以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。ここでは、スロットマシンを例にとって説明する。
本実施形態のスロットマシンは、概して、複数種類の絵柄を施したリールが複数列設けられ、遊技媒体の投入と遊技の開始操作により複数列のリールの移動を開始させると共に内部で抽選を実行し、該内部抽選の結果とリール停止操作に基づいて各リールを停止させ、払い出しが必要な絵柄組み合わせが停止した場合には、必要数の遊技媒体を払出す遊技台である。以下、詳述する。
<スロットマシンの構成>
図1は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン100の概略を示す正面図である。スロットマシン本体100の中央内部には、絵柄の組合せを変動可能に表示する3つのリール(左リール110,中リール111,右リール112)が、それぞれ独立して回転可能に収容されている。
各リール110乃至112の外周面には、複数種類の絵柄が施されている。図3(a)は、各リール110乃至112に施される絵柄の例を示した図である。各リール110乃至112にはそれぞれ21個の絵柄が列状に施されている。同図では、便宜上、各絵柄を全て文字で表現している。
各リール110乃至112を遊技者から見ると、概ね各リール毎に3つの絵柄、合計9つの絵柄がリール110乃至112の停止時にリール表示窓113を通して見えるようになっている。そして、各リール110乃至112を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組合せが変動することとなる。
なお、本実施形態では、絵柄の組合せを変動可能に表示するために、このように複数種類の絵柄を施したリールを複数列設け、各リールを回転可能に構成したが、例えば、液晶ディスプレイ等を採用することにより、同様に絵柄の組合せを変動可能に表示することも可能である。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
各リール110乃至112の裏側には、リール表示窓113を通して表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュール(図示せず)が配置されている。バックライトモジュールは、例えば、7色(赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色)の光を発光するLED等から構成することができる。
入賞ライン表示ランプ120は、各遊技ごとに入賞の当否を定める基準となる入賞ラインのうち、どの入賞ラインが有効であるかを示すランプである。有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞の当否が定められることとなる。有効となる入賞ラインは、スロットマシン100に投入された、遊技媒体(例えば、メダルである。以下、メダルとして説明する。)の数によって変化する。
例えば、図1に示すように5本の入賞ラインを有する場合、メダルを1枚投入した時は中段の水平入賞ライン、2枚投入した時は上段および下段の水平入賞ラインを加えた3つの入賞ライン、3枚投入した時は更に斜めの入賞ライン2本を加えた5ラインが、有効となる。もちろん、入賞ラインの数は5本に限定されるものではない。
スタートランプ121は、各リール110乃至112が回転可能な状態にあることを知らせるランプである。再遊技ランプ122は、再遊技に入賞した場合に、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。告知ランプ123は、特別な入賞役、例えば、ビッグボーナスやレギュラーボーナスに内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。
払出枚数表示器124は、遊技の結果、遊技者に対してメダルが払い出される場合に、その枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器125は、例えば、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器126は、スロットマシン100内に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。メダル投入ランプ127は、メダルの投入が可能であることを遊技者に知らせるランプである。演出用ランプ128は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
メダル投入口134は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための開口である。メダル投入ボタン130乃至132は、メダル投入口134からのメダルの投入に代えて、貯留されたメダルをスロットマシン100へ投入するボタン(いわゆるベットボタン)であり、1枚投入ボタン130、2枚投入ボタン131、3枚投入ボタン132からなる。これらのボタンを押下することにより1回の遊技に1乃至3枚のメダルがスロットマシン100へ投入されたこととなる。
スタートレバー135は、各リール110乃至112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。ストップボタン136乃至138は、各リール110乃至112に対応して設けられており、各リール110乃至112の回転を個別に停止させるための押しボタン型のスイッチである。ストップボタン136を押すと、回転中のリール110を停止させることができ、以下、ストップボタン137はリール111を、ストップボタン138はリール112を、それぞれ停止させることができる。
各ストップボタン136乃至138の内部にはランプが設けることもでき、スタートレバー135が操作された後、各リール110乃至112の停止が可能な状態になると全ランプを点灯させ、各ストップボタン136乃至138が押下されるごとに消灯していくようにすることもできる。
精算ボタン133は、スロットマシン100内に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口134から投入したメダルのうち所定枚数(例えば3枚)以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大50枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを兼ねている。キー孔160にはキーが差し込まれ、これを時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン100の前面扉101を開けることができる。メダル排出口140は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿141に溜まるようになっている。
上部ランプ150は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯/消灯/点滅する。
液晶表示装置(LCD)170は、遊技に関する各種の情報の表示、例えば、遊技を盛り上げるためにキャラクター等を登場させるゲーム画面、スランプグラフ等を表示するデータ画面、リーチ目等を表示するガイド画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面、といった表示と共に、後述するように遊技中に払い出し可能なメダルの数量を表示等する。
