとおり、有効ライン上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示される。
図15(f)は、図15(c)または図15(d)の停止操作の後、残りのリールを所定のタイミングで停止させた後のリール110乃至112の態様を示した図である。図に示すとおり、有効ライン上に再遊技役1に対応する図柄組み合わせが表示される。
これらに示すように、再遊技役2に対応する図柄組み合わせは所定の押し順でなければ表示されないが、所定の押し順であれば再遊技役1に対応する図柄組み合わせよりも優先して表示される。また、再遊技役1に対応する図柄組み合わせおよび再遊技役2に対応する図柄組み合わせは特別役1または特別役2に対応する図柄組み合わせよりも優先して表示される。再遊技役1に対応する図柄組み合わせは各リール110乃至112のどの停止タイミングで停止操作を行っても有効ライン上に表示できるように設けられているため、特別役1−再遊技役1−再遊技役2に当選した場合であっても、特別役2−再遊技役1−再遊技役2に当選した場合であっても、当選した回の遊技では特別役1に対応する図柄組み合わせまたは特別役2に対応する図柄組み合わせを表示させることはできない。
図15(g)では上記に説明した役に対応する図柄組み合わせの停止優先順位を詳細に説明している。図に示すように、再遊技役は特別役に優先し、特別役は小役に優先して対応する図柄組み合わせが停止表示されるようになっている。また、再遊技役1および再遊技役2が同時当選した場合は、前述したとおり、停止操作順序および停止タイミングが所定の停止操作順序および所定の停止タイミングであれば再遊技役2に対応する図柄組み合わせが優先して停止表示されるようになっている。
次に図16を用いて再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合のリール停止態様について説明する。図16(a)〜図16(d)は、再遊技役2に対応する図柄合わせが表示された場合の各リール110乃至112の表示態様の一例を示す図である。
図16(a)は右下がり入賞ラインL2上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図16(b)も右下がり入賞ラインL2上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図16(c)は水平入賞ラインL1上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図16(d)は右上がり入賞ラインL1上に再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されている。図16(a)〜図16(d)のいずれの場合であっても、有効ライン上に全て同じ図柄が表示されていることはない。これは再遊技役2に対応する図柄組み合わせが同一の図柄からなるものではないからである。このように、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合、遊技者にとって再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたと気付き難いようになっている。これにより、再遊技役2に当選した場合に第2の待機処理を実行し、該第2の待機処理をベットボタン130乃至132の操作で終了するようにしたことで、遊技者が再遊技役2に当選したことを認識しにくいようになっている。
次に、図17を用いて再遊技役2に対応する図柄組み合わせ(チャンスリプレイ)が表示された場合に実行される第2の待機処理(第2の待機タイマに基づいて実行される待機処理)中に各操作部の操作があったときの主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の処理態様を説明する。図17(a)はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてスタートレバー135が操作された場合の主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の処理態様を時系列で示す図である。図17(b)はチャンスリプレイ表示後の待機処理においてベットボタン130乃至132が操作された場合の主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の処理態様を時系列で示す図である。
図17(a)では、矢印t方向に向かって時間が経過していることを示している。以下、時系列に沿って主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の処理について説明する。チャンスリプレイが表示されたこと(図示した「チャンスリプレイ表示」)に基づいて、主制御部300は図11のステップS305〜ステップS308で行われる第2の待機処理を実行し、遊技の進行を待機する。一方、第1副制御部400および第2副制御部500は第1の演出を実行する。なお、第1の演出はチャンスリプレイが表示されたことに基づいて実行してもよいし、チャンスリプレイが表示される前から実行してもよいし、チャンスリプレイが表示された後に実行してもよい。いずれの場合であっても、第1副制御部400および第2副制御部500は主制御部300の第2の待機処理に合わせて第1の演出を実行する。
このとき、スタートレバー135の操作を行っても(図示した「スタートレバー操作」)主制御部300は第2の待機処理を終了しない。また、第1副制御部400および第2副制御部500は第1の演出の実行を継続する。
