JP6305739B2 - スロットマシン - Google Patents
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Description
したがって、本発明が解決しようとする課題は、特定遊技状態に移行することに決定したときに、特定遊技状態の遊技回数を決定するスロットマシンにおいて、大きな遊技回数を決定することに対する遊技者の期待感を持続可能にすることである。
請求項1の発明は、
複数の遊技状態のうち特定遊技状態(AT遊技)に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数を決定する遊技回数決定手段(AT遊技回数決定手段95)を備え、
前記遊技回数決定手段は、
一の係数に対応した一のカウンタ(第1カウンタ95a)と、
他の一の係数に対応した他の一のカウンタ(第2カウンタ95b)と、
いずれのカウンタに数値を加算するかを決定する第1抽選手段(95c)と、
カウンタに数値を加算するか否かを決定する第2抽選手段(95d)と
を備え、
前記特定遊技状態に移行することに決定したときは、前記第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、前記第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返すように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算することを決定するごとに、前記第1抽選手段により決定したカウンタに数値を加算するように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、前記一の係数及び前記一のカウンタの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、前記他の一の係数及び前記他の一のカウンタの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定し、前記一の遊技回数に前記他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、前記特定遊技状態の遊技回数として決定するように制御する
ことを特徴とするスロットマシンである。
複数の遊技状態のうち特定遊技状態に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数を決定する遊技回数決定手段を備え、
前記遊技回数決定手段は、
第1のカウンタと、
前記第1のカウンタと異なる第2のカウンタと、
いずれのカウンタに数値を加算するかを決定する第1抽選手段と、
カウンタに数値を加算するか否かを決定する第2抽選手段と
を備え、
前記特定遊技状態に移行することに決定したときは、前記第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、前記第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返すように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算することを決定するごとに、前記第1抽選手段により決定したカウンタに数値を加算するように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、前記第1のカウンタの数値及び前記第2のカウンタの数値に基づいて前記特定遊技状態の遊技回数を決定する
ことを特徴とするスロットマシンである。
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、一の係数及び前記第1のカウンタの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、他の一の係数及び前記第2のカウンタの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定し、前記一の遊技回数に前記他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、前記特定遊技状態の遊技回数として決定する
ことを特徴とするスロットマシンである。
本発明においては、特定遊技状態に移行することに決定したときは、第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返す。
ここで、第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定し、その後に、第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定してもよく、逆に、第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定し、その後に、第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定してもよい。
そして、第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、一の係数及び一のカウンタの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、他の一の係数及び他の一のカウンタの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定し、一の遊技回数に他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、特定遊技状態の遊技回数として決定する。
本発明における「複数の遊技状態」は、実施形態では、「非AT遊技、AT前兆状態、AT遊技、サブBB前兆状態、サブBB準備状態、サブBB前半遊技、サブBB後半遊技、第1特定演出状態、第2特定演出状態、上乗せ前兆状態、上乗せ準備状態、第1上乗せ遊技、第2上乗せ遊技、第3上乗せ遊技、及び第4上乗せ遊技」に相当する。
また、本発明における「一の係数」は、実施形態では、「10」に相当し、本発明における「他の一の係数」は、実施形態では、「100」に相当する。
なお、以下の実施形態では、メダルを遊技媒体としているが、メダルに限らず、例えば遊技球又は電子データ等を遊技媒体としてもよいのはもちろんである。
図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。また、図2は、図1のサブ制御手段90をより詳しく説明する図である。図1に示すように、スロットマシン10は、メイン制御手段50とサブ制御手段90とを備える。
なお、サブ制御基板は、メイン制御基板の下位に属する制御基板である。そして、メイン制御手段50とサブ制御手段90とは電気的に接続されており、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で、演出の出力に必要な信号や情報(コマンド)を送信するように形成されている。
ベットスイッチ40は、遊技者が貯留メダルを当該遊技のために投入するときに操作するスイッチである。本実施形態では、後述するMB遊技中以外は、3枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、MB遊技中は、2枚のメダルを投入して遊技を行うように設定されている。このため、MB遊技中以外は、ベットスイッチ40を操作すると、3枚のメダルが投入され、MB遊技中は、ベットスイッチ40を操作すると、2枚のメダルが投入される。なお、これに限らず、1枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。
さらにまた、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を回転(始動)させるときに遊技者が操作するスイッチである。
さらに、(左、中、右)ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。
なお、設定変更スイッチ44は、遊技者が操作するものではなく、スロットマシン10の設置店(ホール)側で操作するものである。このため、遊技者が操作できないように、スロットマシン10の内部に設定変更スイッチ44を配置している。
モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段64によって制御される。
ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。
また、図4に示すように、スロットマシン10の表示窓11を含む部分には、図中、2点鎖線で示す図柄組合せラインを設けている。
ここで、「図柄組合せライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させるラインである。
ここで、「有効ライン」とは、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。
また、図柄組合せラインは直線状のものに限らず、例えば「左リール31の上段」−「中リール31の上段」−「右リール31の下段」等、屈曲線状のものを設定してもよい。
ここで、「無効ライン」とは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定しないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象とならないラインである。
ランプ21は、スロットマシン10の演出用のランプであり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓11から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ(図示せず)や、スロットマシン10の筐体前面に配置され、役の入賞時等に点滅する上部ランプ及びサイドランプ(図示せず)等が含まれる。
さらにまた、画像表示装置23は、演出画像、遊技情報(例えば、メダルの貯留枚数、メダルの払出し枚数、特別遊技の残り遊技回数、ストップスイッチ42の押し順等)、遊技結果等の表示を行うものである。画像表示装置23としては、液晶ディスプレイ(LCD)、プラズマディスプレイ、有機エレクトロ・ルミネッセンス(有機EL)ディスプレイ、ドットディスプレイ等が挙げられるが、本実施形態では、液晶ディスプレイによって構成されている。
そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等を定めている。これにより、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止すると、その役の入賞となり、その役に対応する枚数のメダルの払出し又は自動投入が行われる(ただし、特別役を除く。)。
