JP6101960B2 - スロットマシン - Google Patents

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本発明は、遊技者により開始操作が行われた場合に複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作が行われた場合に、ゲームの実行により抽出した乱数の結果に基づき該複数のリールの停止制御を行うようにしたスロットマシンに関する。
従来より、ゲームの開始操作が行われてからリールの停止操作を有効とするまでの時間を通常の時間よりも遅延させることにより、ボーナスの当選を報知したり、遊技の誤操作を防止したりするようにしたスロットマシンが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−144618号公報
しかしながら、従来のスロットマシンにおいては、遅延時間内において、リールの変動表示態様は通常のままであり、報知効果を高めたり、興趣性を高めたりするには不十分であった。
本発明の目的は、報知効果を高めるとともに興趣性を高めることである。
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
遊技者による開始操作に基づき入賞に当選か否かを決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作に基づき当該複数のリールの変動表示を停止表示させた結果として、前記内部抽選により当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞の成立となり、当該入賞に対応する遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
前記開始操作から前記停止操作を有効とするまでの待機時間に含まれる有効待機時間を予め定められた長さの異なる複数の時間値の何れかに決定する有効待機時間決定手段と、
前記内部抽選の結果に基づき複数の変動表示態様から一つを選択し、該選択した変動表示態様により前記有効待機時間における前記複数のリールの変動表示制御を行うことが可能な変動表示制御手段と、
前記有効待機時間決定手段により決定された前記有効待機時間に応じて表示装置でゲームの結果を示唆する示唆演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、
前記変動表示制御手段は、所定の入賞役に当選している場合であって前記有効待機時間決定手段が前記複数の時間値の中から特定の時間値を選択した場合に、当該所定の入賞役に当選したことを識別可能な、前記リールが振動する変動態様を含む特定の変動表示態様で前記複数のリールの変動表示制御を行う特定変動表示制御手段と、
前記有効待機時間において、前記リールを仮停止させた後に該リールの再変動表示制御を行うことが可能な再変動表示制御手段と、を備え、
前記再変動表示制御手段は、所定の図柄以外の他の図柄に対応する図柄組み合わせ態様が前記有効待機時間における待機時間停止操作によって仮停止した場合に前記リールの再変動表示を実行可能とし、
前記所定の図柄は、前記示唆演出時に、前記表示装置によって指示される図柄情報に対応する図柄であり、
前記演出制御手段は、前記有効待機時間における待機時間開始操作に基づいて前記示唆演出を開始し、前記待機時間停止操作に基づいて前記示唆演出の結果を導出可能とし、前記待機時間及び前記有効待機時間の残り時間を前記表示装置に表示可能であることを特徴とする。
請求項1に記載の発明によれば、報知効果を高めるとともに興趣性を高めることができる。
本発明によれば、報知効果を高めるとともに興趣性を高めることができる。
本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。 スロットマシン1の制御系の一部を示すブロック図である。 スロットマシン1が備えるリール6の外周面に形成されている図柄の配列図である。 入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。 スロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。 スタートレバーの操作に基づく各リールの動作とリールストップボタンの有効期間のタイミングを説明するためのタイムチャートである。 スタートレバーの操作に基づく各リールの動作とリールストップボタンの有効期間のタイミングを説明するためのタイムチャートであって、ウエイト期間がある場合のタイムチャートである。 有効待機時間設定処理を説明するためのフローチャートである。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、BB入賞当選中のゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、RB入賞当選中のゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、重複小役入賞に当選したゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、通常小役入賞に当選したゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、外れのゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 有効待機時間を選択するための決定テーブルであって、ボーナス中のゲームに対して用いられる決定テーブルを示す図である。 リール回転開始処理を説明するためのフローチャートである。 有効待機時間中におけるリールの回転態様を説明するための図である。 停止信号送信処理を説明するためのフローチャートである。 有効待機時間中における演出表示を説明するための図である。 ゲームの状態とゲーム待機時間、スタートレバーの操作、ウエイト期間のタイミングを説明するためのタイムチャートである。 ゲーム待機時間設定処理を説明するためのフローチャートである。 ゲーム待機時間を選択するための決定テーブルの一つを示す図である。 ゲーム待機時間を選択するための決定テーブルの一つを示す図である。 ゲーム待機時間を選択するための決定テーブルの一つを示す図である。
以下、図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
まず、図1〜5に基づいて、本発明に係るスロットマシン1の概要について示す。
図1は、本発明に係るスロットマシンの一例を示す外観正面図である。スロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられることで概略構成されている。
前面枠2の上部には、遊技に応じて様々な演出を提供する演出ユニット7が配設されている。この演出ユニット7は、中央に位置する画像表示装置3、画像表示装置3の左右に配された装飾部材8、画像表示装置3の上部に配された発光装置71、人形やシャッター等からなり画像表示装置3の前面において状態を変換させることで演出を行う演出部材72a、演出部材72aの状態を変換させる演出装置72(図2参照)、及び発光装置71の左右に配されたスピーカ4等で構成される。
画像表示装置3は、例えば、液晶表示パネルで構成され、この画像表示装置3において、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報などが表示される。演出装置72は、モータやセンサを備えて構成され、演出部材72aの状態を変換することにより演出を行う。また、発光装置71では光による演出が、スピーカ4では音声による演出が行われる。これらを組み合わせることにより様々な態様の演出が可能となっている。なお、演出ユニット7における各種演出は、後述する演出制御装置70によって制御される。
前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設された変動表示手段としてのリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。リール6は、複数の(例えば3つ)円筒形のリール6a、6b、6c、すなわち、第1リール(左リール)6a、第2リール(中リール)6b、及び、第3リール(右リール)6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a、6b、6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図3参照)。また、各リール6a、6b、6cにはそれぞれ、リール用モータ(ステッピングモータ)64a、64b、64c(図3参照)が設けられており、各リール6a、6b、6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
リール用モータ64によりリール6a、6b、6cを回転させることにより、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。一方、リール6a、6b、6cが停止している状態では、各リール6a、6b、6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっており、つまり図柄表示窓5には3×3の計9つの図柄が停止表示される。
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定されている。すなわち、例えば、各リール6a、6b、6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段横ライン)、各リール6a、6b、6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段横ライン)、各リール6a、6b、6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段横ライン)、第1リール6a下段−第2リール6b中段−第3リール6c上段にかけて各リール6a、6b、6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりの斜めライン)、及び、第1リール6a上段−第2リール6b中段−第3リール6c下段にかけて各リール6a、6b、6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりの斜めライン)の5ラインが、有効化可能ラインとして設定されている。
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下、ベット操作と称する)によって設定されたベット数(賭数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。例えば、ベット数1では中段横ラインが有効ラインとなり、ベット数2では中段横ラインに加え、上下段横ラインが有効ラインとなり、ベット数3では上中下段横ラインに加え、右上がり、右下がりの斜めラインが有効ラインとなる。なお、ベット数が3の場合でのみゲームを実行可能な所謂3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、ベット数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
図柄表示窓5の下側には、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13が設けられている。クレジット数表示器11は、クレジットとして記憶されているメダル数を表示し、払出数表示器12は、ボーナスゲーム時の払出枚数を表示するものである。また、獲得枚数表示器13は役成立時の獲得枚数を表示するものである。これらの表示器11、12、13は、後方を透視可能な透明部材の奥に、例えば、7セグメントのLEDからなる表示器を備えるもので、その点灯状態によって各種情報を表示するようになっている。
図柄表示窓5の右下方には、ベット操作によって設定されたベット数(最高3枚)を表示するベット数表示器17が設けられている。このベット数表示器17は、その奥に配されたランプの点灯状態によりメダルのベット数を表示する。
