JP2008155034A - スロットマシン - Google Patents

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Abstract

【課題】複数の役に重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技者に報知させ、特に、情報に基づき遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【解決手段】複数の役を重複当選させることが可能な役抽選手段と、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第1の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる報知制御手段を有するスロットマシンを提供する。
【選択図】図7

Description

本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果、図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、複数の役に重複当選させることが可能であり、重複当選した際の遊技進行情報を報知させる報知制御機能を有するスロットマシンに関する。
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果、図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして特別役を設定し、特別役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える特別遊技を行うことができる機能を有するものがある。
ここで、複数種類の役が重複当選した場合、重複当選した旨を遊技者に報知し、複数種類の役にそれぞれ対応する複数種類の図柄の組合せを同時に有効ラインに停止し、いずれの役に入賞したのかを停止後に決定するものも知られている。このようなスロットマシンでは、最後まで、遊技者は有効ラインに停止した図柄の組合せのうち、どの図柄の組合せが有効にされるのかを知り得ないので、その決定結果が分かるまで、期待感や緊張感を持ちつつ遊技を進行することができる(特許文献1参照)。
特開2004−222873号公報
遊技者が当選を推察したとき、遊技者は当選した役を有効ラインに停止させるように、「目押し」と呼ばれるリール上の図柄の回転タイミングに合わせたストップスイッチの操作を行う。目押しにより、当選図柄を有効ラインに停止させる確率を高くすることが可能となる。
しかし、特許文献1で提案されたスロットマシンでは、複数種類の役が重複当選した場合、重複当選した旨を遊技者に報知するが、最終的にどの図柄の組合せが有効にされるのかを知り得ないことから、遊技者は目押しの目標となる当選した役に対応する図柄の組合せを特定できないという問題が生じる。
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数の役を重複当選させることが可能なスロットマシンであっても、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段を有することにより、報知手段により報知された遊技進行情報に基づき、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、一般遊技中においては遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
特に、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが行われ、リール制御手段により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能であるため、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役内部中遊技であることも認識可能となり、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、複数の役に重複当選させることが可能であり、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段と、さらに、遊技者のストップスイッチ操作により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段とを有する。
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて遊技進行情報を報知手段から報知させる報知制御手段と、
を含み、
前記役抽選手段は、複数の役を重複当選させることが可能であり、
前記リール制御手段は、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
前記報知制御手段は、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第1の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
ことを特徴とする。
上述した発明によれば、複数の役を重複当選させることが可能である役抽選手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第1の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段とを有することから、当選していない役に対応する情報を報知することなく、当選した役に対応する情報を遊技者に報知することが可能となる。さらに、遊技者は報知された情報に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となり、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
さらに、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段をも有することから、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
ここで、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
また、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第1の特別遊技」に移行させることが可能な「第1の特別役」と、一般遊技と第1の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第2の特別遊技」に移行させることが可能な「第2の特別役」とが含まれる。
ここで、第1の特別役は、特別遊技の1つである第1の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役(以下、RB役と称する。)と呼ばれる役を含むものである。第1の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第2の特別役は、特別遊技の1つである第2の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役(以下、BB役と称する。)と呼ばれる役も含むものである。第2の特別遊技は、前記一般遊技と前記第1の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、当選した役を定めることが望ましい。必ずしも当選した役は1つに限られず、2以上の役に重複当選することも可能である。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
「リール停止可能範囲」とは、いずれかの役に当選した遊技において、リールのストップスイッチを操作した際、リールの所定範囲内に当選した役の図柄が存在する場合、当選した役に対応する図柄を有効ラインに停止させる範囲をいう。ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断対象となるものである。
「遊技進行情報」とは、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカにより出力される音声等のあらゆる情報が含まれる。例えば、演出画像には、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
本発明に係るスロットマシンとして、当選した役が、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役を含み、報知制御手段は、特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の単位遊技において重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第2の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させることが考えられる。
本実施態様によれば、特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の特別役内部中遊技である単位遊技において、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第2の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を示す報知制御手段を有することから、特別役内部中遊技を行う遊技者に、遊技進行情報により遊技者が推察した当選した役に入賞した場合、より多くの遊技媒体を獲得できる楽しみと期待感を与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
一方、特別役内部中遊技を行う遊技者に、遊技進行情報により推察し得なかった当選した役に入賞する場合もあるため、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるだけでなく、その推察と異なる役が入賞することにより遊技状態が特別役に当選している特別役内部中遊技中であることを遊技者に知らせることもできる。
本発明に係るスロットマシンとして、当選した役は、遊技媒体を投入することなく単位遊技を再実施できる再遊技役をも含み、遊技制御手段は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を含み、所定の開始条件は、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に入賞しなかったことであることが考えられる。
