以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、アラビア数字の「7」を模したセブン図柄、「BAR」の文字を模したBAR図柄、「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄及びバナナを模したバナナ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部といえる。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図5に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。本実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組み合わせを表示することを意味している。したがって、変動ゲームにて導出されるゲーム結果とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転(回動)を停止させることに相当する。
スロットマシン10において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン21a〜21cの中でも、左ストップボタン21aは第1停止操作部に相当し、中ストップボタン21bは第2停止操作部に相当し、右ストップボタン21cは第3停止操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。
例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作により左リール16aの回転が停止し、第2停止操作により中リール16bの回転が停止し、第3停止操作により右リール16cの回転が停止することを示している。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cを備えている。以下の説明では、ベット表示部35a〜35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35は、例えば、3つの表示部35a〜35cの点灯状態によって、ベット数(賭け数)を表示する。また、情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル30は、払出し表示部37を備えている。払出し表示部37としては、例えば、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を採用できる。これにより、払出し表示部37は、2つの7セグメント表示器により、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成できる。
また、払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出し口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
また、払出し表示部37は、変動ゲームの実行中、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報に相当する指示情報を表示する。例えば、払出し表示部37は、変動ゲームの実行中、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を指示情報として表示する。すなわち、払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報を表示する為の表示部であって、指示情報を表示するための表示部としても兼用されている。
この明細書において「ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(以下、押し位置と示す)に関する情報と、を含む意図である。すなわち、指示情報は、「ストップボタンの押し順」及び「ストップボタンを操作する押し位置(押すタイミング)」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、複数ある停止操作部の操作順序に相当する。また、「ストップボタンの操作する押し位置(押すタイミング)」とは、所定の図柄が停止されるように狙ってストップボタンを操作することであって、変動ゲームにおいて停止されるように停止操作部を操作する図柄に相当する。したがって、停止操作部の操作態様に関する情報は、「複数ある停止操作部の操作順序」及び「変動ゲームにおいて停止されるように停止操作部を操作する図柄」のうち少なくとも一方に関する情報となる。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出し役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
払出し役には、例えば、チェリー役、スイカ役及びベル役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。
スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。
ボーナス役には、例えば、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役がある。
ビッグボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態(ボーナス遊技)の中でもビッグボーナス遊技状態(ビックボーナス遊技)の付与が定められている。一方、ビッグボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ビッグボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目」という。因みに、本実施形態におけるビッグボーナス停止目は、[セブン・セブン・セブン]の図柄組み合わせである。
レギュラーボーナス役には、賞としてボーナス遊技状態(ボーナス遊技)の中でもレギュラーボーナス遊技状態(レギュラーボーナス遊技)の付与が定められている。一方、レギュラーボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、レギュラーボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「レギュラーボーナス停止目」という。因みに、本実施形態におけるレギュラーボーナス停止目は、[BAR・BAR・BAR]の図柄組み合わせである。また、以下の説明において、ビッグボーナス停止目とレギュラーボーナス停止目を纏めて、「ボーナス停止目」という。
再遊技役には、例えば、通常再遊技役、昇格再遊技役及びリーチ目再遊技役がある。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
通常再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」という。因みに、本実施形態における通常再遊技停止目は、[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組み合わせである。
昇格再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」という。因みに、本実施形態における昇格再遊技停止目は、[バナナ・バナナ・バナナ]や[ベル・リプレイ・ベル]の図柄組み合わせである。以下の説明において、昇格再遊技停止目の中でも[バナナ・バナナ・バナナ]の図柄組み合わせを「第1の昇格再遊技停止目」といい、昇格再遊技停止目の中でも[バナナ・バナナ・バナナ]の図柄組み合わせ以外の図柄組み合わせ(例えば、[ベル・リプレイ・ベル])を「第2の昇格再遊技停止目」という。
リーチ目再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、リーチ目再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「リーチ目再遊技停止目」という。因みに、本実施形態におけるリーチ目再遊技停止目は、[スイカ・スイカ・チェリー]の図柄組み合わせである。
本実施形態のスロットマシン10において、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率とは、払出役の入賞が許容される確率をいう。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態でない遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、通常遊技状態、有利遊技状態、持越遊技状態、ボーナス遊技状態がある。
ボーナス遊技状態には、前述したように、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態がある。図面では、ビッグボーナス遊技状態とレギュラーボーナス遊技状態を纏めて、ボーナス遊技状態として示している。なお、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
また、スロットマシン10において、持越遊技状態には、第1ビッグ持越状態、第2ビッグ持越状態、第1レギュラー持越状態及び第2レギュラー持越状態がある。
以下の説明において、第1ビッグ持越状態と第1レギュラー持越状態を纏めて、第1持越状態と示す場合がある。同様に、第2ビッグ持越状態と第2レギュラー持越状態を纏めて、第2持越状態と示す場合がある。また、以下の説明において、第1ビッグ持越状態と第2ビッグ持越状態を纏めて、ビッグ持越状態と示す場合がある。同様に、第1レギュラー持越状態と第2レギュラー持越状態を纏めて、レギュラー持越状態と示す場合がある。
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態での変動ゲームにおいてボーナス役の入賞が許容され、当該変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合、ボーナス役の入賞が持ち越される。ボーナス役の入賞は、ボーナス役が入賞するまでの間、持ち越される。ボーナス役の入賞が許容されることは、ボーナス停止目を導出可能であることに相当する。
持越遊技状態は、ボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態に相当し、「内部中」ともいわれる。これに対し、ボーナス遊技状態以外の遊技状態のうち通常遊技状態及び有利遊技状態は、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態に相当し、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の入賞が持ち越されている持越遊技状態とする場合、ボーナス役の入賞が持ち越されていない遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
ビッグ持越状態は、ビッグボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態である。一方、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス役の入賞が持ち越されている遊技状態である。このため、ビッグ持越状態は、ビッグボーナス役の入賞が許容されている遊技状態であって、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス役の入賞が許容されている遊技状態であるといえる。また、ビッグ持越状態は、ビッグボーナス停止目を導出可能な遊技状態であって、レギュラー持越状態は、レギュラーボーナス停止目を導出可能な遊技状態であるといえる。
因みに、スロットマシン10では、ビックボーナス役とレギュラーボーナス役の何れもの入賞が許容される状況は発生せず、ビッグボーナス役とレギュラーボーナス役のうち何れか一方の入賞が許容された場合、少なくとも当該入賞が許容されたボーナス役が入賞するまでの間、他方のボーナス役の入賞が許容されることはない。また、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合には、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。
以下、図4に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について、説明する。
通常遊技状態は、有利遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。スロットマシン10では、通常遊技状態において昇格再遊技役が入賞したことを契機に、通常遊技状態から有利遊技状態へと移行する。
有利遊技状態は、通常遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、有利遊技状態では、通常遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。スロットマシン10では、有利遊技状態において有利終了条件が成立したことを契機に、有利遊技状態から通常遊技状態へと移行する。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにおいてベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に成立する。
以下の説明において、ベル役の入賞が許容されたにもかかわらずベル役が入賞しなかった場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。本実施形態において、有利終了条件は、変動ゲームにてベルこぼし停止目がゲーム結果として導出されたことを契機に、成立する。なお、本実施形態では、「ベルこぼし停止目」には賞を定めていない。
スロットマシン10では、通常遊技状態又は有利遊技状態においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにて当該ボーナス役が入賞しなかった場合、通常遊技状態又は有利遊技状態から持越遊技状態へと移行する。このとき当選したボーナス役がビッグボーナス役である場合、スロットマシン10では、通常遊技状態又は有利遊技状態から第1ビッグ持越状態へと移行する。一方、当選したボーナス役がレギュラーボーナス役である場合、スロットマシン10では、通常遊技状態又は有利遊技状態から第1レギュラー持越状態へと移行する。
持越遊技状態のうち第1持越状態(第1ビッグ持越状態、第1レギュラー持越状態)では、通常遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。また、第1持越状態は、第2持越状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。スロットマシン10では、第1持越状態においてリーチ目が導出された場合、第1持越状態から第2持越状態へと移行する。このとき、第1ビッグ持越状態であれば、スロットマシン10では、第2ビッグ持越状態へと移行する。一方、第1レギュラー持越状態であれば、スロットマシン10では、第2レギュラー持越状態へと移行する。なお、「リーチ目」については、後ほど詳しく説明する。
持越遊技状態のうち第2持越状態(第2ビッグ持越状態、第2レギュラー持越状態)では、有利遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。また、第2持越状態は、第1持越状態に比して、再遊技役の入賞が許容され難い遊技状態である。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(通常遊技状態、有利遊技状態、持越遊技状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へと移行することにより、ボーナス遊技状態が生起(付与)される。具体的に、スロットマシン10では、ビッグボーナス役が入賞したことを契機に、ビッグボーナス遊技状態が生起される。一方、スロットマシン10では、レギュラーボーナス役が入賞したことを契機に、レギュラーボーナス遊技状態が生起される。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から通常遊技状態へと移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。
本実施形態において、ボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出し口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
スロットマシン10では、ビッグボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数と、レギュラーボーナス遊技状態においてボーナス遊技終了条件を成立させる規定枚数と、が異なる。具体的に、ビッグボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数(例えば、250枚)は、レギュラーボーナス遊技状態においてボーナス終了条件を成立させる規定枚数(例えば、100枚)よりも多い。
このように、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態よりもボーナス終了条件が成立するまでに払出されるメダルの枚数が多く、ボーナス遊技状態中に獲得できるメダルの枚数も多い。したがって、ビッグボーナス遊技状態は、レギュラーボーナス遊技状態よりも有利度の高いボーナス遊技状態といえる。換言すると、レギュラーボーナス遊技状態は、ビッグボーナス遊技状態よりも有利度の低いボーナス遊技状態となる。
次に、本実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能な演出モードについて説明する。演出モードには、複数種類ある。そして、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードが実行される。
