(第1実施形態)
以下、遊技機の一種であるスロットマシンの第1実施形態について説明する。この実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示されていない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技に伴う演出(以下、遊技演出と示す)の1つとして、発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、発光演出と示す)を実行できる装飾ランプ13を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えば効果音や楽曲などの音声を出力する演出(以下、音声演出と示す)を実行できるスピーカ14を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、表示演出と示す)を実行できる演出表示装置15を備えている。演出表示装置15は、例えば液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。スロットマシン10は、前面扉12の前面であって且つ演出表示装置15の下方に、遊技者が機内部を透視できる略四角形の表示窓12aを備えている。
スロットマシン10は、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。リールユニット16は、左(第1)リール16aと、中(第2)リール16bと、右(第3)リール16cと、を備えている。リール16a〜16cは、ドラムとも称される回胴である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が識別可能に配列されている図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。リール16a〜16cの図柄列には、それぞれ図柄番号「0」から図柄番号「20」までの全21個の図柄が含まれている。
また、この実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、赤色のチェリーを模した図柄である赤チェリー図柄が含まれている。複数種類の図柄には、スイカを模した図柄であるスイカ図柄、ベルを模した図柄であるベル図柄、赤色のアラビア数字の「7」を模した図柄である赤セブン図柄、青色のアラビア数字の「7」を模した図柄である青セブン図柄、及び黄色のアラビア数字の「7」を模した図柄である黄セブン図柄が含まれている。また、複数種類の図柄には、「BAR」の文字を模したBAR図柄、及び「REPLAY」の文字を模したリプレイ図柄が含まれている。
リールユニット16は、左リール16aを回転及び停止させるアクチュエータと、中リール16bを回転及び停止させるアクチュエータと、右リール16cを回転及び停止させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示されていない)。リール16a〜16cを駆動させるこれらのアクチュエータは、例えばステッピングモータである。リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回転及び停止が可能である。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄列(複数種類の図柄)が変動され、これにより変動ゲームが行われる。例えば、図柄列の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。
リールユニット16は、左リール16aの回転位置を検出するための左リールセンサSE1と、中リール16bの回転位置を検出するための中リールセンサSE2と、右リール16cの回転位置を検出するための右リールセンサSE3と、を備えている(図5に示す)。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。この実施形態のスロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組合せによって、停止された図柄組合せを入賞と判定し得る有効な停止位置の組合せが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組合せを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に有効ラインNLと示す。この実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインNL(有効な停止位置の組合せ)が構成されている。
ここで、図柄について、単に「停止」と示す場合には、図柄が表示窓12a内、即ち上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。また、「入賞」とは、賞を獲得するために必要な図柄組合せとして予め定められたものが有効ラインNL上に表示されることを意味している。スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組合せに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインNL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組合せを「役」と示す場合がある。
なお、有効な停止位置の組合せ以外の組合せは、表示された図柄組合せを入賞と判定し得ない無効な停止位置の組合せ(所謂、無効ライン)となる。この明細書において「導出する」とは、有効ラインNL上に図柄を停止させることにより、有効ラインNL上にゲーム結果に相当する図柄組合せを表示することを意味している。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、操作手段(及び第1操作手段)としてのMAXBETボタン18aを備えている。MAXBETボタン18aは、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数(本実施形態では3枚)のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。また、前面扉12の前面であって、MAXBETボタン18aの隣には、操作手段(及び第2操作手段)としてのBETボタン18bを備えている。BETボタン18bは、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットから所定枚数未満(本実施形態では1枚)のメダルを賭ける(以下、ベットと示す)ための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン19を備えている。精算ボタン19は、ベットされたメダルや、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットを払い戻すときに操作するための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー20を備えている。スタートレバー20は、リール16a〜16cの回転を開始させる開始操作をするための手段として把握できる。即ち、開始操作の受付は、変動ゲームを開始させる契機となる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、左(第1)ストップボタン21aを備えている。左ストップボタン21aは、左リール16aと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、左リール16aの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、中(第2)ストップボタン21bを備えている。中ストップボタン21bは、中リール16bと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、中リール16bの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、右(第3)ストップボタン21cを備えている。右ストップボタン21cは、右リール16cと対応しており、変動ゲームが開始されたのちに、右リール16cの回転を停止させる停止操作をするための手段として把握できる。このように、ストップボタン21a〜21cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の停止操作をするための複数の操作部に相当する。以下の説明では、変動ゲームが開始されたのちに、リール16a〜16c(ストップボタン21a〜21c)のうち最初の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目の停止操作を第3停止操作と示す。
図2に示すように、ストップボタン21a〜21cの操作順序(以下、押し順と示す)には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作を行うストップボタンを異ならせた押し順として、第1押し順から第6押し順までの全6通りがある。例えば、第1押し順は、回転が左リール16a→中リール16b→右リール16cの順に停止されるように、ストップボタン21a〜21cを操作する押し順である。以下の説明では、押し順を示す場合に、左リール16a(左ストップボタン21a)を「左」、中リール16b(中ストップボタン21b)を「中」、右リール16c(右ストップボタン21c)を「右」と示す場合がある。例えば、第1押し順は、左中右の押し順である。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口22を備えている。スロットマシン10は、メダル払出し口22から払い出されたメダルを受ける受皿23を備えている。スロットマシン10は、機内部に、メダルセレクタを備えている(図示されていない)。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口22からメダルを払出す払出し動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示されていない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、情報を表示できる情報パネル30を備えている。
図3に示すように、情報パネル30は、投入可能表示部31を備えている。投入可能表示部31は、例えば発光体の点灯状態によって、スロットマシン10がメダルを投入可能な状態であるか否かを表示する。情報パネル30は、リプレイ表示部32を備えている。リプレイ表示部32は、例えば発光体の点灯状態によって、リプレイ(再遊技)であるか否かを表示する。リプレイについては後述する。
情報パネル30は、ウェイト表示部33を備えている。ウェイト表示部33は、例えば発光体の点灯状態によって、ウェイトタイム中であるか否かを表示する。ウェイトタイムは、単位時間当りの変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数を超えないように設定された最短の遊技時間である。情報パネル30は、状態表示部34を備えている。状態表示部34は、例えば1つの7セグメント表示器を備えている。状態表示部34は、例えばスロットマシン10において発生したエラーを特定できるように、エラーコードなどを表示する。
情報パネル30は、1ベット表示部35a、2ベット表示部35b、及び3ベット表示部35cを備えている。1ベット表示部35aは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数(賭数)が「1」以上であることに応じて点灯状態となる。2ベット表示部35bは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数が「2」以上であることに応じて点灯状態となる。3ベット表示部35cは、例えば発光体を有しており、メダルのベット数が「3」であることに応じて点灯状態となる。以下の説明では、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cをまとめてベット表示部35と示す場合がある。このように、ベット表示部35は、メダルのベット数に応じた表示内容となるように、消灯状態から点灯状態にする数を変更している。このため、ベット表示部35は、賭数表示部として機能する。また、ベット表示部35は、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cから構成され、メダルのベット数に応じて表示内容が変化する(すなわち、消灯状態から点灯状態に変化する)1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが定められている。
情報パネル30は、クレジット表示部36を備えている。クレジット表示部36は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。クレジット表示部36は、機内部においてクレジットとして記憶されているメダルの枚数を表示する。情報パネル30は、払出し表示部37を備えている。払出し表示部37は、例えば並ぶように配置された2つの7セグメント表示器を備えている。払出し表示部37は、変動ゲームにおける入賞の発生によって払い出されるメダルの枚数に関する情報の表示を行う。
次に、図柄組合せ(役)に予め定められた賞の例について説明する。
図4に示すように、図柄組合せには、賞としてメダルの払出しを定めた図柄組合せ(小役、払出し役)、賞として再遊技を定めた図柄組合せ(再遊技役)、及び賞としてボーナスを定めた図柄組合せ(ボーナス役)がある。
小役(払出し役)には、例えば、赤チェリー役、スイカ役、ベル役、ベルこぼし役、及びチャンス役がある。赤チェリー役は、例えば[赤チェリー・ANY・ANY]の図柄組合せである。なお「ANY」は、何れの図柄かを問わないことを意味している。これらのチェリー役には、賞として所定枚数(例えば10枚)のメダルの払出しが定められている。
