JP2015100630A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン Download PDF

Info

Publication number
JP2015100630A
JP2015100630A JP2013245264A JP2013245264A JP2015100630A JP 2015100630 A JP2015100630 A JP 2015100630A JP 2013245264 A JP2013245264 A JP 2013245264A JP 2013245264 A JP2013245264 A JP 2013245264A JP 2015100630 A JP2015100630 A JP 2015100630A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
control means
sub
internal state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2013245264A
Other languages
English (en)
Inventor
潤 瀬藤
Jun Sedo
潤 瀬藤
昌士 金本
Masashi Kanemoto
昌士 金本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2013245264A priority Critical patent/JP2015100630A/ja
Publication of JP2015100630A publication Critical patent/JP2015100630A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

【課題】特別遊技の終了条件を満たした遊技で、当該遊技の結果に関する演出を出力可能にする。
【解決手段】特別遊技が実行される特別内部状態を含む複数種類の内部状態を有し、これらの間の移行を制御する内部状態制御手段71と、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段70とを備える。内部状態制御手段は、特別内部状態でその終了条件を満たしたときは、当該遊技で特別内部状態を終了し、次遊技から特別内部状態以外の内部状態に移行させる。特別内部状態の終了条件を満たした遊技では特別内部状態の終了に基づくフリーズ演出を実行せず、特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、スタートスイッチが操作されたときに、特別内部状態の終了に基づくフリーズ演出を実行し、このフリーズ演出を実行中に、特別内部状態の終了に関する演出を出力する。
【選択図】図1