図4に示すように、本実施形態のスロットマシン10における演出モードには、通常演出モード、有利演出モード(特定演出モード)、確定演出モード及びボーナス演出モードがある。各演出モードでは、滞在中の演出モードを識別可能なモード識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出モードの種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出モードの種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出モードの種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に音声出力させたりすることで、モード識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から音声出力される楽曲から、滞在中の演出モードを認識できる。
通常演出モードは、主に、通常遊技状態であるときに滞在する演出モードである。通常演出モードは、有利演出モードに比して、変動ゲームにおいてストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知するナビゲーション演出が実行される確率が低い演出モードである。
スロットマシン10において、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報は、払出し表示部37における指示情報の表示により報知される。その他、詳しくは後述するが、スロットマシン10において、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知するナビゲーション演出を、略して「ナビ演出」と示す場合がある。
有利演出モードは、主に、有利遊技状態であるときに滞在する演出モードである。また、有利演出モードは、持越遊技状態の中でも第1持越状態(第1ビッグ持越状態、第1レギュラー持越状態)であるときにも滞在する演出モードである。有利演出モードは、通常演出モードに比して、ナビ演出が実行される確率が高い演出モードである。
確定演出モードは、主に、第2持越遊技状態であるときに滞在する演出モードである。確定演出モードは、通常演出モードに比して、ナビ演出が実行される確率が高い演出モードである。
ボーナス演出モードは、ボーナス遊技状態(ビッグボーナス遊技状態、レギュラーボーナス遊技状態)であるときに滞在する演出モードである。ボーナス演出モードには、ボーナス遊技状態のうちビッグボーナス遊技状態であるときに滞在するビッグボーナス演出モードと、ボーナス遊技状態のうちレギュラーボーナス遊技状態であるときに滞在するレギュラーボーナス演出モードがある。ビッグボーナス演出モードとレギュラーボーナス演出モードでは、ボーナス演出モードの種類毎に、演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)及びスピーカ14の音声出力態様のうち少なくとも1つが異なる。これにより、遊技者は、ビッグボーナス演出モードとレギュラーボーナス演出モードのうち何れのボーナス演出モードに滞在しているかについて認識できる。
スロットマシン10では、通常演出モードにおいて、有利演出モードへの移行条件が成立すると、通常演出モードから有利演出モードへと移行する。通常演出モードにおける有利演出モードへの移行条件は、有利演出モードへの移行が許容されているときに昇格再遊技役が入賞することにより成立する。また、通常演出モードにおける有利演出モードへの移行条件は、ボーナス役の入賞が許容される持越遊技状態への移行条件が成立することにより成立する。
有利演出モードでは、持越遊技状態でないときに有利終了条件が成立すると、有利演出モードから通常演出モードへと移行する。なお、有利演出モードにおいて有利終了条件が成立する場合であっても、持越遊技状態であるときには、有利演出モードから通常演出モードへは移行せず、有利演出モードが継続される。本実施形態において、有利終了条件は、持越遊技状態でないとき(本実施形態では、有利遊技状態であるとき)、有利演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数に相当する有利滞在回数が0(零)であって、ベルこぼし停止目が変動ゲームにて導出されることによって成立する。
また、有利演出モードでは、変動ゲームにてリーチ目が導出されたことを契機に、確定演出モードへと移行する。なお、「リーチ目」については、後ほど詳しく説明する。
スロットマシン10では、ボーナス演出モード以外の演出モード(通常演出モード、有利演出モード、確定演出モード)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出モード以外の演出モードからボーナス演出モードへと移行する。具体的に、スロットマシン10では、ボーナス演出モード以外の演出モードにおいてビッグボーナス役が入賞したことを契機に、ビッグボーナス演出モードへと移行する。また、スロットマシン10では、ボーナス演出モード以外の演出モードにおいてレギュラーボーナス役が入賞したことを契機に、レギュラーボーナス演出モードへと移行する。
スロットマシン10では、ビッグボーナス演出モードやレギュラーボーナス演出モードなどのボーナス演出モードにおいて、ボーナス終了条件の成立を契機に、ボーナス演出モードから通常演出モードへと移行する。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、第1制御部(第1制御手段、主制御手段、遊技制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出及びスピーカ14による音声演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づく処理を実行できる第2制御部(第2制御手段、副制御手段、演出制御手段)に相当する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
なお、ここでいう当選番号を決定するための内部抽選は、一般的に、「役抽選」ともいわれる。以下の説明では、当選番号を決定するための内部抽選を「役抽選」と示す。なお、役抽選において決定される当選番号は、当選役、当選情報や条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「当選情報抽選」や「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、役抽選にて所定の当選番号が決定されることを、役抽選にて所定の当選番号に当選したことと示したり、役抽選にて決定される当選番号を、当選した当選番号と示したりする場合がある。
まず、当選番号について詳しく説明する。
当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図6及び図7に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、当選番号T01〜T21を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図面において、停止操作順序(押し順)の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し順を問わないことを示している。図面において、停止操作位置(押し位置)の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
図6に示すように、当選番号T01には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チェリー役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T01に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T01に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T02には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T02に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T02に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T03には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T03に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T03に当選することは、通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T04には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
一方、スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。また、スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、有効ラインNL上にバナナ図柄を停止可能な停止操作位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第1の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T04に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、バナナ停止位置とは異なる停止操作位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第2の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。以下、図面も含め、有効ラインNL上にバナナ図柄を停止可能な停止操作位置を「バナナ停止位置」と示し、バナナ停止位置とは異なる停止操作位置を「非バナナ停止位置」と示す。このように、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T04に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T05には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ビッグボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
また、スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。また、スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、バナナ停止位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第1の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T05に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、非バナナ停止位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第2の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T05に当選することは、ビッグボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T06には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、レギュラーボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
また、スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。また、スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、バナナ停止位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第1の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T06に当選した場合に第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作される際、非バナナ停止位置でストップボタン21a〜21cが操作されると、第2の昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T06に当選することは、レギュラーボーナス役、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
以上のように、スロットマシン10では、ボーナス役(ビッグボーナス役、レギュラーボーナス役)の入賞が可能となっても、他の払出役又は再遊技役の入賞が可能な場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先される。
当選番号T07には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T07に当選した場合、第3押し順又は第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T07に当選した場合、第1押し順、第2押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T07に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T08には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T08に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T08に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T08に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T09には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T09に当選した場合、第3押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T09に当選した場合、第3押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T09に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T10には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T10に当選した場合、第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T10に当選した場合、第4押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T10に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T11には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T11に当選した場合、第5押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T11に当選した場合、第5押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T11に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T12には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T12に当選した場合、第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T12に当選した場合、第6押し順とは異なる停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T12に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T13には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T13に当選した場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてリーチ目再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T13に当選した場合、第3押し順〜第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T13に当選することは、リーチ目再遊技役及び通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
