(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、図示されていない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。この実施形態の演出表示装置15は、第2表示部に相当する。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号0から図柄番号20までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄、青色のチェリーを模した図柄である青チェリー図柄、及び黒色のチェリーを模した図柄である黒チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「7」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「7」を模した図柄である青セブン図柄、及び黄色のアラビア数字の「7」を模した図柄である黄セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。リールユニット16のうち、表示窓12aから視認可能な部分は、複数の図柄列を変動させて変動ゲームを実行できるゲーム実行部に相当する。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図6に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから予め定めた枚数のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール16a〜16c(ストップボタン21a〜21c)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図6に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部34は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b、及び3ベット表示部35cを備えている。1ベット表示部35aは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、1枚目のメダルがベットされていることを表示する。2ベット表示部35bは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、2枚目のメダルがベットされていることを表示する。3ベット表示部35cは、例えば図示されていない発光体の点灯状態によって、3枚目のメダルがベットされていることを表示する。以下の説明では、ベット表示部35a〜35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。ベット表示部35では、3つの表示部35a〜35cによって、ベット数(賭け数)を表示する。
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部37を備えている。払出し表示部37は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
図1に示すように、スロットマシン10は、情報パネル30にある表示部31〜37とは別に、指示情報表示部38を備えている。指示情報表示部38は、左リール16aに対応している左(第1)指示情報表示部38a、中リール16bに対応している中(第2)指示情報表示部38b、及び右リール16cに対応している右(第3)指示情報表示部38cを備えている。この実施形態の指示情報表示部38a〜38cは、リール16a〜16c(複数の図柄列)のそれぞれと各別に対応している複数の情報表示部に相当する。指示情報表示部38a〜38cは、表示窓12aの下方において、左右方向に並ぶように配置されている。指示情報表示部38a〜38cは、例えば図示されていないカラーLEDなどをそれぞれ内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されている。
この実施形態の指示情報表示部38は、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せ(ゲーム結果)を導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報である指示情報を表示する。指示情報表示部38は、他の情報を表示するための表示部31〜37と兼用されておらず、指示情報を表示する専用の表示器である。即ち、指示情報表示部38と演出表示装置15とは別の表示部である。また、この実施形態の指示情報表示部38は、演出表示装置15に比して、遊技者から見たときに表示窓12aに近接している。
この明細書において「ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報」とは、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報と、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(以下、押し位置と示す)に関する情報と、を含む意図である。即ち、指示情報は、「リールの押し順」及び「リールの押し位置」の少なくとも一方が識別可能となる情報をいう。
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図4に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役、リプレイ役)、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。
小役(払出し役)には、例えば、赤チェリー役、青チェリー役、黒チェリー役、スイカ役、ベル役、ベルこぼし役、及びチャンス役がある。赤チェリー役は、例えば[赤チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。青チェリー役は、例えば[青チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。黒チェリー役は、例えば[黒チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。なお「ANY」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数(例えば10枚)のメダルの払出しが定められている。
スイカ役は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄組合せである。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば5枚)のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数(例えば8枚)のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば[リプレイ・ベル・リプレイ]の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に[ベル・ベル・ベル]が表示される。
チャンス役は、例えば[BAR・BAR・BAR]の図柄組合せである。チャンス役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば[赤セブン・赤セブン・赤セブン]の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態(ボーナス遊技)の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
リプレイ役には、例えば、通常リプレイ役、第1昇格リプレイ役、及び第2昇格リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組合せである。第1昇格リプレイ役(青セブン役)は、例えば[青セブン・青セブン・青セブン]の図柄組合せである。第2昇格リプレイ役(黄セブン役)は、例えば[黄セブン・黄セブン・黄セブン]の図柄組合せである。リプレイ役は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
この実施形態のスロットマシン10は、非ボーナス状態における変動ゲーム(所謂一般遊技)について、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、リプレイ役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
図5に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、第1昇格リプレイ役に入賞又は第2昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT0状態又はRT1状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態(ボーナス遊技)に制御される。スロットマシン10では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数(例えば360枚)を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、該ボーナス状態に制御される直前のRT状態となるように遊技状態が制御される。
次に、この実施形態のスロットマシン10において、遊技演出の1つとして実行可能なモード演出について説明する。モード演出は、遊技状態に応じて、複数種類の演出モードのうち何れかの演出モードを実行することにより行われる。即ち、演出モードは、遊技状態に応じて制御される演出状態である。
複数種類の演出モードには、例えば、通常モードMA、チャンスモードMB、準備モードMC、及び特別モードMDがある。モードMA〜MDは、滞在中である演出モードを識別可能とするモード識別情報として、例えば演出モードごとに異なる背景画像やキャラクタ画像を、演出表示装置15に表示する態様により実行される。したがって、遊技者は、演出表示装置15の表示内容をもとに、何れの演出モードに滞在中であるかを認識できる。
通常モードMAは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。通常モードMAは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順や押し位置)が遊技者に識別可能となるように指示されない非アシストタイム状態(指示なし状態)である。以下の説明では、アシストタイムを「AT」と示す場合がある。チャンスモードMB及び準備モードMCは、RT0状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。チャンスモードMB及び準備モードMCは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。準備モードMCは、特別モードMDへ移行される直前の特別モード準備画面である。
特別モードMDは、主にRT1状態の変動ゲームにおいて滞在する演出モードである。特別モードMDは、変動ゲームにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様が遊技者に識別可能となるように指示されるAT状態(指示発生状態)である。以下の説明では、チャンスモードMBをAT1状態(指示発生状態1)と示し、準備モードMC及び特別モードMDをAT2状態(指示発生状態2)と示す場合がある。
詳しくは後述するが、モードMB〜MDにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、指示情報表示部38における指示情報の表示により報知される。また、モードMB〜MDにおいて、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様は、演出表示装置15に表示される遊技演出により報知される。以下の説明では、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様を報知する遊技演出を、ナビゲーション演出、又はこれを略してナビ演出と示す場合がある。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、予め定めた移行条件が成立したことを契機として、演出状態がチャンスモードMBに制御される。即ち、指示状態は、指示発生状態1に制御される。スロットマシン10では、チャンスモードMBにおいて、所定数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。即ち、指示状態は、指示なし状態に制御される。
