JP6479710B2 - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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Description

この発明は、遊技機に関する。
従来、遊技機の一種であるスロットマシン(所謂、回胴式遊技機)の中には、特許文献1に記載されたスロットマシンのように、賭数が適切な賭数でない場合に適切な賭数に係る情報を報知するものがある。
特開2008−136580号公報
ところで、特許文献1に記載されたスロットマシンにおいて、賭数に係る情報の報知は、主基板及び副基板のうち副基板によって行われる。しかし、副基板は、セキュリティの観点において主基板ほど優れておらず、副基板の不正改造によって賭数に係る情報が適切に報知されない虞があった。
この発明は、上述した従来の技術に鑑みてなされたものである。この発明の目的は、セキュリティを向上させることができる遊技機を提供することである。
上記課題を解決する遊技機は、賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される遊技機において、主制御部と、報知部と、停止操作部と、を備え、前記主制御部は、遊技状態を制御する遊技状態制御処理と、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理と、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理と、役抽選を行う役抽選処理と、を実行でき、複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なり、前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、前記賭数情報と、前記操作情報とは、前記報知部で同時に報知可能に構成されている
上記遊技機について、副制御部と、演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記主制御部は、前記賭数情報を特定可能な賭数制御情報を前記副制御部へ出力させる処理と、設定されている賭数を特定可能な設定賭数情報を前記副制御部へ出力させる処理と、を実行でき、前記副制御部は、前記賭数制御情報に基づいて推奨する賭数を設定するための方法を報知する賭数方法演出を実行させる処理を実行可能であり、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことに基づいて開始操作を促す開始操作演出を実行させる処理を実行可能であるようにしてもよい。
本発明によれば、セキュリティを向上させることができる。
スロットマシンの機表側を示す図。 ストップボタンの押し順を示す図。 情報パネルを示す図。 遊技状態を示す図。 演出状態を示す図。 スロットマシンの電気的構成を示す図。 抽選番号を示す図。 抽選番号を示す図。 (a)〜(d)は、各遊技状態における役抽選の抽選結果と、各抽選結果となる確率と、を示す図。 役抽選の抽選結果がはずれの場合に導出される図柄組み合わせを示す図。 各遊技状態において推奨される賭数を示す図。 遊技進行メイン処理を示すフローチャート。 (a)は第1の変動ゲームの実行中に報知される操作情報と賭数情報を示す図、(b)は第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況を示す図。 (a)は賭数情報の報知及び操作情報の報知の一例を示す図、(b)は賭数毎に対応する賭数情報を示す図、(c)は押し順毎に対応する操作情報を示す図。 (a)及び(b)は、ナビ演出が実行された際の演出表示装置の表示内容の一例を示す図。 (a)は賭数演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、(b)及び(c)は賭数方法演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、(d)は開始操作演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図、(e)は賭数再設定演出が実行された際の演出表示装置の表示内容を示す図。 (a)〜(c)は、第3遊技状態であるときの操作情報の報知及び賭数情報の報知を示す図。 (a)〜(f)は、操作情報と賭数情報が報知された場合の払出表示部の表示態様と、演出表示装置の表示内容と、の一例を示す図。 (a)及び(b)は第2実施形態における賭数情報の報知及び操作情報の報知の一例を示す図、(c)は第2実施形態における賭数毎に対応する賭数情報を示す図、(d)は第2実施形態における押し順毎に対応する操作情報を示す図。 ボーナス役の入賞が可能となる抽選結果の別例を示す図。
(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの実施形態について説明する。本明細書において、上、下、左、右、前(正面)、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、例えば、発光体を点灯、消灯又は点滅させる演出を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、効果音や楽曲、音声などの音を出力する演出を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12に、遊技演出の1つとして、例えば、キャラクタや文字などを模した画像を表示する演出を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15としては、例えば、液晶ディスプレイ及び有機ELディスプレイなどを採用できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左リール16a(第1リール)と、中リール16b(第2リール)と、右リール16c(第3リール)と、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号00から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄や、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、「7」を模したセブン図柄及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示していない)。リール16a〜16cを駆動させるアクチュエータとしては、例えば、ステッピングモータを採用できる。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが実行される。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。このように、スロットマシン10は、複数の図柄が配列されたリールを動作(回転)させて変動ゲームを実行可能に構成されている。また、リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図6に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16c毎に、上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16c毎に設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。有効ラインは、入賞ラインともいわれる。
ここで、図柄について「停止」とは、図柄が表示窓12a内、すなわち上段停止位置、中段停止位置及び下段停止位置に停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味する。また、「入賞」とは、賞が定められた図柄組み合わせが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに定められた賞が付与される。なお、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。本明細書において「変動ゲームにて導出される図柄組み合わせ(ゲーム結果)」とは、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせに相当する。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するメダル投入口17を備えている。メダル投入口17へメダルを投入することで、メダルを賭けることができる。本実施形態のスロットマシン10では、メダル投入口17へのメダルの投入に基づき賭数を設定可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18を操作することで、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットからメダルを賭けることができる。本実施形態のスロットマシン10では、ベットボタン18を操作することにより、賭数を設定可能に構成されている。また、スロットマシン10においてベットボタン18には、1枚のメダルを賭けることができる1ベットボタン18aと、賭数の上限数のメダルを賭けることができるMAXベットボタン18bと、がある。賭数が上限数に達していないとき、1ベットボタン18aが操作される場合、賭数が1増加する。また、賭数が上限数に達していないとき、MAXベットボタン18bが操作される場合、賭数が上限数まで増加する。本実施形態のスロットマシン10では、ベットボタン18の操作に基づき賭数を設定可能に構成されている。本実施形態において、ベットボタン18が賭数操作部に相当する。また、ベットボタン18のうち、1ベットボタン18aは1枚の遊技媒体を賭けることの可能な賭数操作部に相当し、MAXベットボタン18bは上限数の遊技媒体を賭けることの可能な賭数操作部に相当する。以上のように、本実施形態におけるスロットマシン10は、遊技媒体の投入及び賭数操作部の操作のうち少なくとも一方に基づき賭数を設定可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、賭けられたメダルやスロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻す(排出)ときに操作する手段である。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、開始操作部としてのスタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段である。すなわち、開始操作の受付は、変動ゲームの実行を開始させる契機となる。また、リールの動作(回転)を開始させるスタートレバー20の操作が開始操作に相当し、スロットマシン10では、開始操作を契機に複数の図柄が配列されたリールを動作させて変動ゲームの実行が開始される。スロットマシン10では、メダルが賭けられた後、つまり、賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左ストップボタン21a(第1ストップボタン)を備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中ストップボタン21b(第2ストップボタン)を備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段である。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右ストップボタン21c(第3ストップボタン)を備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段である。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応している。また、対応している図柄列の変動を停止させることは、対応しているリールの回転を停止させることに相当する。
本実施形態において、ストップボタン21a〜21cが、それぞれ停止操作部に相当する。また、ストップボタン21a〜21cの中でも左ストップボタン21aは第1停止操作部、中ストップボタン21bは第2停止操作部、右ストップボタン21cは第3停止操作部に、それぞれ相当する。このように、スロットマシン10は、停止操作部としてのストップボタンが操作されたことを契機としてリールの動作(回転)を停止させることが可能に構成されている。また、動作中(回転中)のリールを停止させるためのストップボタンの操作が停止操作に相当し、スロットマシン10では、停止操作を契機にリールの動作が停止される。以上のように、スロットマシン10では、賭数が設定された後、開始操作を契機に複数の図柄が配列されたリールを動作させて変動ゲームの実行が開始され、停止操作部が操作されたこと(停止操作)を契機としてリールの動作を停止させることが可能となっている。以下の説明では、変動ゲームが開始された後に、ストップボタン21a〜21cのうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す場合がある)には、第1停止操作、第2停止操作及び第3停止操作を行うストップボタンが異なる押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。
例えば、第1押し順は、左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に回転が停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。図面では、押し順を示す場合に、左ストップボタン21aを「左」、中ストップボタン21bを「中」、右ストップボタン21cを「右」と示す。例えば、第1押し順は、「左中右」と示す。また、図面では、第1停止操作、第2停止操作、第3停止操作によって回転が停止するリールを示している。例えば、第1押し順の場合、第1停止操作により左リール16aの回転が停止し、第2停止操作により中リール16bの回転が停止し、第3停止操作により右リール16cの回転が停止することを示している。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出口22から払出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示していない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図6に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出口22からメダルを払出す払出動作を行うことが可能なホッパーユニットを備えている(図示していない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば、発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば、発光体の点灯状態によって、再遊技(リプレイ)であるか否かを表示する。なお、再遊技については後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば、発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間(最短遊技時間)である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば、スロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cを備えている。以下の説明では、ベット表示部35a〜35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35は、例えば、3つの表示部35a〜35cの点灯状態によって、賭数(ベット数)を表示する。本実施形態では、賭数が「1」のとき、ベット表示部35a〜35cのうち1ベット表示部35aのみが点灯し、2ベット表示部35b及び3ベット表示部35cは消灯する。また、賭数が「2」のとき、ベット表示部35a〜35cのうち1ベット表示部35a及び2ベット表示部35bが点灯し、3ベット表示部35cは消灯する。また、賭数が「3」のとき、ベット表示部35a〜35cの全てが点灯する。
また、情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。
また、情報パネル30は、払出表示部37を備えている。払出表示部37は、並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を含んで構成されている。これにより、払出表示部37は、2つの表示器37a,37bにより、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できる。本実施形態では、十の位の数字を表示可能な7セグメント表示器を表示器37aとし、一の位の数字を表示可能な7セグメント表示器を表示器37bとしている。
また、払出表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数に関する情報(以下、払出情報と示す)の表示を行う。なお、変動ゲームにおける入賞の発生によって払出されるメダルの枚数とは、実際にメダル払出口22から払出されるメダルの枚数ではなく、クレジットに加算されるメダルの枚数でもあることから、変動ゲームにおける入賞の発生によって付与されるメダルの枚数ともいえる。
また、払出表示部37は、変動ゲームの実行中、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報(以下、操作情報と示す)を表示する。このように本実施形態において払出情報を表示する払出表示部37は、操作情報を表示(報知)する表示部としても兼用される。本実施形態において払出表示部37は、払出情報を表示するための表示部及び操作情報を表示するための表示部として兼用される。本実施形態において、操作情報は、停止操作部の操作態様に関する情報に相当する。また、「ストップボタンの押し順」とは、複数ある停止操作部の操作順序に相当する。
また、払出表示部37は、変動ゲームの実行中、賭数に関する情報(以下、賭数情報と示す)を表示する。このように本実施形態において払出情報を表示する払出表示部37は、賭数情報を表示(報知)する表示部としても兼用される。本実施形態において払出表示部37は、払出情報を表示するための表示部及び賭数情報を表示するための表示部として兼用される。以上のように、本実施形態における払出表示部37は、払出情報を表示するための表示部、操作情報を表示するための表示部及び賭数情報を表示するための表示部として兼用される。
次に、賞が定められた図柄組み合わせについて、説明する。なお、賞が定められた図柄組み合わせとは、「役」ともいわれる。
賞が定められた図柄組み合わせ(役)には、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組み合わせ(払出役)、賞としてボーナスを定めた図柄組み合わせ(ボーナス役)及び賞として再遊技を定めた図柄組み合わせ(再遊技役)がある。なお、再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次の変動ゲームの実行を開始できることである。再遊技が付与される場合、再遊技役が入賞した変動ゲームにおいて設定された賭数と同数が賭数として設定される。このように、本実施形態のスロットマシン10では、再遊技役の入賞に基づき賭数を設定可能に構成されている。
払出役には、例えば、チェリー役、スイカ役、ベル役及び一枚役がある。
チェリー役には、賞として所定枚数(例えば、2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、チェリー役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「チェリー停止目」という。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば、6枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、スイカ役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「スイカ停止目」という。
ベル役には、賞として所定枚数(例えば、8枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、ベル役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベル停止目」という。一枚役には、賞として所定枚数(例えば、1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明において、1枚役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ベルこぼし停止目」という。スロットマシン10では、変動ゲームを行うにあたって1枚以上のメダルを賭ける必要があるため、一枚役が入賞したとしても、一枚役が入賞する前のメダルの枚数よりもメダルの枚数が増加することはない。
なお、本実施形態において、払出されるメダルの枚数とは、メダル払出口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
ボーナス役には、賞としてボーナス(ボーナス遊技状態)の付与が定められている。一方、ボーナス役には、賞としてメダルの払出しや再遊技が定められていない。以下の説明において、ボーナス役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「ボーナス停止目」という。
再遊技役には、例えば、通常再遊技役及び昇格再遊技役がある。再遊技役は、リプレイ役ともいわれる。
通常再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、通常再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「通常再遊技停止目」という。昇格再遊技役には、賞として再遊技が定められている。以下の説明において、昇格再遊技役が入賞する場合に有効ラインNL上に停止される図柄組み合わせを「昇格再遊技停止目」という。
図4に示すように、スロットマシン10における遊技状態には、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態及びボーナス遊技状態がある。
スロットマシン10では、後述する役抽選において、ボーナス役の入賞が許容される場合がある。そして、スロットマシン10では、役抽選にてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、ボーナス役が入賞しなかった場合、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続け、ボーナス役の入賞を許容することが持ち越される。本実施形態では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後、ボーナス役が入賞するまでの間、変動ゲームが終了した後もボーナス役の入賞が許容され続ける。本実施形態において、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることが、役抽選においてボーナス当選したことに相当する。したがって、本実施形態では、役抽選においてボーナス当選した後、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容され続ける。スロットマシン10では、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続ける遊技状態が、第3遊技状態となる。本実施形態における第3有利状態は、役抽選においてボーナス当選した後(役抽選においてボーナス役の入賞が許容された後)、ボーナス役が入賞するまでの間、ボーナス役の入賞が許容され続ける特定遊技状態に相当する。