Description

本発明は、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行するスロットマシンに関するものである。
従来のスロットマシンにおいて、遊技者にとって有利となる特別遊技を実行し、その終了条件を満たしたときは、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を実行し、このフリーズ演出の実行中に、特別遊技が終了すること、及び特別遊技中に獲得したメダルの枚数等を報知するスロットマシンが知られている(特許文献1参照)。
特開2007−050088号公報
しかし、従来のスロットマシンでは、特別遊技の終了時にフリーズ演出を実行するため、特別遊技の終了条件を満たした遊技では、当該遊技の結果に関する演出を出力することができない。
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特別遊技の終了条件を満たした遊技で、当該遊技の結果に関する演出を出力可能にすることである。
本発明は、以下の解決手段によって、上述の課題を解決する。なお、かっこ書きにて、対応する実施形態を示す。
請求項1の発明は、
複数種類の図柄を表示した複数(左、中、右の3個)のリール(31)と、
前記リールを回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチ(41)と、
遊技の進行を制御するメイン制御手段(50)と、
演出の出力を制御するサブ制御手段(90)と
を備え、
前記メイン制御手段は、
遊技者にとって有利となる特別遊技(サブBB前半遊技)が実行される特別内部状態(サブBB前半状態)を含む複数種類の内部状態を有し、これらの間の移行を制御する内部状態制御手段(71)と、
遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段(70)と
を備え、
前記内部状態制御手段は、前記特別内部状態において、その終了条件を満たしたときは、当該遊技で前記特別内部状態を終了し、次遊技から、前記特別内部状態以外の内部状態に移行させるように制御し、
前記フリーズ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技では前記特別内部状態の終了に基づく前記フリーズ演出を実行せず、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記スタートスイッチが操作されたときに、前記特別内部状態の終了に基づく前記フリーズ演出を実行するように制御し、
前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態の終了に関する演出を出力するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
請求項2の発明は、
請求項1において、前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技では、すべての前記リールが停止した後に、当該遊技の結果に関する演出を出力するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
請求項3の発明は、
請求項1又は請求項2において、前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態の開始から終了までの間に遊技者に付与した利益に関する演出を出力するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
請求項4の発明は、
請求項1から請求項3までのいずれか1項において、前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段(64)を備え、
前記リール制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態となるように前記リールを変動させるリール演出を実行するとともに、前記特別内部状態中に特定条件を満たしたか否かに応じて、前記リール演出における前記リールの変動の態様を異ならせるように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
請求項5の発明は、
請求項4において、前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態中に前記特定条件を満たしたか否かを示す演出を出力するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
(作用)
本発明においては、内部状態制御手段は、特別遊技が実行される特別内部状態において、その終了条件を満たしたときは、当該遊技で特別内部状態を終了し、次遊技から、特別内部状態以外の内部状態に移行させる。
また、フリーズ制御手段は、特別内部状態の終了条件を満たした遊技では、特別内部状態の終了に基づくフリーズ演出を実行しない。
さらに、フリーズ制御手段は、特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、スタートスイッチが操作されたときに、特別内部状態の終了に基づくフリーズ演出を実行する。
そして、サブ制御手段は、特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、特別内部状態の終了に関する演出を出力する。
このため、特別遊技の終了条件を満たした遊技で、すべてのリールが停止した後に、当該遊技の結果に関する演出を出力可能にすることができる。
また、特別遊技の終了条件を満たした遊技の次遊技で、スタートスイッチが操作されたときに、フリーズ演出を実行するので、このフリーズ演出の実行中に、特別内部状態の開始から終了までの間に遊技者に付与した利益(メダルの枚数等)に関する演出を出力することができる。
さらにまた、リール制御手段は、特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、リール演出を実行することができる。このとき、特別内部状態中に特定条件を満たしたか否かに応じて、リール演出におけるリールの変動の態様を異ならせることができる。
さらに、サブ制御手段は、特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、特別内部状態中に特定条件を満たしたか否かを示す演出を出力することができる。
(本発明と実施形態との関係)
本発明における「複数種類の内部状態」は、実施形態では、「通常状態、AT状態、サブBB前半状態、サブBB後半状態、第1フリーズ状態、第2フリーズ状態、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態」に相当する。
また、本発明における「特別内部状態以外の内部状態」は、実施形態では、「通常状態、AT状態、又はサブBB後半状態」に相当する。
さらにまた、本発明における「特定条件」は、実施形態では、サブBB前半状態中に、メイン制御手段50側の得点付与手段77により付与した得点の累計値が規定値C4(実施形態では「10」)に到達したことに相当する。
なお、「演出を出力する」ことは、サブ制御手段90に限らず、例えば、実施形態中の演出制御手段99、その他、サブ制御手段90が備える他の手段で行うことができる。
本発明によれば、特別遊技の終了条件を満たした遊技で、当該遊技の結果に関する演出を出力可能にすることができるとともに、特別遊技の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、特別遊技の終了に関する演出、及び特別遊技の開始から終了までの間に遊技者に付与した利益に関する演出等を出力することができる。
スロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。 サブ制御手段の概略を示すブロック図である。 リールの図柄配列を示す図である。 表示窓とリールとの関係及び有効ラインを示す図である。 役、払出し枚数及び図柄の組合せを示す図である。 役、払出し枚数及び図柄の組合せを示す図であり、図5に続く図である。 通常遊技(非内部中)、通常遊技(内部中)及び特別遊技(MB遊技)での役抽選テーブルを示す図である。 当選役、当選する役の種類及び押し順と入賞役との関係を示す図である。 当選役、当選する役の種類及び押し順と入賞役との関係を示す図であり、図8に続く図である。 メイン遊技状態の移行を説明する図である。 メイン制御手段側の内部状態の移行を説明する図である。 サブ遊技状態の移行を説明する図である。 当選役と、押し順の割当てパターンとの関係を示す図である。 AT遊技回数決定処理の流れを示すフローチャートである。
以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。
なお、以下の実施形態では、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、例えば遊技球又は電子データ等を遊技媒体としてもよいのはもちろんである。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。また、図2は、図1のサブ制御手段90をより詳しく説明する図である。図1に示すように、スロットマシン10は、メイン制御手段50とサブ制御手段90とを備える。
メイン制御手段50は、役の抽選、リール31の駆動(回転及び停止)制御、及び入賞時の払出し等の遊技の進行を制御するものである。メイン制御手段50は、メイン制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、遊技の進行等に必要なプログラム等を記憶しておくROM、CPUが各種の制御を行うときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
また、サブ制御手段90は、遊技中及び遊技待機中における演出の選択・出力等を制御するものである。サブ制御手段90は、サブ制御基板(図示せず)上に設けられており、演算等を行うCPU、演出用のデータ等(演出パターン等)を記憶しておくROM、CPUが各種の演出を出力するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶しておくRAM等を備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段50とサブ制御手段90とは電気的に接続されており、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報(コマンド)を送信するように形成されている。
図1に示すように、メイン制御手段50の入力側(図1中、左側)には、遊技者が遊技を進行する上で操作するベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及びメダル投入口43が電気的に接続されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、後述するMB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、MB遊技中以外は、ベットスイッチ40を操作すると、3枚のメダルが投入され、MB遊技中は、ベットスイッチ40を操作すると、2枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、1枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
また、メダル投入口43は、実際のメダルを遊技者が投入する部分であり、メダル投入口43からメダルを投入することは、ベットスイッチ40を操作することと同様の役割を果たす。
さらにまた、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を回転(始動)させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
また、設定変更スイッチ44は、スロットマシン10の設定値を変更・設定するときに操作するスイッチである。本実施形態では、設定値として、設定1から設定6までの6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、遊技者にとって有利となるように(例えば、AT遊技への移行確率、AT遊技の遊技回数の上乗せ確率、及びAT遊技の継続確率等を高くするように)設定している。
なお、設定変更スイッチ44は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン10の内部に設定変更スイッチ44を配置している。
メイン制御手段50の出力側(図1中、右側)には、3つのモータ32が電気的に接続されている。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。図3は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図3では、図柄番号を併せて図示している。図3に示すように、本実施形態では、各リール31ごとに、20個の図柄表示領域(コマ)を等間隔で配置するとともに、各図柄表示領域(コマ)にそれぞれ所定の図柄を表示している。
また、図4は、スロットマシン10のフロントマスク部(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)11と、各リール31との位置関係を示す図である。各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3個(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けている。さらに、各リール31は、表示窓11から、上下に連続する3図柄が見えるように配置している。よって、スロットマシン10の表示窓11から、合計3×3=9個の図柄が見えるように配置している。そして、表示窓11から見える3×3=9個の図柄の組合せ(配置)を「停止出目」と称する。
なお、本明細書では、図4中、左リール31の「リプレイ」、中リール31の「木」、及び右リール31の「木」が停止している位置を「上段」と称し、左、中及び右リール31の「ゾウ」が停止している位置を「中段」と称し、左及び中リール31の「太陽」、並びに右リール31の「リプレイ」が停止している位置を「下段」と称する。
また、図4に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図中、2点鎖線で示す図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
本実施形態では、図柄組合せラインは、斜め右下がり方向(「左リール31の上段」−「中リール31の中段」−「右リール31の下段」)の直線のみ設定している。また、上述したように、本実施形態では、MB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定している。そして、MB遊技中以外(3枚投入時)も、MB遊技中(2枚投入時)も、斜め右下がり方向の図柄組合せラインのみが有効ラインとなるように設定している。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
なお、図柄組合せラインは、斜め右下がり方向の直線のみに限らず、これに加えて、水平方向上段(「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の上段」)の直線、水平方向中段(「左リール31の中段」−「中リール31の中段」−「右リール31の中段」)の直線、水平方向下段(「左リール31の下段」−「中リール31の下段」−「右リール31の下段」)の直線、及び斜め右上がり方向(「左リール31の下段」−「中リール31の中段」−「右リール31の上段」)の直線を設定してもよい。
また、図柄組合せラインは直線状のものに限らず、例えば「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の下段」等、屈曲線状のものを設定してもよい。
そして、複数本の図柄組合せラインを設定したときは、メダル投入枚数や遊技状態等に応じて、有効ラインと無効ラインとを設定することができる。
ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定しないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象とならないラインである。
さらに、図1において、サブ制御手段90の出力側には、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23等の演出出力機器が電気的に接続されている。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。
さらにまた、画像表示装置23は、演出画像、遊技情報(例えば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数、ストップスイッチ42の押し順等)、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置23としては、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス(有機EL)ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
図5及び図6は、本実施形態における役の種類、払出し枚数等、及び役に対応する図柄の組合せ等を示す図である。図5及び図6に示すように、役として、大別して、特別役、リプレイ、及び小役を設けている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
なお、本明細書では、説明の便宜上、「いずれかの役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止する」ことを、「その役が“入賞”する」と称する。
また、図5及び図6において、「/」は、「又は」を意味する。例えば図5の「小役01」の左リール31において「赤7/白7/ゾウ」とあるのは、「赤7」、「白7」、又は「ゾウ」のいずれか1つが有効ラインに停止すればよいことを意味する。
役において、まず、特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。本実施形態では、特別役として、MB(ミドルボーナス。第2種ビッグボーナス(2BB)ともいう。)を設けている。
MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つであるMB遊技に移行する。
なお、他の特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
また、リプレイとは、再遊技役であって、当該遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動投入する)再遊技を行うことができる役である。本実施形態では、リプレイとして、リプレイ01〜12の12種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。本実施形態では、小役として、小役01〜29の29種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらに、図5及び図6の小役の払出しにおいて、かっこ書きは、特別遊技(MB遊技)中の払出し枚数を示している。例えば小役01は、通常遊技中は9枚の払出しであるが、MB遊技中は2枚の払出しとなる。
上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。
持ち越される役としては、特別役(MB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
このように、特別役の当選は持ち越されるのに対し、特別役以外の役(小役及びリプレイ)は、持ち越されない。役の抽選において、特別役以外の役に当選したときは、当該遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止(入賞)可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。
なお、特別役に当選していない遊技中(特別役の当選が持ち越されていない遊技中)を、「非内部中」という。
また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
遊技の開始時には、遊技者は、ベットスイッチ40を操作して予め貯留されたメダルを投入するか、又はメダル投入口43からメダルを投入し、スタートスイッチ41を操作(オン)する。
スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。
このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(例えば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
メイン制御手段50(具体的には、後述するリール制御手段64)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
ここで、本実施形態では、メイン制御手段50側で制御するメイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。また、非内部中は非RT遊技とし、内部中はRT遊技とするように制御する。
さらに、サブ制御手段90側で制御するサブ遊技状態として、AT遊技及び非AT遊技等を備える。
また、「RT(リプレイタイム)遊技」とは、リプレイの当選確率を非RT遊技よりも高く設定することにより、1遊技あたりの差枚数が非RT遊技よりも多くなるメイン遊技状態をいう。すなわち、リプレイに当選・入賞すれば、当該遊技でのメダル枚数が自動投入され、再遊技を行うことができるので、それだけ、メダル消費枚数が少なくなる。よって、RT遊技は、非RT遊技よりも遊技者にとって有利な遊技である。
なお、非RT遊技とはリプレイの当選確率が異なるメイン遊技状態を、RT遊技と称することもある。また、「リプレイの当選確率が異なる」には、複数種類のリプレイの当選確率の合算値は同一であるが、各リプレイの当選確率の振分け方が異なる場合や、抽選されるリプレイの種類が異なる場合を含む。さらに、非RT遊技におけるリプレイの当選確率を、RT遊技よりも高く設定してもよい。この場合、RT遊技よりも非RT遊技の方が、遊技者にとって有利な遊技となる。
また、「AT(アシストタイム)遊技」とは、ストップスイッチ42の操作態様(押し順及び/又は操作タイミング)によって遊技者にとって有利となる遊技結果(特定の図柄の組合せ)が表示される場合とされない場合とを設け、非AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果が偶然でしか表示されないが、AT遊技中は、遊技者にとって有利となる遊技結果を表示させるためのストップスイッチ42の操作情報を報知することで、遊技者は、その報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、遊技者にとって有利となる遊技結果を得ることができる(例えば、遊技者にとって最も有利となる図柄の組合せを有効ラインに停止させることができる、あるいは当選した役を確実に有効ラインに停止させることができる)遊技をいう。
RT遊技(リプレイの当選確率が高確率の遊技)中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
次に、メイン制御手段50の具体的構成について説明する。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定値変更手段60は、遊技者にとっての有利度を定める設定値を変更・決定するとともに、現設定値を記憶するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定1〜設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、AT遊技に移行する確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
なお、AT遊技に移行する確率を高くすることに代えて、又はAT遊技に移行する確率を高くするとともに、例えば、AT遊技中の遊技回数や払出し枚数を上乗せする確率を高くしたり、AT遊技を継続する確率を高くしてもよい。
また、設定値が高くなるほど、メダルの賭数(投入枚数)に対する獲得数(払出し枚数)の期待値が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるようにしてもよい。
さらにまた、設定値が高くなるほど、役(特に特別役)の当選確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定してもよい。
設定値を変更する場合には、設定変更スイッチ44の操作を含む、所定の一連の操作を行う。
役抽選手段61は、役(上述した特別役、小役及びリプレイ)の抽選を行うものである。役抽選手段61は、例えば、役抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する判定手段とを備えている。
乱数発生手段は、所定の領域(例えば10進法で0〜65535)の乱数を発生させる。乱数は、例えば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが0〜65535の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。
乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する役抽選テーブル62と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値がMBの当選領域に属する場合は、MBの当選と判定し、非当選領域に属する場合は、非当選と判定する。
役抽選テーブル62は、当選役(役の抽選結果)の種類と、各当選役の当選確率とを定めたものである。図7は、本実施形態における役抽選テーブル62(62A〜62C)を示す図である。また、図8及び図9は、当選役、当選する役の種類、及び押し順と入賞役との関係を示す図である。
図8及び図9に示すように、本実施形態では、当選役として、特別役(MB)、リプレイA〜Iの11種類のリプレイ、及び小役A1〜Iの14種類の小役を有している。
また、図8及び図9において、「+」は、重複(同時)当選を意味する。例えば図8の「小役A1」において「小役01+02+06+12」とあるのは、小役01、02、06及び12の4個が当該遊技で重複当選することを意味する。すなわち、小役A1の当選領域には、小役01、02、06及び12の4個の役を割り当てている。そして、抽出した乱数値が小役A1の当選領域に属するときは、小役01、02、06及び12の4個の役の重複当選と判定する。
このように、1つの当選領域に対して、複数個の役を割り当てることがある。そして、抽出した乱数値が、複数個の役を割り当てた当選領域に属するときは、複数個の役の重複当選と判定する。
なお、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するようには設定していないが、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
役抽選テーブル62は、メイン遊技状態ごとに設けられている。また、役抽選テーブル62は、それぞれ所定の範囲の抽選領域を有し、この抽選領域は、各役の当選領域及び非当選領域に分けられているとともに、抽選される役が、予め設定された当選確率となるように所定の割合に設定されている。
役抽選テーブル62Aは、通常遊技の非内部中かつ非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(MB)、リプレイ、及び小役の各当選領域、並びに非当選領域を設定している。
具体的には、役抽選テーブル62Aでは、概ね、MBの当選領域を「1/7」に、リプレイの当選領域の合算値を「1/7」に、小役の当選領域の合算値を「5/7」に、それぞれ設定している。また、リプレイの当選領域内では、リプレイA〜Iの各々の当選領域をそれぞれ所定の割合で設定している。同様に、小役の当選領域内では、小役A1〜Iの各々の当選領域をそれぞれ所定の割合で設定している。
なお、図7では、役抽選テーブル62Aの非当選領域を誇張して図示しているが、実際には、役抽選テーブル62Aでは、非当選領域を「1/65536」に設定しており、実質「0」(非当選となることは極めて稀)となっている。
このため、役抽選テーブル62Aが用いられる遊技(非RT遊技)では、MBが比較的高確率で当選し、小役が頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
なお、例えば、非当選領域を「0/65536」に設定して、非当選となる確率を「0」にしてもよい。
役抽選テーブル62Bは、通常遊技の内部中かつRT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(MB)の当選領域を設定しておらず、その分リプレイの当選領域を大きく設定している。それ以外は、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと同一である。
具体的には、役抽選テーブル62Bでは、リプレイの当選領域の合算値を「2/7」に設定している。さらに、リプレイの当選領域内では、リプレイA〜Iの各々の当選領域をそれぞれ所定の割合に設定している。
このため、役抽選テーブル62Bが用いられる遊技(RT遊技)では、小役のみならず、リプレイも頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
役抽選テーブル62Cは、特別遊技(MB遊技)で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Cでは、全領域を非当選領域に設定している。このため、役抽選テーブル62Cが用いられる遊技(MB遊技)では、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはない。
ただし、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなる。これにより、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
なお、MB遊技中にリプレイ、SB、及びRBを含む役の抽選を行い、その結果に応じて停止制御を変化させてもよい。
当選フラグ制御手段63は、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、MB、リプレイ01〜12、及び小役01〜29の各当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による役の抽選において当選したときは、対応する役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。
例えば、役抽選手段61でリプレイCに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、リプレイ01、リプレイ02及び03の当選フラグをオンにし、それ以外の役の当選フラグはオフのままにする。
また、上述したように、特別役以外の役の当選は持ち越されないので、当該遊技でこれらの役に当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、当該遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
例えば、当該遊技でMBに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、MBの当選フラグをオンにし、当該遊技でMBが入賞しなかったときは、MBの当選フラグをオンの状態で維持する。そして、次遊技(MBの内部中遊技)で、小役A1に当選したときは、すでにオンであるMBの当選フラグのほか、小役01、02、06及び12の当選フラグをオンにする。そして、当該遊技の終了時に非入賞のときは、MBの当選フラグはオンの状態で維持するとともに、小役01、02、06及び12の当選フラグはオフにする。
このように、オンとなる当選フラグの数は、1つに限られるものではない。
また、MB遊技中は、上述したように、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはないが、当選フラグ制御手段63は、小役01〜29のすべての小役の当選フラグをオンにする。これにより、MB遊技中は、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
リール制御手段64は、リール31の回転開始命令を受信したとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたとき(スタートスイッチ41が操作された旨の信号を受信したとき)に、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御するものである。
なお、前遊技でのリール31の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ41が操作された時までの時間が4.1秒を経過していないときは、スタートスイッチ41の操作により役の抽選は行われるものの、スタートスイッチ41が操作された瞬間(直後)にリール31の回転は開始せず、上記4.1秒を経過後にリール31の回転が開始する。このように、スタートスイッチ41の操作時からリール31の回転が開始されるまでの時間を「ウエイト時間」という。
さらに、リール制御手段64は、役抽選手段61により役の抽選が行われた後、当該遊技における当選フラグのオン/オフを参照して当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブル65を選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御するものである。
例えば、リール制御手段64は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。
ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。
本実施形態では、非MB遊技中の全リール31並びにMB遊技中の中及び右リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマとなる。
一方、MB遊技中の左リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止するまでの時間が75ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が1コマとなる。
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
すなわち、役の当選時にストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選した役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選した役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。