また、図7に示すように、当選番号T14には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T14に当選した場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T14に当選した場合、第3押し順〜第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T14に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T15には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T15に当選した場合、第3押し順又は第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T15に当選した場合、第1押し順、第2押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T15に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T16には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T16に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T16に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T16に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T17には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T17に当選した場合、第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T17に当選した場合、第1押し順及び第3押し順〜第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T17に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T18には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T18に当選した場合、第3押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T18に当選した場合、第1押し順、第2押し順及び第4押し順〜第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T18に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T19には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T19に当選した場合、第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T19に当選した場合、第1押し順〜第3押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T19に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T20には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T20に当選した場合、第5押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T20に当選した場合、第1押し順〜第4押し順及び第6押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T20に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
当選番号T21には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役が定められている。スロットマシン10では、当選番号T21に当選した場合、第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、当選番号T21に当選した場合、第1押し順〜第5押し順のうち何れかの停止操作順序でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10において、役抽選にて当選番号T21に当選することは、ベル役の入賞が許容されることに相当する。
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの当選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第8役抽選テーブルがある。
第1役抽選テーブルは、通常遊技状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、有利遊技状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、第1レギュラー持越状態における役抽選において用いられる。第4役抽選テーブルは、第1ビッグ持越状態における役抽選において用いられる。第5役抽選テーブルは、第2レギュラー持越状態における役抽選において用いられる。第6役抽選テーブルは、第2ビッグ持越状態における役抽選において用いられる。第7役抽選テーブルは、レギュラーボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。第8役抽選テーブルは、ビッグボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。
役抽選テーブルには、決定可能とする当選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、「役抽選用乱数」という)の値が、当該役抽選用乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
第1役抽選テーブルでは、第2役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第1役抽選テーブルでは、第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
第2役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率(当選確率)を合算した確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブルでは、第1役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブルでは、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号を決定し得るように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。一方、第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブル以外の役抽選テーブルでは、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号を決定し得ないように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。なお、本実施形態において、リーチ目再遊技役の入賞が許容される当選番号とは、当選番号T07〜T13をいう。
スロットマシン10において、第1レギュラー持越状態における役抽選に用いられる第3役抽選テーブルでは、当選番号T07〜T13のうち当選番号T13を除く当選番号T07〜T12を決定し得るように役抽選用乱数の値が振り分けられている。一方、スロットマシン10において、第1ビッグ持越状態における役抽選に用いられる第4役抽選テーブルでは、当選番号T07〜T13の全てを決定し得るように役抽選用乱数の値が振り分けられている。
当選番号T07〜T13のうち第1押し順及び第2押し順でストップボタン21a〜21cを操作した場合にリーチ目再遊技役が入賞する当選番号T13は、ビッグ持越状態であるとき(有利度の高いビッグボーナス遊技を生起させるビッグボーナス役の入賞が許容されているとき)にのみ決定され得る当選番号となる。このため、第1押し順又は第2押し順でストップボタン21a〜21cを操作した際にリーチ目再遊技役が入賞する場合には、ビッグ持越状態とレギュラー持越状態のうち、有利度の高いビッグボーナス役の入賞が許容されるビッグ持越状態であることを特定することができる。
第5役抽選テーブル及び第6役抽選テーブルでは、第2役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が低くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。また、第5役抽選テーブル及び第6役抽選テーブルでは、第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブルに比して、再遊技役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が低くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
第5役抽選テーブル及び第6役抽選テーブルでは、第2役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。同様に、第5役抽選テーブル及び第6役抽選テーブルでは、第3役抽選テーブル及び第4役抽選テーブルに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。
本実施形態のスロットマシン10では、第1役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が、第5役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一となるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。なお、第5役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、第1役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも高くなるように、役抽選用乱数の値を振り分けてもよい。また、第5役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、第1役抽選テーブルにおいて役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも低くなるように、役抽選用乱数の値を振り分けてもよい。
第7役抽選テーブル及び第8役抽選テーブルでは、他の第1役抽選テーブル〜第6役抽選テーブルに比して、ベル役の入賞が許容される当選番号の決定率を合算した確率が高まるように、役抽選用乱数の値が振り分けられている。これにより、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、ベル役の決定確率が高くなる。
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役を入賞させることの可能な停止操作位置(以下、ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる停止操作位置(以下、非ボーナス停止位置と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、賞が定められていないはずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
ここで、図8に基づき、はずれ停止目について説明する。
はずれ停止目には、リーチ停止目と、非リーチ停止目と、が含まれている。はずれ停止目のうち、リーチ停止目と非リーチ停止目は、異なる図柄組み合わせとなっている。したがって、非リーチ停止目には、リーチ停止目に分類される図柄組み合わせが含まれていない。同様に、リーチ停止目には、非リーチ停止目に分類される図柄組み合わせが含まれていない。
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されていないとき(図面では、非許容と示す)に役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタン21a〜21cの操作停止順序に関係なく、非リーチ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
一方、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき(図面では、許容と示す)に役抽選の抽選結果がはずれの場合、ストップボタン21a〜21cの停止操作順序に関係なく、ストップボタン21a〜21cの停止操作位置がボーナス停止位置であれば、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
しかし、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合であって、非ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作された場合、ストップボタンの停止操作順序によって非リーチ停止目とリーチ停止目のうち何れか一方が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
具体的に、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれであって非ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作される場合、リーチ停止目を導出させる停止操作順序でストップボタンが操作された際には、リーチ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれであって非ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作される場合、リーチ停止目を導出させる停止操作順序ではない順序でストップボタンが操作された際には、非リーチ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
本実施形態のスロットマシン10では、第1押し順〜第6押し順のうち、リーチ停止目を導出させる停止操作順序を第6押し順としている。このため、スロットマシン10において、リーチ停止目を導出させる停止操作順序ではない順序とは、第1押し順〜第5押し順となる。
因みに、本実施形態のスロットマシン10において、ベルこぼし停止目には賞が定められていないため、ベルこぼし停止目もはずれ停止目の一種といえる。また、ベルこぼし停止目は、非リーチ停止目とは異なる図柄組み合わせであってもよいし、非リーチ停止目に含まれる図柄組み合わせであってもよい。但し、リーチ停止目は、ボーナス役の入賞が許容されているときにのみ導出されることが好ましいため、リーチ停止目に含まれる図柄組み合わせとは別の図柄組み合わせであることが好ましい。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図5に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置15は、副基板41によって制御される第2表示部に相当する。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
本実施形態において、規定ベット数Xは、1回の変動ゲームを行うにあたって必要となるベット数ともいえる。スロットマシン10では、規定ベット数Xを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせておらず、同一としている。しかし、規定ベット数Xを、ボーナス遊技状態であるときとボーナス遊技状態以外の遊技状態であるときで異ならせてもよい。この場合、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態とは規定ベット数Xが異なる遊技状態ともいえる。また、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Xが少ない遊技状態ともいえる。なお、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、規定ベット数Xが多い遊技状態としてもよい。このように、遊技状態に応じて規定ベット数Xを異ならせる場合、主制御用CPU40aは、遊技状態に応じた規定ベット数Xを用いてステップS106の処理を行う。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、有利遊技状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がボーナス遊技状態であるか否かを判定する。ボーナス遊技状態である場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、ボーナス遊技状態ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残り有利滞在回数が1以上であるか否かを判定する。ここで、ベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの残り回数であって、通常遊技状態へ移行することを回避可能となる残りの変動ゲームの回数ともいえる。
そして、残り有利滞在回数が1以上でない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、残り有利滞在回数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残り有利滞在回数を1減算して更新する。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用CPU40aは、役抽選として、当選番号を決定するための役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した役抽選用乱数の値をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。本実施形態において当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ(役)が定められている。したがって、役抽選処理は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定する処理(結果決定処理)に相当する。
主制御用CPU40aは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な情報(以下、当選情報と示す)を、主制御用RAM40cに記憶する。主制御用CPU40aは、当選情報を参照することにより、役抽選の抽選結果(例えば、当選した当選番号)を特定できる。