図柄表示窓5の左下方には、各種遊技状態を表示する遊技状態表示器19が設けられており、その奥に配されたランプの点灯状態により現在の遊技状態を表示する。遊技状態表示器19は、例えば、ベット操作が行われスタートレバー21によるゲームのスタート操作が有効であることを示すスタート表示部、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間(ウエイト時間)がある(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)ことを示すウエイト表示部、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部、スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示しベット操作を示唆するインサートメダル表示部、で構成される。
図柄表示窓5の下側には、前側に突出する段部が形成されていて、その段部の上面が前面棚14とされている。この前面棚14には、メダル投入口15、1ベットボタン(図示略)、マックスベットボタン16が設けられている。
メダル投入口15は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入してベット操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出センサ51(図2参照)が設けられており、このメダル投入検出センサ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
1ベットボタン及びマックスベットボタン16は、前面棚14におけるスロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタンは、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ入力でき、マックスベットボタン16は、押圧操作を一度行うことでクレジットからベット数の限度数(例えば、3枚)まで入力できる。
前面棚14の下側には、クレジット選択ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、メダル詰まり解消ボタン22、及び鍵穴23が設けられている。クレジット選択ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されるメダルをクレジットとして記憶可能なクレジット状態と、記憶不能な非クレジット状態を切り換えるためのものである。例えば、クレジット状態において、メダル投入口15から最大ベット数(例えば、3枚)を超えるメダルが投入された場合は、最大ベット数を超えた分のメダルは、所定数(例えば50枚)までクレジットとしてスロットマシン1に記憶され、以降のゲームで使用できる。また、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルが投入された場合は、受け皿27に返却される。一方、非クレジット状態では、最大ベット数を超えた分のメダルは受け皿27に返却される。
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。メダル詰まり解消ボタン22は、メダル投入口15内でメダル詰まりが発生した場合にこれを解消するためのものである。鍵穴23は、前面枠2を開く際、又はスロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、第1リール6a、第2リール6b、及び第3リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた第1リールストップボタン24a、第2リールストップボタン24b、及び第3リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a、6b、6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a、24b、24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材などで形成されている。また、リールストップボタン24a、24b、24cの奥には、該リールストップボタン24a、24b、24cの操作により各リールを停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図2参照)がそれぞれ設けられている。
これらの操作ボタン類が設けられた部分の下側には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板25が設けられ、さらに、装飾板25の下側であって前面枠2の最下部には、灰皿26とメダルを貯留するための受け皿27、及び音声を出力するためのスピーカ4が設けられている。
図2は、スロットマシン1の制御系の一部を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素(例えば、遊技状態表示器19等)には同一の符号を付し、ここでの説明は省略する。
図2に示すように、スロットマシン1は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置、メイン制御基板)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置、サブ制御基板)70とを備えて、制御系を構成している。また、この制御系の構成要素は、それぞれ筐体の内部に配されている。
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read OnlyMemory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、I/F(Interface)50d等を備えて構成されている。
CPU50aは、制御部、演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算制御を行う他、内部抽選に用いられる当たり判定用乱数値や有効待機時間を決定するための有効待機時間決定用乱数、ゲーム待機時間を決定するためのゲーム待機時間用乱数などの各種乱数値などを生成する。
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データの他、内部抽選用の判定値(判定テーブル)などが格納されている。また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、外れに対応する停止制御テーブル等である。また、後述する有効待機時間の決定テーブルやゲーム待機時間の決定テーブルなども格納されている。
RAM50cは、CPU50aで生成された内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、ベット数のデータ、各種入賞フラグの状態のデータ、および、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、ならびに、CPU50aの作業領域を備える。
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出センサ51、スタートレバーセンサ52、第1リール(左)停止センサ53a、第2リール(中)停止センサ53b、第3リール(右)停止センサ53c、第1リール(左)位置検出センサ54a、第2リール(中)位置検出センサ54b、第3リール(右)位置検出センサ54c、1ベットセンサ56、マックスベットセンサ57、クレジット選択センサ58、払出メダル検出センサ59、設定装置60、リセットセンサ61、前面枠開放センサ62から出力された各種の信号を、CPU50aに対して出力する。
ここで、メダル投入検出センサ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。スタートレバーセンサ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール停止センサ53a、第2リール停止センサ53b、第3リール停止センサ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a、24b、24cが操作されたことを検出するためのセンサである。第1リール位置検出センサ54a、第2リール位置検出センサ54b、第3リール位置検出センサ54cは、それぞれに対応するリール6a、6b、6cの回動位相を検出するためのセンサである。
1ベットセンサ56は1ベットボタンが操作されたことを、マックスベットセンサ57はマックスベットボタン16が操作されたことを、それぞれ検出するためのセンサである。クレジット選択センサ58はクレジット選択ボタン20が操作されたことを検出するためのセンサである。払出メダル検出センサ59はメダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、この検出情報をもとにメダルの払出枚数がカウントされる。
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。例えば、1ゲーム毎の入賞(例えば、ボーナス入賞)の当選確率が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定する。リセットセンサ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づきスロットマシン1をリセットするためのセンサである。なお、遊技制御装置50は、リセットセンサ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。前面枠開放センサ62は、前面枠2の開放状態を検出するためのセンサである。
また、I/F50dは、CPU50aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、遊技状態表示器19、ベット数表示器17、クレジット数表示器11、払出数表示器12、獲得枚数表示器13、メダル払出装置63、第1リール用モータ64a、第2リール用モータ64b、第3リール用モータ64c、外部出力端子65、ストップボタンLED66などに出力する。これによって遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
ここで、メダル払出装置63は、筐体内の下部に配設されていて、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、該入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)、又は払出メダルによりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す。外部出力端子65は、スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続するためのものである。
遊技制御装置50は、上述したように各構成要素とI/F50dを介して電気的に接続されている。遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば+1)し、スタートレバーセンサ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として用いて内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a、24b、24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a、64b、64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a、6b、6cを停止させる。
例えば、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a、6b、6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引込停止制御を行う。