また、図5及び図6において、「/」は、「又は」を意味する。例えば図5の「小役01」の左リール31において「赤7/白7/ゾウ」とあるのは、「赤7」、「白7」、又は「ゾウ」のいずれか1つが有効ラインに停止すればよいことを意味する。
MBが入賞すると、当該遊技におけるメダルの払い出しはないが、次遊技から、特別遊技の1つであるMB遊技に移行する。
なお、他の特別役として、1BB(第1種ビッグボーナス)、RB(レギュラーボーナス)、及びSB(シングルボーナス)が挙げられるが、本実施形態では設けていない。
さらにまた、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。本実施形態では、小役として、小役01〜29の29種類を備えており、それぞれ所定の図柄の組合せを設定している。
さらに、図5及び図6の小役の払出しにおいて、かっこ書きは、特別遊技(MB遊技)中の払出し枚数を示している。例えば小役01は、通常遊技中は9枚の払出しであるが、MB遊技中は2枚の払出しとなる。
持ち越される役としては、特別役(MB)が挙げられる。特別役に当選したときは、リール31の停止時に、特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまでの遊技において、特別役の当選を次遊技以降に持ち越すように制御される。
また、当該遊技以前の遊技において特別役に当選しているが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止していない(入賞していない)遊技中(特別役の当選が持ち越されている遊技中)を「内部中」という。
スタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓11内で上下方向に移動表示される。
ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御手段50に入力される。
そして、すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(すなわち、その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。
さらに、サブ制御手段90側で制御するサブ遊技状態として、AT遊技及び非AT遊技等を備える。
RT遊技(リプレイの当選確率が高確率の遊技)中にAT遊技が実行されると、RT遊技かつAT遊技(ART遊技)となる。
図1に示すように、メイン制御手段50は、以下の設定値変更手段60等を備える。
なお、本実施形態における以下の各手段は例示であり、メイン制御手段50は、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。
設定値変更手段60は、遊技者にとっての有利度を定める設定値を変更・決定するとともに、現設定値を記憶するためのものである。
本実施形態では、設定値として、設定1〜設定6の6段階を設けている。そして、設定値が高くなるほど、AT遊技に移行する確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定している。
また、設定値が高くなるほど、メダルの賭数(投入枚数)に対する獲得数(払出し枚数)の期待値が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるようにしてもよい。
さらにまた、設定値が高くなるほど、役(特に特別役)の当選確率が高くなって、遊技者にとっての有利度が高くなるように設定してもよい。
設定値を変更する場合には、設定変更スイッチ44の操作を含む、所定の一連の操作を行う。
図8及び図9に示すように、本実施形態では、当選役として、特別役(MB)、リプレイA〜Iの11種類のリプレイ、及び小役A1〜Iの14種類の小役を有している。
なお、本実施形態では、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するようには設定していないが、特別役と小役又はリプレイとが重複当選するように設定してもよい。
役抽選テーブル62Aは、通常遊技の非内部中かつ非RT遊技で用いられる役抽選テーブル62である。
役抽選テーブル62Aでは、特別役(MB)、リプレイ、及び小役の各当選領域、並びに非当選領域を設定している。
このため、役抽選テーブル62Aが用いられる遊技(非RT遊技)では、MBが比較的高確率で当選し、小役が頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
なお、例えば、非当選領域を「0/65536」に設定して、非当選となる確率を「0」にしてもよい。
役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと比較すると、特別役(MB)の当選領域を設定しておらず、その分リプレイの当選領域を大きく設定している。それ以外は、役抽選テーブル62Bは、役抽選テーブル62Aと同一である。
このため、役抽選テーブル62Bが用いられる遊技(RT遊技)では、小役のみならず、リプレイも頻繁に当選し、非当選となることは実質「0」である。
役抽選テーブル62Cでは、全領域を非当選領域に設定している。このため、役抽選テーブル62Cが用いられる遊技(MB遊技)では、役の抽選結果は常に非当選となり、いずれの役にも当選することはない。
ただし、MB遊技では、すべての小役の当選フラグがオンとなる。これにより、全種類の小役に当選したことと等価な状態となる。
なお、MB遊技中にリプレイ、SB、及びRBを含む役の抽選を行い、その結果に応じて停止制御を変化させてもよい。
例えば、役抽選手段61でリプレイCに当選したときは、当選フラグ制御手段63は、リプレイ01、リプレイ02及び03の当選フラグをオンにし、それ以外の役の当選フラグはオフのままにする。
これに対し、特別役の当選は持ち越されるので、当該遊技で特別役に当選し、当選した特別役の当選フラグがオンになったときは、その特別役が入賞するまでオンの状態が維持され、その特別役が入賞した時点でオフにされる。
このように、オンとなる当選フラグの数は、1つに限られるものではない。
本実施形態では、非MB遊技中の全リール31並びにMB遊技中の中及び右リール31については、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマとなる。
そして、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。
ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号が押し順検出手段64aに入力される。この信号を判別することで、押し順検出手段64aは、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。
そして、左中右の押し順を「順押し」と称し、左右中の押し順を「順挟み」と称し、右中左の押し順を「逆押し」と称し、右左中の押し順を「逆挟み」と称する。
さらに、左ストップスイッチ42以外が最初に操作される押し順(中左右、中右左、右左中、及び右中左)を「変則押し」と称する。
MBテーブルは、MBの当選フラグのみがオンであるとき(非内部中遊技でMBに当選したとき、又はMBの内部中遊技で役の非当選時)に用いられるものであり、リール31の停止制御の範囲内において、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、MBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることができないときは、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止させないように、リール31の停止位置を定めている。
図5に示すように、リプレイ02に対応する図柄の組合せは、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」に設定されている。
また、図3に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄以内の間隔で配置されている。
よって、リプレイAに当選し、リプレイ02の当選フラグ63aのみがオンになったときは、リール制御手段64は、常に、リプレイ02を入賞させることができる。
これに対し、遊技者の目押しによらなければ、対象図柄を有効ラインに停止させることができない(必ずしも入賞させることができない)ことを、「PB≠1」という。
なお、リプレイ01入賞時には、水平方向上段の直線(無効ライン)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。これにより、遊技者に対し、リプレイが入賞したことを容易に知らせることができる。
なお、リプレイ03入賞時には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」が停止する。これにより、遊技者に対し、リプレイが入賞したことを容易に知らせることができる。
リプレイD2テーブルは、リプレイD2に当選し、リプレイ01、02、03、09及び10の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、左第1停止時にはリプレイ09(PB=1)を入賞させ、中又は右第1停止時にはリプレイ01(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
そして、リプレイ09が入賞したときは、入賞役はリプレイであるが、小役に対応する図柄の背後のバックランプを点滅させるとともに、小役が入賞したときと同様のメダルの払出し音をスピーカ22から出力する。
このように、リプレイD2に当選した遊技では、ストップスイッチ42の押し順に応じて、水平方向上段の無効ラインに「リプレイ」が揃うリプレイ01が入賞するときと、水平方向中段の無効ラインに小役に対応する図柄の組合せが停止するリプレイ09が入賞するときとを有する。
なお、リプレイ10入賞時には、水平方向下段の直線(無効ライン)に、小役に対応する図柄の組合せが停止する。そして、リプレイ10が入賞したときは、リプレイ09が入賞したときと同様に、小役が入賞したと遊技者に思わせるようにする。
なお、リプレイ06入賞時(リプレイ06に対応する「リプレイ」−「ゾウ」−「リプレイ」が有効ラインに停止したとき)には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「ゾウ」−「ゾウ」−「ゾウ」が停止することがある。