なお、一般的に、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることは、ボーナス役に当選するともいわれる。また、ボーナス役の入賞が許容され続けることは、ボーナス役の当選が持ち越されるともいわれる。また、第3遊技状態は、「内部中」ともいわれる。これに対し、第1遊技状態及び第2遊技状態は、「非内部中」ともいわれる。また、ボーナス遊技状態以外の遊技状態において、ボーナス役の入賞が許容され続ける第3遊技状態を持越遊技状態とする場合、ボーナス役の入賞が許容され続けていない第1遊技状態及び第2遊技状態は非持越遊技状態ともいえる。
スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、ボーナス役以外の役の入賞が許容された場合、ボーナス役以外の役の入賞が優先される。因みに、ボーナス遊技状態は「役物中」ともいわれ、ボーナス遊技状態以外の遊技状態は「非役物中」ともいわれる。
以下、図4に基づき、各遊技状態及び遊技状態の移行態様について説明する。
スロットマシン10では、第1遊技状態において昇格再遊技役が入賞すると、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、スロットマシン10では、第2遊技状態において一枚役が入賞すると、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。
スロットマシン10では、第1遊技状態であるとき、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合(図面では、「ボーナス役の持越」と示す)、第1遊技状態から第3遊技状態へ移行する。同様に、スロットマシン10では、第2遊技状態であるとき、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲームにてボーナス役が入賞しなかった場合(図面では、「ボーナス役の持越」と示す)、第2遊技状態から第3遊技状態へ移行する。
また、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、再遊技役の入賞が許容され易い遊技状態である。このため、第2遊技状態では、第1遊技状態に比して、メダルの消費が抑制される。したがって、第2遊技状態は、第1遊技状態に比して、有利であるといえる。第2遊技状態は、所謂、「リプレイタイム(RT)」となる。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態(第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態)においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へ移行する。ボーナス遊技状態以外の遊技状態からボーナス遊技状態へ移行することにより、ボーナス遊技状態が生起(付与)される。このように、スロットマシン10では、変動ゲームにてボーナス停止目が導出されたことを契機にボーナス遊技状態が生起される。
ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、役抽選における払出役の当選確率が向上される。なお、払出役の当選確率は、払出役の入賞が許容される確率をいう。このように、ボーナス遊技状態では、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、メダルを獲得する頻度が向上する。したがって、ボーナス遊技状態は、ボーナス遊技状態以外の遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
スロットマシン10では、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へ移行する。このように、ボーナス遊技状態においてボーナス終了条件が成立したことを契機に、ボーナス遊技状態が終了する。本実施形態においてボーナス終了条件は、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数が規定枚数を超えることで成立する。なお、ボーナス遊技状態において払出されたメダルの枚数とは、メダル払出口22から実際に払出されたメダルの枚数ではなく、クレジットとして加算されたメダルの枚数を含み、ボーナス遊技状態において遊技者に付与されたメダルの枚数に相当する。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態であるとき、賭数が「1」〜「3」の何れのときでも変動ゲームを実行可能に構成されている。一方、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が「3」であるときに限り変動ゲームを実行可能に構成されている。
次に、スロットマシン10において遊技演出の1つとして実行可能な演出状態と、演出状態の移行態様と、について説明する。演出状態には、複数種類ある。そして、スロットマシン10では、複数種類の演出状態のうち何れかの演出状態が実行される。
図5に示すように、本実施形態における演出状態には、通常演出状態と、準備演出状態と、有利演出状態と、ボーナス演出状態と、がある。各演出状態では、滞在中の演出状態(制御されている演出状態)を識別可能な演出状態識別情報が報知される。スロットマシン10では、例えば、演出状態の種類毎に異なる背景画像を演出表示装置15に表示させたり、演出状態の種類毎に異なる発光色で装飾ランプ13を発光させたり、演出状態の種類毎に異なる楽曲をスピーカ14に出力させたりして、演出状態識別情報を報知する。したがって、遊技者は、演出表示装置15に表示される背景画像や、装飾ランプ13の発光色、スピーカ14から出力される楽曲などから、滞在中の演出状態を認識できる。
通常演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、準備演出状態は、主に、第1遊技状態であるときに滞在する演出状態である。有利演出状態は、主に、第2遊技状態であるときに滞在する演出状態である。また、ボーナス演出状態は、ボーナス遊技状態であるときに滞在する演出状態である。
スロットマシン10では、例えば、賞が定められた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させるためのストップボタンの操作態様(操作タイミングや操作順序)を報知する操作演出(以下、ナビ演出と示す)が実行される。ナビ演出は、操作ナビゲーション演出(操作ナビ)や、押し順ナビゲーション演出(押し順ナビ)ともいわれる。そして、スロットマシン10では、有利演出状態であるとき、通常演出状態であるときに比して、遊技者にとって有利な内容でナビ演出が実行される割合が高い。このため、有利演出状態は、通常演出状態よりも有利な演出状態といえる。有利演出状態は、所謂、「アシストタイム(AT)」となる。
通常演出状態に滞在中、有利許容条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。更に、準備演出状態に滞在中、有利開始条件が成立すると、有利演出状態へ移行する。また、有利演出状態に滞在中、有利終了条件が成立すると、通常演出状態へ移行する。
また、ボーナス演出状態以外の演出状態においてボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態へ移行する。そして、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、ボーナス演出状態以外の演出状態へ移行する。具体的に、ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態が通常演出状態であった場合、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、通常演出状態へと移行する。また、ボーナス演出状態へ移行する前の演出状態が、準備演出状態又は有利演出状態であった場合、ボーナス演出状態においてボーナス終了条件が成立すると、準備演出状態へ移行する。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御情報(制御コマンド)を出力する。本実施形態における主基板40は、第1制御部に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて処理を行う。副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による演出及びスピーカ14による演出を制御する。本実施形態における副基板41は、主基板40の処理結果に基づく処理を実行できる第2制御部に相当する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用ROM40bに記憶されている主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。このように、主制御部に相当する主基板40は、主制御用ROM40bに記憶された主制御用プログラムに基づき処理を実行する主制御用CPU40aを有し、主制御用プログラムに基づく処理を実行できる。
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、1ベットボタン18a、MAXベットボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、1ベットボタン18a、MAXベットボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、主制御用CPU40aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
ここで、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数種類の抽選番号の中から抽選番号を決定するための内部抽選に用いられる役抽選テーブルと上記抽選番号について説明する。なお、抽選番号を決定するための内部抽選は、「役抽選」に相当する。役抽選において決定される抽選番号は、条件装置組み合わせともいわれる。このため、役抽選は、「条件装置組み合わせ抽選」ともいえる。また、以下の説明では、「役抽選にて所定の抽選番号が決定される」ことを、「役抽選にて所定の抽選番号に当選する」と示したり、「役抽選にて決定される抽選番号」を「当選した抽選番号」と示したりする場合がある。
まず、抽選番号について詳しく説明する。
抽選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組み合わせとして、1つ又は複数の図柄組み合わせが定められた制御情報である。すなわち、抽選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子である。
図7及び図8に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、抽選番号T01〜T16を含む、複数種類の抽選番号がある。なお、図面において、停止操作の順序の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し順を問わないことを示している。また、図面において、停止操作の位置の欄に示す「ALL」は、ストップボタン21a〜21cの押し位置を問わないことを示している。
図7に示すように、抽選番号T01(チェリー)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてチェリー役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T01に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T01に当選することは、チェリー役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T02(チェリー+ボーナス)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてボーナス役及びチェリー役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T02に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてチェリー停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T02に当選することは、ボーナス役及びチェリー役の入賞が許容されることに相当する。本実施形態では、役抽選において抽選番号T02に当選する場合、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることになる。
抽選番号T03(スイカ)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてスイカ役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T03に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T03に当選することは、スイカ役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T04(スイカ+ボーナス)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてボーナス役及びスイカ役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T04に当選した場合、停止操作の順序及び停止操作の位置に関係なく、変動ゲームにおいてスイカ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このように、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T04に当選することは、ボーナス役及びスイカ役の入賞が許容されることに相当する。本実施形態では、役抽選において抽選番号T04に当選する場合、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることになる。
抽選番号T05(通常再遊技)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T05に当選した場合、停止操作順序及び停止操作位置に関係なく、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選にて抽選番号T05に当選することは、通常再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T06(第1制御昇格再遊技)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T06に当選した場合、第5押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T06に当選した場合、第1押し順〜第4押し順及び第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T06に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T07(第2制御昇格再遊技)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として通常再遊技役及び昇格再遊技役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T07に当選した場合、第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T07に当選した場合、第1押し順〜第5押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいて通常再遊技停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T07に当選することは、通常再遊技役及び昇格再遊技役の入賞が許容されることに相当する。
図8に示すように、抽選番号T08(第1制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T08に当選した場合、第1押し順又は第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T08に当選した場合、第3押し順〜第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T08に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T09(第2制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T09に当選した場合、第3押し順又は第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T09に当選した場合、第1押し順、第2押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T09に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T10(第3制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T10に当選した場合、第5押し順又は第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T10に当選した場合、第1押し順〜第4押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T10に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T11(第4制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T11に当選した場合、第1押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T11に当選した場合、第2押し順〜第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T11に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T12(第5制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T12に当選した場合、第2押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T12に当選した場合、第1押し順及び第3押し順〜第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T12に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T13(第6制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T13に当選した場合、第3押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T13に当選した場合、第1押し順、第2押し順及び第4押し順〜第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T13に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T14(第7制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T14に当選した場合、第4押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T14に当選した場合、第1押し順〜第3押し順、第5押し順及び第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T14に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T15(第8制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T15に当選した場合、第5押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T15に当選した場合、第1押し順〜第4押し順及び第6押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T15に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
抽選番号T16(第9制御ベル)には、変動ゲームにおいて入賞可能な役としてベル役及び一枚役が定められている。スロットマシン10では、抽選番号T16に当選した場合、第6押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベル停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、抽選番号T16に当選した場合、第1押し順〜第5押し順のうち何れかの押し順でストップボタン21a〜21cが操作されると、変動ゲームにおいてベルこぼし停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。このため、スロットマシン10では、役抽選において抽選番号T16に当選することは、ベル役及び一枚役の入賞が許容されることに相当する。
次に、役抽選テーブルについて詳しく説明する。本実施形態のスロットマシン10において、役抽選テーブルには、第1役抽選テーブル〜第4役抽選テーブルがある。第1役抽選テーブルは、第1遊技状態における役抽選において用いられる。第2役抽選テーブルは、第2遊技状態における役抽選において用いられる。第3役抽選テーブルは、第3遊技状態における役抽選において用いられる。第4役抽選テーブルは、ボーナス遊技状態における役抽選において用いられる。
役抽選テーブルには、賭数に応じて、決定可能とする抽選番号に対して、役抽選に用いられる乱数(以下、役抽選用乱数という)の値が、当該乱数の値として取り得る範囲内の数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
本実施形態のスロットマシン10では、役抽選において何れの抽選番号にも当選しなかった場合、つまり、役の入賞が許容されなかった場合、役抽選の抽選結果が「はずれ」となる。そして、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、役抽選の抽選結果に基づいて、賞が定められた図柄組み合わせが導出されることはない。但し、ボーナス役の入賞が許容されているときであって、役抽選の抽選結果が「はずれ」の場合には、ボーナス役を入賞させることができる。
ここで、図9(a)〜(d)に基づき、役抽選の抽選結果について説明する。図9(a)には、第1遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。また、図9(b)には、第2遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。また、図9(c)には、第3遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。図9(d)には、ボーナス遊技状態であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率を、賭数毎に示す。