スロットマシン10では、通常モードMAにおいて、AT移行抽選に当選したことを契機として、演出状態が準備モードMCへ移行される。即ち、指示状態は、指示発生状態2に制御される。スロットマシン10では、準備モードMCにおいて、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、演出状態が特別モードMDに制御される。即ち、指示状態は、指示発生状態2に維持される。この実施形態のスロットマシン10において、特別モードMDに滞在している状態は、AT2状態且つRT1状態であることから、所謂ART状態となる。スロットマシン10では、特別モードMDにおいて、所定数の変動ゲームが終了したことを契機として、演出状態が通常モードMAに制御される。即ち、指示状態は、指示なし状態に制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図6に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。この実施形態の主基板40は、予め定めた処理を実行できる第1制御部(第1制御手段、主制御手段)に相当する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。この実施形態の副基板41は、主基板40の処理結果に基づいて、演出に関する処理を実行できる第2制御部(第2制御手段、副制御手段、演出制御手段)に相当する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、ベットボタン18、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30及び指示情報表示部38と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30や指示情報表示部38の表示内容を制御可能に構成されている。この実施形態の指示情報表示部38は、主基板40によって制御される第1表示部(主基板40用の表示部)に相当する。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図7及び図8に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜020を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置を問わないことを示している。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aが赤チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが赤チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、青チェリー役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、左リール16aが青チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、青チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、青チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが青チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、黒チェリー役が定められている。当選番号003に当選している場合であって、左リール16aが黒チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、黒チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、黒チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが黒チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号004に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ボーナス役が定められている。当選番号005に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれが赤セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、ボーナス役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号006〜008には、変動ゲームにおいて入賞可能になる役として、さらにボーナス役が定められている点で、当選番号001〜003と異なっている。なお、当選番号006〜008に当選している場合において、押し順及び押し位置に応じて導出される図柄組合せは、当選番号001〜003に当選しているときと同様であるので、その詳細な説明を省略する。当選番号009には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チャンス役が定められている。当選番号009に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、チャンス役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号010に当選している場合であって、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順及び第2押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号011には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号011に当選している場合であって、第3押し順(中左右)又は第4押し順(中右左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第3押し順及び第4押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号012には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号012に当選している場合であって、第5押し順(右左中)又は第6押し順(右中左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第5押し順及び第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号016〜020には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号016〜020のうち何れかに当選している場合であって、第1押し順〜第6押し順のうち予め定められた何れか1つの押し順で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、上記1つの押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号013には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号013に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。当選番号014には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第1昇格リプレイ役とが定められている。当選番号014に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが青セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、青セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第1昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、青セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号015には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第2昇格リプレイ役とが定められている。当選番号015に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが黄セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、黄セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第2昇格リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、黄セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm0、及びRT1状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm1がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm2がある。当選番号抽選テーブルTm0〜Tm2には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
RT1状態用の当選番号抽選テーブルTm1では、RT0状態用の当選番号抽選テーブルTm0に比して、リプレイ役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、リプレイ役の決定確率が高確率に変動される。ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm2では、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm0,Tm1に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図6に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。したがって、演出表示装置15は、副基板41によって制御される第2表示部に相当する。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。この実施形態において、演出表示装置15、装飾ランプ13、及びスピーカ14は、1つ又は複数の演出装置を含んで構成されている演出実行手段として把握できる。そして、副基板41は、演出実行手段を制御する演出制御手段として把握することもできる。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に予め定めたベット数を加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数として主制御用RAM40cに再び設定する。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。即ち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ゲーム数減算処理を行う(ステップS108)。ゲーム数減算処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がボーナス状態であるか否かを判定する。ボーナス状態である場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、ボーナス状態ではない場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が1以上であるか否かを判定する。ここで、残りATゲーム数は、AT状態に制御する変動ゲームの残り回数を特定可能とするための情報である。残りATゲーム数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
その一方で、残りATゲーム数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数を1減算して更新する。次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている残りATゲーム数が0になったか否かを判定する。残りATゲーム数が0になっていない場合、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。その一方で、残りATゲーム数が0になった場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、非AT状態(指示なし状態)に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。この実施形態において、主制御用CPU40aは、ATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態(指示状態)を特定可能である。その後、主制御用CPU40aは、ゲーム数減算処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS108の処理(ゲーム数減算処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS109)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態(非ボーナス状態)、RT1状態(非ボーナス状態)、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。したがって、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ(役)を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用CPU40aが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用CPU40aは、当選番号005〜008に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS109の処理(当選番号抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT状態に関する処理の1つとして、ATゲーム数抽選処理を行う(ステップS110)。ATゲーム数抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態であるか否かを判定する。現在の遊技状態がRT0状態ではない場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