<制御部の構成>
図2を参照して、スロットマシン100の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、スロットマシン100全体の制御を司る主制御部300と、主として遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部400及びLCD170を制御する液晶表示制御部500で構成されている。制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、これらをひとつにすることもできる。
<主制御部300>
マイクロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310は、スロットマシン100における制御の中枢となるものである。バス370を介して、MainCPU310と他の構成との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器311は、入賞役の内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、バス370を介して、MainCPU310に接続されている。
入力インターフェース360には、メダル投入口134より投入されたメダルを検知するメダルセンサ320、スタートレバー135の操作を検知するスタートレバーセンサ321、ストップボタン136乃至138の押下げを検知するストップボタンセンサ322、メダル投入ボタン130乃至132の押下げを検知するメダル投入ボタンセンサ323、がそれぞれ接続されており、入力インターフェース360は、バス370を介してMainCPU310と接続されている。
ROM(リード・オンリー・メモリ)312には、スロットマシン100の主要部分の制御を行うためのプログラムや、リール110乃至112の停止制御を行うための制御データ、内部抽選で使用する抽選テーブルといった固定的なデータが格納されている。RAM(ランダム・アクセス・メモリ)313は、MainCPU310によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
入出力インターエース322には、リール110乃至112の回転と停止を行うモータ(図示省略)を制御するドライブ回路等を有するモータ制御部330、ホッパー204を制御するホッパー制御部331が接続されており、入出力インターフェース332はバス370を介してMainCPU310に接続されている。ランプ制御部340は、図1で示した入賞ライン表示ランプ120等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御する回路を有する。ランプ制御部340は、出力インターフェース341およびバス370を介してMainCPU310に接続されている。
出力インターフェース350は、MainCPU310の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部400の入力インターフェース440へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、LCD等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
<副制御部400>
マイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称す)410は、主制御部300から送信された各種コマンドを入力インターフェース440およびバス430を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部400全体を制御する。ROM411は、副制御部400全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。RAM412は、SubCPU410で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
バックライト制御部420は、SubCPU410の指示に従って、上述した各リール110乃至112の絵柄を照らすバックライトの点灯/点滅/消灯/照明色等を制御する。上部ランプ制御部421は、上部ランプ150の点灯/点滅/消灯を制御する。演出ランプ制御部422は、演出用ランプ128の点灯/点滅/消灯を制御する。バックライト制御部420、上部ランプ制御部421、および、演出ランプ制御部422は、出力インターフェース423を介してバス430を経てSubCPU410と接続されている。
楽音信号形成部460は、SubCPU410から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ461で増幅された後、スピーカ462から音として出力される。出力インターフェース450は、SubCPU410の指示に基づき、各種制御データを液晶制御部500の入力インターフェース530へ送信する。
<液晶制御部500>
液晶制御部500において、LCD用マイクロプロセッサ(以下、LcdCPUと称す)510は、副制御部400の出力インターフェース450を介して出力されたSubCPU410からの制御データを、入力インターフェース530およびバス540を介して受信し、液晶制御部500全体を制御する。
ROM511には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー(以下、VDPと称す)520に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部500全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。RAM512には、LcdCPU510で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ROM511やRAM512は、バス540を介してLcdCPU510に接続されている。
一方、ROM521には、LCD170の表示画面に画像を表示するための表示データが複数種類格納されている。ゲーム画面等の表示データや、後で述べる警告画面を表示するための表示データ等もROM521に格納されている。VDP520は、ROM521に格納された表示データや、RAM522のワークエリアを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース531を介してLCD170に出力する。
<遊技の手順及び基本的制御>
図5は、スロットマシン100における遊技の手順及びその基本的制御を示したフローチャートで示した例である。係る基本的制御は、主制御部300が中心となって行う。
ST500では、メダルの投入の有無をメダルセンサー320により検知する。主制御部300は、メダルセンサー320によりメダルの投入を検知すると、ST501へ進みメダル検知コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400へ送信する。メダル検知コマンドを受信した副制御部400は、入賞表示ランプ120を点灯させ、有効となる入賞ライン数を表示する。
なお、メダルの投入は、スロットマシン100内にメダルが貯留されている場合、メダル投入ボタン130乃至132のいずれかを押すことにより行われ、貯留されていない場合は、遊技者の手でメダル投入口134よりメダルを投入することにより行われる。遊技者が4枚以上のメダルを投入した場合、4枚目以降のメダルは、スロットマシン100内のホッパー(図示せず)に貯蔵されると共に、貯留枚数表示器125に貯留表示される。