スイカ役は、例えば[スイカ・スイカ・スイカ]の図柄組合せである。スイカ役には、賞として所定枚数(例えば5枚)のメダルの払出しが定められている。ベル役は、例えば[ベル・ベル・ベル]の図柄組合せである。ベル役には、賞として所定枚数(例えば8枚)のメダルの払出しが定められている。ベルこぼし役は、例えば[リプレイ・ベル・リプレイ]の図柄組合せである。ベルこぼし役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。なお、ベルこぼし役に入賞すると、例えば右上がりの無効ライン上に[ベル・ベル・ベル]が表示される。
チャンス役は、例えば[BAR・BAR・BAR]の図柄組合せである。チャンス役には、賞として所定枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。ボーナス役には、例えば赤セブン役がある。赤セブン役は、例えば[赤セブン・赤セブン・赤セブン]の図柄組合せである。ボーナス役には、賞としてボーナス状態(ボーナス遊技)の付与が定められている一方で、メダルの払出しが定められていない。
再遊技役には、例えば、通常リプレイ役、第1昇格リプレイ役、及び第2昇格リプレイ役がある。通常リプレイ役は、例えば[リプレイ・リプレイ・リプレイ]の図柄組合せである。第1昇格リプレイ役(青セブン役)は、例えば[青セブン・青セブン・青セブン]の図柄組合せである。第2昇格リプレイ役(黄セブン役)は、例えば[黄セブン・黄セブン・黄セブン]の図柄組合せである。再遊技は、メダルをベットする必要がなく次の変動ゲームを開始できることである。
この実施形態のスロットマシン10は、非ボーナス状態における変動ゲーム(所謂一般遊技)について、内部抽選(後述する当選番号抽選処理)におけるリプレイ役の当選確率を低確率から高確率へ変動させるリプレイタイム機能(再遊技役確率変動機能)を搭載している。以下の説明では、リプレイタイムを「RT」と示す場合がある。RT機能が作動している遊技状態(以下、RT1状態と示す)は、RT機能が作動していない遊技状態(以下、RT0状態と示す)に比して、再遊技役の当選確率が向上されることから、メダルの消費が抑制される。したがって、RT1状態は、RT0状態(非RT状態)に比して、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
この実施形態のスロットマシン10では、RT0状態の変動ゲームにおいて、第1昇格リプレイ役に入賞又は第2昇格リプレイ役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT1状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT1状態の変動ゲームにおいて、ベルこぼし役に入賞したことを契機として、遊技状態がRT0状態に制御される。また、スロットマシン10では、RT0状態又はRT1状態の変動ゲームにおいて、ボーナス役に入賞したことを契機として、遊技状態がボーナス状態(ボーナス遊技)に制御される。スロットマシン10では、ボーナス状態におけるメダルの総払出し枚数が所定枚数(例えば360枚)を超える変動ゲームが終了したことを契機として、ボーナス状態が終了されるとともに、該ボーナス状態に制御される直前のRT状態となるように遊技状態が制御される。
次に、スロットマシン10の電気的構成を説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、機内部に、主基板40を備えている。主基板40は、遊技の進行に関する処理を行うとともに、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)を出力する。スロットマシン10は、機内部に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、演出の実行に関する処理を行う。即ち、副基板41は、演出表示装置15による表示演出、装飾ランプ13による発光演出、及びスピーカ14による音声演出を制御する。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用プログラムに基づいて、主に遊技の進行に関する処理を実行する。
主基板40は、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、センサSE1〜SE4が出力する信号を入力可能に構成されている。主基板40は、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの各アクチュエータに対する制御信号(パルス信号)の出力態様を制御することにより、リール16a〜16cの各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。
主基板40は、MAXBETボタン18a、BETボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cと接続されている。主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18a、BETボタン18b、精算ボタン19、スタートレバー20、及びストップボタン21a〜21cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主基板40は、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用ROM40bは、主制御用プログラムや、遊技の進行に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。また、主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶できる。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、クレジット及びタイマなどである。フラグとしては、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグなどがある。また、主制御用RAM40cが記憶する情報として、ベット数(賭数)を特定するためのベット数が含まれている。ベット数は、「0」〜「3」までの値を取り得る。また、ベット数が規定ベット数「3」であるときに、変動ゲームが開始可能となり、変動ゲームが実行されると、ベット数が初期値「0」となるようにベット数が更新される。また、メダルがメダル投入口に投入される毎に(投入センサSE4に検知される毎に)、規定ベット数に達するまでベット数が1ずつ加算されるようにベット数が更新される。また、BETボタン18bが操作される毎に(BETボタン18bから制御信号を入力する毎に)、規定ベット数に達するまでベット数が1ずつ加算されるようにベット数が更新される。また、MAXBETボタン18aが操作される毎に(MAXBETボタン18aから制御信号を入力する毎に)、規定ベット数「3」となるようにベット数が更新される。
主基板40は、所定の抽選処理に用いる乱数を生成可能に構成されている。乱数は、例えばクロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成してもよい。これに加えて又は代えて、乱数は、例えば主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、主制御用ROM40bに記憶されている抽選テーブルのうち、複数ある当選番号の中から当選番号を決定するための内部抽選(以下、当選番号抽選と示す)に用いられる当選番号抽選テーブルと、上記当選番号と、について詳しく説明する。
まず、当選番号について詳しく説明する。この実施形態の当選番号は、変動ゲームにおいて表示(導出)可能な図柄組合せとして、1つ又は複数の図柄組合せが定められた制御情報である。即ち、当選番号は、変動ゲームにおいて入賞が可能な役として、1つ又は複数の役が定められた条件装置識別子(ID)である。
図6に示すように、この実施形態のスロットマシン10では、当選番号001〜010を含む、複数の当選番号が設定されている。なお、図中において、押し順の欄に示す「ALL」は、リール16a〜16cの押し順を問わないことを示している。また、図中において、押し位置の欄に示す「ALL」は、押し位置(操作タイミング)を問わないことを示している。押し位置とは、変動ゲームにおいて停止されるようにストップボタン21a〜21cを操作することが推奨されている図柄のことである。
当選番号001には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤チェリー役が定められている。当選番号001に当選している場合であって、左リール16aが赤チェリー図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤チェリー押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤チェリー役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、左リール16aが赤チェリー押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号002には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、スイカ役が定められている。当選番号002に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれがスイカ図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、スイカ押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、スイカ役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cがスイカ押し位置とは異なる押し位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号003には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、赤セブン役(ボーナス役)が定められている。当選番号003に当選している場合であって、リール16a〜16cのそれぞれが赤セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、赤セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、押し順に関係なく、赤セブン役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、リール16a〜16cが赤セブン押し位置とは異なる位置で停止操作されたときには、押し順に関係なく、はずれの図柄組合せが導出されるようにリールが停止される。
当選番号004には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、チャンス役が定められている。当選番号004に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、チャンス役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号005には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号005に当選している場合であって、第1押し順(左中右)又は第2押し順(左右中)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第1押し順及び第2押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号006には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号006に当選している場合であって、第3押し順(中左右)又は第4押し順(中右左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第3押し順及び第4押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号007には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、ベル役とベルこぼし役とが定められている。当選番号007に当選している場合であって、第5押し順(右左中)又は第6押し順(右中左)で停止操作されたときには、押し位置に関係なく、ベル役に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第5押し順及び第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときには、押し位置に関係なく、ベルこぼし役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号008には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役が定められている。当選番号008に当選している場合には、押し順及び押し位置に関係なく、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。当選番号009には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第1昇格リプレイ役(青セブン役)とが定められている。当選番号009に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが青セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、青セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第1昇格リプレイ役(青セブン役)に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、青セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