図9(a)〜(c)に示すように、スロットマシン10において、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、賭数に応じて異なる。図9(a)に示すように、第1遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hcは、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hbよりも高い。また、第1遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hbは、賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Haよりも高い。また、図9(b)に示すように、第2遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hfは、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Heよりも高い。また、第2遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Heは、賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hdよりも高い。また、図9(c)に示すように、第3遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hiは、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hhよりも高い。また、第3遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hhは、賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hgよりも低い。
このように、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態では、賭数が「3」であるときよりも、賭数が「2」又は「1」であるときの方が、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。また、第1遊技状態〜第3遊技状態では、賭数が「2」であるときよりも、賭数が「1」であるときの方が、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このように、スロットマシン10では賭数が1である場合、賭数が1よりも大きい数である場合に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなっている。
また、図9(b)に示すように、第2遊技状態であるときに賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hdは、第1遊技状態であるときに賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Haよりも低い。また、第2遊技状態であるときに賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Heは、第1遊技状態であるときに賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hbよりも低い。また、第2遊技状態であるときに賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hfは、第1遊技状態であるときに賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hcよりも低い。
また、図9(c)に示すように、第3遊技状態であるときに賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hgは、第1遊技状態であるときに賭数が「3」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Haよりも高い。また、第3遊技状態であるときに賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hhは、第1遊技状態であるときに賭数が「2」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hbよりも高い。また、第3遊技状態であるときに賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hiは、第1遊技状態であるときに賭数が「1」であるときに役抽選の抽選結果がはずれとなる確率Hcよりも高い。
以上のように、第3遊技状態では、第3遊技状態とは異なる遊技状態に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。本実施形態のスロットマシン10では、第3遊技状態であって、賭数が「1」であるとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が最も高い。
図9(a)〜(c)に示すように、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率は、賭数が同数であれば同一確率となっている。図9(a)〜(c)において、抽選番号T01〜T04,T08〜T16が、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に相当する。
また、図9(a)〜(c)に示すように、例えば、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「3」であるときに役抽選にて抽選番号T02に当選する確率Xaは、賭数が「2」であるときに役抽選にて抽選番号T02に当選する確率Xbよりも高い。また、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「2」であるときに役抽選にて抽選番号T02に当選する確率Xbは、賭数が「1」であるときに役抽選にて抽選番号T02に当選する確率Xcよりも高い。
また、例えば、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「3」であるときに役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する確率Baは、賭数が「2」であるときに役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する確率Bbよりも高い。また、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態であっても、賭数が「2」であるときに役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する確率Bbは、賭数が「1」であるときに役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する確率Bcよりも高い。
このように、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態においても、賭数が「3」であるときには、賭数が「2」又は「1」であるときよりも、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が高い。また、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れの遊技状態においても、賭数が「2」であるときには、賭数が「1」であるときよりも、役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が高い。
また、図9(d)に示すように、ボーナス遊技状態であるときには、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに役抽選において払出役の入賞が許容される抽選番号又はボーナス役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率と異なる。具体的に、本実施形態においてボーナス遊技状態であるときには、100%の確率Bdでベル役の入賞が許容される抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する。ボーナス遊技状態であるときに役抽選においてベル役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Bdは、第1遊技状態〜第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるときに役抽選においてベル役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Baよりも高い。
前述したように、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態であるとき、賭数が「1」〜「3」の何れのときでも変動ゲームを実行可能に構成されている一方、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が「3」であるときに限り変動ゲームを実行可能に構成されている。このため、図9(d)では、賭数「3」であるときの役抽選の抽選結果と各抽選結果となる確率のみを示している。
また、図9(a)に示すように、第1遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rcは、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rbよりも低い。また、第1遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rbは、賭数が「3」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Raよりも低い。また、図9(b)に示すように、第2遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rfは、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Reよりも低い。また、第2遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Reは、賭数が「3」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rdよりも低い。また、図9(c)に示すように、第3遊技状態であるとき、賭数が「1」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Riは、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rhよりも低い。また、第3遊技状態であるとき、賭数が「2」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rhは、賭数が「3」であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rgよりも低い。図9(a)〜(c)において、抽選番号T05〜T07が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に相当する。
このように、ボーナス遊技状態以外の第1遊技状態〜第3遊技状態では、賭数が「3」であるときよりも、賭数が「2」又は「1」であるときの方が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が低い。また、第1遊技状態〜第3遊技状態では、賭数が「2」であるときよりも、賭数が「1」であるときの方が、役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率が低い。
図9(a),(b)に示すように、賭数が「3」である場合、第1遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Raは、第2遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rdよりも低い。換言すると、賭数が「3」である場合、第2遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rdは、第1遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Raよりも高い。同様に、賭数が「2」である場合、第1遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rbは、第2遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Reよりも低い。また、賭数が「1」である場合、第1遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rcは、第2遊技状態であるときに役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rfよりも低い。このように、第2遊技状態であるときには、第1遊技状態であるときよりも役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選し易いことから、メダルの消費を抑えることができ、遊技者にとって有利な遊技状態といえる。
本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されたとしても、他の払出役や再遊技役の入賞が許容された場合、当該他の払出役や再遊技役の入賞が優先される。また、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき(ボーナス停止目を導出させることが許容されているとき)であって、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス停止目を導出可能となる(ボーナス役の入賞が可能となる)。
図10に示すように、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されていないときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止目を導出させることの可能な停止操作の位置(以下、ボーナス停止位置という)でストップボタン21a〜21cが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。また、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されていないときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置とは異なる位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
また、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。一方、スロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選の抽選結果がはずれの場合、非ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止される。
このように、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス停止目を導出させることが可能である。すなわち、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役を入賞させることが可能となる。本実施形態において、役抽選の抽選結果のうち「はずれ」が、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果に相当する。
また、スロットマシン10では、第3遊技状態であるとき、第3遊技状態とは異なる遊技状態であるときに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高くなっている。したがって、スロットマシン10では、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、第3遊技状態とは異なる遊技状態であるときに比して、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。
また、スロットマシン10は、賭数によって、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が異なる。そして、本実施形態のスロットマシン10では、役抽選の抽選結果がはずれとなる場合、ボーナス役を入賞させることが可能となる。したがって、スロットマシン10では、特定遊技状態に相当する第3遊技状態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率は、賭数によって異なる。また、本実施形態において、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い賭数は、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数といえる。換言すると、本実施形態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数は、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い賭数といえる。
次に、図11に基づき、推奨される賭数について説明する。本実施形態のスロットマシン10では、推奨される賭数がある。スロットマシン10では、遊技状態に応じて推奨される賭数がある。
第1遊技状態及び第2遊技状態では、賭数が「3」であるとき、賭数が「1」又は「2」であるときに比して役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低いことから、賭数が「3」であるときが有利といえる。また、第1遊技状態及び第2遊技状態では、賭数が「3」であるとき、賭数が「1」又は「2」であるときに比して役抽選においてボーナス役の入賞が許容される確率が高いことから、賭数が「3」であるときが有利といえる。このようなことから、第1遊技状態及び第2遊技状態において推奨される賭数は「3」とされる。
また、前述したように、第3遊技状態は、ボーナス役の入賞が許容されている遊技状態である。したがって、第3遊技状態では、ボーナス役を入賞させ、ボーナス遊技状態が生起されることが推奨される遊技状態となる。第3遊技状態では、賭数が「1」であるとき、賭数が「2」又は「3」であるときに比して役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が低い。つまり、第3遊技状態では、賭数が「1」であるとき、賭数が「2」又は「3」であるときに比して役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。このため、第3遊技状態では、賭数が「1」であるとき、賭数が「2」又は「3」であるときに比して、ボーナス役を入賞させ易く、有利といえる。このようなことから、第3遊技状態において推奨される賭数は「1」とされる。
なお、ボーナス遊技状態であるときには賭数が「3」であるときに変動ゲームを実行可能となる。このため、ボーナス遊技状態において推奨される賭数は「3」とされる。
以上のように、本実施形態のスロットマシン10では、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数は「3」であり、第3遊技状態において推奨される賭数は「1」である。このように、第3遊技状態において推奨される賭数は、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数と異なる。すなわち、スロットマシン10では、複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なる。また、本実施形態において、賭数「1」は第3遊技状態において推奨される賭数に相当し、賭数「3」は第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数に相当する。そして、本実施形態において賭数「3」が、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される特定の賭数に相当する。また、本実施形態において、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態が、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態に相当する。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様(発光態様)を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、副制御用CPU41aによって行われる抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、演出表示装置15における演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、装飾ランプ13における演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における演出の態様(内容)を特定可能な音演出パターンや、スピーカ14における演出の実行に用いる音演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図12に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の記憶情報を消去又は更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルの受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおける賭数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭数に1加算する。また、ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、1ベットボタン18aから操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭数が上限数に達していない場合、当該賭数に1加算するとともに、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットから1減算する。また、ステップS105の処理において主制御用CPU40aは、MAXベットボタン18bから操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている賭数が最大賭数となるように賭数に加算するとともに、該加算分、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている賭数を更新した場合、更新後の賭数(設定されている賭数)を特定可能な制御情報(以下、設定賭数コマンドという)を出力バッファに格納する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおける賭数が、変動ゲームの実行を開始可能とする規定数以上であるか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106において主制御用CPU40aは、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるとき、賭数が1以上であるか否かを判定する。また、ステップS106において主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態であるとき、賭数が3以上であるか否かを判定する。なお、本実施形態における賭数の上限数は「3」であることから、賭数が3を超えることはないため、ボーナス遊技状態であるときのステップS106の処理では、賭数が3であるか否かを判定する処理又は賭数が3に達しているか否かを判定する処理ともいえる。
なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおける賭数を、今回の変動ゲームにおける賭数として主制御用RAM40cに再び設定する。