その他、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能なボーナスフラグが設定されていないときに当選番号T05に当選した場合、ビッグボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶し、ボーナスフラグのうちビッグボーナスフラグを設定する。また、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されていないときに当選番号T06に当選した場合、レギュラーボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶し、ボーナスフラグのうちレギュラーボーナスフラグを設定する。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
このように、ボーナスフラグには、ビッグボーナス役の入賞を許容することを特定可能なビッグボーナスフラグと、レギュラーボーナス役の入賞を許容することを特定可能なレギュラーボーナスフラグと、がある。そして、ボーナスフラグが設定されているときは、ボーナス役の入賞が許容されている状態であって、ゲーム結果として特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を導出可能なとき(状態)、つまり、導出可能状態に相当する。このように、特別ゲーム結果を導出可能なときは、ボーナス役の入賞が許容されている状態であることから、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させることの可能なとき(状態)ともいえる。本実施形態では、リーチ目再遊技停止目及びリーチ停止目が、特定ゲーム結果に相当する。このように、ボーナス停止目が特別ゲーム結果に相当し、リーチ目が特定ゲーム結果に相当することから、特別ゲーム結果と特定ゲーム結果が異なることがわかる。
また、本実施形態では、役抽選において当選番号T05又は当選番号T06に当選することは、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となることに相当する。一方、本実施形態では、役抽選において当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選すること及び役抽選の抽選結果がはずれとなることが、特定ゲーム結果としてのリーチ目(リーチ目再遊技停止目、リーチ停止目)を導出させることが許容されることに相当し、役抽選の抽選結果が特定抽選結果となることに相当する。
主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されているときに当選番号T05又は当選番号T06に当選した場合、主制御用RAM40cにビッグボーナス当選情報又はレギュラーボーナス当選情報を新たに記憶しない。
因みに、主制御用RAM40cに記憶されたビッグボーナス当選情報は、ビッグボーナス遊技状態の終了を契機に、消去される。同様に、主制御用RAM40cに記憶されたレギュラーボーナス当選情報は、レギュラーボーナス遊技状態の終了を契機に、消去される。
役抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、有利遊技状態に関する処理の1つとして、有利移行抽選処理を行う(ステップS110)。有利移行抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグの値を参照することによって、現在の演出モードが通常演出モードであるか否かを判定する。現在の演出モードが通常演出モードではない場合、主制御用CPU40aは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
一方、現在の演出モードが通常演出モードである場合、主制御用CPU40aは、有利演出モードへの移行が許容されていることを示す有利移行許容情報が主制御用RAM40cに記憶されているか否かを判定する。そして、有利移行許容情報が主制御用RAM40cに記憶されている場合、主制御用CPU40aは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。なお、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されているときは、有利演出モードへの移行が許容されているときに相当する。
一方、有利移行許容情報が主制御用RAM40cに記憶されていない場合、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果に基づいて、有利移行抽選を行う。本実施形態の主制御用CPU40aは、例えば、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値に応じて有利演出モードへの移行を許容すること、又は有利演出モードへの移行を許容しないことを決定する有利移行抽選を行う。有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定される確率は、役抽選の抽選結果に応じて異なる。
そして、有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定されなかった場合、主制御用CPU40aは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。一方、有利移行抽選において有利演出モードへの移行を許容することが決定された場合、主制御用CPU40aは、有利移行許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。その後、主制御用CPU40aは、有利移行抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
有利移行抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報処理を行う(ステップS111)。指示情報処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに00を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、払出し表示部37において表示する指示情報(指示内容)を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、払出し表示部37において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
図10に示すように、指示番号には、指示情報として、ストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。
指示番号01には、第1停止操作により左リール16aを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第1指示情報が定められている。指示番号02には、第1停止操作により中リール16bを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第2指示情報が定められている。指示番号03には、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第3指示情報が定められている。
指示番号04には、第1押し順を指示内容とする第4指示情報が定められている。指示番号05には、第2押し順を指示内容とする第5指示情報が定められている。指示番号06には、第3押し順を指示内容とする第6指示情報が定められている。指示番号07には、第4押し順を指示内容とする第7指示情報が定められている。指示番号08には、第5押し順を指示内容とする第8指示情報が定められている。指示番号09には、第6押し順を指示内容とする第9指示情報が定められている。なお、指示番号99には、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている。
そして、図9に示す指示情報処理において主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグの値を参照し、現在の演出モードを特定する。続いて、主制御用CPU40aは、特定した演出モード及び役抽選の抽選結果に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。その後、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。また、指示情報処理において指示番号フラグを設定すると、主制御用CPU40aは、指示情報処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
指示情報処理において、現在の演出モードが通常演出モードであると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
通常演出モードであるときに主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されていない場合には、原則として、指示番号99を決定する。但し、通常演出モードであって、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されていないときであっても、当選番号T05又は当選番号T06に当選した場合、主制御用CPU40aは、指示番号03を決定する。
また、通常演出モードであって、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T04〜T06のうち何れかの当選番号に当選した場合には、指示番号03を決定する。なお、通常演出モードであるときに主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されているときであっても、当選番号T04〜T06のうち何れかの当選番号に当選してない場合には、指示番号99を決定する。本実施形態において、当選番号T04〜T06のうち何れかの当選番号に当選した際に、指示番号03が決定されることは、指示情報の表示によって昇格再遊技役の入賞を補助することになる。
また、ステップS111の処理において、現在の演出モードが有利演出モードであると特定した場合の指示番号の決定態様は、次の通りである。
有利演出モードであるとき主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が0(零)である場合、ボーナスフラグが設定されていなければ、役抽選の抽選結果に関係なく、指示番号99を決定する。
一方、有利演出モードであるとき主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が1以上である場合(0でない場合)、役抽選の抽選結果に応じて、指示番号99以外の指示番号を決定し得る。
具体的に、有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T14に当選している場合、指示番号01を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T15に当選している場合、指示番号02を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T16に当選している場合、指示番号03を決定する。
有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T17に当選している場合、指示番号05を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T18に当選している場合、指示番号06を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T19に当選している場合、指示番号07を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T20に当選している場合、指示番号08を決定する。有利演出モードであって、有利滞在回数が1以上であるとき主制御用CPU40aは、当選番号T21に当選している場合、指示番号09を決定する。
なお、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T14〜T21のうち何れかの当選番号に当選している場合、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が1以上であるときと同様の決定態様で指示番号を決定する。例えば、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているとき主制御用CPU40aは、当選番号T20に当選している場合、指示番号08を決定する。
また、有利演出モードであるときに主制御用CPU40aは、有利滞在回数が1以上である場合又はボーナスフラグが設定されている場合、当選番号T04〜T06に当選しているときは指示番号03を決定する。
また、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているとき主制御用CPU40aは、当選番号T07〜T13に当選している場合、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知するか否かのリーチ目指示抽選を行う。そして、リーチ目指示抽選に当選しなかった場合(非当選した場合)、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定する。一方、リーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ目再遊技停止目を導出させるために推奨されるストップボタン21a〜21cの停止操作順序に対応する指示番号を決定する。
具体的に、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T07に当選している場合、指示番号02を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T08に当選している場合、指示番号03を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T09に当選している場合、指示番号06を決定する。
有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T10に当選している場合、指示番号07を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号T11に当選している場合、指示番号08を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T12に当選している場合、指示番号09を決定する。有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、当選番号T13に当選している場合、指示番号01を決定する。
また、有利演出モードであって、ボーナスフラグが設定されているときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、リーチ目指示抽選を行う。そして、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選しなかった場合(非当選した場合)、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定する。一方、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ目再遊技停止目を導出させるために推奨されるストップボタン21a〜21cの停止操作順序に対応する指示番号を決定する。具体的に、役抽選の抽選結果がはずれのときにリーチ目指示抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、指示番号09を決定する。
なお、役抽選において当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選した場合、及び役抽選の抽選結果がはずれの場合におけるリーチ目指示抽選の当選確率については、後ほど詳しく説明する。
有利演出モードであるときに主制御用CPU40aは、有利滞在回数が1以上であるとき、又はボーナスフラグが設定されているとき、当選番号T01〜T03のうち何れかの当選番号に当選している場合、指示番号99を決定する。
確定演出モードであるときに主制御用CPU40aは、当選番号T01〜T03のうち何れかの当選番号に当選している場合、指示番号99を決定する。
確定演出モードであるときに主制御用CPU40aは、当選番号T14〜T21のうち何れかの当選番号に当選している場合、有利演出モードであって有利滞在回数が1以上であるときと同様の決定態様で指示番号を決定する。例えば、確定演出モードであるときに主制御用CPU40aは、当選番号T20に当選している場合、指示番号08を決定する。
確定演出モードであるときに主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、指示番号99を決定する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス役の入賞が許容されているときであっても、有利演出モードであるときには指示番号09を決定する一方、確定演出モードであるときには指示番号99を決定する。
なお、スロットマシン10において、ボーナス役の入賞が許容されているときであって有利演出モードであるときの遊技状態は第1持越状態であって、確定演出モードであるときの遊技状態は第2持越状態である。したがって、スロットマシン10では、役抽選の抽選結果がはずれの場合、第1持越状態ではリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知することが決定される一方、第2待機状態ではリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知しないことが決定される。