当選番号010には、変動ゲームにおいて入賞可能な役として、通常リプレイ役と第2昇格リプレイ役(黄セブン役)とが定められている。当選番号010に当選している場合であって、第6押し順で、且つリール16a〜16cのそれぞれが黄セブン図柄を有効ラインNL上に停止可能な押し位置(以下、黄セブン押し位置と示す)で停止操作されたときには、第2昇格リプレイ役(黄セブン役)に入賞するようにリールが停止される。その一方で、第6押し順とは異なる押し順で停止操作がされたときや、黄セブン押し位置とは異なる押し位置で停止操作がされたときには、通常リプレイ役に入賞するようにリールが停止される。
そして、当選番号抽選テーブルには、RT0状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm0、及びRT1状態(非ボーナス状態)における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm1がある。当選番号抽選テーブルには、ボーナス状態における内部抽選に用いられる当選番号抽選テーブルTm2がある。当選番号抽選テーブルTm0〜Tm2には、決定可能とする当選番号に対して、当選番号の抽選に用いられる乱数(以下、当選番号乱数と示す)の値が、該乱数の値の取り得る数値の中から所定個数ずつ振り分けられている。
RT1状態用の当選番号抽選テーブルTm1では、RT0状態用の当選番号抽選テーブルTm0に比して、再遊技役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、RT1状態では、RT0状態に比して、再遊技役の決定確率が高確率に変動される。なお、本実施形態において、当選番号抽選テーブルTm1,Tm0のいずれのテーブルであっても、当選番号008は、当選番号009及び当選番号010と比較して、高確率で決定される。このため、通常リプレイ役は、第1昇格リプレイ役及び第2昇格リプレイ役よりも高確率で決定される(入賞しやすい)こととなる。
ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm2では、非ボーナス状態用の当選番号抽選テーブルTm0,Tm1に比して、ベル役が定められた当選番号の決定確率(当選確率)を合算した確率が高まるように、当選番号乱数の値が振り分けてある。これにより、ボーナス状態では、非ボーナス状態に比して、ベル役の決定確率が高確率に変動される。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図5に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。副制御用CPU41aは、副制御用プログラムに基づいて、演出に関する処理を実行する。
副基板41は、演出表示装置15と接続されている。副制御用CPU41aは、演出表示装置15の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、装飾ランプ13と接続されている。副制御用CPU41aは、装飾ランプ13の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、スピーカ14と接続されている。副制御用CPU41aは、スピーカ14の出力態様を制御可能に構成されている。
また、副制御用ROM41bは、副制御用プログラムや、演出に関する決定を行うための抽選処理に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置15における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ14における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ13における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。
また、副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶できる。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。副基板41は、主基板40と同様に、所定の抽選処理に用いる乱数を、ハードウェア乱数やソフトウェア乱数として生成可能に構成されている。
次に、主基板40の主制御用CPU40aが実行する処理について説明する。主制御用CPU40aは、遊技の進行に関する処理の1つとして、次のような遊技進行メイン処理を行う。
図7に示すように、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態に関する情報や、リールユニット16を用いた演出に関する情報の記憶を行ったり、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の初期化などを行ったりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。次に、主制御用CPU40aは、スロットマシン10の遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新するベット数更新処理を行う(ステップS104)。ベット数更新処理では、前回の変動ゲームにおける再遊技役の入賞を示す再遊技フラグの値、投入センサSE4からのメダル検知信号の入力、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bからの制御信号の入力に基づき、ベット数が更新される。なお、ベット数更新処理については後述する。
ステップS104のベット数更新処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ベット数更新処理により更新されたベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数X(=「3」)と一致し、変動ゲームが開始可能であるか否かを判定する(ステップS105)。
ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理に移行する。一方、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数X(=「3」)と一致する場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー20による開始操作を受付けたか否かを判定する(ステップS106)。ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー20から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー20から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受付けていない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、開始操作を受付けるまで、ステップS106の処理を繰り返し実行する(待機する)。
一方、開始操作を受付けた場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、ベット数が初期値「0」となるようにベット数を更新し、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する(ステップS107)。具体的には、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが消灯状態となるように制御する。
そして、主制御用CPU40aは、上述した内部抽選として、当選番号を決定するための当選番号抽選処理を行う(ステップS108)。当選番号抽選処理は、次のような処理である。
主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグの値を参照することによって、現在の遊技状態がRT0状態(非ボーナス状態)、RT1状態(非ボーナス状態)、及びボーナス状態の何れであるかを特定する。主制御用CPU40aは、特定した遊技状態に定められている当選番号抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主基板40内において生成している当選番号乱数の値を取得する。そして、主制御用CPU40aは、取得した当選番号乱数の値をもとに、選択している当選番号抽選テーブルを参照することによって、取得した当選番号乱数の値が振り分けられている当選番号を決定する。
上述のように、この実施形態において、当選番号には、変動ゲームにおいて入賞可能とする図柄組合せ(役)が定められている。したがって、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)は、変動ゲームにおいて導出可能とするゲーム結果としての図柄組合せ(役)を決定する結果決定処理に相当する。そして、主制御用CPU40aが当選番号抽選処理を実行することにより、変動ゲームにおいて導出可能とする図柄組合せ(役)を決定する結果決定手段が実現される。当選番号抽選処理は、いわゆる役抽選である。
主制御用CPU40aは、当選番号抽選を行うと、決定した当選番号を特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている当選番号フラグに設定する。主制御用CPU40aは、当選番号フラグを参照することにより、決定した当選番号を特定できる。その他、主制御用CPU40aは、当選番号003に当選した場合、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、当選番号抽選処理を終了するとともに、遊技進行メイン処理に戻る。
ステップS107の処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS109)。演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、当選番号に応じた演出コマンドを送信バッファに格納する。なお、この実施形態のスロットマシン10において、送信バッファに格納されたコマンドは、所定の送信処理によって副基板41へ送信される。演出コマンドは、例えば、当選番号009(第1昇格リプレイ)に当選している旨を通知するものや、当選番号010(第2昇格リプレイ)に当選している旨を通知するものがある。
ステップS109の処理(演出コマンド送信処理)を終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間(ウェイトタイム)が経過したか否かを判定する(ステップS110)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS110:NO)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS110:YES)、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS111)。即ち、ステップS111の処理は、リールユニット16を制御することにより、変動ゲームを開始させる開始処理に相当する。なお、ステップS111の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン21a〜21cによる停止操作を受付け可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかによる停止操作を受付けたか否かを判定する(ステップS112)。ステップS112の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cの何れかから操作信号を入力している場合には肯定判定する一方で、ストップボタン21a〜21cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受付けていない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、停止操作を受付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受付けた場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS113)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受付けを契機としてアクチュエータを制御し、受付けた停止操作に対応するリールにおいて図柄を停止させる。