ST502では、スタートレバーセンサー321により、スタートレバー135に対する遊技者の操作があったか否かを検知し、操作された場合、ST503へ進み、主制御部300は、スタート操作コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400へ送信する。スタートレバーの操作が検知されない場合には、メダルの投入がなされるか或いはスタートレバーの操作がなされるまで待機することとなる。
ST504では、乱数発生器311で発生させた乱数をMainCPU310が取得する。ST505では、取得した乱数値と、ROM312に格納されている抽選テーブルを用いて入賞役の内部抽選等の抽選処理を行う。抽選処理は、後で詳述する。
ST506では、リール110乃至112を同時に回転させる。ST507では、ストップボタン136乃至138に対する遊技者の操作の受付を開始する。
ST508乃至ST510では、ストップボタンセンサ322により、ストップボタン136乃至138に対する遊技者の操作を検知する。ST511では、遊技者の操作に対応してストップ操作コマンドを副制御部に送信する。次いで、ST512では、遊技者が操作したストップボタン136乃至138に対応するリール110乃至112を個別に停止させるリール停止制御を行う。例えば、ストップボタン136が押されると、リール110の回転が停止する。なお、遊技者がストップボタン操作をせずに所定時間経過すると、リール110乃至112は自動的に停止するようにすることもできる。なお、本実施形態では、このリール停止制御として、いずれかの入賞役に内部当選していない場合は、各入賞役に対応した絵柄の組合せが揃わないように強制的に制御する一方、内部当選している場合には、その入賞役に入賞し易いように、いわゆるスベリ制御を行う。
ST513では、全てのリール110乃至112が停止したか否かを判定し、全て停止したと判断し束合いは、ST514へ進み、主制御部300は全リール停止コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。
ST515では、入賞判定処理を実行する。ここでは、ST505においてある入賞役に内部当選した場合であって、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に、その入賞役に入賞し、そうでない場合ははずれとなる。
例えば、入賞ライン114上に絵柄「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞となる。また、例えば、「赤7−赤7−赤7」が揃っていたならばビッグボーナス入賞と判定し、次の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。
入賞した場合、主制御部300は、その入賞役を示す情報と、その入賞役に対応するメダル枚数を示す情報とを含む入賞コマンドを出力インターフェース350と入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。
ST517では、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをメダル払出口160から払い出すと共に払出枚数表示器123にその枚数を表示する。入賞しなかった場合は何もしない。なお、精算ボタン133により貯留機能が選択されている場合は、入賞した入賞役に対応する枚数のメダルをスロットマシン100内に貯留して、払出枚数表示器123にその枚数を表示すると共に、貯留枚数表示器125に現在まで貯留されている貯留枚数を表示することができる。本書では、このようにメダルが貯留される場合もメダルの払い出しと称する。
以上で1回の遊技が終了し、これらを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
<入賞役とメダルの払い出し枚数>
本実施形態では、入賞役の種類は、入賞することにより少なくとも一部の入賞役についての内部当選の確率が高い遊技を次回から行える入賞役と、入賞によりメダルが払い出される入賞役と、次回の遊技においてメダルの投入が不要な入賞役と、に大別され、それぞれボーナス役、小役、再遊技役と称する。
ボーナス役は、更に、ビッグボーナス(以下、BBとも称する。)と、レギュラーボーナス(以下、RBとも称する。)とに大別される。
ビッグボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「青7−青7−青7」、「赤7−赤7−赤7」が入賞ライン114上に揃って停止した場合、次回の遊技からBBゲームが開始される。BBゲームでは、所定の入賞役、例えば小役が高確率で内部当選する一般遊技(BB中の一般遊技)が所定回数行われるか、又は、後述するRBゲームが所定回数行われることにより終了する。
レギュラーボーナスは、例えば、絵柄の組合せとして、「Bar−Bar−Bar」が入賞ライン114上に揃って停止した場合、次回の遊技からRBゲームが開始される。RBゲームでは、特定の入賞役が高確率で内部当選する遊技(いわゆる役物遊技)が所定回数行われることにより終了する。
なお、ボーナスゲームでは、多量のメダルが遊技者に払い出されるため、通常遊技において、特定役に内部当選する確率は、かなり低い値(たとえば1/300)に設定されている。小役は、絵柄の組合せにより複数種類あり、それによりメダルの払い出し枚数も異なる。
図3(b)は、入賞役の種類と、その入賞役に対応した絵柄の組合せと、入賞により払い出されるメダルの枚数と、を示した図である。例えば、「赤7−赤7−赤7」が揃ったら、15枚のメダルが遊技者に対して払い出されると共に、次回の遊技からビッグボーナスゲームが開始されることとなる。また、「スイカ−スイカ−スイカ」が揃ったら、15枚数のメダルが遊技者に対して払い出されることとなる。「JAC IN」とは、ボーナスゲーム中に役物遊技が開始される入賞役であり、「JAC」とは役物遊技中に当選する入賞役を示している。また、「再遊技」とは、次回の遊技においてメダルの投入が不要であることを示している。なお、入賞役とメダルの払い出し枚数との関係は遊技者に公開され、遊技者はこれも参照しつつ遊技を楽しむこととなる。
<抽選処理>
次に、上述したST505における抽選処理について説明する。図6は、抽選処理を示すフローチャートである。
ST600では、主制御部300のMainCPU310が、現在の遊技状態を取得する。遊技状態には、通常遊技、BB内部当選中、BB中の一般遊技、等があり、これらを示す情報はRAM313に格納される。
ST601では、主制御部300が現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを出力インターフェース350及び入力インターフェース440を介して副制御部400に送信する。これにより、副制御部400は現在の遊技状態を把握することができるようになる。
次に、ST602において、主制御部300のMainCPU310が、入賞役の内部当選の抽選を行うために、ROM312に格納された入賞役抽選テーブルを取得する。入賞役抽選テーブルは、遊技状態に応じて複数種類用意されており、例えば、現在の遊技状態がBB中の一般遊技であると判断した場合、BB中の一般遊技で使用する入賞役抽選テーブルを取得することとなる。