図9に示すように、指示情報処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出モードを特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出モードを特定可能な演出モードコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
なお、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。本実施形態のスロットマシン10において、所定の送信処理は、数msなどの所定の制御周期で行われる。このように、所定の送信処理は、送信バッファにコマンドが格納されてから遊技者が違いを感じ難い数ms後に副基板41へと送信されることになる。このため、送信バッファに格納されるコマンドは、当該コマンドが送信バッファ格納されたタイミングと、同一タイミング又は略同一タイミングで副基板41へと送信される。
演出コマンド送信処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、当選番号T04〜T06のうち何れかの当選番号に当選している場合であって、指示番号03を決定したときには、リール16a〜16c毎に、バナナ図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
また、演出コマンド送信処理は、指示情報を表示させる場合に、指示コマンドを副基板41に出力する処理に相当する。この処理が、停止操作部の操作態様に関する指示情報を副基板41に指示する処理に相当する。そして、本実施形態では、ステップS112の処理を主制御用CPU40aが実行することにより、指示コマンドを副基板41に出力する。
以上のように、スロットマシン10において、第1指示コマンド及び第2指示コマンドは、スタートレバー20による開始操作の受付け(ステップS107:YES)に伴って、副基板41へ出力されることになる。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値が00(クリア状態)である場合、指示コマンドを生成しない。
また、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせの導出が許容される当選番号に当選した場合、当該当選番号を特定可能な当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。このように、当選番号を特定可能な当選コマンドは、役抽選の抽選結果を特定可能なコマンド(情報)ともいえる。なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、当選コマンドを生成しない。
演出コマンド送信処理を終了すると、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS113)。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、指示番号フラグに00(クリア状態)が設定されている場合、及び指示番号99(指示なし)を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。すなわち、主制御用CPU40aは、指示情報の表示を行わない。
一方、主制御用CPU40aは、指示番号01〜09の何れかを特定した場合、払出し表示部37を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知させる処理に相当し、当該処理を主制御用CPU40aが行うことで情報報知手段としての機能が実現される。また、スロットマシン10において情報報知手段としての機能を実現させる主制御用CPU40aは、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることができる。
ここで、図11に基づき、指示情報表示処理と、指示情報の具体的な表示態様について説明する。
ステップS113の処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、指示情報処理において決定した指示番号を特定する。
そして、図11(a)〜(d)に示すように、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号01を決定している場合には「01」(図11(a)に示す)を、指示番号02を決定している場合には「02」(図11(b)に示す)を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。また、主制御用CPU40aは、指示番号03を決定している場合には「03」(図11(c)に示す)を、指示番号99を決定している場合には「99」(図11(d)に示す)を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。同様に、主制御用CPU40aは、その他の指示番号04〜09の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部37を制御する。
なお、主制御用CPU40aは、第3停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部37を制御する。したがって、払出し表示部37では、スタートレバー20が操作された後に指示情報の表示が開始され、当該指示情報の表示は全てのリールの回転が停止するまで継続される。
上述のように、指示番号には、それぞれ1つの指示情報が定められている。したがって、本実施形態のスロットマシン10では、払出し表示部37に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン21a〜21cの操作順序を識別可能となっている。
また、図9に示すように、指示情報表示処理の後、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS114)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS115)。なお、ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。すなわち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。
例えば、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されているときであって、ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作された場合、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞するように、リール16a〜16cを停止させる。また、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されているときであって、非ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作された場合、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの停止操作順序が第6押し順であれば、有効ラインNL上にリーチ停止目を停止させるように、リール16a〜16cを停止させる。一方、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが設定されているときであって、非ボーナス停止位置にてストップボタン21a〜21cが操作された場合、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの停止操作順序が第6押し順でなければ、有効ラインNL上に非リーチ停止目が停止されるように、リール16a〜16cを停止させる。
ステップS117の処理において主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS116の処理へ移行する。一方、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインNL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームでベットされたベット数を再びベット数として設定し、再遊技を作動させる(再遊技作動時とする)。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
なお、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインNL上に停止されている場合には、賞は付与されない。このように、本実施形態において、再遊技やメダルの払出しなどの賞を付与する処理を主制御用CPU40aが行うことにより、変動ゲームにて導出されたゲーム結果に基づいて賞を付与可能な賞付与手段としての機能が実現される。
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。
具体的に、ステップS121の処理において主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。すなわち、本実施形態の払出し表示部37では、第3停止操作を受付ける迄の期間においては指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においてはメダルの払出し枚数に関する情報が表示される。すなわち、払出し表示部37では、指示情報が表示された後、メダルの払出し枚数に関する情報が表示される。本実施形態におけるステップS121の処理は、払出役の入賞を契機としてストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報とは異なる情報を払出し表示部37に表示させる処理ともいえる。なお、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する情報の表示は、ベットボタン18が操作されるなどして所定の終了条件が成立すると終了する。つまり、払出し表示部37は、常時点灯しない表示部(非常時点灯の表示部)である。
因みに、払出し表示部37では、払出すメダルの枚数に関する情報として、払出すメダルの残数が表示されるように構成してもよく、変動ゲームで払出されたメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、変動ゲームにて図柄組み合わせの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、通常遊技状態における昇格再遊技役の入賞を契機に、有利遊技状態を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、有利遊技状態における変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。なお、主制御用CPU40aは、例えば、ベル役の入賞が許容されたにも関わらずベル役が入賞しなかったことに基づいて、変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを特定する。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態又は有利遊技状態においてボーナスフラグを設定した場合、第1持越状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。具体的に、ビッグボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶してビッグボーナスフラグを設定したとき、主制御用CPU40aは、第1ビッグ待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。一方、レギュラーボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶してレギュラーボーナスフラグを設定した場合、第1レギュラー待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
本実施形態では、第1持越状態が、特定遊技状態に相当する。このため、スロットマシン10において、特定遊技状態への移行条件は、ボーナスフラグを設定されたこと(当選番号T05又は当選番号T06に当選したこと)によって成立する。そして、スロットマシン10では、ボーナスフラグが設定されたことによって特定遊技状態への移行条件が成立したことを契機に、第1持越状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されることで、特定遊技状態としての第1持越状態の制御が開始されることになる。
主制御用CPU40aは、第1待機状態における変動ゲームにてリーチ目が導出されたことを契機に、第2待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。本実施形態のスロットマシン10において「リーチ目」は、賞として再遊技が定められているリーチ目再遊技停止目(リーチ目再遊技役)、及び、賞が定められていないリーチ停止目としている。したがって、主制御用CPU40aは、第1待機状態における変動ゲームにてリーチ目再遊技停止目が導出されたことを契機に、第2待機状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。同様に、主制御用CPU40aは、第1待機状態における変動ゲームにてリーチ停止目が導出されたことを契機に、第2待機状態と特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、ビッグボーナス役に入賞すると、ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態フラグにビッグボーナス遊技状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用RAM40cに記憶されているビッグボーナス当選情報を消去する。
同様に、主制御用CPU40aは、レギュラーボーナス役に入賞すると、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値を遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態フラグにレギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値を設定する場合、主制御用RAM40cに記憶されているレギュラーボーナス当選情報を消去する。
ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、主制御用CPU40aは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用RAM40cに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。同様に、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、主制御用CPU40aは、入賞していると判定した図柄組み合わせに応じて主制御用RAM40cに記憶されているボーナス中払出枚数を更新する。
主制御用CPU40aは、ビッグボーナス遊技状態又はレギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されている間、払出役の入賞を契機に、当該払出役の入賞によって払出されるメダルの枚数分の値をボーナス中払出枚数に加算し、当該ボーナス中払出枚数を更新する。
そして、ビッグボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されているとき、主制御用CPU40aは、更新後のボーナス中払出枚数がビッグボーナス遊技状態における規定枚数を超える場合、通常遊技状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。同様に、レギュラーボーナス遊技状態を特定可能な値が遊技状態フラグに設定されているとき、主制御用CPU40aは、更新後のボーナス中払出枚数がレギュラーボーナス遊技状態における規定枚数を超える場合、通常遊技状態を特定可能な値を、遊技状態フラグに設定する。このように、更新後のボーナス中払出枚数が規定枚数を超えることでボーナス終了条件が成立することになり、ボーナス遊技状態が終了する。
以上のように、本実施形態において、遊技状態フラグに各種遊技状態を特定可能な値を設定する処理を主制御用CPU40aが行うことにより、遊技状態を制御する遊技状態制御手段としての機能が実現される。
主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組み合わせ(役)に応じて、演出モードを移行させる処理を行う。
具体的に、主制御用CPU40aは、通常演出モードであって、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されている場合、昇格再遊技役の入賞を契機に、有利演出モードを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている演出モードフラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、通常演出モードであって、ボーナスフラグが設定されたことを契機に、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。
主制御用CPU40aは、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定することに伴い、有利演出モードを制御可能とする期間を決定する。有利演出モードを制御可能とする期間は、変動ゲームの回数、すなわち、変動ゲーム回数で定められている。そして、主制御用CPU40aは、5〜20回の中から抽選によって、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数を決定する。続いて、主制御用CPU40aは、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数を決定すると、当該回数を有利滞在回数として主制御用RAM40cに記憶する。