詳しく説明すると、主制御用CPU40aは、ステップS108の処理(当選番号抽選処理)で決定した当選番号、及びストップボタン21a〜21cの操作態様(押し順及び押し位置)に基づいて、予め定められた引込み範囲(例えば4図柄)内に位置する図柄の中から有効ラインNL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された図柄が有効ラインNL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの停止操作に関してこのようなリール停止制御を行うことにより、当選番号とストップボタンの操作態様とに応じた図柄組合せを有効ラインNL上に停止させる。また、ステップS113の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン21a〜21cから操作信号を入力すると、該操作信号を入力したストップボタンを特定可能な操作コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS114)。リール16a〜16cのうち1つ以上のリールを停止させていない場合(ステップS114:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS114:YES)、有効ラインNL上に停止されている図柄組合せを判定する表示図柄判定処理を行う(ステップS115)。ステップS115の処理において、主制御用CPU40aは、有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されているか、及び有効ラインNL上に賞を定めた図柄組合せ(役)が停止されている場合にその図柄組合せの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS116)。ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役に入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役に入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS116:YES)、主制御用CPU40aは、図示されていないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を実行する(ステップS117)。ステップS117において主制御用CPU40aは、払い出す枚数のメダルをクレジットに加算する。因みに、クレジットに加算した際にクレジット上限枚数を超える場合、主制御用CPU40aは、クレジット上限枚数を超えた分のメダルを払い出すようにホッパーユニットを駆動させるために、ホッパーユニットへ制御信号を出力する。このように、スロットマシン10では、有効ラインNL上に停止された図柄組合せに応じて、所定の遊技価値としてメダルの払出しを発生可能である。
また、ステップS117の処理において、主制御用CPU40aは、入賞の発生によって払い出すメダルの枚数に関する情報の表示を行うように、払出し表示部37を制御する。例えば、主制御用CPU40aは、払い出すメダルの枚数に関する情報として、払い出すメダルの残数を表示してもよく、当該変動ゲームで払い出したメダルの枚数を表示してもよい。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS116:NO)、及びステップS117の処理を終了した場合、1回の変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS118)。ステップS118の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する変動ゲーム終了コマンドを生成するとともに、送信バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組合せ(役)についても特定可能である。変動ゲーム終了コマンドは、図柄組合せの導出がなされるまでは出力されない。
また、主制御用CPU40aは、ステップS118の処理において、入賞していると判定した図柄組合せ(役)に応じて、遊技状態を移行させる処理を行う。即ち、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT0状態において、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役に入賞すると、RT1状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。また、主制御用CPU40aは、非ボーナス状態であるRT1状態において、ベルこぼし役に入賞すると、RT0状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。
主制御用CPU40aは、非ボーナス状態において、ボーナス役に入賞すると、ボーナス状態に制御することを特定可能な値(情報)を、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグに設定する。主制御用CPU40aは、ボーナス状態の終了条件が成立している場合、該ボーナス状態へ移行する直前のRT状態に制御するように、主制御用RAM40cに記憶されている遊技状態フラグを設定する。
なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号003に当選している場合であって、ボーナス役に入賞しなかったときには、ボーナス役に当選していることを示すボーナスフラグを消去することなく、次回の変動ゲームに持ち越す。即ち、主制御用CPU40aは、ボーナスフラグが持ち越されている場合には、今回の変動ゲームにおける当選番号抽選処理において当選番号003に当選していないときであっても、リール停止処理の実行により、ボーナス役の入賞を発生させることができる。なお、終了処理において、主制御用CPU40aは、当選番号フラグをクリアすることにより、ボーナス役以外の役についての当選に関する情報を持ち越さない。また、主制御用CPU40aは、再遊技役が入賞していた場合には、主制御用RAM40cに記憶されている再遊技役の入賞を示す再遊技フラグを設定する。
そして、主制御用CPU40aは、終了処理を終了すると、1回の変動ゲームの実行に係る遊技進行メイン処理を終了し、再びステップS101の処理へ戻る。以上のように、この実施形態のスロットマシン10は、開始操作の受付けを契機として変動ゲームを開始するとともに、停止操作の受付けを契機として図柄列を停止させる。
次に、副基板41の副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、各種制御信号(制御コマンド)を入力すると、該コマンドに指示される内容に基づいて各種演出を実行させるように演出表示装置15の表示内容、スピーカ14の音声出力内容、装飾ランプ13の発光態様を制御する。また、副制御用CPU41aは、入賞可能な役を特定可能であり、入賞可能な役に基づき、各種演出を実行させることができる。また、副制御用CPU41aは、各リールの停止状況も特定可能なことから、この停止状況から入賞役を特定することもでき、入賞役に基づき、各種演出を実行させることができる。
次に、図8に基づき、ステップS104のベット数更新処理について説明する。
主制御用CPU40aは、ベット数更新処理を開始すると、主制御用RAM40cにおいて、前回の変動ゲームにおいて、再遊技役の入賞を示す再遊技フラグが設定されているか否か(再遊技作動時であるか否か)を判定する(ステップS201)。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS201:NO)、投入センサSE4からメダル検知信号を入力したか否か(メダルが投入されたか否か)を判定する(ステップS202)。主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダル検知信号を入力した場合、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算するように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する(ステップS203)。つまり、更新前のベット数が「0」である場合には、ベット数を「1」とする。更新前のベット数が「1」である場合には、ベット数を「2」とする。更新前のベット数が「2」である場合には、ベット数を「3」とする。ベット数を更新すると、主制御用CPU40aは、更新されたベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する(ステップS204)。以下、具体的に説明する。
まず、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数が「1」となるように更新される場合について説明する。
この場合、図9(a)に示すように、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T1)から第1所定時間(0.3秒)経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS204の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、メダル検知に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時(時点T1)から第1所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
同様に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「1」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数が「2」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T2)から第1所定時間(0.3秒)経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS204の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、メダル検知に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、ベット数の更新時(時点T2)から第1所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
同様に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「2」であるときに、メダル検知信号が入力され、ベット数「3」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T3)から第1所定時間(0.3秒)経過後、メダルの投入に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS204の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する3ベット表示部35cは、メダル検知に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、ベット表示部35を構成する3ベット表示部35cは、ベット数の更新時(時点T3)から第1所定期間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
そして、主制御用CPU40aは、ステップS204において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップS105に移行する。
主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダル検知信号を入力しなかった場合(ステップS202:NO)、BETボタン18bから操作信号を入力したか否か(BETボタン18bが操作されたか否か)を判定する(ステップS205)。BETボタン18bから操作信号を入力した場合(ステップS205:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS206)。クレジットが「1」以上である場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算するように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する(ステップS207)。また、ステップS207において、主制御用CPU40aは、加算分「1」だけ、クレジットを減算するように、クレジットを更新する。
そして、ベット数を更新すると、主制御用CPU40aは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する(ステップS208)。以下、具体的に説明する。
まず、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、BETボタン18bから操作信号が入力され、ベット数が「1」となるように更新される場合について説明する。
この場合、図9(a)に示すように、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T1)から第1所定時間(0.3秒)経過後、更新されたベット数「1」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS208の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部35は、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容となるまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)である。また、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時から第1所定期間経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
同様に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「1」であるときに、BETボタン18bから操作信号が入力され、ベット数が「2」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T2)から第1所定時間(0.3秒)経過後、更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS208の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部35は、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)である。また、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、ベット数の更新時から第1所定期間経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