第2の待機タイマが0になった場合(すなわち60秒が経過した場合)、主制御部300は第2の待機処理を終了し、図10のステップS205で実行する第1の待機処理によって遊技の進行を待機するとともに、メダル投入ランプ129を点灯させる。一方、第1副制御部400および第2副制御部500は第1の演出の実行を終了し、メダル投入音を報知するとともに第2の演出の実行を開始する。
図17(b)でも図17(a)と同様に、矢印t方向に向かって時間が経過していることを示している。以下、時系列に沿って主制御部300、第1副制御部400および第2副制御部500の処理について説明する。チャンスリプレイが表示されたこと(図示した「チャンスリプレイ表示」)に基づいて、主制御部300は図11のステップS305〜ステップS308で行われる第2の待機処理を実行し、遊技の進行を待機する。一方、第1副制御部400および第2副制御部500は第1の演出を実行する。なお、この演出Aはチャンスリプレイが表示されたことに基づいて実行してもよいし、チャンスリプレイが表示される前から実行してもよいし、チャンスリプレイが表示された後に実行してもよい。いずれの場合であっても、第1副制御部400および第2副制御部500は主制御部300の第2の待機処理に合わせて第1の演出を実行する。
このとき、ベットボタン130乃至132の操作を行うと(図示した「BET操作」)主制御部300は第2の待機処理を終了する。また、第1副制御部400および第2副制御部500は第1の演出の実行を終了する。そして、主制御部300は図10のステップS205で実行する第1の待機処理によって遊技の進行を待機するとともに、メダル投入ランプ129を点灯させる。一方、第1副制御部400および第2副制御部500はメダル投入音を報知するとともに第2の演出の実行を開始する。なお、図示した網掛け部分は第1の演出がキャンセルされたことを示している。
<第2副制御部500の処理>
次に図18を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。図25は第2副制御部500の処理のフローチャートである。図18(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図18(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図18(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図18(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
まず、同図(a)のステップS901では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずS901で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。
ステップS903では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS905の処理に移行する。
ステップS905では、タイマ変数に0を代入する。
ステップS907では、コマンド処理を行う。第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。
ステップS909では、演出制御処理を行う。例えば、ステップS907で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行う。 ステップS911では、ステップS909読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。
ステップS913では、ステップS909読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行い(詳細は後述する)、ステップS903へ戻る。
次に、同図(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS1001では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。
次に、同図(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
次に、同図(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS913の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示した図である。
ステップS1201では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。
ステップS1203では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS1205に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。ステップS1205では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS1201でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。
ステップS1207では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。 ステップS1209では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS1211に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。ステップS1211では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。