因みに、有利演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定することは、有利演出モードが開始されることに相当する。また、有利演出モードは、特定演出モードに相当する。そして、本実施形態において、特定演出モードに相当する有利演出モードへの移行条件は、主制御用RAM40cに有利移行許容情報が記憶されている場合に昇格再遊技役が入賞すること、又はボーナスフラグが設定されたことによって、成立することになる。したがって、有利演出モードに制御可能な変動ゲーム回数の初期回数は、特定演出モードへの移行条件が成立したことを契機に決定されることがわかる。また、特定演出モードとしての有利演出モードは、特定遊技状態としての第1持越状態において制御可能である。また、本実施形態において有利演出モードは、有利遊技状態であるとき及び第1持越状態において制御可能に構成されている。なお、有利遊技状態へと移行することに伴って有利演出モードが制御される際の初期回数、すなわち、ボーナス停止目を導出可能でないときに決定される初期回数は、特定演出モードとしての有利演出モードを制御する最低回数に相当する。一方、第1持越状態へと移行することに伴って有利演出モードが制御される際の初期回数、すなわち、ボーナス低目を導出可能であるときに決定される初期回数は、詳細は後述するが、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報の報知を決定する際に用いる回数に相当する。また、本実施形態では、初期回数を決定する制御を主制御用CPU40aが行うことにより、初期回数決定手段としての機能が実現される。
主制御用CPU40aは、有利演出モードであって、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が0(零)の場合、ボーナスフラグが設定されていないときに変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出されたことを契機に、通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。一方、主制御用CPU40aは、有利演出モードであって、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が0の場合、ボーナスフラグが設定されているときに変動ゲームにてベルこぼし停止目が導出された際には、新たに演出モードフラグに設定しない。すなわち、有利演出モードが継続される。
また、主制御用CPU40aは、ビッグボーナス役の入賞を契機に、ビッグボーナス演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。主制御用CPU40aは、レギュラーボーナス役の入賞を契機に、レギュラーボーナス演出モードを演出モードフラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件の成立を契機に、通常演出モードを特定可能な値を演出モードフラグに設定する。
なお、終了処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにビッグボーナス当選情報が記憶されている場合であって、ビッグボーナス役に入賞しなかったときには、ビッグボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。主制御用RAM40cに記憶されたビッグボーナス当選情報は、前述したように、ビッグボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用RAM40cに記憶される。このため、ビッグボーナス役の入賞を許容する状態(許容状態)、つまり、ビッグボーナス停止目を導出可能とする状態(導出可能状態)は、少なくともビッグボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。
同様に、終了処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにレギュラーボーナス当選情報が記憶されている場合であって、レギュラーボーナス役に入賞しなかったときには、レギュラーボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。主制御用RAM40cに記憶されたレギュラーボーナス当選情報は、前述したように、レギュラーボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用RAM40cに記憶される。このため、レギュラーボーナス役の入賞を許容する状態(許容状態)、つまり、レギュラーボーナス停止目を導出可能とする状態(導出可能状態)は、少なくともレギュラー役に入賞するまでの間、継続されることになる。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、演出モードに関する処理として、次のようなモード処理を行う。副制御用CPU41aは、演出モードコマンドを入力すると、該演出モードコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、通常演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、通常演出モード用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15に通常演出モード用の画像を表示させる。同様に、副制御用CPU41aは、ビッグボーナス演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、ビッグボーナス演出モード用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15にビッグボーナス演出モード用の画像を表示させる。
副制御用CPU41aは、確定演出モードを特定可能な演出モードコマンドを入力した場合、確定演出モード用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15に確定演出モード用の画像を表示させる。本実施形態において確定演出モード用の画像は、ボーナス停止目を導出可能であること、つまり、導出可能状態であることを報知する内容となっている。例えば、確定演出モード用の画像は、「ボーナス確定」の文字画像を含んで構成されている。このため、確定演出モード用の画像が演出表示装置15に表示することで、ボーナス停止目を導出可能であることを報知することができる。
したがって、本実施形態において演出表示装置15に確定演出モード用の画像を表示する演出が、導出可能状態であること、つまり、特別ゲーム結果を導出可能であることを報知する報知演出に相当する。また、演出装置としての演出表示装置15に確定演出モード用の画像を表示させる処理や演出表示装置15において演出を実行させる処理を副制御用CPU41aが行うことにより、演出装置において実行される演出を制御可能な演出制御手段としての機能が実現される。
特定遊技状態(第1持越状態)において、特定ゲーム結果に相当するリーチ目が導出されたことを契機として、確定演出モードが実行される非特定遊技状態(第2持越状態)へ移行する。このため、特定遊技状態であるときに変動ゲームにて特定ゲーム結果が導出されたことを契機として、演出表示装置15では、報知演出に相当する確定演出モード用の画像を表示する演出が実行されることがわかる。
副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用CPU41aは、第1指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。
以下、リール16a〜16cの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。本実施形態のナビ演出は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報に相当する。また、ナビ演出は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出ともいえる。
なお、「ストップボタン21aを操作する」とは「リール16aの停止操作」に相当する。同様に、「ストップボタン21bを操作する」とは「リール16bの停止操作」に相当し、「ストップボタン21cを操作する」とは「リール16cの停止操作」に相当する。また、以下の説明では、操作することが促されているストップボタン(停止操作が促されているリール)を識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。また、「操作することが促されている」とは、「操作することが推奨されている」ともいえる。
図12(a)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号01を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21aを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模した画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
同様に、副制御用CPU41aは、指示番号02を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21bを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、指示番号03を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、ストップボタン21cを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように演出表示装置15を制御する。
図12(b)〜(d)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号04〜09の何れかを特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力する毎に、次に操作することを促すストップボタンを識別可能な態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、指示番号09を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置15を制御する。
図12(b)に示すように、副制御用CPU41aは、第1停止操作としてストップボタン21cを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、右リール16cに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。
次に、図12(c)に示すように、副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第2停止操作としてストップボタン21bを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
また、図12(d)に示すように、副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力した後、次の第3停止操作としてストップボタン21aを操作することを促す態様でナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
また、例えば、副制御用CPU41aは、指示番号09を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、バナナ図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、昇格再遊技役に入賞するために推奨されている押し位置として、バナナ押し位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
例えば、図12(e)に示すように、副制御用CPU41aは、「逆押しでバナナを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。ナビ演出処理は、主基板40から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置15を制御することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知する処理ともいえる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置15においても、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知される。このため、ナビ演出処理は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知させる処理といえる。このため、演出表示装置15においてナビ演出を実行することを停止操作部の操作態様に関する情報を報知させることとする場合、ナビ演出処理を副制御用CPU41aが行うことで情報報知手段としての機能が実現されるといえる。
本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス停止目を導出可能とする当選番号T05又は当選番号T06に役抽選で当選した後、ボーナス停止目が導出されるまでの間、ボーナス停止目を導出可能な状態となる。そして、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたこと(ボーナス役が入賞したこと)を契機に、特別遊技状態としてのボーナス遊技状態が生起される。
本実施形態では、役抽選において当選番号T05又は当選番号T06に当選することでボーナス停止目を導出させることが可能となることから、役抽選にて当選番号T05又は当選番号T06に当選することは、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となることに相当する。また、本実施形態において、ボーナス停止目を導出可能であるときは、特別ゲーム結果を導出可能であるときといえる。そして、本実施形態では、ボーナス停止目が導出されたこと(ボーナス役の入賞)を契機として、ボーナス遊技状態が制御されることから、ボーナス遊技状態は、特別ゲーム結果が導出されたことを契機に制御される特別遊技状態に相当する。このように、スロットマシン10は、役抽選の抽選結果が変動ゲームにて特別ゲーム結果を導出可能とする特別抽選結果となった後、特別ゲーム結果が導出されるまでの間、特別ゲーム結果を導出可能となるように構成されていることがわかる。また、スロットマシン10は、変動ゲームにて特別ゲーム結果が導出されたことを契機に特別遊技状態が制御されることがわかる。
また、スロットマシン10では、ボーナスフラグが設定されているとき(ボーナス停止目と導出可能であるとき)、役抽選にて当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選した場合、特定の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたことを条件として、リーチ目に相当するリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。また、スロットマシン10では、ボーナスフラグが設定されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、特定の操作態様でストップボタン21a〜21cが操作されたことを条件として、リーチ目に相当するリーチ停止目が変動ゲームにて導出される。
ここでいう「特定の操作態様」とは、リーチ停止目又はリーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様をいう。例えば、役抽選において当選番号T07に当選した場合における特定の操作態様には、第3押し順及び第4押し順が相当する。また、役抽選の抽選結果がはずれの場合における特定の操作態様には、第6押し順が相当する。このように、スロットマシン10は、ボーナス停止目を導出可能であるときに、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合、ボーナス停止目(特別ゲーム結果)とは異なる特定ゲーム結果に相当するリーチ目が導出されるように構成されていることがわかる。一方、役抽選の抽選結果が特定抽選結果である場合、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるための操作態様とは異なる操作態様でストップボタンが操作された際に導出される通常再遊技停止目又は非リーチ停止目が、本実施形態において非特定ゲーム結果に相当する。
ここで、図13に基づき、役抽選において当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選した場合及び役抽選の抽選結果がはずれの場合におけるリーチ目指示抽選の当選確率について、説明する。
本実施形態において、リーチ目指示抽選の当選確率、すなわち、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率は、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数と、残りの有利滞在回数に応じて異なる。すなわち、スロットマシン10において、特定ゲーム結果としてのリーチ目を導出させるための停止操作部の操作態様に関する情報は、特定演出モードに相当する有利演出モードを制御可能とする変動ゲームの初期回数と、有利演出モードを制御可能な残りの変動ゲーム回数に応じた確率で、報知される。なお、以下の説明及び図面では、有利演出モードを制御可能とする変動ゲーム回数の初期回数を「初期回数」と示し、残りの有利滞在回数を「残回数」と示す。
図13に示すように、本実施形態では、初期回数が「10以上」の場合、初期回数が「10未満」の場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が低くなっている。したがって、本実施形態では、初期回数が少ないほど、リーチ目指示抽選の当選確率が高くなっている。