現在の遊技状態がRT0状態である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照することによって、現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態であるか否かを判定する。現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態である場合、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理へ戻る。
その一方で、現在の演出状態がAT1状態又はAT2状態ではない場合(非AT状態である場合)、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号に基づいて、残りATゲーム数を決定する。この実施形態の主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定することにより、AT状態への移行を決定する一方で、残りATゲーム数として0ゲームを決定することにより、AT状態への非移行を決定する。即ち、ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)のうち、残りATゲーム数を決定する処理は、特定状態としてのAT状態(AT1状態又はAT2状態)へ移行させるか否かを決定する移行決定処理に相当する。そして、この実施形態では、主制御用CPU40aが残りATゲーム数を決定する処理を実行することにより、AT状態へ移行させるか否かを決定する移行決定手段が実現される。即ち、残りATゲーム数を決定するための抽選は、上述したAT移行抽選となる。
主制御用CPU40aは、当選番号009(チャンス)に当選している場合、AT1状態(チャンスモードMB)に制御する残りATゲーム数として、例えば20ゲームを決定する。即ち、この実施形態の主制御用CPU40aは、当選番号009に当選している場合を移行条件の成立として、AT1状態へ移行させることを決定する。主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。
主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)に当選している場合、AT2状態(特別モードMD)に制御する残りATゲーム数として、例えば0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、及び50ゲームの何れかを抽選により決定する。また、主制御用CPU40aは、当選番号015(第2昇格リプレイ)に当選している場合、AT2状態(特別モードMD)に制御する残りATゲーム数として、0ゲーム、10ゲーム、20ゲーム、30ゲーム、50ゲーム、100ゲーム、及び200ゲームの何れかを抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられているゲーム数を決定する処理を行うことによって、残りATゲーム数の抽選を行うことができる。
このように、主制御用CPU40aは、当選番号014,015の何れかに当選している場合、AT2状態へ移行させるか否か、及び移行させる場合の残りATゲーム数を決定する。主制御用CPU40aは、決定したゲーム数を残りATゲーム数として主制御用RAM40cに記憶させる。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数として1ゲーム以上を決定した場合を移行条件の成立として、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグに、AT2状態に制御することを特定可能な値(情報)を設定する。その後、主制御用CPU40aは、ATゲーム数抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
この実施形態のスロットマシン10では、AT状態(AT1状態又はAT2状態)に制御することを特定可能な値がATフラグに設定されることにより、スロットマシン10の演出状態がAT状態へ移行される。したがって、ステップS110の処理のうち、ATフラグを設定する処理は、残りATゲーム数を決定する処理の結果に基づきAT状態へ移行させる状態移行処理に相当する。そして、主制御用CPU40aがATフラグを設定する処理を実行することにより、残りATゲーム数を決定する処理の結果に基づきAT状態へ移行させる状態移行手段が実現される。
ステップS110の処理(ATゲーム数抽選処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、AT指示処理を行う(ステップS111)。AT指示処理は、次のような処理である。
最初に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに00を設定することにより、指示番号フラグをクリアする。指示番号フラグは、指示情報表示部38において表示する指示情報(指示内容)を予め定めた指示番号を特定可能とするための情報である。主制御用CPU40aは、指示番号フラグから特定可能な指示番号に基づいて、指示情報表示部38において表示させる指示情報を特定可能である。ここで、指示番号について詳しく説明する。
図10に示すように、この実施形態における指示番号には、指示情報として、実行中である変動ゲームにおいて特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様のうち押し順が定められている。ここで、特定の図柄組合せは、例えばベル役や昇格リプレイ役などである。
指示番号01には、第1停止操作により左リール16aを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第1指示情報が定められている。指示番号02には、第1停止操作により中リール16bを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないことと、を指示内容とする第2指示情報が定められている。指示番号03には、第1停止操作により右リール16cを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第3指示情報が定められている。
また、指示番号04には、第1停止操作により左リール16a及び中リール16bの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第4指示情報が定められている。指示番号05には、第1停止操作により左リール16a及び右リール16cの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第5指示情報が定められている。指示番号06には、第1停止操作により中リール16b及び右リール16cの何れかを停止させることと、第2停止操作及び第3停止操作により停止させるリールを指示しないこと、とを指示内容とする第6指示情報が定められている。
指示番号07には、第1押し順を指示内容とする第7指示情報が定められている。指示番号08には、第2押し順を指示内容とする第8指示情報が定められている。指示番号09には、第3押し順を指示内容とする第9指示情報が定められている。指示番号10には、第4押し順を指示内容とする第10指示情報が定められている。指示番号11には、第5押し順を指示内容とする第11指示情報が定められている。指示番号12には、第6押し順を指示内容とする第12指示情報が定められている。なお、指示番号99には、第1停止操作から第3停止操作まで、停止させるリールを指示しない指示内容(指示なし)が定められている。
図9に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号フラグをクリアすると、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、現在の演出状態が非AT状態(通常モードMA)、AT1状態(チャンスモードMB)、及びAT2状態(準備モードMC又は特別モードMD)のうち何れであるかを特定する。そして、主制御用CPU40aは、特定した演出状態と、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)において決定した当選番号と、に基づいて、複数の指示番号の中から何れかの指示番号を決定する。
非AT状態(通常モードMA)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、何れの当選番号に当選している場合であっても、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
AT1状態(チャンスモードMB)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、当選番号010(第1制御ベル)に当選している場合、指示番号01,04,05の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。主制御用CPU40aは、当選番号011(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号02,04,06の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。主制御用CPU40aは、当選番号012(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号03,05,06の中から何れかの指示番号を抽選により決定する。例えば、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数の値を取得するとともに、該取得した乱数の値をもとに所定の抽選テーブルを参照し、取得した乱数の値が振り分けられている指示番号を決定する処理を行うことにより、指示番号の抽選を行うことができる。
主制御用CPU40aは、当選番号001〜009,013〜020に当選している場合、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
AT2状態(準備モードMC又は特別モードMD)における処理は、次の通りである。
主制御用CPU40aは、当選番号010(第1制御ベル)に当選している場合、指示番号01を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号011(第2制御ベル)に当選している場合、指示番号02を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号012(第3制御ベル)に当選している場合、指示番号03を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号016(第4制御ベル)に当選している場合、指示番号08を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号017(第5制御ベル)に当選している場合、指示番号09を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号018(第6制御ベル)に当選している場合、指示番号10を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号019(第7制御ベル)に当選している場合、指示番号11を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号020(第8制御ベル)に当選している場合、指示番号12を決定する。
主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)又は当選番号015(第2昇格リプレイ)に当選している場合、指示番号12を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号001〜009,013に当選している場合、指示番号99を決定する。そして、主制御用CPU40aは、決定した指示番号を特定可能な値を、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグに設定する。その後、主制御用CPU40aは、AT指示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS111の処理(AT指示処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS112)。演出コマンド送信処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているATフラグの値を参照し、今回の変動ゲームにおける演出状態(指示状態)を特定する。主制御用CPU40aは、特定した演出状態を特定可能なATコマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。
AT状態において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、特定した指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。既に説明したように、この実施形態の指示番号には、それぞれ1つの指示情報が対応付けられている。したがって、この実施形態の第1指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する第2情報に相当する。