また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せがいずれかの有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。
さらに、リール制御手段64は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する押し順検出手段64aを備える。押し順検出手段64aは、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
ここで、本実施形態では、ストップスイッチ42の押し順は、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りある。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
また、左ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(左中右、及び左右中)を「左第1停止」と称し、中ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(中左右、及び中右左)を「中第1停止」と称し、右ストップスイッチ42が最初に操作される押し順(右左中、及び右中左)を「右第1停止」と称する。
さらに、左ストップスイッチ42以外が最初に操作される押し順(中左右、中右左、右左中、及び右中左)を「変則押し」と称する。
停止位置決定テーブル65は、当選フラグのオン/オフの状態ごと、すなわち役抽選手段61による役の抽選結果ごとに対応して設けられており、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブル65には、例えば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が上段(中段又は下段でも可)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して、何番の図柄を上段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。
停止位置決定テーブル65は、以下のテーブルを備える。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき(非内部中遊技でMBに当選したとき、又はMBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられるものであり、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置を定めている。
図5に示すように、MBに対応する図柄の組合せは、「木」−「白7」−「白7」に設定されている。また、図3に示すように、左リール31の「木」、並びに中及び右リール31の「白7」は、いずれも1個ずつしか設けられていない。すなわち、MBを構成する図柄は、各リール31に1個ずつしか設けられていない。したがって、遊技者は、MBを構成する各図柄が有効ラインに停止するようにそれぞれ目押しをしなければ、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができない。
リプレイAテーブルは、リプレイAに当選し、リプレイ02の当選フラグ63aのみがオンであるときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、リール31の停止制御の範囲内において、リプレイ02を入賞させるとともに、リプレイ02以外の役を入賞させないように、リール31の停止位置を定めている。
図5に示すように、リプレイ02に対応する図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に設定されている。
また、図3に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄以内の間隔で配置されている。
このため、すべてのリール31について、どの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール制御手段64は、リール31の停止制御の範囲内において、常に、有効ラインに「リプレイ」を停止させることができる。
よって、リプレイAに当選し、リプレイ02の当選フラグ63aのみがオンになったときは、リール制御手段64は、常に、リプレイ02を入賞させることができる。
ここで、リール31がどの位置にある瞬間にストップスイッチ42が操作されても、リール31の停止制御の範囲内において、対象図柄を常に有効ラインに停止させることができる(常に入賞させることができる)ことを、「PB(引込み率)=1」という。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができない(必ずしも入賞させることができない)ことを、「PB≠1」という。
リプレイBテーブルは、リプレイBに当選し、リプレイ01の当選フラグ63aのみがオンであるときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、リプレイ01(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、リプレイ01入賞時には、水平方向上段の直線(無効ライン)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。これにより、遊技者に対し、リプレイが入賞したことを容易に知らせることができる。
リプレイCテーブルは、リプレイCに当選し、リプレイ01、02及び03の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、リプレイ03(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、リプレイ03入賞時には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。これにより、遊技者に対し、リプレイが入賞したことを容易に知らせることができる。
リプレイD1テーブルは、リプレイD1に当選し、リプレイ01、02及び07の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、リプレイ02(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
リプレイD2テーブルは、リプレイD2に当選し、リプレイ01、02、03、09及び10の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、左第1停止時にはリプレイ09(PB=1)を入賞させ、中又は右第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
ここで、リプレイ09入賞時には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、小役に対応する図柄の組合せである「赤7/白7/ゾウ」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。
そして、リプレイ09が入賞したときは、入賞役はリプレイであるが、小役に対応する図柄の背後のバックランプを点滅させるとともに、小役が入賞したときと同様のメダルの払出し音をスピーカ22から出力する。
また、リプレイ09が入賞したときは、遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を所定時間(20秒間)にわたって実行する。さらに、所定時間が経過する前にベットスイッチ40が操作されたとき、又は所定時間が経過したときは、フリーズ演出を終了するとともに、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。このとき、メダルを投入したときと同様の投入音をスピーカ22から出力するとともに、メダルの投入数を示すランプ21を点灯させる。これにより、リプレイではなく、小役が入賞したと遊技者に思わせるようにしている。
これに対し、リプレイD2当選時に中又は右第1停止でストップスイッチ42が操作されることによりリプレイ01が入賞したときは、フリーズ演出を実行することなく、再遊技に係るメダルの自動投入の処理を行って、遊技者に再遊技を行わせる。この場合、小役が入賞したと遊技者に思わせることはない。
このように、リプレイD2に当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順に応じて、水平方向上段の無効ラインに「リプレイ」が揃うリプレイ01が入賞するときと、水平方向中段の無効ラインに小役に対応する図柄の組合せが停止するリプレイ09が入賞するときとを有する。
リプレイD3テーブルは、リプレイD3に当選し、リプレイ01、02、09及び10の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、左第1停止時にはリプレイ10(PB=1)を入賞させ、中又は右第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、リプレイ10入賞時には、水平方向下段の直線(無効ライン)に、小役に対応する図柄の組合せが停止する。そして、リプレイ10が入賞したときは、リプレイ09が入賞したときと同様に、小役が入賞したと遊技者に思わせるようにする。
リプレイEテーブルは、リプレイEに当選し、リプレイ01、02、06及び07の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、左又は中第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させ、右第1停止時にはリプレイ06(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、リプレイ06入賞時(リプレイ06に対応する「リプレイ」−「ゾウ」−「リプレイ」が有効ラインに停止したとき)には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「ゾウ」−「ゾウ」−「ゾウ」が停止することがある。
リプレイFテーブルは、リプレイFに当選し、リプレイ01、02、06、07及び08の当選フラグがオンになったときに用いられるものである。そして、左又は中第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。また、右第1停止時にはリプレイ07(PB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ07の非入賞時には他のリプレイ(PB≠1又はPB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、リプレイ07入賞時(リプレイ07に対応する「木」−「白7」−「リプレイ」が有効ラインに停止したとき)には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「白7」−「白7」−「白7」が停止することがある。
リプレイGテーブルは、リプレイGに当選し、リプレイ01、02及び06の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、左又は中第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させ、右第1停止時にはリプレイ06(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
リプレイHテーブルは、リプレイHに当選し、リプレイ03、04、05、06、11及び12の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、すべての押し順でリプレイ11又は12(いずれもPB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ11又は12の非入賞時には他のリプレイ(PB≠1又はPB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
リプレイIテーブルは、リプレイIに当選し、リプレイ04、05、06、11及び12の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、リプレイHテーブルと同様に、すべての押し順でリプレイ11又は12(いずれもPB≠1)を入賞させることを優先し、リプレイ11又は12の非入賞時には他のリプレイ(PB≠1又はPB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
以上より、リプレイA〜Iの当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかのリプレイが入賞する。そして、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
小役A1テーブルは、小役A1に当選し、小役01、02、06及び12の当選フラグがオンになったときに用いられる。そして、小役A1テーブルは、押し順が中左右のときは小役01(PB=1)を入賞させ、押し順が中右左のときは小役06(PB=1)を入賞させ、左第1停止時にはリール31の停止制御の範囲内で小役12(PB≠1)を入賞可能にし、右第1停止時にはリール31の停止制御の範囲内で小役02(PB≠1)を入賞可能にするように、リール31の停止位置を定めている。
ここで、小役01は、PB=1に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出し枚数が9枚に設定されている。
また、小役06は、PB=1に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されている。
さらにまた、小役02及び12は、いずれもPB≠1に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されている。
このように、小役A1テーブルが用いられる遊技では、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインに引き込む小役の種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
なお、小役01入賞時には、水平方向上段の直線(無効ライン)に、小役に対応する図柄の組合せである「赤7/白7/ゾウ」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。これにより、遊技者に対し、小役が入賞したことを容易に知らせることができる。
小役A2〜D2に当選したときは、図8及び図9の「役の種類」の欄に示す小役の重複当選となり、これらの当選フラグがオンになって、小役A2〜D2テーブルが用いられる。また、小役A2〜D2テーブルは、小役A1テーブルと同様に、ストップスイッチ42の押し順に応じて、重複当選した複数種類の小役のうちのいずれかを入賞させるか又は入賞可能とするように、リール31の停止位置を定めている。ストップスイッチ42の押し順と入賞する小役の種類との関係は、図8及び図9の「押し順と入賞役との関係」の欄に示す通りである。
小役Eテーブルは、小役Eに当選し、小役02、03、04、05及び16の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役16(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
小役Fテーブルは、小役Fに当選し、小役16、17及び18の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役17又は18(いずれもPB≠1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役17及び18は、いずれもPB≠1に設定されているが、小役Fに当選した遊技では、いずれの押し順であっても、小役17非入賞時には小役18が入賞し、小役18非入賞時には小役17が入賞するように設定されている。
小役Gテーブルは、小役Gに当選し、小役19の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役19(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
小役H1テーブルは、小役H1に当選し、小役20、21、22及び23の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役21(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役21入賞時には、左リール31の上段又は下段に、「赤チェリー/桃チェリー」が停止することがある。
小役H2テーブルは、小役H2に当選し、小役20、21、24及び25の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役24又は25(いずれもPB≠1)を入賞させることを優先し、小役24又は25の非入賞時には小役21(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役24入賞時には、斜め右上がり方向の直線(無効ライン)に、「赤チェリー/桃チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。
また、小役25入賞時には、斜め右下がり方向の直線(有効ライン)に、「赤チェリー/桃チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。
小役Iテーブルは、小役Iに当選し、小役26、27、28及び29の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役26、27、28又は29(いずれもPB≠1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役26、27、28及び29は、いずれもPB≠1に設定されているが、小役Iに当選した遊技では、いずれの押し順であっても、小役26、27、28又は29のいずれかが入賞するように設定されている。
以上より、小役A1〜D2当選時には、ストップスイッチ42の押し順によって、有効ラインに引き込む小役の種類、引込み率、及び入賞時のメダルの払出し枚数が異なる。
すなわち、リール制御手段64は、小役A1〜D2当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せ(例えば小役01に対応する図柄の組合せ)を表示可能にリール31を停止制御するときと、特定の図柄の組合せを表示しないようにリール31を停止制御するときとを有する。
なお、小役A1〜D2を「押し順小役」という。
また、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せが表示可能(払出し枚数が多い役に入賞可能)な押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
さらにまた、正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段64は、押し順小役に当選した遊技では、押し順正解時には、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能にリール31を停止制御する。
なお、本実施形態では、小役A1及びA2当選時は、中左右が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
また、小役B1及びB2当選時は、中右左が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらにまた、小役C1及びC2当選時は、右左中(逆挟み)が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらに、小役D1及びD2当選時は、右中左(逆押し)が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
なお、本実施形態では、左第1停止は、小役A1〜D2(押し順小役)当選時には、不正解押し順となる。
その上、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを与えることで、左第1停止でストップスイッチ42が操作されるようにしている。
このため、非AT遊技中は、小役01が入賞しにくい。
そこで、リプレイD2当選時の左第1停止時にはリプレイ09を入賞させ、このとき、水平方向中段の直線(無効ライン)に、小役に対応する「赤7/白7/ゾウ」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」を停止させる。
同様に、リプレイD3当選時の左第1停止時にはリプレイ10を入賞させ、このとき、水平方向下段の直線(無効ライン)に、小役に対応する「赤7/白7/ゾウ」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」を停止させる。
これにより、非AT遊技中にも小役が入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
また、すべての当選フラグがオフであるときは、非当選テーブルが用いられる。
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めている。したがって、非当選テーブルは、MB内部中遊技で用いられることはなく、また、全小役の当選フラグがオンにされるMB遊技で用いられることもない。
また、MB内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときは、MBと小役又はリプレイとの双方の当選フラグがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル65を用いる。
例えば、MB内部中遊技で小役A1に当選したときは、MBの当選フラグに加えて、小役A1に対応する小役01、02、06及び12の当選フラグをオンにする。このとき、小役01、02、06及び12のうちのいずれかに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることを優先し、これらに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるように制御する。さらに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように制御する。
本実施形態では、MB内部中遊技で小役A1〜Iのいずれかに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、小役を構成する図柄を有効ラインに停止させ、MBを構成する図柄を有効ラインに停止させることはない。したがって、MBが入賞することはない。
同様に、MB内部中遊技でリプレイA〜Iのいずれかに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイを入賞させ、MBを入賞させることはない。
また、MB内部中遊技で非当選となったときは、MBテーブルが用いられて、MBが入賞可能となる。しかし、MB内部中遊技では、非当選となる確率が「1/65536」に設定されている。また、MBに対応する図柄の組合せは「木」−「白7」−「白7」であるが、左リール31の「木」、並びに中及び右リール31の「白7」は、いずれも1個ずつしか配置されていない。したがって、MB内部中遊技でMBが入賞してMB遊技に移行することは極めて稀である。
以上より、本実施形態では、非内部中遊技でMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずにMB内部中遊技に移行した後は、実質的にはMB内部中遊技に滞在し続けることとなる。
停止図柄判断手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否かを判断するものである。停止図柄判断手段66は、例えばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
払出し手段67は、停止図柄判断手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、当該遊技で投入されたメダル枚数(3枚)を自動投入するように制御する。
特別遊技制御手段68は、特別遊技の開始、特別遊技中の遊技の進行、及び特別遊技の終了を制御するものである。
MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、MBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からMB遊技を開始するように制御する。
MB遊技中は、中及び右リール31については、非MB遊技中と同様に190ms以内(最大移動コマ数が4コマ)で停止制御される。これに対し、左リール31については、75ms以内(最大移動コマ数が1コマ)で停止制御される。
また、MB遊技中は、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。このため、役の抽選結果は常に非当選となる。ただし、毎遊技、すべての小役の当選フラグがオンにされる。これにより、すべての小役に当選した状態と等価になる。
そして、本実施形態では、MB遊技中は、小役01(MB遊技中は2枚払出し)が頻繁に入賞する。
ここで、本実施形態では、MB遊技中は、メダルが2枚投入になるが、小役01が頻繁に入賞して、ほぼ毎遊技、2枚のメダルが払い出される。このため、MB遊技中は、ほぼ毎遊技、2枚投入の2枚払出しとなり、現状維持の(メダルが増えもしなければ、減りもしない)遊技状態になる。
また、本実施形態では、MB遊技の終了条件は、MB遊技中のメダル払出し枚数が42枚以上になったことに設定されている。
このため、特別遊技制御手段68は、MB遊技中のメダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が42以上になったと判断したときは、当該遊技をもってMB遊技を終了する。
また、上述したように、本実施形態では、メイン遊技状態として、通常遊技及び特別遊技を備え、通常遊技として、RT遊技及び非RT遊技を備え、特別遊技として、MB遊技を備える。そして、メイン遊技状態制御手段69は、メイン遊技状態の移行を制御する。図10は、メイン遊技状態の移行を説明する図である。メイン遊技状態制御手段69は、特別役(MB)の当選、特別役(MB)の入賞、及び特別遊技(MB遊技)中のメダルの払出し枚数に基づいて、メイン遊技状態を移行させる。
まず、メイン遊技状態制御手段69は、非内部中は、非RT遊技とする。また、非内部中かつ非RT遊技では、MBの抽選を行う。
そして、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に移行させる。
また、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞したときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行させる。すなわち、非内部中かつ非RT遊技から、内部中かつRT遊技を経ることなく、MB遊技に移行させる。
また、メイン遊技状態制御手段69は、内部中かつRT遊技に移行したときは、MBが入賞するまで、内部中かつRT遊技を継続する。そして、内部中かつRT遊技において、MBが入賞すると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態をMB遊技に移行させる。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数(42枚)以上になるまで、MB遊技を継続する。そして、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を非内部中かつ非RT遊技に移行させる。
なお、上述したように、本実施形態では、内部中かつRT遊技においてMBが入賞することはきわめて稀である。このため、非内部中かつ非RT遊技においてMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずに内部中かつRT遊技に移行した後は、実質的には内部中かつRT遊技に滞在し続けることとなる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行させる。
メイン制御手段50は、フリーズ制御手段70を備える。
フリーズ制御手段70は、遊技の進行を所定時間一時停止状態にして遅延させるフリーズ演出を制御するものである。
フリーズ演出としては、例えば、メダル投入口43からのメダル(遊技媒体)の受付け、貯留メダルを投入するためのベットスイッチ40の操作の受付け、リール31の回転を開始させるためのスタートスイッチ41の操作の受付け、又はリール31の回転を停止させるためのストップスイッチ42の操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
また、フリーズ演出としては、遊技の進行に関するすべての機能を一時停止状態にする場合と、遊技の進行に関する機能のうち一部の機能のみを一時停止状態にする場合とが挙げられる。
さらにまた、遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(メダル投入口43から投入されたメダルの投入検出処理、ベットスイッチ40の操作に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始処理又は役抽選処理、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の回転停止処理)、メダルの払出し処理、又はリプレイ入賞に基づく自動賭け枚数設定処理を行わないことが挙げられる。
さらに、フリーズ演出によって遊技の進行を一時停止している期間中に遊技者の操作に基づく入力信号が発せられたときは、その入力信号に基づく制御処理を行わない、その入力信号を受付けない、その入力信号の送信を所定時間が経過するまで遅延させるなどの処理を行うことで、フリーズ演出を行わない場合に対し、1回の遊技の終了タイミングを遅延させることができる。
スタートスイッチ41の操作に基づいて実行するフリーズ演出としては、スタートスイッチ41が操作されたときは、所定時間が経過するまで、リール31の回転を開始せず、所定時間の経過後に、リール31の回転を開始することが挙げられる。
また、スタートスイッチ41が操作されたときに、所定時間が経過するまでは、役抽選処理及びリール31の回転開始処理を行わず、所定時間の経過後に、役抽選処理及びリール31の回転開始処理を行うこともできる。
さらにまた、スタートスイッチ41が操作されたときは、役抽選処理は行うが、所定時間が経過するまでは、リール31の回転開始処理は行わず、所定時間の経過後に、リール31の回転開始処理を行うこともできる。
さらに、スタートスイッチ41が操作されたときは、役抽選処理を行うとともに、所定時間を設定し、ここで設定した所定時間が経過するまでの間に、リール31の回転開始処理及び回転停止処理を繰り返し行うこともできる。
ストップスイッチ42の操作に基づいて実行するフリーズ演出としては、ストップスイッチ42の操作の受付けに基づいてフリーズ演出を実行する場合と、ストップスイッチ42の操作の結果、リール31の停止時に特定の図柄が表示されたことに基づいてフリーズ演出を実行する場合とが挙げられ、両者でフリーズ演出の制御処理を異ならせることができる。
まず、ストップスイッチ42の操作の受付けに基づいてフリーズ演出を実行する場合には、所定時間が経過するまでは、回転しているリール31の停止制御処理を実行しないことが挙げられる。
これにより、所定時間が経過するまでは、遊技者は、回転しているリール31を停止させることができなくなるが、所定時間が経過すると、ストップスイッチ42の操作の受付けに基づくリール31の停止制御処理を実行するので、ストップスイッチ42の操作の受付けからリール31の回転停止までの時間を長くすることができ、ひいてはリール31の回転停止のタイミングを遅延させることができる。
また、ストップスイッチ42の操作の結果、リール31の停止時に特定の図柄が表示されたことに基づいてフリーズ演出を実行する場合には、最後(3番目)のストップスイッチ42以外のストップスイッチ42の操作時に、特定の図柄が表示されたときは、所定時間が経過するまで、その後のストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御の実行を遅延させることができる。
最後(3番目)のストップスイッチ42の操作時に、特定の図柄が表示されたときは、所定時間が経過するまで、メダルの払出し処理、メダル投入口43から投入されたメダルの投入検出処理、ベットスイッチ40の操作に基づく賭け枚数設定処理、又はリプレイ入賞に基づく自動賭け枚数設定処理の実行を遅延させることができる。
フリーズ演出を実行する所定時間が経過するまでの間は、遊技者の操作に基づく遊技の進行に関する処理を一時停止させるが、遊技の進行にかかわらない処理については実行可能である。例えば、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の停止制御処理は行わないが、所定の態様でリール31を回転及び停止させることができる。
フリーズ演出の実行中におけるリール31の回転及び停止の態様としては、例えば、リール31を通常とは逆方向に回転させること、所定の図柄数だけリール31を回転させて、特定の図柄組合せが表示される位置でリール31を停止させること、複数個のリール31のうち特定のリール31の回転を停止させるとともに、他のリール31を回転したままの状態にすること、リール31の回転速度を変化させること、又は遊技者による所定のスイッチの操作に基づいてリール31の動作を変化させることが挙げられる。
このように、フリーズ演出を実行中に、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態となるようにリール31を変動させることを、リール演出という。
フリーズ演出を実行する所定時間は、所定の条件(遊技者による所定のスイッチの操作、又は抽選等)によって変化させることができる。
具体的には、例えば、遊技者によるベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、又は精算スイッチ(貯留メダルの精算をするときに遊技者が操作するスイッチ。図1では図示せず。)の操作に基づく信号の検出や、メイン制御手段50側での抽選の結果に基づいて、フリーズ演出を実行する所定時間を長くしたり短くすることができる。
フリーズ演出を実行する所定時間を短くする場合には、例えば、フリーズ演出を実行する所定時間を強制的に終了させることができ、また、それまでに設定されていた所定時間より短い新たな所定時間を設定する(短い所定時間に書き換える)こともできる。
また、フリーズ演出を実行する所定時間を長くする場合には、例えば、それまでに設定されていた所定時間の後に、新たな所定時間を設定することができ、また、それまでに設定されていた所定時間より長い新たな所定時間を設定する(長い所定時間に書き換える)こともできる。