賭数が規定数以上でない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。すなわち、ステップS106の処理において主制御用CPU40aは、変動ゲームの実行を開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおける賭数が規定数以上である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、内部抽選処理を行う(ステップS108)。内部抽選処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を参照することによって、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に対応する役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している役抽選用乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した役抽選用乱数の値及び賭数をもとに、選択している役抽選テーブルを参照することによって、取得した役抽選用乱数の値が振り分けられている抽選番号を決定する。なお、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する抽選番号に振り分けられていない場合、役抽選の抽選結果は「はずれ」となる。
本実施形態において抽選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組み合わせ(役)が定められている。したがって、役抽選では、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果を決定可能である。また、役抽選では、入賞を許容する役を決定可能である。本実施形態では、役抽選が所定の抽選に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aにより役抽選が行われることにより役抽選手段としての機能が実現され、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、役抽選を行うことがわかる。なお、役抽選を行う処理は、役抽選処理に相当し、主制御部としての主基板40は、役抽選処理を実行可能である。
主制御用CPU40aは、役抽選を行うと、役抽選の抽選結果を特定可能な記憶情報(以下、当選記憶情報と示す)を、主制御用RAM40cに記憶する。主制御用CPU40aは、当選記憶情報を参照することにより、役抽選の抽選結果(例えば、当選した抽選番号)を特定できる。
その他、主制御用CPU40aは、ボーナス役の入賞を許容することを特定可能な情報(以下、ボーナス当選情報という)が主制御用RAM40cに記憶されていないときに、役抽選にて抽選番号T02又は抽選番号T04に当選した場合、ボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶する。なお、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナス当選情報が記憶されているときに役抽選にて抽選番号T02又は抽選番号T04に当選した場合、主制御用RAM40cにボーナス当選情報を新たに記憶しない。
また、ボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶した場合、主制御用CPU40aは、第1の前兆回数を決定する。また、第1の前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、第1の前兆回数を特定可能な制御情報(以下、第1の前兆回数コマンド)を出力バッファに格納する。
また、内部抽選処理において主制御用CPU40aは、通常演出状態であるとき、役抽選の抽選結果に応じて、有利演出状態への移行を許容するか否かを決定する有利許容抽選を行う。本実施形態において主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な情報(以下、有利許容情報という)が主制御用RAM40cに記憶されていない場合であって、役抽選において抽選番号T01〜T04のうち何れかの抽選番号に当選した場合、有利許容抽選を行う。そして、有利許容抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利許容情報を主制御用RAM40cに記憶する。また、有利許容抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、有利演出状態への移行が許容されたことを特定可能な制御情報(以下、有利許容コマンド)を出力バッファに格納する。
また、内部抽選処理において主制御用CPU40aは、有利許容抽選を行った場合、第2の前兆回数を決定する。また、第2の前兆回数を決定した場合、主制御用CPU40aは、第2の前兆回数を特定可能な制御情報(以下、第2の前兆回数コマンドという)を出力バッファに格納する。
また、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、変動ゲームの開始を指示する制御情報(以下、変動ゲーム開始コマンドと示す)を出力バッファに格納する。また、内部抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、有利遊技状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS109)。
ゲーム数減算処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている有利滞在回数が1以上である場合、有利滞在回数を1減算して更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の有利滞在回数を特定可能な制御情報(以下、有利滞在回数コマンドという)を出力バッファに格納する。
有利滞在回数は、有利演出状態においてベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様を報知可能となる変動ゲームの回数であって、有利遊技状態から通常遊技状態へ移行することを回避可能となる残りの変動ゲームの回数ともいえる。ベル停止目を導出させるためのストップボタンの操作態様とは、ベル役を入賞させるためのストップボタンの操作態様に相当する。
また、ゲーム数減算処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1の前兆回数が1以上である場合、第1の前兆回数を1減算して更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の第1の前兆回数を特定可能な第1の前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
また、ゲーム数減算処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2の前兆回数が1以上である場合、第2の前兆回数を1減算して更新する。そして、主制御用CPU40aは、更新後の第2の前兆回数を特定可能な第2の前兆回数コマンドを出力バッファに格納する。
ゲーム数減算処理を終了すると、主制御用CPU40aは、操作情報処理を行う(ステップS110)。操作情報処理において主制御用CPU40aは、操作情報を報知することを決定可能であって、操作情報を報知する場合の操作情報を決定可能である。なお、本実施形態において操作情報には、推奨される停止操作の順序が第1押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第2押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第3押し順であることを特定可能な操作情報と、が含まれる。また、本実施形態において操作情報には、推奨される停止操作の順序が第4押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第5押し順であることを特定可能な操作情報と、推奨される停止操作の順序が第6押し順であることを特定可能な操作情報と、が含まれる。操作情報処理における具体的な制御内容については、後ほど説明する。
操作情報処理を終了すると、主制御用CPU40aは、賭数情報処理を行う(ステップS111)。賭数情報処理において主制御用CPU40aは、賭数情報を報知することを決定可能であって、賭数情報を報知する場合の賭数情報を決定可能である。なお、賭数情報処理における具体的な制御内容については、後ほど説明する。
賭数情報処理を終了すると、主制御用CPU40aは、情報表示処理を行う(ステップS112)。情報表示処理において主制御用CPU40aは、操作情報処理における処理結果に基づき払出表示部37の表示内容を制御する。例えば、操作情報処理において操作情報を報知することを決定している場合、情報表示処理において主制御用CPU40aは、操作情報を表示するように払出表示部37の表示内容を制御する。また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、賭数情報処理における処理結果に基づき払出表示部37の表示内容を制御する。例えば、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定している場合、情報表示処理において主制御用CPU40aは、賭数情報を表示するように払出表示部37の表示内容を制御する。
情報表示処理において表示された操作情報は、開始操作が行われた後(ステップS107:YES)、後述するステップS122又はステップS123の処理が行われるまでの間、報知される。このように、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、変動ゲームが実行されているときに操作情報を報知させることができる。また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、実行中の変動ゲームにおいて推奨されるストップボタン21a〜21cの操作態様に関する操作情報を払出表示部37に表示させる。したがって、情報表示処理において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームにおいて推奨される停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
また、情報表示処理において表示された賭数情報は、開始操作が行われた後(ステップS107:YES)、後述するステップS122又はステップS123の処理が行われるまでの間、報知される。このように、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、変動ゲームが実行されているときに賭数情報を報知させることができる。また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を払出表示部37に表示させる。したがって、情報表示処理において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができる。
続いて、主制御用CPU40aは、コマンドセット処理を行う(ステップS113)。コマンドセット処理において主制御用CPU40aは、制御情報を出力バッファに格納する。例えば、コマンドセット処理において主制御用CPU40aは、演出状態を特定可能な制御情報(以下、演出状態コマンド)を出力バッファに格納する。また、コマンドセット処理において主制御用CPU40aは、遊技状態を特定可能な制御情報(以下、遊技状態コマンド)を出力バッファに格納する。
コマンドセット処理を終了すると、主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS114)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS114:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS115)。
その後、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS116)。なお、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS117)。ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
一方、停止操作を受付けた場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS118)。すなわち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば、4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関して上記のようなリール停止制御を行うことにより、抽選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインNL上に停止させる。また、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な制御情報(以下、操作コマンドという)を出力バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS119)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS119:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS117の処理へ移行する。一方、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に停止されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS120)。ステップS120の処理において主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞が定められた図柄組み合わせ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組み合わせ(役)が停止されている場合にその図柄組み合わせの種類を判定する。このとき、有効ラインNL上に賞として再遊技が定められた図柄組み合わせが停止されている場合、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームで設定された賭数と同じ賭数を再び賭数として設定し、再遊技を作動させる(再遊技作動時とする)。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。このように、再遊技役が入賞した場合、当該再遊技役が入賞した変動ゲームを行うにあたって設定された賭数と同じ賭数が設定される。また、本実施形態のスロットマシン10では、再遊技役の入賞に基づき、賭数を設定可能に構成されている。以上のように、本実施形態におけるスロットマシン10では、再遊技役の入賞、遊技媒体の投入及び賭数操作部の操作のうち少なくとも何れかにより賭数が設定される。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS121)。ステップS121の処理において主制御用CPU40aは、払出役に入賞している場合には肯定判定する一方、払出役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS121:YES)、主制御用CPU40aは、払出すメダルの数をクレジットに加算し、メダル払出し処理を実行する(ステップS122)。メダル払出し処理において主制御用CPU40aは、加算後のクレジットがクレジット上限数を超える際には、クレジット上限数を超えた数のメダルを払い戻す(排出する)ようにホッパーユニットを制御する。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組み合わせに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。なお、賞が定められていない図柄組み合わせ(例えば、はずれ停止目)が有効ラインNL上に停止されている場合には、賞は付与されない。
また、ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払出すメダルの枚数に関する払出情報の表示を行うように、払出表示部37を制御する。具体的に、ステップS122の処理において主制御用CPU40aは、払出情報の表示を行うように、払出表示部37を制御する。本実施形態の払出表示部37では、情報表示処理にて操作情報や賭数情報の表示が開始されてから第3停止操作を受付ける迄の期間においては操作情報や賭数情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては払出情報(賭数情報とは異なる情報)が表示される。すなわち、払出表示部37では、操作情報や賭数情報が表示された後、払出情報が表示される。このように、本実施形態のスロットマシン10において、情報報知部に相当する払出表示部37において賭数情報が報知される期間は、払出表示部37において払出情報(賭数情報とは異なる情報)が報知される期間とは異なる。なお、払出情報の表示は、ベットボタン18が操作されることやメダル投入口17からメダルが投入されることなどを契機に成立可能な所定の終了条件が成立すると終了する。因みに、スロットマシン10において、ステップS122の処理が行われない場合、操作情報の報知は、後述するステップS123の処理において、終了する。また、スロットマシン10において、ステップS122の処理が行われない場合、賭数情報の報知は、後述するステップS123の処理において、終了する。
以上のように、本実施形態では、ステップS122の処理において賭数情報とは異なる情報として払出情報を報知させる処理が、第2情報報知処理に相当する。また、払出情報は、入賞の発生によってメダルが払い出される場合に報知されることから、第2情報報知処理は、入賞の発生によってメダルが払い出されることによって成立する所定の報知条件が成立した場合、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40により実行できる。このように、本実施形態のスロットマシン10では、賭数情報を報知するときと、賭数情報とは異なる情報を報知するときと、で情報報知部としての払出表示部37が兼用される。
ステップS122の処理及びステップS123の処理は、全てのリールが停止した後(ステップS119の判定結果が肯定となった後)、行われる。したがって、操作情報の報知は、当該操作情報が報知された変動ゲームにおいて全てのリールが停止した後、終了する。また、賭数情報の報知は、当該賭数情報が報知された変動ゲームにおいて全てのリールが停止した後、終了する。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS121:NO)、及びステップS122の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS123)。ステップS123の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御情報(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく、入賞した図柄組み合わせを特定可能なコマンドとなる。
また、終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態に関する処理を行い、遊技状態を制御する。また、主制御用CPU40aは、遊技状態に関する処理を終えると、遊技状態コマンドを出力バッファに格納する。
遊技状態に関する処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態情報を更新し、遊技状態を移行させる。具体的に、第1遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、昇格再遊技役の入賞を契機に、第2遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態から第2遊技状態へ移行する。また、第2遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、一枚役の入賞を契機に、通常遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第2遊技状態から第1遊技状態へ移行する。また、第1遊技状態又は第2遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、役抽選においてボーナス役の入賞が許容された変動ゲーム(役抽選においてボーナス当選した変動ゲーム)にてボーナス役が入賞しなかった場合、第3遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、第1遊技状態又は第2遊技状態から、第3遊技状態へ移行する。
また、第1遊技状態、第2遊技状態及び第3遊技状態のうち何れかの遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞した場合、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、ボーナス遊技状態へ移行し、ボーナス遊技状態が生起される。主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する場合、主制御用RAM40cに記憶されているボーナス当選情報を消去する。
また、ボーナス遊技状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、第1遊技状態を特定可能な遊技状態情報に更新する。これにより、遊技状態は、ボーナス遊技状態から第1遊技状態へと移行する。本実施形態において、遊技状態に関する処理が、遊技状態を制御する遊技状態制御処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、遊技状態制御処理を実行できる。
また、終了処理において、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理を行い、演出状態を制御する。また、主制御用CPU40aは、演出状態に関する処理を終えると、演出状態コマンドを出力バッファに格納する。
演出状態に関する処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている演出状態情報の値を更新し、演出状態を移行させる。具体的に、通常演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報を記憶されていること及び第2の前兆回数が「0(零)」に達したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、通常演出状態から準備演出状態へと移行する。
また、準備演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、昇格再遊技役が入賞したことを契機に、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、準備演出状態から有利演出状態へと移行する。また、主制御用CPU40aは、有利演出状態を特定可能な演出状態情報に更新したことを契機に、有利滞在回数として所定回数を設定する。このとき有利滞在回数として設定される所定回数は、予め決められた回数であってもよいし、複数の回数の中から主制御用CPU40aが行う抽選により決定される回数であってもよい。
また、有利演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、有利滞在回数が「0(零)」に達している場合、一枚役が入賞したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、有利演出状態から通常演出状態へと移行する。また、主制御用CPU40aは、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新することに伴い、主制御用RAM40cに記憶されている有利許容情報を消去する。