なお、リプレイ07入賞時(リプレイ07に対応する「木」−「白7」−「リプレイ」が有効ラインに停止したとき)には、水平方向中段の直線(無効ライン)に、「白7」−「白7」−「白7」が停止することがある。
以上より、リプレイA〜Iの当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、いずれかのリプレイが入賞する。そして、いずれのリプレイが入賞したときも、再遊技を行うことができる。
また、小役06は、PB=1に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されている。
さらにまた、小役02及び12は、いずれもPB≠1に設定されているとともに、入賞時のメダルの払出し枚数が1枚に設定されている。
なお、小役01入賞時には、水平方向上段の直線(無効ライン)に、小役に対応する図柄の組合せである「赤7/白7/ゾウ」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。これにより、遊技者に対し、小役が入賞したことを容易に知らせることができる。
小役Fテーブルは、小役Fに当選し、小役16、17及び18の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役17又は18(いずれもPB≠1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役17及び18は、いずれもPB≠1に設定されているが、小役Fに当選した遊技では、いずれの押し順であっても、小役17非入賞時には小役18が入賞し、小役18非入賞時には小役17が入賞するように設定されている。
小役H1テーブルは、小役H1に当選し、小役20、21、22及び23の当選フラグがオンになったときに用いられるものであり、いずれの押し順であっても、小役21(PB=1)を入賞させるように、リール31の停止位置を定めている。
なお、小役21入賞時には、左リール31の上段又は下段に、「赤チェリー/桃チェリー」が停止することがある。
また、小役25入賞時には、斜め右下がり方向の直線(有効ライン)に、「赤チェリー/桃チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」−「赤チェリー/黒チェリー/桃チェリー/緑チェリー」が停止する。
なお、小役26、27、28及び29は、いずれもPB≠1に設定されているが、小役Iに当選した遊技では、いずれの押し順であっても、小役26、27、28又は29のいずれかが入賞するように設定されている。
すなわち、リール制御手段64は、小役A1〜D2当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せ(例えば小役01に対応する図柄の組合せ)を表示可能にリール31を停止制御するときと、特定の図柄の組合せを表示しないようにリール31を停止制御するときとを有する。
また、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せが表示可能(払出し枚数が多い役に入賞可能)な押し順を「正解押し順」といい、正解押し順以外の押し順を「不正解押し順」という。
さらにまた、正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順正解」又は「押し順に正解する」といい、不正解押し順でストップスイッチ42を操作することを「押し順不正解」という。
そして、リール制御手段64は、押し順小役に当選した遊技では、押し順正解時には、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せを表示可能にリール31を停止制御する。
また、小役B1及びB2当選時は、中右左が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
さらに、小役D1及びD2当選時は、右中左(逆押し)が正解押し順に相当し、それ以外が不正解押し順に相当する。
その上、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを与えることで、左第1停止でストップスイッチ42が操作されるようにしている。
このため、非AT遊技中は、小役01が入賞しにくい。
これにより、非AT遊技中にも小役が入賞すると遊技者に思わせるようにして、遊技が単調にならないようにしている。
非当選テーブルは、すべての当選フラグがオフであるとき(すなわち、非内部中遊技における役の非当選時)に用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めている。したがって、非当選テーブルは、MB内部中遊技で用いられることはなく、また、全小役の当選フラグがオンにされるMB遊技で用いられることもない。
また、MB内部中遊技において小役又はリプレイに当選したときは、MBと小役又はリプレイとの双方の当選フラグがオンになる。このとき、当該遊技で当選した小役又はリプレイの入賞を優先する停止位置決定テーブル65を用いる。
同様に、MB内部中遊技でリプレイA〜Iのいずれかに当選したときは、いずれの押し順であっても、常に、リプレイを入賞させ、MBを入賞させることはない。
以上より、本実施形態では、非内部中遊技でMBに当選し、当該遊技でMBを入賞させることができずにMB内部中遊技に移行した後は、実質的にはMB内部中遊技に滞在し続けることとなる。
ただし、停止図柄判断手段66は、ストップスイッチ42が操作され、停止位置決定テーブル65を用いて停止位置が決定された時に、そのリール31が停止したか否かにかかわらず、停止図柄を判断することが可能である。
MBに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、MBの入賞となり、特別遊技制御手段68は、次遊技からMB遊技を開始するように制御する。
また、MB遊技中は、役抽選テーブル62Cを用いて役の抽選が行われる。このため、役の抽選結果は常に非当選となる。ただし、毎遊技、すべての小役の当選フラグがオンにされる。これにより、すべての小役に当選した状態と等価になる。
ここで、本実施形態では、MB遊技中は、メダルが2枚投入になるが、小役01が頻繁に入賞して、ほぼ毎遊技、2枚のメダルが払い出される。このため、MB遊技中は、ほぼ毎遊技、2枚投入の2枚払出しとなり、現状維持の(メダルが増えもしなければ、減りもしない)遊技状態になる。
このため、特別遊技制御手段68は、MB遊技中のメダル払出し枚数をカウントし続け、カウント値が42以上になったと判断したときは、当該遊技をもってMB遊技を終了する。
そして、非内部中かつ非RT遊技でMBに当選し、当選したMBが当該遊技で入賞しなかったときは、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に移行させる。
さらにまた、メイン遊技状態制御手段69は、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数(42枚)以上になるまで、MB遊技を継続する。そして、MB遊技中のメダル払出し枚数が所定枚数以上になると、メイン遊技状態制御手段69は、次遊技から、メイン遊技状態を非内部中かつ非RT遊技に移行させる。
以上のようにして、メイン遊技状態制御手段69は、各メイン遊技状態において、メイン遊技状態の移行条件を満たすか否かを判断し、メイン遊技状態の移行条件を満たすと判断したときは、それぞれ所定のメイン遊技状態に移行させる。
フリーズ制御手段70は、遊技の進行を所定時間一時停止状態にして遅延させるフリーズ演出を制御するものである。
フリーズ演出としては、例えば、メダル投入口43からのメダル(遊技媒体)の受付け、貯留メダルを投入するためのベットスイッチ40の操作の受付け、リール31の回転を開始させるためのスタートスイッチ41の操作の受付け、又はリール31の回転を停止させるためのストップスイッチ42の操作の受付けに関する機能を一時停止状態にすることが挙げられる。
さらにまた、遊技の進行を一時停止状態にする態様としては、遊技者の操作に基づく制御処理(メダル投入口43から投入されたメダルの投入検出処理、ベットスイッチ40の操作に基づく賭け枚数設定処理、スタートスイッチ41の操作に基づくリール31の回転開始処理又は役抽選処理、ストップスイッチ42の操作に基づくリール31の回転停止処理)、メダルの払出し処理、又はリプレイ入賞に基づく自動賭け枚数設定処理を行わないことが挙げられる。
また、スタートスイッチ41が操作されたときに、所定時間が経過するまでは、役抽選処理及びリール31の回転開始処理を行わず、所定時間の経過後に、役抽選処理及びリール31の回転開始処理を行うこともできる。
さらに、スタートスイッチ41が操作されたときは、役抽選処理を行うとともに、所定時間を設定し、ここで設定した所定時間が経過するまでの間に、リール31の回転開始処理及び回転停止処理を繰り返し行うこともできる。
これにより、所定時間が経過するまでは、遊技者は、回転しているリール31を停止させることができなくなるが、所定時間が経過すると、ストップスイッチ42の操作の受付けに基づくリール31の停止制御処理を実行するので、ストップスイッチ42の操作の受付けからリール31の回転停止までの時間を長くすることができ、ひいてはリール31の回転停止のタイミングを遅延させることができる。
このように、フリーズ演出を実行中に、遊技結果を表示する停止とは異なる図柄の表示状態となるようにリール31を変動させることを、リール演出という。
具体的には、例えば、遊技者によるベットスイッチ40、スタートスイッチ41、ストップスイッチ42、又は精算スイッチ(貯留メダルの精算をするときに遊技者が操作するスイッチ。図1では図示せず。)の操作に基づく信号の検出や、メイン制御手段50側での抽選の結果に基づいて、フリーズ演出を実行する所定時間を長くしたり短くすることができる。
また、フリーズ演出を実行する所定時間を長くする場合には、例えば、それまでに設定されていた所定時間の後に、新たな所定時間を設定することができ、また、それまでに設定されていた所定時間より長い新たな所定時間を設定する(長い所定時間に書き換える)こともできる。
さらに、例えば、遊技者による所定のスイッチの操作に基づいて予め定めた結果が得られるまで、フリーズ演出を実行する所定時間を継続させてもよい。
そして、フリーズ演出を実行する所定時間は、例えば、ウエイト時間の経過後に設定してもよく、ウエイト時間を含むように設定してもよい。
さらに、フリーズ演出を実行する所定時間を、ウエイト時間より長く設定することで、ウエイト時間中にフリーズ演出が終了するか否かの判断を不要にすることも可能である。