さらに、例えば、遊技者による所定のスイッチの操作に基づいて予め定めた結果が得られるまで、フリーズ演出を実行する所定時間を継続させてもよい。
また、前遊技でのリール31の回転開始時から、当該遊技でのスタートスイッチ41の操作時までの時間が4.1秒を経過していないときは、4.1秒を経過後にリール31の回転が開始するように、ウエイト時間を設ける。
そして、フリーズ演出を実行する所定時間は、例えば、ウエイト時間の経過後に設定してもよく、ウエイト時間を含むように設定してもよい。
また、ウエイト時間を含むように、フリーズ演出を実行する所定時間を設定した場合には、ウエイト時間中にフリーズ演出が終了するか否かを判断し、終了すると判断したときは、ウエイト時間の経過後に、フリーズ演出を実行する所定時間を設定してもよく、フリーズ演出の終了後に、残りのウエイト時間を消化するようにしてもよい。
さらに、フリーズ演出を実行する所定時間を、ウエイト時間より長く設定することで、ウエイト時間中にフリーズ演出が終了するか否かの判断を不要にすることも可能である。
フリーズ演出として、あたかも本当の遊技(本遊技)を進行しているかのような擬似遊技を行うことができる。
擬似遊技を行う場合は、スタートスイッチ41の操作の受付け処理からリール31の回転開始処理までの間に、フリーズ演出を実行するフリーズ期間を定め、このフリーズ期間中は、本遊技のように、スタートスイッチ41の操作に基づいてリール31の回転を開始し、ストップスイッチ42の操作に基づいてリール31の停止制御を行う。
ただし、フリーズ期間中は、スタートスイッチ41の操作に基づく役抽選処理や、ストップスイッチ42の操作に基づく入賞判定処理や、メダルの払出し制御処理は行わない。
また、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作時、特定のリール31の回転停止時、又はすべてのリール31の回転停止時に、リール31を上下に揺動させてもよい。これにより、本遊技であるか擬似遊技であるかを遊技者に対して示唆することができる。
なお、擬似遊技中にスロットマシン10の電源を切断(オフに)すると、メイン制御手段50は、擬似遊技中であることを示す情報を、所定の記憶領域に記憶する。その後、スロットマシン10の電源を投入(オンに)すると、フリーズ制御手段70は、電源切断時に記憶した情報に基づいて、擬似遊技を実行する。
また、擬似遊技中にスロットマシン10の電源を切断した後に、設定変更モードにし、設定変更スイッチ44を操作して、設定値を変更したとする。この場合、設定変更モードを終了してから、スロットマシン10の電源を投入(オンに)すると、メイン制御手段50は、変更前の設定値で立ち上げ処理を行う。すなわち、擬似遊技中には、設定値を変更できないようにしている。
メイン制御手段50は、内部状態制御手段71を備える。
また、「内部状態」とは、メイン制御手段50側で移行を制御する状態をいう。
本実施形態では、内部状態として、通常状態、AT状態、サブBB状態、フリーズ状態、及び上乗せ状態を有する。また、サブBB状態として、サブBB前半状態、及びサブBB後半状態を有する。さらにまた、フリーズ状態として、第1フリーズ状態、及び第2フリーズ状態を有する。さらに、上乗せ状態として、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態を有する。
各内部状態では、メイン制御手段50側で制御する所定の機能の制御状態が異なる。そして、内部状態制御手段71は、これらの内部状態間の移行を制御する。
ここで、内部状態は、メイン制御手段50側の状態を示すものであるが、非内部中かつ非RT遊技、内部中かつRT遊技、及びMB遊技の各メイン遊技状態とは異なる。すなわち、メイン遊技状態制御手段69による各メイン遊技状態間の移行制御とは別個に、内部状態制御手段71は、各内部状態間の移行を制御する。特に、本実施形態では、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に滞在させたまま、内部状態を通常状態、AT状態、サブBB前半状態、サブBB後半状態、第1フリーズ状態、第2フリーズ状態、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態の間で移行させる。
サブ制御手段90は、サブ遊技状態制御手段91を備える。
また、「サブ遊技状態」とは、サブ制御手段90側で移行を制御する状態をいう。
本実施形態では、サブ遊技状態として、非AT遊技、AT前兆状態、AT遊技、サブBB前兆状態、サブBB準備状態、サブBB遊技、特定演出状態、上乗せ前兆状態、上乗せ準備状態、及び上乗せ遊技を有する。また、サブBB遊技として、サブBB前半遊技、サブBB後半遊技を有する。さらにまた、特定演出状態として、第1特定演出状態、及び第2特定演出状態を有する。さらに、上乗せ遊技として、第1上乗せ遊技、第2上乗せ遊技、第3上乗せ遊技、及び第4上乗せ遊技を有する。
各サブ遊技状態では、サブ制御手段90側で制御する演出の状態が異なる。そして、サブ遊技状態制御手段91は、これらのサブ遊技状態間の移行を制御する。
ここで、本実施形態では、内部状態の移行に応じてサブ遊技状態を移行させるときと、サブ遊技状態の移行に応じて内部状態を移行させるように誘導するときとを有する。このように、内部状態とサブ遊技状態とは互いに関連して移行する。
図1に示すように、メイン制御手段50は、押し順決定手段72、入賞カウンタ73、非入賞カウンタ74、サブBBカウンタ75、上乗せカウンタ76、得点付与手段77、及び得点カウンタ78を備える。これらは、内部状態の移行制御に用いるものである。
また、図2に示すように、サブ制御手段90は、解除遊技回数設定手段92、遊技回数カウンタ93、サブ遊技抽選手段94、AT遊技回数決定手段95、ポイント付与手段96、及びポイントカウンタ97を備える。これらは、サブ遊技状態の移行制御に用いるものである。
さらにまた、図11は、内部状態の移行を説明する図であり、図12は、サブ遊技状態の移行を説明する図である。これらの図面に基づいて、内部状態及びサブ遊技状態の移行について説明する。
ここで、「AT遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、小役A1〜D2(押し順小役)に当選した遊技で、小役01が入賞するストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する遊技をいう。
なお、AT遊技中は、リプレイD2又はD3当選時に、リプレイ01が入賞するストップスイッチ42の押し順(変則押し)を報知する。これにより、AT遊技中は、リプレイ09又は10(小役が入賞したと遊技者に思わせるリプレイ)が入賞しないようにする。
また、「非AT遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、押し順小役に当選しても、正解押し順を報知しない遊技をいう。
さらにまた、「AT前兆状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、AT遊技に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する状態をいう。
さらに、「サブBB遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、遊技者に対してAT遊技に関する特典を付与する遊技をいう。
また、「サブBB前兆状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、サブBB遊技に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する状態をいう。
さらにまた、「サブBB準備状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、内部状態を通常状態からサブBB状態に移行させるように誘導する状態をいう。サブBB前兆状態が終了してから、内部状態がサブBB状態に移行するまでの間は、サブBB準備状態となる。
解除遊技回数設定手段92は、サブ制御手段90側に備えられており、AT遊技に移行させるまでの解除遊技回数を設定するものである。本実施形態では、解除遊技回数設定手段92は、AT遊技が終了したと判断したときは、所定の範囲(本実施形態では「1」〜「1024」)の数値の中からいずれか1つの数値を抽選で選択して、選択した数値を、次のAT遊技に移行させるまでの新たな解除遊技回数として設定する。
なお、1〜6の6段階の設定値に応じて、「1」〜「1024」の数値の選択確率を異ならせることができる。
また、解除遊技回数設定手段92は、設定値が変更されたと判断したときは、新たな解除遊技回数を設定する。すなわち、設定変更時には、それまでに設定されていた解除遊技回数をクリアして、新たな解除遊技回数を設定する。
遊技回数カウンタ93は、サブ制御手段90側に備えられており、AT遊技の終了時からの遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、遊技回数カウンタ93は、AT遊技が終了したと判断したときは、遊技回数のカウントを開始し、次のAT遊技に移行したと判断したときは、カウント値をクリアする。その後、遊技回数カウンタ93は、AT遊技が終了したと判断するまでは、遊技が行われても、カウント値を加算しない。このため、遊技回数カウンタ93は、AT遊技中は、遊技回数のカウントを行わない。
また、ペナルティを付与したときは、遊技回数カウンタ93は、所定遊技回数(本実施形態では3遊技)を消化するまで、遊技回数のカウントを行わない。これにより、ペナルティを付与したときは、所定遊技回数を消化するまで、解除遊技回数となるまでの残り遊技回数が減らないようにして、AT遊技への移行を遅らせる。
サブ遊技抽選手段94は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、所定の条件を満たした(本実施形態では当選確率が低いレア役に当選した)遊技で、AT遊技に移行させるか否か、及びサブBB遊技に移行させるか否かを決定するサブ遊技抽選を行うものである。
本実施形態では、通常時には、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態とし、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を非AT遊技とする。
また、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、解除遊技回数設定手段92により設定した解除遊技回数から遊技回数カウンタ93のカウント値を減算して得た数値が「33」になると、すなわち、解除遊技回数となるまでの残り遊技回数が33遊技になると、サブ遊技状態をAT前兆状態に移行させる。
さらにまた、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態がAT前兆状態のときに、解除遊技回数設定手段92により設定した解除遊技回数から遊技回数カウンタ93のカウント値を減算して得た数値が「0」になると、すなわち、遊技回数カウンタ93でカウントした遊技回数が解除遊技回数となると、サブ遊技状態をAT遊技に移行させる。
さらに、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、サブ遊技抽選によりAT遊技に移行させることに決定すると、サブ遊技状態をAT前兆状態に移行させる。
また、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技抽選によりAT遊技に移行させることに決定した場合には、AT前兆状態で所定遊技回数(本実施形態では8遊技)を消化したときにAT前兆状態を終了し、次遊技から、サブ遊技状態をAT遊技に移行させる。
さらにまた、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、サブ遊技抽選によりサブBB遊技に移行させることに決定すると、サブ遊技状態をサブBB前兆状態に移行させる。
さらに、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技抽選によりサブBB遊技に移行させることに決定した場合には、サブBB前兆状態において所定遊技回数(本実施形態では8遊技)を消化したときにサブBB前兆状態を終了し、次遊技から、サブ遊技状態をサブBB準備状態に移行させる。
押し順決定手段72は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態の移行制御のためのストップスイッチ42の押し順を決定するものである。
本実施形態では、内部状態の移行制御のためのストップスイッチ42の押し順として、サブBBカウンタ75のカウント値を加算する加算A押し順、上乗せカウンタ76のカウント値を加算する加算B押し順、サブBBカウンタ75及び上乗せカウンタ76のカウント値を維持する維持押し順、並びにサブBBカウンタ75及び上乗せカウンタ76をクリアするクリア押し順を有する。
また、本実施形態では、押し順決定手段72は、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、左中右、及び左右中の各押し順に対して、クリア押し順を割り当てるとともに、中左右、中右左、右左中、及び右中左の各押し順に対して、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当てる。
また、本実施形態では、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に滞在させたまま、内部状態を移行させる。このため、押し順決定手段72は、MB内部中かつRT遊技では、リプレイD1〜D3当選時に、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行う。
これに対し、メイン遊技状態が非内部中かつ非RT遊技のとき、及びMB遊技のときは、内部状態を移行させない。このため、押し順決定手段72は、非内部中かつ非RT遊技、及びMB遊技では、リプレイD1〜D3に当選しても、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行わない。
さらに、押し順決定手段72が割り当てるストップスイッチ42の押し順は、内部状態の移行制御のために用いるものであり、リール31の停止制御の押し順(重複当選している複数種類の役のうちいずれの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるかの押し順)とは異なる。すなわち、押し順決定手段72は、リール31の停止制御の押し順とは別個に、内部状態の移行制御のための押し順を割り当てる。
ここで、押し順決定手段72は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず遊技者に付与する利益が同一の遊技(リプレイD1〜D3に当選した遊技)では、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行う。
これに対し、押し順決定手段72は、ストップスイッチ42の押し順によって遊技者に付与する利益が異なる遊技(小役A1〜D2(押し順小役)に当選した遊技)では、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行わない。
これにより、リール31の停止制御の押し順と、内部状態の移行制御のための押し順とが互いに錯綜しないようにしている。
図13は、当選役(役の抽選結果)と、内部状態の移行制御のための押し順の割当てパターンとの関係を示す図である。
図13中、「クリア」は「クリア押し順」を、「加算A」は「加算A押し順」を、「加算B」は「加算B押し順」を、「維持」は「維持押し順」を、それぞれ意味する。
図13に示すように、リプレイD1〜D3に当選した遊技では、押し順決定手段72は、パターン01〜12の12通りの割当てパターンの中からいずれか1つを選択するパターン抽選を行う。
例えば、パターン抽選でパターン01を選択したときは、押し順決定手段72は、左中右及び左右中に対してクリア押し順を、中左右に対して加算A押し順を、中右左に対して加算B押し順を、右左中及び右中左に対して維持押し順を、それぞれ割り当てる。
ここで、押し順決定手段72は、リプレイD1〜D3当選時には、パターン抽選を行い、その結果に基づいて、内部状態の移行制御のための押し順を割り当てる。
このため、役の抽選結果が同一でも、内部状態の移行制御のための押し順の割当てパターンを異ならせることができる。
具体的には、例えば、役の抽選結果が同じリプレイD1でも、パターン抽選でパターン01に決定したときは、中左右に対して加算A押し順を、中右左に対して加算B押し順を、右左中及び右中左に対して維持押し順を、それぞれ割り当てるが、パターン抽選でパターン12に決定したときは、中左右及び中右左に対して維持押し順を、右左中に対して加算B押し順を、右中左に対して加算A押し順を、それぞれ割り当てる。
したがって、1つの役の抽選結果に対してリール31の停止制御のパターンを1つしか割り当てることができないという条件下でも、役の抽選結果の種類を増やすことなく、内部状態の移行制御のための押し順の割当てパターンを増やすことができる。
また、押し順決定手段72は、リプレイD1〜D3当選時に、左中右及び左右中(左第1停止)に対して、クリア押し順を割り当てるとともに、中左右、中右左、右左中及び右中左(変則押し)に対して、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当てる。
ここで、本実施形態では、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを課すことで、遊技者が左第1停止でストップスイッチ42を操作するようにしている。
これにより、非AT遊技中は、押し順小役当選時に小役01が入賞しにくくなるとともに、リプレイD1〜D3当選時に内部状態が移行しにくくなるようにしている。
また、メイン制御手段50は、現在の内部状態を示す情報を含むコマンドや、押し順決定手段72が決定したクリア押し順、加算A押し順、加算B押し順、及び維持押し順を示す情報を含むコマンドを、サブ制御手段90に送信する。
このため、現在いずれの内部状態に滞在しており、いずれの押し順がクリア押し順であり、いずれの押し順が加算A押し順であり、いずれの押し順が加算B押し順であり、いずれの押し順が維持押し順であるかを、サブ制御手段90側で判断することができる。
そして、サブ制御手段90側では、役の抽選結果、メイン遊技状態、内部状態、及びサブ遊技状態等に応じて、押し順を報知するか否か、及びいずれの押し順を報知するかを決定し、この決定に従ってストップスイッチ42の押し順を報知する。
なお、スロットマシン10側の決定に反する押し順でストップスイッチ42が操作されて、スロットマシン10側の決定に反する内部状態に偶然に移行してしまったときは、スロットマシン10側で決定した内部状態に戻すための押し順を報知してもよい。
また、スロットマシン10側の決定に反する押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、その後、所定遊技回数(例えば3遊技)を消化するまで、ペナルティとして、サブ制御手段90側の報知制御手段98によるストップスイッチ42の押し順の報知(押し順小役当選時における正解押し順の報知)を行わないようにしてもよい。
入賞カウンタ73は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態が通常状態のときに、小役A1〜D2(押し順小役)に当選し、かつ小役01が入賞する押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントするものである。
本実施形態では、サブ制御手段90側で、AT遊技に移行させるか否かを決定し、AT遊技に移行させることに決定したときは、サブ遊技状態をAT遊技に移行させる。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90側でサブ遊技状態をAT遊技に移行させることに決定したことを、メイン制御手段50側で判断することができない。
ただし、サブ遊技状態がAT遊技に移行すると、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、押し順小役当選時に、正解押し順を報知する。そして、押し順を報知すると、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ42を操作することとなる。
そこで、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、入賞カウンタ73でカウントする。
具体的には、入賞カウンタ73は、通常状態において、押し順小役に当選した遊技で、正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、カウント値に「1」を加算する。
そして、メイン制御手段50は、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1(本実施形態では「2」)になったときは、サブ遊技状態がAT遊技に移行したと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させ、入賞カウンタ73は、カウント値をクリアする。
また、サブ遊技状態がAT前兆状態のときは、内部状態は通常状態のままである。さらに、サブ遊技状態がAT状態に移行した後であっても、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になるまでは、内部状態は通常状態のままである。そして、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になると、内部状態がAT状態に移行する。すなわち、内部状態がAT状態、かつサブ遊技状態がAT遊技の状態になる。
また、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になるまでは、内部状態をAT状態に移行させず、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になると、内部状態をAT状態に移行させることで、スロットマシン10側で意図しない内部状態に偶然に移行してしまうことを防止している。
なお、入賞カウンタ73は、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、ストップスイッチ42が正解押し順で操作されても、カウント値を加算しない。
また、入賞カウンタ73は、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、ストップスイッチ42が不正解押し順で操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、入賞カウンタ73は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
非入賞カウンタ74は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態がAT状態のときに、小役A1〜D2(押し順小役)に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントするものである。
本実施形態では、左第1停止は、押し順小役当選時には、常に不正解押し順となる。このため、非入賞カウンタ74は、AT状態において、押し順小役当選時に不正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントすることになる。
本実施形態では、AT遊技に移行させることに決定したときは、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技の遊技回数を決定する。
また、サブ遊技状態制御手段91は、AT遊技中に所定の条件を満たしたときは、AT遊技の残り遊技回数を上乗せ(加算)するか否かを決定し、上乗せすること及び上乗せ数を決定したときは、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
さらにまた、サブ遊技状態制御手段91は、AT遊技の残り遊技回数を全て消化すると、AT遊技の終了条件を満たすと判断して、次遊技から、非AT遊技に移行させる。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90での決定事項(AT遊技の遊技回数、及び上乗せ数)を、メイン制御手段50側で判断することができない。
ただし、サブ制御手段90側では、AT遊技を終了して非AT遊技に移行させると、押し順小役当選時に、正解押し順を報知しなくなる。そして、押し順の報知がないときは、遊技者は、ペナルティを回避するため、左第1停止でストップスイッチ42を操作することとなる。
そこで、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントする。
具体的には、非入賞カウンタ74は、AT状態において、押し順小役に当選した遊技で、左第1停止でストップスイッチ42が操作されると、カウント値に「1」を加算する。
そして、メイン制御手段50は、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2(本実施形態では「2」)になったときは、AT遊技が終了したと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態から通常状態に移行させ、非入賞カウンタ74は、カウント値をクリアする。
このため、サブ制御手段90側でAT遊技が終了してから、メイン制御手段50側の内部状態が通常状態に移行するまでに、少なくとも2遊技を要することとなる。
また、サブ遊技状態が非AT状態に移行した後であっても、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になるまでは、内部状態はAT状態のままである。そして、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になると、内部状態が通常状態に移行する。すなわち、内部状態が通常状態、かつサブ遊技状態が非AT遊技の状態になる。
さらに、AT遊技中に、誤って、報知された押し順とは異なる押し順でストップスイッチ42を操作し、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になると、内部状態が通常状態に移行してしまうことがある。この場合、サブ制御手段90側では、AT遊技の残り遊技回数が「0」になるまで、AT遊技を終了せずに継続する。このため、押し順小役当選時には、正解押し順を報知する。そして、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になると、内部状態がAT状態に戻ることになる。
なお、非入賞カウンタ74は、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、左第1停止でストップスイッチ42が操作されても、カウント値を加算しない。
また、非入賞カウンタ74は、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、変則押しでストップスイッチ42が操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、非入賞カウンタ74は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
サブBBカウンタ75は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態が通常状態のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算A押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントするものである。
本実施形態では、サブ制御手段90側で、サブBB遊技に移行させるか否かを決定し、サブBB遊技に移行させることに決定したときは、サブ遊技状態をサブBB準備状態に移行させる。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90側でサブBB遊技に移行させることに決定したことを、メイン制御手段50側で判断することができない。
そこで、本実施形態では、非AT遊技中にサブBB遊技に移行させることに決定したときは、サブ遊技状態制御手段91は、所定遊技回数(本実施形態では8遊技)にわたるサブBB前兆状態を消化後に、サブ遊技状態をサブBB準備状態に移行させる。このとき、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、メイン制御手段50側の内部状態が通常状態であることを条件に、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算A押し順を報知する。例えば、中左右に対して加算A押し順が割り当てられたときは、加算A押し順として中左右を報知する。そして、押し順が報知されると、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ42を操作することとなる。
また、メイン制御手段50側では、内部状態が通常状態のときに、リプレイD1〜D3に当選し、かつ加算A押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、サブBBカウンタ75でカウントする。
具体的には、サブBBカウンタ75は、通常状態において、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算A押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値に「1」を加算する。
そして、メイン制御手段50は、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3(本実施形態では「2」)になったときは、サブ制御手段90側でサブBB遊技に移行させることに決定したと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からサブBB前半状態に移行させ、サブBBカウンタ75は、カウント値をクリアし、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB準備状態からサブBB前半遊技に移行させる。
このように、サブBB準備状態では、リプレイD1〜D3当選時に加算A押し順を報知することにより、内部状態をサブBB状態に移行させるように誘導する。
また、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になり、内部状態をサブBB前半状態に移行させたときは、フリーズ制御手段70は、フリーズ演出を実行し、リール制御手段64は、フリーズ演出を実行中に、水平方向中段の直線に「赤7」−「赤7」−「赤7」を表示するリール演出を実行する。
本実施形態では、サブBBカウンタ75をメイン制御手段50側に備えており、通常状態からサブBB前半状態への移行をメイン制御手段50側で管理している。このため、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するものの、通常状態からサブBB前半状態への移行時にフリーズ演出を実行し、その間に水平方向中段の直線に「赤7」−「赤7」−「赤7」を表示するリール演出を実行することができる。
また、サブ遊技状態がサブBB前兆状態のとき、及びサブBB準備状態のときは、内部状態は通常状態のままである。そして、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になると、内部状態がサブBB前半状態に移行し、サブ遊技状態がサブBB前半遊技に移行する。すなわち、内部状態がサブBB前半状態、かつサブ遊技状態がサブBB前半遊技の状態になる。
さらに、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になるまでは、内部状態をサブBB前半状態に移行させず、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になると、内部状態をサブBB前半状態に移行させることで、スロットマシン10側で意図しない内部状態に偶然に移行してしまうことを防止している。
なお、サブBBカウンタ75は、内部状態が通常状態以外のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42が加算A押し順で操作されても、カウント値を加算しない。
また、サブBBカウンタ75は、内部状態が通常状態のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42がクリア押し順で操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、サブBBカウンタ75は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
得点付与手段77は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態がサブBB前半状態のときに、小役A1〜Iに当選した遊技で、得点を付与するか否か、及び付与する得点を決定する得点抽選を行う。また、得点抽選で得点を付与することに決定し、付与する得点を決定したときは、メイン制御手段50側の得点カウンタ78は、付与された得点をカウントする。
ここで、内部状態制御手段71は、サブBB前半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N1(本実施形態では10回)に到達するまで、サブBB前半状態を継続し、サブBB前半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N1に到達したときは、サブBB前半状態を終了する。すなわち、サブBB前半状態の終了条件は、サブBB前半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N1に到達したことである。
また、得点付与手段77は、内部状態がサブBB前半状態のときは、その終了条件を満たした遊技を含めて、得点抽選を行う(得点を付与するか否か、及び付与する得点を決定する)。
さらにまた、演出制御手段99は、内部状態がサブBB前半状態のときは、その終了条件を満たした遊技を含めて、すべてのリール31が停止した後に、当該遊技の結果に関する演出を出力する。特に、演出制御手段99は、得点を付与することに決定した遊技では、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技を含めて、すべてのリール31が停止した後に、得点を付与したこと、及び付与した得点を報知する。
さらに、内部状態制御手段71は、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときは、得点カウンタ78のカウント値に応じて、内部状態をAT状態に移行させるか、サブBB後半状態に移行させるか、又は通常状態に移行させるかを決定する第1移行先抽選を行い、この第1移行先抽選で決定した内部状態に移行させる。
なお、サブBB前半状態の終了時における得点カウンタ78のカウント値が大きくなるに従って、第1移行先抽選でAT状態に移行させることに決定する確率が次第に高くなるように設定している。