また、主制御用CPU40aは、当選番号014(第1昇格リプレイ)に当選している場合であって、指示番号12を決定したときには、リール16a〜16cごとに、青セブン図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ここで、青セブン図柄の図柄番号は、特定の図柄組合せの1つである第1昇格リプレイ役を導出させるために、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄に関する情報となる。したがって、この実施形態の第2指示コマンドは、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する第2情報に相当する。また、この実施形態において、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)は、指示情報を表示させる場合に、第2情報に相当する指示コマンドを副基板41に出力する指示処理に相当する。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を主制御用CPU40aが実行することにより、指示コマンドを副基板41に出力する指示手段が実現される。
また、主制御用CPU40aは、当選番号015(第2昇格リプレイ役・黄セブン役)に当選している場合であって、指示番号014を決定したときには、リール16a〜16cごとに、黄セブン図柄の図柄番号を特定可能な第2指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ここで、黄セブン図柄の図柄番号は、特定の図柄組合せの1つである第2昇格リプレイの図柄組合せを導出させるために、変動ゲームにおいて有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄に関する情報である。
以上のように、この実施形態のスロットマシン10において、第1指示コマンド及び第2指示コマンドは、スタートレバー20による開始操作の受付け(ステップS107:YES)に伴って、副基板41へ出力されることになる。なお、主制御用CPU40aは、指示番号フラグの値が00(クリア状態)である場合、指示コマンドを生成しない。
また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号001〜003,006〜008の何れかに当選している場合、チェリー役に当選していることを特定可能なチェリー当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。チェリー当選コマンドは、チェリー役の何れかに当選していることを特定可能であるものの、該チェリー役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号010〜012,016〜020の何れかに当選している場合、ベル役に当選していることを特定可能なベル当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。ベル当選コマンドは、ベル役に当選していることを特定可能である一方で、該ベル役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。
また、非AT状態において、主制御用CPU40aは、当選番号013〜015の何れかに当選している場合、リプレイ役の何れかに当選していることを特定可能なリプレイ当選コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。リプレイ当選コマンドは、リプレイ役の何れかに当選していることを特定可能である一方で、該リプレイ役を入賞させるために推奨されている押し順や押し位置を特定不能なコマンドである。以上のように、各当選コマンドは、AT状態ではない場合に出力可能なコマンドである。
ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS113)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS113:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS113:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。即ち、ステップS114の処理は、リールユニット16を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS114の処理を実行することにより、変動ゲームを開始させる開始手段が実現される。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を行う(ステップS115)。指示情報表示処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)で決定した指示番号を特定する。主制御用CPU40aは、指示番号フラグに00(クリア状態)が設定されている場合、及び指示番号99(指示なし)を特定した場合、指示情報表示処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。即ち、主制御用CPU40aは、指示情報の表示を行わない。
その一方で、主制御用CPU40aは、指示番号01〜12の何れかを特定した場合、指示情報表示部38を制御して指示情報を表示させる。このように、指示情報表示処理は、AT状態へ移行させた場合であって、当選番号抽選処理の実行により特定の図柄組合せ(ゲーム結果のうち特定のゲーム結果)を決定したときに、該特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報(第1情報)を表示させる情報表示処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aが指示情報表示処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる情報表示手段が実現される。なお、指示情報の具体的な表示態様については後述する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS116:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS117)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。
このように、リール停止処理は、ステップS114の処理の実行により変動ゲームを開始させたのちに、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出処理に相当する。そして、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがリール停止処理を実行することによって、ストップボタン21a〜21cの操作態様に応じてリール16a〜16cを停止させることにより図柄組合せを導出させる結果導出手段が実現される。また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS118)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS118:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS118:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS120)。ステップS120の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS120:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS121)。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS120:NO)、及びステップS121の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS122)。ステップS122の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、AT状態であるか否かに関係なく、入賞した図柄組合せを特定可能なコマンドとして出力される。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS122の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT0状態において、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する直前のRT状態に制御するように、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号005〜008に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号005〜008に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)について詳しく説明する。主制御用CPU40aは、次に説明するように指示情報表示部38を制御し、指示情報を表示させる。
図11(a)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号01(第1指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38b,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38aが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。このように、主制御用CPU40aは、次に停止させることが推奨されているリールに対応している指示情報表示部の表示態様を、他の指示情報表示部とは異なる表示態様とさせることにより、ストップボタン21a〜21cの操作順序に関する情報を表示させている。
この実施形態において、指示情報表示部の消灯は、対応するリールの停止操作が推奨されていないことを報知する非推奨報知態様であり、指示情報表示部の点灯は、対応するリールの停止操作が推奨されていることを報知する推奨報知態様である。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、指示情報表示部38a〜38cの点灯態様が推奨報知態様とされることにより、該推奨報知態様とされた指示情報表示部に対応するリールの停止操作が推奨されていることを、遊技者が識別可能となる。その一方で、この実施形態のスロットマシン10では、指示情報表示部38a〜38cの点灯態様が非推奨報知態様とされることにより、該非推奨報知態様とされた指示情報表示部に対応するリールの停止操作が推奨されていないことを、遊技者が識別可能となる。
図11(b)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号02(第2指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
図11(c)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号03(第3指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38bが消灯する一方で、指示情報表示部38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
図11(d)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号04(第4指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38cが消灯する一方で、指示情報表示部38a,38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
図11(e)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号05(第5指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38bが消灯する一方で、指示情報表示部38a,38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
図11(f)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号06(第6指示情報)を決定している場合、リール16a〜16cの回転が開始されてから、第1停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38aが消灯する一方で、指示情報表示部38b,38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する。そして、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けた以降は、指示情報表示部38a〜38cを消灯させる。
このように、指示番号01〜06を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいて第1停止操作を受付ける前である現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1又は複数のリールを特定可能な情報である。
図12に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号07〜12の何れかを決定している場合、停止操作ごとに、次に停止操作することが推奨されているリールに対応する1又は複数の指示情報表示部が点灯するように、指示情報表示部38を制御する。その一方で、主制御用CPU40aは、次に停止操作することが推奨されていないリールに対応する1又は複数の指示情報表示部が消灯するように、指示情報表示部38を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合、リール16a〜16cの回転を開始させてから、第1停止操作を受付ける迄の間、指示情報表示部38a,38bが消灯する一方で、指示情報表示部38cが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(a),(d))。即ち、指示番号12を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいて第1停止操作を受付ける前である現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1のリールを特定可能な情報である。なお、指示番号07〜11の何れかを決定している場合についても同様である。