同様に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「2」であるときに、BETボタン18bから操作信号が入力され、ベット数が「3」となるように更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時(時点T3)から第1所定時間(0.3秒)経過後、更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御し、ステップS208の処理を終了する。すなわち、主制御用CPU40aは、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御する。これにより、ベット表示部35を構成する3ベット表示部35cは、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。この場合、ベット表示部35は、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)である。また、ベット表示部35を構成する3ベット表示部35cは、ベット数の更新時から第1所定時間経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
なお、BETボタン18bのみを操作することによりベット数を更新する場合において、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、BETボタン18bが操作される間隔により異なる。すなわち、BETボタン18bの操作間隔が長ければ、それだけ長くなる。但し、操作間隔が0秒だったとしても、BETボタン18bの操作に基づき変化を開始するまでの時間は、それぞれ0.3秒であるため、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、少なくとも0.3秒以上となる。2ベット表示部35bから3ベット表示部35cの場合も同様である。
また、ベット数が初期値「0」から規定ベット数「3」となるまでBETボタン18bを操作することにより更新する場合、BETボタン18bの操作間隔が0秒だったとしても、ベット表示部35が、BETボタン18bの操作に基づきベット数が規定ベット数「3」であることを示す表示内容となるまでの時間は、最短0.9秒ということとなる。
主制御用CPU40aは、ステップS208において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップS105に移行する。また、クレジットが「1」以上でなかった場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、そのままベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップS105に移行する。
主制御用CPU40aは、BETボタン18bから操作信号を入力しなかった場合(ステップS205:NO)、MAXBETボタン18aから操作信号を入力したか否か(MAXBETボタン18aが操作されたか否か)を判定する(ステップS209)。MAXBETボタン18aから操作信号を入力した場合(ステップS209:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS210)。クレジットが「1」以上である場合(ステップS210:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数「3」となるように、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する(ステップS211)。つまり、更新前のベット数が「0」〜「2」のいずれであっても、ベット数を「3」とする。
なお、規定ベット数「3」とするには、クレジットが足らない場合、クレジットの値を全てベット数に加算するようになっている。つまり、ベット数が「0」であるときに、クレジットが「1」又は「2」である場合、クレジットを全てベット数に加算して、ベット数を「1」又は「2」に更新する。同様に、ベット数が「1」であるときに、クレジットが「1」である場合、ベット数に「1」加算して、ベット数を「2」に更新する。
また、ステップS211において、主制御用CPU40aは、加算分だけ、クレジットを減算するように、クレジットを更新する。つまり、更新前のベット数が「0」である場合には、加算分「3」だけ、クレジットを減算するように更新する。更新前のベット数が「1」である場合には、加算分「2」だけ、クレジットを減算するように更新する。更新前のベット数が「2」である場合には、加算分「1」だけ、クレジットを減算するように更新する。規定ベット数「3」とするには、クレジットが足らない場合には、クレジットが「0」となるように更新する。
そして、ベット数を更新すると、主制御用CPU40aは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する(ステップS212)。以下、具体的に説明する。
まず、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「3」に更新される場合について説明する。
この場合、図9(b)に示すように、主制御用CPU40aは、更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.9秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時から第1所定期間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)となる。
次に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「1」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「3」に更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.6秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)となる。
次に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「2」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「3」に更新される場合について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.3秒となる。また、この場合、ベット表示部35を構成する3ベット表示部35cは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
次に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「2」に更新される場合(クレジットが足らない場合)について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a及び2ベット表示部35bは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるまでの時間に相当し、0.6秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、第1所定時間(0.3秒)となる。
次に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「1」に更新される場合(クレジットが足らない場合)について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「1」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるまでの時間に相当し、0.3秒となる。また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時から第1所定期間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
次に、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「1」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「2」に更新される場合(クレジットが足らない場合)について説明する。
この場合、主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS212の処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a及び2ベット表示部35bは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「2」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.3秒となる。また、この場合、ベット表示部35を構成する2ベット表示部35bは、ベット数の更新時から第1所定期間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。
主制御用CPU40aは、ステップS212において更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御すると、ベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップS105に移行する。また、MAXBETボタン18aが操作されなかった場合(ステップS209:NO)、又はクレジットが「1」以上でなかった場合(ステップS210:NO)、主制御用CPU40aは、そのままベット数更新処理を終了し、遊技進行メイン処理のステップS105に移行する。
そして、主制御用CPU40aは、再遊技フラグが設定されている(再遊技作動時である)場合(ステップS201:YES)、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数となるように、ベット数を更新する(ステップS213)。なお、本実施形態では、変動ゲームは、規定ベット数「3」のとき開始可能となっており、変動ゲームの実行により、ベット数が初期値「0」となるので、主制御用CPU40aは、ベット数「0」からベット数「3」となるようにベット数を更新することとなる。
そして、再遊技役の入賞に基づきベット数が「3」に更新された場合、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する(ステップS214)。
具体的には、図9(c)に示すように、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ステップS214の処理を終了する。
これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.09秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、ベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後に、その表示内容が変化開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、再遊技役が入賞した場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となる。
このように、極めて短い時間間隔で1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが点灯するため、遊技者の目には再遊技役の入賞から殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、メダルを投入したとき、MAXBETボタン18a若しくはBETボタン18bが操作されたときと異なり、極めて素早く点灯状態となるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。
図9に示すように、ベット数が初期値「0」から規定ベット数「3」となる場合、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、0.09秒であるため、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(0.9秒)よりも短い。
なお、ベット数が初期値「0」以外の値から規定ベット数「3」となる場合であっても、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間よりも短い。また、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「1」〜「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短0.3秒であるため、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(0.09秒)は、それらの時間よりも短い。
また、BETボタン18bのみを操作してベット数が初期値「0」から規定ベット数「3」となる場合、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短0.9秒である(操作間隔が0秒である場合)。このため、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(0.09秒)は、それよりも短いことが明らかである。