本実施形態では、初期回数が「10以上」の場合、残回数が「5以上」であるか否かによって、リーチ目指示抽選の当選確率が異なり、残回数が「5未満」になるとリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる。一方、本実施形態では、初期回数が「10未満」の場合、残回数が「3以上」であるか否かによって、リーチ目指示抽選の当選確率が異なり、残回数が「3未満」になるとリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる。このように、本実施形態では、初期回数によってリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数が異なり、初期回数が多いほどリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数が多い回数となっている。
本実施形態では、初期回数が「10以上」のとき、残回数が「5未満」である場合は、残回数が「5以上」である場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。同様に、初期回数が「10未満」のとき、残回数が「3未満」である場合は、残回数が「3以上」である場合に比して、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。このように、本実施形態では、残回数が初期回数に応じて定められているリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる回数となる場合、リーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる前よりも、リーチ目指示抽選の当選確率が高い。
スロットマシン10では、初期回数及び残回数に関係なく、当選番号T13に当選した場合、当選番号T07〜T12のうち何れかの当選情報に当選した場合及びはずれの場合に比して、極めて低い確率でリーチ目指示抽選に当選する。
本実施形態において、当選番号T07〜T13のうち当選番号T13は、唯一、リーチ目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作順序として、ストップボタン21aを最初に操作する操作順序が定められている。したがって、スロットマシン10では、リーチ目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作順序がストップボタン21aを最初に操作する第1押し順及び第2押し順である場合には、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知され難くなっている。
スロットマシン10では、役抽選にて当選番号T09〜T12のうち何れかの当選番号に当選した場合、当選番号T07又は当選番号T08に当選した場合に比して、リーチ目指示抽選に当選する確率が高い。
本実施形態において、当選番号T07,T08は、複数のストップボタンのうち最初に操作するストップボタンが特定のストップボタンであるか否かによって、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出される当選番号である。一方、本実施形態において、当選番号T09〜T12は、複数のストップボタンのうち少なくとも2以上のストップボタンの操作順序が特定の順序で操作されたか否かによって、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出される当選番号である。したがって、スロットマシン10では、特定ゲーム結果としてのリーチ目を導出させるために複数のストップボタンの操作順序を必要とする場合には、リーチ目を導出させるために1つのストップボタンの操作順序を必要とする場合よりも、ストップボタンの操作態様に関する情報が報知され易くなっている。
ここで、図14(a)〜(c)に基づき、有利演出モードからボーナス演出モードまでの流れについて、説明する。
図14(a)に示す有利演出モードでは、既にボーナス役に当選しており、ボーナス停止目を導出可能な状態であるものとする。したがって、図14(a)に示す有利演出モードにおいて遊技状態は、第1待機状態である。
図14(a)において、役抽選にて当選番号T14に当選した場合、リーチ目指示抽選に当選すると、リーチ目再遊技停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報が演出表示装置15及び払出し表示部37にて報知される。
そして、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合、すなわち、図14(a)でいえばストップボタン21b→ストップボタン21c→ストップボタン21aの順でストップボタンが操作された場合、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。因みに、報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合、リーチ目ではない通常再遊技停止目が変動ゲームにて導出される。本実施形態では、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合と報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合の何れにおいても、賞としては同じ再遊技が付与されるため、賞の付与態様は同じとなる。
なお、図14(a)において役抽選の抽選結果がはずれの場合、リーチ目指示抽選に当選すると、リーチ目としてのリーチ停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報が演出表示装置15及び払出し表示部37にて報知されることになる。この場合、報知された情報にしたがってストップボタンが操作された場合と報知された情報にしたがってストップボタンが操作されなかった場合の何れにおいても、賞は付与されないため、賞の付与態様は同じとなる。
そして、図14(b)に示すように、有利演出モードにおいてリーチ目が導出された場合、確定演出モードへと移行する。これに伴い、ボーナス役の入賞が許容されていること、すなわち、ボーナス停止目を導出可能であることが、遊技者に報知される。
また、有利演出モードにおいてリーチ目が導出された場合、遊技状態は、第1持越状態から第2持越状態へと移行する。第2持越状態は、第1持越状態に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このため、ボーナス停止目を導出させることが可能な状況において、第1持越状態から第2持越状態へと移行することで、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなり、ボーナス役を入賞させ難い状況からボーナス役を入賞させ易い状況へと移行する。
その後、図14(c)に示すように、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態が制御され、ボーナス演出モードへと移行する。このように、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されると、ボーナス遊技状態が制御されて、遊技者にとって有利な状態(特別遊技状態)が制御される。
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)特定遊技状態に相当する第1持越状態においてリーチ目(特定ゲーム結果)が導出されると、非特定遊技状態に相当する第2待機状態よりも役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低い第1持越状態から、第1待機状態よりも役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い第2持越状態へと移行する。これにより、ボーナス停止目を導出可能な状態(特別ゲーム結果を導出可能であるとき、導出可能状態)において、第1持越状態から第2持越状態へと移行すると、特別ゲーム結果としてのボーナス停止目を導出させ難い状況からボーナス停止目を導出させ易い状況へと移り変わることになる。この結果、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されるまでの期間を短縮することができ、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
(2)特定演出モードに相当する有利演出モードに滞在可能とする変動ゲーム回数の初期回数と残回数に応じた確率で、特定ゲーム結果に相当するリーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様(停止操作部の操作態様)に関する情報が報知される。これにより、特定遊技状態の制御が開始された際には「初期回数」と「残回数」に注目させることができる。更に、残回数は、特定遊技状態で変動ゲームが行われる毎に変化するため、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率の変化を楽しませることができる。すなわち、特別ゲーム結果としてのボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなることを抑制しつつ、興趣の向上を図ることができる。
(3)非特定遊技状態としての第2持越状態となり、特別ゲーム結果に相当するボーナス停止目を導出させ易い状況となっても、遊技者が、ボーナス停止目を導出可能であることを認識していなければ、ボーナス停止目が導出されない可能性もある。そこで、特定遊技状態に相当する第1持越状態においてリーチ目(特定ゲーム結果)が導出されたことを契機に、ボーナス停止目を導出可能であることを報知する演出として、確定演出モード用の画像を表示する演出が実行されるようにした。これにより、ボーナス停止目を導出させるべきであることを把握させ易くなり、結果的に、ボーナス停止目が導出されるまでの期間を短縮でき、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなることを抑制することができる。
(4)役抽選において当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選したとき(役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるとき)、リーチ目に相当するリーチ目再遊技停止目が導出された場合に付与される賞と、通常再遊技停止目が導出された場合に付与される賞と、が同一である。同様に、ボーナス停止目を導出可能であって役抽選の抽選結果がはずれであるとき(役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるとき)、リーチ目に相当するリーチ停止目が導出された場合と、非リーチ停止目が導出された場合の何れでも賞が付与されない。このように、役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるときに、どのような操作態様でストップボタン21a〜21cを操作しても、賞の付与態様は同じである。このため、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される確率に変化が生じる場合でも遊技者に不利益を与えることがないため、遊技者に不利益を与えることなく、ボーナス停止目が導出されるまでの期間が長くなってしまうことを抑制することができる。
(5)従来、遊技機の一種であるスロットマシンの中には、遊技者にとって有利な有利演出モードへ移行させる機能を搭載したものがあり、当該有利演出モードへの移行抽選は、主基板及び副基板のうち副基板によって実行される。しかし、副基板は、セキュリティの観点において主基板ほどには優れておらず、副基板の不正改造によって有利演出モードへ移行する確率などの改ざんが行われる虞があった。
スロットマシン10では、従来のように副基板ではなく、主基板によって、有利演出モードへ移行させるか否かが決定される。そして、主制御部は、有利演出モードへ移行している場合であって、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知させる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。
(6)払出し表示部37において、ストップボタン(停止操作部)の操作態様に関する情報が報知される。また、払出し表示部37は、ストップボタンの操作態様に関する情報とは異なる情報(払出しに関する情報)を表示するための表示部としても兼用されることから、スロットマシン10の構成を簡単にできる。
(7)ストップボタン(停止操作部)の操作態様に関する情報を報知する期間と、これとは異なる情報(払出しに関する情報)を表示する期間と、が重複しない。これにより、払出し表示部37に表示されている情報を遊技者に理解し易くできる。
(8)主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理において、演出コマンド送信処理(ステップS112)を行った後(副制御用CPU41aへの各指示コマンドを送信バッファに格納した後)、指示情報表示処理(ステップS113)を行う。これにより、主基板40により制御される払出し表示部37において指示情報が表示されるタイミングと、副基板41により制御される演出表示装置15においてナビ演出が実行されるタイミングの誤差を小さくし易くできる。
(9)一般的なスロットマシンでは、横並びに並んだ3つのストップボタンのうち、左から順にストップボタンを操作することで、遊技を楽しむことができるように構成されている。例えば、一般的なスロットマシンでは、ある特定の遊技状態において左に配置されたストップボタンを最初に操作しない場合には、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与するものもある。このため、多くの遊技者は、左のストップボタンから順に操作する。
そして、スロットマシン10では、複数種類のボーナス遊技状態(特別遊技状態)のうち有利度の高いビッグボーナス遊技状態が生起されるビッグボーナス役に当選してビッグボーナスフラグが設定されているとき、つまり、ビッグボーナス停止目を導出可能な状態であるときに限って、当選番号T13に当選し得る。この当選番号T13には、特定ゲーム結果としてのリーチ目再遊技停止目を導出させるストップボタンの操作態様として、第1押し順が定められている。このように、ビッグボーナス停止目を導出可能な状態であるときに限って、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様として、最初にストップボタン21aを操作した後、ストップボタン21bを操作し、最後にストップボタン21cを操作する操作順序が定められている。
これにより、一般的な順序で3つのストップボタンを操作している途中で、突然、リーチ目としてのリーチ目再遊技停止目が導出されることになり、遊技者を驚かせることができる。更に、有利度の高いボーナス遊技状態の生起契機となるボーナス役の入賞が許容されている状況であることも認識できるため、効果的に遊技者を楽しませることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・上記実施形態では、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目の両方を特定ゲーム結果としたが、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目のうち何れか一方を特定ゲーム結果としてもよい。例えば、リーチ目再遊技停止目とリーチ停止目のうちリーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、特定遊技状態である第1持越状態においてリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出された場合には非特定遊技状態である第2持越状態へと移行する。一方、リーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、第1持越状態においてリーチ停止目が変動ゲームにて導出された場合には、第2持越状態へと移行せず、継続して第1持越状態が制御される。なお、リーチ目再遊技停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、役抽選において当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選する抽選結果が特定抽選結果に相当する。また、リーチ停止目のみを特定ゲーム結果とする場合、役抽選においてはずれとなる抽選結果が特定抽選結果に相当する。
・上記実施形態において、当選番号T07〜当選番号T13のうち所定の当選番号に当選した場合には、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知されない(例えば、リーチ目指示抽選に当選しない)ようにしてもよい。例えば、当選番号T07〜当選番号T13のうち当選番号T13に当選した場合には、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知されないようにしてもよい。
・上記実施形態においてボーナス役の入賞が許容されているとき(ボーナスフラグが設定されているとき)、役抽選の抽選結果がはずれの場合にリーチ停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知するように構成しなくてもよい。