また、内部状態制御手段71は、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときに、得点カウンタ78のカウント値が規定値C4(本実施形態では「10」)以上であれば、100%の確率で、内部状態をAT状態に移行させることに決定する。
また、内部状態制御手段71は、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときは、当該遊技でサブBB前半状態を終了し、次遊技から、内部状態をAT状態、サブBB後半状態、又は通常状態に移行させる。
ここで、内部状態をAT遊技に移行させたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技からAT遊技に移行させる。
また、内部状態をサブBB後半状態に移行させたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技からサブBB後半遊技に移行させる。
さらに、内部状態を通常状態に移行させたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技から非AT遊技に移行させる。
また、フリーズ制御手段70は、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技では、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行せず、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行する。
このため、サブBB前半状態からAT状態に移行したときは、AT状態へ移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行することになる。
また、サブBB前半状態からサブBB後半状態に移行したときは、サブBB後半状態へ移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行することになる。
さらに、サブBB前半状態から通常状態に移行したときは、通常状態への移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行することになる。
また、演出制御手段99は、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、サブBB前半状態の終了に関する演出を出力する。具体的には、サブBB前半状態が終了したこと、及びサブBB前半状態の開始から終了までの間に遊技者に付与したメダルの枚数等を示す演出を出力する。
さらに、リール制御手段64は、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、フリーズ演出を実行中に、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態となるようにリール31を変動させるリール演出を実行する。このとき、リール制御手段64は、サブBB前半状態中に特定条件(本実施形態では、サブBB前半状態中に付与した得点の累計値が規定値C4に到達したこと)を満たしたか否かに応じて、リール演出におけるリール31の変動の態様を異ならせる。
このように、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技では、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行せず、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行する。これにより、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技において、すべてのリール31が停止した後に、当該遊技の結果(特に、得点を付与したこと、及び付与した得点)を示す演出を出力することができる。
また、フリーズ演出を実行中にリール演出を実行するとともに、サブBB前半状態中に特定条件を満たしたか否かに応じてリール演出におけるリール31の変動の態様を異ならせることで、特定条件を満たしたか否かを示唆する。
さらに、サブBB前半状態中に付与した得点の累計値が規定値C4に到達するか、又は第1移行先抽選でAT状態に移行させることに決定して、内部状態をAT状態に移行させたときは、リール制御手段64は、フリーズ演出を実行中に、水平方向中段の直線に「白7」−「白7」−「白7」を表示するリール演出を実行する。
ここで、本実施形態では、得点付与手段77及び得点カウンタ78を、メイン制御手段50側に備えており、サブBB前半状態からAT状態、サブBB後半状態、又は通常状態への移行を、メイン制御手段50側で管理している。このため、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するものの、サブBB前半状態の終了時にフリーズ演出を実行することができる。
また、サブBB前半状態の終了時のリール演出では、リール制御手段64は、まず、左リール31の11番の「白7」を中段に表示するとともに、右リール31の9番の「白7」を中段に表示する。このとき、水平方向中段の直線に「白7」が2個揃う(テンパイする)とともに、斜め右下がり方向の直線に「リプレイ」が2個揃うこととなる。
そして、サブBB前半状態からAT状態に移行させるときは、リール制御手段64は、中リール31の9番の「白7」を中段に表示する。これにより、水平方向中段の直線に「白7」−「白7」−「白7」を表示する。
また、サブBB前半状態からサブBB後半状態に移行させるときは、リール制御手段64は、中リール31の11番の「リプレイ」を中段に表示する。斜め右下がり方向の直線に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示する。
さらにまた、サブBB前半状態から通常状態に移行させるときは、リール制御手段64は、中リール31の「白7」及び「リプレイ」以外の図柄を中段に表示する。
また、第1移行先抽選でAT状態に移行させることに決定し、内部状態をAT状態に移行させるとともに、サブ遊技状態をAT遊技に移行させたときは、AT状態及びAT遊技へ移行後の最初の遊技で、小役A1〜D2に当選したことを条件に、フリーズ演出の終了後に、報知制御手段98は、小役01が入賞する押し順(正解押し順)を報知する。
さらに、第1移行先抽選でAT状態に移行させることに決定し、内部状態をAT状態に移行させるとともに、サブ遊技状態をAT遊技に移行させたときは、外部信号制御手段79は、外部信号として、AT遊技の実行に関するAT信号を外部に送信する。
また、内部状態制御手段71は、サブBB後半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N2(本実施形態では5回)に到達するまで、サブBB後半状態を継続し、サブBB後半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N2に到達したときは、サブBB後半状態を終了する。すなわち、サブBB後半状態の終了条件は、サブBB後半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N2に到達したことである。
さらにまた、内部状態制御手段71は、サブBB後半状態では、所定の条件を満たした(本実施形態ではレア役に当選した)ときに、フリーズ演出を実行するか否かを決定するフリーズ抽選を行う。また、フリーズ抽選でフリーズ演出を実行することに決定したときは、フリーズ制御手段72は、フリーズ演出を実行し、内部状態制御手段71は、内部状態をサブBB後半状態からAT状態に移行させる。
これに対し、フリーズ抽選でフリーズ演出を実行することに決定することなく、サブBB後半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N2に到達したときは、内部状態制御手段71は、内部状態をサブBB後半状態から通常状態に移行させる。
ポイント付与手段96は、サブ制御手段90側に備えられており、サブ遊技状態がAT遊技のときに、小役A1〜Iに当選した遊技で、ポイントを付与するか否か、及び付与するポイントを決定するポイント抽選を行う。また、ポイント抽選でポイントを付与することに決定し、付与するポイントを決定したときは、サブ制御手段90側のポイントカウンタ97は、付与されたポイントをカウントする。
ここで、ポイント付与手段96は、所定の範囲(本実施形態では「1」〜「10」)の数値の中からいずれか1つの数値を抽選で選択して、選択した数値を、付与するポイントとして決定する。
また、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5(本実施形態では「10」)以上になったときは、上乗せ遊技に移行させることに決定し、次遊技から、サブ遊技状態を上乗せ前兆状態に移行させる。このとき、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値から規定値C5を減算する。
ここで、ポイント付与手段96は、「1」〜「10」の範囲でポイントを決定する。このため、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5を超えることがある。したがって、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5を超えて、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態に移行したときは、ポイントカウンタ97には余剰分のカウント値が残されていることになる。
さらに、サブ遊技状態制御手段91は、上乗せ前兆状態において所定遊技回数(本実施形態では8遊技)を消化したときは上乗せ前兆状態を終了し、次遊技から、サブ遊技状態を上乗せ準備状態に移行させる。
ここで、「上乗せ遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、AT遊技の残り遊技回数を上乗せ(加算)する遊技をいう。本実施形態では、上乗せ遊技として、第1上乗せ遊技、第2上乗せ遊技、第3上乗せ遊技、及び第4上乗せ遊技を有する。これらは、メイン制御手段50側の第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態にそれぞれ対応している。
また、「上乗せ前兆状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、上乗せ遊技に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する遊技をいう。
さらにまた、「上乗せ準備状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、内部状態をAT状態から第2フリーズ状態に移行させるように誘導する遊技をいう。上乗せ前兆状態が終了してから、内部状態が第2フリーズ状態に移行するまでの間は、上乗せ準備状態となる。
さらに、「第2フリーズ状態」とは、メイン制御手段50側の内部状態の1つであり、上乗せ遊技に移行することを遊技者に知らせるフリーズ演出を実行する状態をいう。内部状態が第2フリーズ状態のときに、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第3特定演出状態とする。「第2特定演出状態」では、演出制御手段99は、上乗せ遊技に移行することを遊技者に知らせる演出を出力するとする。
また、内部状態が第2フリーズ状態に移行すると、内部状態制御手段71は、いずれの上乗せ状態(第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、又は第4上乗せ状態)に移行させるかを決定する第2移行先抽選を行い、この第2移行先抽選で決定した内部状態に移行させる。このとき、サブ遊技状態制御手段91は、メイン制御手段50側の上乗せ状態に応じた上乗せ遊技に移行させる。
なお、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態のとき、及び上乗せ準備状態のときは、メイン制御手段50側の内部状態はAT状態のままである。
上乗せカウンタ76は、メイン制御手段50側に備えられており、内部状態がAT状態のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算B押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントするものである。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90側において、ポイントカウンタ97のカウント値が「10」以上になり、上乗せ遊技に移行させることに決定したことを、メイン制御手段50側で判断することができない。
そこで、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態であり、かつ上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6(本実施形態では「1」)未満のときは、メイン制御手段50側の内部状態がAT状態であることを条件に、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算B押し順を報知する。例えば、中右左に対して加算B押し順が割り当てられたときは、加算B押し順として中右左を報知する。そして、押し順が報知されると、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ42を操作することとなる。
また、メイン制御手段50側では、内部状態がAT状態のときに、リプレイD1〜D3に当選し、かつ加算B押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、上乗せカウンタ76でカウントする。
具体的には、上乗せカウンタ76は、AT状態において、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算B押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値に「1」を加算する。
さらにまた、報知制御手段98は、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態であり、かつ上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6のときは、メイン制御手段50側の内部状態がAT状態であることを条件に、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた維持押し順を報知する。
さらに、上乗せカウンタ76は、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた維持押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値を維持する。これにより、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6の状態を維持する。
また、上乗せ前兆状態が終了して、上乗せ準備状態に移行すると、報知制御手段98は、上乗せカウンタ76のカウント値にかかわらず、メイン制御手段50側の内部状態がAT状態であることを条件に、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算B押し順を報知する。
そして、メイン制御手段50は、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C7(本実施形態では「2」)になったときは、サブ制御手段90側のポイントカウンタ97のカウント値が「10」以上になったと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態から第2フリーズ状態に移行させ、上乗せカウンタ76は、カウント値をクリアし、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を上乗せ準備状態から第2特定演出状態に移行させる。
このように、上乗せ準備状態では、リプレイD1〜D3当選時に加算B押し順を報知することにより、メイン制御手段50側の内部状態を第2フリーズ状態に移行させるように誘導する。
また、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態のときに、上乗せカウンタ76のカウント値を「1」までUPさせておき、そこで維持している。このため、サブ遊技状態が上乗せ準備状態に移行したときは、上乗せカウンタ76のカウント値を「1」から「2」にUPさせれば、メイン制御手段50側の内部状態を第2フリーズ状態に移行させることができる。したがって、上乗せ準備状態においてリプレイD1〜D3の当選を待つ遊技回数を少なくすることができる。
また、上乗せカウンタ76のカウント値が「2」になるまでは、内部状態を第2フリーズ状態に移行させず、上乗せカウンタ76のカウント値が「2」になると、内部状態を第2フリーズ状態に移行させることで、スロットマシン10側で意図しない内部状態に偶然に移行してしまうことを防止している。
なお、上乗せカウンタ76は、内部状態がAT状態以外のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42が加算B押し順で操作されても、カウント値を加算しない。
また、上乗せカウンタ76は、内部状態がAT状態のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42がクリア押し順で操作されると、カウント値をクリアする。
さらにまた、上乗せカウンタ76は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
また、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C7(本実施形態では「2」)になると、内部状態制御手段71は、内部状態を第2フリーズ状態に移行させるとともに、いずれの上乗せ状態(第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、又は第4上乗せ状態)に移行させるかを決定する第2移行先抽選を行う。そして、内部状態制御手段71は、第2フリーズ状態でフリーズ演出が終了したときは、第2移行先抽選で決定した内部状態に移行させる。このとき、サブ遊技状態制御手段91は、メイン制御手段50側の上乗せ状態に応じた上乗せ遊技に移行させる。
例えば、第2移行先抽選で第1上乗せ状態に移行させることに決定したとする。この場合、内部状態制御手段71は、内部状態を第2フリーズ状態から第1上乗せ状態に移行させ、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第2特定演出状態から第1上乗せ遊技に移行させる。
内部状態が第1上乗せ状態のときは、サブ遊技状態は第1上乗せ遊技となる。この場合、メイン制御手段50側では、擬似遊技を実行し、サブ制御手段90側では、擬似遊技の結果に応じて上乗せ数を決定して、これをAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
具体的には、第1上乗せ状態では、フリーズ制御手段70は、複数回の擬似遊技を実行可能であり、擬似遊技を実行するごとに、擬似遊技を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。これにより、フリーズ制御手段70は、第1上乗せ状態では、継続抽選で擬似遊技を継続しないことに決定するまで、擬似遊技を繰り返し実行する。
そして、第1上乗せ状態において、継続抽選で擬似遊技を継続しないことに決定したときは、フリーズ制御手段70は、擬似遊技を終了し、内部状態制御手段71は、第1上乗せ状態の終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
また、第1上乗せ状態において、擬似遊技の実行回数が規定回数N3(本実施形態では5回)に到達したときは、フリーズ制御手段70は、継続抽選の結果にかかわらず、擬似遊技を終了し、内部状態制御手段71は、第1上乗せ状態の終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
すなわち、第1上乗せ状態の終了条件は、継続抽選で擬似遊技を継続しないことに決定したこと、又は擬似遊技の実行回数が規定回数N3に到達したことである。
さらにまた、第1上乗せ状態では、リール制御手段64は、複数種類の態様のリール演出を実行可能であり、擬似遊技を実行するごとに、いずれの態様のリール演出を実行するかを抽選で決定して、決定した態様のリール演出を実行する。
さらに、第1上乗せ状態では、サブ遊技状態制御手段91は、擬似遊技が実行されるごとに、リール演出の態様に応じた上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
そして、第1上乗せ状態の終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第1上乗せ遊技からAT遊技に移行させる。
内部状態が第2上乗せ状態のときは、サブ遊技状態は第2上乗せ遊技となる。この場合、メイン制御手段50側では、小役01が複数回連続して入賞するか、又はレア役に当選すると、フリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定し、サブ制御手段90側では、フリーズ演出が実行されるごとに、上乗せ数を決定して、これをAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
具体的には、第2上乗せ状態では、メイン制御手段50は、規定回数N4(本実施形態では5回)以上の本遊技を実行可能であり、その間に小役01が複数回連続して入賞するか、又はレア役に当選すると、フリーズ制御手段70は、フリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定する。また、小役01の入賞回数、及びレア役の当選回数に応じて、フリーズ演出を実行することに決定する確率が異なるように設定している。特に、小役01の入賞回数が多くなるほど、また、レア役の当選回数が多くなるほど、フリーズ演出を実行することに決定する確率が高くなるように設定している。そして、フリーズ演出を実行することに決定したときは、フリーズ制御手段70は、フリーズ演出を実行する。
また、第2上乗せ状態において、本遊技の遊技回数が規定回数N4を超えた場合において、リプレイA〜Iに当選したときは、内部状態制御手段71は、第2上乗せ状態を終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
さらにまた、第2上乗せ状態では、リール制御手段64は、複数種類の態様のリール演出を実行可能であり、フリーズ演出を実行するごとに、いずれの態様のリール演出を実行するかを抽選で決定して、決定した態様のリール演出を実行する。
さらに、第2上乗せ状態では、サブ遊技状態制御手段91は、フリーズ演出が実行されるごとに、リール演出の態様に応じた上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
そして、第2上乗せ状態の終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第2上乗せ遊技からAT遊技に移行させる。
内部状態が第3上乗せ状態のときは、サブ遊技状態は第3上乗せ遊技となる。また、第3上乗せ状態として、第3上乗せ前半状態、及び第3上乗せ後半状態を有するとともに、これらに対応して、第3上乗せ遊技として、第3上乗せ前半遊技、及び第3上乗せ後半遊技を有する。
第3上乗せ前半状態では、メイン制御手段50は、規定回数N5(本実施形態では5回)の本遊技を実行する。そして、第3上乗せ前半状態において本遊技の遊技回数が規定回数N5に到達したときは、内部状態制御手段71は、第3上乗せ前半状態の終了条件を満たしたと判断して、内部状態を第3上乗せ後半状態に移行させる。
また、第3上乗せ前半状態では、サブ遊技状態制御手段91は、小役A1〜Iの当選回数に応じて、上乗せ数の基礎となる基礎数を決定する。
第3上乗せ後半状態では、メイン制御手段50は、最大で規定回数N6(本実施形態では5回)の本遊技を実行可能である。そして、第3上乗せ後半状態での本遊技の実行回数が規定回数N6に到達したとき、又は第3上乗せ後半状態での本遊技の実行回数が規定回数N6に到達する前にリプレイA〜Iに当選したときは、内部状態制御手段71は、第3上乗せ後半状態の終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
また、第3上乗せ後半状態では、サブ遊技状態制御手段91は、第3上乗せ前半状態で決定した基礎数に基づいて、演算により上乗せ数を決定する。具体的には、第3上乗せ前半状態で決定した基礎数に、第3上乗せ後半状態における小役A1〜D2の入賞回数に応じた数値を乗じて、上乗せ数を決定する。そして、決定した上乗せ数を、AT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
そして、第3上乗せ後半状態の終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第3上乗せ後半遊技からAT遊技に移行させる。
また、第3上乗せ後半状態では、小役A1〜D2に当選したときは、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、画像表示装置23における、左ストップスイッチ42の上方に相当する位置に「×」印を表示するとともに、中及び右ストップスイッチ42の上方に相当する位置にそれぞれ「?」印を表示する。
このように、第3上乗せ後半状態では、小役A1〜D2に当選したときは、左第1停止でストップスイッチ42を操作すべきでない旨、及び変則押しでストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。
したがって、遊技者が報知に従って変則押しでストップスイッチ42を操作すれば、非入賞カウンタ74のカウント値が加算されることはないので、内部状態が通常状態に移行しないようにすることができる。
また、「?」印を表示することにより、中左右、中右左、右左中、及び右中左のうちのいずれかが正解押し順であることは報知するが、これらのうちのいずれが正解押し順であるかは報知しないので、正解押し順を遊技者に選択させることができる。
内部状態が第4上乗せ状態のときは、サブ遊技状態は第4上乗せ遊技となる。また、第4上乗せ状態として、第4上乗せ状態A、及び第4上乗せ状態Bを有するとともに、これらに対応して、第4上乗せ遊技として、第4上乗せ遊技A、及び第4上乗せ遊技Bを有する。
第4上乗せ状態Aでは、メイン制御手段50は、規定回数N6(本実施形態では10回)の本遊技を実行し、その間に小役A1〜D2(押し順小役)に1回以上当選したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの継続条件を満たすと判断し、当該規定回数N6の本遊技を消化後に、次の規定回数N6の本遊技を実行する。すなわち、第4上乗せ状態Aでは、継続条件を満たさなくなるまで、規定回数N6を1セットとする本遊技を繰り返し実行する。
また、第4上乗せ状態Aで特定の条件を満たした(本実施形態ではレア役に当選した)ときは、内部状態制御手段71は、内部状態を第4上乗せ状態Bに移行させる。
さらに、第4上乗せ状態Bに移行したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Bの終了条件を満たすまで、第4上乗せ状態Bを継続し、第4上乗せ状態Bの終了条件を満たしたときは、内部状態を第4上乗せ状態Aに移行させる。
なお、第4上乗せ状態Bの終了条件として、例えば、所定遊技回数(例えば5遊技)を消化したこと、第4上乗せ状態Bを継続するか否かの抽選で継続しないことに決定したこと、所定遊技回数を消化後に、毎遊技、第4上乗せ状態Bを継続するか否かを決定する抽選を行い、この抽選で継続しないことに決定したこと、役の抽選で所定の役抽選結果となったこと等を挙げることができる。
また、第4上乗せ状態Aで、押し順小役に1回も当選することなく、規定回数N6の本遊技を消化したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
なお、第4上乗せ状態(第4上乗せ状態A、及び第4上乗せ状態B)で、押し順小役当選時に左第1停止でストップスイッチ42を操作し、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になると、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態に移行させ、非入賞カウンタ74は、カウント値をクリアする。
また、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aで、毎遊技、第4上乗せ状態Aを継続するか否かを決定する抽選を行ってもよい。
そして、規定回数N6の本遊技を実行する間に、1回以上、抽選で継続することに決定したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの継続条件を満たすと判断して、当該規定回数N6の本遊技を消化後に、次の規定回数N6の本遊技を実行する。
これに対し、抽選で継続することに1回も決定することなく、規定回数N6の本遊技を消化したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの終了条件を満たすと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
第4上乗せ遊技(第4上乗せ遊技A、及び第4上乗せ遊技B)では、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、押し順小役当選時に、正解押し順を報知する。
また、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Bへの移行条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技Aから第4上乗せ遊技Bに移行させる。
さらにまた、第4上乗せ遊技Bでは、サブ遊技状態制御手段91は、いずれかの役に当選するごとに、上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
さらに、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Bの終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技Bから第4上乗せ遊技Aに移行させる。
そして、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Aの終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技AからAT遊技に移行させる。
上述したように、AT遊技中は、ポイント付与手段96は、小役A1〜Iに当選した遊技で、ポイントを付与するか否か、及び付与するポイントを決定し、ポイントカウンタ97は、付与されたポイントをカウントする。
また、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上になったときは、上乗せ遊技に移行させることを決定し、次遊技から、サブ遊技状態を上乗せ前兆状態に移行させる。このとき、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値から規定値C5を減算する。
そして、演出制御手段99は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5未満のときは、ポイントカウンタ97のカウント値を報知し、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上のときは、ポイントカウンタ97のカウント値を報知せずに、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上であることを示す情報を報知する。
具体的には、演出制御手段99は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5未満のときは、画像表示装置23にカウント値を表示する。
また、演出制御手段99は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上のときは、画像表示装置23にカウント値を表示せずに、カウント値が規定値C5以上であることを示す「MAX」の文字を表示する。これにより、上乗せ遊技に移行するのか否かがわかるようにしつつ、規定値C5以上のいくつであるかが遊技者にわからないようにして、未報知のカウント値に対する遊技者の期待感を高めるようにしている。
さらに、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5を超えて、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態に移行したときは、ポイントカウンタ97には余剰分のカウント値が残されていることになる。この場合、内部状態がAT状態から第2フリーズ状態を経て上乗せ状態(第1〜第4上乗せ状態のいずれか)に移行し、その後に再びAT状態に戻ってきたとき(サブ遊技状態が上乗せ遊技からAT遊技に戻ってきたとき)に、演出制御手段99は、規定値C5を減算後のポイントカウンタ97のカウント値(余剰分のカウント値)を、未報知のカウント値として報知する。
また、内部状態が上乗せ状態からAT状態に戻ると、サブ遊技状態は上乗せ遊技からAT遊技に戻ることになる。さらに、サブ遊技状態がAT遊技に戻ると、ポイント付与手段96は、小役A1〜Iに当選した遊技で、ポイントを付与するか否か、及び付与するポイントを決定する。そして、ポイントを付与することに決定し、付与するポイントを決定したときは、ポイントカウンタ97は、付与されたポイントを、余剰分のカウント値に加算していく。
また、AT状態において、所定の条件を満たした(本実施形態ではレア役(リプレイH又はI)に当選した)ときは、内部状態制御手段71は、フリーズ演出を実行するか否かを抽選で決定し、フリーズ演出を実行することに決定したときは、内部状態を第1フリーズ状態に移行させる。
さらに、第1フリーズ状態では、フリーズ制御手段72は、フリーズ演出を実行し、リール制御手段64は、複数種類の態様のリール演出のうち、いずれの態様のリール演出を実行するかを抽選で決定して、決定した態様のリール演出をフリーズ演出中に実行する。
このとき、複数種類の態様のリール演出のうち、特定リール演出(本実施形態では水平方向中段の直線に「ゾウ」−「ゾウ」−「ゾウ」を表示するリール演出)を実行したときは、内部状態制御手段71は、内部状態を第1フリーズ状態から第1上乗せ状態に移行させる。
これに対し、特定リール演出を実行せず、他の態様のリール演出を実行したときは、内部状態制御手段71は、内部状態を第1フリーズ状態からAT状態に移行させる。
また、AT状態において、リプレイFに当選したときは、報知制御手段98は、逆押しで水平方向中段の直線(無効ライン)に「白7」−「白7」−「白7」を停止させるように各ストップスイッチ42を操作すべき旨を報知する。なお、リプレイ07入賞時には、水平方向中段の直線に「白7」−「白7」−「白7」が停止することがある。