次に、主制御用CPU40aは、第1停止操作を受付けてから、第2停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38a,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38bが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(b),(e))。次に、主制御用CPU40aは、第2停止操作を受付けてから、第3停止操作を受付ける迄の期間にわたって、指示情報表示部38b,38cが消灯する一方で、指示情報表示部38aが予め定めた色調で点灯するように、指示情報表示部38を制御する(図12(c),(f))。
即ち、指示番号12を決定している場合において、指示情報表示部38に表示される指示情報は、今回の変動ゲームにおいてリール16a〜16cのうち一部のリールが既に停止されている現在の進行状況において、次に停止させることが推奨されている1のリールを少なくとも特定可能な情報である。なお、指示番号07〜11の何れかを決定している場合についても同様である。
特に、図12(d)〜(f)に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号014に当選しているときには、指示情報表示部38において、押し順に加えて、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている青セブン押し位置を識別可能となるように、指示情報表示部38を制御する。即ち、主制御用CPU40aは、推奨報知態様として青色に点灯するように、指示情報表示部38を制御する。これにより、遊技者は、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
また、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号015に当選しているときには、指示情報表示部38において、押し順に加えて、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている黄セブン押し位置を識別可能となるように、指示情報表示部38を制御する。即ち、主制御用CPU40aは、推奨報知態様として黄色に点灯するように、指示情報表示部38を制御する。これにより、遊技者は、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。このように、指示情報表示部38において表示させる指示情報は、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に有効ラインNL上に停止させることが推奨されている1又は複数の図柄(押し位置)を少なくとも特定可能な情報である。
以上のように、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行することにより、例えばベル役や昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様として、ストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報を表示させている。また、主制御用CPU40aは、指示情報表示処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様として、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(押し位置)に関する情報を表示させている。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、モード演出に関する処理として、次のようなモード演出処理を行う。副制御用CPU41aは、ATコマンドを入力すると、該ATコマンドから特定可能な演出モードに応じた画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、通常モードMA(非AT状態)を特定可能なATコマンドを入力した場合、通常モードMA用の表示演出データを副制御用ROM41bから読み出すとともに、該データを用いて演出表示装置15を制御することにより、通常モードMA用の画像を表示させる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出に関する処理として、次のようなナビ演出処理を行う。副制御用CPU41aは、第1指示コマンドを入力すると、該コマンドから特定可能な指示番号に応じたナビ演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。以下、リール16a〜16cの押し順や押し位置に関するナビ演出の実行態様について、その具体的な一例を説明する。この実施形態のナビ演出は、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出に相当する。
図11(a)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号01を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16aの停止操作が推奨されていることを識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模した画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。以下の説明では、停止操作が推奨されているリールを識別可能とする画像を「ナビ画像」と示す。
図11(b)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号02を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を中リール16bに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
図11(c)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号03を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
図11(d)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号04を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16a又は中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模したナビ画像をリール16a,16bのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
図11(e)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号05を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、左リール16a又は右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模したナビ画像をリール16a,16cのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
図11(f)に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号06を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、中リール16b又は右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「?」の文字を模した画像をリール16b,16cのそれぞれに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する。
図12に示すように、副制御用CPU41aは、指示番号07〜12の何れかを特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、停止操作に関する操作コマンドを入力するごとに、次に停止操作することが推奨されているリールを識別可能とする画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、指示番号12を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、第2指示コマンドを入力していないときには、次のように演出表示装置15を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、第1指示コマンドを入力してから、第1停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、最初の停止操作として、右リール16cの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「1」を模したナビ画像を右リール16cに、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(a)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、右リール16cに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。
次に、副制御用CPU41aは、第1停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第2停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第2停止操作として、中リール16bの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「2」を模したナビ画像を中リール16bに、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(b)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を、他のリールに対応したナビ画像に比して強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を非表示とする。
次に、副制御用CPU41aは、第2停止操作に関する操作コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、次の第3停止操作として、左リール16aの停止操作が推奨されていることを識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、アラビア数字の「3」を模したナビ画像を左リール16aに対応させて表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(c)に示す)。このとき、副制御用CPU41aは、中リール16bに対応したナビ画像を強調した態様で表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、既に停止操作が行われたリールに対応したナビ画像を表示とする。
また、例えば、副制御用CPU41aは、指示番号12を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合であって、当選番号014を特定可能な第2指示コマンドを入力しているときには、次のように演出表示装置15を制御する。即ち、副制御用CPU41aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、今回の変動ゲームにおける押し順の全てを遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。また、副制御用CPU41aは、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し位置として、青セブン押し位置を遊技者が識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、「逆押しで青セブンを狙え」の文字列や、左向きの矢印を模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する(図12(d)〜(f)に示す)。
以上のように、ナビ演出処理は、主基板40から押し順に関する指示情報や押し位置に関する図柄番号が指示された場合に、該指示に基づいて演出表示装置15を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する演出を表示させる演出処理に相当する。即ち、この実施形態のスロットマシン10では、副制御用CPU41aがナビ演出処理を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されている操作態様に関する演出を表示させる演出手段が実現される。