また例えば、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a、6b、6cを停止させるタイミングを遅らせて有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。なお、遊技制御装置50による引込停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数以内(例えば、4コマ以内)とされている。
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から出力される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御や、演出装置72の動作の制御、発光装置71やスピーカ4による演出の制御を行う。ここで、遊技に関する情報とは、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力されるベット数情報(例えば、ベット数に応じたパルス数を出力し、ベット数とゲーム数を伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常状態、B状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報を含む。
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から出力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、発光装置(ランプ、LED)71、演出装置(モータ、センサ)72に出力する。これによって演出制御装置70による各種装置の制御を可能としている。
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、ボーナス入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる(表示制御手段)。
また、演出制御装置70は、演出装置72を制御して演出部材72aを動作させる。また、演出制御装置70は、発光装置71での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。
本実施形態では、演出制御装置70は、後述する特定遊技状態としてのRT状態においてアシスト情報を報知させるか否かを決定する決定手段を構成する。また、画像表示装置3は、決定手段としての演出制御装置70からの制御信号に基づいて、アシスト情報を報知する報知手段を構成する。
上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との通信形態は、遊技制御装置50から演出制御装置70への単方向にのみ制御信号が送信されるようになっていて、遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
本実施形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合、まず、メダルをメダル投入口15から投入するか、或いはマックスベットボタン16や1ベットボタンを操作してクレジットから賭数を入力する。ベット操作がなされると、ベット数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6の変動が開始される。
所定時間経過後、リールストップボタン24a、24b、24cの操作に基づいて、リール6a、6b、6cの回転が停止されることで、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、当該入賞に対応する遊技価値が付与される(例えば、入賞メダルが払い出される)。以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
図3は、スロットマシン1が備えるリール6の外周面に形成されている図柄の配列図である。図3に示すように、リール6a、6b、6cの外周面には、「赤7」(第1リール6aの配列番号2等)、「白7」(第1リール6aの配列番号9等)、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「赤チェリー」、「白チェリー」、「黒チェリー」、「チェリー」、「リプレイ」のそれぞれ識別可能な10種類の図柄、及びブランク(図柄無し)が、所定の順序で配置されている。なお、図3では、「赤7」、「白7」、「BAR」以外の図柄を文字にて表示しているが、実際には所定の外形や色彩を有する図柄が表示されている。
本実施形態では、「ベル」、「リプレイ」は、すべてのリール6a、6b、6cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。一方、「ベル」、「リプレイ」以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a、24b、24cを停止操作する必要がある(目押し操作)。
図4は、入賞の種類と各入賞に対応する図柄組合せ態様、及び入賞内容との対応図である。本実施形態のスロットマシン1では、遊技者にとって有利な特別遊技状態(ビッグボーナス状態(BB状態)、レギュラーボーナス状態(RB状態))を発生させるための特別入賞をなすボーナス入賞として、ビッグボーナス入賞(BB入賞)、レギュラーボーナス入賞(RB入賞)が、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞、が定められている。遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされ、何れの入賞にも内部当選しない場合にはハズレとなる。
なお、ボーナス入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該ボーナス入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいてボーナス入賞を成立させることができる。一方、小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
なお、通常状態及び後述するリプレイタイム状態(RT状態)では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となり、BB入賞の成立により発生するビッグボーナス状態(BB状態)及びRB入賞の成立により発生するレギュラーボーナス状態(RB状態)においては、BB入賞、RB入賞を除く小役入賞が内部抽選の対象となる。
本実施形態では、BB入賞としてBB1入賞とBB2入賞を設け、RB入賞としてRB1入賞とRB2入賞を設けている。つまり、BB1入賞とBB2入賞の当選フラグは区別して扱われ、同様に、RB1入賞とRB2入賞の当選フラグは区別して扱われる。なお、以下の説明において、BB1入賞とBB2入賞を区別しない場合は単にBB入賞と称し、RB1入賞とRB2入賞を区別しない場合は単にRB入賞と称することとする。また、チェリー入賞として、赤チェリー入賞、白チェリー入賞、黒チェリー入賞を設けており、これらの当選フラグは区別して扱われる。なお、以下の説明において、3種類のチェリー入賞を区別しない場合は、単にチェリー入賞と称する。
BB1入賞は「赤7−赤7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様(特別図柄組合態様)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、BB2入賞は「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様(特別図柄組合態様)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。BB1入賞とBB2入賞の当選フラグは区別して扱われるので、BB1入賞に内部当選した場合にBB2入賞を成立させることは不可能で、BB2入賞に内部当選した場合にBB1入賞を成立させることは不可能とされる。BB入賞が成立すると、遊技状態が通常状態又はRT状態からBB状態に移行する。このとき、BB入賞の成立に伴うメダルの払出は0枚である。BB状態では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム(いわゆるJACゲーム)が実行され、BB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が250枚に達したときに終了する。また、BB状態が終了するとRT状態(最大2000ゲーム)に移行する。すなわち、BB状態の終了がRT状態の発生条件となる。
RB1入賞は「BAR−赤7−赤7」のボーナス図柄組合せ態様(特別図柄組合態様)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、RB2入賞は「BAR−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様(特別図柄組合態様)が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB1入賞とRB2入賞の当選フラグは区別して扱われるので、RB1入賞に内部当選した場合にRB2入賞を成立させることは不可能で、RB2入賞に内部当選した場合にRB1入賞を成立させることは不可能とされる。RB入賞が成立すると、遊技状態が通常状態又はRT状態からRB状態に移行する。このとき、RB入賞の成立に伴うメダルの払出は0枚である。RB状態では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム(いわゆるJACゲーム)が実行され、12ゲーム消化するか又は小役入賞が8回成立したときに終了する。また、RB状態が終了するとRT状態(最大2000ゲーム)に移行する。すなわち、RB状態の終了がRT状態の発生条件となる。
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、9枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列により、ベル入賞に内部当選すると、必ずベル入賞は成立することとなる。スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、6枚のメダルが払い出される。図3に示す図柄配列により、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。
赤チェリー入賞は、「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して2枚(つまり、上段又は下段に停止表示された場合は4枚)のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す(以下同じ)。白チェリー入賞は、「白チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に停止表示された場合に形成する入賞で、1つの有効ラインに対して2枚のメダルが払い出される。黒チェリー入賞は、「黒チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して2枚のメダルが払い出される。
図3に示すように、第1リール6aにおいて、「赤チェリー」、「白チェリー」、「黒チェリー」の間には、チェリー以外の図柄が6図柄配置されている。すなわち、有効ライン上、又は有効ライン上に引き込み可能な範囲には、常に何れか1種類のチェリー図柄しかないようにしている。これにより、第1リール6aにおいて、同時に2種類のチェリー図柄を狙うことができない。
つまり、第1リール6aを停止させる際に、中段に配列番号3の「ベル」から配列番号9の「白7」があるタイミングで停止操作された場合には図柄表示窓5に「赤チェリー」が停止表示可能で、中段に配列番号10の「ベル」から配列番号16の「BAR」があるタイミングで停止操作された場合には「白チェリー」が停止表示可能で、中段に配列番号17の「ベル」から配列番号2の「赤7」があるタイミングで停止操作された場合には「黒チェリー」が停止表示可能となる。言い換えると、赤チェリー入賞に内部当選した場合には、中段に配列番号3の「ベル」から配列番号9の「白7」があるタイミングで停止操作すれば、すなわち、白チェリー図柄又は黒チェリー図柄を目押し操作できれば、赤チェリー入賞は成立しない。この場合、白チェリー入賞、黒チェリー入賞が成立することもない。白チェリー入賞、黒チェリー入賞についても同様である。