そして、リプレイ07が入賞したときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態からサブBB後半状態に移行させる。
メイン制御手段50は、外部信号制御手段79を備える。
外部信号制御手段79は、外部信号の出力を制御するものである。
ここで、メイン制御手段50を構成するメイン制御基板には、外部端子基板100(中継基板、集中端子板)が電気的に接続され、外部端子基板100には、外部表示装置110が電気的に接続されている。メイン制御手段50及び外部端子基板100は、スロットマシン10の内部に備えられるものであり、外部表示装置110は、スロットマシン10の外部に備えられるものである。
また、メイン制御手段50は、外部信号を、外部端子基板100に対して一方向で送信し、外部端子基板100は、メイン制御手段50から受信した外部信号を、外部表示装置110やホールコンピュータ(図示せず)に対して一方向で送信する。
さらに、外部表示装置110は、スロットマシン10とは別体として設けられており、メイン制御手段50から送信された外部信号を外部端子基板100を介して受信して、必要な情報を表示する。
これにより、遊技者は、外部表示装置110を見ることで、スロットマシン10の遊技履歴、例えば当日及び過去数日間におけるトータル遊技回数、サブBB遊技の実行回数、AT遊技の実行回数、並びにAT遊技の遊技回数の上乗せ回数等を知ることができる。
また、ホールコンピュータは、サブBB遊技の実行回数、AT遊技の実行回数、及びAT遊技の遊技回数の上乗せ回数を含めて、各スロットマシン10が、当日、どの程度の出玉があったか(出玉情報)等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
ここで、セキュリティ上の理由により、外部端子基板100は、メイン制御基板(メイン制御手段50)とのみ接続が許可され、セキュリティの面でメイン制御基板より劣るサブ制御基板(サブ制御手段90)とは接続されないのが一般的である。
したがって、AT遊技の実行回数、及びAT遊技の遊技回数の上乗せ回数等に関する外部信号の出力を制御するためには、AT遊技に移行したこと、AT遊技の遊技回数が上乗せされたこと、及びAT遊技が終了したこと等を、メイン制御手段50側で判断する必要がある。
しかし、AT遊技の開始、遊技回数の上乗せ、及び終了の制御は、サブ制御手段90側で行われるが、信号は、メイン制御手段50からサブ制御手段90に対して一方向で送信される。このため、AT遊技を開始したり、AT遊技の遊技回数を上乗せしたり、AT遊技を終了しても、そのことを示す信号を、サブ制御手段90からメイン制御手段50に対して送信することができない。
そこで、本実施形態では、AT遊技を開始したこと、AT遊技の遊技回数を上乗せしたこと、及びAT遊技を終了したこと等を、メイン制御手段50側の内部状態により判断して、外部信号制御手段79により外部信号の出力を制御している。
本実施形態では、外部信号制御手段79は、外部信号として、サブBB遊技の実行に関するサブBB信号、AT遊技の実行に関するAT信号、及びAT遊技の遊技回数の上乗せに関する上乗せ信号を外部に送信する。
具体的には、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からサブBB前半状態に移行させ、外部信号制御手段79は、サブBB信号を外部に送信する。
また、AT状態への移行条件を満たしたときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態に移行させ、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信する。
ここで、本実施形態では、サブBB遊技からAT遊技に移行することがある。この場合、メイン制御手段50側でAT状態に移行させることに決定し、内部状態制御手段71は、内部状態をサブBB前半状態又はサブBB後半状態からAT状態に移行させる。
このとき、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技又はサブBB後半遊技からAT遊技に移行させ、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信する。このため、AT遊技の開始とAT信号の送信とのタイミングが一致する。
なお、内部状態をサブBB前半状態又はサブBB後半状態から通常状態に移行させたときは、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信しない。
また、本実施形態では、サブBB遊技を経ずに、非AT遊技から直接AT遊技に移行することがある。この場合、サブ制御手段90側でAT遊技に移行させることに決定し、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を非AT遊技からAT遊技に移行させる。このとき、内部状態は通常状態のまま、サブ遊技状態がAT遊技に移行することになる。
そして、サブ遊技状態がAT遊技に移行すると、サブ制御手段90側では、押し順小役当選時に、正解押し順を報知する。その後、メイン制御手段50側では、押し順小役当選時に正解押し順となった遊技の回数を入賞カウンタ73でカウントし、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1となったときに、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させ、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信する。このため、AT遊技の開始とAT信号の送信との間にタイムラグが発生する。
また、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C7になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態から第2フリーズ状態に移行させ、その後、いずれの上乗せ状態(第1〜第4上乗せ状態)に移行させるかを抽選で決定して、決定した上乗せ状態に移行させる。このとき、外部信号制御手段79は、上乗せ信号を外部に送信する。
なお、外部信号制御手段79は、非AT遊技、AT遊技、本遊技、又は疑似遊技において、「白7」−「白7」−「白7」が表示されたことに基づいて、外部信号を出力するようにしてもよい。
メイン制御手段50は、サブ制御手段90に対し、各種の信号及び情報(コマンド)を送信する。
送信する信号としては、メダルが投入された旨の信号、ベットスイッチ40が操作された旨の信号、スタートスイッチ41が操作された旨の信号、リール31の回転を開始した旨の信号、ストップスイッチ42が操作された旨の信号、リール31の回転を停止した旨の信号等が挙げられる。
また、送信する情報としては、役の抽選結果(当選役)を示す情報、各リール31の停止位置(有効ラインに停止した図柄)を示す情報、入賞役を示す情報、メダルの払出しに関する情報、メイン遊技状態(通常遊技、内部中、非内部中、特別遊技、RT遊技、非RT遊技)を示す情報、内部状態(通常状態、サブBB前半状態、サブBB後半状態、AT状態、第1フリーズ状態、第2フリーズ状態、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、第4上乗せ状態)を示す情報、入賞カウンタ73、非入賞カウンタ74、サブBBカウンタ75、上乗せカウンタ76、及び得点カウンタ78のカウント値を示す情報、得点付与手段77による得点抽選の結果を示す情報、押し順決定手段72が決定したクリア押し順、加算A押し順、加算B押し順、及び維持押し順を示す情報、フリーズに関する情報、外部信号の出力状態(オン又はオフ)を示す情報、設定値記憶手段60aが記憶する設定値を示す情報等が挙げられる。
サブ制御手段90は、サブ遊技状態制御手段91、解除遊技回数設定手段92、遊技回数カウンタ93、サブ遊技抽選手段94、AT遊技回数決定手段95、ポイント付与手段96、ポイントカウンタ97、報知制御手段98、及び演出制御手段99を備える。
サブ遊技状態制御手段91、解除遊技回数設定手段92、遊技回数カウンタ93、サブ遊技抽選手段94、ポイント付与手段96、及びポイントカウンタ97については、上述した通りである。
AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときに、AT遊技の遊技回数を決定するものである。
図2に示すように、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95a、第2カウンタ95b、第1抽選手段95c、及び第2抽選手段95dを備えている。
第1カウンタ95aは、一の係数(本実施形態では「10」)に対応している。
また、第2カウンタ95bは、他の一の係数(本実施形態では「100」)に対応している。
さらにまた、第1抽選手段95cは、いずれのカウンタ(第1カウンタ95a又は第2カウンタ95b)に数値を加算するかを抽選(第1抽選)で決定するものである。
さらに、第2抽選手段95dは、カウンタ(第1カウンタ95a又は第2カウンタ95b)に数値を加算するか否かを抽選(第2抽選)で決定するものである。
ここで、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときは、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返す。
また、AT遊技回数決定手段95は、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算することを決定するごとに、第1抽選手段95cにより決定したカウンタに数値を加算する。
さらに、AT遊技回数決定手段95は、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、一の係数及び第1カウンタ95aの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、他の一の係数及び第2カウンタ95bの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定する。そして、一の遊技回数に他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、AT遊技の遊技回数として決定する。
本実施形態では、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、第1カウンタ95aの数値に所定の定数(本実施形態では「4」)を加算し、これに、一の係数「10」を乗じて、一の遊技回数を決定する。
なお、所定の定数は、AT遊技の最低限の遊技回数を保障するためのものである。本実施形態では、所定の定数は「4」であり、AT遊技の最低限の遊技回数として、40遊技を保障する。
同様に、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、第2カウンタ95bの数値に、他の一の係数「100」を乗じて、他の一の遊技回数を決定する。
例えば、第2抽選手段95によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときに、第1カウンタ95aの数値が「1」であり、第2カウンタ95bの数値が「3」であったとする。この場合、一の遊技回数は(1+4)×10より50遊技となり、他の一の遊技回数は3×100より300遊技となる。そして、AT遊技の遊技回数は50+300より350遊技となる。
また、本実施形態では、一の係数より他の一の係数の方を、遊技者にとって有利な係数に設定している。すなわち、第1カウンタ95aより第2カウンタ95bの方を、遊技者にとって有利なカウンタに設定している。
さらに、第1抽選手段95cは、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したときは、その後は、いずれのカウンタに数値を加算するかの決定を行わない。
そして、AT遊技回数決定手段95は、第1抽選手段95cにより第2カウンタ95bに数値を加算することに決定した後は、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算することに決定するごとに、第2カウンタ95bに数値を加算する。
また、AT遊技の遊技回数を決定したときは、演出制御手段99は、一の遊技回数を分割して報知した後に、AT遊技の遊技回数を報知するとともに、他の一の遊技回数に応じて異なる態様で、一の遊技回数を分割して報知する。
例えば、一の遊技回数が「50」であり、他の一の遊技回数が「0」のときは、演出制御手段99は、画像表示装置23に表示する数値を、「10」→「20」→「30」→「40」のように増加させていき、最後に「50」を表示する。
これに対し、例えば、一の遊技回数が「50」であり、他の一の遊技回数が「300」のときは、演出制御手段99は、画像表示装置23に表示する数値を、「13」→「23」→「33」→「43」のように増加させていき、最後に「350」を表示する。
このように、演出制御手段99は、他の一の遊技回数に応じて、画像表示装置23に表示する数値の下一桁を異ならせる。なお、本実施形態では、下一桁は、第2カウンタ95bのカウント値を示している。
AT遊技回数決定処理の流れを、図14に示すフローチャートに基づき説明する。
図14のステップS11において、第1抽選手段95cは、第1カウンタ95a又は第2カウンタ95bのいずれに数値を加算するかを決定する第1抽選を行う。そして、次のステップS12に進む。
ステップS12では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したか否かを判断する。ここで、第2カウンタ95bに決定したと判断したときは、次のステップS13に進む。これに対し、第2カウンタ95bに決定しなかった(第1カウンタ95aに決定した)と判断したときは、ステップS13をスキップして、ステップS14に進む。
ステップS13では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したことを示す第2カウンタフラグをオンにする。そして、次のステップS14に進む。
ステップS14では、第2抽選手段95dは、カウンタ(第1カウンタ95a又は第2カウンタ95b)に数値を加算するか否かを決定する第2抽選を行う。そして、次のステップS15に進む。
ステップS15では、AT遊技回数決定手段95は、カウンタに数値を加算することに決定したか否かを判断する。ここで、カウンタに数値を加算することに決定したと判断したときは、次のステップS16に進む。これに対し、カウンタに数値を加算しないことに決定したと判断したときは、ステップS20に進む。
ステップS16では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタフラグがオンか否かを判断する。ここで、第2カウンタフラグがオンであると判断したときは、次のステップS17に進む。これに対し、第2カウンタフラグがオンではない(オフである)と判断したときは、ステップS19に進む。
ステップS17では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタ95bの数値に「1」を加算する。そして、ステップS19に進む。
ステップS18では、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95aの数値に「1」を加算する。そして、ステップS19に進む。
ステップS19では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタフラグがオンか否かを判断する。ここで、第2カウンタフラグがオンであると判断したときは、ステップS14に戻る。この場合、第1抽選は行わずに、第2抽選を行うことになる。このように、第1抽選手段95cは、一度、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定すると、その後は、第1抽選を行わない。
これに対し、ステップS19において、第2カウンタフラグがオフであると判断したときは、ステップS11に進む。この場合、再度、第1抽選を行うことになる。
ステップS20では、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95aの数値に定数「4」を加算し、これに、第1カウンタ95aに対応した係数「10」を乗じて、一の遊技回数を決定する。また、第2カウンタ95bの数値に、第2カウンタ95bに対応した係数「100」を乗じて、他の一の遊技回数を決定する。さらに、一の遊技回数に他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、AT遊技の遊技回数として決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
報知制御手段98は、ストップスイッチ42の押し順を報知するものである。
AT遊技中は、報知制御手段98は、小役A1〜D2(押し順小役)当選時に、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せ(小役01に対応する図柄の組合せ)を停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する。
また、AT遊技中は、報知制御手段98は、リプレイD2又はD3当選時に、変則押し(リプレイ01が入賞する押し順)を報知する。これにより、AT遊技中は、リプレイ09又は10(小役が入賞したと遊技者に思わせるリプレイ)が入賞しないようにする。
ここで、サブ制御手段90側では、役の抽選結果と、正解押し順となるストップスイッチ42の押し順との関係を予め記憶している。そして、AT遊技中は、サブ制御手段90側では、メイン制御手段50側から受信した、役の抽選結果を示す情報に基づいて、いずれの押し順が正解押し順であるか判断して、これを報知する。
サブBB準備状態では、報知制御手段98は、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた加算A押し順を報知する。これにより、内部状態をサブBB前半状態に移行させるように誘導する。
上乗せ前兆状態では、報知制御手段98は、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6未満のときは、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた加算B押し順を報知し、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6のときは、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた維持押し順を報知する。これにより、上乗せカウンタ76のカウント値を規定値C6までUPさせ、そこで維持する。
上乗せ準備状態では、報知制御手段98は、上乗せカウンタ76のカウント値にかかわらず、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた加算B押し順を報知する。これにより、内部状態を第2フリーズ状態に移行させるように誘導する。
ここで、サブ制御手段90側では、メイン制御手段50側から、内部状態を示す情報、加算A押し順、加算B押し順、及び維持押し順を示す情報を受信し、これらに基づいて、いずれの内部状態に滞在しており、いずれの押し順が加算A押し順であり、いずれの押し順が加算B押し順であり、いずれの押し順が維持押し順であるかを判断する。
そして、サブ制御手段90側では、役の抽選結果、内部状態、メイン遊技状態、及びサブ遊技状態等に応じて、押し順を報知するか否か、及びいずれの押し順を報知するかを決定して、決定した押し順を報知する。
演出制御手段99は、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23からの演出の出力を制御するものである。
演出制御手段99は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時、又は各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
なお、ランプ21、スピーカ22、及び画像表示装置23は、サブ制御手段90側で制御するものであり、メイン制御手段50側で制御するものではない。
しかし、フリーズ演出については、メイン制御手段50側で制御する。
ただし、フリーズ演出を実行すると、その旨の信号をメイン制御手段50からサブ制御手段90に送信し、フリーズ演出の実行中における画像表示等については、サブ制御手段90側で制御する。このようにして、演出制御手段99により、フリーズ演出に応じた演出画像を画像表示装置23に表示する。
以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、以下のような種々の変形が可能である。
(1)上記実施形態では、ストップスイッチ42の押し順によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順を報知することで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにした。すなわち、「押し順AT」とした。
しかし、これに限らず、例えば、ストップスイッチ42の操作タイミングによって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の操作タイミング(有効ラインに狙う図柄等)を報知することで、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにしてもよい。すなわち、「目押しAT」としてもよい。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、有利な遊技結果を得ることができるようにし、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングを報知してもよい。
(2)上記実施形態では、小役A1〜D2(押し順小役)当選時には、左第1停止が常に不正解押し順となるように設定した。
しかし、これに限らず、例えば、小役A1〜D2のうち、いずれかの当選時には、左第1停止が正解押し順となるように設定してもよい。すなわち、いずれかの押し順小役当選時に、左第1停止でストップスイッチ42を操作したときに、小役01が入賞するようにしてもよい。
(3)上記実施形態では、押し順決定手段72は、特定のリプレイ(リプレイD1〜D3)当選時に、中左右、中右左、右左中、及び右中左の各押し順に対して、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当てた。
しかし、これに限らず、例えば、押し順決定手段72は、すべてのリプレイ当選時に、中左右、中右左、右左中、及び右中左の各押し順に対して、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当ててもよい。
また、押し順決定手段72は、例えば、左中右、左右中、中左右、中右左、右左中、及び右中左の6通りのすべての押し順に対して、クリア押し順、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当ててもよい。
さらに、押し順決定手段72は、メイン遊技状態が内部中かつRT遊技のときに限らず、メイン遊技状態が非内部中かつ非RT遊技のとき、及びMB遊技のときに、内部状態の移行制御のための押し順を割り当ててもよい。
(4)上記実施形態では、サブ遊技状態制御手段91は、非AT遊技中においてレア役当選時に、AT遊技に移行させるか否か、及びサブBB遊技に移行させるか否かを決定するサブ遊技抽選を行ったが、これに限らず、例えば、毎遊技、所定の確率(例えば「1/500」の確率)で、サブ遊技抽選を行ってもよい。
(5)上記実施形態では、サブ遊技抽選で、サブBB遊技に移行させるか否かを決定したが、これに限られるものではない。例えば、サブBB遊技に移行させるまでのサブBB解除遊技回数を設定するとともに、所定時(例えば、AT遊技の終了時)からの遊技回数をカウントし、カウントした遊技回数がサブBB解除遊技回数となったときは、サブBB遊技に移行させることに決定してもよい。
(6)上記実施形態では、解除遊技回数設定手段92及び遊技回数カウンタ93をサブ制御手段90側に備えており、AT遊技への移行をサブ制御手段90側で管理したが、これに限らず、例えば、解除遊技回数設定手段92及び遊技回数カウンタ93をメイン制御手段50側に備え、AT遊技への移行をメイン制御手段50側で管理してもよい。
(7)上記実施形態では、解除遊技回数の設定範囲を「1」〜「1024」としたが、あくまでも例示であり、解除遊技回数の設定範囲は、適宜設定することができる。
(8)上記実施形態では、AT遊技の残り遊技回数を上乗せ(加算)したが、これに限られるものではない。例えば、AT遊技に移行させることに決定したときは、所定遊技回数(例えば40遊技)を1セットとするAT遊技を実行するとともに、AT遊技の残り遊技回数が規定遊技回数(例えば5遊技)となったときにAT遊技を継続するか否かを決定し、AT遊技を継続しないことに決定するまで、所定遊技回数を1セットとするAT遊技を繰り返し実行してもよい。
(9)上記実施形態では、AT状態への移行条件を満たしたときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態に移行させ、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信したが、これに限られるものではない。
例えば、外部信号制御手段79は、AT状態に移行後に、小役A1〜D2(押し順小役)に当選した遊技で、小役01が入賞する押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたことを条件に、AT信号を外部に送信してもよい。
また、例えば、外部信号制御手段79は、AT状態に移行後に、リプレイD2又はD3に当選した遊技で、リプレイ01が入賞する押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたことを条件に、AT信号を外部に送信してもよい。
もちろん、上記の2つを組み合わせて、押し順小役に当選した遊技で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたこと、又はリプレイD2又はD3に当選した遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたことを、AT信号の送信の条件にしてもよい。
(10)上記実施形態では、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときは、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定し、その後に、第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定したが、これに限られるものではない。
例えば、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときは、第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定し、その後に、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定してもよい。
(11)上記実施形態では、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、第1カウンタ95aの数値に定数「4」を加算し、これに、一の係数「10」を乗じて、一の遊技回数を決定した。これにより、AT遊技の最低限の遊技回数として、40遊技を保障した。
しかし、これに限らず、例えば、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、第1カウンタ95aの数値に、定数を加算することなく、一の係数を乗じて、一の遊技回数を決定してもよい。
(12)上記実施形態では、第1抽選手段95cは、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したときは、その後は、いずれのカウンタに数値を加算するかの決定を行わないようにした。
しかし、これに限らず、例えば、AT遊技回数決定手段95は、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定こと、及び第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを繰り返してもよい。
(13)上記実施形態では、一の係数を「10」に設定し、他の一の係数を「100」に設定したが、あくまでも例示であり、適宜設定することができる。
(14)例えば、演出に用いる演出スイッチを設け、これをサブ制御手段90の入力側に電気的に接続する。そして、AT遊技の遊技回数を決定したときは、演出制御手段99は、演出スイッチが操作されるごとに、画像表示装置23に表示する数値を「10」→「20」→「30」→「40」のように増加させていき、最後に、決定したAT遊技の遊技回数を表示することができる。
(15)上記実施形態では、内部状態がサブBB前半状態のときに、小役A1〜Iに当選した遊技で、得点付与手段77により、得点を付与するか否か、及び付与する得点を決定した。また、得点を付与したときは、得点カウンタ78により、付与した得点をカウントした。そして、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときは、得点カウンタ78のカウント値に応じて、内部状態制御手段71により、内部状態をAT状態、サブBB後半状態、又は通常状態のいずれに移行させるかを決定し、決定した内部状態に移行させた。
しかし、例えば、サブBB前半状態で、所定の条件を満たした(所定の役に当選した)ときに、特典を付与するか否かを決定する。また、特典を付与することに決定した遊技では、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技を含めて、すべてのリール31の停止後に、特典を付与したことを報知する。そして、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときは、それまでに付与した特典に応じて、内部状態をAT状態、サブBB後半状態、又は通常状態のいずれに移行させるかを決定し、決定した内部状態に移行させてもよい。
また、例えば、AT遊技で、所定の条件を満たした(所定の役に当選した)ときに、特典を付与するか否かを決定する。さらに、付与した特典をカウントし、そのカウント値が所定値以上になったことを条件に、上乗せ遊技に移行させるとともに、カウント値から所定値を減算する。そして、カウント値が所定値未満のときは、カウント値を報知し、カウント値が所定値以上のときは、カウント値を報知せずに、カウント値が所定値以上であることを示す情報を報知してもよい。
(16)上記実施形態では、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、入賞カウンタ73でカウントした。そして、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させた。
ここで、サブ制御手段90側では、AT遊技中は、押し順小役当選時に正解押し順を報知するとともに、リプレイD2又はD3当選時に、リプレイ09又は10が入賞しないように、かつリプレイ01が入賞するように、変則押しを報知する。
このため、例えば、内部状態が通常状態のときに、リプレイD2又はD3に当選し、かつ変則押しでストップスイッチ42が操作されて、リプレイ01が入賞した遊技の回数を、入賞カウンタ73でカウントしてもよい。
また、例えば、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数、及びリプレイD2又はD3に当選し、かつ変則押しでストップスイッチ42が操作されて、リプレイ01が入賞した遊技の回数を、入賞カウンタ73でカウントしてもよい。
そして、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させる。このとき、外部信号制御手段79は、外部にAT信号を送信する。
(17)上記実施形態では、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作された遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントした。そして、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態から通常状態に移行させた。
ここで、サブ制御手段90側では、AT遊技を終了して非AT遊技に移行させると、押し順小役当選時に正解押し順を報知しなくなるとともに、リプレイD2又はD3当選時に変則押しを報知しなくなる。そして、押し順の報知がないときは、遊技者は、ペナルティを回避するため、左第1停止でストップスイッチ42を操作することとなる。
また、リプレイD2又はD3当選時に、左第1停止でストップスイッチ42を操作すると、リプレイ09又は10(小役が入賞したと遊技者に思わせるリプレイ)が入賞する。
このため、例えば、内部状態がAT状態のときに、リプレイD2又はD3に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作されて、リプレイ09又は10が入賞した遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントしてもよい。
また、例えば、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作された遊技の回数、及びリプレイD2又はD3に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作されて、リプレイ09又は10が入賞した遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントしてもよい。
なお、上記(1)〜(17)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
10 スロットマシン
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 設定変更スイッチ
50 メイン制御手段
60 設定値変更手段
61 役抽選手段
62(62A〜62C) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 内部状態制御手段
72 押し順決定手段
73 入賞カウンタ
74 非入賞カウンタ
75 サブBBカウンタ
76 上乗せカウンタ
77 得点付与手段
78 得点カウンタ
79 外部信号制御手段
90 サブ制御手段
91 サブ遊技状態制御手段
92 遊技回数設定手段
93 遊技回数カウンタ
94 サブ遊技抽選手段
95 AT遊技回数決定手段
95a 第1カウンタ
95b 第2カウンタ
95c 第1抽選手段
95d 第2抽選手段
96 ポイント付与手段
97 ポイントカウンタ
98 報知制御手段
99 演出制御手段
100 外部端子基板
110 外部表示装置
L 有効ライン(図柄組合せライン)