続いて、他の実施形態のスロットマシンについて説明する。以下の説明では、これまで説明したきた第1実施形態のスロットマシン100との相違点を中心に説明し、重複する説明は省略する。また、これまで説明した構成要素と同じ構成要素には、これまで用いた符号と同じ符号を付して説明する。
図19は、変形例1における主制御部300が行う待機処理を有効活用した例を示す図である。本変形例では、第1実施形態と本発明にいう待機処理の実行条件および実行タイミングが異なる。また、本発明にいう操作手段がベットボタン130乃至132ではなくスタートレバー135である点についても異なる。すなわち、主制御部300は、遊技者によって操作されるスタートレバー135と、スタートレバー135を操作したことおよび第1副制御部400が実行する遊技者に付与する所定の利益の抽選結果が所定の抽選結果になったことが成立した場合にリール回転開始処理を実行することを所定の待機時間(60秒)待機させる待機処理を実行し、待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了し、遊技者によってスタートレバー135が操作されると、待機時間が経過する前であっても前記待機処理を終了する点で第1実施形態とは異なる。
図19(a)はスタートレバー135を操作した直後の演出画像表示装置157およびリール110乃至112の表示態様を示すものである。ここでは、待機処理によってリール110乃至112の回転開始処理が待機されている。一方、演出画像表示装置157には「3枚のカードから選択せよ」という画像表示がされている。これは、ストップボタン137乃至139のうちいずれかのストップボタンを操作することを促す報知であり、主制御部300はいずれかのストップボタンの操作があった場合にどのストップボタンの操作があったかについての情報を第1副制御部400に送信し、第1副制御部400は主制御部300から受信した該情報に基づいて遊技者に付与する所定の利益量(ここではAT遊技の遊技回数)を決定する。
図19(b)は、図19(a)での選択で遊技者が左ストップボタン137を選択した場合の演出画像表示装置157およびリール110乃至112の表示態様を示すものである。リール110乃至112は、待機処理が左ストップボタン137の操作によって終了したので回転を開始する。一方、演出画像表示装置157には遊技者に付与する所定の利益量がAT遊技を100回行うことであることを示す画像が表示される。これは、第1副制御部400が左ストップボタン137を選択したことに基づいてAT遊技を100回行うことを決定したことを示している。なお、仮に遊技者が中ストップボタン138を選択した場合は50回のAT遊技回数を付与し、右ストップボタン139を選択した場合は0回のAT遊技回数を付与する。
以上説明したとおり、上記実施形態においては、遊技が進行し、所定の利益付与条件(たとえば役抽選に当選し対応する図柄組み合わせが表示されたこと)が成立した場合に所定の利益(たとえば遊技媒体の払い出し)を付与する遊技台において、遊技者によって操作される操作手段(たとえばベットボタン130乃至132)と、所定の待機条件(たとえば特別役2に対応する図柄組み合わせが有効ライン上に表示されたこと)が成立した場合に遊技の進行を所定の待機時間(たとえば60秒間)待機させる待機処理を実行し、該待機時間が経過したことに基づいて該待機処理を終了する待機処理実行手段(たとえば主制御部300)と、を備え、待機処理実行手段は、遊技者によって操作手段が操作されると、所定の待機時間が経過する前であっても待機処理を終了する遊技台が説明されている。これにより、有効に待機処理を活用できる。
また、近年の多くの遊技機は、大型の演出装置や多種多様な演出部材を使って、遊技の興趣を向上させる工夫がなされている。例えば、表示装置手前にシャッタ部材が移動し、シャッタの移動に合わせて表示態様を変化させるスロットマシンも登場してきている。さらにまた、近年のスロットマシンでは、リプレイの確率を通常遊技よりも高めたリプレイタイムと称する遊技仕様を搭載するスロットマシンが多く登場してきている。上記特許文献1に代表されるスロットマシンの多くは、リプレイの表示結果ばかり停止表示してしまう区間であるリプレイタイム中のリプレイ成立時や、通常遊技においてもリプレイが成立したときには、自動投入されて、次回遊技が設定されてしまうため、上述のようなシャッター部材による演出がキャンセルされてしまう場合もあった。リプレイが表示される当該遊技において、上述のようなシャッタ部材による演出を盛り上げようとしても、表示結果はリプレイであるため、遊技者はリプレイの表示結果を把握して期待感を損ねてしまう状況があった。このような自動投入されるリプレイの表示結果が表示される遊技など、演出を最後まで見たい遊技者とそうでない遊技者の双方の要求を満たした演出を実行することが困難であった。そのような中、演出をキャンセルさせないよう、遊技の進行を所定区間、待機させて、その所定区間、演出を実行する遊技機が提案されている。この遊技機は一律に所定区間、遊技の進行を待機させるため、上述のように、早く遊技を進めたい遊技者に、不快感を与えてしまい、その間、遊技が進行しないために遊技機の稼動も中止してしまう問題点があった。本発明は遊技を進行させたい遊技者に極力不快感を与えない遊技台を提供することを課題として、遊技者の操作により待機処理を終了させることができ、遊技の進行を妨げない遊技台を提供している。
また、上記実施形態で説明した遊技台は遊技者の好みに合わせて待機処理を終了することができるため、遊技者の好みに合わせた待機処理を実行することができ、待機処理による遊技者の遊技の興趣を向上させることができる。