また、通常演出状態、準備演出状態及び有利演出状態のうち何れかの演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス役が入賞したことを契機に、ボーナス演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。これにより、演出状態は、ボーナス演出状態以外の演出状態から、ボーナス演出状態へと移行する。
また、ボーナス演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報又は準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。具体的には、ボーナス演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されている場合、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、準備演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。ボーナス演出状態であるとき、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに有利許容情報が記憶されていない場合、ボーナス終了条件が成立したことを契機に、通常演出状態を特定可能な演出状態情報に更新する。
また、終了処理において主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにボーナス当選情報が記憶されている場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス当選情報を消去することなく、次回以降の変動ゲームに持ち越す。このため、役抽選にて抽選番号T02又は抽選番号T04に当選した場合、変動ゲームの終了後もボーナス役の入賞が許容され続ける。主制御用RAM40cに記憶されたボーナス当選情報は、前述したように、ボーナス遊技状態が生起されるまでの間、主制御用RAM40cに記憶される。このため、ボーナス役の入賞が許容される状態は、少なくともボーナス役が入賞するまでの間、継続されることになる。本実施形態において、演出状態に関する処理が、演出状態を制御する演出状態制御処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、演出状態制御処理を実行できる。
主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、スロットマシン10では、開始操作を契機として全リールの回転が開始されるとともに、停止操作を契機としてリールの回転が停止される。
ステップS102の処理を終えてからステップS107の判定結果が肯定となるまでの期間内において、精算ボタン19からの操作信号を入力した場合、主制御用CPU40aは、クレジットとして記憶されている数のメダルと、賭数として既に設定されている数のメダルと、を払い戻す(排出する)ようにホッパーユニットを制御する。因みに、再遊技作動時において主制御用CPU40aは、精算ボタン19からの操作信号を入力したとしても、メダルを排出するようにホッパーユニットを制御しない。すなわち、スロットマシン10では、再遊技作動時、つまり、再遊技が付与されたとき、精算ボタン19の操作を契機とするメダルの排出が規制される。
精算ボタン19が操作された場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている賭数を「0(零)」に更新し、更新後の賭数を特定可能な設定賭数コマンドを出力バッファに格納する。また、精算ボタン19が操作された場合、主制御用CPU40aは、精算ボタン19が操作されたことを特定可能な制御情報を出力バッファに格納する。
また、本実施形態において主基板40内の出力バッファに格納された制御情報は、所定の制御周期で主制御用CPU40aにより実行される出力処理にて、主基板40内の出力ポートから出力される。そして、この出力ポートから出力された制御情報は、副基板41内の入力ポートから入力されて、副基板41内の記憶部に格納される。そして、副制御用CPU41aが所定の制御周期で行う読出処理において、副基板41内の記憶部に格納された制御情報を読み出すことにより、当該制御情報が副制御用CPU41aに入力される。したがって、本明細書において、「主制御用CPU40aが、制御情報を副制御用CPU41aに出力する」とは、主制御用CPU40aとしては主基板40内の出力バッファに制御情報を格納し、当該出力バッファに格納された制御情報を出力処理によって出力ポートから出力することをいう。同様に、「副制御用CPU41aが制御情報を入力する」とは、副基板41内の記憶部に格納されている制御情報を読出処理によって読み出し、制御情報を入力することをいう。なお、副基板41内の記憶部は、副制御用RAM41cであってもよいし、副制御用RAM41cとは異なるレジスタなどの記憶部であってもよい。
次に、副制御用CPU41aが副制御プログラムに基づき実行する変動ゲームに係る処理について説明する。
副制御用CPU41aは、各種制御情報を入力すると、当該制御情報に指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示態様、装飾ランプ13の発光態様、スピーカ14の出力態様を制御する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の遊技状態を示す副用遊技状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、演出状態コマンドを入力すると、主制御用CPU40aが制御中の演出状態を示す副用演出状態情報を副制御用RAM41cに記憶する。そして、副制御用CPU41aは、副用演出状態情報から特定可能な演出状態に対応する演出状態識別情報を報知させる制御を行う。
また、副制御用CPU41aは、第1の前兆回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第1の前兆回数を特定可能な副用第1の前兆回数を副制御用RAM41cに記憶する。また、副制御用CPU41aは、第2の前兆回数コマンドを入力すると、当該コマンドから特定可能な第2の前兆回数を特定可能な副用第2の前兆回数を副制御用RAM41cに記憶する。
本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームが実行されているとき、操作情報が払出表示部37に表示され、操作情報が報知される。また、スロットマシン10では、変動ゲームが実行されているとき、賭数情報が払出表示部37に表示され、賭数情報が報知される。このように、本実施形態のスロットマシン10は、変動ゲームが実行されているときに、推奨される賭数に関する賭数情報と、停止操作部の操作態様に関する操作情報と、を報知可能に構成されている。
図13(a)には、第1の変動ゲームと、当該第1の変動ゲームの次に実行される第2の変動ゲームと、を示している。本実施形態では、同じ第1の変動ゲームの実行中に、操作情報及び賭数情報が報知される。
第1の変動ゲームが実行されているときに報知される操作情報は、実行中の変動ゲーム(第1の変動ゲーム)において推奨される停止操作の順序を報知する情報(操作情報)に相当する。したがって、第1の変動ゲームにおいて操作情報を報知することにより、当該第1の変動ゲームにおいて推奨される停止操作の順序が報知される。
第1の変動ゲームが実行されているときに報知される賭数情報は、第1の変動ゲームの次の第2の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を報知する情報に相当する。したがって、第1の変動ゲームにおいて賭数情報を報知することにより、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が報知される。このように、第2の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報は、当該第2の変動ゲームの開始契機となる開始操作が行われるよりも前に、報知される。また、第2の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報は、賭数が設定されるよりも前に、報知される。
また、図13(b)に示すように、スロットマシン10では、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される場合がある。
具体的に、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、推奨される賭数が「特定の賭数」となる遊技状態であるときがある。この「特定の賭数」とは、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数をいい、本実施形態では、「3」が特定の賭数に相当する。このように、本実施形態のスロットマシン10では、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態では、賭数情報の報知が制限される。
また、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、再遊技役の入賞が許容されたときがある。このように、本実施形態のスロットマシン10では、第1の変動ゲームの実行に伴って行われた役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合(再遊技役の入賞が許容されたとき)、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される。
また、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される状況には、ボーナス役を入賞させることが可能なときがある。具体的に、スロットマシン10では、第1の変動ゲームにおいてボーナス役を入賞させることが可能な場合(ボーナス役を入賞させることが可能なとき)、第1の変動ゲームにおいて賭数情報の報知が制限される。このように、本実施形態のスロットマシン10では、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、賭数情報の報知が制限される。
本実施形態のスロットマシン10では、賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報の報知が禁止されることに相当する。また、本実施形態のスロットマシン10では、賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報の報知が規制されることともいえる。
前述したように、本実施形態のスロットマシン10では、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部37において、賭数情報と、操作情報と、が報知される。また、本実施形態では、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部37において賭数情報が報知される期間と払出表示部37において操作情報が報知される期間が、少なくとも一部重複している。また、前述したように、払出表示部37では、操作情報や賭数情報と異なる払出情報が報知されることもある。このように、本実施形態において、払出表示部37は、賭数情報を報知する報知部として機能し、操作情報を報知する報知部として機能し、払出情報を報知する報知部として機能する。主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40によって制御される払出表示部は、情報報知部として機能する。
図14(a)に示すように、情報報知部としての払出表示部37は、第1報知部に相当する表示器37aと、第2報知部に相当する表示器37bと、を含んで構成されている。本実施形態のスロットマシン10では、表示器37aにおいて賭数情報が表示され、表示器37bにおいて操作情報が表示される。このように、本実施形態では、払出表示部37において賭数情報及び操作情報が報知される場合、第1報知部に相当する表示器37aでは賭数情報が報知され、第2報知部に相当する表示器37bでは操作情報が報知される。
図14(b)に示すように、スロットマシン10では、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の1が表示器37aに表示される。同様に、スロットマシン10では、推奨される賭数が「2」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の2が表示器37aに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される賭数が「3」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の3が表示器37aに表示される。
なお、本実施形態のスロットマシン10では、推奨される賭数が「2」となる遊技状態がないことから、表示器37aにおいて数字の2が表示される機会はない。また、本実施形態では、賭数「1」〜「3」のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数は、「3」である。そして、本実施形態のスロットマシン10では、推奨される賭数が「3」となる遊技状態において賭数情報の報知が制限されることから、表示器37aにおいて数字の3が表示される機会はない。
図14(c)に示すように、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第1押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の1が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第2押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の2が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第3押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の3が表示器37bに表示される。
同様に、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第4押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の4が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第5押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の5が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第6押し順であることを特定可能な操作情報が表示される場合、数字の6が表示器37bに表示される。
ここで、遊技進行メイン処理において行われる操作情報処理(ステップS110)、賭数情報処理(ステップS111)、情報表示処理(ステップS112)において主制御用CPU40aが行う具体的な制御について説明する。
まず、遊技進行メイン処理のステップS110において行われる操作情報処理について説明する。
操作情報処理において主制御用CPU40aは、通常演出状態であるとき、原則として、操作情報の報知を決定しない。
また、主制御用CPU40aは、準備演出状態又は有利演出状態であるとき、抽選番号T06又は抽選番号T07に当選した場合、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作順序を特定可能な操作情報の報知を決定する。例えば、準備演出状態であって、役抽選にて抽選番号T06に当選した場合、主制御用CPU40aは、第5押し順を特定可能な操作情報の報知を決定する。
本実施形態では、役抽選にて抽選番号T06又は抽選番号T07に当選した場合、変動ゲームにおいて昇格再遊技停止目を導出可能となる。そして、本実施形態の操作情報処理において主制御用CPU40aは、役抽選にて抽選番号T06又は抽選番号T07に当選した場合、昇格再遊技停止目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作態様に関する操作情報を報知させる。本実施形態において、抽選番号T06又は抽選番号T07に当選する抽選結果を特定抽選結果とし、昇格再遊技停止目を特定ゲーム結果とするとき、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
また、主制御用CPU40aは、準備演出状態、有利演出状態及びボーナス演出状態のうち何れかの演出状態であるとき、抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選した場合、ベル停止目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作順序を特定可能な操作情報の報知を決定する。例えば、有利演出状態であって、役抽選にて抽選番号T08に当選した場合、主制御用CPU40aは、第1押し順又は第2押し順を特定可能な操作情報の報知を決定する。
本実施形態では、役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選した場合、変動ゲームにおいてベル停止目を導出可能となる。そして、本実施形態の操作情報処理において主制御用CPU40aは、役抽選にて抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選した場合、ベル停止目を導出させるためのストップボタン21a〜21cの操作態様に関する操作情報を報知させる。本実施形態において、抽選番号T08〜T16のうち何れかの抽選番号に当選する抽選結果を特定抽選結果とし、ベル停止目を特定ゲーム結果とするとき、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
また、主制御用CPU40aは、準備演出状態又は有利演出状態において、抽選番号T01〜T05のうち何れかの抽選番号に当選した場合、操作情報の報知を決定しない。
操作情報処理において主制御用CPU40aは、操作情報の報知を決定した場合、報知する操作情報を特定可能な制御情報(以下、操作情報コマンドという)を出力バッファに格納する。本実施形態では、操作情報コマンドが、停止操作部の操作態様を特定可能な操作制御情報に相当する。前述したように、出力バッファに格納された制御情報は、主制御用CPU40aによって実行される処理によって、副制御用CPU41aへと出力される。このように、本実施形態において、出力処理を実行する主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、出力バッファに格納された操作制御情報に相当する操作情報コマンドを、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41へ出力させる出力処理(第2出力処理)を実行できる。
次に、遊技進行メイン処理のステップS111において行われる賭数情報処理について説明する。
賭数情報処理において主制御用CPU40aは、第1遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン10では、賭数として「3」が推奨される第1遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
また、賭数情報処理において主制御用CPU40aは、第2遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン10では、賭数として「3」が推奨される第2遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
また、主制御用CPU40aは、第3遊技状態であって、主制御用RAM40cに記憶されている第1の前兆回数が1以上であるとき、賭数情報の報知を決定しない。一方、主制御用CPU40aは、第3遊技状態であって、主制御用RAM40cに記憶されている第1の前兆回数が「0(零)」に達しているとき、賭数情報の報知を決定する場合と賭数情報の報知を決定しない場合がある。このように、主制御用CPU40aは、第3遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定する場合と賭数情報の報知を決定しない場合がある。
ここで、第3遊技状態であって、第1の前兆回数が「0(零)」に達しているときの賭数情報の報知を決定される場合と賭数情報の報知が決定されない場合について説明する。
主制御用CPU40aは、第3遊技状態であって、第1の前兆回数が「0(零)」に達しているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン10では、第3遊技状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるとき、賭数情報の報知が制限される。
なお、前述したように、第3遊技状態は、ボーナス役の入賞が許容されている遊技状態に相当する。また、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選の抽選結果がはずれの場合には、ボーナス役を入賞させることが可能となる。したがって、「第3遊技状態であって、役抽選の抽選結果がはずれであるとき」とは、「ボーナス役を入賞させることが可能であるとき」に相当する。このため、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス役を入賞させることが可能であるとき、賭数情報の報知が制限される。
また、主制御用CPU40aは、第3遊技状態であって、第1の前兆回数が「0(零)」に達しているとき、役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合、つまり、役抽選において抽選番号T05〜T07のうち何れかの抽選番号に当選した場合、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン10では、第3遊技状態であって、役抽選において再遊技役の入賞が許容されたとき、賭数情報の報知が制限される。
また、主制御用CPU40aは、第3遊技状態であって、第1の前兆回数が「0(零)」に達しているとき、役抽選の抽選結果がはずれでなく、且つ、役抽選において再遊技役の入賞が許容されない場合、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報の報知を決定する。このように、本実施形態において主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、賭数情報処理において、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、推奨される賭数が1であることを特定可能な賭数情報を報知させることができる。
前述したように、第3遊技状態において、賭数が「1」のときは、賭数が「1」よりも大きい数であるときに比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。つまり、第3遊技状態において、賭数が「1」のときは、賭数が「1」よりも大きい数であるときに比して、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い。したがって、本実施形態において主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、賭数情報処理において、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数に関する賭数情報を報知させることができる。
また、賭数情報処理において主制御用CPU40aは、ボーナス遊技状態であるとき、賭数情報の報知を決定しない。このように、本実施形態のスロットマシン10では、ボーナス遊技状態であるとき、賭数情報の報知が制限される。