ベット表示部35の表示内容は、再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、0.03秒である一方、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、0.3秒である。このため、ベット表示部35の表示内容が、再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間は、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
再遊技役が入賞した場合、1ベット表示部35a(又は2ベット表示部35b)の表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35b(又は3ベット表示部35c)の表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となり、MAXBETボタン18aが操作された場合の時間(0.3秒)と比較して短い。また、BETボタン18bが操作された場合も最短0.3秒であるため、再遊技役が入賞した場合の方が短い。
以上、詳述したように、本実施形態は、以下の効果を有する。
(1)遊技者がMAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が正常に更新されることを確認することがあるため、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数(賭数)が更新される場合、ベット表示部35の表示内容がゆっくり変化することが望ましい。その一方、再遊技役の入賞に基づき規定ベット数「3」に更新される場合、遊技者が操作しなくても自動的にベット数が更新され、その更新されるベット数は予め決まっている(規定ベット数「3」まで更新される)ため、遊技者は確認する必要が無く、早く表示されることが望ましい。また、早く表示されれば、開始操作を素早く行うことができるため、遊技効率の観点から早く表示されることが望ましい。そこで、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間(0.09秒)は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間(0.3秒〜0.9秒)と比較して短くすることにより、遊技者の要望を満たすことができ、遊技の興趣が向上する。
(2)また、遊技者がBETボタン18bの操作に基づきベット数が正常に更新されることを確認することがあるため、BETボタン18bの操作に基づきベット数(賭数)が更新される場合、ベット表示部35の表示内容がゆっくり変化することが望ましい。そこで、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間(0.09秒)は、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間(0.3秒)と比較して短くすることにより、遊技者の要望を満たすことができ、遊技の興趣が向上する。
(3)ベット表示部35の表示内容が、再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間(0.03秒)は、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作に基づき変化開始するまでの時間(0.3秒)と比較して短い。このため、再遊技役が入賞したときには、遊技者にベット表示部35の表示内容が変化開始するまで待たせることがない。それに比べて、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作に基づきベット表示部35の表示内容が変化を開始するまでの時間は、長いことから、遊技者に操作に応じて表示内容が変化したことを確認させることができる。
(4)再遊技役が入賞した場合において、1ベット表示部35aが制御されてから次のベット数を示す2ベット表示部35bが点灯制御されるまでの時間は、MAXBETボタン18aが操作された場合と比較して短い。2ベット表示部35bから3ベット表示部35cの場合も同様である。これにより、再遊技役が入賞したとき、表示内容の変化開始から更新されたベット数に応じた表示内容となるまで、遊技者を待たせることがない。その一方、MAXBETボタン18aが操作された場合には、ある賭数表示部の表示内容が変化してから次の賭数を示す賭数表示部の表示内容が変化するまでの時間が長いことから、1つずつ点灯したことを遊技者に確認させることができる。なお、BETボタン18bが操作された場合には、MAXBETボタン18aが操作された場合と比較して、さらに長くすることができることから、より点灯したことを確認しやすくなっている。
(5)ベット数が「0」であるときから規定ベット数「3」に更新される場合、再遊技役の入賞に基づき規定ベット数「3」であることを示す3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、0.09秒である。このため、MAXBETボタン18aの操作に基づき規定ベット数「3」であることを示す3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。具体的には、再遊技役が入賞した場合、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、0.09秒である一方、MAXBETボタン18aが操作された場合、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、0.9秒である。これにより、再遊技役が入賞したとき、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
また、BETボタン18bの操作により、ベット数が「0」であるときから規定ベット数「3」に更新される場合、再遊技役の入賞に基づき3ベット表示部35c点灯状態となるまでの時間は、BETボタン18bの操作に基づき3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。具体的には、再遊技役が入賞した場合、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、0.09秒である一方、BETボタン18bが操作された場合、最初のベット数の更新時から3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、操作間隔が0秒であったとしても、0.9秒である。これにより、再遊技役が入賞したとき、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
第2実施形態におけるベット更新処理について説明する。第2実施形態では、付与される再遊技役の種類(通常リプレイ役、第1昇格リプレイ役、第2昇格リプレイ役)に応じて処理を異ならせている。以下、詳しく説明する。なお、以下では、第1昇格リプレイ役、第2昇格リプレイ役をまとめて昇格リプレイ役と示す場合がある。また、本実施形態において、主制御用CPU40aは、再遊技役が入賞した場合、遊技進行処理の終了処理中、入賞した再遊技役の種類を特定できるように、再遊技役の種類に応じた値を再遊技フラグに設定するようになっている。また、再遊技役が入賞していない場合には、第1実施形態と同じ処理を行う。
ベット数更新処理において、主制御用CPU40aは、再遊技フラグが設定されている(再遊技作動時である)場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を、今回の変動ゲームにおけるベット数となるように、ベット数を更新する。また、主制御用CPU40aは、再遊技フラグの値に基づき、再遊技役の種類を特定する。
そして、再遊技役のうち第1再遊技役としての通常リプレイ役の入賞した場合、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。
具体的には、図10(a)に示すように、主制御用CPU40aは、通常リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.09秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、通常リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、通常リプレイ役が入賞した場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となる。
このように、通常リプレイ役が入賞した場合、極めて短い時間間隔で1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが点灯するため、遊技者の目には殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、第1昇格リプレイ役又は第2昇格リプレイ役が入賞(停止表示)した場合と比較して、極めて素早く点灯制御されるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。また、通常リプレイ役の当選確率は、昇格リプレイ役の当選確率と比較して高確率であるため、効率が良くなる。
一方、再遊技役のうち第2再遊技役としての昇格リプレイ役が入賞した場合、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。
具体的には、図10(b)に示すように、主制御用CPU40aは、昇格リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35が、昇格リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.9秒となる。
また、この場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、昇格リプレイ役の入賞に基づくベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、昇格リプレイ役が入賞した場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、0.3秒となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、0.3秒となる。
このため、昇格リプレイ役が入賞した場合、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが段階的に点灯するのを確認できるようになっている。また、昇格リプレイ役の決定確率(当選確率)は、通常のリプレイ役と比較して低確率であるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを確認させ、遊技者の興趣を向上することができる。また、2昇格リプレイ役(第2再遊技役)は、通常リプレイ役(第1再遊技役)とは異なり、遊技者に有利な遊技状態(RT1状態)に移行させる役であるため、昇格リプレイ役を確認させることにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、図10に示すように、ベット表示部35が、通常リプレイ役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、0.09秒であるため、昇格リプレイ役に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(0.9秒)よりも短い。
ベット表示部35の表示内容は、通常リプレイ役の入賞に基づき、変化を開始するまでの時間は、0.03秒である一方、昇格リプレイ役の入賞に基づき、変化を開始するまでの時間は、0.3秒である。このため、ベット表示部35の表示内容が、通常リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
通常リプレイ役が入賞した場合、1ベット表示部35a(又は2ベット表示部35b)の表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35b(又は3ベット表示部35c)の表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となり、昇格リプレイ役が入賞した場合の時間(0.3秒)と比較して短い。
以上、詳述したように、第2実施形態は、以下の効果を有する。
(5)通常リプレイ役(第1再遊技役)が入賞した場合と、昇格リプレイ役(第2再遊技役)が入賞した場合とで、ベット表示部35が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なる。このため、ベット表示部35の表示内容(点灯状態)を見て、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。これにより、決定されにくい昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせ、遊技者の興趣を向上することができる。その一方、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。また、通常リプレイ役の方が、昇格リプレイ役よりも当選確率が高いため、通常リプレイ役が入賞した場合に、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を短くすることにより、より効率的に遊技を行うことができる。
(6)昇格リプレイ役が入賞したときには、通常リプレイ役が入賞したときと比較して有利な特典(RT1状態への移行)が付与される。これにより、昇格リプレイ役が入賞した場合、ゆっくりベット表示部35が点灯することにより、RT1状態への移行契機となる昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ベット表示部35にどのように表示されるかについても注目させることができる。