ST603では、ST504で取得した乱数とST602で取得した入賞役抽選テーブルとを用いて入賞役の内部当選の当否を抽選する。入賞役抽選テーブルには、N1〜N2までの数値範囲をベルの内部当選、N3〜N4までの数値範囲をスイカの内部当選といったように複数の区画が定義されており、入賞役の抽選では、取得した乱数の値がどの範囲に属するのかを判定して入賞役の内部当選の当否を決定する。
ST604では、入賞役に内部当選したか否かの判定を行い、何らかの入賞役に内部当選した場合は、ST605で、内部当選した入賞役を示す内部当選フラグをONにする。内部当選フラグは、例えば、RAM313の所定の領域に書き込まれる。
ST606では、主制御部300のMainCPU310が、演出の種類を選択するために、現在の遊技状態や内部当選した入賞役の種類に基づいて、ROM312に格納された演出抽選テーブルを取得する。演出抽選テーブルは、スロットマシン100上で実行される演出の種類を定めるものである。
図4は、演出抽選テーブルの一例を示した図である。この演出データテーブルによれば、例えば、通常遊技において、ベルが内部当選した場合、演出C1、演出C2、...、演出CN、ハズレのうちの何れかが抽選によって選択される。ハズレとは、演出無しを意味する。各演出とハズレについては、抽選データが振り分けられており、この抽選データの大きさに応じて当選確率が定まるようになっている。なお、同図において、BB内部当選中とは、BBの内部当選フラグがONに保持されている状態(BB内部当選後、BB入賞前の状態)を意味するものである。
ST607では、ST504で取得した乱数とST606で取得した演出抽選テーブルを用いて抽選を行う。例えば、図4のNo.3のテーブルを用いて抽選を行った場合、演出C1、C2、...、CN、ハズレの何れかが選択される。ハズレを引いた場合には、演出は実行されず、演出を実行する場合には、演出C1〜演出CNの何れかの内容になる。
ST608では、演出抽選で当選(演出を実行すること)したか否かを判定して、当選した場合には、ST609へ進み、主制御部300が演出内容(例えば演出C1)を示す演出コマンドを副制御部400に向けて送信する。以上により抽選処理が終了する。
<入賞判定処理>
次に、図5のST515の入賞判定処理について説明する。図7は、入賞判定処理を示すフローチャートである。
ST700では、入賞したか否かを判定する。具体的には、有効な入賞ライン114上に揃った絵柄の組合せが、内部当選した入賞役に対応する絵柄の組合せであるか否かの判定を行う。
入賞有りと判断した場合、ST701へ進み、入賞した入賞役がボーナス役であるか否かを判断する。ボーナス役であると判断した場合は、ST702で、ボーナス役の種別(BB、RB)を示すボーナス役フラグをONにセットする。ボーナス役フラグはRAM313の所定の領域に書き込まれる。その後、次回の遊技からBBゲーム又はRBゲームを開始できるよう、所定の準備処理(例えば、BB中の一般遊遊回数のセット等)を行う。
ST703では、入賞したボーナス役の内部当選フラグをリセットする。ST704では、入賞役に対応した払い出し枚数をRAM313のワークエリアにセットする。
一方、ST700で入賞無しと判断された場合は、ST705へ進み、小役の内部当選フラグがONにセットされているか否か判断する。小役内部当選フラグがONにセットされていると判断した場合は、ST706では、小役内部当選フラグをリセットする。
以上により入賞判定処理が終了する。なお、明らかなように本実施形態では、小役に内部当選したにも関わらず、その遊技においてこれに入賞しなかった場合は内部当選がキャンセルされるが、ボーナス役に内部当選した場合にその遊技においてこれに入賞しなかった場合は次回の遊技に内部当選したことが持ち越されることとなる。
<演出処理>
次に、スロットマシン100において実行される演出処理について説明する。本実施形態では、何らかの入賞役に内部当選すると、その内部当選した入賞役に入賞することにより払い出される遊技媒体の数量、すなわち、メダルの枚数の少なくとも一部の枚数を表示する。例えば、払い出されるメダルの枚数が10枚の場合、そのうちの一部である「5」と表示したり、或いは、その全部である「10」と表示する。
この表示は、全てのリール110乃至112が停止する前、好ましくはストップボタン136乃至138に対する操作のうち、最後の操作が行われる前に行う。最後の操作が行われる前とは、本実施形態では、例えば、ストップボタン136乃至138が順に押されていく場合に、3番目のストップボタンが押される前である。もちろん、1番目、2番目のストップボタンが押される前でもよい。
このような表示をすることにより、遊技者は何らかの入賞役に内部当選しているのではないかと察知する。また、遊技者が各入賞役に対応するメダルの払い出し枚数を知っている場合には、入賞役の種類も予想できることとなる。しかして、ストップボタン136乃至138を押す場合に予想した入賞役に対応する絵柄を意識的に狙い打ちすることができる。従って、通常の遊技においてこのような表示を行うことにより、遊技者の関心が高まり、遊技性を向上することができる。特に、遊技者において軽視されがちな、ボーナス役以外の小役等の入賞役に対する関心が高まり、小役入賞の印象が深まることとなる。
なお、このようなメダルの枚数の表示は、特定の入賞役に内部当選した場合にのみ、例えば、小役に内部当選した場合のみ、行うこともできる。このようにすることで、小役に対する遊技者の認識を新たにすることができよう。
一方、本実施形態では、上述したメダルの払い出し枚数の表示を段階的に行うこともできる。段階的にとは、例えば、払い出されるメダルの枚数が10枚の場合、「2」→「6」→「10」等と表示する場合である。
このような表示により、遊技者は、最初の表示で2枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知する。そして、次の表示で6枚以上のメダルの払い出しがある入賞役に内部当選したことを察知し、内部当選したと思われる入賞役の種類を絞り込める。そして、そのような入賞役に入賞するように絵柄を狙い打ちすることができ、遊技性を向上できる。
このような段階的な表示をするタイミングとしては、例えば、ストップボタン136乃至138のうちのいずれか複数に対する操作毎に行うことができる。例えば、ストップボタン136乃至138に対して、1番目の操作があった時と、3番目の操作があった時に段階的に表示する場合である。もちろん、各操作毎に段階的に表示してもよい。また、更に、スタートレバー135の操作時に表示するようにしてもよい。
また、このような遊技性を更に向上するために、内部当選した入賞役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数と無関係な枚数を表示したり、いずれの入賞役にも内部当選していないのに、メダルの枚数の表示をしたりすることもできる。遊技者を錯覚させることにより、更に遊技を楽しくできる。これらの表示を行うか否かは、例えば抽選により選択することができる。
以下、このような演出処理について具体例を挙げて説明する。しかし、本発明はこれらに限定されるものではない。
<演出例1>
図8のフローチャートを用いて副制御部400が主として実行する演出処理を説明する。また、図9は演出の流れを示す図であり、901乃至905は、LCD170の表示画面を示している。
ST801は、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST802へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