擬似遊技を行う場合は、スタートスイッチ41の操作の受付け処理からリール31の回転開始処理までの間に、フリーズ演出を実行するフリーズ期間を定め、このフリーズ期間中は、本遊技のように、スタートスイッチ41の操作に基づいてリール31の回転を開始し、ストップスイッチ42の操作に基づいてリール31の停止制御を行う。
また、擬似遊技中は、ストップスイッチ42の操作時、特定のリール31の回転停止時、又はすべてのリール31の回転停止時に、リール31を上下に揺動させてもよい。これにより、本遊技であるか擬似遊技であるかを遊技者に対して示唆することができる。
また、「内部状態」とは、メイン制御手段50側で移行を制御する状態をいう。
本実施形態では、内部状態として、通常状態、AT状態、サブBB状態、フリーズ状態、及び上乗せ状態を有する。また、サブBB状態として、サブBB前半状態、及びサブBB後半状態を有する。さらにまた、フリーズ状態として、第1フリーズ状態、及び第2フリーズ状態を有する。さらに、上乗せ状態として、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態を有する。
ここで、内部状態は、メイン制御手段50側の状態を示すものであるが、非内部中かつ非RT遊技、内部中かつRT遊技、及びMB遊技の各メイン遊技状態とは異なる。すなわち、メイン遊技状態制御手段69による各メイン遊技状態間の移行制御とは別個に、内部状態制御手段71は、各内部状態間の移行を制御する。特に、本実施形態では、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に滞在させたまま、内部状態を通常状態、AT状態、サブBB前半状態、サブBB後半状態、第1フリーズ状態、第2フリーズ状態、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態の間で移行させる。
また、「サブ遊技状態」とは、サブ制御手段90側で移行を制御する状態をいう。
本実施形態では、サブ遊技状態として、非AT遊技、AT前兆状態、AT遊技、サブBB前兆状態、サブBB準備状態、サブBB遊技、特定演出状態、上乗せ前兆状態、上乗せ準備状態、及び上乗せ遊技を有する。また、サブBB遊技として、サブBB前半遊技、サブBB後半遊技を有する。さらにまた、特定演出状態として、第1特定演出状態、及び第2特定演出状態を有する。さらに、上乗せ遊技として、第1上乗せ遊技、第2上乗せ遊技、第3上乗せ遊技、及び第4上乗せ遊技を有する。
ここで、本実施形態では、内部状態の移行に応じてサブ遊技状態を移行させるときと、サブ遊技状態の移行に応じて内部状態を移行させるように誘導するときとを有する。このように、内部状態とサブ遊技状態とは互いに関連して移行する。
また、図2に示すように、サブ制御手段90は、解除遊技回数設定手段92、遊技回数カウンタ93、サブ遊技抽選手段94、AT遊技回数決定手段95、ポイント付与手段96、及びポイントカウンタ97を備える。これらは、サブ遊技状態の移行制御に用いるものである。
さらにまた、図11は、内部状態の移行を説明する図であり、図12は、サブ遊技状態の移行を説明する図である。これらの図面に基づいて、内部状態及びサブ遊技状態の移行について説明する。
なお、AT遊技中は、リプレイD2又はD3当選時に、リプレイ01が入賞するストップスイッチ42の押し順(変則押し)を報知する。これにより、AT遊技中は、リプレイ09又は10(小役が入賞したと遊技者に思わせるリプレイ)が入賞しないようにする。
また、「非AT遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、押し順小役に当選しても、正解押し順を報知しない遊技をいう。
さらにまた、「AT前兆状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、AT遊技に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する状態をいう。
また、「サブBB前兆状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、サブBB遊技に移行することを遊技者に期待させる演出を出力する状態をいう。
さらにまた、「サブBB準備状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、内部状態を通常状態からサブBB状態に移行させるように誘導する状態をいう。サブBB前兆状態が終了してから、内部状態がサブBB状態に移行するまでの間は、サブBB準備状態となる。
なお、1〜6の6段階の設定値に応じて、「1」〜「1024」の数値の選択確率を異ならせることができる。
遊技回数カウンタ93は、サブ制御手段90側に備えられており、AT遊技の終了時からの遊技回数をカウントするものである。本実施形態では、遊技回数カウンタ93は、AT遊技が終了したと判断したときは、遊技回数のカウントを開始し、次のAT遊技に移行したと判断したときは、カウント値をクリアする。その後、遊技回数カウンタ93は、AT遊技が終了したと判断するまでは、遊技が行われても、カウント値を加算しない。このため、遊技回数カウンタ93は、AT遊技中は、遊技回数のカウントを行わない。
サブ遊技抽選手段94は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、所定の条件を満たした(本実施形態では当選確率が低いレア役に当選した)遊技で、AT遊技に移行させるか否か、及びサブBB遊技に移行させるか否かを決定するサブ遊技抽選を行うものである。
また、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、解除遊技回数設定手段92により設定した解除遊技回数から遊技回数カウンタ93のカウント値を減算して得た数値が「33」になると、すなわち、解除遊技回数となるまでの残り遊技回数が33遊技になると、サブ遊技状態をAT前兆状態に移行させる。
さらに、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態が非AT遊技のときに、サブ遊技抽選によりAT遊技に移行させることに決定すると、サブ遊技状態をAT前兆状態に移行させる。
また、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技抽選によりAT遊技に移行させることに決定した場合には、AT前兆状態で所定遊技回数(本実施形態では8遊技)を消化したときにAT前兆状態を終了し、次遊技から、サブ遊技状態をAT遊技に移行させる。
さらに、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技抽選によりサブBB遊技に移行させることに決定した場合には、サブBB前兆状態において所定遊技回数(本実施形態では8遊技)を消化したときにサブBB前兆状態を終了し、次遊技から、サブ遊技状態をサブBB準備状態に移行させる。
本実施形態では、内部状態の移行制御のためのストップスイッチ42の押し順として、サブBBカウンタ75のカウント値を加算する加算A押し順、上乗せカウンタ76のカウント値を加算する加算B押し順、サブBBカウンタ75及び上乗せカウンタ76のカウント値を維持する維持押し順、並びにサブBBカウンタ75及び上乗せカウンタ76をクリアするクリア押し順を有する。
また、本実施形態では、メイン遊技状態を内部中かつRT遊技に滞在させたまま、内部状態を移行させる。このため、押し順決定手段72は、MB内部中かつRT遊技では、リプレイD1〜D3当選時に、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行う。
さらに、押し順決定手段72が割り当てるストップスイッチ42の押し順は、内部状態の移行制御のために用いるものであり、リール31の停止制御の押し順(重複当選している複数種類の役のうちいずれの役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるかの押し順)とは異なる。すなわち、押し順決定手段72は、リール31の停止制御の押し順とは別個に、内部状態の移行制御のための押し順を割り当てる。
これに対し、押し順決定手段72は、ストップスイッチ42の押し順によって遊技者に付与する利益が異なる遊技(小役A1〜D2(押し順小役)に当選した遊技)では、内部状態の移行制御のための押し順の割り当てを行わない。
これにより、リール31の停止制御の押し順と、内部状態の移行制御のための押し順とが互いに錯綜しないようにしている。
図13中、「クリア」は「クリア押し順」を、「加算A」は「加算A押し順」を、「加算B」は「加算B押し順」を、「維持」は「維持押し順」を、それぞれ意味する。
図13に示すように、リプレイD1〜D3に当選した遊技では、押し順決定手段72は、パターン01〜12の12通りの割当てパターンの中からいずれか1つを選択するパターン抽選を行う。
ここで、押し順決定手段72は、リプレイD1〜D3当選時には、パターン抽選を行い、その結果に基づいて、内部状態の移行制御のための押し順を割り当てる。
このため、役の抽選結果が同一でも、内部状態の移行制御のための押し順の割当てパターンを異ならせることができる。
したがって、1つの役の抽選結果に対してリール31の停止制御のパターンを1つしか割り当てることができないという条件下でも、役の抽選結果の種類を増やすことなく、内部状態の移行制御のための押し順の割当てパターンを増やすことができる。
ここで、本実施形態では、非AT遊技中は、変則押しに対してペナルティを課すことで、遊技者が左第1停止でストップスイッチ42を操作するようにしている。
これにより、非AT遊技中は、押し順小役当選時に小役01が入賞しにくくなるとともに、リプレイD1〜D3当選時に内部状態が移行しにくくなるようにしている。
このため、現在いずれの内部状態に滞在しており、いずれの押し順がクリア押し順であり、いずれの押し順が加算A押し順であり、いずれの押し順が加算B押し順であり、いずれの押し順が維持押し順であるかを、サブ制御手段90側で判断することができる。
なお、スロットマシン10側の決定に反する押し順でストップスイッチ42が操作されて、スロットマシン10側の決定に反する内部状態に偶然に移行してしまったときは、スロットマシン10側で決定した内部状態に戻すための押し順を報知してもよい。
また、スロットマシン10側の決定に反する押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、その後、所定遊技回数(例えば3遊技)を消化するまで、ペナルティとして、サブ制御手段90側の報知制御手段98によるストップスイッチ42の押し順の報知(押し順小役当選時における正解押し順の報知)を行わないようにしてもよい。