また、副制御用CPU41aは、チェリー当選コマンドを入力した場合、チェリー役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するチェリー示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、チェリー示唆演出は、チェリーを模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、チェリー示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
副制御用CPU41aは、ベル当選コマンドを入力した場合、ベル役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するベル示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、ベル示唆演出は、ベルを模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、ベル示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
副制御用CPU41aは、リプレイ当選コマンドを入力した場合、リプレイ役を定めた当選番号の何れかに当選している可能性があることを示唆するリプレイ示唆演出を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、リプレイ示唆演出は、「REPLAY」の文字を模した画像を演出表示装置15に表示する態様により行われる。なお、リプレイ示唆演出を実行するか否かは、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた抽選により決定してもよい。
また、副制御用CPU41aは、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合、該コマンドから特定可能な図柄組合せに基づいて、入賞が発生したことを報知する入賞発生演出を実行するように、装飾ランプ13を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、赤チェリー役の入賞が発生していることを特定した場合、赤色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。副制御用CPU41aは、ベル役の入賞が発生していることを特定した場合、黄色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aは、リプレイ役の入賞が発生していることを特定した場合、青色に発光するように、装飾ランプ13を制御する。
この実施形態のスロットマシン10は、次のような効果を有する。
(1)AT状態へ移行させるか否かは、従来のように副基板41ではなく、主基板40が決定する。そして、主基板40は、AT状態へ移行させている場合であって、特定の図柄組合せ(例えばベル役や昇格リプレイ役)が決定されているときに、該役を変動ゲームにて導出させることができるように、必要なストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示させる指示情報表示処理を実行できる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(2)複数あるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)、及び変動ゲームにおいて、有効ラインNL上に停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄(押し位置)の少なくとも一方に関する情報が表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(3)主基板40(主制御用CPU40a)は、指示情報表示部38を制御することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を表示させる。したがって、推奨されている操作態様を、遊技者が理解し易くなる。
(4)指示情報表示部38における指示情報の表示に加えて、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関するナビ演出が、演出表示装置15において表示される。したがって、遊技者にとって理解し易い遊技性を提供できる。
(5)特に、主基板40(主制御用CPU40a)は、指示情報表示部38に指示情報を表示させる場合に限って、指示情報(指示番号)を指示するコマンドを出力できる。このため、副基板41(副制御用CPU41a)は、指示情報表示部38において、指示情報が表示されることを条件として、推奨されている操作態様に関する演出であるナビ演出を表示させることができる。したがって、例えば、副基板41の改造や故障に起因して、不適切なナビ演出が演出表示装置15において表示されたとしても、少なくとも指示情報表示部38の表示内容を確認することにより、適切な操作態様を遊技者が識別可能にできる。
(6)指示情報表示部38は、演出表示装置15に比して、表示窓12aに近接していることから、リール16a〜16cに注視する遊技者に対して、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報を認識させ易くできる。
(7)指示情報表示部38a〜38cは、リール16a〜16c(図柄列)と各別に対応している。このため、ストップボタン21a〜21cの操作順序に関する情報と、リール16a〜16cとを対応付けて遊技者に理解し易くすることができる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(8)指示情報は、次に停止させることが推奨されているリールに対応した情報表示部の表示態様を、他の情報表示部とは異なる表示態様とすることにより表示される。したがって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されているリール(図柄列)を遊技者に容易に理解させ易くできる。
(9)指示情報表示部38は、他の表示部と兼用されていないことから、指示情報表示部38において表示される情報を遊技者に理解させ易くできる。
(10)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されているリールを少なくとも特定可能な指示情報が指示情報表示部38において表示される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(11)スロットマシン10では、リール16a〜16cのうち一部のリールが既に停止されている現在の進行状況においても次に停止させることが推奨されているリールを少なくとも特定可能な指示情報が表示される。したがって、次に停止させることが推奨されている図柄列を、遊技者にさらに理解させ易くできる。
(12)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されている図柄を少なくとも特定可能な指示情報が指示情報表示部38において表示される。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、スロットマシン10のセキュリティを向上させることができる。
(13)指示情報表示部38において表示される指示情報から、さらに、今回の変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止させることが推奨されている1又は複数の図柄列を特定可能であることから、遊技者にとって、さらに理解し易い情報の表示を行える。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態のスロットマシン10について説明する。なお、以下の説明では、既に説明した実施形態と同一構成及び同一制御については、同一の符号を付すなどし、その詳細な説明を省略又は簡略化する。
この実施形態のスロットマシン10において、払出し表示部37は、指示情報を表示するための表示部として兼用されている。この実施形態において、スロットマシン10は、指示情報表示部38を備えていてもよく、備えていなくてもよい。上述のように、払出し表示部37は、2つの7セグメント表示器を備えており、00から99までの十進法による二桁の数字を表示できるように構成されている。この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、例えば各種チェリー役などといった特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている押し順を、遊技者が識別可能となるように表示される。
遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている指示番号フラグの値を参照することにより、ステップS111の処理(AT指示処理)において決定した指示番号を特定する。
そして、図13(a)〜(d)に示すように、主制御用CPU40aは、特定した指示番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、指示番号01を決定している場合には「01」を、指示番号02を決定している場合には「02」を、指示番号03を決定している場合には「03」を、指示番号99を決定している場合には「99」を、それぞれ指示情報として表示するように、払出し表示部37を制御する。同様に、主制御用CPU40aは、その他の指示番号04〜12の何れかを決定している場合、決定している指示番号が表示されるように、払出し表示部37を制御する。
主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転を開始させてから、第3停止操作を受付ける迄の間にわたって指示情報を表示するように、払出し表示部37を制御する。このように、ステップS115の処理(指示情報表示処理)は、AT状態へ移行させた場合であって、当選番号抽選処理の実行により特定の図柄組合せを決定したときに、該特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示処理に相当する。また、スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS115の処理(指示情報表示処理)を実行することにより、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させる第1情報表示手段が実現される。
上述のように、指示番号には、それぞれ1つの指示情報が定められている。したがって、この実施形態のスロットマシン10では、払出し表示部37に表示された指示番号を視認することによって、遊技者がストップボタン21a〜21cの操作順序を識別可能となっている。
また、上述のように、遊技進行メイン処理におけるステップS121の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。即ち、この実施形態の払出し表示部37では、リール16a〜16cの回転を開始させてから第3停止操作を受付ける迄の期間においては、指示情報が表示される一方で、該期間とは異なる期間においては、メダルの払出し枚数に関する情報が表示されるようになっている。この実施形態において、ステップS121の処理は、払出し役に入賞したことによって、所定の表示条件が成立している場合に、払出し表示部37を制御することにより、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示処理に相当する。スロットマシン10では、主制御用CPU40aがステップS121の処理を実行することにより、指示情報とは異なる情報を表示させる第2情報表示手段が実現される。
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1),(3)〜(5),(10)〜(12)に加えて、以下の効果を有する。
(14)払出し表示部37は、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報とは異なる情報を表示するための表示部としても兼用されていることから、スロットマシン10の構成を簡単にできる。
(15)複数あるストップボタン21a〜21cの操作順序(押し順)に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(16)ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する情報を表示させることができる期間と、これとは異なる情報を表示させることができる期間とが重複していないことから、払出し表示部37に表示されている情報を遊技者に理解し易くできる。
(第3実施形態)
次に、第3実施形態のスロットマシン10について説明する。
この実施形態のスロットマシン10は、変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せとして赤チェリー役、青チェリー役、及び黒チェリー役の何れかを決定している場合に、該決定した役に対応した指示情報を表示させることが可能である点で、第1実施形態及び第2実施形態と異なっている。なお、この実施形態のスロットマシン10は、第2実施形態で表示可能とした指示情報を表示可能であってもよく、また表示可能でなくてもよい。
例えば、この実施形態のスロットマシン10では、赤チェリー役には指示番号21が、青チェリー役には指示番号22が、黒チェリー役には指示番号23が対応付けられている。また、ストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示なしには、指示番号99が対応付けられている。上述のように、赤チェリー役は、当選番号001及び当選番号006を含む複数の当選番号に定められている。また、青チェリー役は、当選番号002及び当選番号007を含む複数の当選番号に定められている。黒チェリー役は、当選番号003及び当選番号008を含む複数の当選番号に定められている。
