以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。図1は、スロットマシン10の正面図であり、同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の略中央には、表示窓22が形成されており、スロットマシン10の内部に回転自在に設けられている3個のリール40L,40C及び40Rの外周面に印刷された図柄が表示される。リール40L,40C及び40Rは、各回転軸が、水平方向の同一直線上に並ぶように設けられ、各々リング状の形状を有し、その外周面には21個の図柄が等間隔で印刷された帯状のリールテープが貼り付けられている。そして、表示窓22からは、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに、各リールに印刷された21個の図柄のうち、各リールの回転方向に沿って連続する3つの図柄が視認可能となっている。すなわち、表示窓22には、3[図柄]×3[リール]=合計9つの図柄が停止表示される。ここで、リール40L,40C及び40Rが停止しているときに表示される連続する3つの図柄のうち、最も上側の停止表示位置を上段U、中央の停止表示位置を中段M、最も下側の停止表示位置を下段Lとする。
また、表示窓22には、リール40L,40C及び40Rを横切る5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、表示窓22内において、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過するV字形の入賞ラインL1と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、および、右リール40Rの上段Uを通過する右上がりの斜め入賞ラインL2と、各リールの中段Mを通過する中段水平入賞ラインL3と、左リール40Lの上段U、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する斜め右下がり斜め入賞ラインL4と、左リール40Lの下段L、中リール40Cの中段M、右リール40Rの下段Lを通過する山形の入賞ラインL5と、によって構成されている。このように各入賞ラインは、リール40L,40C,40Rの、各々3つの停止表示位置(上段U、中段M、下段L)のうち、いずれか1つを通過している。
入賞ラインL1〜L5は、各々、予め定められた複数種類の役(後述する)に対応する図柄組合せを判定する際の基準となるラインであり、リール40L,40C及び40Rが停止したときに、5本の入賞ラインのうち、有効とみなされた入賞ライン(以下、有効ラインという)が通過する停止表示位置に各々停止表示された3つの図柄の組合せが、いずれかの役に対応していたときに、その役が成立したことになる。
フロントパネル20には、表示窓22の他に、遊技に関する各種情報を遊技者へ知らせるための各種ランプおよび表示器が設けられている。まず、表示窓22の左側には、図1中、上から順に、操作指示ランプ24L,24C,24Rが設けられている。これら操作指示ランプ24L,24C,24Rは、リール40L,40C,40Rが回転しているときに、遊技者に対して後述するストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序を指示するものである。すなわち、操作指示ランプ24Lが点灯したときは左ストップスイッチ37Lを、操作指示ランプ24Cが点灯したときは中ストップスイッチ37Cを、操作指示ランプ24Rが点灯したときは右ストップスイッチ37Rを、各々操作すべきであることを示す。
表示窓22の下側には、図1中、左から順に、ベット数(賭け枚数)表示ランプ26a,26b,26c、クレジット数表示器27、および、獲得枚数表示器28が設けられている。ベット数表示ランプ26a,26b,26cは、1回の遊技に投入されるメダルの枚数を表示するものである。すなわち、1枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aのみが点灯し、2枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26aおよび26bが点灯し、3枚のメダルが投入されるとベット数表示ランプ26a,26b,26cが点灯する。ここで、スロットマシン10は、3枚のメダルを投入することで1回の遊技が可能となり、入賞ラインL1〜L5が全て有効ラインとなる、いわゆる3枚賭専用機となっている。クレジット数表示器27は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10にクレジット(貯留)されている(より具体的には、後述するRAM110に記憶されている)メダルの枚数を表示する。獲得枚数表示器28は、2桁の7セグメント表示器からなり、スロットマシン10において遊技の結果に応じて遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する。
上述したフロントパネル20の下側には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の上面右側には、スロットマシン10へメダルを投入するためのメダル投入口32が設けられている。このメダル投入口32の内部には、メダルセンサ(図示略)が設けられており、メダル投入口32から投入されたメダルを検出すると、メダル検出信号を出力する。このメダル検出信号の出力回数を計数することで、投入されたメダルの枚数を認識することができる。また、操作パネル部30の上面左側には、クレジットされているメダルをスロットマシン10へ投入することができる1−ベットスイッチ34および最大ベットスイッチ35が設けられている。1−ベットスイッチ34は、1回操作されるごとにクレジットされているメダルのうち1枚だけを遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。最大ベットスイッチ35は、クレジットされているメダルのうち3枚を遊技の賭けの対象としてスロットマシン10へ投入するためのスイッチである。
メダル投入口32から、または、各種ベットスイッチ34,35を操作することにより、スロットマシン10に3枚のメダルを投入すると、メダルが投入されるごとにベット数表示ランプ26a,26b,26cが順次点灯していき、入賞ラインL1〜L5が有効ラインとなる。また、各種ベットスイッチ34,35を操作してメダルを投入した場合は、後述するRAM110に記憶されているクレジット数から、投入されたメダルの枚数が減算され、これに伴ってクレジット数表示器27に表示されている値も減算される。規定枚数(3枚)のメダルが既に投入されている状態で、さらにメダル投入口32からメダルが投入されると、当該投入されたメダルの枚数が、RAM110に記憶されているクレジット数に加算されるとともに、クレジット数表示器27に表示されている値に加算される。
操作パネル部30の正面左側には、スタートスイッチ36が傾動可能に設けられている。遊技者がスロットマシン10に規定枚数(3枚)のメダルを投入した後、スタートスイッチ36を傾動操作すると、前述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これにより、リール40L,40C及び40Rの各外周面に印刷された図柄は、表示窓22において上から下へと移動(スクロール)表示される。操作パネル部30の正面中央部には、3つのストップスイッチ37L,37C及び37Rが設けられている。ここで、左ストップスイッチ37Lは左リール40Lに対応し、中ストップスイッチ37Cは中リール40Cに対応し、右ストップスイッチ37Rは右リール40Rに対応している。ストップスイッチ37L,37C及び37Rは、3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が所定の定常回転速度(例えば、80回転/分)に達したときに、遊技者による操作が有効となる。
そして、左ストップスイッチ37Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止し、中ストップスイッチ37Cを押動操作したときには、中リール40Cが停止し、右ストップスイッチ37Rを押動操作したときには、右リール40Rが停止する。このとき、3つのリール40L、40C及び40Rの各々は、各リールの外周面に描かれている図柄のうち、連続するいずれか3つの図柄の各中心位置が、表示窓22内の上段U、中段M、および、下段Lの各中央に位置付けられるように停止制御される。ここで、図柄の中心と、停止表示位置の中央とが一致する位置を定位置という。スロットマシン10においては、遊技者がストップスイッチを操作したことによって対応するリールを停止させる際に、図柄が必ず定位置で停止するように、リール停止制御が行われる。
操作パネル部30の下側には、スロットマシン10の機種名やモチーフとして採用されたキャラクタなどが描かれた下部パネル50が配設されている。下部パネル50の下方略中央には、遊技者に対してメダルを払い出すためのメダル払出口60が設けられている。すなわち、リール40L、40C及び40Rが停止したときに、有効ラインに沿って停止表示された3つの図柄の組合せが、小役に対応していた場合、スロットマシン10の内部に設置されたホッパー(図示略)が作動してその小役に対応した枚数のメダルが払い出される。そして、払い出されたメダルは、メダル払出口60から排出されて受け皿61に貯留される。メダル払出口60の右側および左側には、各々、スロットマシン10内部に収納されたスピーカ64R,64L(後述する)から発せられた音を外部へ通すための透音孔62R,62Lが設けられている。
フロントパネル20の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70は、遊技履歴を表示したり、特別遊技中に表示される演出画像、役抽選の結果を報知するための演出画像、遊技の進行(メダル投入→スタートスイッチ36の操作→リールの回転→ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作→全リール回転停止)に応じた演出画像等を表示したりすることができる。表示装置70の上方には、リール40L,40C,40Rが停止し、何らかの役が成立した場合、成立した役に応じたパターンで点滅する上部演出ランプ72が設けられている。
次に、図2を参照して、リール40L、40C及び40Rの各外周面に貼り付けられるリールテープに印刷された図柄の配列について説明する。前述したように、リール40L、40C及び40Rの各外周面には21個の図柄が印刷されているが、各図柄は、リールテープの長手方向において、21等分に区画した各図柄表示領域に1つの図柄が印刷されている。また、各図柄表示領域に表示される図柄の種類は、10種類あり、各種類に応じて種別コード(図示略)が予め定められている。本実施形態における図柄の種類には、各々数字の7を赤色および青色で表した「赤7」図柄、「青7」図柄と、棒状の塊をモチーフとした「BAR」図柄と、サクランボをモチーフとして各々赤色、青色、黒色で表した「赤チェリー」図柄、「青チェリー」図柄および「黒チェリー」図柄と、スイカをモチーフとした「スイカ」図柄と、ベルをモチーフとした「ベル」図柄、プラムをモチーフとした「プラム」図柄と、所定のキャラクタを描いた「キャラクタ」図柄とがある。
また、リール40L、40C及び40Rの各々に貼り付けられるリールテープの各図柄表示領域には、「1」〜「21」の図柄番号が予め定められており、図2に示すように、各図柄番号には、当該図柄番号に対応する図柄表示領域に印刷された図柄の種別コードが対応付けられ、後述するROM108に記憶されている。これらの情報は、スロットマシン10が、表示窓22の各停止表示位置(上段U、中段M、下段L)に表示された図柄を識別する際に参照される。以下では、図柄番号および種別コードをまとめて図柄識別情報という。図2に示した内容のリールテープを、各々対応するリール40L、40C及び40Rの外周面に貼り付けると、図2の図柄配列において、図柄番号「1」と「21」の図柄が連続することになる。
また、リール40L、40C及び40Rが回転すると、表示窓22内に表示される各リールの3つの図柄は、連続する3つの図柄番号の値が増加する方向にスクロール表示されることになる。たとえば、表示窓22の下段Lから上段Uに向かって、図柄番号「1」,「2」,「3」の図柄が表示されていた場合、それ以降、表示される図柄は、図柄番号「2」,「3」,「4」→図柄番号「3」,「4」,「5」→図柄番号「4」,「5」,「6」→……と変化する。そして、図柄番号「19」,「20」,「21」が表示されると、引き続き、図柄番号図柄番号「20」,「21」,「1」→図柄番号「21」,「1」,「2」→図柄番号「1」,「2」,「3」→……と変化していき、以下、リールが停止するまで図柄番号「1」から「21」のうち連続する3つの図柄が循環的にスクロール表示される。
[制御回路の説明]
スロットマシン10を制御する制御回路は、主制御回路100と副制御回路200とで構成されている。ここで、主制御回路100のブロック図を図3に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図4に示す。
≪主制御回路の説明≫
図3に示す中央処理装置(以下、CPUと称する)106は、入出力バス104を介して入力される各種情報に応じて、ROM108に記憶されている各種制御プログラムを実行することで、スロットマシン10における遊技の制御を行う。CPU106は、各種制御プログラムの処理を行っている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための各種データを記憶する。ROM108に記憶されているデータとしては、前述した図柄識別情報の他、例えば、後述する各種の役に対応する図柄組合せ(図6参照)、各種役抽選テーブル(図7〜図9参照)、および、役抽選の結果に応じて、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序と成立する役の種類との対応を定めた情報(図10,図11参照)などがある。また、ROM108に記憶される制御プログラムとしては、図14に示すメインルーチン、図15〜図20に示す各種サブルーチンの処理を実行するためのプログラムなどがある。
入出力バス104には、RAM110も接続されており、CPU106が、上述した制御プログラムの処理を行う過程で参照する各種フラグ(たとえば、後述する各種の役に対応した当選フラグ、再遊技成立フラグなど)や、変数の値(表示窓22に表示されている図柄番号、メダル投入枚数、クレジット枚数、メダル払出枚数、各種遊技状態における遊技回数などの値など)が一時的に記憶される。また、RAM110には、スロットマシン10の遊技状態を示す遊技状態情報も記憶される。この遊技状態情報には、「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」という4つの遊技状態を示す情報、および、一般遊技中におけるRT状態(「非RT」/「RT1」/「RT2」/「RT3」)を示す情報がある。スロットマシン10では、これらの遊技状態に応じて、役抽選テーブルの選択や、各遊技状態間の移行に関する処理を行っている。なお、上述した各遊技状態については後に詳しく説明する。
CPU106に入力される各種情報には、図1に示した1−ベットスイッチ34、最大ベットスイッチ35、スタートスイッチ36、および、ストップスイッチ37L,37C及び37Rから出力される信号があり、これらの信号は、入出力バス104に接続されたインターフェイス回路102を介してCPU106に入力される。さらに、CPU106へ入力される情報には、乱数発生器112によって0〜65535(2の16乗)の数値範囲内で発生される乱数(整数)があり、この乱数は、入出力バス104を介してCPU106へ入力される。なお、乱数発生器112によって乱数を発生させる代わりに、CPU106の演算処理によって乱数を発生させるように構成してもよい。
CPU106は、上述した各種制御プログラムを処理した結果に応じて、入出力バス104に接続された各種装置の制御を行う。まず、CPU106は、モータ駆動回路114に対して駆動パルスを出力し、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御を行う。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内周側に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトにリール40L、40C及び40Rの回転中心が取り付けられている。モータ駆動回路114は、ステッピングモータ80L、80C及び80Rと接続されており、CPU106から駆動パルスが出力されるごとに、各ステッピングモータを1ステップずつ回転駆動する。さらに、CPU106は、インターフェイス回路102を介して接続線118により、次に説明する副制御回路200に対して、スロットマシン10における遊技に関する各種情報(詳しくは後述する)を送信する。
≪副制御回路の説明≫
次に、図4を参照して副制御回路200の構成について説明する。上述した接続線118は、副制御回路200の入出力バス204に接続されているインターフェイス回路202に接続される。主制御回路100から副制御回路200に送信された各種情報は、インターフェイス回路202において所定の信号に変換された後、入出力バス204に供給され、RAM210に一旦格納される。入出力バス204は、CPU206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。この入出力バス204には、ROM208、RAM210、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222も接続されている。