Claims (5)

  1. 複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
    前記リールを回転させるときに遊技者が操作するスタートスイッチと、
    遊技の進行を制御するメイン制御手段と、
    演出の出力を制御するサブ制御手段と
    を備え、
    前記メイン制御手段は、
    遊技者にとって有利となる特別遊技が実行される特別内部状態を含む複数種類の内部状態を有し、これらの間の移行を制御する内部状態制御手段と、
    遊技の進行を遅延させるフリーズ演出を制御するフリーズ制御手段と
    を備え、
    前記内部状態制御手段は、前記特別内部状態において、その終了条件を満たしたときは、当該遊技で前記特別内部状態を終了し、次遊技から、前記特別内部状態以外の内部状態に移行させるように制御し、
    前記フリーズ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技では前記特別内部状態の終了に基づく前記フリーズ演出を実行せず、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記スタートスイッチが操作されたときに、前記特別内部状態の終了に基づく前記フリーズ演出を実行するように制御し、
    前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態の終了に関する演出を出力するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 請求項1において、
    前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技では、すべての前記リールが停止した後に、当該遊技の結果に関する演出を出力するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  3. 請求項1又は請求項2において、
    前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態の開始から終了までの間に遊技者に付与した利益に関する演出を出力するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  4. 請求項1から請求項3までのいずれか1項において、
    前記リールの回転及び停止を制御するリール制御手段を備え、
    前記リール制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態となるように前記リールを変動させるリール演出を実行するとともに、前記特別内部状態中に特定条件を満たしたか否かに応じて、前記リール演出における前記リールの変動の態様を異ならせるように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
  5. 請求項4において、
    前記サブ制御手段は、前記特別内部状態の終了条件を満たした遊技の次遊技で、前記フリーズ演出を実行中に、前記特別内部状態中に前記特定条件を満たしたか否かを示す演出を出力するように制御する
    ことを特徴とするスロットマシン。
JP2013245264A 2013-11-27 2013-11-27 スロットマシン Pending JP2015100630A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013245264A JP2015100630A (ja) 2013-11-27 2013-11-27 スロットマシン