本実施形態では、サブ制御手段90側で、AT遊技に移行させるか否かを決定し、AT遊技に移行させることに決定したときは、サブ遊技状態をAT遊技に移行させる。
ただし、サブ遊技状態がAT遊技に移行すると、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、押し順小役当選時に、正解押し順を報知する。そして、押し順を報知すると、遊技者は、報知に従ってストップスイッチ42を操作することとなる。
具体的には、入賞カウンタ73は、通常状態において、押し順小役に当選した遊技で、正解押し順でストップスイッチ42が操作されると、カウント値に「1」を加算する。
そして、メイン制御手段50は、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1(本実施形態では「2」)になったときは、サブ遊技状態がAT遊技に移行したと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させ、入賞カウンタ73は、カウント値をクリアする。
また、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になるまでは、内部状態をAT状態に移行させず、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になると、内部状態をAT状態に移行させることで、スロットマシン10側で意図しない内部状態に偶然に移行してしまうことを防止している。
また、入賞カウンタ73は、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、ストップスイッチ42が不正解押し順で操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、入賞カウンタ73は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
本実施形態では、左第1停止は、押し順小役当選時には、常に不正解押し順となる。このため、非入賞カウンタ74は、AT状態において、押し順小役当選時に不正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数をカウントすることになる。
また、サブ遊技状態制御手段91は、AT遊技中に所定の条件を満たしたときは、AT遊技の残り遊技回数を上乗せ(加算)するか否かを決定し、上乗せすること及び上乗せ数を決定したときは、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
さらにまた、サブ遊技状態制御手段91は、AT遊技の残り遊技回数を全て消化すると、AT遊技の終了条件を満たすと判断して、次遊技から、非AT遊技に移行させる。
ただし、サブ制御手段90側では、AT遊技を終了して非AT遊技に移行させると、押し順小役当選時に、正解押し順を報知しなくなる。そして、押し順の報知がないときは、遊技者は、ペナルティを回避するため、左第1停止でストップスイッチ42を操作することとなる。
具体的には、非入賞カウンタ74は、AT状態において、押し順小役に当選した遊技で、左第1停止でストップスイッチ42が操作されると、カウント値に「1」を加算する。
そして、メイン制御手段50は、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2(本実施形態では「2」)になったときは、AT遊技が終了したと判断する。このとき、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態から通常状態に移行させ、非入賞カウンタ74は、カウント値をクリアする。
また、サブ遊技状態が非AT状態に移行した後であっても、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になるまでは、内部状態はAT状態のままである。そして、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になると、内部状態が通常状態に移行する。すなわち、内部状態が通常状態、かつサブ遊技状態が非AT遊技の状態になる。
また、非入賞カウンタ74は、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選した遊技で、変則押しでストップスイッチ42が操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、非入賞カウンタ74は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
本実施形態では、サブ制御手段90側で、サブBB遊技に移行させるか否かを決定し、サブBB遊技に移行させることに決定したときは、サブ遊技状態をサブBB準備状態に移行させる。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90側でサブBB遊技に移行させることに決定したことを、メイン制御手段50側で判断することができない。
具体的には、サブBBカウンタ75は、通常状態において、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算A押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値に「1」を加算する。
このように、サブBB準備状態では、リプレイD1〜D3当選時に加算A押し順を報知することにより、内部状態をサブBB状態に移行させるように誘導する。
本実施形態では、サブBBカウンタ75をメイン制御手段50側に備えており、通常状態からサブBB前半状態への移行をメイン制御手段50側で管理している。このため、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するものの、通常状態からサブBB前半状態への移行時にフリーズ演出を実行し、その間に水平方向中段の直線に「赤7」−「赤7」−「赤7」を表示するリール演出を実行することができる。
さらに、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になるまでは、内部状態をサブBB前半状態に移行させず、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になると、内部状態をサブBB前半状態に移行させることで、スロットマシン10側で意図しない内部状態に偶然に移行してしまうことを防止している。
また、サブBBカウンタ75は、内部状態が通常状態のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42がクリア押し順で操作されると、カウント値をクリアする。
さらに、サブBBカウンタ75は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
さらにまた、演出制御手段99は、内部状態がサブBB前半状態のときは、その終了条件を満たした遊技を含めて、すべてのリール31が停止した後に、当該遊技の結果に関する演出を出力する。特に、演出制御手段99は、得点を付与することに決定した遊技では、サブBB前半状態の終了条件を満たした遊技を含めて、すべてのリール31が停止した後に、得点を付与したこと、及び付与した得点を報知する。
また、内部状態制御手段71は、サブBB前半状態の終了条件を満たしたときに、得点カウンタ78のカウント値が規定値C4(本実施形態では「10」)以上であれば、100%の確率で、内部状態をAT状態に移行させることに決定する。
ここで、内部状態をAT遊技に移行させたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技からAT遊技に移行させる。
さらに、内部状態を通常状態に移行させたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態をサブBB前半遊技から非AT遊技に移行させる。
このため、サブBB前半状態からAT状態に移行したときは、AT状態へ移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行することになる。
さらに、サブBB前半状態から通常状態に移行したときは、通常状態への移行後の最初の遊技で、スタートスイッチ41が操作されたときに、サブBB前半状態の終了に基づくフリーズ演出を実行することになる。
また、フリーズ演出を実行中にリール演出を実行するとともに、サブBB前半状態中に特定条件を満たしたか否かに応じてリール演出におけるリール31の変動の態様を異ならせることで、特定条件を満たしたか否かを示唆する。
また、サブBB前半状態の終了時のリール演出では、リール制御手段64は、まず、左リール31の11番の「白7」を中段に表示するとともに、右リール31の9番の「白7」を中段に表示する。このとき、水平方向中段の直線に「白7」が2個揃う(テンパイする)とともに、斜め右下がり方向の直線に「リプレイ」が2個揃うこととなる。
また、サブBB前半状態からサブBB後半状態に移行させるときは、リール制御手段64は、中リール31の11番の「リプレイ」を中段に表示する。斜め右下がり方向の直線に「リプレイ」−「リプレイ」−「リプレイ」を表示する。
さらにまた、サブBB前半状態から通常状態に移行させるときは、リール制御手段64は、中リール31の「白7」及び「リプレイ」以外の図柄を中段に表示する。
さらに、第1移行先抽選でAT状態に移行させることに決定し、内部状態をAT状態に移行させるとともに、サブ遊技状態をAT遊技に移行させたときは、外部信号制御手段79は、外部信号として、AT遊技の実行に関するAT信号を外部に送信する。
これに対し、フリーズ抽選でフリーズ演出を実行することに決定することなく、サブBB後半状態における小役A1〜D2の当選回数が規定回数N2に到達したときは、内部状態制御手段71は、内部状態をサブBB後半状態から通常状態に移行させる。
ここで、ポイント付与手段96は、所定の範囲(本実施形態では「1」〜「10」)の数値の中からいずれか1つの数値を抽選で選択して、選択した数値を、付与するポイントとして決定する。
ここで、ポイント付与手段96は、「1」〜「10」の範囲でポイントを決定する。このため、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5を超えることがある。したがって、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5を超えて、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態に移行したときは、ポイントカウンタ97には余剰分のカウント値が残されていることになる。