ROM208は、ランプ駆動回路218、表示駆動回路220、および、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶している。また、ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データ、スピーカ64L,64Rから発するための演奏音データ、上部演出ランプ72を点滅させるパターンデータなども記憶している。さらにROM208は、後述する各種報知や演出を制御するための制御プログラム(図21〜図25参照)を記憶している。また、一般遊技中にART(後述する)を開始する権利を発生させるか否かを決定するための抽選テーブル(図13参照)も記憶している。
RAM210には、上述した各種制御プログラムを実行する過程で発生/変動する各種データや、フラグのオン/オフ状態の他、主制御回路100から送信されてきた役抽選の結果、操作されたストップスイッチを示す情報、遊技の結果、前述した現在の遊技状態・RT状態、および、ART中であるか否かなどARTに関する状態を示すART状態などの各種情報も記憶される。
ランプ駆動回路218は、主制御回路100から供給される各種情報信号に基づいてCPU206から出力される駆動指令に応じて、操作指示ランプ24L,24C,24Rおよび上部演出ランプ72を点灯/点滅駆動する。表示駆動回路220は、主制御回路100から供給される情報信号に基づいてCPU206がROM208から読み出した画像データや文字データ等を、表示装置70に表示させる。これにより、表示装置70には、画像データに基づく各種演出画像(静止画/動画)として表示され、もしくは、文字データが文字メッセージとして表示される。スピーカ駆動回路222は、主制御回路100から供給される情報に基づいてCPU206がROM208から読み出した音声データに応じてスピーカ64R,64Lを駆動し、図1に示した透音孔62R,62Lから音声を出力させる。
[機能ブロック図の説明]
次に、スロットマシン10の制御回路の機能ブロック図を図5に示す。なお、以下の説明において、図1および図3に示した各部と同じ構成については、同一の符号を付し、その詳しい説明を省略する。まず、制御回路として主制御回路100と副制御回路200とがあり、両者は電気的に接続されている。主制御回路100には、操作手段300と、モータ駆動回路114とが電気的に接続されている。副制御回路200には、スピーカ64L,64R、表示装置70、上部演出ランプ72、および、操作指示ランプ24L,24C,24Rを備える報知出力手段600が電気的に接続されている。操作手段300は、スタートスイッチ36からなる回転指示手段310と、3つのストップスイッチ37L、37C及び37Rからなる停止指示手段320とを有している。この操作手段300は、スイッチに限らず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。また、報知出力手段600は、音や光など遊技者の聴覚的、視覚的に報知を行うものに限らず、たとえば、スロットマシン10の内部にバイブレータなどの振動発生装置を設けて特定の部位を振動させ、遊技者の触覚によって認知される報知を行うようにしても良い。
≪主制御回路の説明≫
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、入賞判定手段430と、入賞処理手段440と、を含む。役抽選手段410は、役抽選を行うことによって、予め定められた役のうち、いずれか1つまたは複数の役に当選したか否かを定めるものである。上述した予め定められた役には、大別すると、小役、再遊技(リプレイともいう)役、ボーナス役(特別役)の3種類がある。小役は、成立すると予め定められた枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる役であり、対応する図柄組合せに応じて複数種類の小役が定められている。再遊技役は、成立すると次の遊技に限ってメダルを投入することなく再び遊技を行うことができる役である。この再び行うことができる遊技を再遊技(リプレイ)といい、再遊技における有効ラインは、再遊技役が成立した遊技における有効ラインと同一となる。
ボーナス役は、成立すると、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまで、各遊技においてメダルを獲得できる可能性が高くなる特別遊技が開始されることとなる役である。スロットマシン10における特別遊技には、終了条件の違いに応じてビッグボーナスゲーム(以下、BB遊技という)と、レギュラーボーナスゲーム(以下、RB遊技という)とがある。BB遊技は、メダルの払い出し枚数が、予め定められた枚数(ここでは300枚とする)を超えると終了条件が成立し、特別遊技へ移行する前の遊技(一般遊技)へ戻る。また、RB遊技は、遊技を所定回数(例えば12回)行うか、小役が入賞した回数が所定回数(例えば8回)になると、RB遊技の終了条件が成立して一般遊技に戻る。そして、成立するとBB遊技が開始されることとなる役をBB役、RB遊技が開始されることとなる役をRB役という。
BB遊技中においてもRB遊技が行われる場合があり、このときのRB遊技を特にSRB遊技という。このSRB遊技は、BB遊技中にSRB役が成立すると開始され、SRB遊技の終了条件が成立すると基本的にはBB遊技に戻るが、SRB遊技中に、BB遊技の終了条件が満たされた場合は一般遊技へ戻る。以下では、BB遊技中において、特にSRB遊技でない遊技状態を区別していう場合は、BB中一般遊技と称する。
<役抽選手段の説明>
役抽選手段410は、例えば、図3に示した乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段412と、乱数抽出手段412が抽出した乱数値を、ROM108に記憶された役抽選テーブルと照合することで、当選した役の有無及び当選した役を判定する乱数判定手段414とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、後述する役抽選処理サブルーチン(図15参照)に示される。ここで、図6を参照してスロットマシン10において成立し得る役の種類について説明する。図6は、各役の名称と、役が成立することとなる図柄組合せと、役が成立したときに遊技者へ払い出されるメダルの枚数とを対応付けた、配当情報の内容を示している。この配当情報は、図3に示した主制御回路100のROM108に記憶されている。
図6に示すように、スロットマシン10で成立し得る各役には、それぞれ左リール40L,中リール40C,右リール40Rに描かれた図柄からなる図柄組合せが対応付けられている。この図柄組合せは、有効ラインL1〜L5のいずれかに沿って停止表示された図柄組合せを意味しており、後述する入賞判定手段430が入賞判定を行う際に参照される。また、これらの図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されると、対応する役が成立したことになり、各々の役に対応した特典が遊技者に付与される。
すなわち、BB役が成立すると、次の遊技から前述したBB遊技が開始され、BB中一般遊技においてSRB役が成立すると、特典として次の遊技から前述したSRB遊技が開始される。なお、図6には、BB役aおよびBB役bの2種類のBB役が示されているが、これらの役は、対応する図柄組合せが異なっているだけであり、役が成立したときに、次の遊技から開始されるBB遊技の内容に違いはない。また、再遊技役が成立した場合は、特典として次の遊技が再遊技となる。小役が成立した場合は、特典として成立した小役の種類に応じた枚数のメダルが遊技者へ払い出される。より詳細には、小役1が成立した場合は1枚のメダルが払い出され、小役2a〜2cのいずれかが成立した場合は9枚のメダルが払い出され、小役3が成立した場合には、6枚のメダルが払い出される。ここで、小役のように、成立するとメダルが払い出される役が成立することを、入賞ともいう。
次に、ROM108に記憶されている役抽選テーブルの内容について図7〜図9を参照して説明する。まず、図7において、(a)は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「RT1」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。(b)は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「RT2」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。また、図8は遊技状態が一般遊技になっており、かつ、RT状態が「非RT」および「RT3」のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。ここで、図8に示す役抽選テーブルにおいて、RT状態が「非RT」のときと、「RT3」のときとでは、抽選結果番号「9」〜「20」の、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲が異なっている(図8(b)参照)。図9は遊技状態が特別遊技(BB遊技、RB遊技またはSRB遊技)になっているときに用いられる役抽選テーブルの内容を示しており、(a)はRB遊技またはSRB遊技のときに用いられる役抽選テーブル、(b)はBB中一般遊技のときに用いられる役抽選テーブルの内容を示している。
役抽選テーブルは、乱数発生器112が発生し得る乱数値(0〜65535)と、抽選結果とを対応付けたものであり、乱数判定手段414は、乱数抽出手段412によって抽出された乱数値が、役抽選テーブルのどの数値範囲に属するかによって、1つの抽選結果(抽選結果番号)が導出される。そして、導出された抽選結果番号に対応する役が、役抽選で当選した役(当選役)となる。ただし、導出された抽選結果番号にハズレが対応付けられていた場合は、いずれの役にも当選しなかったことになる。なお、各抽選結果番号に対応する数値範囲(置数)を65536で割った値が、各抽選結果番号が導出される確率(各役の当選確率と同義)となる。
例えば、図7(a)に示す役抽選テーブルの場合、抽出された乱数が「0」〜「41739」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「10」が導出され、役抽選の結果はハズレとなる。また、抽出された乱数値が「41740」〜「50718」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「9」が導出され、役抽選の結果は再遊技役aの当選となる。また、複数の役が対応付けられた抽選結果番号が導出された場合は、当該対応付けられたすべての役が当選したことになる。たとえば、図7(a)に示す役抽選テーブルにおいて、抽出された乱数が「51377」〜「55744」の範囲内に含まれる値だった場合は、抽選結果番号「7」が導出され、小役2a、小役2bおよび小役2cが当選したことになる。
役抽選の結果、何らかの役に当選したときは、乱数判定手段414によって、当選した役に対応するフラグ(以下、このフラグを当選フラグという)がオン(「1」)にされる。各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、図3に示したRAM110に記憶される。そして、1回の遊技が終了すると、後述する入賞判定手段430によって、再遊技役および各小役のいずれかに対応する当選フラグがオンになっていた場合は、その当選フラグに対応する役が成立したか否かに関係なく、その当選フラグがオフにされる。これに対して、一般遊技中にBB役a、BB役bおよびRB役のいずれかの当選フラグがオンになった場合は、その遊技が終了してもオフにされず、その役が成立するまでオンの状態が維持される。このように、当選フラグのオン状態が維持されている状態を、「ボーナスフラグの持ち越し中」ともいう。
また、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、役抽選でいずれかの小役または再遊技役が当選した場合は、当選した役に対応する当選フラグがオンになる。よって、このときの各役に対応する当選フラグは、当該役抽選で当選した役と、オン状態が保持されている特別役とに対応する当選フラグがオン状態になっている。さらに、ボーナスフラグの持ち越し中の遊技において、いずれかの特別役が当選したときは、その特別役に対応する当選フラグはオンにされない。よって、特別役に対応する複数の当選フラグが並行してオン状態になることはない。
次に、図9(a),(b)に示す役抽選テーブルにおいては、各抽選結果番号にBB役およびRB役が対応付けられていない。よって、RB遊技、SRB遊技およびBB遊技(より詳細にはBB中一般遊技)中に、BB役またはRB役が当選することはない。また、図9(a)に示すように、RBおよびSRB遊技中は、小役1,2a,3の合成当選確率が約1/1.01と非常に高くなっていることから、RB遊技中およびSRB遊技中は遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。さらに、BB中一般遊技においては、図9(b)に示すように、小役1,2a〜2c,3の合成当選確率は一般遊技中と変わらない(約1/4.52)が、SRB役の当選確率が約1/3と高く設定されている。このため、BB中一般遊技も遊技者にとって有利な遊技状態になっているといえる。
次に、図8に示す「非RT」および「RT3」用の役抽選テーブルについて説明する。図8(a)に示すように、上述した各RT状態における役抽選テーブルでは、抽選結果番号「1」〜「8」に各々対応付けられた役の種類、および、各抽選結果番号に対応付けられた数値範囲は、図7に示した「RT1」および「RT2」用の役抽選テーブルと全く同じである。しかしながら再遊技役については、図7に示した役抽選テーブルにおいては、1回の役抽選で1種類の再遊技役のみ当選し得る内容になっているのに対して、図8に示す役抽選テーブルでは、同時に複数種類の再遊技役が当選し得る内容になっている。すなわち、図8(b)に示す通り、再遊技役a〜f(図6参照)のいずれか複数が、同時に当選し得るようになっている。図8(b)においては、抽選結果番号「9」〜「20」の各々について、同時に当選し得る再遊技役を「○」印で示している。例えば、抽選結果番号「9」が導出された場合は、再遊技役a,c,dが同時に当選し、抽選結果番号「10」が導出された場合は、再遊技役a,c,eが同時に当選することになる。
なお、「RT1」および「RT3」用の役抽選テーブルでは、再遊技役の(合成)当選確率が約1/7.3になっている(図7(a)の数値範囲,図8かっこ内の数値範囲参照)のに対して、「非RT」用および「RT2」用の役抽選テーブルでは、約1/1.29になっている(図7(b)の数値範囲,図8かっこ内以外の数値範囲参照)。よって、一般遊技中で、かつRT状態が「非RT」または「RT2」になっているときは、いずかれの再遊技役が当選しやすい状態になっているといえる。
図5に戻り、乱数判定手段414は、図7〜図9に示した役抽選テーブルの中から、現在の遊技状態、および、一般遊技中においてはRT状態に応じた役抽選テーブルを選択し、乱数抽出手段412によって抽出された乱数の値と、選択した役抽選テーブルとに基づいて当選役を決定している。
<リール制御手段の説明>
リール制御手段420は、リール停止制御手段422を有し、リール40L,40C,40Rの回転駆動に関する制御を行う。すなわち、スタートスイッチ36から発信されたリール回転開始信号を受信すると、モータ駆動回路114を介してステッピングモータ80L,80C,80Rを駆動する。これによりリール40L,40C,40Rを回転させた後、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、リール停止制御手段422により、リールの停止制御を行わせる。
リール停止制御手段422は、ストップスイッチ37L,37C,37Rからリール停止信号が発信されると、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を190ミリ秒以内に停止させる。すなわち、定常回転速度が80回転/分であり、1リール当たりの図柄数を21とすると、リール停止制御手段422は、ストップスイッチが操作されたときのリールの回転位置から、最大でも5図柄分、回動するまでの間に、当選役に対応した図柄組合せ(図6参照)を構成している図柄(以下、当選図柄という)が、有効ラインが通過する停止表示位置(以下、有効ラインの位置という)に到達し得るときは、その当選図柄が有効ラインの位置に達したときにリールを停止させる。ここで、リールの回転位置とは、リールの回転方向における位置(例えば、図柄番号「21」の図柄が中段Mの定位置にあるときの位置を基準位置としたときに、当該基準位置からの位置)をいう。また、既に他のリールが停止しており、そのリールの当選図柄がいずれかの有効ラインの位置に停止しているときは、停止させようとしているリールの当選図柄が、その有効ラインの位置で停止するように、上述した範囲内で移動(回動)させた後、リールを停止させる。例えば、左リール40Lにおける当選図柄が上段Uに停止しているときに、右リール40Rの停止制御を行うときは、右リール40Rにおける当選図柄を、上段U(有効ラインL1の位置)または下段L(有効ラインL4の位置)のうち、いずれか停止可能な方に停止させる。