ST803では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、メダル検知コマンドは、メダルが投入された場合に発行される。メダル検知コマンドである場合は、ST804へ進み、例えば、図9の画面901がLCD170に表示される。画面901は、各遊技の初期画面である。
ST805では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、スタート操作コマンドは、スタートレバー135に対する操作があった場合に発行される。スタート操作コマンドである場合は、ST806へ進み、スタート操作コマンドに含まれているメダル投入枚数をメダル枚数情報として、RAM412に格納する。
ST807では、受信コマンドが演出コマンドであるか否かを判断する。上述した通り、演出コマンドは、スタートレバー135に対する操作後、図6の抽選処理中に発行される。ここでは、入賞役の抽選によって、スイカに内部当選し、演出抽選によって演出D1に当選したものとする。演出コマンドである場合は、ST808へ進み、演出コマンドに含まれている演出内容を演出情報としてRAM412に格納する。ST809では、この演出情報に基づいて演出処理を実行する。この演出処理により、例えば、図9の画面902がLCD170に表示される。
ここで、画面902に示すように、演出D1として、「2」という数字が表示される。この数字は、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。後述するように、最終的にLCD170の画面上には、3個の数字が表示されるようになっており、これらの数字を合計した値が払い出し枚数となるように設定されている。従って、遊技者は、画面902に表示された「2」を見た時点で、メダルの払い出し枚数が「2」以上の入賞役に内部当選していると予想することができる。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が2以上の小役には、チェリー、ベル、スイカがある。遊技者は、これらを狙って絵柄を停止させることができる。
次に、ST810では、受信したコマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判定する。上述した通り、ストップ操作コマンドは、ストップボタン136乃至138に対する操作に対応して、図5のST511の処理で発行される。ストップ操作コマンドである場合は、ST811でRAM412に格納した演出情報を取得し、ST812では、この演出情報に基づいて、演出処理を実行する。これにより、LCD170には、例えば、図9の画面903が表示される。画面903には、先に表示した「2」に加えて「6」が表示されている。この数字も、スイカに入賞することにより払い出されるメダルの枚数の一部を数値で表している。これを見た遊技者は、メダルの払い出し枚数が8枚以上の入賞役に内部当選したと予想することができる。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が8以上の小役には、スイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることができる。
ここで、スロットマシン100では、3つのリール110乃至112があり、これに対応して、3つのストップボタン136乃至138を備えているため、ストップ操作コマンドは、1回の遊技について原則3回発行される。2つめのストップ操作コマンド(例えば、中リール111の停止操作)が発行されると、LCD170の表示は、例えば、図9の画面904となる。この画面は画面903と同じである。そして、3つめのストップ操作コマンド(例えば,右リール112の停止操作)が発行されると、LCD170の表示は、例えば、図9の画面905となる。
画面905では、先に表示された「2」及び「6」に加えて「7」が表示され、これらを合計すると、スイカの払い出し枚数である15枚になる。また、右リール112の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞である。
ST813では、受信したコマンドが、入賞コマンドであるか否かを判定する。入賞コマンドは、入賞と判定された場合に、図5のST516の処理により発行される。入賞コマンドである場合は、ST814にて、入賞コマンドに含まれている入賞情報(例えば、入賞役、メダルの払い出し枚数)をRAM412に格納する。上述した図9の例では、スイカに入賞したので、スイカ入賞、払い出し15枚、という情報が格納される。
この後、図5のST517の処理により、15枚数のメダルが遊技者に払い出されることとなる。この際、払出枚数表示器124には、「15」が表示される。
このように、本例によれば、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数が表示されるため、メダルの獲得感を実感することができるようになる。また、本例によれば、リール110乃至112に対する停止操作をする前に、内部当選した入賞役に対応するメダルの払い出し枚数よりも少ない数字を表示するため、いずれの入賞役が内部当選したかが直ちにはわからず、リール110乃至112を停止させる度に、内部当選した入賞役が次第に明らかになる。しかもこのとき、払い出し枚数が次第に増えていくかのような気分を味わうことができるため、遊技者にとっては従来には無かった面白みのあるゲーム性を堪能することができるようになる。なお、通常時には、3つの数字をランダムに表示しておき、小役に内部当選した場合には、各数字の色変えて、いわば小役報知を行うようにしてもよい。
<演出例2>
演出例2は、ボーナス役に内部当選している場合についての演出例である。この例の場合、ボーナス役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは無関係の予め定めた枚数を表示する。例えば、入賞役の払い出し枚数として定義されていない3つの数字(「7」「7」「7」:計21)を表示する。そして、この表示によりボーナス役に内部当選していることを遊技者に報知する。図10は、演出例2の場合の演出の流れを示す図であり、1001乃至1005は、LCD170の表示画面を示している。以下、上述した図8のフローチャートに即して説明する。
メダルの投入によりST804では、LCD170には、例えば、画面1001が表示される。スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、ボーナス役に内部当選した状態で、小役の内部抽選はハズレとなり、演出AA1に当選したものとする。ST809では、LCD170に、例えば、画面1002が表示される。画面1001に示すように、演出AA1として「7」という数字が表示される。遊技者は、メダルの払い出し枚数が7枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想するが実際には内部当選していない。
次に、左リール110に対する停止操作(ストップボタン136に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1003が表示される。画面1003には、先に表示した「7」に加えて「7」が表示されている。遊技者は、メダルの払い出し枚数が14枚以上の小役に内部当選したのではないかと予想する。本例においては、図3(b)に示すようにメダルの払い出し枚数が14以上の小役にはスイカがある。遊技者は、スイカを狙って絵柄を停止させることが予想されるが実際には内部当選していない。