・上記実施形態において、第1レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、第1ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。この場合、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときの役抽選において当選番号T13が決定され得るようになるため、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときであっても、第1押し順や第2押し順でストップボタン21a〜21cを操作した際に、リーチ目再遊技停止目が導出され得ることになる。したがって、複数種類のボーナス遊技状態のうち有利度の低いボーナス遊技に対応するボーナス役の入賞が許容されている場合であっても、一般的な通常の押し順でストップボタン21a〜21cを操作した際にリーチ目再遊技停止目を導出させることができ、遊技者を驚かせ、興趣の向上を図ることができる。因みに、レギュラーボーナス役の入賞が許容されているときの役抽選において当選番号T13が決定され得るように構成した場合であっても、レギュラー持越状態にて当選番号T13に当選した際、ナビ演出によって、第1押し順及び第2押し順以外の押し順(例えば、第6押し順)を報知するように構成してもよい。このように構成すれば、レギュラー持越状態にて当選番号T13に当選する場合でも、第1押し順及び第2押し順によってリーチ目が導出されることを抑制することができる。
・上記実施形態において、第2レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、第2ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。
・上記実施形態において、第2レギュラー持越状態と第2ビッグ持越状態のうち第2ビッグ持越状態でのみリーチ目再遊技停止目が導出され得るように構成してもよい。例えば、第2レギュラー持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルでは、当選番号T13に当選しないように構成する。一方、第2ビッグ持越状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルでは、当選番号T13に当選し得るように構成してもよい。この場合、確定演出モードにおいてリーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出された場合、ボーナス遊技状態の中でも有利度の高いビッグボーナス遊技状態が生起されることを特定することができるようになる。このため、確定演出モードへ移行した後、リーチ目再遊技停止目が変動ゲームにて導出されるか否かについても注目する楽しみを遊技者に提供でき、興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態の第1持越状態において、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制(又は、抑制)するように構成してもよい。第1持越状態においてボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制する方法としては、役抽選の抽選結果がはずれとならないようにすることや、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率を極めて低くすること(例えば、1%以下)、ボーナス停止目を導出可能であることを遊技者が認識できないようにすることなどが考えられる。なお、第1持越状態においてボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを規制(又は、抑制)するように構成する場合、変動ゲームにてリーチ目が導出されることで、第2持越状態へ移行し、ボーナス停止目が変動ゲームにて導出されることを可能になる(又は、緩和される)。したがって、第1持越状態においてリーチ目が導出されることは、ボーナス停止目を導出することが可能になるまでの期間が短縮されることに相当する。
・上記実施形態において、非特定遊技状態に相当する第2持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、通常遊技状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一確率であってもよいし、異なる確率であってもよい。
・上記実施形態において、第2持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、特定遊技状態に相当する第1持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率よりも高ければ、例えば、第2持越状態において役抽選の抽選結果がはずれとなる確率と同一であってもよい。
・上記実施形態において、リーチ目再遊技停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様には、ストップボタン21aを最初に操作する操作態様や、第1押し順が含まれないようにしてもよい。
・上記実施形態において、レギュラーボーナス遊技状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、ビッグボーナス遊技状態における役抽選において用いられる役抽選テーブルと、を同一の役抽選テーブルとしてもよい。
・上記実施形態において、指示番号99が決定された場合には当該指示番号を特定可能な指示情報が報知されないように構成してもよい。
・上記実施形態において、特定ゲーム結果としてのリーチ目はボーナス停止目を導出可能でないときであっても変動ゲームにて導出される場合があってもよい。例えば、リーチ目は、ボーナス停止目を導出可能であるときに、ボーナス停止目を導出可能でないときに比して、変動ゲームにて導出され易いように構成してもよい。この場合、遊技状態の移行態様を適宜変更することが好ましい。例えば、ボーナス停止目を導出可能でないときに第2持越状態へと移行する場合には、例えば、所定のゲーム結果が変動ゲームにて導出されたことを契機に、ボーナス遊技状態とは別の遊技状態へと移行するように構成してもよい。
・上記実施形態では、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序を第1押し順〜第6押し順のうちの第6押し順としたが、第1押し順〜第5押し順のうち何れかの停止操作順序としてもよい。また、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序は、1つでなく、複数であってもよい。例えば、第5押し順と第6押し順を、リーチ停止目を導出可能とする停止操作順序としてもよい。また、リーチ停止目は、ストップボタンの停止操作順序に関係なく、ストップボタンを操作する停止操作位置に応じて導出され得るように構成してもよい。
・上記実施形態において、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数と残りの有利滞在回数のうち何れか一方に応じた確率で、リーチ目を導出させるためのストップボタンの操作態様に関する情報が報知される(リーチ目指示抽選に当選する)ように構成してもよい。例えば、有利演出モードを制御可能な変動ゲーム回数の初期回数に応じた確率でリーチ目指示抽選に当選するように構成してもよい。この場合、初期回数に注目させて、遊技を楽しませることができる。一方、残りの有利滞在回数に応じた確率でリーチ目指示抽選に当選するように構成してもよい。この場合、残りの有利滞在回数に注目させて、遊技を楽しませることができる。
・上記実施形態において、リーチ目指示抽選の当選確率が切り替わる残回数は、初期回数によって異ならせる必要はなく、初期回数がどのような回数であっても残回数が所定回数となった場合にリーチ目指示抽選の当選確率が切り替わるように構成してもよい。また、残回数が1減る毎(つまり、変動ゲームが実行される毎)に、リーチ目指示抽選の当選確率が変化するように構成してもよい。
・上記実施形態において、当選番号T07〜T13のうち何れの当選番号に当選した場合であっても同様の当選確率の下でリーチ目指示抽選が行われるように構成してもよい。また、役抽選の抽選結果がはずれの場合であっても、当選番号T07〜T13のうち何れかの当選番号に当選した場合と同様の当選確率の下でリーチ目指示抽選が行われるように構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを生成し、送信バッファに格納するように構成してもよい。このように構成する場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能なコマンド(情報)に相当する。
・上記実施形態において、ベルこぼし停止目に賞を定めてもよい。但し、ベルこぼし停止目に定める賞は、ベル停止目に定める賞の価値よりも低いことが好ましい。例えば、ベル停止目に「10枚」のメダルの払出しを賞として定める場合、ベルこぼし停止目には、「10枚未満の枚数(例えば、1枚)」のメダルの払出しを賞として定めることが好ましい。
・上記実施形態におけるベルこぼし停止目は、はずれの場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせと同一であってもよいし、はずれの場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせとは異なる図柄組み合わせであってもよい。但し、リーチ停止目とは別の図柄組み合わせであることが好ましい。
・上記実施形態では、主制御用CPU40aが指示情報表示処理を行うことによりストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知させる方法と、副制御用CPU41aがナビ演出処理を行うことによりストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を報知させる方法の両方を採用した。しかし、上記2つの方法を採用しなくても、上記2つの方法のうち何れか一方のみを採用してもよい。
・上記実施形態では、ボーナス遊技状態の終了後に通常遊技状態が制御されるように構成したが、例えば、有利遊技状態からボーナス遊技状態へ移行した場合や有利遊技状態から持越遊技状態を経てボーナス遊技状態へ移行した場合は、ボーナス遊技状態の終了後に有利遊技状態が制御されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する当選番号に振り分けられていない場合であっても、はずれに限らず、例えば、有利移行抽選の権利が与えられるなどの利益が生じ得るチャンス停止目(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態の主制御用CPU40aは、払出し表示部37において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、7セグメント表示器を構成している第1セグメントから第7セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。
・上記実施形態において、指示情報を表示する表示部は、払出し表示部37のような7セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、リール16a〜16cにそれぞれ対応する表示部や、複数の発光部を円形状や直線上に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
・上記実施形態において、指示情報を表示するための1又は複数の表示部を備え、該表示部において、複数の指示情報を表示してもよい。複数種類の指示情報としては、例えば、以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。指示情報は、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組み合わせを入賞させるために推奨されている押し位置、役抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、入賞が許容された役(図柄組み合わせ)や該図柄組み合わせを特定可能な役番号から選択できる。
・上記実施形態において、第1停止操作が行われた後に、第2停止操作及び第3停止操作の順序が抽選で決定されるように構成してもよい。この場合、第1停止操作が行われた後、前記抽選の抽選結果に応じて、払出し表示部37にて表示する指示情報及び演出表示装置にて実行されるナビ演出を差し替える(変更する)ように構成してもよい。
・上記実施形態において、表示部31〜37のうち、1つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・上記実施形態において、表示部31〜37は、情報パネル30に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。例えば、指示情報を表示する払出し表示部37は、他の表示部31〜36に比して遊技者の視界に入り易い位置(例えば、表示窓12aの近傍や、表示窓12aと演出表示装置15の間の位置など)に配設してもよい。
・上記実施形態の演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・上記実施形態において、主基板40から出力される第1指示コマンドは、主基板40の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタンの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
・上記実施形態において主制御用CPU40aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドで特定可能な情報を併せて(纏めて)特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
・上記実施形態において、指示情報は、押し順及び押し位置のうち、押し順のみを遊技者が識別可能な情報であってもよいし、押し位置のみを遊技者が識別可能な情報であってもよい。
・上記実施形態におけるスロットマシン10は、演出表示装置15とは別にナビ演出(停止操作部の操作態様に関する情報又は演出)を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上記実施形態において副制御用CPU41aは、ナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上記実施形態におけるナビ演出は、主制御用CPU40aが表示させる指示情報の一部を遊技者が識別可能な演出であってもよい。例えば、ナビ演出では、第1停止操作するストップボタンのみが報知され、第2停止操作以降のストップボタンが報知されないように構成してもよい。
・上記実施形態における主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、残り有利滞在回数の上乗せ処理(延長処理)を行ってもよい。また、主制御用CPU40aは、残り有利滞在回数が0になる迄を1セットとした場合に、有利演出モードに制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
・上記実施形態における主制御用CPU40aは、例えば、払出し枚数が同一である図柄組み合わせ(役)をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、当選番号T14〜T21の何れかに当選している場合、ベル役のグループを示す数字を表示するように、所定の表示部を制御するとよい。
・上記実施形態におけるスロットマシン10において、演出モードの数を変更してもよいし、演出モードの移行態様を変更してもよい。
・上記実施形態におけるナビ演出は、スピーカ14による音声演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
・上記実施形態のスロットマシン10において、当選番号に定める図柄組み合わせ(役)は適宜変更できる。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を第1制御部としてもよい。また、このとき、払出基板が払出し表示部37を制御するように構成してもよい。
・上記実施形態において、最短遊技時間の経過後に払出し表示部37にて指示情報が表示されるように構成してもよい。これに伴い、最短遊技時間の経過後に演出表示装置15にてナビ演出が表示されるように構成してもよい。また、上記実施形態では、払出し表示部37にて指示情報を表示しつつ、演出表示装置15にてナビ演出を表示するように構成したが、演出表示装置15にてナビ演出を表示せず、払出し表示部37にて指示情報を表示するだけでもよい。このような場合であっても、セキュリティの向上を図ることはできるし、リーチ目再遊技停止目を導出するためのストップボタンの操作態様に関する情報を報知できる。
・上記実施形態において、複数の発光部による発光部の点灯及び消灯の繰り返しによって指示情報を表示するように構成してもよい。例えば、横並びに配設された複数の発光部のうち、左から順に発光部が点灯する場合には左ストップボタン21aを操作することを報知する一方、右から順に発光部が点灯する場合には右ストップボタン21cを操作することを報知するように構成してもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技状態には、有利遊技状態が含まれ、前記特定演出モードは、前記有利遊技状態であるとき及び前記特定遊技状態であるときに制御可能に構成されており、前記初期回数決定手段は、前記特別ゲーム結果を導出可能でないときには前記特定演出モードを制御する最低回数として前記初期回数を決定し、前記特別ゲーム結果を導出可能であるときには前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する情報の報知を決定する際に用いる回数として前記初期回数を決定する。
(ロ)前記特別ゲーム結果を導出可能であって、役抽選の抽選結果が特定抽選結果であるときに、前記特定の操作態様と異なる操作態様で停止操作部が操作されたことを条件として前記特定ゲーム結果とは異なる非特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出されるようになっており、前記変動ゲームにて導出されたゲーム結果に基づいて賞を付与可能な賞付与手段を備え、前記特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出された場合における賞の付与態様と、前記非特定ゲーム結果が変動ゲームにて導出された場合における賞の付与態様と、が同一である。