これに対して、対応するリールを5図柄分、回動させても、当選図柄を有効ラインの位置に到達させることができないときは、5図柄分、回動させる間の適宜定められた図柄が停止表示されるように(ただし、何らかの役が成立してしまわないように)リールを停止させる。この場合、役抽選で何らかの役が当選していたとしても、その役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないため、その役は成立しない。以下では、このような遊技結果を「取りこぼし」という。
ここで、上述したリール停止制御を前提として図2に示した各リールの図柄配列を見ると、全リールにおける「ベル」図柄および「プラム」図柄は、その配置間隔から、ストップスイッチをどのようなタイミングで操作しても、上段U、中段M、下段Lのいずれにも停止させることができる。また、右リール40Rについては、「スイカ」図柄も同様である。このため、図6に示した配当情報によれば、小役2a(図柄組合せ:ベル−ベル−ベル)、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)およびSRB役(図柄組合せ:ベル−プラム−スイカ)は、役抽選で当選すれば、上述したリール停止制御によって取りこぼしが生じない。これに対して、上述した役以外の役については、上述したリール停止制御を行ったとしても、ストップスイッチの操作タイミングによっては、有効ラインの位置に停止させることができない図柄を含んだ図柄組合せになっている。すなわち、取りこぼしが生じる可能性がある。
また、役抽選の結果がハズレとなったときは、リール停止制御手段422は、いかなるタイミングでストップスイッチ37L,37C,37Rが操作されたとしても、何らかの役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されることがないように、リール40L,40C,40Rを停止させる。リール停止制御手段422は、このようなリール停止制御を行うことによって、役抽選で何らかの役に当選した場合は、決められた範囲内で当選役が成立するように、また、それができない場合は当選役以外の役が成立しないように、各リールを停止させている。また、役抽選の結果がハズレだった場合は、いずれの役も成立しないように、各リールを停止させている。
また、前述したように、ボーナスフラグの持ち越し中に役抽選が行われた結果、小役または再遊技役が当選した場合は、当該当選した役の当選フラグと、持ち越し中の特別役(SRB役を除く)の当選フラグとの双方がオン状態となり、これらのうち、いずれか役を成立させることができる状態となる。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄よりも、当選した小役または再遊技役の当選図柄を、優先的に有効ラインの位置へ停止させるリール停止制御を行う。このため、ボーナスフラグ持ち越し中に遊技者が特別役を成立させることができる可能性が生じるのは、役抽選においてハズレになったとき、または、取りこぼしが生じる可能性がある役が当選した場合において、その役を成立させることができないタイミング(換言すると、リールの回転位置)でストップスイッチを操作したとき、となる。
なお、ボーナスフラグの持ち越し中における役抽選で、小役または再遊技役が当選した場合、上述したリール停止制御とは逆に、持ち越し中の特別役を優先的に成立させるようなリール停止制御を行うように定めてもよい。この場合、リール停止制御手段422は、特別役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させることができないタイミングで操作されたときにのみ、当選した小役または再遊技役の当選図柄を有効ラインの位置に停止させるようなリール停止制御を行う。
さらに、リール停止制御手段422は、役抽選で複数の小役2が当選した場合または複数の再遊技役が当選した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序に応じて、予め定められた1つの役が成立するようにリール停止制御を行う。ここで、役抽選で複数の小役2が同時に当選した時に、入賞させるべくリール停止制御が行われる小役2の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図10に示す。また、複数の再遊技役が同時に当選した時に、成立させるべくリール停止制御が行われる再遊技役の種類と、ストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序との対応を図11に示す。
図10において、「抽選結果番号」欄の数字は、一般遊技中における抽選結果番号を示し(図7,図8(a)参照)、カッコ内の数字はBB中一般遊技における抽選結果番号を示している(図9(b)参照)。また、この図において「第1停止操作」とは、1回の遊技において、リール40L,40C,40Rが回転を開始してから最初に行われるストップスイッチの操作をいう。図10に示すように、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだったとすると(すなわち、結果として操作順序が左→中→右または左→右→中となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せ(ベル−ベル−ベル)が、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せ(黒チェリー−キャラクタ−青7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。
すなわち、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「5」が導出された場合、遊技者が最初に左ストップスイッチ37Lを操作すれば、小役2aを確実に入賞させることができるが、中ストップスイッチ37Cまたは右ストップスイッチ37Rを操作する場合は、適切なタイミングで各ストップスイッチを操作しなければ、小役2bを取りこぼす可能性がある。
同様に、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「6」が導出された場合は、第1停止操作が中ストップスイッチ37Cだったとすると(すなわち、結果として操作順序が中→左→右または中→右→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せ(青7−青チェリー−赤7)が有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは右ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2cを取りこぼす可能性がある。
さらに、一般遊技中に役抽選で抽選結果番号「7」が導出された場合、第1停止操作が右ストップスイッチ37Rだったとすると(すなわち、結果として操作順序が右→左→中または右→中→左となる場合)、リール停止制御手段422は、小役2aに対応する図柄組合せが、有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。これに対して、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lだった場合は、小役2bに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行い、中ストップスイッチ37Cだった場合は、小役2cに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示されるようにリール停止制御を行う。よって、第1停止操作が左ストップスイッチ37Lまたは中ストップスイッチ37Rだった場合は、小役2bまたは小役2cを取りこぼす可能性がある。
以上のことは、BB中一般遊技で抽選結果番号「3」〜「5」が導出された場合も同様である。
次に、図11を参照して、一般遊技中においてRT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で複数の再遊技役が同時に当選したときの、ストップスイッチの操作順序と、成立する再遊技役の種類との対応について説明する。
以下では、左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序1、左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序2、中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37L→右ストップスイッチ37Rの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序3、中ストップスイッチ37C→右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序4、右ストップスイッチ37R→左ストップスイッチ37L→中ストップスイッチ37Cの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序5、右ストップスイッチ37R→中ストップスイッチ37C→左ストップスイッチ37Lの順に各ストップスイッチを操作することを操作順序6という。
まず、図11(a)に示すように、リール停止制御手段422は、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役a(図柄組合せ:プラム−プラム−プラム)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役c(図柄組合せ:プラム−プラム−ベル)が成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「9」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「10」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「11」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「12」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「13」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「14」が導出された場合は操作順序6となる。
また、図11(b)に示すように、役抽選で抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出された場合は、リール停止制御手段422は、各ストップスイッチが所定の操作順序で操作された場合は、再遊技役b(図柄組合せ:プラム−プラム−スイカ)が成立するようなリール停止制御を行い、所定の操作順序以外の操作順序で操作された場合は、再遊技役cが成立するようなリール停止制御を行う。この場合、「所定の操作順序」は、抽選結果番号「15」が導出された場合は操作順序1、抽選結果番号「16」が導出された場合は操作順序2、抽選結果番号「17」が導出された場合は操作順序3、抽選結果番号「18」が導出された場合は操作順序4、抽選結果番号「19」が導出された場合は操作順序5、抽選結果番号「20」が導出された場合は操作順序6となる。
なお、前述したように、再遊技役a,b,cにはいずれも取りこぼしが生じない図柄組合せが対応付けられている。
<入賞判定手段の説明>
入賞判定手段430は、遊技状態制御手段432を有し、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、何らかの役が成立したか否かを判定する入賞判定を行うとともに、遊技状態制御手段432に、入賞判定の結果などに応じて前述した遊技状態の移行制御を行わせる。入賞判定手段430は、図2に示した各リールの図柄番号に対応する種別コードを記憶しており、リール40L,40C,40Rが停止したときに表示窓22に表示された9つの図柄の種類を特定する。そして、特定した9つの図柄に基づいて、有効ラインL1〜L5の各々に沿って停止表示された各図柄組合せを認識し、図6に示した配当情報に基づいて、何らかの役が成立したか否かを判定する。また、当該判定後に、オン状態になっている小役または再遊技役に対応する当選フラグをオフ状態にし、特別役が成立したときは、当該特別役に対応する当選フラグをオフ状態にする。
遊技状態制御手段432は、特別役の成立および特別遊技の終了条件の成立に応じて、遊技状態(「一般遊技」、「RB遊技」、「BB遊技」、「SRB遊技」)の移行を制御する。また、一般遊技中において、成立した再遊技役の種類および遊技回数(以下、遊技回数の単位を「ゲーム」という)に応じて、RT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」、「RT3」)の移行を制御する。ここで、図12に示す状態遷移図を参照して、各遊技状態およびRT状態の遷移について説明する。まず、遊技開始当初の遊技状態は「一般遊技」になっており、かつ、RT状態は「非RT」になっている。この状態で、再遊技役aが成立すると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「RT3」へ移行させる。また、遊技状態制御手段432は、RT状態が「RT3」のときに、再遊技役aが成立すると「RT2」へ移行させ、再遊技役cが成立すると「非RT」へ移行させる。さらに、RT状態が「RT2」になっている状態で、40ゲーム行われると、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。また、RT状態が「RT1」になっているときに小役1を取りこぼすと、遊技状態制御手段432は、RT状態を「非RT」へ移行させる。
また、一般遊技中に、BB役またはRB役が成立した場合は、いずれのRT状態になっているのかには拘わらず、遊技状態を「一般遊技」から、成立した役に応じて「BB遊技」または「RB遊技」(特別遊技)へ移行させる。そして、BB遊技またはRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「一般遊技」とし、RT状態を「RT1」へ移行させる。さらに、BB中一般遊技においてSRB役が成立したときは、遊技状態を「BB遊技」から「SRB遊技」へ移行させ、SRB遊技の終了条件が成立すると、遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ移行させる。ただし、SRB遊技中にBB遊技の終了条件が成立した場合は、遊技状態を「一般遊技」(RT状態は「RT1」)へ移行させる。
<入賞処理手段の説明>
入賞処理手段440は、入賞判定手段430によりいずれかの小役が成立したと判定された場合、スロットマシン10の内部に設けられているホッパー(図示略)を駆動して、成立した小役に対応する枚数のメダル(図6参照)を払い出すための制御を行う。
≪副制御回路の説明≫
副制御回路200は、主に通常演出制御手段510と、権利抽選手段520と、権利記憶手段530と、報知遊技期間制御手段540と、報知遊技期間演出制御手段550と、報知制御手段560とからなっている。
<通常演出制御手段の説明>
通常演出制御手段510は、演出データ記憶手段512と、演出抽選手段514とを有し、報知出力手段600において、後述する報知遊技期間外に実行される演出を制御する。演出データ記憶手段512は、各種演出を実行するための、画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンデータを記憶している。演出抽選手段514は、主制御回路100から送信される役抽選の結果に応じて、実行する演出の内容を抽選によって決定する。これにより、演出制御手段510は、演出抽選手段514によって決定された演出内容に対応する画像(動画または静止画)データ、効果音または楽音データ、上部演出ランプ72の点滅パターンを示すデータなどの各種データを、演出データ記憶手段510から読み出し、読み出した各種データに基づいて、報知出力手段600の表示装置70、スピーカ64L,64R、上部演出ランプ72を駆動する。
<権利抽選手段の説明>
権利抽選手段520は、役抽選手段410で予め定められた役が当選したときに、報知遊技期間を開始する権利を発生させるか否かを決定する抽選を行う。この抽選の結果、権利が発生した場合は、当該権利が後述する権利記憶手段530に記憶・蓄積されるため、以下では上述した権利のことを「ストック」という。また、ストックを発生させるための抽選をストック抽選という。
ストックに基づいて開始されることとなる報知遊技期間は、前述したARTのことである。報知遊技期間は、一般遊技中に生じ得る遊技期間であり、この遊技期間中に、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチの種類(図10参照)が報知される。また、RT状態が「非RT」または「RT3」になっているときに、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立する操作順序が報知される。さらに、RT状態が「RT3」になっている場合は、役抽選で抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出されたときに、再遊技役bが成立する操作順序が報知される。なお、これらの報知は、後述する報知制御手段560によって制御される。また、以下では報知遊技期間のことをARTという。