したがって、何れかのチェリー入賞に内部当選した場合に、この内部当選したチェリー入賞の種類を報知されなければ、遊技者がチェリー入賞を成立させることのできる確率は遊技者の技量に関係なく1/3となり、逆に、この内部当選したチェリー入賞が成立するのを回避できる確率は2/3となる。
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めてベットすることなくゲームを実行できるリプレイゲームが付与される。このとき、リプレイ入賞の成立に伴うメダルの払出は0枚である。図3に示す図柄配列により、リプレイ入賞に内部当選すると、必ずリプレイ入賞は成立することとなる。
また、本実施形態では、同一ゲームにおいて、ボーナス入賞と特定の小役入賞(例えば、チェリー入賞)が同時に内部当選できるようにしており、このような特定の小役が重複小役となり、その他の小役が通常小役となる。この場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、ボーナス入賞>特定の小役入賞となる。ボーナス入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、特定の小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
つまり、ボーナス入賞と特定の小役入賞(例えば、チェリー入賞)が内部当選している場合は、ボーナス入賞に対応するボーナス図柄を有効ライン上に停止表示可能であれば当該ボーナス図柄が有効ライン上に停止表示され、停止表示不可能であれば内部当選した小役入賞に対応する図柄が有効ライン上に停止表示されることとなる。ただし、停止操作のタイミングによって、ボーナス入賞と特定の小役入賞の何れも有効ライン上に停止表示不可能である場合は、ボーナス入賞も小役入賞も成立しないことがある。
図5は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常状態ST1でゲームが開始されるものとする。
通常状態ST1では、BB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態としてのBB状態ST2に移行する。また、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態ST3に移行する。
BB状態ST2では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が250枚に達するとBB状態ST2は終了し、RT状態ST4に移行する。RB状態ST3では、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。12ゲーム消化するか又は小役入賞が8回成立するとRB状態ST3は終了し、RT状態ST4に移行する。
特定遊技状態としてのRT状態ST4では、通常状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム(RT:リプレイタイム)が実行される。なお、リプレイ入賞以外の入賞(ボーナス入賞を含む)の内部当選確率は、通常状態ST1と同じである。本実施形態では、BB状態ST2又はRB状態ST3の終了後に、規定ゲーム数として2000ゲームのRTが付与され、すなわち、RT状態ST4は最大2000ゲーム継続されることとなる。
RT状態ST4では、リプレイ入賞の内部当選確率が高くなり、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となるので、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、ボーナス入賞への当選を期待できる。したがって、このRT状態の継続ゲーム数が増加するほど、遊技者には高い遊技価値が付与されることとなる。
このRT状態ST4は、所定の終了条件が成立することにより終了し、通常状態ST1に移行する。例えば、RT状態ST4において、2000ゲームの規定ゲーム数が消化されるとRT状態ST4は終了する。また、BB入賞又はRB入賞に内部当選し、この内部当選したゲームが終了した場合にRT状態ST4は終了し、通常状態ST1に移行する。ただし、この場合は、RT状態ST4又は移行後の通常状態ST1においてBB入賞又はRB入賞が成立するので、BB状態ST2又はRB状態ST3を経て、再びRT状態ST4が発生することとなる。
また、特定入賞としてのチェリー入賞が成立した場合にRT状態ST4は終了する。本実施形態では、上述したように3種類のチェリー入賞が設定されているので、何れかのチェリー入賞に内部当選した場合でも、この内部当選したチェリー入賞が成立するのを2/3の確率で回避することができる(内部当選したチェリー入賞の取りこぼしとなる)。チェリー入賞の成立が回避されると、そのままRT状態ST4が継続される。また、内部当選したチェリー入賞の種類を所定の条件下で報知し、所定の停止操作をすればチェリー入賞の成立が確実に回避されるようにすることで、RT状態が継続されるようにしている(アシスト処理)。
以上、図1〜5を参照して説明したように、本実施形態のスロットマシン1は、複数のリール6a、6b、6cを変動表示させてゲームを実行する。また、ゲームの実行ごとに行われる内部抽選によりリプレイ入賞に内部当選した場合に該リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様を形成しうるように複数のリールの停止制御(引込停止制御)を行う制御手段としての遊技制御装置50を備える。また、リプレイ入賞に対応する図柄組合せ態様が導出された場合にリプレイ入賞が成立して賭数の入力(ベット操作)なしでゲームが実行可能となる。
また、遊技制御装置50は、特定条件の成立としてBB状態又はRB状態が終了した場合に、リプレイ入賞の内部当選確率を通常状態よりも高めた特定遊技状態(RT状態)を発生させる特定遊技状態発生手段を構成するとともに、特定入賞としてのチェリー入賞の成立に基づいてRT状態を終了させる特定遊技状態終了手段を構成する。なお、BB状態又はRB状態の終了以外にも、特定遊技状態の発生契機を設けるようにしてもよい。例えば、所定の入賞に内部当選した場合に特定遊技状態を発生させる抽選を行うようにしてもよい。
次に、本実施形態のスロットマシン1における待機時間の遅延について説明する。この待機時間とは、ゲームの開始操作であるスタートレバー21の操作が行われてから停止操作としてのリールストップボタン24の操作を有効とするまでの時間である。そして、本実施形態のスロットマシン1は、この待機時間のうち、リール6の回転開始からリールストップボタン24を有効としてリール6の停止操作を可能とするときまでの時間を有効待機時間とし、この有効待機時間の長さを延長することで待機時間を遅延させるようになっている。また、有効待機時間においては、遊技に関する演出を実行するようになっている。
ここで、前回のゲーム開始から一定時間が経過していない場合に設定される上述したウエイト時間の経過後にスタートレバー21が操作された場合であれば、図6に示すように、スタートレバー21の操作に基づきスタートレバーセンサ52から検出信号が入力されたとき(t1)と略同じタイミングでリール6の回転を開始する。よって、有効待機時間は待機時間と略等しくなる。また、ウエイト時間中にスタートレバー21が操作された場合は、図7に示すように、スタートレバー21の操作に基づくスタートレバーセンサ52からの検出信号の入力(t3)があっても、ウエイト時間が終了するとき(t4)まではリール6の回転を開始しないように制御される。よってこの場合は、待機時間の一部が有効待機時間となる。
なお、リール6の回転開始をウエイト時間中に行っても良く、この場合、有効待機時間は、ウエイト時間が終了するときからリールストップボタン24を有効としてリール6の停止操作を可能とするときまでとなる。
この有効待機時間を設定する処理として、遊技制御装置50では図8に示す有効待機時間設定処理が行われる。この有効待機時間設定処理では、まずゲームが開始されたか否かの判定(ステップS1)を行う。このゲームが開始されたか否かの判定(ステップS1)では、図6に示す場合はスタートレバー21の操作に基づきスタートレバーセンサ52から検出信号が入力されたとき(t1)であるかを、図7に示す場合はウエイト時間が終了してリール6の回転を開始したとき(t4)であるかを判定する。このゲームが開始されたか否かの判定(ステップS1)において、ゲームが開始されていない場合(ステップS1;N)は、有効待機時間設定処理を終了する。また、ゲームが開始されたか否かの判定(ステップS1)において、ゲームが開始された場合(ステップS1;Y)は、有効待機時間決定用乱数を抽出する処理(ステップS2)を行い、有効待機時間を設定する処理(ステップS3)を行って、有効待機時間設定処理を終了する。
有効待機時間を設定する処理(ステップS3)では、有効待機時間決定用乱数を抽出する処理(ステップS2)で抽出した乱数を、後述する決定テーブルに参照して有効待機時間を決定する。そして、決定した有効待機時間に関する情報を含む有効待機時間情報を演出制御装置70に送信する処理を行う。このとき使用する決定テーブルは、内部抽選用の乱数の抽出結果や遊技状態に基づき選択されるようになっている。本実施形態では、有効待機時間として、通常の(遅延なしとなる)有効待機時間である0.3秒と、通常よりも延長された有効待機時間として、1.0秒、3.0秒、5.0秒、10.0秒が設定されており、このうちから一つが選択されるようになっている。なお、0.3秒の待機時間は、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでに最低限必要な所定の時間である。すなわち、遊技制御装置50が、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定する有効待機時間決定手段をなすとともに、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を所定の時間よりも遅延させる有効待機時間遅延手段をなす。
図9には、BB入賞当選中のゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。なお、BB入賞当選中のゲームとは、BB入賞に特定の小役入賞との重複当選ではなく単独で内部当選したゲームと、BB入賞に内部当選したゲーム(単独入賞と重複入賞のどちらでも良い)より後のゲームであって、BB入賞が成立するゲームまでのBB入賞当選フラグが持ち越されることとなるゲームである。このBB入賞当選中のゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が10%であり、有効待機時間として1.0秒が選択される選択率が20%、有効待機時間として3.0秒が選択される選択率が30%となっている。また、有効待機時間として5.0秒が選択される選択率が35%、有効待機時間として10.0秒が選択される選択率が5%となっている。
このBB入賞当選中の決定テーブルでは、BB入賞当選中以外よりも選択可能な有効待機時間のうち長い有効待機時間の選択率が高くなるようにされ、待機時間の遅延が大きくなるようにされており、遊技者が最も関心を持つ事項であるBB入賞の当選に対する期待感を高めることができるようになっている。なお、10.0秒の有効待機時間はBB入賞当選中でのみ選択できるようになっており、この10.0秒の有効待機時間が選択されて実行された場合は、遊技者がBB入賞に当選していることを認識可能となる。