ここで、「上乗せ遊技」とは、サブ遊技状態の1つであり、AT遊技の残り遊技回数を上乗せ(加算)する遊技をいう。本実施形態では、上乗せ遊技として、第1上乗せ遊技、第2上乗せ遊技、第3上乗せ遊技、及び第4上乗せ遊技を有する。これらは、メイン制御手段50側の第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、第3上乗せ状態、及び第4上乗せ状態にそれぞれ対応している。
さらにまた、「上乗せ準備状態」とは、サブ遊技状態の1つであり、内部状態をAT状態から第2フリーズ状態に移行させるように誘導する遊技をいう。上乗せ前兆状態が終了してから、内部状態が第2フリーズ状態に移行するまでの間は、上乗せ準備状態となる。
なお、サブ遊技状態が上乗せ前兆状態のとき、及び上乗せ準備状態のときは、メイン制御手段50側の内部状態はAT状態のままである。
ここで、メイン制御手段50からサブ制御手段90に一方向で信号を送信するため、サブ制御手段90側において、ポイントカウンタ97のカウント値が「10」以上になり、上乗せ遊技に移行させることに決定したことを、メイン制御手段50側で判断することができない。
具体的には、上乗せカウンタ76は、AT状態において、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた加算B押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値に「1」を加算する。
さらに、上乗せカウンタ76は、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、押し順決定手段72により割り当てられた維持押し順でストップスイッチ42が操作されたときは、カウント値を維持する。これにより、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6の状態を維持する。
なお、上乗せカウンタ76は、内部状態がAT状態以外のときに、リプレイD1〜D3に当選した遊技で、ストップスイッチ42が加算B押し順で操作されても、カウント値を加算しない。
さらにまた、上乗せカウンタ76は、設定値が変更されたと判断したときは、カウント値をクリアする。
具体的には、第1上乗せ状態では、フリーズ制御手段70は、複数回の擬似遊技を実行可能であり、擬似遊技を実行するごとに、擬似遊技を継続するか否かを決定する継続抽選を行う。これにより、フリーズ制御手段70は、第1上乗せ状態では、継続抽選で擬似遊技を継続しないことに決定するまで、擬似遊技を繰り返し実行する。
また、第1上乗せ状態において、擬似遊技の実行回数が規定回数N3(本実施形態では5回)に到達したときは、フリーズ制御手段70は、継続抽選の結果にかかわらず、擬似遊技を終了し、内部状態制御手段71は、第1上乗せ状態の終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
すなわち、第1上乗せ状態の終了条件は、継続抽選で擬似遊技を継続しないことに決定したこと、又は擬似遊技の実行回数が規定回数N3に到達したことである。
さらに、第1上乗せ状態では、サブ遊技状態制御手段91は、擬似遊技が実行されるごとに、リール演出の態様に応じた上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
そして、第1上乗せ状態の終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第1上乗せ遊技からAT遊技に移行させる。
また、第2上乗せ状態において、本遊技の遊技回数が規定回数N4を超えた場合において、リプレイA〜Iに当選したときは、内部状態制御手段71は、第2上乗せ状態を終了条件を満たしたと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
さらに、第2上乗せ状態では、サブ遊技状態制御手段91は、フリーズ演出が実行されるごとに、リール演出の態様に応じた上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
そして、第2上乗せ状態の終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第2上乗せ遊技からAT遊技に移行させる。
また、第3上乗せ前半状態では、サブ遊技状態制御手段91は、小役A1〜Iの当選回数に応じて、上乗せ数の基礎となる基礎数を決定する。
また、第3上乗せ後半状態では、サブ遊技状態制御手段91は、第3上乗せ前半状態で決定した基礎数に基づいて、演算により上乗せ数を決定する。具体的には、第3上乗せ前半状態で決定した基礎数に、第3上乗せ後半状態における小役A1〜D2の入賞回数に応じた数値を乗じて、上乗せ数を決定する。そして、決定した上乗せ数を、AT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
また、第3上乗せ後半状態では、小役A1〜D2に当選したときは、サブ制御手段90側の報知制御手段98は、画像表示装置23における、左ストップスイッチ42の上方に相当する位置に「×」印を表示するとともに、中及び右ストップスイッチ42の上方に相当する位置にそれぞれ「?」印を表示する。
したがって、遊技者が報知に従って変則押しでストップスイッチ42を操作すれば、非入賞カウンタ74のカウント値が加算されることはないので、内部状態が通常状態に移行しないようにすることができる。
また、「?」印を表示することにより、中左右、中右左、右左中、及び右中左のうちのいずれかが正解押し順であることは報知するが、これらのうちのいずれが正解押し順であるかは報知しないので、正解押し順を遊技者に選択させることができる。
第4上乗せ状態Aでは、メイン制御手段50は、規定回数N6(本実施形態では10回)の本遊技を実行し、その間に小役A1〜D2(押し順小役)に1回以上当選したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの継続条件を満たすと判断し、当該規定回数N6の本遊技を消化後に、次の規定回数N6の本遊技を実行する。すなわち、第4上乗せ状態Aでは、継続条件を満たさなくなるまで、規定回数N6を1セットとする本遊技を繰り返し実行する。
さらに、第4上乗せ状態Bに移行したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Bの終了条件を満たすまで、第4上乗せ状態Bを継続し、第4上乗せ状態Bの終了条件を満たしたときは、内部状態を第4上乗せ状態Aに移行させる。
なお、第4上乗せ状態Bの終了条件として、例えば、所定遊技回数(例えば5遊技)を消化したこと、第4上乗せ状態Bを継続するか否かの抽選で継続しないことに決定したこと、所定遊技回数を消化後に、毎遊技、第4上乗せ状態Bを継続するか否かを決定する抽選を行い、この抽選で継続しないことに決定したこと、役の抽選で所定の役抽選結果となったこと等を挙げることができる。
なお、第4上乗せ状態(第4上乗せ状態A、及び第4上乗せ状態B)で、押し順小役当選時に左第1停止でストップスイッチ42を操作し、非入賞カウンタ74のカウント値が規定値C2になると、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態に移行させ、非入賞カウンタ74は、カウント値をクリアする。
そして、規定回数N6の本遊技を実行する間に、1回以上、抽選で継続することに決定したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの継続条件を満たすと判断して、当該規定回数N6の本遊技を消化後に、次の規定回数N6の本遊技を実行する。
これに対し、抽選で継続することに1回も決定することなく、規定回数N6の本遊技を消化したときは、内部状態制御手段71は、第4上乗せ状態Aの終了条件を満たすと判断して、内部状態をAT状態に移行させる。
また、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Bへの移行条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技Aから第4上乗せ遊技Bに移行させる。
さらにまた、第4上乗せ遊技Bでは、サブ遊技状態制御手段91は、いずれかの役に当選するごとに、上乗せ数を決定して、決定した上乗せ数をAT遊技の残り遊技回数に上乗せする。
さらに、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Bの終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技Bから第4上乗せ遊技Aに移行させる。
そして、メイン制御手段50側で第4上乗せ状態Aの終了条件を満たしたときは、サブ遊技状態制御手段91は、サブ遊技状態を第4上乗せ遊技AからAT遊技に移行させる。
また、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上になったときは、上乗せ遊技に移行させることを決定し、次遊技から、サブ遊技状態を上乗せ前兆状態に移行させる。このとき、サブ遊技状態制御手段91は、ポイントカウンタ97のカウント値から規定値C5を減算する。
また、演出制御手段99は、ポイントカウンタ97のカウント値が規定値C5以上のときは、画像表示装置23にカウント値を表示せずに、カウント値が規定値C5以上であることを示す「MAX」の文字を表示する。これにより、上乗せ遊技に移行するのか否かがわかるようにしつつ、規定値C5以上のいくつであるかが遊技者にわからないようにして、未報知のカウント値に対する遊技者の期待感を高めるようにしている。
さらに、第1フリーズ状態では、フリーズ制御手段72は、フリーズ演出を実行し、リール制御手段64は、複数種類の態様のリール演出のうち、いずれの態様のリール演出を実行するかを抽選で決定して、決定した態様のリール演出をフリーズ演出中に実行する。
これに対し、特定リール演出を実行せず、他の態様のリール演出を実行したときは、内部状態制御手段71は、内部状態を第1フリーズ状態からAT状態に移行させる。
そして、リプレイ07が入賞したときは、内部状態制御手段71は、内部状態をAT状態からサブBB後半状態に移行させる。
外部信号制御手段79は、外部信号の出力を制御するものである。
ここで、メイン制御手段50を構成するメイン制御基板には、外部端子基板100(中継基板、集中端子板)が電気的に接続され、外部端子基板100には、外部表示装置110が電気的に接続されている。メイン制御手段50及び外部端子基板100は、スロットマシン10の内部に備えられるものであり、外部表示装置110は、スロットマシン10の外部に備えられるものである。