これにより、ART中は、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作するだけで、遊技者にとって有利な遊技結果が得られることになる。すなわち、役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出されたときに、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aが入賞して、9枚のメダルが払い出されることになる。
また、ART中において、RT状態が「非RT」または「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役aが成立して、各々「RT3」および「RT2」へ移行することができる。さらに、RT状態が「RT3」のときに、役抽選で抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出されると、報知された操作順序に従ってストップスイッチを操作するだけで確実に再遊技役bが成立して、「非RT」への移行を回避し、「RT3」を維持することができる。なお、以下では、役抽選の結果に応じて、再遊技役aまたは再遊技役bが成立することとなる操作順序を「有利な操作順序」という。また、報知される第1停止操作すべきストップスイッチの種類および有利な操作順序を示す情報は、「入賞操作情報」に相当する。
上述したARTには、通常ARTと特別ARTとの2種類があり(詳しくは後述する)、これに応じて各々のARTを開始させるためのストックにも通常ストックと、特別ストックの2種類がある。このため、権利抽選手段520は、ストック抽選によって通常ストックまたは特別ストックのいずれかを発生させる。ストック抽選は、一般遊技中の役抽選で小役1〜3または再遊技役に当選したときに行われる。ここで、小役2に当選とは、一般遊技中において抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合をいう。また、再遊技役に当選とは、各種再遊技役のうちいずれか1つまたは複数が当選することをいい、RT状態が「RT1」のときは抽選結果番号「9」、「RT2」のときは抽選結果番号「9」〜「11」のいずかれか、「RT3」および「非RT」のときは抽選結果番号「9」〜「20」のいずれかが導出された場合をいう。
通常ストックまたは特別ストックが発生する確率は、そのときのART状態(「非ART」、「通常ART」または「特別ART」)によって異なっている。ここで、「非ART」とは、通常ARTまたは特別ARTのいずれでもない状態をいう。なお、特別ART中は、権利抽選手段520は、基本的に特別ストックのみ発生し得るストック抽選を行うが、特別ART中に実行される特別ART終了演出(後述する)中は、特別ストックは発生せず、通常ストックのみが発生し得るストック抽選を行う。
ここで、権利抽選手段520が行うストック抽選で使用されるストック抽選テーブルの内容を図13に示す。権利抽選手段520は、ストック抽選を行う場合、0〜5999の範囲(数値範囲:6000)で1つの乱数を発生し、発生した乱数が、ストック抽選テーブルにおいて、通常ストックを発生させることを示す数値範囲または特別ストックを発生させることを示す数値範囲のいずれに属するか否かを判断することで、各種ストックを発生させている。図13に示すように、ストック抽選テーブルは、非ART、通常ART、特別ART(A)、特別ART(B)の4種類があり、権利抽選手段520は、ストック抽選を行う際に、現在のART状態に対応するストック抽選テーブルを使用する。なお、特別ART(A)は、特別ART中において、後述する特別ART終了演出が行われていないときに使用され、特別ART(B)は、特別ART終了演出が行われているときに使用される。また、図13に示すストック抽選テーブルは、置数で示されており、各置数を6000で割った値が、対応するストックの発生確率となる。
図13に示すように、一般に、役抽選での当選確率が高い役(小役2および再遊技役)が当選役となったときは、当選確率が低い役(小役1および小役3)が当選役となったときに比べて、ストックが発生する確率が低くなっている。また、特別ART中(特別ART終了演出中を除く)は、非ARTおよび通常ART中に比べて特別ストックの発生確率が高く、特別ストックの数が増えやすくなっている。このため、一旦、特別ARTが開始されると、特別ARTが継続する可能性が高くなるといえる。また、特別ART中に、特別ART終了演出が行われているときは、ストック抽選において、図13に示す特別ART(B)の抽選テーブルが使用されるため、この間に特別ストックが発生することはない。
なお、権利抽選手段520は、非ARTおよび通常ART中において、通常ストックまたは特別ストックのいずれか一方が発生し得るストック抽選を行っているが、一回のストック抽選で、通常ストックおよび特別ストックの双方が発生し得る抽選を行うようにしても良い。また、一回のストック抽選で発生し得るストックの数は1つであるが、同時に複数のストックが発生し得るストック抽選を行っても良い。
<権利記憶手段の説明>
権利記憶手段530は、通常ストックおよび特別ストックに各々対応する記憶領域を有し、各記憶領域に発生したストックの数を記憶する。そして、権利抽選手段520によるストック抽選の結果、ストックの発生が決定された場合は、対応する記憶領域に記憶されているストック数を更新(加算)する。この権利記憶手段530は、図4に示したRAM210によって実現される。
<報知遊技期間制御手段の説明>
報知遊技期間制御手段540は、権利記憶手段530に記憶されている各種ストック数を消費して、ストックの種類に対応するARTを開始させる。また、所定の条件が成立すると、開始させたARTを終了させる。具体的には、非ART中の一般遊技において、権利記憶手段530に記憶されている通常ストック数が「0」から「1」に変化(通常ストックが発生)すると、潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、ART状態を「通常ART」に更新して、通常ARTを開始させる。そして、通常ART中に報知された入賞操作情報に基づいて遊技が行われた結果、RT状態が「RT2」に移行して40ゲームが行われると、通常ARTの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段530に記憶されている通常ストック数が「0」だった場合は、通常ARTを終了させてART状態を「非ART」にする。これに対して、通常ARTの終了条件が成立したときに、権利記憶手段530に記憶されている通常ストック数が「1」以上だった場合は、ART状態を「通常ART」に維持したまま、通常ストックを1つ消費して新たな通常ARTを開始させる。なお、通常ARTが継続する/しないに関わらず、RT状態は「非RT」へ移行する。すなわち、RT状態は、ART状態に影響されることなく、定められた条件に従って遷移する。
これに対して、特別ARTは、権利記憶手段530に記憶されている特別ストック数が「2」以上になると開始される。ここで、非ART中に特別ストック数が「2」以上になったときは、通常ARTの場合と同様に潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、ART状態を「特別ART」に更新して特別ARTを開始させる。これに対して、通常ART中に特別ストック数が「2」以上になったときは、当該通常ARTの終了条件が成立した後に特別ARTを開始させる。さらに、権利記憶手段530に通常ストック数が「1」以上記憶されているときの通常ART中に、特別ストック数が「2」以上になった場合は、当該通常ARTの終了条件が成立したときに、新たな通常ARTを開始させず、特別ARTを開始させる。
また、特別ARTの終了条件は、通常ARTと同様である。すなわち、特別ARTの開始時は、RT状態が「非RT」になっており、特別ART中に報知された入賞操作情報に基づいて遊技が行われた結果、RT状態が「RT2」に移行して、40ゲームが行われると、特別ARTの終了条件が成立する。このとき、権利記憶手段530に記憶されている特別ストック数が「0」だった場合は、特別ARTを終了させてART状態を「非ART」にして、特別ARTを終了させる。このとき、権利記憶手段530に記憶されている通常ストック数が「1」以上だった場合は、潜伏遊技回数を決定し、当該潜伏遊技回数の遊技が行われると、通常ARTを開始させる。一方、特別ストック数が「1」以上だった場合は、ART状態を「特別ART」に維持したまま、1つの特別ストックを消費して新たな特別ARTを開始させる。
さらに、特別権利発生手段542を含み、これにより、所定の条件が成立すると、権利抽選手段520によるストック抽選によらずに、特別ストックを強制的に発生させる。ここで、特別権利発生手段542は、通常ARTが終了することなく、20回連続して実施されたときに、特別ストックを強制的に発生させる。なお、このときに発生させる特別ストックの数は適宜定めればよいが、いずれにしても、強制的に発生された特別ストックの数だけ、権利記憶手段530に記憶されている特別ストックの数が加算される。
<報知遊技期間演出制御手段の説明>
報知遊技期間演出制御手段550は、主にART中に実行される演出を制御する。また、通常ART中と、特別ART中とでは、演出の内容(表示する画像やBGM等)が異なっている。通常ART中に行われる演出には、通常ART演出、通常継続演出および通常ART終了演出がある。通常ART演出は、通常ARTが開始してから、通常ARTの終了まで残り10ゲームとなるまで行われる演出である。通常継続演出および通常ART終了演出は、ともに通常ARTが終了するまでの10ゲームの間に行われる演出であり、通常継続演出は、通常ARTが終了するか継続するかについて、遊技者に期待と不安を抱かせるような内容になっている。また、通常ART終了演出は、通常ART中に、特別ARTを実施することが決定されたときに行われる演出である。
これと同様に、特別ART中に行われる演出にも、特別ART演出、特別継続演出および特別ART終了演出がある。特別ART演出は、特別ARTが開始してから、特別ARTの終了まで残り10ゲームとなるまで行われる演出である。特別継続演出は、特別ARTが終了するまでの10ゲームの間に行われる演出であり、特別ARTが終了するか継続するかについて、遊技者に期待や不安を抱かせるような内容になっている。特別ART終了演出は、既に特別ARTが20回以上連続して実施されている状態で、権利記憶手段530に記憶されている残りの特別ストック数が「1」となったときに、当該特別ストックに基づく最後の特別ARTの間に渡って実行される演出である。
このように、報知遊技期間演出制御手段550によって、通常ART中および特別ART中に、各々固有の演出が実行されるため、遊技者は、演出内容によっていずれのART中であるのかを知ることができる。
<報知制御手段の説明>
報知制御手段560は、通常ARTおよび特別ART中に、役抽選手段410で抽選結果番号「5」〜「7」のいずれかが導出された場合は、小役2aを入賞させるために第1停止操作すべきストップスイッチ(図10参照)を報知する。たとえば、抽選結果番号「5」が導出された場合は、左操作指示ランプ24Lを点灯させ、抽選結果番号「6」が導出された場合は、中操作指示ランプ24Cを点灯させ、抽選結果番号「7」が導出された場合は、右操作指示ランプ24Rを点灯させる。
また、通常ARTおよび特別ART中に、役抽選手段410で抽選結果番号「9」〜「14」のいずれかが導出された場合は、再遊技役aが成立することになる操作順序(図11(a)参照)を報知し、抽選結果番号「15」〜「20」のいずれかが導出された場合は、再遊技役bが成立することになる操作順序(図11(b)参照)を報知する。操作順序の報知方法としては、例えば、抽選結果番号が導出され、操作順序が確定した時点で、第1停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させ、第1停止操作がなされると、第2停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させ、第2停止操作がなされると、第3停止操作すべきストップスイッチ37に対応する操作指示ランプ24を点灯させる、というように、ストップスイッチに対する停止操作がなされるごとに、次に操作すべきストップスイッチに対応する操作指示ランプを、順次点灯させていく。
上述した入賞操作情報(小役2aが入賞する第1停止操作のストップスイッチの種類、再遊技aまたはbが成立する操作順序)の報知内容については、通常ART中と、特別ART中との間で違いはない。なお、入賞操作情報は、操作指示ランプ24L,24C,24Rの他に、従来の方法により、表示装置70に表示する画像や、スピーカ64L,64Rから発する音声によっても報知が可能である。
[制御処理の説明]
次に、上述した制御回路において行われる各種の制御について、フローチャートを参照して詳細に説明する。
図14は、主制御回路100で行われる制御処理を示すメインルーチンのフローチャートである。図15から図20は、このメインルーチンで実行される各サブルーチンのフローチャートである。これらサブルーチンのうち、図15は、図5に示した役抽選手段410による役抽選および役抽選テーブルの選択を行う役抽選処理サブルーチンのフローチャートである。図16は、リール制御手段420により、リール40L,40C,40Rの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンのフローチャートである。図17は、入賞判定手段430により、成立した役の有無、および、成立した役の種類の判定ならびに遊技状態およびRT状態の移行制御を行う入賞判定処理サブルーチンのフローチャートである。図18は、図17の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、BB遊技中に行うBB遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図19は、図17の入賞判定処理サブルーチンの一部をなし、一般遊技中に行う一般遊技中処理サブルーチンのフローチャートである。図20は、図19の一般遊技中処理サブルーチンの一部をなし、主にRT状態の移行制御を行うRT移行処理サブルーチンのフローチャートである。
[主制御回路における制御処理の説明]
≪メインルーチンの説明≫
まず、主制御回路100のCPU106によって実行されるメインルーチンの制御処理の説明を、図14のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、リール40L,40C,40Rを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を行うときの制御処理を示す。
スロットマシン10の電源を投入すると、CPU106は、所定のセルフチェックを行い、RAM110に記憶される各種フラグや制御データの初期値を設定する(ステップS10)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS12)。この再遊技成立フラグは、前回の遊技で再遊技役が成立した場合、後述する図20に示すRT移行処理サブルーチンのステップS202でオンにされる。再遊技成立フラグがオフ(NO)と判断した場合、CPU106は、ベットスイッチ34または35が操作されたことによって送信されたベット操作信号を、受信したか否かを判断する(ステップS14)。ベット操作信号を受信した(YES)と判断した場合、CPU106は、操作されたベットスイッチに対応する枚数のメダルが、クレジットされているか否かを判断する(ステップS16)。
RAM110に記憶されているクレジット数の値が、操作されたベットスイッチに対応するメダル枚数(以下、投入枚数という)の値未満であった場合は、クレジットされたメダルがない(NO)と判断し、再びステップS14へ戻る。これに対して、RAM110に記憶されているクレジット数の値が、投入枚数の値以上であった場合は、ステップS16において、クレジットされたメダルが有る(YES)と判断する。この場合、CPU106は、RAM110に記憶されているクレジット数の値から、投入枚数の値を減算する(ステップS18)。そして、CPU106は、投入枚数の値を、RAM110に記憶されているベット数の値に加算し、加算後のベット数の値に応じて、図1に示したベット数表示ランプ26a,26b,26cの点灯状態を更新する(ステップS20)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているベット数の値が規定数(3枚)になったか否かを判断し(ステップS22)、規定数に達していない(NO)と判断した場合は、ステップS14へ戻り、達した(YES)と判断した場合は、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する(ステップS24)。
一方、ステップS14で、ベット操作信号を受信していない(NO)と判断した場合、CPU106は、メダル投入口32からメダルが投入されたか否かを判断する(ステップS26)。すなわち、メダル投入口32の内部に設置されたメダルセンサによりメダルが検出された場合は、メダルが投入された(YES)と判断して、ステップS20へ進み、RAM110に記憶されているベット数の値に「1」を加算する。そして、ステップS22へ進み、投入されたメダルの枚数が規定数に達したか否かを判断する。これに対して、ステップS24で、メダルセンサによりメダルが検出されなかった場合は、メダルが投入されなかった(NO)と判断してステップS14へ戻る。