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2013245264A JP2015100630A (ja) 2013-11-27 2013-11-27 スロットマシン

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2015100630A true JP2015100630A (ja) 2015-06-04

Family

ID=53376860

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013245264A Pending JP2015100630A (ja) 2013-11-27 2013-11-27 スロットマシン

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2015100630A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019181231A (ja) * 2019-06-26 2019-10-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2022111492A (ja) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社三洋物産 遊技機

Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007050088A (ja) * 2005-08-17 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン
JP2010162387A (ja) * 2010-04-28 2010-07-29 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2011067360A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2011092380A (ja) * 2009-10-29 2011-05-12 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011098152A (ja) * 2009-11-09 2011-05-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011115311A (ja) * 2009-12-02 2011-06-16 Olympia:Kk 遊技機
JP2012071010A (ja) * 2010-09-29 2012-04-12 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2012095965A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Olympia:Kk 遊技機

Patent Citations (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007050088A (ja) * 2005-08-17 2007-03-01 Sankyo Kk スロットマシン
JP2011067360A (ja) * 2009-09-25 2011-04-07 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2011092380A (ja) * 2009-10-29 2011-05-12 Daito Giken:Kk 遊技台
JP2011098152A (ja) * 2009-11-09 2011-05-19 Sankyo Co Ltd 遊技機
JP2011115311A (ja) * 2009-12-02 2011-06-16 Olympia:Kk 遊技機
JP2010162387A (ja) * 2010-04-28 2010-07-29 Sankyo Co Ltd スロットマシン
JP2012071010A (ja) * 2010-09-29 2012-04-12 Taiyo Elec Co Ltd 回胴式遊技機
JP2012095965A (ja) * 2010-11-05 2012-05-24 Olympia:Kk 遊技機

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019181231A (ja) * 2019-06-26 2019-10-24 株式会社ユニバーサルエンターテインメント 遊技機
JP2022111492A (ja) * 2021-01-20 2022-08-01 株式会社三洋物産 遊技機
JP7428976B2 (ja) 2021-01-20 2024-02-07 株式会社三洋物産 遊技機

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2014121435A (ja) スロットマシン
JP2014171711A (ja) スロットマシン
JP2015100635A (ja) スロットマシン
JP2014121439A (ja) スロットマシン
JP5769203B2 (ja) スロットマシン
JP5610588B2 (ja) スロットマシン
JP2017006383A (ja) 遊技機
JP2018130505A (ja) 遊技機
JP2014033811A (ja) スロットマシン
JP2014033809A (ja) スロットマシン
JP5536248B1 (ja) スロットマシン
JP2015231406A (ja) スロットマシン
JP6305739B2 (ja) スロットマシン
JP6305740B2 (ja) スロットマシン
JP2015100630A (ja) スロットマシン
JP5610587B2 (ja) スロットマシン
JP5840806B1 (ja) 遊技機
JP2014033810A (ja) スロットマシン
JP2010094222A (ja) スロットマシン
JP2015231404A (ja) スロットマシン
JP2015073630A (ja) スロットマシン
JP2015073632A (ja) スロットマシン
JP5913646B1 (ja) 遊技機
JP2014121437A (ja) スロットマシン
JP2014171709A (ja) スロットマシン

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20160914

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20170712

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20170718

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20170912

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20180302

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20180828