主制御用CPU40aは、AT1状態又はAT2状態である場合に、遊技進行メイン処理におけるステップS111の処理(AT指示処理)において、次のような処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、当選番号001,006に当選している場合、指示番号21を決定する。また、主制御用CPU40aは、当選番号002,007に当選している場合、指示番号22を決定する。主制御用CPU40aは、当選番号003,008に当選している場合、指示番号23を決定する。
主制御用CPU40aは、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、決定している指示番号を特定可能な第1指示コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、主制御用CPU40aは、AT指示処理において決定した指示番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。このため、遊技者は、払出し表示部37に表示された指示番号から、各チェリー押し位置と、押し順が不問であること、とを識別可能になる。
また、副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号21を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、赤チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、赤色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号22を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、青チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、青色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
副制御用CPU41aは、ナビ演出処理において、指示番号23を特定可能な第1指示コマンドを入力した場合、該コマンドを入力してから、第3停止操作に関する操作コマンドを入力する迄の間、推奨されている押し位置として、黒チェリー押し位置を識別可能とするナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。例えば、副制御用CPU41aは、黒色のチェリーを模したナビ画像を表示するように、演出表示装置15を制御する。
このように、この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、変動ゲームにおいて導出可能な図柄組合せ(役)を遊技者が識別可能となるように表示される。また、異なる観点によれば、指示情報は、特定の図柄組合せ(ここではチェリー役)を導出させるために推奨されている押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される。なお、この実施形態の指示情報では、押し位置を識別可能である一方で、特定の押し順を指示していない。
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1),(3)〜(5),(10)〜(12),(14)〜(16)に加えて、以下の効果を有する。
(17)当選している図柄組合せ(役)と関連付けて、リール16a〜16cの押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(第4実施形態)
次に、第4実施形態のスロットマシン10について説明する。
この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、例えば昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている押し順及び押し位置を、遊技者が識別可能となるように表示される場合がある点で第2実施形態及び第3実施形態と異なっている。なお、この実施形態のスロットマシン10は、第2実施形態や第3実施形態で表示可能とした指示情報を表示可能であってもよく、また表示可能でなくてもよい。
図14に示すように、主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号014に当選しているときには、指示番号を示す「12」の表示(図14(a)に示す)と、青セブンの図柄番号を示す数字(例えば15)の表示(図14(b)に示す)とが交互に行われるように、払出し表示部37を制御する。これにより、遊技者は、第1昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
主制御用CPU40aは、指示番号12を決定している場合であって、且つ当選番号015に当選しているときには、指示番号を示す「12」の表示と、黄セブンの図柄番号を示す数字の表示とが交互に行われるように、払出し表示部37を制御する。これにより、遊技者は、払出し表示部37における表示内容から、第2昇格リプレイ役に入賞するために推奨されている押し順と押し位置とを識別可能になる。
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1)〜(5),(10)〜(16)に加えて、以下の効果を有する。
(18)1つの表示部において、リール16a〜16cの押し順及び押し位置に関する情報を表示できる。したがって、遊技者に理解し易い遊技性を提供できる。
(第5実施形態)
次に、第5実施形態のスロットマシン10について説明する。
この実施形態のスロットマシン10において、指示情報は、遊技進行メイン処理におけるステップS109の処理(当選番号抽選処理)において当選している当選番号を遊技者が識別可能となるように表示される点で、第1実施形態〜第4実施形態と異なっている。以下、詳細に説明する。
図15(a)に示すように、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理におけるステップS115の処理(指示情報表示処理)において、当選番号抽選処理にて決定した当選番号を表示するように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、当選番号015に当選している場合、数字の「15」を十進法で表示するように、払出し表示部37を制御する。
この実施形態のスロットマシン10において、例えば当選番号010〜020には、ベル役や昇格リプレイ役といった特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている操作態様として、特定の操作態様(押し順や押し位置)が定められている。このため、遊技者は、払出し表示部37に表示された数字(情報)を視認することにより、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている操作態様を識別できるようになる。
したがって、ステップS115の処理は、AT状態へ移行させた場合であって、特定の図柄組合せ(役)が予め定められている特定の結果情報としての当選番号を決定したときに、払出し表示部37を制御することにより、特定の図柄組合せ(役)を導出させるために推奨されている操作態様に関する指示情報を表示させる情報表示処理に相当する。特に、この実施形態において、払出し表示部37に表示される指示情報は、ステップS109の処理(当選番号抽選処理)の実行により、特定の当選番号を決定したことを特定可能な情報となる。
特に、この実施形態のスロットマシン10において、当選番号001〜008については、当選番号ごとに、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)のうち、押し位置を特定可能である。当選番号010〜012,016〜020については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち押し順を特定可能である。また、当選番号014,015については、当選番号ごとに、押し順及び押し位置のうち両方を特定可能である。
このように、この実施形態のスロットマシン10において、払出し表示部37に表示される指示情報は、当選番号抽選処理(結果決定処理)の実行により決定した特定の当選番号(特定の結果情報)の識別情報(識別番号)である。そして、払出し表示部37に表示される当選番号(識別情報)は、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様の一部又は全部を特定可能である。
この実施形態のスロットマシン10は、既に説明した実施形態における効果(1)〜(5),(10)〜(18)に加えて、以下の効果を有する。
(19)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、特定の図柄組合せを導出させるために推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様に関する指示情報が払出し表示部37において表示されるとともに、この情報からは、特定の当選番号に当選していることについても特定可能である。このため、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様だけではなく、特定の当選番号が決定されていることについても、遊技者が認識できるようになる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
(20)スロットマシン10では、主基板40が指示情報表示処理を実行することによって、当選番号抽選処理の実行により決定した特定の当選番号の識別情報が表示される。このため、推奨されているストップボタン21a〜21cの操作態様だけではなく、当選番号についても、遊技者が識別できるようになる。したがって、従来からある遊技性を損なうことなく、遊技機のセキュリティを向上させることができる。
上述した実施形態は、例えば次のような別の実施形態に変更してもよい。
・第1実施形態に関し、左ストップボタン21aは左指示情報表示部38aとして、中ストップボタン21bは中指示情報表示部38bとして、右ストップボタン21cは右指示情報表示部38cとして、それぞれ兼用されていてもよい。この場合、ストップボタン21a〜21cは、第1実施形態における指示情報表示部38のように、例えばカラーLEDなどをそれぞれに内蔵しており、赤色、青色、及び黄色に、各別に発光可能に構成されているとよい。この構成によれば、第1実施形態と同様に、ストップボタン21a〜21cの表示態様により、推奨されている押し順や押し位置を遊技者が識別可能となるように、指示情報を表示できる。
ここで、ストップボタン21a〜21cは、例えば点灯により、ストップボタン21a〜21cの操作受付け中である旨の情報を表示する。即ち、指示情報を表示させることができる期間は、指示情報とは異なる情報(ここでは操作受付け中である旨の情報)を表示させる期間と、少なくとも一部において重複している。この場合、主制御用CPU40aは、例えば指示情報を表示する場合には、ストップボタン21a〜21cを点滅させるなど、上記重複している期間において、ストップボタン21a〜21cの点灯態様を、指示情報を表示していないときとは異なる表示態様とすることにより表示させるとよい。このような変更は、例えばクレジット表示部36を指示情報表示部38として兼用する場合などについても、同様に適用できる。
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38は、リール16a〜16cのうち少なくとも1つのリール(図柄列)に対応している1又は複数の情報表示部を含んでいてもよい。例えば、指示情報表示部38は、指示情報表示部38a〜38cに加えて、又は代えて、リール16a,16bに対応している指示情報表示部と、リール16a,16cに対応している指示情報表示部と、リール16b,16cに対応している指示情報表示部と、を備えていてもよい。このように構成しても、指示情報表示部38では、指示情報04〜06を表示できる。
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38に表示する指示情報は、今回の変動ゲームにおいて推奨されているリール16a〜16cを停止させる順序の全てを特定可能な情報であってもよい。例えば、指示情報表示部38が液晶ディスプレイなどのように、所定の画像を表示可能な表示部であれば、指示情報表示部38において、演出表示装置15におけるナビ演出と同様に、ストップボタン21a〜21cの操作順序の全てを遊技者に識別可能とするようにナビ画像を表示してもよい。この構成によれば、リール16a〜16cに関して、今回の変動ゲームにおいて推奨されている停止順序の全てを特定可能な情報が表示される。したがって、遊技者にとって理解し易い情報の表示を行える。
・第1実施形態に関し、指示情報表示部38は一体の表示部であってもよい。
・第1実施形態に関し、推奨報知態様と非推奨報知態様とする指示情報表示部の点灯態様を変更してもよい。例えば、推奨報知態様は、非推奨報知態様に比して輝度を低く設定してもよく、色調を異ならせてもよい。即ち、推奨報知態様と非推奨報知態様とは、遊技者が識別可能な態様で区別されておればよく、具体的な指示情報表示部の点灯態様を問わない。
・図15(b)に示すように、第2実施形態〜第5実施形態に関し、主制御用CPU40aは、払出し表示部37において、十進法による数字を二進法による表示に置き換えて表示してもよい。この場合、主制御用CPU40aは、7セグメント表示器を構成している第1セグメントから第7セグメント迄の点灯及び消灯によって二進法による数字を表現するとよい。なお、図15(b)には、十進法における「15」が二進法による表示に変換された例が示されている。