また、前述したステップS12において、再遊技成立フラグがオンになっている(YES)と判断した場合は、CPU106は、再遊技成立フラグをオフ(ステップS28)にした後、ステップS24へ進み、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されたか否かを判断する。これにより、再遊技役が成立した次の遊技では、メダルを新たに投入し、または、クレジットしたメダルを消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されている前回の遊技で投入されたベット数が用いられる。
ステップS24において、CPU106は、スタートスイッチ36からリール回転開始信号を受信したか否かを判断する。リール回転開始信号を受信しておらず、遊技者によってスタートスイッチ36が操作されていない(NO)と判断した場合は、再度ステップS24の判断を行う。そして、リール回転開始信号を受信するまで、CPU106はステップS24の処理を繰り返し行う。なお、この間にメダル投入口32からメダルが投入された場合は、RAM110に記憶されているクレジット数の値に投入されたメダルの枚数を加算するようにしてもよい。ステップS24において、CPU106がリール回転開始信号を受信したことにより、遊技者によってスタートスイッチ36が操作された(YES)と判断すると、図15に示す役抽選処理サブルーチンを実行する(ステップS30)。当該サブルーチンを実行した結果、何らかの役に当選した場合は、RAM110に記憶されている各役に対応する当選フラグのうち、当選した役の当選フラグをオンにする。
次にCPU106は、ステップS30の処理によって得られた役抽選の結果に基づいて、リール40L,40C,40Rを回転させてから停止させるリールの動きを制御するためのリール変動・停止サブルーチンを実行する(ステップS32)。このリール変動・停止サブルーチンの詳細については、図16のフローチャートを用いて後述する。ステップS32のリール変動・停止サブルーチンを実行したことにより、リール40L,40C,40Rがすべて停止すると、次にCPU106は、何らかの役が成立したか否かを判定し、その判定結果に応じて遊技状態およびRT状態の移行処理を行う入賞判定処理サブルーチンを実行する(ステップS34)。このサブルーチンの詳細については、図17から図20のフローチャートを用いて後述する。
そして、CPU106は、ステップS34で入賞判定処理サブルーチンを実行した後、小役が入賞した場合は、その小役に対応する枚数のメダルを払い出す払い出し処理(ステップS36)を行う。この払い出し処理は、図5に示した入賞処理手段440が行う処理に相当するものであり、実際にメダルをメダル払出口60から払い出すことも可能であるし、払い出すメダルの枚数をRAM110に記憶されているクレジット数に加算して、クレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了し、CPU106は再びステップS12の処理へ戻る。このように、メインルーチンに示される制御処理を繰り返すことにより、遊技者は継続して遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチンの説明>
次に、メインルーチンのステップS30で行われる役抽選処理サブルーチンについて、図15に示すフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を参照し、現在の遊技状態がBB遊技であるか否かを判断する(ステップS40)。現在の遊技状態がBB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図9(b)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS42)。これに対して、現在の遊技状態がBB遊技ではない(NO)と判断した場合は、CPU106は、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技であるか否かを判断する(ステップS44)。現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技である(YES)と判断した場合は、ROM108に記憶されている各役抽選テーブルのうち、図9(a)に示した役抽選テーブルを選択する(ステップS46)。また、ステップS44において、CPU106が、現在の遊技状態がRB遊技またはSRB遊技でない(NO)と判断した場合は、現在の遊技状態が一般遊技であるみなし、RAM110に記憶されている現在のRT状態(「非RT」、「RT1」、「RT2」または「RT3」)に対応する役抽選テーブル(図7および図8参照)をROM108から選択する(ステップS48)。
上述したステップS40〜S48の処理によって役抽選テーブルを選択すると、CPU106は、乱数発生器112が発生した乱数を取得し、選択した役抽選テーブルと照らし合わせて何れかの役に当選したか、または、ハズレたかの判定を行う(ステップS50)。すなわち、取得した乱数と、選択した役抽選テーブルの各数値範囲とを順次比較し、取得した乱数が含まれる数値範囲に対応した抽選結果番号が、役抽選の結果として導出される。このステップS50の処理は、図5に示した乱数抽出手段412および乱数判定手段414に相当する。
次にCPU106は、役抽選により導出された抽選結果番号に対応する役の当選フラグをオンにしていく。なお、各役に対応する当選フラグのオン/オフ状態は、RAM110の所定の記憶領域に記憶されている。まずCPU106は、導出された抽選結果番号から小役1、小役2a〜2c、小役3のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS52)。いずれかの小役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶されている当選した小役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS54)。さらに、複数の小役2が1回の役抽選で同時に当選した場合、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた、小役2aが入賞することとなる第1停止操作のストップスイッチの種類(左、中または右。図10参照)を認識する(ステップS56)。なお、一般遊技中のときは、抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたとき、BB一般遊技中のときは、抽選結果番号「3」〜「5」が導出されたときに、ステップS56の処理を行う。
ステップS52において、いずれの小役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にいずれかの再遊技役が当選したか否かを判断する(ステップS58)。そして、いずれかの再遊技役が当選した(YES)と判断した場合は、CPU106は、当選した再遊技役に対応する再遊技当選フラグをオンにする(ステップS60)。さらに、複数の再遊技役が同時に当選した場合は、役抽選によって導出された抽選結果番号に応じた有利な操作順序(図11参照)を認識する(ステップS62)。
ステップS58において、いずれの再遊技役にも当選しなかった(NO)と判断した時は、次にRAM110に記憶されているBB役a、BB役bおよびRB役に対応する当選フラグがオンになっているか否か、すなわち、ボーナスフラグの持ち越し中であるか否かを判断する(ステップS64)。ボーナスフラグの持ち越し中ではなかった(NO)と判断した場合は、CPU106は、BB役aまたはBB役bが当選したか否かを判断する(ステップS66)。BB役aまたはBB役bが当選した(YES)と判断した場合は、当選したBB役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS68)。これに対して、いずれのBB役も当選しなかった(ステップS66,NO)と判断した時は、CPU106は、RB役またはSRB役が当選したか否かを判断する(ステップS70)。そして、RB役またはSRB役が当選した(YES)と判断した場合は、当選した役に対応する当選フラグの状態をオンにする(ステップS72)。
以上の処理によって、役抽選の結果、当選役に対応する当選フラグをオンにすると、次にCPU106は、役抽選で導出された抽選結果番号をRAM110に記憶する(ステップS74)。なお、上述したステップS64で、ボーナスフラグの持ち越し中であったと(YES)と判断したときは、そのままステップS74の処理を行う。これにより、ボーナスフラグの持ち越し中に、役抽選でBB役a、BB役bまたはRB役が当選したとしても、その当選フラグがオンにされることはない。また、上述したステップステップS70で、RB役またはSRB役が当選していない(NO)と判断した時は、役抽選の結果がハズレだったとみなし、そのままステップS74へ移行する。
次にCPU106は、導出された抽選結果番号を含む役抽選情報を、副制御回路200へ送信し(ステップS76)、役抽選処理サブルーチンを終了して、図14に示したメインルーチンのステップS32の処理へ進む。
<リール変動・停止サブルーチンの説明>
図14に示したメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS30)が終了すると、次にCPU106は、リール変動・停止サブルーチン(ステップS32)の処理を行う。以下、図16に示すフローチャートを参照して、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている各役の当選フラグのオン/オフ状態を認識する(ステップS80)。そして、前回の遊技でリール40L,40C,40Rが回転を開始してから、予め定められた最短時間(たとえば4.1秒間)を経過したか否かを判断する(ステップS82)。もし、最短時間が経過していない(NO)と判断したときには、このステップS82の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまでは、次の工程であるリールの回転開始が行われないようにすることで、一定時間内に行われる遊技で消費されるメダルが、所定枚数を越えないような制御を行っている。最短時間が経過した(YES)と判断すると、CPU106は、モータ駆動回路114へ駆動パルスを順次出力して、ステッピングモータ80L、80C、および80Rを駆動し、リール40L,40C,40Rを一斉に回転させる(ステップS84)。
次に、CPU106は、リール40L,40C,40Rがすべて定速回転しているか、すなわち、全リールの回転速度が定常回転速度に達したか否かを判断する(ステップS86)。リールの回転速度が定常回転速度に達していない(NO)と判断したときには、ステップS86の判断処理を繰り返す。これにより、リールの回転速度が定常回転速度に達するまでは、たとえ遊技者がストップスイッチ37L,37C,37Rを操作したとしても、リールの停止制御が行われないようになっている。そして、CPU106が、すべてのリールの回転速度が定常回転速度に達した(YES)と判断した場合は、ストップスイッチ37L,37C,37Rから、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS88)。このリール停止信号は、ストップスイッチ37L,37C,37Rの各々から、遊技者によって押動操作されたときに発信される。そして、リール停止信号を受信した(YES)と判断すると、CPU106は、ストップスイッチ37L,37C,37Rのうち、リール停止信号を発信したストップスイッチを示す停止操作情報を副制御回路200へ送信する(ステップS90)。この停止操作情報は、たとえば、前述した入賞報知情報の報知などに利用される。
次に、CPU106は、ステップS80で認識した各役の当選フラグのオン/オフ状態に基づいて、オン状態になっている当選フラグに対応する役が成立するように、図柄組合せ制御を行う(ステップS92)。この図柄組合せ制御は、図5に示したリール停止制御手段422が行うリール停止制御と同様であるため、詳しい説明は省略する。なお、複数の小役2または再遊技役が当選したときは、図15のステップS56またはS62で認識した、ストップスイッチの操作順序に応じて成立させる役が成立するように図柄組合せ制御を行う。
ステップS92の処理により、リール停止信号を発信したストップスイッチに対応するリールを停止させると、CPU106は、すべてのリールを停止させたか否かを判断する(ステップS94)。すべてのリールが停止していない(NO)と判断した場合は、ステップS88へ戻り、再びリール停止信号に応じて、役抽選の結果に則した図柄組合せ制御を行う。また、ステップS88において、リール停止信号を受信していない(NO)と判断した場合は、直接ステップS94へ進み、すべてのリールを停止させたか否かを判断する。このように、すべてのリールを停止させるまで、ステップS88〜S94の処理を繰り返し行い、ステップS94で、CPU106がすべてのリールが停止した(YES)と判断すると、CPU106は、全てのリールが停止したことを示す全リール停止信号を副制御回路200へ送信する(ステップS96)。そして、リール変動・停止処理を終了し、図14に示したメインルーチンのステップS34へ進む。
<入賞判定処理サブルーチンの説明>
図14のメインルーチンにおいて、上述したリール変動・停止サブルーチン(ステップS32)が終了すると、次に、CPU106は、入賞判定処理サブルーチン(ステップS34)を行う。以下、図17に示す入賞判定処理サブルーチンのフローチャートを用いての詳細な説明を行う。
まず、CPU106は、表示窓22に停止表示された9つの図柄の種類を認識する(ステップS100)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を示す情報を参照し、現在の遊技状態が「RB遊技」であるか否かを判断する(ステップS102)。RB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS104)。このGCNTは、RB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述する図19のステップS176でセットされる。
次にCPU106は、ステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS106)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS108)。ここで、払出枚数カウントの値は、図14のステップS36の払い出し処理によって、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を示している。次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS110)。このWCNTは、RB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述する図19のステップS176でセットされる。一方、ステップS106で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS112)。
ステップS110またはS112の処理を行うと、CPU106は、RB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS114)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、RB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「RB遊技」から「一般遊技」へ更新する(ステップS116)。さらにCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新する(ステップS118)。次にCPU106は、RAM110に記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする(ステップS120)。すなわち、このステップS120の処理によって、BB役a、BB役b、RB役およびSRB役の当選フラグはオフにされない。
次にCPU106は、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT2における遊技回数(後述する)を、副制御回路200へ送信する(ステップS122)。ここで、遊技結果情報には、ステップS100で認識した、各リールにおいて表示窓22に停止表示された図柄番号を示す情報が含まれている。また、遊技状態情報には、現在の遊技状態およびRT状態を示す情報が含まれている。そして、このステップS122の処理により、副制御回路200へ遊技結果情報および遊技状態情報を送信すると、CPU106は、図21に示す入賞判定処理を終了して、図18に示したステップS34の処理へ進む。