中リール111に対する停止操作(ストップボタン137に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1004が表示される。この画面は、画面1003と同じ表示である。続いて、右リール112に対する停止操作(ストップボタン138に対する操作)により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1005が表示される。画面1003には、先に表示した「7」及び「7」に加えて「7」が表示されている。
すなわち、ゲーム画面1005では、スイカ入賞時の払い出し枚数となる「7」「7」「1」等ではなく、また、スイカに内部当選していないのでスイカの絵柄の組合せは成立しない。ところで、本例の場合、21枚のメダルが払い出される入賞役は存在しない。そこで、「7」「7」「7」が表示されると、ボーナス役に内部当選していることが報知されたものとすることができる。
このように、本例によれば、ボーナス役に内部当選している場合に、メダルの払い出し枚数として定義されていない数字を表示するので、遊技者はボーナスに内部当選していることを察知することができる。また、本例のように、「7」「7」の表示のみではボーナス役に内部当選かスイカに内部当選かが、わからないように、いわば紛らわしい表示をすることにより、全リールを停止させるまで、ボーナスの期待感を持つことができるので、遊技者としては遊技を最後まで楽しむことができるようになる。
<演出例3>
上述した演出例1及び2では、メダルの払い出し枚数を数字で表示したが、本例では、レベルメータで表示する。この表示形態は、例えば、当選した演出の種類により、数字の表示から切り換えられるようにすることもできる。図11は、演出例3の場合の演出の流れを示す図であり、1101乃至1105は、LCD170の表示画面を示している。以下、上述した図8のフローチャートに即して説明する。
メダルの投入によりST804では、LCD170には、例えば、画面1101が表示される。スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、スイカに内部当選となり、また、演出Q1に当選したものとする。ST809では、LCD170に、例えば、画面1102が表示される。
画面1102は、数字に代えてレベルメータが表示されている。レベルメータは、15の目盛を有しており、1つの目盛がメダルの払い出し枚数の1枚に相当する。レベルメータ上には、小役のアイコン(絵柄)が表示されている。このアイコンの位置は、その小役の払い出し枚数に対応している。例えば、レベルメータの払い出し2枚の位置には、チェリーのアイコンが表示され、払い出し6枚の位置には、ベルのアイコンが表示され、払い出し15枚の位置には、スイカのアイコンが表示されている。
画面1102のレベルメータは、2つ分の目盛が着色されている。これは、内部当選したスイカに入賞することによって払い出されるメダルの枚数の一部を表示している。遊技者は、画面1202を見て、払い出しが「2」以上の小役に内部当選したと予想することとなる。なお、レベルメータの着色に従って、レベルメータ下のキャラクターも右側へ移動する。
次に、左リール110に対する停止操作により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1103が表示される。画面1103では、レベルメータが15枚分の目盛まで着色されている。これを見た遊技者は、メダルの払い出しが15枚以上の小役(ここではスイカ)に内部当選したと予想することができる。遊技者は、中リール111、右リール112についてスイカを狙うこととなろう。
中リール111に対する停止操作により、ST812では、LCD170に、例えば、画面1104が表示され、右リール112に対する停止操作により、例えば、画面1105が表示されるが、これらは画面1003と同じ表示である。
画面1105では、レベルメータの「15」目盛り分が着色され、スイカの払い出し枚数である15枚と一致する。また、右リール112の停止により同図に示すように、スイカの絵柄の組合せが中段に揃っているため、スイカに入賞であり、その後、15枚数のメダルが実際に遊技者に払い出されることとなる。
このように本例によれば、払い出し枚数がより視覚的に表示されるため、払い出し枚数を瞬間的に認知できるようになる。なお、レベルメータ以外にも、払い出し枚数をより視覚的に表示する例として、円グラフ、棒グラフ等のグラフ表示も可能である。
<演出例4>
以下、更に他の演出の種類について簡単に説明する。図12(a)乃至(c)は、更に、他の演出の種類を示した図である。
図12(a)には、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選した場合、内部当選した小役に入賞することにより払い出されるメダルの枚数とは異なる枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選をを報知する例である。
なお、図12(a)及び(b)の例では、メダルの払い出し枚数を1箇所に表示するようにしている。このように、払い出し枚数を1箇所に表示するようにすれば、画面上の空きスペースが増え、この空きスペースに新たなキャラクターを登場させることもできるようになる。
さて、図12(a)では、スタートレバー134に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理でチェリーに内部当選し、かつ、演出抽選で演出R1に当選したとする。図8のST809では、LCD170に、演出R1による画面1201が表示されている。この画面1201には、メダルの払い出し枚数として「12」(総数)が表示されている。ここで、チェリーに入賞時には、2枚のメダルが払い出されるのにもかかわらず、払い出し枚数として「12」が表示されている。このように、内部当選した小役の払い出し枚数と異なる払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。
図12(b)は、ボーナス役に内部当選した状態で、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知する例である。
さて、スタートレバー134に対する操作後、ボーナス役に内部当選した状態で、抽選処理で小役に内部当選せず、かつ、演出抽選で演出S1に当選したとする。図8のST809では、LCD170に、演出S1による画面1202が表示されている。この画面1202には、メダルの払い出し枚数として「12」(総数)が表示されている。画面1202には、入賞役に内部当選していないにもかかわらず、払い出し枚数として「12」が表示されている。このように、小役に内部当選していないのにもかかわらず、何らかの払い出し枚数を表示することによって、ボーナス役の内部当選を報知するようにしてもよい。
次に、図12(c)では、メダルの払い出し枚数を示す各数字を変動表示させ、ストップボタン136乃至138の操作に応じて、各数字が停止する様子が示されている。この例では、スタートレバー134に対する操作により、図6の抽選処理が行われ、ST809では、LCD170に、例えば、画面1203が表示される。この画面1203では、3×3の合計9つの数字を、リール110乃至112により変動表示される絵柄の如く、変動表示している。