図10には、RB入賞当選中のゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。なお、RB入賞当選中のゲームとは、RB入賞に特定の小役入賞との重複当選ではなく単独で内部当選したゲームと、RB入賞に内部当選したゲーム(単独入賞と重複入賞のどちらでも良い)より後のゲームであって、RB入賞が成立するゲームまでのRB入賞当選フラグが持ち越されることとなるゲームである。このRB入賞当選中のゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が15%であり、有効待機時間として1.0秒が選択される選択率が25%、有効待機時間として3.0秒が選択される選択率が30%となっている。また、有効待機時間として5.0秒が選択される選択率が30%、有効待機時間として10.0秒が選択される選択率が0%となっている。
このRB入賞当選中の決定テーブルでは、BB入賞当選中の場合に次いで、選択可能な有効待機時間のうち長い有効待機時間の選択率が高くなるようにされ、待機時間の遅延が大きくなるようにされており、遊技者がBB入賞と同じく関心を持つ事項であるRB入賞の当選に対する期待感を高めることができるようになっている。
なお、BB入賞当選中のゲームやRB入賞当選中のゲームにおいて、一度有効待機時間として5.0秒もしくは10.0秒が選択された場合には、そのゲームから当選しているボーナス入賞が成立するゲームまでのゲーム(当選したボーナス入賞の当選フラグが持ち越されているゲーム)では、有効待機時間として最も短い0.3秒のみを選択するようにして、待機時間を遅延させないようにしても良い。また、BB入賞当選中のゲームやRB入賞当選中のゲームにおいて、有効待機時間として5.0秒もしくは10.0秒が選択された場合には、有効待機時間の経過後に画像表示装置3、スピーカ4、発光装置71、演出装置72などによりボーナス入賞に当選したことを報知(例えば、「ボーナス確定」の表示や当選した入賞の図柄の表示)するようにしても良い。そして、このような報知を行ったゲームから当選しているボーナス入賞が成立するゲームまでのゲーム(当選したボーナス入賞の当選フラグが持ち越されているゲーム)においては、有効待機時間として最も短い0.3秒のみを選択して、待機時間を遅延させないようにしても良い。
図11には、重複小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。重複小役入賞に当選したゲームとは、ボーナス入賞と重複して当選する可能性のある特定の小役入賞(例えば、チェリー入賞)が当選したゲームである。なお、ボーナス入賞が重複して当選したか否かを問わず、重複小役入賞に当選したゲームではこの決定テーブルが選択される。この重複小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が20%であり、有効待機時間として1.0秒が選択される選択率が35%、有効待機時間として3.0秒が選択される選択率が25%となっている。また、有効待機時間として5.0秒が選択される選択率が20%、有効待機時間として10.0秒が選択される選択率が0%となっている。
この重複小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルでは、ボーナス入賞と重複して当選する可能性のない通常小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブル(図12に図示)および外れゲームにおいて選択される決定テーブル(図13に図示)よりも、長い有効待機時間の選択率が高くなるようにされ、待機時間の遅延が大きくなるようにされている。これにより、ボーナス入賞が重複して当選している可能性に対する期待感を高めることができるようになっている。
図12には、通常小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。通常小役入賞に当選したゲームとは、ボーナス入賞と重複して当選する可能性のある重複小役入賞以外の小役入賞(例えば、ベル入賞、スイカ入賞、リプレイ入賞)が当選したゲームである。この通常小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が50%であり、有効待機時間として1.0秒が選択される選択率が30%、有効待機時間として3.0秒が選択される選択率が20%となっている。また、有効待機時間として5.0秒が選択される選択率が0%、有効待機時間として10.0秒が選択される選択率が0%となっている。
この通常小役入賞に当選したゲームにおいて選択される決定テーブルでは、いずれの入賞にも当選せず、かつ、ボーナス入賞当選フラグが持ち越されていない外れゲームにおいて選択される決定テーブル(図13に図示)よりも長い有効待機時間の選択率が高くなるようにされ、待機時間の遅延が大きくなるようにされている。これにより、何らかの入賞に当選していることに対する期待感を高めることができるようになっている。
図13には、外れゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。外れゲームとは、いずれの入賞にも当選せず、かつ、ボーナス入賞当選フラグが持ち越されていないゲームである。この外れゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が60%であり、有効待機時間として1.0秒が選択される選択率が40%となっている。また、有効待機時間として3.0秒、5.0秒、10.0秒が選択される選択率が0%となっている。
この外れゲームにおいて選択される決定テーブルでは、最も短い有効待機時間である0.3秒の他に、次に長い有効待機時間である1.0秒も選択可能としており、外れゲームであっても待機時間の遅延が発生するようにされている。これにより、外れゲームであっても何らかの入賞に当選している可能性に対する期待感を持たせ、遊技の興趣が低下しないようにしている。
図14には、ボーナス中のゲームにおいて選択される決定テーブルの内容を示した。このボーナス中とは、遊技状態がBB状態ST2もしくはRB状態ST3である状態であり、ボーナス中のゲームとは、例えば、通常状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲーム(いわゆるJACゲーム)である。このボーナス中のゲームにおいて選択される決定テーブルでは、有効待機時間として0.3秒が選択される選択率が100%であり、有効待機時間として1.0秒、3.0秒、5.0秒、10.0秒が選択される選択率が0%となっている。
このボーナス中のゲームにおいて選択される決定テーブルでは、最も短い有効待機時間である0.3秒のみを選択するようにしており、待機時間の遅延が発生しないようにされていて、迅速にゲームを消化できるようにしている。なお、ボーナス中のゲームにおいて当選確率の低い小役入賞に当選した場合に、長い有効待機時間を選択するようにして待機時間を遅延し、当選を報知するようにしても良い。このようにすれば、当選した小役入賞の取りこぼしを防止することができる。
以上のように複数の有効待機時間から一つの有効待機時間を選択できるようにしたことで、該有効待機時間を含む待機時間の遅延の割合が複数に変化し、それによって内部抽選用の乱数の抽出結果(役の当選の有無や当選した役)を遊技者が様々に予測できるような興趣性の高いスロットマシンとなる。また、複数の時間を設定できるので、比較的短い時間も設定でき遊技の進行を著しく遅らせるといった課題も解決することができる。
また、決定可能な有効待機時間のうち、最も長い10.0秒と次に長い5.0秒の有効待機時間は、ボーナス入賞に当選中のゲームもしくはボーナス入賞に当選した可能性のあるゲームのみに設定されるようになっている。また、各決定テーブルの期待値も、ボーナス入賞に当選中のゲームもしくはボーナス入賞に当選した可能性のあるゲームで選択される決定テーブルの方が、それ以外のゲームで選択される決定テーブルよりも高くなっている(長い有効待機時間となっている)。よって、ボーナス入賞に当選中のゲームでの待機時間の遅延が、それ以外のゲームでの待機時間の遅延よりも大きくなる可能性が高く、遊技者のボーナス入賞の当選に対する期待感を高めることが可能となる。
以上のことから、遊技者により開始操作が行われた場合に複数のリール6の変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作が行われた場合に、ゲームの実行により抽出した内部抽選用の乱数の結果に基づき該複数のリール6の停止制御を行うようにしたスロットマシン1において、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定する有効待機時間決定手段(遊技制御装置50)を備え、有効待機時間決定手段は、内部抽選用の乱数の抽出結果に基づき待機時間を決定するようにしたこととなる。
また、有効待機時間決定手段(遊技制御装置50)は、待機時間を決定するための決定テーブルを備え、該決定テーブルは、乱数の抽出結果が遊技者にとって有利な特別遊技状態(BB状態、RB状態)を発生させるための特別入賞(BB入賞、RB入賞)であった場合には、該特別入賞でない場合よりも長い待機時間が決定される(待機時間の遅延が大きくなる)可能性が高まるように設定されていることとなる。
また、有効待機時間内においてリール6の回転態様(変動表示態様)による演出を行うようになっている。リール6の回転態様は複数態様が設定されており、ここでは選択された有効待機時間の長さに応じて決定するようになっている。なお、リール6の回転態様とは、例えば、リールの回転開始、回転停止、再回転、逆方向への回転、リールの振動、回転速度の変更であり、これらを任意に組み合わせても良い。
遊技制御装置50では、この有効待機時間内におけるリール6の回転態様を選択するリール回転開始処理が行われる。図15に示すように、このリール回転開始処理では、まず、ゲームの開始条件が成立したか否かの判定(ステップS10)を行う。
このゲームの開始条件が成立したか否かの判定(ステップS10)では、リール6の回転を開始する条件が成立したかを判定するものであり、図6に示す場合はスタートレバー21の操作に基づき、スタートレバーセンサ52からの検出信号が入力されたとき(t1)であるかを、図7に示す場合はウエイト時間が終了したとき(t4)であるかを判定する。このゲームの開始条件が成立したか否かの判定(ステップS10)において、ゲームの開始条件が成立していない場合(ステップS10;N)は、リール回転開始処理を終了する。また、ゲームの開始条件が成立したか否かの判定(ステップS10)において、ゲームの開始条件が成立している場合(ステップS10;Y)は、有効待機時間に応じたリール6の回転処理(ステップS11)を行い、リール回転開始処理を終了する。
有効待機時間に応じたリール6の回転処理(ステップS11)では、上述の有効待機時間設定処理で決定された有効待機時間に応じてリール6の回転態様を選択し、回転を開始する処理を行う。ここで選択される有効待機時間に応じたリール6の回転態様とは、例えば、有効待機時間として0.3秒が選択された場合、すなわち、待機時間の遅延が行われない通常の場合は、各リール6を同時に回転開始し、徐々に回転速度を高めて有効待機時間の終了までに規定速度にする。また、各リール6は同じ回転速度で回転するようにする。
有効待機時間として1.0秒が選択された場合は、有効待機時間として0.3秒が選択された場合と同じように、各リール6を同時に回転開始し、徐々に回転速度を高めて有効待機時間の終了までに規定速度にする。また、各リール6の回転速度も同じとする。ただし、有効待機時間が0.3秒である場合よりも有効待機時間が長いため、回転速度の増加を緩やかにする。また、有効待機時間が0.3秒である場合とは画像表示装置3、スピーカ4、発光装置71、演出装置72による演出が異なるようにし、通常とは異なる状態であることを遊技者が認識できるようにする。
有効待機時間として3.0秒が選択された場合は、各リール6の回転開始の時期を異ならせて、例えば、左リール6a、中リール6b、右リール6cの順で回転を開始するようにする。また、回転開始後は徐々に回転速度を高めて規定速度にする。なお、当選した入賞の種類に応じて所定の確率で各リール6の回転開始の順序を決定するようにしても良く、例えば、ボーナス入賞に当選した場合には、上述の場合とは逆に右リール6c、中リール6b、左リール6aの順で回転開始する確率を高めるようにして、遊技者が当選を認識できるようにしても良い。