以上のように、第1遊技状態、第2遊技状態、第3遊技状態及びボーナス遊技状態のうち第3遊技状態では、賭数情報の報知が決定される場合がある。一方、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態では、賭数情報の報知が決定されず、賭数情報の報知が制限される。因みに、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態において推奨される賭数は「3」であり、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数に相当する。このように、本実施形態のスロットマシン10では、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態は、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態であって、当該遊技状態では、賭数情報の報知が制限される。
賭数情報処理において主制御用CPU40aは、賭数情報の報知を決定した場合、報知する賭数情報を特定可能な制御情報(以下、賭数情報コマンドという)を出力バッファに格納する。本実施形態では、賭数情報コマンドが、推奨される賭数を特定可能な賭数制御情報に相当する。前述したように、出力バッファに格納された制御情報は、主制御用CPU40aによって実行される処理によって、副制御用CPU41aへと出力される。このように、本実施形態において、出力処理を実行する主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、出力バッファに格納された賭数制御情報に相当する賭数情報コマンドを、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41へ出力させる出力処理(第1出力処理)を実行できる。
次に、遊技進行メイン処理のステップS112において行われる情報表示処理について説明する。
情報表示処理において主制御用CPU40aは、ステップS110の操作情報処理において操作情報を報知することを決定した場合、当該操作情報を報知するように払出表示部37の表示内容を制御する。これにより、主制御用CPU40aは、操作情報を報知させる。本実施形態では、操作情報処理及び当該操作情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において操作情報を報知させる処理が、停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、操作情報報知処理に相当する操作情報処理及び情報表示処理を実行できる。
また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、ステップS111の賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、当該賭数情報を報知するように払出表示部37の表示内容を制御する。これにより、主制御用CPU40aは、賭数情報を報知させる。本実施形態では、賭数情報処理及び当該賭数情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において賭数情報を報知させる処理が、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、賭数情報報知処理に相当する賭数情報処理及び情報表示処理を実行できる。
また、本実施形態では、賭数情報処理及び当該賭数情報処理の処理結果に基づき情報表示処理において賭数情報を報知させる処理が、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる第1情報報知処理に相当する。このように、本実施形態において、主制御用CPU40aを有する主制御部としての主基板40は、第1情報報知処理に相当する賭数情報処理及び情報表示処理を実行できる。
例えば、主制御用CPU40aは、操作情報処理において第3押し順を特定可能な操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報を報知することを決定したとする。この場合、図14(a)に示すように、情報表示処理において主制御用CPU40aは、表示器37aに数字の1を表示させて推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報を報知させ、表示器37bに数字の3を表示させて第3押し順を特定可能な操作情報を報知させる。
図12に示すように、操作情報処理(ステップS110)、賭数情報処理(ステップS111)及び情報表示処理(ステップS112)は、その後、ステップS123における終了処理を終えて次の変動ゲームの実行を開始するための開始操作が行われるよりも前に、実行される。したがって、開始操作が行われるよりも前に、当該開始操作を契機に実行される変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知される。
また、操作情報処理(ステップS110)、賭数情報処理(ステップS111)及び情報表示処理(ステップS112)は、その後、ステップS123における終了処理を終えて次の変動ゲームの実行を開始するにあたって賭数が設定されるよりも前に、実行される。したがって、賭数が設定されるよりも前に、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知される。
次に、操作情報コマンドの入力に基づき副制御用CPU41aが行う処理と、賭数情報コマンドの入力に基づき副制御用CPU41aが行う処理と、について説明する。
まず、操作情報コマンドの入力に基づき副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、操作情報コマンドを入力すると、当該操作情報コマンドから特定可能な操作情報(停止操作部の操作態様)に基づき、停止操作部の操作態様に関する操作演出に相当するナビ演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、特定した操作情報から特定可能なストップボタン21a〜21cの操作順序を報知するナビ演出を実行させる。このように、操作演出に相当するナビ演出を実行させる処理が、操作演出を実行させる操作演出実行処理に相当する。そして、本実施形態において、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41は、操作制御情報に相当する操作情報コマンドに基づき操作演出を実行させる操作演出実行処理を実行できる。
本実施形態のスロットマシン10では、第1停止操作を促す第1操作画像SJ1、第2停止操作を促す第2操作画像SJ2及び第3停止操作を促す第3操作画像SJ3が演出表示装置15に表示され、ナビ演出が実行される。具体的に、ナビ演出では、第1停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第1操作画像SJ1が表示され、第2停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第2操作画像SJ2が表示され、第3停止操作に基づき停止させることを推奨するリールに対応付けて第3操作画像SJ3が表示される。
例えば、図15(a)に示すように、推奨する停止操作の順序が第3押し順であるとき、第1操作画像SJ1は中リール16b、第2操作画像SJ2は左リール16a、第3操作画像SJ3は右リール16cにそれぞれ対応付けて演出表示装置15に表示され、ナビ演出が実行される。
また、図15(b)に示すように、推奨する停止操作の順序が第6押し順であるとき、第1操作画像SJ1は右リール16c、第2操作画像SJ2は中リール16b、第3操作画像SJ3は左リール16aにそれぞれ対応付けて演出表示装置15に表示され、ナビ演出が実行される。
次に、賭数情報コマンドの入力に基づき副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、賭数情報コマンドを入力すると、当該賭数情報コマンドから特定可能な賭数情報(推奨される賭数)に基づき、推奨される賭数に関する賭数演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、特定した賭数情報に基づき、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で賭数演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。このように、賭数演出を実行させる処理が、賭数演出を実行させる賭数演出実行処理に相当する。そして、本実施形態において、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41は、賭数制御情報に相当する賭数情報コマンドに基づき賭数演出を実行させる賭数演出実行処理を実行できる。本実施形態において、賭数演出を実行する演出表示装置15が、推奨される賭数に関する賭数演出を実行する演出実行手段として機能する。また、本実施形態において演出表示装置15は、賭数演出に限らず、操作演出に相当するナビ演出を実行することから、賭数演出及び操作演出を含む演出を実行する演出実行手段として機能する。
図16(a)に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容の画像Sg1が演出表示装置15に表示され、賭数演出が実行される。本実施形態における画像Sg1は、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を示す文字画像を含んで構成されている。このように、賭数演出は、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で実行される。すなわち、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41は、賭数演出実行処理において、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される内容で賭数演出を実行させることができる。
また、演出表示装置15において画像Sg1は、ナビ演出において表示される画像SJ1〜SJ3が表示される表示領域とは異なる表示領域に表示される。そして、本実施形態のスロットマシン10では、演出表示装置15において、ナビ演出及び賭数演出を同時に実行可能に構成されている。
本実施形態において賭数情報コマンドは、遊技進行メイン処理における賭数情報処理において出力バッファに記憶され、出力処理にて副制御用CPU41aへ出力される。そして、賭数情報処理の後に行われる情報表示処理において賭数情報の報知が行われ、賭数情報コマンドの入力に基づいて賭数演出が実行される。
スロットマシン10では、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間と、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用CPU41aへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間と、は同一又は略同一となる。このため、本実施形態のスロットマシン10において、賭数情報が報知されるタイミング及び賭数演出の実行が開始されるタイミングは、同一のタイミング又は略同一のタイミングとなる。このため、賭数情報と賭数演出の何れからも、同一又は略同一のタイミングで、推奨される賭数を特定することが可能となっている。
また、副制御用CPU41aは、賭数演出を実行させている場合、変動ゲーム終了コマンドを入力すると、賭数演出の実行を終了するように演出表示装置15の表示内容を制御する。このように、賭数演出の実行は、当該賭数演出が実行された変動ゲームが終了したことを契機に、終了する。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲームが終了したことを契機に賭数演出の実行を終了させた場合、当該変動ゲームが終了したことを契機に、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な賭数方法演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、特定した賭数情報から特定可能な賭数を設定するための方法を特定可能な内容で賭数方法演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。このように、賭数方法演出を実行させる処理が、賭数方法演出実行処理に相当する。本実施形態において賭数方法演出実行処理は、賭数演出が実行された変動ゲームが終了したことを契機に、実行される。そして、本実施形態において、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41は、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な賭数方法演出を実行させる賭数方法演出実行処理を実行できる。また、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、賭数方法演出の実行を終了するように演出表示装置15の表示内容を制御する。
また、副制御用CPU41aは、クレジットが1以上である場合、変動ゲームの終了を契機に、第1演出内容で賭数方法演出を実行させる。本実施形態において第1演出内容は、クレジットとして記憶されているメダルを消費して、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容となっている。
一方、副制御用CPU41aは、クレジットが1未満(「0(零)」)である場合、変動ゲームの終了を契機に、第2演出内容で賭数方法演出を実行させる。本実施形態において第2演出内容は、メダルを投入して、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容となっている。
図16(b)に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、画像Sg2及び画像Sg3が演出表示装置15に表示され、第1演出内容の賭数方法演出が実行される。本実施形態において画像Sg2は、推奨される賭数を設定するために操作する操作部の位置を示す内容の画像となっている。図16(b)に示すように、推奨される賭数が「1」である場合、画像Sg2は、1ベットボタン18aの位置を示す内容となる。また、本実施形態において画像Sg3は、推奨される賭数を設定するための方法を示す内容の画像となっている。図16(b)に示すように、推奨される賭数が「1」である場合、画像Sg3は、1ベットボタン18aの操作を促す内容となる。
図16(c)に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、画像Sg4及び画像Sg5が演出表示装置15に表示され、第2演出内容の賭数方法演出が実行される。本実施形態において画像Sg4は、メダルを投入するメダル投入口17の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Sg4は、推奨される賭数を設定するためにメダル投入口17へ投入するメダルの枚数を示す文字画像を含んで構成されている。図16(c)に示すように、推奨される賭数が「1」である場合、画像Sg4は、メダル投入口17の位置を示す内容であって、メダルを1枚投入することを促す内容となる。また、本実施形態において画像Sg5は、推奨される賭数を設定するための方法を示す内容の画像となっている。図16(c)に示すように、画像Sg5は、メダルをメダル投入口17に投入することを促す内容となる。
また、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、開始操作を促す開始操作演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、入力した設定賭数コマンドから特定可能な賭数が賭数情報から特定可能な賭数と同数となったことを契機に、開始操作を促す内容で開始操作演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。このように、開始操作演出を実行させる処理が、開始操作演出実行処理に相当する。本実施形態において開始操作演出実行処理は、推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、実行される。そして、本実施形態において、副制御用CPU41aを有する副制御部としての副基板41は、開始操作を促す開始操作演出を実行させる開始操作演出処理を実行できる。また、開始操作演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、開始操作演出の実行を終了するように演出表示装置15の表示内容を制御する。
図16(d)に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、開始操作を促す内容の画像Sg6が演出表示装置15に表示され、開始操作演出が実行される。本実施形態における画像Sg6は、スタートレバー20の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Sg6は、スタートレバー20を操作することを促す文字画像を含んで構成されている。
一方、賭数方法演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、設定された賭数が推奨される賭数を超えたことを契機に、賭数再設定演出を実行させる。具体的に、副制御用CPU41aは、入力した設定賭数コマンドから特定可能な賭数が賭数情報から特定可能な賭数を超えたことを契機に、賭数再設定演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。賭数再設定演出は、賭数を再び設定するために既に設定されている賭数をリセットするために精算ボタン19を操作することを促す内容で行われる。
図16(e)に示すように、本実施形態のスロットマシン10では、画像Sg7が演出表示装置15に表示され、賭数再設定演出が実行される。本実施形態における画像Sg7は、精算ボタン19の位置を示す内容の画像となっている。また、画像Sg7は、精算ボタン19の操作を促す文字画像を含んで構成されている。また、画像Sg7は、賭数を再び設定することを推奨する文字画像を含んで構成されている。このように、副制御用CPU41aによって行われる賭数再設定演出を実行させる処理が、賭数再設定演出実行処理に相当する。また、賭数再設定演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、変動ゲーム開始コマンドの入力を契機に、賭数再設定演出の実行を終了するように演出表示装置15の表示内容を制御する。賭数再設定演出は、推奨される賭数と、設定されている賭数と、が相違することを報知する演出ともいえる。
また、賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出のうち何れかの演出を実行させている場合、副制御用CPU41aは、精算ボタン19が操作されたことを契機に、第2演出内容の賭数方法演出を実行するように、演出表示装置15の表示内容を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、実行させていた演出(賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出のうち何れかの演出)の実行を終了させ、第2演出内容の賭数方法演出を実行させる。
また、副制御用CPU41aは、ボーナス役の入賞が許容されている場合であって、役抽選の抽選結果がボーナス役の入賞を可能とする抽選結果となった場合、ボーナス入賞操作報知演出を実行させる。本実施形態においてボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス役を入賞させるための停止操作部の操作態様を報知する操作報知演出に相当する。ボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cを操作することを報知する内容で実行される。
具体的に、第3遊技状態であって、入力した第1の前兆回数コマンドに基づき第1の前兆回数が「0(零)」に達したことを特定してからボーナス役が入賞するまでの間、副制御用CPU41aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、ボーナス入賞操作報知演出を実行するように演出表示装置15の表示内容を制御する。このように本実施形態において、操作報知演出に相当するボーナス入賞操作報知演出は、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であって、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、実行される。
本実施形態において、ボーナス入賞操作報知演出は、ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cを操作することを報知する内容で実行されることから、ボーナス役を入賞させるための停止操作を促す演出ともいえる。本実施形態において、ボーナス役を入賞させるための停止操作部の操作態様を報知する操作報知演出を実行する演出表示装置15が、操作報知演出実行手段として機能する。
ここで、図17(a)〜(c)に基づき、本実施形態のスロットマシン10において、第3遊技状態であるときの操作情報の報知及び賭数情報の報知について、説明する。なお、図17(a)〜(c)において、第1の前兆回数は「0(零)」に達しているものとする。
図17(a)に示すように、役抽選において抽選番号T05に当選した場合、つまり、再遊技役の入賞が許容された場合、変動ゲームが実行されているとき、賭数情報の報知は行われない。また、役抽選において抽選番号T05に当選した場合には、変動ゲームが実行されているとき、操作情報の報知は行われない。
前述したように、再遊技役が入賞した場合には、内部的に自動で賭数が設定され、次の変動ゲームの実行を開始するにあたってメダルの投入又はベットボタン18の操作によって賭数を設定することはできない。したがって、再遊技役の入賞が許容された変動ゲームにおいて再遊技役が入賞した場合、次の変動ゲームを実行するにあたって遊技者自らが賭数を設定することは制限されてしまう。このため、再遊技役の入賞が許容された変動ゲームにおいて、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知したとしても、当該賭数情報に基づき賭数を設定することはできない。このようなことから、スロットマシン10では、再遊技役の入賞が許容された場合、遊技者自らが賭数を設定できない状況となるにもかかわらず賭数情報の報知を制限することにより、推奨される賭数が報知されたにもかかわらず自ら賭数を設定できないことによって生じる興趣の低下を防止している。
図17(b)に示すように、役抽選の抽選結果がはずれの場合、変動ゲームが実行されているとき、操作情報及び賭数情報の何れの報知も行われない。その一方で、前述したように、第3遊技状態であって第1の前兆回数が「0(零)」に達していることから、変動ゲームが実行されているときには、ボーナス入賞操作報知演出が実行される。これにより、ボーナス役を入賞させるための停止操作を促すことができ、ボーナス遊技状態を生起させることを促すことができる。
図17(c)に示すように、役抽選において抽選番号T13に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、推奨される停止操作の順序が第3押し順であることを特定可能な操作情報の報知が行われる。また、演出表示装置15では、第3押し順でストップボタン21a〜21cを操作することを促すナビ演出が実行される。
また、役抽選において抽選番号T13に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報の報知が行われる。また、演出表示装置15では、賭数演出が実行される。また、演出表示装置15では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数が「1」であることを特定可能な内容で賭数演出が実行される。
次に、図18(a)〜(f)に基づき、操作情報と賭数情報が報知された場合の払出表示部37の表示態様と、演出表示装置15の表示内容と、について説明する。