なお、上記実施形態では所定の利益付与条件を役抽選に当選し対応する図柄組み合わせが表示されたこととし、利益付与条件が成立した場合に付与する所定の利益を遊技媒体の払い出しとしたがこれに限られない。たとえば、利益付与条件を所定の抽選とし、該抽選に当選した場合に所定の利益として所定の回数のAT遊技を付与してもよい。また、所定の利益を遊技者に所定の演出画像を表示することなど、遊技媒体の払い出しに直接関係がないものであってもよい。
また、上記実施形態では所定の待機タイマを設定し、該待機タイマによって設定された待機時間の経過するまで遊技の進行を待機させる処理を実行することを待機処理の内容としたがこれに限られない。たとえば、待機条件が成立した場合に多くの処理を実行し、処理負荷を高くすることで遊技の進行を待機させてもよい。
また、上記実施形態では所定の待機時間を60秒としたが、12時間や3秒など、どのような長さの待機時間にしてもよい。
また、上記実施形態では待機条件として再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示されたこととしたが、これに限られない。たとえば、スタートレバー135を操作したことやストップボタン137乃至139を操作したことを待機条件として待機処理を実行してもよい。
また、上記実施形態では操作手段をベットボタン130乃至132としたがこれに限られない。たとえば、スタートレバー135、ストップボタン137乃至139、精算ボタン134、その他、演出を切り替えるために設けられた演出ボタンであってもよい。
また、上記実施形態においては、複数種類の図柄が施され、回転駆動される複数のリール(たとえばリール110乃至112)と、複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段(たとえば主制御部300)と、を備え、操作手段が、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させる停止操作が行われる停止操作手段(たとえば137乃至139)および電子的に貯留された遊技媒体を使用するための指示を行う投入操作手段(たとえばベットボタン130乃至132)を含むものであって、抽選手段の抽選結果および停止操作手段の停止操作の結果に基づいて、リールの回転の停止に関する停止制御を行う停止制御手段(たとえば主制御部300)と、抽選手段の抽選結果に基づく役に対応して予め定められた図柄組み合わせが、予め定められた有効ライン上に前記リールの回転が停止されることで停止表示されたか否かの判定を行う判定手段(たとえば主制御部300)と、をさらに備え、抽選手段は、前記複数種類の役のうちの1つの役として、遊技に用いる遊技媒体を新たに使用することなく遊技を行うことが可能である再遊技役の内部当選の当否を抽選により判定し、待機処理実行手段は、判定手段が再遊技役に対応する図柄組み合わせ(たとえば「スイカ−スイカ−ベル」)が有効ライン上に停止表示されたと判定したことに基づいて待機処理を実行し、遊技者によって投入操作手段が操作されると、前記所定の待機時間が経過する前であっても該待機処理を終了する遊技台の説明がなされている。これにより、遊技の開始タイミングにおける初期操作において遊技が進行可能であり、遊技意欲を遊技開始時から減退させないことができる。
また、上記実施形態で説明した遊技台は再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示された場合に実行される自動投入処理を待機処理によって待機し、ベットボタン130乃至132の操作によって該待機処理を終了するため、再遊技役に対応する図柄組み合わせが表示されなかった場合と遊技者の操作手順を同じにすることができ、遊技の知識が浅い遊技者に対して違和感なく遊技を実行させることができる。
また、上記で説明したように再遊技である場合と再遊技でない場合とで遊技者が同じ操作手順で遊技を進行するようにしたことで、再遊技が揃ったことを遊技者に分かりにくくすることができる。この作用は特に入賞役に対応する図柄組み合わせを表示する図柄表示手段としてリール110乃至112のほかに演出画像表示装置157で図柄表示を行う場合に有効である。すなわち、演出画像表示装置157で入賞役に対応する図柄組み合わせを表示する場合は画像表示で行うために様々な期待感演出が可能である。しかし、リール110乃至112の図柄組み合わせを見ればどの役が当選したかをある程度判別することができ、今回の遊技の期待度をある程度判別することができてしまう。そこで演出画像表示装置157で入賞役に対応する図柄組み合わせを表示し、リール110乃至112で表示する入賞役に対応する図柄組み合わせについては全ての小役および全ての再遊技に関する図柄組み合わせを異形図柄組み合わせとした遊技台がある。しかし、このような遊技台であっても再遊技が成立した場合はスタート操作を行えば再遊技であることが分かってしまうため期待度をある程度判別できてしまい、遊技の興趣が低下してしまう。本発明は再遊技を再遊技ではない遊技と見せかけることでこのような遊技の興趣の低下を防止することができる。
また、上記実施形態においては、操作手段(たとえばベットボタン130乃至132)が、遊技者による操作により前記リールの回転開始を指示する回転指示操作手段(スタートレバー135)を含むものであって、前記待機処理実行手段は、遊技者によって前記回転開始操作手段が操作された場合でも、前記所定の待機時間が経過するまで前記待機処理の実行を継続することを特徴とする遊技台の説明がされている。これにより、待機処理を終了させたい場合には、操作の意思を確認するために投入操作手段の操作を要求することができる。