有効待機時間として5.0秒が選択された場合は、BB入賞もしくはRB入賞のボーナス入賞に当選した場合と、チェリー入賞に当選した場合がある。また、チェリー入賞はボーナス入賞と重複当選する可能性がある。すなわち、ボーナス入賞の当選の可能性が高い場合である。
この有効待機時間として5.0秒が選択された場合は、各リール6を同時に回転開始し、徐々に回転速度を高めてすべてのリール6を規定速度にする前に、左リール6aに配されたチェリーのうち、所定のチェリーが図柄表示窓5の部分を通過するときに、左リール6aの回転速度を中リール6bおよび右リール6cの回転速度よりも遅くして、遊技者が所定のチェリーを認識できるようにする。遊技者が認識できるようにする所定のチェリーとは、当該ゲームでチェリー入賞に当選している場合(ボーナス入賞が重複当選しているか否かに関わらず)は、当該チェリー入賞を構成するチェリーとする。また、チェリー入賞に当選していない場合、すなわち、ボーナス入賞に単独当選した場合は任意のチェリーとする。そして、待機時間の経過後に、遊技者が有効待機時間中に認識できるようにされたチェリーを狙って入賞が成立しなければボーナス入賞に当選していることを認識できる。また、チェリー入賞が成立しても重複してボーナス入賞に当選している可能性があるため、次のゲームに対して期待感を持つこととなる。
また、図16には、有効待機時間として10.0秒が選択された場合の回転態様を示した。有効待機時間として10.0秒が選択された場合はBB入賞に当選したことが遊技者に報知される場合である。この場合は、まず、各リール6を遊技者が図柄を視認できる程度の速度で回転させる。このとき、図16(a)に示すように、中リール6bの回転速度を左リール6aの回転速度よりもやや早くし、また、右リール6cの回転速度を中リール6bの回転速度よりもやや早くする。すなわち、複数のリール6の変動表示速度(回転速度)を異ならせてリール6の変動表示を行うようにしている。
このように各リール6の回転速度が異なることを利用して、図16(b)に示すように、各リール6を回転しながら、当選したBB入賞の図柄(ここでは赤7)が揃うように制御する。すなわち、ボーナス入賞が当選した場合に停止可能となる特別図柄組合態様を形成するようなリール6の相対位置となるように制御する。そして、図16(c)に示すように、当選したBB入賞の図柄が揃ったら、各リール6の回転速度を同一にして当選したBB入賞の図柄が揃った状態で維持し、この状態で回転速度を徐々に高め、有効待機時間の終了までに規定速度にする。
これにより、ボーナス入賞が当選したことをリール6の変動表示態様により報知することが可能となり、報知効果を高めることができるとともに興趣性を高めることが可能となる。なお、有効待機時間において、揃った状態とされた当選したBB入賞の図柄が図柄表示窓5の部分を通過するときだけ回転速度を遅くして、当選したBB入賞の図柄が揃った状態を遊技者が認識できるようにしても良い。すなわち、遊技制御装置50が、内部抽選用乱数の抽出結果がボーナス入賞(特別入賞)の当選であった場合に、当該ボーナス入賞が当選したことを識別可能な特定の変動表示態様で複数のリール6の変動表示制御を行う特定変動表示制御手段をなす。
なお、上述したように、決定可能な有効待機時間のうち、最も長い10.0秒と次に長い5.0秒の有効待機時間は、ボーナス入賞に当選中のゲームもしくはボーナス入賞に当選した可能性のあるゲームのみに設定されるようになっている。また、各決定テーブルの期待値も、ボーナス入賞に当選中のゲームもしくはボーナス入賞に当選した可能性のあるゲームで選択される決定テーブルの方が、それ以外のゲームで選択される決定テーブルよりも高くなっている(長い有効待機時間とされ、待機時間の遅延が大きくなるようにされている)。すなわち、乱数の抽出結果と決定される有効待機時間の長さには関連があり、この有効待機時間に応じて決定されるリール6の回転態様と、乱数の抽出結果の間にも関連があることとなり、有効待機時間の長さ及びリール6の回転態様により内部抽選の結果が演出されることとなる。
このように、内部抽選用の乱数の抽出結果に基づき有効待機時間(待機時間)が決定され、複数のリール6の変動表示制御が有効待機時間に応じて複数態様で実行可能であることで、待機時間内において、複数のリール6の変動表示態様で内部抽選結果を演出することができ、興趣性を高めることが可能となる。なお、有効待機時間として10.0秒が選択される場合はBB入賞に当選した場合のみであるので、乱数の抽出結果から直接リール6の回転態様(変動態様)が決定されていることとなる。すなわち、遊技制御装置50が、内部抽選用の乱数の抽出結果に基づき複数のリール6の変動表示を複数の変動表示態様から一つを選択して制御可能な変動表示制御手段をなす。
なお、各有効待機時間におけるリール6の回転態様は、上述の回転態様に限られるものではない。また、同じ有効待機時間での回転態様を複数設定し、このうちから一つを選択して実行するようにしても良い。
以上のことから、遊技者により開始操作が行われた場合に複数のリール6の変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作が行われた場合に、ゲームの実行により抽出した乱数の結果に基づき該複数のリール6の停止制御を行うようにしたスロットマシン1において、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を所定の時間よりも遅延させる有効待機時間遅延手段(遊技制御装置50)と、有効待機時間遅延手段により遅延された待機時間において、乱数の抽出結果に基づき複数のリール6の変動表示を複数の変動表示態様から一つを選択して制御可能な変動表示制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、変動表示制御手段は、乱数の抽出結果が特別入賞の当選であった場合に、当該特別入賞が当選したことを識別可能な特定の変動表示態様で複数のリール6の変動表示制御を行う特定変動表示制御手段(遊技制御装置50)を備えたこととなる。
また、変動表示制御手段(遊技制御装置50)は、複数のリール6の変動表示速度(回転速度)を異ならせて当該リール6の変動表示を行うこととなる。
また、特定変動表示制御手段(遊技制御装置50)は、変動表示中の複数のリール6が、特別入賞(ボーナス入賞)が当選した場合に停止可能となる特別図柄組合態様を形成する相対位置となるように複数のリール6の変動表示制御を行うこととなる。
また、演出制御装置70では、上述の有効待機時間設定処理で遊技制御装置50から送信された有効待機時間情報に基づき、上述のリール6の回転態様に応じた演出(有効待機時間に応じた演出)を、画像表示装置3、スピーカ4、発光装置71、演出装置72により実行する処理がなされる。
この演出のうち、例えば、決定された有効待機時間が5.0秒もしくは10.0秒の場合には、有効待機期間におけるリールストップボタン24の操作に基づき、画像表示装置3に表示した変動表示ゲームにてゲームの結果を示唆する表示を行うようにする。
このような演出表示を可能とするために、遊技制御装置50では図17に示すように、リールストップボタン24が操作されたことを演出制御装置70に送信するための停止信号送信処理を行い、停止操作を演出に反映できるようにする。この停止信号送信処理では、まず、停止信号が発生したか否かの判定(ステップS30)を行う。この停止信号が発生したか否かの判定(ステップS30)においては、リールストップボタン24の操作に基づき第1リール停止センサ53a、第2リール停止センサ53b、第3リール停止センサ53cの何れかから検出信号が入力されたかが判定される。この停止信号が発生したか否かの判定(ステップS30)において、停止信号が発生していない場合(ステップS30;N)は、停止信号送信処理を終了する。また、停止信号が発生したか否かの判定(ステップS30)において、停止信号が発生している場合(ステップS30;Y)は、有効待機時間であるか否かの判定(ステップS31)を行う。
有効待機時間であるか否かの判定(ステップS31)において、有効待機時間である場合(ステップS31;Y)は、有効待機時間内での停止信号として演出制御装置70にデータを送信する処理(ステップS32)を行い、停止信号送信処理を終了する。また、有効待機時間であるか否かの判定(ステップS31)において、有効待機時間でない場合(ステップS31;N)は、有効待機時間外での停止信号として演出制御装置70にデータを送信する処理(ステップS33)を行い、停止信号送信処理を終了する。
このような処理により、演出制御装置70において、リールストップボタン24が操作されたことを認識できるとともに、リールストップボタン24の操作が有効待機時間内で行われたものであるか、有効待機時間外で行われたものであるかを識別可能となる。なお、演出制御装置70に送信されるデータには、第1リールストップボタン24a、第2リールストップボタン24b、及び第3リールストップボタン24cの何れが操作されたかのかを識別する情報も含まれる。
そして演出制御装置70では、遊技制御装置50から受信したデータに基づき、画像表示装置3において演出表示を行うようになっている。演出表示として画像表示装置3に表示される変動表示ゲームは、第1リール6a、第2リール6b、及び第3リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられた第1表示領域3a、第2表示領域3b、及び第3表示領域3cで、各リール6の図柄配置と同じ順で複数の識別図柄を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示ゲームの結果態様は、遊技制御装置50から演出制御装置70に送信される内部抽選の結果に関する情報である内部当選情報により予め決定されるようになっている。また、演出表示に合わせて音声の出力を行うようになっており、例えば、変動表示の停止に合わせて効果音が出力される。この他に演出表示に合わせて演出装置72の作動による演出や、発光装置71による演出を行うようにしても良い。
この演出表示としての変動表示ゲームは、有効待機時間内におけるスタートレバー21の操作に基づき開始されるようになっていて、スタートレバー21を操作することで図18(a)に示すように、左右に並ぶ3つの各領域3a,3b,3cで図柄を変動表示が開始されるようになっている。
そして、図18(b)に示すように、有効待機時間内に第1リールストップボタン24aが操作された場合に、この停止操作を演出表示に反映して第1表示領域3aの変動表示を停止する。同様に、第2リールストップボタン24bが操作された場合に第2表示領域3bの変動表示を停止する。また、第3リールストップボタン24cが操作された場合に第3表示領域3cの変動表示を停止する。
これにより画像表示装置3には結果態様が表示される。この結果態様としては、例えばBB入賞に当選している場合は、これを示唆する結果態様として、図18(c)に示すように、当選したBB入賞の図柄が表示されるようにする。また、BB入賞に当選していない場合は、これを示唆する結果態様として、例えば、先に停止した二つの表示領域にはBB入賞の図柄を停止していわゆるリーチ状態とし、最後に停止した表示領域にはBB入賞の図柄を停止しないようにして、BB入賞の図柄が揃わないようにする。なお、リールストップボタン24の一部もしくは全部が操作されなかった場合には、待機時間の終了により変動している表示領域の変動表示を自動停止する。したがって、待機時間の長さに応じて演出表示が変化することとなる。すなわち、演出制御装置70が有効待機時間決定手段(遊技制御装置50)により決定された待機時間に応じて演出を行う演出制御手段をなす。また、遊技制御装置50が、待機時間における停止操作により発生した停止信号を演出に反映させる停止信号制御手段をなす。
このような演出を行うようにしたことで、内部当選に関する期待感や遊技の興趣を高めることが可能となる。また、待機時間における停止操作により発生した停止信号を演出に反映させるようにしたので、待機時間内で興趣の高い演出が行え、ゲームが中断してしまうといった印象を防止することができる。また、リール6の停止に対して無効となっている停止操作を有効に活用して専用の操作部を備えなくても演出を操作可能となる。
以上のことから、有効待機時間遅延手段(遊技制御装置50)により遅延された待機時間に応じて演出を行う演出制御手段(演出制御装置70)を備えたこととなる。