そして、ストップボタン136乃至138に対する操作に対応して、順に左列、中列、右列、の数字の表示がそれぞれ停止する。最終的に、画面1204が表示され、中段の各数字の合計(「2」、「6」、「7」で、15)がメダルの払い出し枚数となる。すなわち、本例では、各ストップボタン136乃至138に対する操作により、「2」、「6」、「7」の順に数字の表示が停止し、メダルの払い出し枚数が段階的に表示される。
このように、スタートレバー134の操作により各数字を変動表示させ、あらかじめ定めた箇所(ここでは中段ライン)に停止した数字の合計を払い出し枚数として提示するようにしてもよい。
<他の演出処理1>
次に、他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技に渡って、遊技者が得た得点(ポイント)を加算し、加算した得点が所定の遊技回数以内に所定値を超えたら遊技者に特典が与えられる、特別な演出(以下、特別演出という。)を行う。更に、加算した得点をグラフ表示することにより、遊技者に提示するものである。図13及び図14は、本例における副制御部400の演出処理を示すフローチャート、図15は、その演出の流れを示す図である。
ST1301では、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST1302へ進み、受信コマンドの種類を解析する。
ST1303では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ST1304には、メダル投入時の演出を遂行する。
ST1305では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断し、スタート操作コマンドである場合は、ST1306にて、RAM412のワークエリアに書き込まれる特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされていなければ、ST1307にて、演出抽選を実行する。この演出抽選は、特別演出を行うか否かの抽選である。
ST1308では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、特別演出の開始を知らせるための演出処理(開始演出処理)を遂行する。これにより、LCD170には、図15の画面1501が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。
ここで、図15を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第M番目の遊技であると想定して説明を進める。
画面1501では、破線で示す「○」又は「×」を隠した(遊技者に対して見えない)張り紙が3つ表示されている。3つの張り紙のうち、2つは、「×」が隠されており、残りの一つは「○」が隠されている。各張り紙は、それぞれ左から順番にリール110乃至112に対応している。また、画面右側には、I字型のバーが表示されており、これは後述するように遊技者の得点を示すためのグラフである。
このチャンスゲームでは、遊技者に対して3つの張り紙のうちのいずれかを選択させ、「○」の張り紙を遊技者が選択した場合を正解として遊技者に得点を与え、「×」の場合を不正解とする。張り紙の選択は、リール110乃至112に対する最初の停止操作(第1停止操作)により行わせる。
しかして、遊技者は、「○」が隠されていそうな張り紙をいずれかのストップボタン136乃至138で選択する。ストップボタン136乃至138が操作されると、操作されたストップボタン136乃至138に対応する張り紙(すなわち、リール110乃至112に対応する張り紙)がはがされる。そして、もし、第1停止操作で見事「○」を引き当てたならば、画面1502が表示される。第1のリール停止操作で「×」を引いてしまったら、その場でチャンスゲームは終了する
このチャンスゲームは、失敗しないかぎり3ゲーム(M番目からM+2番目の遊技まで)にわたって連続して遂行され、成功する度に、得点が溜まっていく。画面1502では、1得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。また、画面1504では、2得点が溜まっており、その分の長さのバーが画面右側に表示されている。すなわち、画面1502では、1回成功した分(1得点)だけ延びたバーが表示され、画面1504では、2回成功した分(2得点)だけ延びたバーが表示されている。
そして、3得点が溜まると画面1506が表示されキャラクターが喜んでいる様子が示されている。画面1506が表示されると(3ゲーム連続で正解した場合)、チャンスゲームが成功した旨を記憶し、これにより、遊技者に対する特典が付与されることとなる。
さて、図13及び図14のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部400の処理を再び説明する。
ST1306にて、特別演出フラグがONにセットされていると判断された場合、図14のST1401に進む。また、ST1308にて、特別演出に当選しなかったと判断された場合も、ST1401に進む。
ST1401では、受信コマンドがストップ操作コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドがストップ操作コマンドである場合、ST1402へ進み、特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされている場合、ST1403へ進み、特別演出フラグがONにセットされていない場合は、ST1412へ進む。
ST1403では、ストップ操作コマンドにより示されるリールの停止操作が、第1停止操作か否かを判断する。第1停止操作とは、上述したとおり、ストップボタン136乃至138に対する最初の操作を意味する。第1停止操作であれば、ST1404にて、正解か否か(当たりか否か)を判定する。具体的には、第1停止操作の対象が、各リール110乃至112のうち、予め定めた判定基準リールであるか否かを判断する。この判定基準リールは、チャンスゲームが開始された後、毎ゲーム、特定のタイミング(例えばST1502で特別演出フラグがONになっていることを判断した直後)にて抽選で決定する。
ST1404にて正解と判定した場合、ST1407へ進み、RAM412のワークエリアに書き込まれるカウンタ値を更新し、遊技者に与えられるポイントを加算する。ST1408では、カウンタ値が所定を超えたか否かを判断する。カウンタは、予め0で初期化されており、正解となる度にその値がインクリメントされる。
そして、ST1408において、カウンタ値が所定値に達したと判断した場合、ST1409にて、成功演出を遂行する。これにより、成功したことを祝福する画面、例えば、図15の画面1506が表示される。そして、ST1412へ進み、RAM412のワークエリアに書き込まれる特典用フラグをセットする。特典用フラグのセットにより、遊技者には、後述するような特典が与えられる。ST1413では、特別演出フラグ及びカウンタをリセットする。
一方、カウンタ値が所定値に達していない場合、ST1410にて、継続演出処理1を遂行し、一枚目の貼り紙がめくれて「○」が現れた画面(図15の画面1502やゲーム画面1504など)を表示する。
なお、ST1403にて、第1停止操作でないと判断した場合は、ST1411にて継続演出処理2を遂行する、これにより、特に図示しないが、二枚目の張り紙がめくれるゲーム画面(又は三枚目の張り紙がめくれるゲーム画面)が表示される。