また、上記したように再遊技である場合と再遊技でない場合とで遊技者が同じ操作手順で遊技を進行するようにしたことができる。
なお、待機処理を実行している間に待機処理を終了する条件となっている操作手段とは異なる操作手段(たとえばスタートレバー135)の操作を受け付けた場合は、待機処理を終了する条件となっている操作手段(たとえばベットボタン130乃至132)の操作を促す報知を行うようにしてもよい。
また、上記実施形態においては、所定の報知を行う報知手段(たとえば演出画像表示装置157)と、所定の情報(たとえば演出情報)を所定の報知態様で報知手段により報知を行わせる報知制御手段(たとえば第1副制御部400および第2副制御部500)と、をさらに備え、報知制御手段は、 前記待機処理実行手段が前記待機処理を終了したことにより、前記報知制御手段に前記再遊技が付与され当該遊技に使用する遊技媒体が自動的に設定されたことに関する報知(たとえば投入音報知)を行わせる遊技台のの説明がなされている。これにより、投入操作で待機処理が終了させられ、それに伴い投入受付が行われるため、遊技進行に違和感を与えない。
また、メダルを投入した際に実行される報知についても待機処理によって待機させたことで、再遊技であっても再遊技でないように遊技者に思わせることができる。
なお、本実施形態においては、再遊技役2に対応する図柄組み合わせに基づいて実行される待機処理で再遊技ランプ122の点灯制御も待機している。これにより、再遊技であっても再遊技でないように遊技者に思わせることができる。
また上記実施形態においては、抽選手段が、互いに同一の形状からなる図柄が組み合わされた同形図柄の組み合わせ(たとえば「リプレイ−リプレイ−リプレイ」)が前記図柄組み合わせとして対応する第1の再遊技役(たとえば再遊技役1)および互いに異形の形状からなる図柄が組み合わされた異形図柄の組み合わせ(たとえば「スイカ−スイカ−ベル」)が前記図柄組み合わせとして対応する第2の再遊技役(たとえば再遊技役2)の内部当選の当否を抽選により判定し、待機処理実行手段は、予め定められた有効ライン上に停止表示された図柄組み合わせが第2の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定手段が判定した場合は、第1の再遊技役に対応する図柄組み合わせであると判定手段が判定した場合よりも高い割合で前記待機時間が長くなるように設けられた遊技台の説明がされている。これにより、再遊技役2に当選した場合に再遊技では必要としない投入操作を促す演出などを実行でき、再遊技であることを遊技者に極力認識させないようにできる。ここで、再遊技では必要としない投入操作を促す演出とは、たとえばベット操作があったことにより所定の入賞役(たとえば特別役1または特別役2)の当選の当否が遊技者に認識することができる連続演出などである。本発明においては、このような連続演出を再遊技役が当選した場合であっても違和感なく行うことができる。
なお、第1の再遊技役を同一の形状からなる同形図柄の組み合わせとし、第2の再遊技役を異形の形状からなる異形図柄の組み合わせとしたが、特に第2の再遊技役については対応する図柄組み合わせを構成する図柄が全て異形の形状からなる図柄組み合わせ(たとえば「ベル−チェリー−スイカ」)であってもよい。
また、所定の遊技状態において第1の再遊技役は第2の再遊技役よりも高い確率で当選するようにしてもよい。
また、第2の再遊技役に対応する図柄組み合わせを構成する複数の図柄は、第1の再遊技役に対応する図柄組み合わせを構成する複数の図柄よりも、第2の再遊技役および第1の再遊技役以外のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄と共通する数が少ないようにしてもよい。たとえば、本実施形態で説明すると、第1の再遊技役は「リプレイ−リプレイ−リプレイ」であり、第2の再遊技役および第1の再遊技役以外のいずれかの役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄と共通しないため、共通する数は0である。一方、第2の再遊技役は「スイカ−スイカ−ベル」であり、スイカ図柄は小役2の図柄組み合わせの一部の図柄であり、ベル図柄は小役3、小役4および小役5の図柄組み合わせの一部であるため共通する数は5つである。
また、第2の再遊技役は第1の再遊技役よりも所定の入賞役(たとえばBB)に同時当選しやすいようにしてもよい。
また、第2の再遊技役に対応する図柄組み合わせは第1の再遊技役に対応する図柄組み合わせよりもリール110乃至112に表示されにくいように設けられてもよい。ここでいう表示されにくいとは、抽選値が低いため表示されにくくなっていてもよし、停止制御によって表示されにくいようになっていてもよい。
また、上記した第1の再遊技役と第2の再遊技役の説明は全て入れ替えてもよい。たとえば、第1の再遊技役は第2の再遊技役よりも所定の入賞役(たとえばBB)同時当選しやすいようにしてもよい。
なお、本実施形態では所定の待機時間が終了すればベットボタン137乃至139の操作を行わなくてよいが、所定の待機時間が終了していないときにベットボタン137乃至139の操作を行った場合に待機処理が終了するようにしている。つまり、再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合のベットボタン137乃至139の操作は遊技の進行にとって必ずしも必要ではない操作であるといえる。しかし、このような操作を行わせることで、所定条件の成立に係わらず同じ操作手順で遊技を行わせることができ、遊技者の混乱を招かないという効果がある。