また、待機時間における停止操作により発生した停止信号を演出に反映させる停止信号制御手段(遊技制御装置50)を備えたこととなる。
なお、変動表示ゲームの内容は上述のものに限られるものではない。また、決定された有効待機時間が5.0秒もしくは10.0秒の場合に上述のような変動表示ゲームを行うとしたが、その他の有効待機時間の場合にも行うようにしても良い。ただし、上述のような変動表示ゲームの場合は有効待機時間が長い場合にのみ行うことが望ましい。また、通常小役入賞に当選したゲームや外れのゲームでも有効待機時間として10.0秒を選択可能とし、有効待機時間が10.0秒の場合にのみ変動表示ゲームを行うようにしても良い。また、上述したリール6の回転態様による演出と、演出表示としての変動表示ゲームを同時に行うようにしてもよいし、何れか一方のみを選択して実行するようにしても良い。また、演出表示として変動表示ゲーム以外のゲームや、ゲーム以外の表示を行うようにしても良く、停止操作によって演出における所定の操作を可能とするものであれば良い。
また、本実施形態のスロットマシン1は、ゲームの終了から次のゲームの開始に関わる操作を有効とするまでのゲーム待機時間を設定可能であるとともに、その長さを変更できるようになっている。このゲーム待機時間とは、図19に示すように、ゲームが終了したとき(t6)からの所定時間(t9まで)であって、このゲーム待機時間中は、ベット操作やスタートレバー21の操作などのゲームの開始に関わる操作を受け付けないようになっている。よって、次のゲームは、このゲーム待機時間の経過後、スタートレバー21の操作に基づくスタートレバーセンサ52からの検出信号の入力(t10)があった際に開始される。なお、ゲーム待機時間は、ウエイト時間よりも後に終了するように設定されている。
また、このゲーム待機時間を設定する処理として、遊技制御装置50では図20に示すゲーム待機時間設定処理が行われる。このゲーム待機時間設定処理では、まずゲームが終了したか否かの判定(ステップS20)を行う。このゲームが終了したか否かの判定(ステップS20)において、ゲームが終了していない場合(ステップS20;N)は、ゲーム待機時間設定処理を終了する。また、ゲームが終了したか否かの判定(ステップS20)において、ゲームが終了している場合(ステップS20;Y)は、ゲーム待機時間用乱数を抽出する処理(ステップS21)を行い、ゲーム待機時間を設定する処理(ステップS22)を行って、ゲーム待機時間設定処理を終了する。
ゲーム待機時間を設定する処理(ステップS22)では、ゲーム待機時間用乱数を抽出する処理(ステップS21)で抽出した乱数に基づき後述する決定テーブルを選択し、内部抽選用の乱数の抽出結果を選択した決定テーブルに参照してゲーム待機時間を決定する処理を行う。そして、決定したゲーム待機時間に関する情報を含むゲーム待機時間情報を演出制御装置70に送信する処理を行う。すなわち、遊技制御装置50が、ゲーム終了から次のゲームの開始に関わる操作を有効とするまでのゲーム待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定するゲーム待機時間決定手段をなす。
ゲーム待機時間の選択に用いられる決定テーブルには、図21から23に示すテーブル1からテーブル3の三つが設定されている。これらの決定テーブルのゲーム待機時間用乱数により選択される選択率は、テーブル1およびテーブル2が10%ずつ、テーブル3が80%とされている。
図21に示すテーブル1が選択された場合、BB入賞に当選したゲームである場合はゲーム待機時間として20秒が選択され、RB入賞に当選したゲームである場合はゲーム待機時間として10秒が選択される。また、BB入賞、RB入賞の何れにも当選しなかったゲームである場合はゲーム待機時間として0秒が選択されるようになっている。
また、図22に示すテーブル2が選択された場合、BB入賞に当選したゲームである場合はゲーム待機時間として10秒が選択され、RB入賞に当選したゲームである場合はゲーム待機時間として10秒が選択される。また、BB入賞、RB入賞の何れにも当選しなかったゲームである場合はゲーム待機時間として0秒が選択されるようになっている。
また、図22に示すテーブル3が選択された場合、BB入賞に当選したゲーム、RB入賞に当選したゲーム、BB入賞、RB入賞の何れにも当選しなかったゲームのすべてでゲーム待機時間として0秒が選択されるようになっている。すなわち、ゲームの結果によらずゲーム待機時間は0秒となる。
このような設定としたことで、ゲームの間隔で内部抽選用の乱数の抽出結果を報知したり演出したりすることが可能となり、興趣性を極め高めることが可能となる。すなわち、上述のような設定であれば、ゲームの終了後に10秒もしくは20秒のゲーム待機時間があった場合に、当該ゲームでボーナス入賞に当選していたことを遊技者が認識できるようになる。そして、ゲーム待機時間が20秒であれば、当該ゲームでBB入賞に当選していたことを遊技者が認識できるようになる。ただし、上記のようにボーナス入賞に当選していた場合に10秒もしくは20秒のゲーム待機時間を設定可能な決定テーブルが選択される選択率は低くされており、ボーナス入賞に当選していても多くの場合はゲーム待機時間が0秒となる。よって、ゲーム待機時間が0秒であっても遊技者が期待感を失わないようになっている。また、ゲーム待機時間を設定可能としたことで、ゲームの終了後においても遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上することができる。
なお、ボーナス入賞に当選したゲームにおいてゲーム待機時間を設定可能としたが、ボーナス入賞に内部当選したゲームより後のゲームであって、ボーナス入賞が成立するゲームまでのボーナス入賞当選フラグが持ち越されることとなるゲームでもゲーム待機時間を設定可能としても良い。この場合、一度ゲーム待機時間として10秒もしくは20秒が選択された場合には、そのゲームから当選しているボーナス入賞が成立するゲームまでのゲーム(当選したボーナス入賞の当選フラグが持ち越されているゲーム)では、ゲーム待機時間を設定しない(ゲーム待機時間として0秒を選択する)ようにしても良い。
以上のことから、ゲーム終了から次のゲームの開始に関わる操作を有効とするまでのゲーム待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定するゲーム待機時間決定手段(遊技制御装置50)を備え、ゲーム待機時間決定手段は、乱数の抽出結果に基づきゲーム待機時間を決定するようにしたこととなる。
また、有効待機時間やゲーム待機時間を決定する遊技制御装置50では、ゲームの開始時に待機時間が遅延されたゲーム、すなわち、有効待機時間として0.3秒以外が選択されたゲームについては、当該ゲームの終了後にゲーム待機時間を設定しない(ゲーム待機時間として0秒を選択する)ようにしている。なお、待機時間が遅延されたゲームのすべてでゲーム待機時間を設定しないようにしても良いし、待機時間の遅延が一定時間以上である場合にゲーム待機時間を設定しないようにしても良い。例えば、上述の例ではゲーム待機時間が設定される場合は、ボーナス入賞があった場合のみであるので、ボーナス入賞が当選した可能性のあるゲームのみに設定される5.0秒もしくは10.0秒の有効待機時間が設定された場合としても良い。このようにすることによって、ゲームの進行が著しく妨げられることを防止できる。すなわち、遊技制御装置50が、1のゲームに対して、待機時間の遅延とゲーム待機時間の両方が設定されることを禁止する設定禁止手段をなす。
以上のことから、1のゲームに対して、待機時間の遅延とゲーム待機時間の両方が設定されることを禁止する設定禁止手段(遊技制御装置50)を備えたこととなる。
なお、ゲーム開始時に待機時間の遅延を設定する処理を行い、ゲーム終了時にゲーム待機時間を設定する処理を行うようにしているが、ゲーム待機時間を設定する処理を、待機時間の遅延を設定する処理よりも先に行うようにして、ゲーム待機時間の選択結果に応じて待機時間の遅延処理を行うようにしても良い。特に、上述した決定テーブルによる決定においては、ゲーム待機時間が設定されるゲームは、ボーナス入賞に当選したゲームのうちのさらに一部のゲームであるので、非常に少ない回数となる。これに対して、待機時間が遅延されるゲームの方がはるかに多い回数となる。よって、ゲーム待機時間が設定される場合(0秒以外のゲーム待機時間が設定される場合)には、待機時間を遅延しないようにして、ゲーム待機時間の設定を優先するようにしても良い。
以上のようなスロットマシン1は、遊技者により開始操作が行われた場合に複数のリール6の変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作が行われた場合に、ゲームの実行により抽出した乱数の結果に基づき該複数のリール6の停止制御を行うようにしたスロットマシン1であって、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を所定の時間よりも遅延させる有効待機時間遅延手段(遊技制御装置50)と、有効待機時間遅延手段により遅延された待機時間において、乱数の抽出結果に基づき複数のリール6の変動表示を複数の変動表示態様から一つを選択して制御可能な変動表示制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、変動表示制御手段は、乱数の抽出結果が特別入賞の当選であった場合に、当該特別入賞が当選したことを識別可能な特定の変動表示態様で複数のリール6の変動表示制御を行う特定変動表示制御手段(遊技制御装置50)を備えている。
ここで、「所定の時間」とは、例えば、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでに最低限必要な時間である。
したがって、開始操作が行われてから停止操作を有効とするまでの待機時間を所定の時間よりも遅延させる有効待機時間遅延手段と、有効待機時間遅延手段により遅延された待機時間において、乱数の抽出結果に基づき複数のリール6の変動表示を複数の変動表示態様から一つを選択して制御可能な変動表示制御手段と、を備えたので、待機時間内において、複数のリール6の変動表示態様で内部抽選結果を演出することができ、興趣性を高めることが可能となる。また、変動表示制御手段は、乱数の抽出結果が特別入賞の当選であった場合に、当該特別入賞が当選したことを識別可能な特定の変動表示態様で複数リール6の変動表示制御を行う特定変動表示制御手段を備えたので、特別入賞が当選したことをリール6の変動表示態様により報知することが可能となり、報知効果を高めることができるとともに興趣性を高めることが可能となる。
また、変動表示制御手段(遊技制御装置50)は、複数のリール6の変動表示速度を異ならせて当該リール6の変動表示を行うようにしている。
したがって、変動表示制御手段は、複数のリール6の変動表示速度を異ならせて当該リール6の変動表示を行うので、リール6の変動表示態様を多彩にすることが可能となり、興趣性をさらに高めることができる。
また、特定変動表示制御手段(遊技制御装置50)は、変動表示中の複数のリール6が、特別入賞が当選した場合に停止可能となる特別図柄組合態様を形成する相対位置となるように複数のリール6の変動表示制御を行うようにしている。
したがって、特定変動表示制御手段は、変動表示中の複数のリール6が、特別入賞が当選した場合に停止可能となる特別図柄組合態様を形成する相対位置となるように複数のリール6の変動表示制御を行うので、特別入賞の当選を確実かつ興趣性の高い態様で報知することができる。
また、有効待機時間遅延手段(遊技制御装置50)により遅延された待機時間において演出を行う演出制御手段(演出制御装置70)を備えたこととなる。
ここで、「演出」とは、画像表示、LED、ランプによる発光表示などの演出表示や、可動式の演出装置による演出、音声による演出などである。なお、演出はリールの変動表示態様と合わせて行うことが望ましい。
したがって、有効待機時間遅延手段により遅延された待機時間において演出を行う演出制御手段を備えたので、内部当選に関する期待感や遊技の興趣を高めることが可能となる。
また、待機時間における停止操作により発生した停止信号を演出に反映させる停止信号制御手段(遊技制御装置50)を備えている。