一方、ST1404にて、不正解の場合、ST1405へ進み、特別演出の終了演出処理を遂行する。これにより、遊技者が不正解した旨の画面(たとえば画面1507)が表示され、チャンスゲームが終了する。ST1406では、特別演出フラグをリセットし、遊技者の得点を示すカウンタをリセットする。
ST1414では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ST1415へ進み、入賞コマンドに含まれている入賞情報をRAM412に格納する。
以上のように、本例の演出処理は行われる。このような演出処理を行うことにより、通常の遊技においての面白さを増すことができる。特に、遊技者が獲得した得点がグラフ表示されるので、該得点を視覚的に認識することができ、遊技の面白さを向上することができる。上述した例では、バーによりグラフ表示したが、これ以外にも種々のグラフ表示が可能であることはいうまでもない。
なお、遊技者に対する特典は何でもよいが、例えば、特典用フラグがセットされたのち、ビッグボーナスに当選したらスーパービッグボーナスが開始されるようにしてもよい。スーパービッグボーナスでは、通常のビッグボーナスよりも多くのメダルを獲得することができるように設定することができる。
また、遊技者に対する特典は、リプレイの当選確率が大幅に上昇するようなリプレイゲームであってもよく、チャンスゲーム終了後、ただちに、リプレイゲームが開始さえるようにしてもよい。
<他の演出処理2>
次に、更に他の演出処理について説明する。本例では、複数回の遊技にわたって、メダルの払い出し枚数を加算し、所定の遊技回数以内に払い出し枚数が所定枚数を超えたら、遊技者に特典が与えられる、特別演出を行う。図13及び図16は、本例における副制御部400の演出処理を示すフローチャート、図17は、その演出の流れを示す図である。なお、図13は、先程の他の演出処理1で使用したフローチャートと同様のものである。
すなわち、図13において、ST1301では、主制御部300からのコマンド待ちを示しており、コマンドを受信した場合、ST1302へ進み、受信コマンドの種類を解析する。ST1303では、受信コマンドがメダル検知コマンドであるか否かを判断し、メダル検知コマンドである場合は、ST1304へ進み、メダル投入時の演出を遂行する。
ST1305では、受信コマンドがスタート操作コマンドであるか否かを判断する。スタート操作コマンドである場合は、ST1306にて、特別演出フラグがONにセットされているか否かを判断する。特別演出フラグがONにセットされていなければ、ST1307にて、特別演出を行うか否かの演出抽選を実行する。
ST1308では、演出抽選に当選したか否かを判断し、当選した場合は、ST1309にて、特別演出フラグをONにセットし、ST1310にて、チャンスゲームの開始を知らせるための演出処理(開始演出処理)を遂行する。これにより、LCD170には、図17の画面1702が表示される。この画面は、特別演出としてのチャンスゲームを行う画面である。なお、画面1701は画面1702の前画面である。
ここで、図17を参照してチャンスゲームの流れを先に説明する。ここでは、現在の遊技が第N番目の遊技であると想定して説明を進める。
チャンスゲームでは、連続して所定の遊技回数(ここでは10ゲーム)実行され、その間に払い出されたメダルの枚数が逐次加算される。なお、遊技者へのメダルの払い出しは、入賞する度に行われることは言うまでもない。そして、加算されたメダルの枚数が、所定数(ここでは25枚)を越えると遊技者に特典が与えられる。
画面1702では、左側に加算されたメダル枚数を示すレベルメータ表示されている。また、中央のキャラクターの上には、未消化のチャンスゲームの遊技回数が表示されている。画面1803では、チャンスゲーム開始早々にベル入賞した様子が示されている。ベルの払い出しは6枚であり、画面1803の左側では、その分だけ、レベルメータの目盛の色が変化する。ここでは、1目盛が払い出し5枚に相当する。画面1804では、第N+8番目の遊技でチェリーに入賞したときの様子が示されており、色の変化したレベルメータの目盛が増えている。
そして、ゲーム画面1805では、第N+9番目の遊技でベルに入賞して、チャンスゲーム中のメダルの払い出し枚数が25枚数を超えている。従って、遊技者に特典が与えられることとなり、画面上のキャラクタが喜びを表現している様子が示されている。
さて、図13及び図16のフローチャートに戻り、このような特別演出を実行する副制御部400の処理を再び説明する。
図16のST1601では、受信コマンドが入賞コマンドであるか否かを判断する。受信コマンドが入賞コマンドである場合、ST1602へ進み、特別演出フラグがONにセットされているかを判断する。特別演出フラグがONにセットされている場合、受信コマンドに含まれているメダルの払い出し枚数をチェックする。そして、今回の遊技でメダルの払い出しがあったならば、ST1604でRAM412のワークエリアに書き込まれるカウンタを更新する。カウンタはあらかじめ0で初期化されており、払い出しされたメダルの枚数が逐次加算されていく。カウンタの値が上述したレベルメータに対応することとなる。
ST1605では、カウンタ値が所定値(ここでは25枚)を超えたか否かを判断し、カウンタ値が所定値を超えた場合は、ST1606にて、所定遊技回数(ここでは10回)が消化されたか否かを判断する。ST1606にて、所定遊技回数を超えないと判断した場合、ST1607へ進み継続演出処理を遂行する。これにより、例えば、図17の画面1703や画面1704が表示される。
また、ST1605で、カウンタ値が所定値(25枚)を超えたと判断した場合は、ST1610へ進み、成功演出を遂行する。これにより、例えば、画面1705が表示される。その後、ST1611にて特典用フラグをセットし、ST1612にて、特別演出フラグとカウンタをリセットする。
このように、本例のチャンスゲームは、10回の遊技が行われると終了し、そして、もし、この10回の遊技を消化する前に、25枚を超えるメダルを獲得することができたならば、遊技者に特典が与えられるようになっている。遊技者に与える特典は、他の演出処理1で説明したものが挙げられる。すなわち、特典用フラグのセット中にビッグボーナスに当選した場合に、スーパービッグボーナスとなるようなものであっても構わない。或いは、特典用フラグがセットされた場合に、次の遊技から遊技者に有利なゲームを実行するようにすることもできよう。このような演出処理により、通常の遊技の面白さを増すことができる。
なお、10回のゲームを消化する前に、25枚を超えるメダルを獲得できなかった場合(つまり、ST1606にて、所定ゲーム数を消化したと判断した場合)、ST1608にて、終了演出処理を遂行する。これにより、ゲーム画面1607が表示される。
<その他の演出処理例>
前述の他の演出処理1及び2では、払い出し枚数や得点をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内に払い出し枚数等が所定値に到達したら特典が与えられるような仕組みになっていた。
しかしながら、たとえば、所定の入賞役(たとえばベル)の入賞回数をカウントして、カウント値をレベルメータ等で表示し、所定ゲーム数以内(たとえば10ゲーム以内)にベルの入賞回数が所定回数に到達したら特典が与えられるようなものにしてもよい。
また、図15において、張り紙の裏に「1」、「2」、「3」をかくしておき、ストップボタンの押し順と、張り紙の裏の数字とが合致するたびに(押し順が正解するたびに)、バーが延びていくようなものであっても構わない。すなわち、1ゲーム内でバーが延びてくような演出であっても構わない。