前述したステップS102において、CPU106は、現在の遊技状態が「RB遊技」ではない(NO)と判断したときは、次に、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS124)。そして、現在の遊技状態が「BB遊技」または「SRB遊技」である(YES)と判断したときは、CPU106は、次で詳しく説明するBB遊技中処理を行う(ステップS126)。これに対して、ステップS124の処理で現在の遊技状態が「BB遊技」および「SRB遊技」のいずれかでもない(NO)と判断したときは、CPU106は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるとみなして、後に詳しく説明する一般遊技中処理を行う(ステップS128)。そして、ステップS126またはS128の処理を終了すると、上述したステップS120へ移行して、RAM110記憶されているすべての小役および再遊技役の当選フラグのみをオフにする。その後、CPU106は、ステップS122へ移行して、今回の遊技の遊技結果情報、現在の遊技状態情報およびRT3における遊技回数を、副制御回路200へ送信して、図17に示す入賞判定処理を終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS126で実行されるBB遊技中処理サブルーチンの内容について、図18に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、CPU106は、RAM110に記憶されている現在の遊技状態が「SRB遊技」であるか否かを判断する(ステップS130)。SRB遊技中である(YES)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値から「1」を減算する(ステップS132)。このGCNTは、SRB遊技中に行われた遊技回数を計数するための変数であり、初期値である「12」は、後述するステップS160でセットされる。
次にCPU106は、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、小役1、小役2aおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS134)。CPU106がいずれかの小役が入賞した(YES)と判断した場合は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS136)。次にCPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出枚数カウントの値に、上述した入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を加算する(ステップS138)。ここで、BB中払出枚数カウントは、BB遊技中に払い出されたメダルの合計数を計数するためのものであり、CPU106は、BB中払出枚数カウントの値が300を超えると、BB遊技の終了条件が成立したと判断する。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているWCNTの値から「1」を減算する(ステップS140)。このWCNTは、SRB遊技中に小役が入賞した回数を計数するための変数であり、初期値である「8」は、後述するステップS160でセットされる。一方、ステップS134で、いずれの小役も入賞しなかった(NO)と判断したときは、上述した払出枚数カウントの値をクリア(すなわち、値を「0」に)する(ステップS142)。ステップS140またはS142の処理を行うと、CPU106は、SRB遊技の終了条件が満たされたか否かを判断する。すなわち、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」になったか否かを判断する(ステップS144)。そして、GCNTまたはWCNTのいずれかの値が「0」(YES)だった場合は、SRB遊技の終了条件が成立したものとみなして、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「SRB遊技」から「BB遊技」へ更新する(ステップS146)。
次にCPU106は、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を参照し、その値が300を超えたか否かを判断する(ステップS148)。CPU106が、300を超えた(YES)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立したとみなし、RAM110に記憶されている現在の遊技状態を「BB遊技」から「一般遊技」に更新する(ステップS150)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態を「RT1」に更新し(ステップS152)、図22に示したBB遊技中処理を終了して、図17のステップS120の処理へ移行する。一方、ステップS148で、CPU106が、BB中払出カウントの値が300を超えていない(NO)と判断したときは、BB遊技の終了条件が成立していないとみなし、そのまま図18に示したBB遊技中処理を終了して、図17のステップS120の処理へ移行する。
前述したステップS130において、CPU106が、現在の遊技状態が「SRB遊技」ではない(NO)と判断したときは、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、SRB役が成立したか否かを判断する(ステップS154)。CPU106は、SRB役が成立した(YES)と判断すると、RAM110に記憶されているSRB役に対応する当選フラグをオフにして(ステップS156)、現在の遊技状態を「SRB遊技」に更新する(ステップS158)。次いで、CPU106は、RAM110に記憶されているGCNTの値を「12」にするとともに、WCNTの値を「8」にして(ステップS160)、さらに、払出枚数カウントの値を「0」にクリアする(ステップS162)。そして、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
また、上述したステップS154の処理において、CPU106が、SRB役は成立していない(NO)と判断したときは、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS164)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、図6に示した配当情報から、入賞した小役に対応するメダルの払出枚数を読み出し、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、読み出した払出枚数の値に更新する(ステップS166)。そして、CPU106は、RAM110に記憶されたBB中払出カウントの値に、ステップS166で更新した払出枚数の値を加算した後(ステップS168)、上述したステップS148へ移行して、BB遊技の終了条件が成立したか否かを判断し、BB遊技の終了条件が成立した場合は、ステップS150およびS152の処理を行った後、BB遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
<一般遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、図17に示した入賞判定処理サブルーチンのステップS128で実行される一般遊技中処理サブルーチンの内容について、図19に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、RB役が成立したか否かを判断する(ステップS170)。RB役が成立していた(YES)場合は、CPU106は、RAM110に記憶されているRB役に対応する当選フラグをオンからオフの状態に更新して(ステップS172)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「RB遊技」に更新する(ステップS174)。次に、CPU106は、RAM110に記憶されている変数GCNTの値を「12」に、変数WCNTの値を「8」にセットする(ステップS176)。そして、CPU106は、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後(ステップS178)、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
前述したステップS170において、CPU106がRB役は成立していない(NO)と判断した場合は、次にCPU106は、BB役aまたはBB役bが成立したか否かを判断する(ステップS180)。BB役aまたはBB役bが成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、オンになっているBB役の当選フラグの状態をオフに更新し(ステップS182)、現在の遊技状態を「一般遊技」から「BB遊技」に更新した後(ステップS184)、RAM110に記憶されているBB中払出カウントの値を「0」にクリアする(ステップS186)。そして、上述したステップS178へ移行して、払出枚数カウントの値を「0」にクリアした後、一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
上述したステップS180で、CPU106がBB役aおよびBB役bのいずれも成立していない(NO)と判断した場合は、次で詳しく説明するRT移行処理を行う(ステップS188)。そして、RT移行処理が終了すると、CPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT2」か否かを判断する(ステップS190)。現在のRT状態が「RT2」であると判断した(YES)場合は、RAM110に記憶されているRT2Gの値に「1」を加算する(ステップS192)。このRT2Gの値は、RT2の遊技状態で行われた遊技回数を示すものであり、初期値「0」は、次に説明するRT移行処理サブルーチンで、RT状態が「RT2」に移行したと判断されたときに、RAM110の予め定められた記憶領域にセットされる。また、RT2Gの値は、前述した入賞判定処理サブルーチン(図17参照)のステップS122で、遊技結果情報および遊技状態情報とともに、副制御回路200へ送信される。
次にCPU106は、上述したRT2Gの値が「40」になったか否かを判断する(ステップS194)。そして、「40」になった(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT2」から「非RT」へ更新して(ステップS196)、一般遊技中処理サブルーチンを終了し、図17のステップS120へ移行する。これにより、RT状態が「RT2」へ移行してから40ゲームが行われると、「非RT」へ移行することになる(図12参照)。これに対して、CPU106が、上述したステップS190で現在のRT状態が「RT2」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS194でRT2Gの値が「40」ではない(NO)と判断したときは、そのまま一般遊技中処理サブルーチンを終了して、図17のステップS120へ移行する。
<RT移行処理サブルーチンの説明>
次に、図19に示した一般遊技中処理サブルーチンのステップS188で実行されるRT移行処理サブルーチンの内容について、図20に示すフローチャートを用いて説明する。まず、CPU106は、図17のステップS100で認識した9つの図柄に基づいて、いずれかの再遊技役が成立したか否かを判断する(ステップS200)。そして、いずれかの再遊技役が成立していた(YES)ときは、CPU106は、RAM110に記憶されている再遊技成立フラグの状態をオンにする(ステップS202)。次にCPU106は、RAM110に記憶されている現在のRT状態が「RT3」であるか否かを判断する(ステップS204)。CPU106が、「RT3」である(YES)と判断したときは、成立した再遊技役が再遊技役aであるか否かを判断し(ステップS206)、再遊技役aが成立していた(YES)場合は、現在のRT状態を「RT2」に更新する(ステップS208)。そして、CPU106は、「RT2」の状態を継続させるゲーム数をカウントするために、RAM110に記憶されているRT2Gの値を「0」にクリアする(ステップS210)。これに対して、ステップS206で、ステップS200で成立したと判断した再遊技役が、再遊技役aでなかった(NO)場合は、次に再遊技役cが成立したか否かを判断する(ステップS212)。CPU106が、再遊技役cが成立した(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「非RT」に更新する(ステップS214)。
また、上述したステップS204で、CPU106が、現在のRT状態は「RT3」でない(NO)と判断したときは、次に現在のRT状態が「非RT」であるか否かを判断する(ステップS216)。現在のRT状態が「非RT」であったとき(YES)は、CPU106は、成立した再遊技役が再遊技役aであるか否かを判断する(ステップS218)。そして、再遊技役aが成立していた(YES)と判断した場合は、現在のRT状態を「RT3」に更新する(ステップS220)。なお、CPU106が、上述したステップS212で再遊技役cが成立していない(NO)と判断したとき、ステップS216で、現在のRT状態が「非RT」でないと判断したとき、または、ステップS218で再遊技役aが成立していない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が維持される。
以上のように、ステップS204〜S220の処理により、成立した再遊技役の種類に応じて、適宜RT状態を移行させると、CPU106は、払出枚数カウントの値をクリアした後(ステップS222)、RT移行処理サブルーチンを終了して図19のステップS190の処理へ移行する。
次に、前述したステップS200で、いずれの再遊技役も成立していない(NO)とCPU106が判断すると、次に小役1、小役2a〜2cおよび小役3のいずれかが入賞したか否かを判断する(ステップS224)。いずれかの小役が成立した(YES)と判断した場合は、CPU106は、RAM110に記憶された払出枚数カウントの値を、図6に示した配当情報に従って入賞した小役に対応するメダルの払出枚数の値に更新して(ステップS226)、RT移行処理を終了する。これに対して、ステップS224でCPU106が、いずれの小役も入賞しておらず、遊技の結果がハズレだった(NO)と判断した場合、CPU106は、RAM110に記憶されている小役1に対応する当選フラグがオンになっているか否かを判断する(ステップS228)。
CPU106が、小役1に対応する当選フラグがオンになっていた(YES)と判断したときは、小役1を取りこぼしたことになり、この場合、現在のRT状態が「RT1」であるか否かを判断する(ステップS230)。CPU106が、現在のRT状態は「RT1」である(YES)と判断したときは、現在のRT状態を「RT1」から「非RT」へ更新し(ステップS232)、ステップS222へ移行して、払出枚数カウントの値をクリアした後、RT移行処理サブルーチンを終了して図19のステップS190の処理へ移行する。また、上述したステップS228で、小役1に対応する当選フラグがオフになっていた(NO)と判断したとき、または、ステップS230でRT状態が「RT1」ではない(NO)と判断したときは、現在のRT状態を維持したままステップS222の処理へ移行する。
以上のように、CPU106は、図14〜図20に示した処理を繰り返し行うことで、スロットマシン10における遊技の制御を行っている。また、1回の遊技が行われる過程で、主制御回路100から副制御回路200に対して、まず、役抽選情報が送信され(図15,ステップS76)、次に、ストップスイッチが操作されるごとに停止操作情報が送信され(図16,ステップS90)、全てのリールが停止すると全リール停止信号が送信されてから(図16,ステップS96)、遊技結果情報、遊技状態情報およびRT2Gの値が順次送信される(図17,ステップS122)。
[副制御回路における制御処理の説明]
次に、図21〜図25に示す各フローチャートを参照して、副制御回路200において実行される各種報知および演出に関する処理について説明する。ここで、図21は、主に役抽選情報を受信したときに実行されるART中における入賞操作情報の報知に関する処理(ART報知処理)の内容を示すフローチャートである。また、図22は、上述したART報知処理の中で実行されるストック抽選処理の内容を示すフローチャートである。図23〜図25は、主に遊技結果情報等を受信したときに実行される、各種ART中における演出内容の切り替え制御の処理内容を示すフローチャートである。
<ART報知処理の説明>
まず、図21に示すフローチャートを用いてART報知処理の内容について説明する。なお、このART報知処理は、定期的に実行される処理である。
まず、図4に示したCPU206は、主制御回路100から役抽選情報を受信したか否かを判断する(ステップS300)。CPU206が、役抽選情報を受信していない(NO)と判断した場合は、ART報知処理を終了して他の処理を行う。これに対して、CPU206が、役抽選情報を受信した(YES)と判断すると、CPU206は、後に図22を参照して詳しく説明するストック抽選処理を行う(ステップS302)。そして、CPU206は、図4に示したRAM210に記憶されているARTフラグの状態がオンになっているか否かを判断する(ステップS304)。このARTフラグは、現在、ART中であるか否かを示すフラグであり、オンであれば通常ART中または特別ART中のいずれかであることを示している。なお、詳しくは後述するが、ARTフラグがオンになっているときは、遊技状態は一般遊技中になっている。
ステップS304で、CPU206がARTフラグはオンになっている(YES)と判断したときは、CPU206は、ステップS300で受信した役抽選情報に基づいて、主制御回路100で行われた役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS306)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS308)。そして、抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチ(右、中、左のいずれか。図10参照)を遊技者に報知する(ステップS310)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