ここで、「反映させる」とは、停止操作によって演出における所定の操作を可能とすることであり、例えば、演出として表示するゲームの操作や、演出表示の切換、選択を可能とすることである。
したがって、待機時間における停止操作により発生した停止信号を演出に反映させる停止信号制御手段を備えたので、停止無効期間内で興趣の高い演出が行え、停止操作ができないことでゲームが中断してしまうといった印象を防止することができる。また、リール6の停止に対して無効となっている停止操作を有効に活用して専用の操作部を備えなくても演出を操作可能となる。
また、ゲーム終了から次のゲームの開始に関わる操作を有効とするまでのゲーム待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定するゲーム待機時間決定手段(遊技制御装置50)を備え、ゲーム待機時間決定手段は、乱数の抽出結果に基づきゲーム待機時間を決定するようにしている。
ここで「ゲームの開始に関わる操作」とは、例えばベット操作やスタート操作である。
したがって、ゲーム終了から次のゲームの開始に関わる操作を有効とするまでのゲーム待機時間を複数の時間のうちから何れかに決定するゲーム待機時間決定手段を備え、ゲーム待機時間決定手段は、乱数の抽出結果に基づきゲーム待機時間を決定するので、ゲームの間隔で乱数の抽出結果を報知したり演出したりすることが可能となり、興趣性を極め高めることが可能となる。
また、1のゲームに対して、待機時間の遅延とゲーム待機時間の両方が設定されることを禁止する設定禁止手段(遊技制御装置50)を備えている。
したがって、1のゲームに対して、待機時間の遅延とゲーム待機時間の両方が設定されることを禁止する設定禁止手段を備えたので、ゲームの進行が著しく妨げられることを防止できる。
以上、本発明に係るスロットマシンについて、実施の形態に基づいて具体的に説明したが、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。すなわち、本発明の技術的範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
なお、例えば、1の特別入賞が当選した場合に、複数のゲームにわたって待機時間を遅延するようにし、それら複数のゲームの待機時間の加算値(トータルの時間)に制限を設ける総合計時間制限手段を設けるようにしてもよい。このようにすれば、複数のゲームで演出や報知が行えるほか、時間に制限が設けられているので遊技の進行を著しく遅くなることも防止できる。
また、設定装置60の確率設定値に応じて、有効待機時間の決定テーブルを変化させるようにしても良い。例えば、図9に示したBB入賞当選中の決定テーブルを複数種類設け、設定が高くなる(BB入賞の当選確率が高くなる)ほど、長い有効待機時間が決定されて遅延が大きくなるような決定テーブルを選択するようにする。このようにすれば、長い待機時間の発生頻度により遊技者は確率設定値を予測することがある程度可能となり、遊技者の遊技意欲を高めることができる。また、長期間遊技しなければ確率設定値の予測ができないような選択率にすることにより、確率設定値を予測するための遊技の実行により稼働率を高めることも可能となる。
また、ゲームの終了から次ゲームの開始までの待機期間中(例えば、図19では、t6からt10の期間であって、ゲーム待機時間中を含む)に、画像表示装置3にゲーム待機時間の長さに応じた演出表示を行う制御を演出制御手段が行うようにしても良い。そして、例えばゲーム待機期間中おけるベット操作(マックスベットボタン16の操作に基づくマックスベットセンサ57からの入力信号)を演出に反映させるようにしても良い。この場合、例えば、上述した有効待機期間における演出と同様に、演出制御装置70が遊技制御装置50から送信されるデータに基づき表示制御を行うようにする。また、遊技制御装置50から演出制御装置70に対してマックスベットボタン16が操作されたことに関する情報を含むデータを送信するようにする。
この演出としては、例えば、ゲーム待機期間となった場合に、画像表示装置3に表示ゲーム(例えば、対戦ゲーム)を表示し、ベット操作に応じて自分のキャラクタが攻撃するような演出表示を行うようにする。この場合、表示ゲームの結果は、内部抽選用の乱数の結果がボーナス入賞に当選している場合に特定の結果(例えば、対戦で相手に勝つ結果)を表示するようにする。また、表示ゲームを表示したがベット操作が行われなかった場合には、当該ゲームでは特定の結果を表示しないで、特定の結果の表示を以降のゲームに持ち越すようにしても良い。なお、ベット操作以外の該当期間で無効となっているその他の開始操作、停止操作等(スタートレバー21の操作、リールストップボタン24の操作等)を表示ゲームに反映するようにしても良い。
また、待機時間や有効待機時間およびゲーム待機時間の残り時間を表示したり音声出力したりする残り時間報知手段を備えるようにしても良い。
また、演出制御装置70で作動制御する可動式の演出装置72(可動式の演出部材72aなど)を、有効待機時間(或いはゲーム待機時間)に応じて表示される演出表示に合わせて作動させる制御を演出制御手段が行うようにしても良い。例えば、変動表示ゲームの開始時や停止時に演出装置72を作動させるようにする。これにより、より演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。なお、演出部材72aは上述したものに限られず、例えば、画像表示装置3を隠蔽するように出現するシャッター装置などなんでも良い。
また、演出制御装置70で作動制御する可動式の演出装置72(可動式の演出部材72aなど)を、有効待機時間において所定の回転態様で回転させるリール6に合わせて作動させるようにしても良い。例えば、リール6の回転開始時に演出装置72を作動させるようにする。また、有効待機時間におけるリール6の回転態様として、回転するリール6を一旦停止した後、再度回転させるような回転態様とした場合に、一旦停止したリール6を演出装置72の作動により再変動表示させるような演出を行うようにしても良い。このようにすれば、リール6の変動表示態様(回転および停止)をより効果的に演出することが可能となり期待感を高めるとともに興趣を向上することができる。
以上のことから、演出制御手段(演出制御装置70)は、可動式の演出部材72aを動作制御可能とし、変動表示制御手段(遊技制御装置50)による複数のリール6の変動表示態様に対応して演出部材72aの演出動作を行うようにしたこととなる。
また、リール6の変動表示態様(回転態様)による演出はどのようなものでも良く、例えば、複数のリールのうち、一部(1個もしくは2個)を変動表示(回転)するものでも良い。また、変動表示制御手段が有効待機時間内に行うリール6の回転態様による演出において、一旦所定のリール6を停止(再変動させる場合の一時停止)させる場合に、停止表示される図柄と画像表示装置3での画像表示を関連づけるようにしても良い。例えば、変動表示制御手段により所定のリール6を変動表示させた後、画像表示装置3に特定の図柄を指示する画像表示(「ベルをだせ」等)を表示した後、ボーナス入賞が当選していた場合には、指示された図柄を一旦停止させ、ボーナス入賞に当選していない場合には、その他の図柄を一旦停止させる。この場合に、一旦停止させる回数は一回でも良いし複数回でも良い。また、ボーナス入賞が当選している場合にはその他の場合よりも一旦停止させる回数が多くなるように確率制御する等、内部抽選の結果に応じて一旦停止回数を制御しても良い。このようにすることにより、待機時間内でのリール6の変動表示態様と画像表示とにより従来にない興趣の高い演出が可能となり、期待感を高めることができる。
また、有効待機時間遅延手段は、現在停止している複数のリール6の停止表示態様(前回のゲームで停止した停止表示態様)に応じて待機時間を遅延するようにしても良い。例えば、前回のゲームで所定の図柄組合態様(例えば、チェリー入賞の取りこぼし時の組合態様、リーチ図柄組合態様(7、7、−など))が形成された場合に、所定の有効待機時間を設定し、このときに変動表示制御手段が複数のリール6の変動表示態様による演出を実行するようにする。このようにすれば、前回の停止態様を利用して遊技者の期待感をより高めることができるし、特定の重複入賞の取りこぼし時の図柄組合態様が形成されたゲームの次のゲームで待機時間中にリール6の変動表示態様による演出が行われるようにすれば、遊技者の期待感を極めて高めることができる。
また、演出制御手段により有効待機時間に応じた演出表示が行われている間に、停止操作(リールストップボタン24の操作)を演出に反映させるようにした場合に、待機時間の終了まで演出を行うようにすると、誤って待機時間経過後に停止操作が行われてしまう可能性がある。このような場合には、演出に対して停止操作したつもりが待機期間の終了により回転の停止が有効とされたリール6を停止させてしまうこととなり、目押し操作を行おうとしていた遊技者が不満となってしまう。このような事態を防止するために、待機時間終了前に演出を終了させる事前終了手段を演出制御手段に含ませるようにするとともに、停止信号制御手段は待機時間終了の所定時間前に演出に対する停止操作を無効とするようにしてもよい。このようにすれば上記課題を解決することが可能となる。またこの場合には、演出表示に対する停止操作の有効、無効を報知する報知手段を設けることが望ましい。
また、ゲームにおけるウエイト時間の発生状況を監視する監視手段を備え、所定のゲーム数内で実行されたウエイト時間の合計時間が所定時間以上となった場合に(すなわち、ゲームを迅速に進めた場合に)、待機時間決定手段が比較的長い待機時間を決定するように決定テーブルの切換制御を行うようにしても良い。このようにすれば、待機時間の挿入により稼働率が著しく低下してしまうことを防止できる。
1 スロットマシン
6 リール
50 遊技制御装置(有効待機時間遅延手段、変動表示制御手段、特定変動表示制御手段、ゲーム待機時間決定手段、設定禁止手段、停止信号制御手段)
70 演出制御装置(演出制御手段)

Claims (1)

  1. 遊技者による開始操作に基づき入賞に当選か否かを決定する内部抽選を行うとともに複数のリールの変動表示を伴うゲームを実行し、遊技者による停止操作に基づき当該複数のリールの変動表示を停止表示させた結果として、前記内部抽選により当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞の成立となり、当該入賞に対応する遊技価値を付与するスロットマシンにおいて、
    前記開始操作から前記停止操作を有効とするまでの待機時間に含まれる有効待機時間を予め定められた長さの異なる複数の時間値の何れかに決定する有効待機時間決定手段と、
    前記内部抽選の結果に基づき複数の変動表示態様から一つを選択し、該選択した変動表示態様により前記有効待機時間における前記複数のリールの変動表示制御を行うことが可能な変動表示制御手段と、
    前記有効待機時間決定手段により決定された前記有効待機時間に応じて表示装置でゲームの結果を示唆する示唆演出を行うことが可能な演出制御手段と、を備え、
    前記変動表示制御手段は、所定の入賞役に当選している場合であって前記有効待機時間決定手段が前記複数の時間値の中から特定の時間値を選択した場合に、当該所定の入賞役に当選したことを識別可能な、前記リールが振動する変動態様を含む特定の変動表示態様で前記複数のリールの変動表示制御を行う特定変動表示制御手段と、
    前記有効待機時間において、前記リールを仮停止させた後に該リールの再変動表示制御を行うことが可能な再変動表示制御手段と、を備え、
    前記再変動表示制御手段は、所定の図柄以外の他の図柄に対応する図柄組み合わせ態様が前記有効待機時間における待機時間停止操作によって仮停止した場合に前記リールの再変動表示を実行可能とし、
    前記所定の図柄は、前記示唆演出時に、前記表示装置によって指示される図柄情報に対応する図柄であり、
    前記演出制御手段は、前記有効待機時間における待機時間開始操作に基づいて前記示唆演出を開始し、前記待機時間停止操作に基づいて前記示唆演出の結果を導出可能とし、前記待機時間及び前記有効待機時間の残り時間を前記表示装置に表示可能であることを特徴とするスロットマシン。
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