・図16及び図17に示すように、上述した実施形態に関し、情報パネル30は、指示情報を表示するための専用の指示情報表示部39を備えていてもよい。指示情報表示部39は、例えば並ぶように配置された3つの7セグメント表示器39a〜39cを備えている。この場合、スロットマシン10は、指示情報表示部38を備えていてもよく、備えていなくてもよい。この場合において、図17(a)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「003」などのように、指示番号を指示情報表示部39に表示させてもよい。
また、図17(b)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「115」などのように、変動ゲームにおける現在の進行状況において次に停止操作することが推奨されているリールを示す数字と、該リールにおける押し位置としての図柄番号を示す数字とを指示情報表示部39に表示させてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、左リール16aを示す「1」、中リール16bを示す「2」、及び右リール16cを示す「3」の何れかを、7セグメント表示器39aに表示させるとよい。そして、主制御用CPU40aは、押し位置としての図柄番号を、7セグメント表示器39b,39cに表示させるとよい。
また、図17(c)に示すように、主制御用CPU40aは、指示情報として、例えば「015」などのように、当選番号抽選処理において決定した当選番号を指示情報表示部39に表示させてもよい。また、主制御用CPU40aは、指示情報として、特定の図柄組合せ(役)を識別可能な情報としての数字を指示情報表示部39に表示させてもよい。図17(d)に示すように、専用の指示情報表示部39において、十進法の数字を二進法に変換して表示させてもよい。
・図18に示すように、第1実施形態に関し、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおける現在の進行状況において、次以降に停止操作することが推奨されているストップボタン21a〜21c(リール16a〜16c)の一部又は全部を識別可能となるように、指示情報を表示させてもよい。
例えば、図18(a)に示すように、主制御用CPU40aは、第1停止操作がなされていない進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様(例えば全点灯)とする。また、副制御用CPU41aは、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第2表示態様(例えば2/3点灯)とし、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第3表示態様(例えば1/3点灯)とする。
例えば、図18(b)に示すように、主制御用CPU40aは、第1停止操作が終了した進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様とし、その次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第2表示態様とさせるとよい。また、主制御用CPU40aは、停止操作済みのリールに対応した指示情報表示部を第4表示態様(例えば消灯)とさせるとよい。
例えば、図18(c)に示すように、主制御用CPU40aは、第2停止操作が終了した進行状況においては、次に停止操作するリールに対応した指示情報表示部を第1表示態様とし、停止操作済みのリールに対応した指示情報表示部を第4表示態様とさせるとよい。
・第2実施形態に関し、押し順及び押し位置を特定可能な指示番号(指示情報)を設けてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、AT状態において当選番号014に当選した場合、指示番号30を決定し、これを払出し表示部37に表示するとよい。
・第3実施形態に関し、押し順及び押し位置を特定可能な指示番号(指示情報)を設けてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、AT状態において、第1昇格リプレイ役に当選している場合、該第1昇格リプレイ役に対応付けた指示番号40を決定し、これを払出し表示部37に表示するとよい。
・上述した実施形態に関し、非AT状態は、ナビ演出が行われ得るが、AT状態よりもナビ演出の発生確率が低い演出状態であってもよい。
・上述した実施形態に関し、指示情報を表示する表示部は、リール16a〜16cにそれぞれ対応している指示情報表示部38や、払出し表示部37のような7セグメント表示器を用いた表示部に限定されず、表示する指示情報に応じて適宜変更できる。例えば、複数の発光部を円形状や直線状に配置した表示部や、桜の花びらを模した複数の発光部を有する表示部であってもよい。
・上述した実施形態に関し、指示情報を表示するための1又は複数の表示部を備え、該表示部において、複数種類の指示情報を表示してもよい。複数種類の指示情報としては、例えば以下の指示情報の中から選択されたものを採用できる。即ち、指示情報は、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている押し順、特定の図柄組合せを入賞させるために推奨されている押し位置、当選番号抽選処理において当選した当選番号、押し順や押し位置を特定可能な指示番号、当選している図柄組合せ(役)や該図柄組合せを特定可能な役番号から選択できる。
・上述した実施形態に関し、指示番号01〜03は、第1停止操作から第3停止操作までの何れの停止操作であるかを特定しない指示情報が定められていてもよい。
・上述した実施形態に関し、表示部31〜37のうち、1つ又は複数の表示部は、指示情報を表示するための表示部として兼用されていてもよい。
・上述した実施形態に関し、表示部31〜37は、情報パネル30に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
・上述した実施形態に関し、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、主制御用CPU40aは、指示番号99を決定した場合、指示コマンドを出力してもよく、出力しなくてもよい。
・上述した実施形態に関し、主基板40から出力される第1指示コマンドは、主基板40の制御によって表示される指示情報によって識別可能とするストップボタン21a〜21cの操作態様を特定可能なコマンドであればよく、指示番号を特定可能なコマンドでなくてもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、指示なしの指示番号99を決定した場合にも指示情報を表示させてもよい。
・上述した実施形態に関し、ステップS112の処理(演出コマンド送信処理)において、主制御用CPU40aは、当選番号014,015に当選している場合、該当選番号を特定可能な第2指示コマンドを生成してもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、第1指示コマンド及び第2指示コマンドで特定可能な情報をあわせて特定可能な兼用指示コマンドを生成してもよい。
・上述した実施形態に関し、指示情報は、押し順及び押し位置のうち、押し順のみを遊技者が識別可能な情報であってもよく、押し位置のみを遊技者が識別可能な情報であってもよい。
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、演出表示装置15とは別にナビ演出を表示するための専用の表示部を備えていてもよい。
・上述した実施形態に関し、副制御用CPU41aは、ナビ演出を行わせない構成であってもよい。
・上述した実施形態に関し、ナビ演出は、主制御用CPU40aが表示させる指示情報の一部を遊技者が識別可能な演出であってもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、当選した当選番号に基づいて、AT状態に制御できる残りATゲーム数の上乗せ処理を行ってもよい。また、主制御用CPU40aは、残りATゲーム数が0になる迄を1セットとした場合に、AT状態に制御できるセット数の上乗せ処理を行ってもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、例えばベル役などといった特定の図柄組合せに当選した場合に、フリーズ演出(リールロック演出)を発生させるか否かのフリーズ抽選を行うとともに、該抽選に当選したことを条件として、変動ゲーム中にフリーズ演出を行うように、リールユニット16を制御してもよい。また、上記特定の図柄組合せに当選している場合に、他の図柄組合せに当選しているときに比して、有意に高い確率を上記フリーズ抽選の当選確率として設定することができる。この場合において、主制御用CPU40aがベル当選コマンドを出力すると仮定したときには、フリーズ演出が発生し、且つベル示唆演出が行われた状況から、特定の図柄組合せに当選していることを、遊技者が容易に推測できてしまう。したがって、主制御用CPU40aは、特定の図柄組合せ(役)に当選し、且つフリーズ抽選に当選した場合に、指示情報を所定の表示部において表示させるとよい。
なお、フリーズ演出とは、リール16a〜16cにゲーム結果を導出させるための遊技上の動作とは別に、演出上の動作(停止、順回転、又は逆回転)を行わせる演出である。フリーズ演出は、開始操作を受付けてから、停止操作を受付け可能となる迄の期間に行われる場合と、第1停止操作から第3停止操作の結果としてゲーム結果が導出されてから、メダルの払出しが完了する迄の期間に行われる場合と、がある。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、例えば払出し枚数が同一である図柄組合せ(役)をグループ化し、該グループを特定可能な指示情報を所定の表示部に表示させてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、何れかのチェリー役を定めた当選番号001〜003,006〜008の何れかに当選している場合、チェリー役のグループを示す数字を表示するように、所定の表示部を制御するとよい。上述のように、当選番号006〜008では、ボーナス役にも重複して当選することになるが、該当選番号に当選した変動ゲームだけに注目した場合、メダルの払出しがあるか否かの観点から、チェリー役の方が遊技者にとっての価値が高い。このような場合において、チェリー役に関する指示情報を優先して表示することにより、遊技者にとって理解し易い遊技性が提供される。
・上述した実施形態に関し、AT状態(演出モード)の数を変更してもよい。スロットマシン10は、例えばAT1状態及びAT2状態の何れかを省略してもよく、また、AT1状態及びAT2状態に加えて別のAT状態を備えていてもよい。
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、RT機能の作動によって付与可能なRT状態を2種類以上備えていてもよい。また、スロットマシン10は、RT機能を備えていなくてもよい。即ち、リプレイ役の当選確率が一定である遊技状態として1種類を備えていてもよい。
・上述した実施形態に関し、RT1状態への移行条件は、創出しようとする遊技性に応じて変更できる。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行メイン処理におけるステップS110の処理において、残りATゲーム数を決定した場合(AT移行抽選に当選した場合)に、AT状態への移行と同時にRT1状態へ移行させてもよく、AT状態への移行から所定ゲーム数の消化を契機としてRT1状態へ移行させてもよい。また、主制御用CPU40aは、リプレイ役とは異なる役に入賞したことを移行条件の成立として、RT1状態へ移行させてもよい。主制御用CPU40aは、RT0状態への移行についても、ベルこぼし役の入賞とは異なる条件の成立を契機として行ってもよい。
・上述した実施形態に関し、主制御用CPU40aは、AT状態の種類(非AT状態、AT1状態、及びAT2状態)ごとに異なる当選番号抽選テーブルを用いて当選番号を決定してもよい。即ち、主制御用CPU40aは、AT状態への移行に伴って、当選番号抽選テーブルを変更してもよい。
・上述した実施形態に関し、当選番号抽選テーブルには、主制御用RAM40cにボーナスフラグが記憶されている場合の内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルがあってもよい。
・上述した実施形態に関し、ナビ演出は、スピーカ14による音声演出や装飾ランプ13による発光演出を伴ってもよい。
・上述した実施形態に関し、当選番号に定める図柄組合せ(役)は適宜変更できる。例えば、ボーナス役が省略されていてもよい。
・上述した実施形態に関し、スロットマシン10は、遊技者に不利益を生じさせるペナルティを付与し得るように構成されていてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、非AT状態中に第1押し順以外の押し順でストップボタン21a〜21cが操作された場合に、ペナルティを付与する制御を行うとよい。ペナルティは、例えば遊技進行メイン処理において、ATゲーム数抽選処理(AT移行抽選)を実行しないことで実現できる。また、ペナルティは、1回の変動ゲームを対象として付与してもよく、複数回の変動ゲームを対象として付与してもよい。
・上述した実施形態に関し、第1制御部としての主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上述した実施形態に関し、第2制御部としての副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体として、遊技球が用いられてもよい。
次の技術的思想は、上述した実施形態から把握できる。
(イ)前記第1制御部用の表示部は、前記操作部の操作態様に関する情報とは異なる情報を表示するための表示部とは兼用されていないことが好ましい。
(ロ)前記第1制御部用の表示部は、前記操作部の操作態様に関する情報とは異なる情報を表示するための表示部と兼用されていることが好ましい。