また、CPU206は、ステップS308で、役抽選で導出された抽選結果番号が「5」〜「7」のいずれでもない(NO)と判断したときは、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかであるかを判断する(ステップS312)。CPU206が、現在のRT状態が「RT3」または「非RT」のいずれかである(YES)と判断したときは、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS314)。そして、抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役aを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図11(a)参照)を遊技者に報知する(ステップS316)。そして、CPU206は、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
さらに、CPU206は、ステップS314で、役抽選で導出された抽選結果番号が「9」〜「14」のいずれでもない(NO)と判断したときは、次に、役抽選で導出された抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS318)。そして、抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じて、再遊技役bを成立させるためのストップスイッチ37L,37C,37Rの操作順序(図11(b)参照)を遊技者に報知する(ステップS320)。そして、ART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。なお、CPU206が、ステップS312で、現在のRT状態が「RT3」もしくは「非RT」ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS318で、役抽選で導出された抽選結果番号が「15」〜「20」のいずれでもない(NO)と判断したときは、直ちにART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
一方、上述したステップS304において、CPU206が、ARTフラグがオフになっている(NO)と判断したときは、現在の遊技状態が「BB遊技」になっているか否かを判断する(ステップS322)。CPU206が、現在の遊技状態が「BB遊技」になっている(YES)と判断したときは、主制御回路100から受信した役抽選情報に基づいて、役抽選で導出された抽選結果番号を認識する(ステップS324)。次にCPU206は、役抽選で導出された抽選結果番号は「3」〜「5」のいずれかであるか否かを判断する(ステップS326)。そして、抽選結果番号が「3」〜「5」のいずれかである(YES)と判断すると、CPU206は、認識した抽選結果番号に応じた、小役2aを入賞させるために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類(図10参照)を遊技者に報知する(ステップS328)。そして、CPU206はART報知処理を終了して、他の制御処理を実行する。
これに対して、CPU206が、ステップS322において、現在の遊技状態が「BB遊技」ではない(NO)と判断したとき、ステップS326において、役抽選で導出された抽選結果番号が、「3」〜「5」のいずれでもない(NO)と判断したときは、直ちにART報知処理を終了して他の制御処理を実行する。
以上の処理を行うことにより、通常ART中および特別ART中に役抽選で抽選結果番号「5」〜「7」が導出されたときは、小役2aが入賞するために第1停止操作をすべきストップスイッチの種類が報知されるため、遊技者は、報知されたストップスイッチを最初に操作すれば、確実に小役2aを入賞させることができる。また、通常ART中および特別ART中に、RT状態が「RT3」または「非RT」だった場合は、役抽選で抽選結果番号「9」〜「14」が導出されたときは再遊技役aが、抽選結果番号「15」〜「20」が導出されたときは再遊技役bが、各々成立するストップスイッチの操作順序が報知される。このため、遊技者は、報知された順序に従ってストップスイッチを操作すれば、確実に再遊技役aまたは再遊技役bを成立させることができる。
すなわち、RT状態が「RT3」になっているときは、確実に再遊技役aを成立させて「RT2」へ移行させ、「非RT」になっているときは「RT3」へ移行させることができる。また、特に「RT3」になっているときは、報知された操作順序に従ってストップスイッチ37L,37C,37Rを操作することで、再遊技役aまたは再遊技役bが成立することから、再遊技役cの成立を回避することができる。すなわち、「非RT」への移行を回避することができる(図13参照)。
<ストック抽選処理の説明>
次に、図22に示すフローチャートを参照して、上述した図21のステップS302で実行されるストック抽選処理の内容について説明する。
まず、CPU206は、現在の遊技状態が「一般遊技」であるか否かを判断する(ステップS330)。そして、一般遊技中だった(YES)場合は、CPU206は、図21のステップS300で受信した役抽選結果番号と、現在のRT状態とに基づいて、役抽選で小役1〜3および再遊技役のいずれかが当選したか否かを判断する(ステップS332)。CPU206が、小役1〜3および再遊技役のいずれかが当選した(YES)と判断すると、CPU206は、図13に示した各ストック抽選テーブルのうち、現在のART状態に対応する抽選テーブルを選択し、発生させた乱数に基づいて、通常ストックまたは特別ストックのいずれかを発生させるか否かのストック抽選を行う(ステップS334)。ここで、前述したように、現在のART状態が特別ART中だった場合は、現在、特別ART演出を行っているか否かによっても、選択するストック抽選テーブルの種類が異なる。
次にCPU206は、ストック抽選の結果、特別ストックの発生が決定されたか否かを判断する(ステップS336)。特別ストックの発生が決定された(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210の所定の記憶領域に記憶されているSSTの値に「1」を加算する(ステップS338)。ここで、SSTの値は、現在蓄積されている特別ストックの数を示している。そして、ストック抽選処理を終了して図21のステップS304の処理へ移行する。また、CPU206が、ステップS336の判断処理で、特別ストックの発生が決定されなかった(NO)と判断したときは、次に通常ストックの発生が決定されたか否かを判断する(ステップS340)。通常ストックの発生が決定された(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210の所定の記憶領域に記憶されているNSTの値に「1」を加算する(ステップS342)。ここで、NSTの値は、現在蓄積されている通常ストックの数を示している。そして、ストック抽選処理を終了して図21のステップS304の処理へ移行する。
なお、ステップS330の判断処理で、CPU206が現在の遊技状態は一般遊技中ではない(NO)と判断したとき、または、ステップS332の判断処理で、CPU206が小役1〜3および再遊技役のいずれにも当選しなかった(NO)と判断したときは、直ちにストック抽選処理を終了して、図21のステップS304の処理へ移行する。
<ART演出制御処理の説明>
次に、図23〜図25に示すフローチャートを参照して、ART演出制御処理の内容について説明する。ここで、図23は、主に非ART中における演出切替制御の内容を示し、図24は、通常ART中における演出切替制御の内容を示し、図25は、特別ART中における演出切替制御の内容を示している。
まず、図23に示すフローチャートを参照して、主に非ART中における演出切替制御の内容について説明する。
まず、CPU206は、主制御回路100から遊技結果情報、遊技状態情報、およびRT2Gの値(以下、これらをまとめて遊技結果情報等という)を受信したか否かを判断する(ステップS350)。CPU206が、遊技結果情報等を受信していない(NO)と判断したときは、ART演出制御処理を終了して他の処理を行う。これに対して、遊技結果情報等を受信した(YES)と判断したときは、CPU206は、受信した遊技結果情報に基づいて、BB役a、BB役bまたはRB役(以下、まとめて特別役という)が成立したか否かを判断する(ステップS352)。
なお、前述したように、遊技結果情報は、各リールにおいて表示窓22に停止表示された図柄番号を示す情報であるため、当該図柄番号の情報から当選した役を判断するために必要な情報(たとえば、図1に示した各有効ラインL1〜L5に関する情報、図2の各リールの図柄配列に関する情報、図6の配列情報など)は、図4に示したROM208に予め記憶されているものとする。
そして、特別役が成立した(YES)と判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオフにするとともに、後述する潜伏遊技回数の値を「0」にする(ステップS354)。そして、CPU206は、特別遊技中に実行する演出(特別演出)を開始させ(ステップS356)、ART演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS352の判断処理で、CPU206が、BB役a、BB役bまたはRB役がいずれも成立していない(NO)と判断したときは、次に、ステップS350で受信した遊技状態情報に基づいて、現在の遊技状態が一般遊技であるか否かを判断する(ステップS358)。そして、現在の遊技状態が一般遊技ではない(NO)と判断すると、CPU206は、ART演出制御処理を終了して他の処理を行う。
このように、一般遊技中に特別役が成立した場合は、ARTフラグがオフにされ、特別遊技中は、直ちにART演出制御処理が終了するため、少なくともARTフラグがオンになっているときは、遊技状態が一般遊技中になっているといえる。
ステップS358の判断処理において、CPU206が現在の遊技状態は一般遊技中である(YES)と判断したときは、BB遊技またはRB遊技が終了した直後(すなわち、次の遊技から一般遊技が開始されることになる)か否かを判断する(ステップS360)。BB遊技またはRB遊技の終了直後である(YES)と判断すると、CPU206は、CPU206は、現在のART状態を非ARTに更新する(ステップS362)。ここで、現在のART状態は、RAM210にの所定の記憶領域に記憶されているARTの値によってしめされる。すなわち、ARTの値が「0」であれば、非ARTであることを示し、「1」であれば通常ARTであることを示し、「2」であれば特別ARTであることを示す。
そして、ステップS362の処理により、RAM210に記憶さているARTの値を「0」にすると、次にCPU206は、それまで行っていた特別演出を終了させ、一般遊技中であり、かつ、非ARTのときに実行される通常演出を開始させる(ステップS364)。そして、ART演出制御処理を終了する。なお、上述した特別遊技中に行われる特別演出、および、上述した通常演出に関する制御は、図示しない他の処理によって実行される。
これに対して、ステップS360の判断処理で、CPU206が、BB遊技またはRB遊技が終了した直後ではない(NO)と判断したときは、現在のART状態が非ART(ART=0)であるか否かを判断する(ステップS366)。CPU206が、RAM210に記憶されているARTの値が「0」である(YES)と判断すると、次にCPU206は、潜伏遊技回数の値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS368)。ここで、潜伏遊技回数は、非ARTの状態から通常ARTまたは特別ARTを開始させる前段階として、ARTの開始について遊技者の期待感を高めるための前兆演出が行われる期間となる。例えば、潜伏遊技回数が10回と定められたとすると、その時点から10ゲームが行われる間は前兆演出が行われ、当該10ゲームが行われると、前兆演出が終了して通常ARTまたは特別ARTが開始されることになる。なお、この潜伏遊技回数の値は、RAM210の所定の記憶領域に記憶されるものとする。
ステップS368の判断処理において、CPU206が、潜伏遊技回数の値は「0」(NO)と判断すると、次にRAM210に記憶されているSST(特別ストックの数)およびNST(通常ストックの数)の値をチェックし、SSTの値が「2」以上か、またはNSTの値が「1」以上かを判断する(ステップS370)。この判断処理は、通常ARTまたは特別ARTの開始条件が満たされたか否かを判断するためのものであり、通常ARTの開始条件は、RAM210に記憶されている通常ストックの数が「1」以上であることであり、特別ARTの開始条件は、特別ストックの数が「2」以上であることを意味している。なお、双方の開始条件が満たされているときは、特別ARTを優先的に開始させるようになっている(後述する)。
ステップS370の判断処理において、SSTの値が「2」未満であり、かつ、NSTの値が「0」(NO)だった場合は、CPU206は、前兆演出を行うか否かを乱数に基づく抽選によって決定する(ステップS372)。そして、前兆演出を行うことが決定されたか否かを判断し(ステップS374)、前兆演出を行う(YES)と決定された場合は、潜伏遊技回数を抽選により決定し(ステップS376)、前兆演出を開始させる(ステップS378)。このように、通常ARTおよび特別ARTの開始条件を満たしていないときでも、所定の確率で前兆演出を開始させることにより、前兆演出が開始されたとしても、必ずARTが開始するとは限らなくなり、前兆演出が開始されたときに、遊技者に期待感や不安感を起こさせる可能性が生じる。
そして、ステップS378の処理を行うと、CPU206は、ART演出制御処理を終了する。また、ステップS374の判断処理で、CPU206が、前兆演出を行うことが決定されなかった(NO)と判断したときは、直ちにART演出制御処理を終了する。また、ステップS370の判断処理で、CPU206が、SSTの値が「2」以上、または、NSTの値が「1」以上(YES)と判断したときは、ステップS376の処理へ移行して潜伏遊技回数を決定し、次いでステップS378で前兆演出を開始させてからART演出制御処理を終了する。
次に上述したステップS368の判断処理で、CPU206が潜伏遊技回数の値が「1」である(YES)と判断した場合は、ステップS378の処理により、前兆演出が行われていることになり、CPU206は、RAM210に記憶されている潜伏遊技回数の値を「1」減算する(ステップS380)。そして、潜伏遊技回数が「0」になったか否かを判断し(ステップS382)、「0」になっていない(NO)と判断したときは、そのままART演出制御処理を終了する。この場合、前兆演出は継続して行われることになる。
これに対して、潜伏遊技回数が「0」になった(YES)と判断したときは、CPU206は、まず、RAM210に記憶されているSSTの値が「2」以上である(すなわち、特別ARTの開始条件を満たす)か否かを判断する(ステップS384)。CPU206がSSTの値が「2」以上である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているSSTの値を「1」減算する(ステップS386)。そして、CPU206は、ARTの値を「2」(すなわち特別ART)に更新するとともに、RAM210に記憶されているSARTの値を「0」にクリアする(ステップS388)。ここで、SARTの値は、特別ARTが連続して実施された回数を示すものである。次いで、CPU206は、特別ART中に行われる特別ART演出を開始させ(ステップS390)、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオンにする(ステップS392)。そして、ART演出制御処理を終了する。
これに対して、ステップS384の判断処理で、CPU206がSSTの値が「2」未満である(NO)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているNSTの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS394)。CPU206がNSTの値が「1」以上である(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているNSTの値を「1」減算する(ステップS396)。そして、CPU206は、ARTの値を「1」(すなわち通常ART)に更新するとともに、RAM210に記憶されているNARTの値を「0」にクリアする(ステップS398)。ここで、NARTの値は、通常ARTが連続して実施された回数を示すものである。次いで、CPU206は、通常ART中に行われる通常ART演出を開始させ(ステップS400)、ステップS392へ移行して、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオンにする。
また、上述したステップS394の判断処理で、CPU206がNSTの値が「0」である(NO)と判断したときは、現在行われている前兆演出は、ステップS372の抽選によって、ARTの開始条件が満たされていない状態で開始されたものであるため、CPU206は、前兆演出を終了させるとともに通常演出を開始させた後に(ステップS402)、ART演出制御処理を終了する。