さらに、外部表示装置110は、スロットマシン10とは別体として設けられており、メイン制御手段50から送信された外部信号を外部端子基板100を介して受信して、必要な情報を表示する。
また、ホールコンピュータは、サブBB遊技の実行回数、AT遊技の実行回数、及びAT遊技の遊技回数の上乗せ回数を含めて、各スロットマシン10が、当日、どの程度の出玉があったか(出玉情報)等の各種統計情報を収集し、ホールの経営管理に利用する。
したがって、AT遊技の実行回数、及びAT遊技の遊技回数の上乗せ回数等に関する外部信号の出力を制御するためには、AT遊技に移行したこと、AT遊技の遊技回数が上乗せされたこと、及びAT遊技が終了したこと等を、メイン制御手段50側で判断する必要がある。
そこで、本実施形態では、AT遊技を開始したこと、AT遊技の遊技回数を上乗せしたこと、及びAT遊技を終了したこと等を、メイン制御手段50側の内部状態により判断して、外部信号制御手段79により外部信号の出力を制御している。
具体的には、サブBBカウンタ75のカウント値が規定値C3になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からサブBB前半状態に移行させ、外部信号制御手段79は、サブBB信号を外部に送信する。
ここで、本実施形態では、サブBB遊技からAT遊技に移行することがある。この場合、メイン制御手段50側でAT状態に移行させることに決定し、内部状態制御手段71は、内部状態をサブBB前半状態又はサブBB後半状態からAT状態に移行させる。
なお、内部状態をサブBB前半状態又はサブBB後半状態から通常状態に移行させたときは、外部信号制御手段79は、AT信号を外部に送信しない。
なお、外部信号制御手段79は、非AT遊技、AT遊技、本遊技、又は疑似遊技において、「白7」−「白7」−「白7」が表示されたことに基づいて、外部信号を出力するようにしてもよい。
送信する信号としては、メダルが投入された旨の信号、ベットスイッチ40が操作された旨の信号、スタートスイッチ41が操作された旨の信号、リール31の回転を開始した旨の信号、ストップスイッチ42が操作された旨の信号、リール31の回転を停止した旨の信号等が挙げられる。
サブ遊技状態制御手段91、解除遊技回数設定手段92、遊技回数カウンタ93、サブ遊技抽選手段94、ポイント付与手段96、及びポイントカウンタ97については、上述した通りである。
図2に示すように、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95a、第2カウンタ95b、第1抽選手段95c、及び第2抽選手段95dを備えている。
第1カウンタ95aは、一の係数(本実施形態では「10」)に対応している。
また、第2カウンタ95bは、他の一の係数(本実施形態では「100」)に対応している。
さらに、第2抽選手段95dは、カウンタ(第1カウンタ95a又は第2カウンタ95b)に数値を加算するか否かを抽選(第2抽選)で決定するものである。
ここで、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときは、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返す。
さらに、AT遊技回数決定手段95は、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、一の係数及び第1カウンタ95aの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、他の一の係数及び第2カウンタ95bの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定する。そして、一の遊技回数に他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、AT遊技の遊技回数として決定する。
なお、所定の定数は、AT遊技の最低限の遊技回数を保障するためのものである。本実施形態では、所定の定数は「4」であり、AT遊技の最低限の遊技回数として、40遊技を保障する。
例えば、第2抽選手段95によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときに、第1カウンタ95aの数値が「1」であり、第2カウンタ95bの数値が「3」であったとする。この場合、一の遊技回数は(1+4)×10より50遊技となり、他の一の遊技回数は3×100より300遊技となる。そして、AT遊技の遊技回数は50+300より350遊技となる。
さらに、第1抽選手段95cは、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したときは、その後は、いずれのカウンタに数値を加算するかの決定を行わない。
そして、AT遊技回数決定手段95は、第1抽選手段95cにより第2カウンタ95bに数値を加算することに決定した後は、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算することに決定するごとに、第2カウンタ95bに数値を加算する。
例えば、一の遊技回数が「50」であり、他の一の遊技回数が「0」のときは、演出制御手段99は、画像表示装置23に表示する数値を、「10」→「20」→「30」→「40」のように増加させていき、最後に「50」を表示する。
このように、演出制御手段99は、他の一の遊技回数に応じて、画像表示装置23に表示する数値の下一桁を異ならせる。なお、本実施形態では、下一桁は、第2カウンタ95bのカウント値を示している。
図14のステップS11において、第1抽選手段95cは、第1カウンタ95a又は第2カウンタ95bのいずれに数値を加算するかを決定する第1抽選を行う。そして、次のステップS12に進む。
ステップS12では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定したか否かを判断する。ここで、第2カウンタ95bに決定したと判断したときは、次のステップS13に進む。これに対し、第2カウンタ95bに決定しなかった(第1カウンタ95aに決定した)と判断したときは、ステップS13をスキップして、ステップS14に進む。
ステップS14では、第2抽選手段95dは、カウンタ(第1カウンタ95a又は第2カウンタ95b)に数値を加算するか否かを決定する第2抽選を行う。そして、次のステップS15に進む。
ステップS16では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタフラグがオンか否かを判断する。ここで、第2カウンタフラグがオンであると判断したときは、次のステップS17に進む。これに対し、第2カウンタフラグがオンではない(オフである)と判断したときは、ステップS19に進む。
ステップS18では、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95aの数値に「1」を加算する。そして、ステップS19に進む。
ステップS19では、AT遊技回数決定手段95は、第2カウンタフラグがオンか否かを判断する。ここで、第2カウンタフラグがオンであると判断したときは、ステップS14に戻る。この場合、第1抽選は行わずに、第2抽選を行うことになる。このように、第1抽選手段95cは、一度、第2カウンタ95bに数値を加算することに決定すると、その後は、第1抽選を行わない。
ステップS20では、AT遊技回数決定手段95は、第1カウンタ95aの数値に定数「4」を加算し、これに、第1カウンタ95aに対応した係数「10」を乗じて、一の遊技回数を決定する。また、第2カウンタ95bの数値に、第2カウンタ95bに対応した係数「100」を乗じて、他の一の遊技回数を決定する。さらに、一の遊技回数に他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、AT遊技の遊技回数として決定する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。
AT遊技中は、報知制御手段98は、小役A1〜D2(押し順小役)当選時に、遊技者にとって有利となる特定の図柄の組合せ(小役01に対応する図柄の組合せ)を停止させるためのストップスイッチ42の押し順(正解押し順)を報知する。
また、AT遊技中は、報知制御手段98は、リプレイD2又はD3当選時に、変則押し(リプレイ01が入賞する押し順)を報知する。これにより、AT遊技中は、リプレイ09又は10(小役が入賞したと遊技者に思わせるリプレイ)が入賞しないようにする。
ここで、サブ制御手段90側では、役の抽選結果と、正解押し順となるストップスイッチ42の押し順との関係を予め記憶している。そして、AT遊技中は、サブ制御手段90側では、メイン制御手段50側から受信した、役の抽選結果を示す情報に基づいて、いずれの押し順が正解押し順であるか判断して、これを報知する。
上乗せ前兆状態では、報知制御手段98は、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6未満のときは、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた加算B押し順を報知し、上乗せカウンタ76のカウント値が規定値C6のときは、リプレイD1〜D3当選時に、押し順決定手段72が割り当てた維持押し順を報知する。これにより、上乗せカウンタ76のカウント値を規定値C6までUPさせ、そこで維持する。
そして、サブ制御手段90側では、役の抽選結果、内部状態、メイン遊技状態、及びサブ遊技状態等に応じて、押し順を報知するか否か、及びいずれの押し順を報知するかを決定して、決定した押し順を報知する。
演出制御手段99は、遊技ごとに、遊技の開始時等に、役抽選手段61による役の抽選結果に基づいて、ソフトウェア乱数を用いた抽選によって、演出を選択する。具体的には、遊技の進行に伴って、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時、又は各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)を選択する。そして、この選択に従って、演出を出力する。
しかし、フリーズ演出については、メイン制御手段50側で制御する。
ただし、フリーズ演出を実行すると、その旨の信号をメイン制御手段50からサブ制御手段90に送信し、フリーズ演出の実行中における画像表示等については、サブ制御手段90側で制御する。このようにして、演出制御手段99により、フリーズ演出に応じた演出画像を画像表示装置23に表示する。