図18(a)に示すように、第3遊技状態であって、役抽選において抽選番号T14に当選した場合、変動ゲームが実行されているとき、払出表示部37では、賭数情報が表示されるとともに、操作情報が表示される。具体的に、払出表示部37を構成する表示器37aには、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報が表示される。また、払出表示部37を構成する表示器37bには、推奨される停止操作の順序が第4押し順であることを特定可能な操作情報が表示される。なお、図18(a)に示す賭数情報と操作情報の表示は、変動ゲームにおいて全てのリール16a〜16cが停止した後、終了する。
また、変動ゲームにおいて払出役が入賞した場合、払出表示部37では、払出情報が表示される。このように、払出表示部37では、賭数情報が表示された後、払出情報が表示される。また、払出表示部37では、操作情報が表示された後、払出情報が表示される。
図18(b)に示すように、図18(a)に示す賭数情報と操作情報が払出表示部37に表示される場合、変動ゲームが実行されているとき、演出表示装置15では、賭数演出が実行されるとともに、ベル役を入賞させるための停止操作の順序を報知するナビ演出が実行される。具体的に、演出表示装置15では、画像Sg1が表示され、次の変動ゲームを実行するにあたって推奨される賭数が「1」であることを特定可能な内容で賭数演出が実行される。また、演出表示装置15では、中リール16bに対応付けて第1操作画像SJ1、右リール16cに対応付けて第2操作画像SJ2、左リール16aに対応付けて第3操作画像SJ3がそれぞれ表示され、第4押し順を報知するナビ演出が実行される。そして、図18(b)に示す賭数演出及びナビ演出が実行された変動ゲームが終了すると、演出表示装置15では、賭数演出及びナビ演出の実行が終了する。また、賭数演出の実行が終了すると(賭数情報の報知が行われた変動ゲームが終了すると)、演出表示装置15では、賭数方法演出が実行される。
図18(c)に示すように、クレジットが1以上である場合、演出表示装置15では、賭数として「1」を設定するために操作する1ベットボタン18aの位置を示す内容で画像Sg2が表示されるとともに、及び1ベットボタン18aの操作を促す内相で画像Sg3が表示され、第1演出内容の賭数方法演出が実行される。
一方、図18(d)に示すように、クレジットが「0(零)」である場合、演出表示装置15では、メダルを投入するメダル投入口17の位置を示す内容で画像Sg4が表示されるとともに、メダルをメダル投入口17に投入することを促す内容で画像Sg5が表示され、第2演出内容の賭数方法演出が実行される。
賭数方法演出が実行された後、図18(e)に示すように、賭数として「1」が設定され、推奨される賭数と設定されている賭数が同数となった場合、演出表示装置15では、開始操作を促す内容で画像Sg6が表示され、開始操作演出が実行される。
一方、図18(f)に示すように、推奨される賭数を超える数の賭数が設定された場合、演出表示装置15では、精算ボタン19の操作を促す内容で画像Sg7が表示され、賭数再設定演出が実行される。
また、賭数方法演出、開始操作演出及び賭数再設定演出が実行されているとき、精算ボタン19が操作された場合、演出表示装置15では、画像Sg4及び画像Sg5が表示され、第2演出内容の賭数方法演出が実行される。
本実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。
(2)主制御部に相当する主基板40によって遊技状態を制御する処理(遊技状態制御処理)が実行される。複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なる。このように、推奨される賭数が異なり得る遊技状態を主基板40による処理にて制御することにより、セキュリティを向上させつつ、正確に賭数情報を報知することが可能となる。
(3)賭数として設定可能な「1」〜「3」のうち、賭数「3」は最も多くの遊技状態において推奨される特定の賭数に相当する。そして、特定の賭数が推奨される第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態では、賭数情報の報知が制限されるようにした。これにより、セキュリティを向上させつつ、賭数情報が頻繁に報知されることによる煩わしさを軽減することができる。
(4)開始操作が行われたことを契機に変動ゲームの実行が開始した後に、当該変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知されたとしても、変動ゲームの実行を中止することはできず、推奨される賭数を設定することができないまま変動ゲームの実行を開始したことに対して後悔を抱かせてしまう虞がある。このため、開始操作が行われるよりも前に、当該開始操作を契機に実行される変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が、事前に報知される。これにより、セキュリティを向上させつつ、上記のような後悔を遊技者に抱かせてしまうことを抑制することができる。
(5)賭数が設定されるよりも前に、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が、事前に報知される。このように、賭数が設定されるよりも前に賭数情報が報知されることにより、賭数が設定された後に賭数情報が報知されるよりも、賭数を設定する行為に対する意識を高めることができ、結果的に、推奨される賭数を設定して変動ゲームが実行される可能性も高めることができ、賭数情報の報知によって得られる効果を得易くできる。
(6)変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知できるようにした。これにより、賭数情報が報知された変動ゲームを実行させた遊技者に対して、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を把握させることができるとともに、次の変動ゲームを実行させることを促すこともできる。また、実行中の変動ゲームに対する注目はもちろんのこと、次の変動ゲームに対する注目についても創出することができ、セキュリティの向上を図りつつも、興趣の向上を図ることができる。
(7)特定遊技状態に相当する第3遊技状態では、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報が報知される。これにより、既にボーナス役の入賞が許容されており、「1」よりも多い賭数を設定する必要がないことを遊技者に報知することができる。また、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報が報知されると、1よりも多い賭数を設定することで無駄なメダル(遊技媒体)を消費しなくてもよいことを特定できるため、興趣の向上を図ることができる。
(8)情報報知部に相当する払出表示部37では、賭数情報と、当該賭数情報とは異なる情報に相当する「払出されるメダルの枚数に関する払出情報」と、が報知される。このように、賭数情報を報知するときと、当該賭数情報とは異なる情報を報知するときと、で払出表示部37を兼用することにより、スロットマシンの構成を簡単にできる。
すなわち、副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(第1情報報知処理)が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、スロットマシンの構成を簡単にできる。
(9)情報報知部に相当する払出表示部37において賭数情報が報知される期間と、払出表示部37において払出情報(賭数情報とは異なる情報)が報知される期間と、が異なる。このように、同一の払出表示部37において賭数情報と払出情報が報知される場合であっても、各情報が報知される期間が異なるため、賭数情報及び払出情報とは異なる情報のうち何れが報知されているかについて特定し易くなる。
(10)情報報知部に相当する払出表示部37において操作情報が報知される期間と、払出表示部37において払出情報(操作情報とは異なる情報)が報知される期間と、が異なる。このように、同一の払出表示部37において操作情報と払出情報が報知される場合であっても、各情報が報知される期間が異なるため、操作情報及び払出情報とは異なる情報のうち何れが報知されているかについて特定し易くなる。
(11)副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。更に、セキュリティの観点において優れている主基板40において、ストップボタン21a〜21c(停止操作部)の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報処理及び情報表示処理(操作情報報知処理)が実行される。したがって、副基板41により操作情報を報知するよりもセキュリティを向上させることができる。以上のように、賭数情報の報知に係るセキュリティと、操作情報の報知に係るセキュリティと、の両方を向上させることができる。
(12)変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームにおいて推奨されるストップボタン21a〜21c(停止操作部)の操作態様に関する操作情報が報知される。また、変動ゲームが実行されているとき、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知される。このように、同一の変動ゲームにおいて、実行中の変動ゲームの次の変動ゲームを対象とする賭数情報と、実行中の変動ゲームを対象とする操作情報と、を報知できる。これにより、同一の変動ゲームにおいて異なる変動ゲームを対象とする複数の情報を報知しつつも、各情報を適切に報知することができる。
(13)情報報知部に相当する払出表示部37は、第1報知部に相当する表示器37aと、第2報知部に相当する表示器37bと、を含んで構成されている。そして、払出表示部37の表示器37aにおいて賭数情報が報知され、払出表示部37の表示器37bにおいて操作情報が報知される。これにより、賭数情報を報知するときと、操作情報を報知するときと、で同一の払出表示部37を兼用することによりスロットマシンの構成を簡単にできるようにしつつ、賭数情報と操作情報が報知される表示器を異ならせることで何れの情報が報知されているかを容易に特定させることができる。
(14)再遊技役が入賞した場合、遊技者は、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって賭数を設定することができない。このため、再遊技役の入賞が許容されているにもかかわらず賭数情報を報知しても、当該賭数情報の報知によって特定した賭数を遊技者が設定することができないため、興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、再遊技役の入賞が許容された場合には賭数情報の報知が制限されるようにすることで、興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
すなわち、副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(15)特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、変動ゲームにおいてボーナス役が入賞すると、ボーナス遊技状態となり、推奨される賭数がボーナス役の入賞の前後で変化する。また、賭数情報は、変動ゲームが実行されているときに報知可能であって、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する情報となる。このため、第3遊技状態において役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果であるときに、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知しても、ボーナス役が入賞してしまうと前記次の変動ゲームにおいて実際に推奨される賭数が賭数情報から特定可能な賭数と相違する虞がある。この場合、遊技者を困惑させてしまい、興趣を低下させてしまう虞がある。そこで、第3遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合には、賭数情報の報知を制限した。これにより、ボーナス役の入賞により推奨される賭数が変化する場合でも、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
すなわち、副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、賭数情報の報知によって興趣を低下させてしまうことを抑制できる。
(16)特定遊技状態に相当する第3遊技状態では、役抽選の抽選結果がはずれのとき、ボーナス役を入賞させることが可能となる。また、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率は、賭数に応じて異なる。このため、第3遊技状態となってから早くボーナス役を入賞させることを促したい場合には、はずれとなる確率が高い賭数を推奨することにより、ボーナス役の入賞を促すことができる。
(17)一般的に、役抽選の抽選結果が「はずれ」となることは遊技者にとって都合のよいことではない場合が多い。しかし、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、「はずれ」の抽選結果はボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になるため、遊技者にとって都合のよい抽選結果に変わる。更に、賭数が「1」である場合には、賭数が「1」よりも大きい「2」や「3」である場合に比して、役抽選の抽選結果がはずれとなる確率が高い。このため、第3遊技状態では、賭数が少なく、消費するメダルを抑制しつつ、都合のよい状況を創出できるため、第3遊技状態において推奨される賭数が「1」であることを積極的に報知することで興趣の向上を図ることができる。
(18)特定遊技状態に相当する第3遊技状態では、第3遊技状態とは異なる遊技状態に比して、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になり易い。このため、役抽選によって、ボーナス当選してから(ボーナス役の入賞が許容されてから)実際に入賞するまでの期間が短くなるようにすることができ、展開をスムーズに進行させ易くなる。そして、結果的に、興趣の向上を図り易くなる。
(19)副制御部に相当する副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、セキュリティを向上させることができる。また、副基板41によって賭数演出を実行させる賭数演出実行処理が実行されることによって、演出実行手段に相当する演出表示装置15において賭数演出が実行される。これにより、セキュリティを向上させつつ、主基板40による賭数情報の報知と副基板41による賭数演出の実行の何れからも推奨される賭数を遊技者に特定させることができる。
(20)賭数演出は変動ゲームが実行されているときに実行され、当該変動ゲームの次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定可能な内容で賭数演出が実行される。これにより、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に推奨される賭数を賭数演出によって特定できるため、次の変動ゲームを実行することへの意欲を高めるとともに、前の変動ゲームから事前に賭数を設定するにあたっての注意を促すことができる。
(21)賭数演出が実行された変動ゲームの終了後、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容で賭数方法演出が実行される。賭数情報の報知や賭数演出の実行によって推奨される賭数を特定できたとしても、実際にどうして良いか分からない遊技者であっても、賭数方法演出の実行により、推奨される賭数を設定するための方法を理解させることができる。これにより、推奨される賭数が設定される可能性を高めることができる。
(22)推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことを契機に、開始操作を促す内容で開始操作演出が実行される。これにより、推奨される賭数よりも多い数の賭数が設定されてしまうことを抑制することができるとともに、推奨される賭数が設定されて変動ゲームの実行が開始される可能性を高めることができる。
(23)特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が賭数に応じて異なる。そして、第3遊技状態であるとき、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果となる確率が高い賭数に関する賭数情報が報知される。これにより、ボーナス役を入賞させることが許容されてから(ボーナス当選してから)早い段階でボーナス役を入賞させることを促すことができる。
すなわち、副基板41に比してセキュリティの観点において優れている主制御部としての主基板40において、賭数情報処理及び情報表示処理(賭数情報報知処理)が実行されることで、セキュリティを向上させつつ、ボーナス役を入賞させることが許容されてから(ボーナス当選してから)早い段階でボーナス役を入賞させることを促すことができる。
(24)一般的に、役抽選の抽選結果が「はずれ」となることは遊技者にとって都合のよいことではない場合が多い。しかし、特定遊技状態に相当する第3遊技状態であるとき、「はずれ」の抽選結果はボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果になるため、遊技者にとって都合のよい抽選結果に変わる。したがって、「はずれ」の抽選結果が都合のよい抽選結果に変わる状況において、「はずれ」となる確率が高い賭数が推奨されることを報知することで、「はずれ」に対する嫌悪感を軽減し、興趣の向上を図り易くなる。
(25)特定遊技状態に相当する第3遊技状態であって、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合、ボーナス役を入賞させるためのストップボタン21a〜21c(停止操作部)の操作態様を報知する操作報知演出に相当するボーナス入賞操作報知演出が実行される。このようなボーナス入賞操作報知演出の実行により、ボーナス役を入賞させることを促すことができる。
(26)副制御部に相当する副基板41によって賭数演出を実行させる処理(賭数演出実行処理)が実行され、演出表示装置15において賭数演出が実行される。また、副基板41によって操作演出に相当するナビ演出を実行させる処理(操作演出実行処理)が実行され、演出表示装置15においてナビ演出が実行される。これにより、主制御部に相当する主基板40による賭数情報の報知と副基板41による賭数演出の実行の何れからも推奨される賭数を特定させることができ、主基板40による操作情報の報知と副基板41によるナビ演出の実行の何れからもストップボタン21a〜21c(停止操作部)の操作態様を特定させることができる。
(第2実施形態)
次に、遊技機の第2実施形態について説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ付与を付し、その詳細な説明及び図面は省略する。
第2実施形態において賭数情報は、第1実施形態と同様、変動ゲームが実行されているときに報知可能に構成されている。また、賭数情報により、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定できる。
図19(a),(b)に示すように、第2実施形態のスロットマシン10では、操作情報と賭数情報を報知する場合、払出表示部37において、操作情報と賭数情報が交互に表示される。
図19(c)に示すように、第2実施形態におけるスロットマシン10では、賭数情報が払出表示部37において表示される場合、数字の0が表示器37aに表示される。スロットマシン10では、推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の0が表示器37aに表示され、数字の1が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される賭数が「2」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の0が表示器37aに表示され、数字の2が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される賭数が「3」であることを特定可能な賭数情報が表示される場合、数字の0が表示器37aに表示され、数字の3が表示器37bに表示される。
このように、払出表示部37において賭数情報が表示される場合、表示器37aにおける表示態様は共通している一方、表示器37bにおける表示態様は異なる。したがって、変動ゲームが実行されているときに払出表示部37に賭数情報が表示される場合、表示器37bの表示内容から、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数を特定できる。
一方、図19(d)に示すように、第2実施形態におけるスロットマシン10では、払出表示部37において賭数情報が表示される場合、数字の1が表示器37aに表示される。スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第1押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の1が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第2押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の2が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第3押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の3が表示器37bに表示される。
同様に、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第4押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の4が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第5押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の5が表示器37bに表示される。また、スロットマシン10では、推奨される停止操作の順序が第6押し順である場合、数字の1が表示器37aに表示され、数字の6が表示器37bに表示される。
遊技進行メイン処理の情報表示処理(ステップS112)において主制御用CPU40aは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定しない場合、操作情報処理において報知することを決定した操作情報を報知するように払出表示部37の表示内容を制御する。
また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定せず、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、賭数情報処理において報知することを決定した賭数情報を報知するように払出表示部37の表示内容を制御する。
また、情報表示処理において主制御用CPU40aは、操作情報処理において操作情報を報知することを決定し、且つ、賭数情報処理において賭数情報を報知することを決定した場合、賭数情報と操作情報を交互に報知するように払出表示部37の表示内容を制御する。
例えば、主制御用CPU40aは、操作情報処理において第3押し順を特定可能な操作情報を報知することを決定し、賭数情報処理において推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報を報知することを決定したとする。この場合、図19(a)に示すように、主制御用CPU40aは、表示器37aに0を表示させるとともに表示器37bに1を表示させて推奨される賭数が「1」であることを特定可能な賭数情報の報知と、表示器37aに1を表示させるとともに表示器37bに3を表示させて第3押し順を特定可能な操作情報の報知と、を交互に制御する。このように、本実施形態では、賭数情報及び操作情報が報知されるとき、情報報知部に相当する払出表示部37において賭数情報及び操作情報が交互に報知される。