(7)ベット表示部35の表示内容が、通常リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短い。このため、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、ベット表示部35の表示内容の変化開始時が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、変化を開始するまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがない。
(8)通常リプレイ役が入賞した場合、1ベット表示部35a(又は2ベット表示部35b)の表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35b(又は3ベット表示部35c)の表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となり、昇格リプレイ役が入賞した場合の時間(0.3秒)と比較して短い。このように、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、時間が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが全て点灯状態となるまで、遊技者を待たせることがなく、効率が良くなる。
(9)通常リプレイ役の入賞に基づきベット数が規定ベット数「3」であることを示す3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、昇格リプレイ役の入賞に基づき3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間と比較して短い。このように、通常リプレイ役が入賞した場合と、昇格リプレイ役が入賞した場合とで、3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間が異なるため、遊技者に昇格リプレイ役が入賞したことを気付かせることができる。また、通常リプレイ役が入賞した場合には、昇格リプレイ役が入賞した場合と比較して、規定ベット数「3」であることを示す3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがない。
(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
本実施形態におけるベット更新処理について説明する。第3実施形態では、第1実施形態におけるベット数更新処理を異ならせている。より詳しく説明すると、MAXBETボタン18aが操作されたときにおける処理が異なる。以下、詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、MAXBETボタン18aから操作信号を入力した場合であってクレジットが「1」以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数「3」となるように、第1実施形態と同様に、今回の変動ゲームにおけるベット数を更新する。つまり、更新前のベット数が「0」〜「2」のいずれであっても、ベット数を「3」とする。
そして、ベット数を更新すると、主制御用CPU40aは、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。その際、第1実施形態と異なり、第3実施形態では、ベット表示部35のうち最初に表示内容が変化する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、ベット数の更新時から第2所定期間(0.03秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化する場合、その時間は、第2所定時間(0.03秒)となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化する場合、その時間は、第2所定時間(0.03秒)となる。
例えば、更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「0」であるときに、MAXBETボタン18aからの操作信号が入力され、MAXBETボタン18aの操作に基づきベット数が「3」に更新される場合について説明する。
この場合、図11に示すように、主制御用CPU40aは、更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。すなわち、主制御用CPU40aは、ベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが点灯状態となったときから第2所定時間(0.03秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となる、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、この場合、ベット表示部35は、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.9秒となる。
更新前(ベット数更新処理前)のベット数が「1」又は「2」であるときに、及びクレジットが足らないときも同様である。
このように、極めて短い時間間隔で1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cが点灯状態となるため、遊技者の目には殆ど同時に点灯したかのように見せることができる。また、BETボタン18bが操作されたときと異なり、極めて素早く点灯状態となるため、遊技者を待たせることがなく、次の変動ゲームを開始させることができ、遊技効率が良くなる。
図9(a)及び図11に示すように、ベット数が初期値「0」から規定ベット数「3」となる場合、ベット表示部35が、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、0.09秒である。このため、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(最短0.9秒)よりも短い。
なお、ベット数が初期値「0」以外の値から規定ベット数「3」となる場合であっても、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間よりも短い。
また、BETボタン18bのみを操作してベット数が初期値「0」から規定ベット数「3」となる場合、BETボタン18bの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、最短0.9秒である(操作間隔が0秒である場合)。このため、ベット表示部35が、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(0.09秒)は、それよりも短いことが明らかである。
ベット表示部35の表示内容は、MAXBETボタン18aの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、0.03秒である一方、BETボタン18bの操作に基づき、変化開始するまでの時間は、0.3秒である。このため、ベット表示部35の表示内容が、MAXBETボタン18aの操作に基づき変化開始するまでの時間は、BETボタン18bの操作に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
MAXBETボタン18aが操作された場合、1ベット表示部35a(又は2ベット表示部35b)の表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35b(又は3ベット表示部35c)の表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となり、BETボタン18bが操作された場合の時間(最短0.3秒)と比較して短い。
以上、詳述したように、第3実施形態は、以下の効果を有する。
(10)MAXBETボタン18aが操作された場合と、BETボタン18bが操作された場合とで、ベット表示部35が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なるため、遊技者にどちらを操作したのかについて確認させることができる。そして、MAXBETボタン18aが操作された場合には、BETボタン18bが操作された場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。その一方、BETボタン18bが操作された場合には、MAXBETボタン18aが操作された場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が長いため、BETボタン18bの操作の結果、ベット数が設定されたことを確認しやすくなっている。
(11)MAXBETボタン18aの方が、BETボタン18bよりも多くの枚数をベット数として設定することができる。このため、MAXBETボタン18aを操作した方が、より効率的に遊技を行うことができる。その一方、BETボタン18bが操作された場合には、所定枚数未満の枚数(本実施形態では1枚)がベット数として設定されるため、遊技者は、ベット数の増加を確認しやすくなっている。
(第4実施形態)
次に、本発明を具体化した第4実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
本実施形態におけるベット更新処理について説明する。第4実施形態では、第1実施形態におけるベット数更新処理を異ならせている。より詳しく説明すると、再遊技役の入賞があった場合、RT機能が作動しているRT1状態であるか、それとも作動していないRT0状態であるかにより、処理が異なる。以下、詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞があった場合であって、RT1状態である場合、第1実施形態と同じ処理を行う。つまり、主制御用CPU40aは、再遊技フラグに値が設定されており、且つ、遊技状態フラグにRT1状態であることを示す値が設定されている場合には、第1実施形態のステップS209〜ステップS212の処理を行う。
一方、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞があり、RT0状態である場合、再遊技役の入賞に基づきベット数が「3」に更新する。そして、RT0状態である場合、再遊技役の入賞に基づきベット数が「3」に更新された場合、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるようにベット表示部35を制御する。
具体的には、図12に示すように、主制御用CPU40aは、再遊技役の入賞に基づくベット数の更新時から第1所定時間(0.3秒)経過後、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となるように制御する。そして、主制御用CPU40aは、1ベット表示部35aが消灯状態から点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となるように制御する。同様に、主制御用CPU40aは、2ベット表示部35bが消灯状態から点灯状態となったときから第1所定時間(0.3秒)経過後に、3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となるように制御し、ベット数更新処理を終了する。
これにより、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35a〜3ベット表示部35cは、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、RT0状態で再遊技役が入賞した場合、ベット表示部35が、再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、ベット数の更新時から3ベット表示部35cが消灯状態から点灯状態となる時間に相当し、0.9秒となる。
また、RT0状態で再遊技役が入賞した場合、ベット表示部35を構成する1ベット表示部35aは、再遊技役の入賞に基づくベット数の更新時から第2所定時間(0.03秒)経過後に、その表示内容が変化を開始する、すなわち、消灯状態から点灯状態となる。また、RT0状態で再遊技役が入賞した場合、1ベット表示部35aの表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35bの表示内容が変化するまでの時間は、0.0秒となる。同様に、2ベット表示部35bの表示内容が変化してから次の賭数を示す3ベット表示部35cの表示内容が変化するまでの時間は、0.3秒となる。
図9(c)及び図12に示すように、ベット表示部35が、RT1状態における再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間は、0.09秒であるため、RT0状態における再遊技役の入賞に基づき更新されたベット数「3」に応じた表示内容となるまでの時間(最短0.9秒)よりも短い。
また、ベット表示部35の表示内容は、RT1状態における再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、0.03秒である一方、RT0状態における再遊技役の入賞に基づき、変化開始するまでの時間は、0.3秒である。このため、ベット表示部35の表示内容が、RT1状態における再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間は、RT0状態における再遊技役の入賞に基づき変化開始するまでの時間と比較して短いことがわかる。