(1)上記実施形態では、ストップスイッチ42の押し順によって有利な遊技結果を得ることができる場合とできない場合とを設け、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順を報知することで、遊技者は、報知された押し順に従ってストップスイッチ42を操作すれば、有利な遊技結果を得ることができるようにした。すなわち、「押し順AT」とした。
また、押し順及び操作タイミングの双方の条件を満たしたときに、有利な遊技結果を得ることができるようにし、AT遊技中は、遊技者にとって有利となるストップスイッチ42の押し順及び操作タイミングを報知してもよい。
しかし、これに限らず、例えば、小役A1〜D2のうち、いずれかの当選時には、左第1停止が正解押し順となるように設定してもよい。すなわち、いずれかの押し順小役当選時に、左第1停止でストップスイッチ42を操作したときに、小役01が入賞するようにしてもよい。
しかし、これに限らず、例えば、押し順決定手段72は、すべてのリプレイ当選時に、中左右、中右左、右左中、及び右中左の各押し順に対して、加算A押し順、加算B押し順、又は維持押し順のいずれかを割り当ててもよい。
さらに、押し順決定手段72は、メイン遊技状態が内部中かつRT遊技のときに限らず、メイン遊技状態が非内部中かつ非RT遊技のとき、及びMB遊技のときに、内部状態の移行制御のための押し順を割り当ててもよい。
(7)上記実施形態では、解除遊技回数の設定範囲を「1」〜「1024」としたが、あくまでも例示であり、解除遊技回数の設定範囲は、適宜設定することができる。
例えば、外部信号制御手段79は、AT状態に移行後に、小役A1〜D2(押し順小役)に当選した遊技で、小役01が入賞する押し順(正解押し順)でストップスイッチ42が操作されたことを条件に、AT信号を外部に送信してもよい。
また、例えば、外部信号制御手段79は、AT状態に移行後に、リプレイD2又はD3に当選した遊技で、リプレイ01が入賞する押し順(変則押し)でストップスイッチ42が操作されたことを条件に、AT信号を外部に送信してもよい。
もちろん、上記の2つを組み合わせて、押し順小役に当選した遊技で正解押し順でストップスイッチ42が操作されたこと、又はリプレイD2又はD3に当選した遊技で変則押しでストップスイッチ42が操作されたことを、AT信号の送信の条件にしてもよい。
例えば、AT遊技回数決定手段95は、AT遊技に移行することに決定したときは、第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定し、その後に、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定してもよい。
しかし、これに限らず、例えば、第2抽選手段95dによりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、第1カウンタ95aの数値に、定数を加算することなく、一の係数を乗じて、一の遊技回数を決定してもよい。
しかし、これに限らず、例えば、AT遊技回数決定手段95は、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで、第1抽選手段95cにより、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定こと、及び第2抽選手段95dにより、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを繰り返してもよい。
(14)例えば、演出に用いる演出スイッチを設け、これをサブ制御手段90の入力側に電気的に接続する。そして、AT遊技の遊技回数を決定したときは、演出制御手段99は、演出スイッチが操作されるごとに、画像表示装置23に表示する数値を「10」→「20」→「30」→「40」のように増加させていき、最後に、決定したAT遊技の遊技回数を表示することができる。
ここで、サブ制御手段90側では、AT遊技中は、押し順小役当選時に正解押し順を報知するとともに、リプレイD2又はD3当選時に、リプレイ09又は10が入賞しないように、かつリプレイ01が入賞するように、変則押しを報知する。
また、例えば、内部状態が通常状態のときに、押し順小役に当選し、かつ正解押し順でストップスイッチ42が操作された遊技の回数、及びリプレイD2又はD3に当選し、かつ変則押しでストップスイッチ42が操作されて、リプレイ01が入賞した遊技の回数を、入賞カウンタ73でカウントしてもよい。
そして、入賞カウンタ73のカウント値が規定値C1になったときは、内部状態制御手段71は、内部状態を通常状態からAT状態に移行させる。このとき、外部信号制御手段79は、外部にAT信号を送信する。
ここで、サブ制御手段90側では、AT遊技を終了して非AT遊技に移行させると、押し順小役当選時に正解押し順を報知しなくなるとともに、リプレイD2又はD3当選時に変則押しを報知しなくなる。そして、押し順の報知がないときは、遊技者は、ペナルティを回避するため、左第1停止でストップスイッチ42を操作することとなる。
このため、例えば、内部状態がAT状態のときに、リプレイD2又はD3に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作されて、リプレイ09又は10が入賞した遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントしてもよい。
また、例えば、内部状態がAT状態のときに、押し順小役に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作された遊技の回数、及びリプレイD2又はD3に当選し、かつ左第1停止でストップスイッチ42が操作されて、リプレイ09又は10が入賞した遊技の回数を、非入賞カウンタ74でカウントしてもよい。
なお、上記(1)〜(17)の各変形例は、それぞれ単独で適用される場合に限られるものではなく、これらを適宜組合わせて適用することもできる。
11 表示窓
21 ランプ
22 スピーカ
23 画像表示装置
31 リール
32 モータ
40 ベットスイッチ
41 スタートスイッチ
42 ストップスイッチ
43 メダル投入口
44 設定変更スイッチ
50 メイン制御手段
60 設定値変更手段
61 役抽選手段
62(62A〜62C) 役抽選テーブル
63 当選フラグ制御手段
64 リール制御手段
64a 押し順検出手段
65 停止位置決定テーブル
66 停止図柄判断手段
67 払出し手段
68 特別遊技制御手段
69 メイン遊技状態制御手段
70 フリーズ制御手段
71 内部状態制御手段
72 押し順決定手段
73 入賞カウンタ
74 非入賞カウンタ
75 サブBBカウンタ
76 上乗せカウンタ
77 得点付与手段
78 得点カウンタ
79 外部信号制御手段
90 サブ制御手段
91 サブ遊技状態制御手段
92 遊技回数設定手段
93 遊技回数カウンタ
94 サブ遊技抽選手段
95 AT遊技回数決定手段
95a 第1カウンタ
95b 第2カウンタ
95c 第1抽選手段
95d 第2抽選手段
96 ポイント付与手段
97 ポイントカウンタ
98 報知制御手段
99 演出制御手段
100 外部端子基板
110 外部表示装置
L 有効ライン(図柄組合せライン)
Claims (3)
- 複数の遊技状態のうち特定遊技状態に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数を決定する遊技回数決定手段を備え、
前記遊技回数決定手段は、
一の係数に対応した一のカウンタと、
他の一の係数に対応した他の一のカウンタと、
いずれのカウンタに数値を加算するかを決定する第1抽選手段と、
カウンタに数値を加算するか否かを決定する第2抽選手段と
を備え、
前記特定遊技状態に移行することに決定したときは、前記第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、前記第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返すように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算することを決定するごとに、前記第1抽選手段により決定したカウンタに数値を加算するように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、前記一の係数及び前記一のカウンタの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、前記他の一の係数及び前記他の一のカウンタの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定し、前記一の遊技回数に前記他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、前記特定遊技状態の遊技回数として決定するように制御する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 複数の遊技状態のうち特定遊技状態に移行することに決定したときに、前記特定遊技状態の遊技回数を決定する遊技回数決定手段を備え、
前記遊技回数決定手段は、
第1のカウンタと、
前記第1のカウンタと異なる第2のカウンタと、
いずれのカウンタに数値を加算するかを決定する第1抽選手段と、
カウンタに数値を加算するか否かを決定する第2抽選手段と
を備え、
前記特定遊技状態に移行することに決定したときは、前記第1抽選手段により、いずれのカウンタに数値を加算するかを決定するとともに、前記第2抽選手段により、カウンタに数値を加算するか否かを決定することを、カウンタに数値を加算しないことに決定するまで繰り返すように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算することを決定するごとに、前記第1抽選手段により決定したカウンタに数値を加算するように制御し、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、前記第1のカウンタの数値及び前記第2のカウンタの数値に基づいて前記特定遊技状態の遊技回数を決定する
ことを特徴とするスロットマシン。 - 請求項2において、
前記第2抽選手段によりカウンタに数値を加算しないことに決定したときは、一の係数及び前記第1のカウンタの数値に基づいて一の遊技回数を決定するとともに、他の一の係数及び前記第2のカウンタの数値に基づいて他の一の遊技回数を決定し、前記一の遊技回数に前記他の一の遊技回数を加算して得た遊技回数を、前記特定遊技状態の遊技回数として決定する
ことを特徴とするスロットマシン。
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