次に、図24のフローチャートを参照して、通常ART中(ART=1)における演出切替制御に関する処理について説明する。
まず、図23におけるステップS366の判断処理において、CPU206が、現在のART状態が非ART(ART=0)ではない(NO)と判断すると、次にCPU206は、図24に示す処理を行う。まず、CPU206は、RAM210に記憶されているARTの値が「1」(通常ART)であるか否かを判断する(ステップS410)。ARTの値が「1」である(YES)と判断したときは、CPU206は、次に図23のステップS350で受信した遊技結果情報等に含まれているRT2Gの値が「30」であるか否かを判断する(ステップS412)。すなわち、今回の遊技が、RT状態が「RT2」へ移行してから30ゲーム目の遊技であったか否かを判断する。
CPU206が、RT2Gの値が「30」である(YES)と判断したときは、次に、RAM210に記憶されているSSTの値が「2」以上であるか否かを判断する(ステップS414)。そして、SSTの値が「2」以上ではない(NO)と判断したときは、CPU206は、現在行われている通常ART演出を終了し、通常継続演出を開始させてから(ステップS416)、ART演出制御処理を終了する。これにより、通常ARTが残り10ゲームとなったときに、特別ARTの開始条件が満たされていなかった場合は、通常継続演出が開始される。
これに対して、CPU206が、ステップS414の判断処理で、SSTの値が「2」以上である(YES)と判断したときは、通常ART終了演出を開始させてから(ステップS418)、ART演出制御処理を終了する。すなわち、通常ARTが残り10ゲームとなったときに、特別ARTの開始条件が満たされていたときは、通常ART終了演出が開始される。
次に、ステップS412の判断処理で、CPU206が、RT2Gの値は「30」ではない(NO)と判断したときは、次いでRT2Gの値が「40」であるか否かを判断する(ステップS420)。CPU206が、RT2Gの値は「40」ではない(NO)と判断したときは、ART演出制御処理を終了する。これに対して、RT2Gの値は「40」である(YES)と判断したときは、次の遊技からRT状態が「非RT」へ移行することとなり、通常ARTの終了条件が成立したことになる。このとき、CPU206は、まず、現在、通常継続演出を行っているか否かを判断する(ステップS422)。このとき、通常継続演出を行っている(YES)と判断した場合は、先のステップS414の判断処理で、特別ARTの開始条件を満たしていなかったと判断されたことを意味しているため、CPU206は、残存する通常ストックの数に応じて、通常ARTを新たに開始させるか、通常ARTを終了して非ARTの状態にするかの処理を行うことになる。
すなわち、CPU206は、RAM210に記憶されているNSTの値が「0」になっているか否かを判断する(ステップS424)。そして、NSTの値が「0」でない(NO)と判断したときは、未だ通常ストックが残っていることから、CPU206は、通常ストックを1つ消費して、新たな通常ARTを開始させる(通常ARTを継続させる)ための処理を行う。まず、CPU206は、RAM210に記憶されているNSTの値を「1」減算し(ステップS426)、それまで行っていた通常継続演出を終了して再び通常ART演出を開始させる(ステップS428)。次に、CPU206は、RAM210に記憶されているNARTの値に「1」を加算し(ステップS430)、NARTの値が「20」になったか否かを判断する(ステップS432)。
ここで、CPU206が、NARTの値が「20」になった(YES)と判断したときは、RAM210に記憶されているSSTの値に「2」を加算する(ステップS434)。そして、CPU206は、NARTの値を「0」にクリアし(ステップS436)、ART演出制御処理を終了する。すなわち、通常ARTが20回連続して実施された場合は、特別ストックの数を強制的に2つ増やす。これにより、特別ストックの数が「0」だった場合でも、特別ARTの開始条件を満たすこととなり、引き続き開始される通常ARTにおいて、特別ARTを開始するための処理が行われることになる。
これに対して、ステップS424の判断処理で、CPU206が、NSTの値が「0」になっている(YES)と判断したときは、通常ARTを終了させて非ARTとすべく、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオフにするとともに、ARTの値を「0」(非ART)に更新する(ステップS438)。そして、CPU206は、それまで行っていた通常継続演出を終了して通常演出を開始させてから(ステップS440)、ART演出制御処理を終了する。
一方、前述したステップS422の判断処理で、CPU206が、通常継続演出は行われてない(NO)、すなわち、通常ART終了演出が行われていると判断したときは、特別ARTを開始させるべく、RAM210に記憶されているARTの値を「2」(特別ART)に更新するとともに、SARTの値を「0」にクリアする(ステップS442)。そして、RAM210に記憶されているSSTの値を「1」減算して(ステップS444)、通常ART終了演出を終了させるとともに、特別ART演出を開始させてから(ステップS446)、ART演出制御処理を終了する。
次に、図25のフローチャートを参照して、特別ART中(ART=2)における演出切替制御に関する処理について説明する。
まず、図24におけるステップS410の判断処理において、CPU206が、現在のART状態が通常ART(ART=1)ではない(NO)と判断すると、特別ART中であるとみなして、図25に示す処理を行う。まず、CPU206は、図23のステップS350で受信した遊技結果情報等に含まれているRT2Gの値が「30」であるか否かを判断する(ステップS450)。すなわち、今回の遊技が、RT状態が「RT2」へ移行してから30ゲーム目の遊技であったか否かを判断する。
CPU206が、RT2Gの値が「30」である(YES)と判断したときは、次に、RAM210に記憶されているSARTの値が「20」以上であるか否かを判断する(ステップS452)。そして、SARTの値が「20」以上ではない(NO)、すなわち、特別ARTが連続して20回以上実施されていないと判断したときは、CPU206は、現在行われている特別ART演出を終了し、特別継続演出を開始させてから(ステップS454)、ART演出制御処理を終了する。これにより、特別ARTが残り10ゲームとなったときに、特別ARTの連続実施回数が20回以上になっていなければ、特別継続演出が開始されることになる。
これに対して、CPU206が、ステップS452の判断処理でSARTの値が「20」以上である(YES)と判断したときは、次にRAM210に記憶されているSSTの値が「2」以上であるか否かを判断する(ステップS456)。CPU206が、SSTの値が「2」以上である(YES)と判断したときは、上述したステップS454へ移行して、特別継続演出を開始させた後、ART演出制御処理を終了する。これに対して、CPU206が、ステップS456の判断処理で、SSTの値が「1」または「0」である(YES)と判断したときは、次にSSTの値が「1」であるか否かの判断を行う(ステップS458)。SSTの値が「1」である(YES)と判断したときは、それまで行っていた特別ART演出を終了して、特別ART終了演出を開始してから(ステップS460)、ART演出制御処理を終了する。これに対して、ステップS458の判断処理で、SSTの値が「0」である(NO)とCPU206が判断したときは、そのままART演出制御処理を終了する。この場合は、前回の遊技において、ステップS460で開始された特別ART終了演出が引き続き行われることになる。
このように、特別ARTの残りゲーム数が10ゲームになると、その時点で特別ARTが連続して実施された回数(SARTの値)が19回以下だったときは、特別継続演出が開始される。また、特別ARTが連続して20回以上実施されていた場合でも、残りの特別ストックの数(SSTの値)が、2以上だったときは、やはり特別継続演出が開始される。これに対して、特別ARTの残りゲーム数が10ゲームになったときに、その時点で特別ARTが連続して実施された回数が20回以上であり、かつ、残り特別ストックの数が「1」以下であった場合において、特別ART演出が行われていたときは、特別ART終了演出が開始される。そして、残り特別ストックの数が「0」になったときには、引き続き特別ART終了演出が行われることになる。
次に、ステップS450の判断処理で、CPU206が、RT2Gの値は「30」ではない(NO)と判断したときは、次いでRT2Gの値が「40」であるか否かを判断する(ステップS462)。CPU206が、RT2Gの値は「40」ではない(NO)と判断したときは、そのままART演出制御処理を終了する。これに対して、RT2Gの値は「40」である(YES)と判断したときは、次の遊技からRT状態が「非RT」へ移行することとなり、特別ARTの終了条件が成立したことになる。このとき、CPU206は、まず、RAM210に記憶されているSSTの値が「0」であるか否かを判断する(ステップS464)。そして、SSTの値が「0」である(YES)とCPU206が判断したときは、RAM210に記憶されているARTフラグの状態をオフにするとともに、ART状態を「0」(非ART)に更新し(ステップS466)、それまで行っていた特別継続演出または特別ART終了演出を終了させ、通常演出を開始させる(ステップS468)。そして、ART演出制御処理を終了して他の処理を実行する。
これに対して、ステップS464の判断処理で、SSTの値が「1」以上である(NO)とCPU206が判断したときは、SSTの値から「1」を減算し(ステップS470)、SSTの値が「1」以上であるか否かを判断する(ステップS472)。
そして、SSTの値が「1」以上である(YES)とCPU206が判断したときは、CPU206は、RAM210に記憶されているSARTの値に「1」を加算する(ステップS474)。そして、CPU206は、それまで行っていた特別継続演出を終了して特別ART演出を再び開始させてから(ステップS476)、ART演出制御処理を終了する。一方、ステップS472の判断処理で、SSTの値が「0」である(NO)とCPU206が判断したときは、最後の特別ストックに基づく特別ARTが開始されることになる。
この場合、CPU206は、RAM210に記憶されているSARTの値が「20」以上であるか否かを判断する(ステップS478)。そして、SARTの値が「19」以下である(NO)と判断したときは、CPU206は、上述したステップS476へ移行して、特別ART演出を開始させてからART演出制御処理を終了する。これに対して、SARTの値が「20」以上である(YES)とCPU206が判断したときは、前述したステップS460の処理により、特別ART終了演出が行われていることから、当該演出を継続すべく、そのままART演出制御処理を終了する。
次に、上述した処理を行うスロットマシン10における、各種ストックの数、RT状態、ARTの状態、および演出内容等の変化について図26を参照して説明する。まず、図26(a)に、非ART(ART=0)で、通常ストックおよび特別ストックがともに「0」の状態のときに、ストック抽選で通常ストックが発生したときの各種状態の変化について説明する。なお、以下の説明では、遊技状態は一般遊技中であり、BB遊技またはRB遊技が終了した遊技ではない状態とする。
この場合、通常ストックが発生した遊技が終了したときに、図23のステップS366の判断結果がYESとなり、NSTの値が「1」になっているため、潜伏遊技回数が決定され(ステップS368(NO)→S370(YES)→S376)、前兆演出が開始される(ステップS378)。そして、潜伏遊技回数が終了するまで前兆演出が行われ(ステップS368(YES)→S380→S382(NO))、潜伏遊技回数が終了すると(ステップS382(YES))、通常ARTが開始される(ステップSS384(NO)→S394(YES)→S396→S398→S400→S392)。
通常ART中(ART=1)は、RT状態が「RT2」となり、かつ、「RT2」における遊技が30ゲーム行われるまで、図24のステップS410(YES)→S412(NO)→S420(NO)の処理が繰り返され、この間、入賞操作情報は報知され続ける。そして、ストック抽選でストックが発生しなかった場合は、「RT2」における遊技を30ゲーム行ったときに(ステップS412(YES))、通常継続演出が開始される(ステップS414(NO)→S416)。そして、「RT2」における遊技が40ゲーム行われるまで通常継続演出が行われる。この状態で「RT2」における遊技が40ゲームまで行われると(ステップS420(YES))、結果的に、通常継続演出が終了して通常演出が開始される(ステップS422(YES)→S424(YES)→S438→S440)。
次に、通常ART中に特別ストックの数が2以上になり、通常ARTから特別ARTへ移行する場合の各種状態の変化について、図26(b)を参照して説明する。
たとえば、通常ART演出中にストック抽選で特別ストックの発生が決定され、その結果、SSTの値が「2」になったとする。この場合、RT2において30ゲームが行われると(図24,ステップS412(YES))、ステップS414の判断結果がYESとなって、通常ART終了演出が開始される。これにより、RT2における遊技回数が40ゲームになると(ステップS420(YES))、ステップS422の判断結果がNOとなるため、ARTの値が「2」になり(ステップS442)、特別ART演出が開始され(ステップS446)、特別ARTが開始される。
次に、特別ストックの残りの数が「1」(SST=1)になっているときに、特別ARTが開始されてから、連続して特別ARTが実施された回数(SART)が20回に至らなかった場合と、20回以上になった場合とにおける、特別ART終了時の演出の違いについて、図26(c),(d)を参照して説明する。まず、図26(c)を参照して、連続して特別ARTが実施された回数が20回に至らなかった場合(SART≦19)について説明する。この場合、RT2における遊技回数が30ゲームになると(図25,ステップS450(YES))、図25のステップS456の判断結果がNOとなり、特別継続演出が開始される(ステップS454)。そして、RT2における遊技回数が40ゲームになると(ステップS462(YES)→S464(NO))、SSTの値から「1」が減算(SST=0)され(ステップS470)、SARTの値が「20」未満であることから、再び特別ART演出が開始される(ステップS472(NO)→S478(NO)→S476)。
当該特別ART中に、RT2における遊技回数が30ゲームになると、再度、図25のステップS452の判断結果がNOとなって、特別継続演出が開始される(ステップS454)。そして、RT2における遊技回数が40ゲームになったときに、ステップS464の判断結果がYESとなって、特別ARTが終了して非ARTの状態となり(ステップS466)、通常演出が開始される(ステップS468)。
次に、図26(d)を参照して、連続して特別ARTが実施された回数が20回以上になった場合(SART>19)について説明する。この場合、RT2における遊技回数が30ゲームになると(図25,ステップS450(YES))、図25のステップS456の判断結果がYESとなり、SSTの値が「1」であることから、特別ART終了演出が開始される(ステップS456(NO)→S458(YES)→S460)。そして、特別ART終了演出が開始されると、ストック抽選を行う際には、図13に示した「特別ART(B)」の抽選テーブルが使用されることになるため、特別ART終了演出中は、特別ストックが発生することはない。
この状態で、RT2における遊技回数が40ゲームになると(ステップS462(YES))、ステップS464の判断結果がNOとなって、SSTの値から「1」が減算(SST=0)され(ステップS470)、ステップS472の判断結果がNOとなって、ステップS478の判断が行われる。この場合、SARTの値は「20」以上であるから(ステップS478(YES))、そのまま特別ART終了演出が継続し、最後の特別ARTが行われる。そして、最後の特別ARTにおいて、RT2における遊技回数が30ゲームになると、図25のステップS456の判断結果はNOとなるが、ステップS458の判断結果がNOとなるので、引き続き特別ART終了演出がおこなわれる。このようにして、RT2における遊技回数が40ゲームになると、ステップS464の判断結果がYESとなり、特別ART終了演出が終了して、非ARTの状態となり(ステップS466)、通常演出が開始される(ステップS468)。
以上のように、本実施形態のスロットマシンにおいては、通常ARTと、特別ARTとがあり、通常ARTで使用されるストック抽選テーブルよりも、特別ARTで使用されるストック抽選テーブルの方が、ストックの発生確率が高くなっている(図13、「通常ART」、「特別ART(A)」参照)。このため、一旦、特別ARTが開始されると、特別ARTが継続する可能性が高くなる。また、通常ARTと、特別ARTとにおいて、各々固有の演出が行われるため、遊技者は、演出の内容から現在、いずれのART中なのかを認識することができるため、特別ARTが実施されているのであれば、有利な遊技状態が長期化されることについて期待を持つことができる。
さらに、特別ART終了演出が行われているときは、ストック抽選において図13に示した「特別ART(B)」の抽選テーブルが使用されるため、この間、特別ストックに当選したために、特別ART終了演出が行われているにも関わらず、特別ARTが継続するといった、不整合が生じなくなる。