また、図8の抽選テーブルで示すように、本実施形態ではRT0よりもRT1のほうが再遊技役への当選確率が高いように設けられている。これは、RT1に当選した場合はRT2に移行するためにBBに対応する図柄組み合わせを揃えるだけであるから、遊技者が極力損をしないように配慮したものである。しかしながら、このような抽選値を設定すると再遊技が頻発することによりBB役に内部当選したことを遊技者は分かってしまい、遊技者の中には再遊技が頻発しなければBBに当選しなければ遊技に期待感を持てず、遊技の興趣が低下してしまう遊技者がいた。このような場合に、本実施形態では再遊技役2に対応する図柄組み合わせが表示された場合に再遊技でないように見せかけることができるため、再遊技の頻発しないため遊技に期待感が持てないといったことを防止することができる。
また、図9の抽選テーブルで示すように、本実施形態では2つの再遊技役に対する再遊技役2の割合がRT0よりもRT1のほうが高くなるように抽選値が定められている。これにより、一見再遊技には見えない図柄組み合わせが多く表示されるため、再遊技役がBB当選の期待感を持てる特別な図柄表示態様(いわゆるリーチ目やチャンス目)に見せることができ、遊技者の遊技の興趣を高めることができる。
また上記実施形態においては待機処理を終了したことに基づいて第1副制御部400が演出を他の演出に切り替えるようにしている。このようにすることで、演出を切り替える機会を増やし、遊技者の遊技の興趣をより高めることができる。
また、再遊技で前回の賭け枚数をそのまま今回の賭け枚数として自動投入する理由は前回の遊技状態で遊技を行わせるためである。
また、待機処理を操作手段の操作によって終了したことに合わせて演出画像表示装置157に表示された演出を別の演出に切り替えるようにしたが切り替えなくてもよい。
また、操作手段の操作によって待機処理を終了したタイミングに応じて、第1副制御部400および第2副制御部500が実行する処理を異ならせてもよい。たとえば、待機処理を実行中に第2副制御部500が演出画像表示装置157に射的の的の画像と揺れる照準の画像を表示し、遊技者が操作手段を操作したことによって主制御部300が待機処理を終了するとともに、第2副制御部500は、遊技者の操作が特定のタイミングであれ射的の的が破壊される画像を表示し、遊技者の操作が特定のタイミングでなければ射的の的が破壊されない画像を表示するようにしてもよい。
また、待機処理を実行中に操作手段として精算ボタン134を操作したことによって待機処理を終了するようにしてもよい。このようにすることで、早く遊技をやめたい遊技者が待機処理によって待たされてしまうことを防止することができる。
また、所定の条件が成立しているか否かによって、待機処理を実行中に操作手段を操作した際に待機処理を終了するか否かを異ならせてもよい。または、所定の条件が成立している場合は、所定の条件が成立していない場合よりも、待機処理を実行中に操作手段を操作した際に待機処理を終了させる割合が低くなるように設けてもよい。特に、所定の条件は遊技者にとって利益を付与する利益付与条件が成立したことであってもよい。たとえば、スタートレバー135を操作した際に実行する待機処理において、内部当選した入賞役が所定の入賞役(たとえば特別役)であれば、内部当選した入賞役が所定の入賞でない場合よりも、操作手段の操作によって待機処理を低い割合で終了させるようにしてよい。一般的に、待機処理と待機処理に伴って実行される演出は、遊技の進行を待機させてでも遊技者の期待感を高める演出を実行するといったように使われる場合が多い。この場合に、待機処理を行って遊技の進行を待機させたが、結果的に遊技者に有利となる所定の条件が成立していなかったとしたら遊技者の遊技の興趣は大幅に低下してしまう。そこで、所定の条件が成立していない場合は高い割合で待機処理を終了させることで、遊技の進行の待機による遊技者のストレスを緩和することができる。
また、本実施形態に係る遊技台は、遊技台以外のその他の機器にも適用可能である。図20はその他の機器を説明する図である。本発明に係る遊技台は図20(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2008が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。
さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機2001、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機3000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機4000、に適用してもよい。
より具体的には、同図(b)における携帯電話機2001は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
同図(c)におけるポータブルゲーム機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。
さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ5000に適用してもよい。このデータサーバ5000からインタネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機4000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。
また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
本発明は、遊技台としてスロットマシンおよびパチンコ遊技機を例にあげたが、これに限るものではなく、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール等に適当してもよい。