RT1状態において再遊技役が入賞した場合、1ベット表示部35a(又は2ベット表示部35b)の表示内容が変化してから次の賭数を示す2ベット表示部35b(又は3ベット表示部35c)の表示内容が変化するまでの時間は、0.03秒となり、RT1状態において再遊技役が入賞した場合の時間(0.3秒)と比較して短い。
以上、詳述したように、第4実施形態は、以下の効果を有する。
(12)RT0状態と、RT1状態とで、ベット表示部35が、再遊技役に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が異なるため、遊技者に遊技状態がどの状態であるか認識させることができる。これにより、再遊技役が入賞しやすいRT1状態であると認識できた場合には、遊技者の興趣を向上することができる。また、RT1状態である場合には、RT0状態である場合と比較して、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間が短いため、遊技者を待たせることがなく、効率的に遊技を行うことができ、遊技の興趣が低下することがない。
なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記第2実施形態において、再遊技役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき(MAXBETボタン18aの操作時等)に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、昇格リプレイ役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、通常リプレイ役の入賞に基づきベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
・上記第3実施形態において、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき(MAXBETボタン18aの操作時等)に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、MAXBETボタン18aの操作時と、BETボタン18bの操作時とで、更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
・上記第4実施形態において、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき(MAXBETボタン18aの操作時等)に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせてもよいし、異ならせなくても良い。但し、この場合であっても、遊技状態により更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間を異ならせることが望ましい。
・上記第1実施形態〜第4実施形態をそれぞれ任意に組み合わせても良い。例えば、第1実施形態〜第3実施形態を組み合わせてもよい。つまり、再遊技役の入賞に基づき更新後のベット数に応じた表示内容となるまでの時間と、それ以外のとき(MAXBETボタン18aの操作時等)における時間を異ならせる。且つ、昇格リプレイ役の入賞時における時間と、通常リプレイ役の入賞時における時間を異ならせる。且つ、MAXBETボタン18aの操作時における時間と、BETボタン18bの操作時における時間を異ならせるようにしてもよい。具体的には、ベット数が「0」のとき、通常リプレイ役の入賞時において更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を0.09秒とし、昇格リプレイ役の入賞時において更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を0.9秒としてもよい。そして、この場合において、MAXBETボタン18aの操作に基づき更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を1秒とし、BETボタン18bの操作に基づき、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を2秒としてもよい。
・上記実施形態において、メダル投入に基づきベット数が更新される際、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間を他の契機に基づきベット数が更新される場合の時間と異ならせても良い。
・上記実施形態において、第1所定時間が第2所定時間よりも長いのであれば、第1所定時間及び第2所定時間を任意に変更してもよい。また、第2所定時間は、「0秒」としてもよい。
・上記実施形態において、1ベット表示部35aが点灯状態となるまでの時間、1ベット表示部35aが点灯状態となってから2ベット表示部35bが点灯状態となるまでの時間、及び2ベット表示部35bが点灯状態となってから3ベット表示部35cが点灯状態となるまでの時間は、同一としたが、任意に変更しても良い。例えば、段階的に長くなるようにしても良い。
・上記実施形態において、再遊技役の入賞した場合、ベット数の更新時から所定時間経過後にベット数に応じた表示内容となるようにしたが、ベット数の更新時でなくてもよい。例えば、再遊技役の入賞時、再遊技役が入賞した変動ゲームの終了時、変動ゲームの開始時、メダル受付開始時、又はメダル数更新処理の開始時となったときのいずれかの時点から所定時間経過後に点灯制御させてもよい。この場合、タイマを設けて時間を計測するなどの方法が考えられる。
・上記第1実施形態では、ベット表示部35の表示内容が変化開始するまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作時と比較して短いことが好ましい。
・上記第1実施形態において、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35c間の点灯間隔は、再遊技役の入賞時の方が、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部35が全て点灯制御されるまでの時間は、再遊技役の入賞時の方が、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作時と比較して短いことが好ましい。
・上記第2実施形態では、ベット表示部35の表示内容が変化開始するまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短いことが好ましい。
・上記第2実施形態において、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35c間の点灯間隔は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、通常リプレイ役の入賞時の方が、昇格リプレイ役の入賞時と比較して短いことが好ましい。
・上記第3実施形態では、ベット表示部35の表示内容が変化開始するまでの時間は、MAXBETボタン18aの操作時の方が、BETボタン18bの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、MAXBETボタン18aの操作時の方が、BETボタン18bの操作時と比較して短いことが好ましい。
・上記第3実施形態において、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35c間の点灯間隔は、MAXBETボタン18aの操作時の方が、BETボタン18bの操作時と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、MAXBETボタン18aの操作時の方が、BETボタン18bの操作時と比較して短いことが好ましい。
・上記第4実施形態では、ベット表示部35の表示内容が変化開始するまでの時間は、RT0状態の方が、RT1状態と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部35が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、は、RT0状態の方が、RT1状態と比較して短いことが好ましい。
・上記第4実施形態において、1ベット表示部35a〜3ベット表示部35c間の点灯間隔は、RT0状態の方が、RT1状態と比較して短くしたが、長くしても良い。但し、変更した場合であっても、ベット表示部35が更新されたベット数に応じた表示内容となるまでの時間は、は、RT0状態の方が、RT1状態と比較して短いことが好ましい。
・上記実施形態では、ベット数に応じてベット表示部35を点灯状態にしていたが、点灯状態にする代わりに消灯状態にするようにしても良い。例えば、ベット数が「0」のとき、ベット表示部35が全て点灯状態となり、ベット数が「1」以上のとき、1ベット表示部35aが消灯状態となり、ベット数が「2」以上のとき、2ベット表示部35bが消灯状態となり、ベット数が「3」のとき、3ベット表示部35cが消灯状態となるようにしてもよい。
・上記実施形態では、ベット数に応じてベット表示部35を点灯状態にしていたが、ベット数に応じた表示画像を表示させるようにしても良い。例えば、ベット表示部35を7セグメントLEDにより構成し、数字や文字を表示可能とし、ベット数に応じて数字又は文字を表示させる表示制御を実行しても良い。
・上記実施形態において、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bの操作に基づきベット数を更新する際、ベット数の更新時から所定時間経過後、更新後のベット数に応じた表示内容となるようにしたが、更新時を始点としなくても良い。例えば、MAXBETボタン18a又はBETボタン18bからの制御信号の入力時を始点としても良い。また、メダル管理処理の実行開始時を始点としてもよい。
・上記第4実施形態において、リプレイ役の当選確率が高確率となるRT1状態が再遊技役が入賞しやすい第1確率状態とし、リプレイ役の当選確率が低確率となるRT0状態が再遊技役が入賞しにくい第2確率状態としたが、リプレイ役が入賞しやすくなるのであれば、当選確率を変更しなくてもよい。例えば、再遊技役の当選番号に当選しても、押し順又は押し位置により、入賞の有無が異なるようにし、押し順又は押し位置をナビするナビ演出を実行させるか否かにより、状態を変更するようにしても良い。すなわち、ナビ演出が実行される状態(又はされやすい状態)を再遊技役が入賞しやすい第1確率状態としてもよい。言い換えると、第1確率状態と第2確率状態とでは、再遊技役を入賞させるためのストップボタンの停止操作態様を報知する確率(ナビ演出の実行確率)を異ならせても良い。なお、ナビ演出の実行可否及びナビ演出を実行させる期間など、ナビ演出に係る制御は、主基板40が行っても良いし、副基板41が行っても良い。
・上記実施形態は、ボーナス状態の付与が行われない回胴式遊技機(スロットマシン)に適用してもよい。
・上記実施形態は、遊技媒体として遊技球(パチンコ球)を用いる回胴式遊技機(スロットマシン)に具体化してもよい。
・上記第1実施形態、第2実施形態又は第4実施形態において、操作することでクレジットから1ベットすることの可能なBETボタン18bを備えなくても良い。
・上記実施形態において、役の種類や、当選番号の種類、当選番号と対応役の関係を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、各役の当選確率や、当選番号の当選確率を任意に変更しても良い。
・上記実施形態において、当選番号に対応する押し順や押し位置を任意に変更しても良い。
・上記第1実施形態〜第3実施形態において、リプレイタイム機能を備えなくても良い。
・上述した実施形態に関し、表示部31〜37は、情報パネル30に纏められている必要はなく、遊技者から視認できる位置に適宜配設されておればよい。
・上述した実施形態に関し、第1制御部としての主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。また、主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上述した実施形態に関し、第2制御部としての副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置15を専門に制御する表示基板、スピーカ14を専門に制御する音声基板、及び装飾ランプ13を専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)上記遊技機において、前記賭数表示部の表示内容が、前記第1再遊技役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間は、前記第2再遊技役の入賞に基づき変化を開始するまでの時間と比較して短いことを特徴とする。
(ロ)上記遊技機において、前記賭数表示部は、複数備えられ、遊技媒体の賭数に応じて表示内容が変化する前記賭数表示部が定められており、前記第1再遊技役が入賞した場合において、ある賭数表示部の表示内容が変化してから次の賭数を示す賭数表示部の表示内容が変化するまでの時間は、前記第2再遊技役が入賞した場合と比較して短いことを特徴とする。
(ハ)上記遊技機において、遊技媒体の賭数が所定数と一致したとき、ゲーム開始可能となるように構成されており、前記賭数表示部が、第1再遊技役の入賞に基づき賭数が所定数であることを示す表示内容となるまでの時間は、第2再遊技役の入賞に基づき賭数が所定数であることを示す表示内容となるまでの時間と比較して短いことを特徴とする。
(ニ)上記遊技機において、前記賭数表示部は、前記賭数表示部は、複数備えられ、遊技媒体の賭数に応じて表示内容が変化する前記賭数表示部が定められており、遊技媒体の賭数が所定数と一致したとき、ゲーム開始可能となるように構成されており、第1再遊技役の入賞に基づき、所定数と一致する賭数に更新される場合には、各賭数表示部の表示内容が同時に変化する一方、第2再遊技役の入賞に基づき、所定数と一致する賭数に更新される場合には、段階的に各賭数表示部の表示内容が変化するようにしてもよい。