本実施形態のスロットマシン10は、第1実施形態の効果(1)〜(12)及び(14)〜(26)に加え、次のような効果を有する。
(27)情報報知部としての払出表示部37では、賭数情報と操作情報が交互に報知される。このように、賭数情報の報知と操作情報の報知で払出表示部37を兼用することにより、各情報を報知しつつ、スロットマシンの構成を簡単にできる。
(28)情報報知部に相当する払出表示部37において賭数情報が報知される場合、表示器37aの表示態様を同一とした。また、払出表示部37において操作情報が報知される場合、表示器37aの表示態様を同一とした。これにより、同一の払出表示部37において賭数情報と操作情報を交互に報知する場合であっても、表示器37aの表示態様から表示されている情報が賭数情報と操作情報のうち何れであるかを特定し易くできる。
上述した実施形態は、例えば、次のような別の実施形態に変更してもよい。
・図20に示すように、上記実施形態において、役抽選の抽選結果がはずれの場合でなくても、例えば、ボーナス役の入賞が許容されているときに役抽選において抽選番号T01に当選した場合、ボーナス役を入賞させることが可能となるように構成してもよい。図20に示すように、役抽選にて抽選番号T01に当選した際、ボーナス役の入賞が許容されているか否かにかかわらず、チェリー停止目を導出させることの可能な停止操作の位置(チェリー停止位置)でストップボタン21a〜21cが操作されると、チェリー停止目が導出されるようにリール16a〜16cが停止されるように構成してもよい。また、ボーナス役の入賞が許容されていないとき、役抽選にて抽選番号T01に当選した場合であって、ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、はずれ停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止されるように構成してもよい。一方、ボーナス役の入賞が許容されているとき、役抽選にて抽選番号T01に当選した場合であって、ボーナス停止位置でストップボタン21a〜21cが操作された場合、ボーナス停止目が導出されるように、リール16a〜16cが停止されるように構成してもよい。なお、役抽選にて抽選番号T01に当選した際、ボーナス役の入賞が許容されているか否かにかかわらず、チェリー停止位置とボーナス停止位置の何れでもない位置(図面では、「上記停止位置以外」と示す)でストップボタン21a〜21cが操作されると、はずれ停止目が導出されるようにリール16a〜16cが停止されるように構成してもよい。このように構成する場合、役抽選において抽選番号T01に当選する抽選結果も、はずれと同様、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果に相当する。なお、図20では、抽選番号T01を例に挙げたが、抽選番号T01に限らず、他の抽選番号に当選する抽選結果を、ボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果としてもよい。
・上記実施形態において、変動ゲームの実行が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に、賭数情報が報知されるように構成してもよい。例えば、賭数情報処理と、情報表示処理において賭数情報を払出表示部37に表示させる処理と、を終了処理の後に行うように構成する場合、変動ゲームの実行が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に、賭数情報を報知することが可能となる。このとき、賭数情報処理では、次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知することを決定可能に構成してもよい。このように構成する場合、払出表示部37で賭数情報を報知してもよいが、他の表示部にて賭数情報を報知するように構成してもよい。
・上記実施形態において、第3遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rg,Rh,Riは、第1遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ra,Rb,Rcと同一であってもよい。また、第3遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rg,Rh,Riは、第1遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Ra,Rb,Rcよりも高い又は低い確率であってもよい。同様に、第3遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rg,Rh,Riは、第2遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rd,Re,Rfと同一であってもよい。また、第3遊技状態であるときに、賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rg,Rh,Riは、第2遊技状態であるときに賭数毎に役抽選において再遊技役の入賞が許容される抽選番号に当選する確率Rd,Re,Rfよりも高い又は低い確率でもよい。
・上記実施形態において、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間が、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用CPU41aへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間に比して短くなり易く構成してもよい。この場合、賭数情報が報知されるタイミングは、賭数演出の実行が開始されるタイミングよりも前のタイミングとなる。
・上記実施形態において、賭数情報処理が行われてから情報表示処理において賭数情報の報知が行われるまでの制御時間が、賭数情報処理にて賭数情報コマンドが出力バッファに格納されてから当該賭数情報コマンドが副制御用CPU41aへ出力されて賭数演出が実行されるまでの制御時間に比して長くなり易く構成してもよい。この場合、賭数情報が報知されるタイミングは、賭数演出の実行が開始されるタイミングよりも後のタイミングとなる。
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容された場合に賭数情報の報知が制限されるように構成したが、例えば、実際に再遊技役が入賞した場合に賭数情報の報知が制限されるように構成してもよい。この場合、表示図柄判定処理が実行された後、賭数情報処理と、情報表示処理において賭数情報を払出表示部37に表示させる処理と、が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態における賭数情報の報知が制限されることは、賭数情報を報知しないことに限らず、例えば、賭数情報の報知が制限されない場合に比して賭数情報が報知される期間を短くしたり、賭数情報の報知が制限されない場合に比して賭数情報が報知強度(例えば、払出表示部37の発光強度)を低くしたりしてもよい。
・上記実施形態において、賭数演出を賭数に関する演出とする場合、賭数方法演出や開始操作演出は、賭数演出の演出内容として捉えることもできる。この場合、賭数方法演出は、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容の賭数演出に相当する。また、開始操作演出は、開始操作を促す内容の賭数演出に相当する。このように捉える場合、上記実施形態において賭数演出が実行された後に賭数方法演出が実行されることは、賭数演出の演出内容が、推奨される賭数を特定可能な内容から推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容へと切り替わることに相当する。同様に、上記実施形態において賭数方法演出が実行された後に開始操作演出が実行されることは、賭数演出の演出内容が、推奨される賭数を設定するための方法を特定可能な内容から開始操作を促す内容へと切り替わることに相当する。また、上記実施形態において賭数演出、賭数方法演出及び開始操作演出の実行を制御する副制御用CPU41aを有する副基板41は、賭数演出の演出内容を制御する処理を実行できることに相当する。
・上記実施形態において、操作情報は、数字を表示することで報知する必要はなく、ストップボタン21a〜21cの押し順に応じて点灯する発光体を用いて報知するように構成することもできる。例えば、左リール16aに対応する左発光体、中リール16bに対応する中発光体、右リール16cに対応する右発光体を備えてもよい。そして、第1押し順を報知する場合、左発光体→中発光体→右発光体の順に各発光体が発光することで、操作情報が報知されるように構成することもできる。
・上記実施形態において操作情報は、払出表示部37とは異なる表示部にて報知されるように構成してもよい。例えば、払出情報とは別の情報が表示される表示部において操作情報が報知されるように構成してもよいし、操作情報のみが表示される専用の表示部を新たに設けてもよい。
・上記実施形態において賭数情報は、払出表示部37とは異なる表示部にて報知されるように構成してもよい。例えば、払出情報とは別の賭数情報とは異なる情報が表示される表示部において賭数情報が報知されるように構成してもよいし、賭数情報のみが表示される専用の表示部を新たに設けてもよい。
・上記実施形態において、操作情報と賭数情報は同一の表示部で表示(報知)しなくてもよく、例えば、それぞれ別の表示部において表示されるように構成してもよい。例えば、賭数情報は払出表示部37に表示される一方、操作情報は専用の表示部にて表示されるように構成してもよい。
・上記実施形態では遊技状態に応じて推奨される賭数が定められていたが、例えば、演出状態に応じて推奨される賭数が定められていてもよい。例えば、複数の演出状態のうち一部の演出状態において推奨される賭数が、当該一部の演出状態とは異なる演出状態において推奨される賭数と異なるようにしてもよい。
・上記実施形態において、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、再遊技役の入賞が許容された場合でも、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、再遊技役の入賞が許容された場合でも、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合でも、賭数情報の報知が制限されないように構成してもよい。例えば、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることが可能となる抽選結果である場合でも、賭数情報が報知されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、賭数が設定された後、変動ゲームの実行が開始されるよりも前に当該変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報が報知されるように構成してもよい。例えば、推奨される賭数が「1」であるとき、「1」以外の賭数が設定された場合、賭数情報を報知するように構成してもよい。このように構成する場合、賭数情報は、推奨される賭数と設定されている賭数が相違することを報知する情報と捉えることもできる。
・上記実施形態の特定遊技状態に相当する第3遊技状態において、賭数が相違する場合であっても、役抽選の抽選結果がボーナス役を入賞させることを可能とする抽選結果と確率が同一であってもよい。このように構成する場合でも、賭数が「1」であれば、賭数が「1」以上であるときに比して、少ない賭数でボーナス役を入賞させることが可能となるため、第3遊技状態において推奨される賭数は「1」となる。
・上記実施形態において、各遊技状態において推奨される賭数を変更してもよい。例えば、特定遊技状態に相当する第3遊技状態において推奨される賭数が「2」となるように構成してもよい。
・上記実施形態において、少なくとも、推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理が主制御部(主基板40)により実行されるように構成すれば、セキュリティを向上させることができる。
・上記実施形態において、同一の払出役が入賞する場合であっても、賭数に応じて付与されるメダルの枚数を異ならせてもよい。例えば、賭数が「1」であるときにベル役が入賞した場合には6枚のメダルが付与される一方、賭数が「3」であるときにベル役が入賞した場合には10枚のメダルが付与されるように構成してもよい。また、例えば、賭数に応じて払出役の入賞が許容される抽選情報に当選する確率は同一である一方、賭数が「3」であるときには、賭数が「3」でないときに比して、同一の払出役が入賞した場合に払出されるメダルの枚数が多くすることで、推奨される賭数が「3」となる遊技状態を備えていてもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、複数種類の遊技状態のうち一部の遊技状態であるとき、又は、複数種類の演出状態のうち一部の演出状態であるとき、第1の前兆回数を決定するようにしてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、ボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶した場合、第1遊技状態であるときには第1の前兆回数を決定する一方、ボーナス遊技状態であるときには第1の前兆回数を決定しない(第1の前兆回数として「0(零)」を決定する)ように構成してもよい。また、主制御用CPU40aは、ボーナス当選情報を主制御用RAM40cに記憶した場合、通常演出状態であるときには第1の前兆回数を決定する一方、通常演出状態以外の演出状態であるときには第1の前兆回数を決定しない(第1の前兆回数として「0(零)」を決定する)ように構成してもよい。
・上記実施形態において主制御用CPU40aは、有利許容抽選に当選した場合に第2の前兆回数を決定する一方、有利許容抽選に非当選した場合に第2の前兆回数を決定しない(第2の前兆回数として「0(零)」を決定する)ように構成してもよい。また、有利許容抽選は、通常演出状態に限らず、通常演出状態とは異なる演出状態であるときにも行われるように構成してもよい。例えば、ボーナス演出状態において有利許容抽選が行われるように構成してもよく、ボーナス演出状態であるときに有利許容抽選に当選した場合には、ボーナス演出状態の終了後、準備演出状態へ移行するように構成してもよい。
・上記実施形態において、例えば、所定回数の連続する変動ゲームにおいて所定の役が入賞した場合(又は、入賞が許容された場合)、ボーナス役の入賞が許容されるように構成してもよい。このように構成する場合であっても、役抽選においてボーナス役の入賞が許容されることに相当し、役抽選においてボーナス当選することに相当する。
・上記実施形態における操作情報は、全てのリール16a〜16cの動作(回転)が開始した後、報知されるように構成してもよい。また、上記実施形態における賭数情報は、全てのリール16a〜16cの動作(回転)が開始した後、報知されるように構成してもよい。このように構成するため、例えば、遊技進行メイン処理においてステップS116の処理の後、操作情報処理、賭数情報処理及び情報表示処理が実行されるようにしてもよい。
・上記実施形態では、推奨される賭数に関する賭数情報として、賭数「1」を特定可能な賭数情報のみを報知可能に構成されていることから、賭数「2」を特定可能な賭数情報及び賭数「3」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成しなくてもよい。また、上記実施形態において、第1遊技状態、第2遊技状態及びボーナス遊技状態のうち一部又は全ての遊技状態において、賭数「3」を特定可能な賭数情報を報知するように構成してもよい。すなわち、賭数のうち最も多くの遊技状態において推奨される賭数を特定の賭数とするとき、当該特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても賭数情報の報知を制限せず、特定の賭数が推奨される賭数となる遊技状態においても賭数情報の報知を報知するように構成してもよい。以上のように構成する場合、賭数「1」を特定可能な賭数情報と賭数「3」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成されていれば、賭数「2」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成しなくてもよい。なお、賭数「2」が推奨される遊技状態を設ける場合には、賭数「2」を特定可能な賭数情報を報知可能に構成してもよい。
・上記第1実施形態の払出表示部37において、賭数情報と操作情報を報知する場合、表示器37aにおける賭数情報と、表示器37bにおける操作情報と、が交互に報知されるように構成してもよい。これにより、表示器37aにおいて報知される賭数情報と、表示器37bにおいて報知される操作情報と、を区別し易くなる。
・上記実施形態において、有利演出状態に制御される期間は変動ゲームの回数で定めたが、有利演出状態における遊技媒体の差枚数(例えば、払出したメダルの枚数)や、時間、所定の役が入賞した回数、所定の役の入賞が許容した回数などで定めてもよい。
・上記実施形態において、有利演出状態に制御される期間を増加させること(所謂、上乗せ)を可能に構成してもよい。例えば、有利演出状態であるときに、役抽選の抽選結果が特定の抽選結果となった場合、所定の確率で有利演出状態に制御される期間が増加されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、主制御用CPU40aは、役抽選の抽選結果がはずれの場合、役抽選の抽選結果がはずれであることを特定可能な当選コマンドを副制御用CPU41aに出力するように構成してもよい。この場合、当選コマンドは、はずれを含む役抽選の抽選結果を特定可能な情報に相当する。
・上記実施形態において、役抽選用乱数の値が、賞が定められた図柄組み合わせの入賞を許容する抽選番号に振り分けられていない場合でも、はずれに限らず、例えば、ストック抽選が行われるなどの利益が生じ得る図柄組み合わせ(所謂、チャンス目)が導出され得るように構成することもできる。
・上記実施形態を、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得る遊技機に適用してもよい。なお、ペナルティの付与は、1回の変動ゲームを対象としてもよいし、複数回の変動ゲームを対象としてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる遊技機として具体化してもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス遊技状態が制御されない遊技機であってもよい。また、スロットマシン10は、有利演出状態が制御されない遊技機であってもよい。
・上記実施形態における主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、主基板40からの制御信号に基づき遊技媒体としてのメダルの払出しを制御する払出基板を設け、上記実施形態におけるメダルの払出しに関する制御を払出基板で行うように構成してもよい。このように構成する場合、主基板40及び払出基板を主制御部や第1制御部としてもよい。
・上記実施形態における副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音基板及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記変動ゲームの実行は、停止操作を契機としてリールの動作を停止させた後に終了し、前記主制御部は、前記変動ゲームの実行が終了した後、次の変動ゲームの実行が開始されるよりも前に、前記賭数情報報知処理を実行でき、前記賭数情報報知処理では、前記次の変動ゲームの実行を開始するにあたって推奨される賭数に関する賭数情報を報知させることができる。
(ロ)役抽選において再遊技役の入賞が許容された場合、前記賭数情報の報知が制限される。
(ハ)副制御部と、推奨される賭数に関する賭数演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記主制御部は、推奨される賭数を特定可能な賭数制御情報を副制御部へ出力させる出力処理を実行でき、前記副制御部は、前記賭数制御情報に基づき前記賭数演出を実行させる賭数演出実行処理を実行できる。
(ニ)遊技媒体の投入又は賭数操作部の操作に基づき賭数を設定可能に構成された。
(ホ)再遊技役が入賞した場合、当該再遊技役が入賞した変動ゲームを行うにあたって設定された賭数と同じ賭数が設定される。
(ヘ)前記開始操作を契機に複数の図柄が配列されたリールを動作させて前記変動ゲームの実行が開始され、停止操作部が操作されたことを契機としてリールの動作を停止させることが可能に構成されており、前記主制御部は、前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理を実行でき、役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、前記操作情報報知処理において前記主制御部は、役抽選の抽選結果が前記特定の抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができる。
10…スロットマシン、13…装飾ランプ、14…スピーカ、15…演出表示装置、16a〜16c…リール、17…メダル投入口、18…ベットボタン、18a…1ベットボタン、18b…MAXベットボタン、19…精算ボタン、20…スタートレバー、21a〜21c…ストップボタン、30…情報パネル、37…払出表示部、37a,37b…表示器、40…主基板、40a…主制御用CPU、40b…主制御用ROM、40c…主制御用RAM、41…副基板、41a…副制御用CPU、41b…副制御用ROM、41c…副制御用RAM。

Claims (2)

  1. 賭数が設定された後、開始操作を契機に変動ゲームの実行が開始される遊技機において、
    主制御部と、
    報知部と、
    停止操作部と、を備え、
    前記主制御部は、
    遊技状態を制御する遊技状態制御処理と、
    推奨される賭数に関する賭数情報を報知させる賭数情報報知処理と、
    前記停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させる操作情報報知処理と、
    役抽選を行う役抽選処理と、を実行でき、
    複数の遊技状態のうち一部の遊技状態において推奨される賭数は、当該一部の遊技状態とは異なる遊技状態において推奨される賭数と異なり、
    前記役抽選の抽選結果が特定抽選結果となった場合、前記変動ゲームにおいて特定ゲーム結果を導出可能となり、
    前記操作情報報知処理において前記主制御部は、前記役抽選の抽選結果が前記特定抽選結果である場合、前記特定ゲーム結果を導出させるための停止操作部の操作態様に関する操作情報を報知させることができ、
    前記賭数情報と、前記操作情報とは、前記報知部で同時に報知可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
  2. 副制御部と、
    演出を実行する演出実行手段と、を備え、
    前記主制御部は、前記賭数情報を特定可能な賭数制御情報を前記副制御部へ出力させる処理と、設定されている賭数を特定可能な設定賭数情報を前記副制御部へ出力させる処理と、を実行でき、
    前記副制御部は、
    前記賭数制御情報に基づいて推奨する賭数を設定するための方法を報知する賭数方法演出を実行させる処理を実行可能であり、
    推奨される賭数と同数の賭数が設定されたことに基づいて開始操作を促す開始操作演出を実行させる処理を実行可能である請求項1に記載の遊技機。
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