本実施態様によれば、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に入賞しなかったことを条件に、遊技の態様を、再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を遊技制御手段に含むことから、特別役内部中遊技において、遊技媒体を新たに投入することなく単位遊技を再実施できる再遊技役に当選する確率が高くなるだけでなく、新たに、再遊技役の当選する乱数の値数を他の役と重複させることにより、重複当選する役として再遊技役を設定することが可能となる。
さらに、本発明に係るスロットマシンとして、第1の選択が、重複当選した役から所定の入賞順位の高いものの選択である場合や、第2の選択が、重複当選した役から所定の入賞順位の低いものの選択である場合が考えられる。
本実施態様によれば、重複当選したとき、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、一般遊技中においては、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として前記報知手段から報知させ、特別役内部中遊技において、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を示す報知制御手段とを有する。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により推察し得なかった当選した役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
上述した発明によれば、複数の役を重複当選させることが可能なスロットマシンであっても、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段を有することにより、遊技進行情報に基づく遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、一般遊技中において遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
特に、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが行われ、リール制御手段により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能であるため、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役に当選している特別役内部中遊技中であることが認識できるので、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
(スロットマシン10の構成)
<全体構造の説明>
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けられている。このフロントパネル20の中には、垂直方向に縦長の矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成されている。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定められている。この5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A,斜め右上がりL3B)の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、ベット数(賭け枚数)表示部24a〜24eが、上から順に「3」,「2」,「1」,「2」,「3」のように設けられている。ベット数表示部24a〜24eは、投入された遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)と、遊技媒体のベット数とを表示する。
上述した表示窓22L、22C及び22Rの下方には、概略水平の操作パネル部30が設けられている。操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36が設けられている。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けられている。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するRAM110に記憶される。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
1−ベットスイッチ32を遊技者が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば入賞ラインL1を有効化する。また、2−ベットスイッチ34を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。更に、最大ベットスイッチ36を操作したときには、5本の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部24a〜24eの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ124(図示せず)を点灯することにより明示される。
また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置70が設けられている。なお、表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置70においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L,40C及び40Rが回転自在に設けられている。リール40L,40C及び40Rは、リング状の形状であり、このリール40L,40C及び40Rの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール40L,40C及び40Rの各々には、例えば、21個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rの各々で異なる。これらのリール40L,40C及び40Rの各々は、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9個の図柄が視認可能となる。
後述するように、リール40L,40C及び40Rの各々は、モータ(図示せず)により回転駆動され、表示窓22L、22C及び22Rにおいては、リール40L,40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ50が傾動可能に設けられている。操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rが設けられている。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
上述したスタートスイッチ50を遊技者が傾動操作すると、上述した3つの40L,40C及び40Rは、一斉に回転を始める。3つのリール40L,40C及び40Rが回転したときには、リール40L,40C及び40Rの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓22L、22C及び22Rの各々において上から下へと移動表示される。
上述した3つのリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
ストップスイッチ52Lを遊技者が押動操作したときには、左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを遊技者が押動操作したときには、中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを遊技者が押動操作したときには、右リール40Rが停止する。
リール40L、40C又は40Rが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように、3つのリール40L、40C又は40Rの各々は、停止制御される。
スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ(図示せず。尚、後述する図4に示すスピーカ64に対応する。)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けられている。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けられている。リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口62から払い出される。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させられた複数のリール40L、40C又は40Rの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
上述した役の種類には、例えば、一般役、特別役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「特別役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第1の特別遊技」に移行させることが可能な「第1の特別役」と、一般遊技と第1の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第2の特別遊技」に移行させることが可能な「第2の特別役」である。尚、「第2の特別遊技」は、前記一般遊技と前記第1の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L,52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L,52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図5に示すメインルーチン、図6から図13に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。
CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。
更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動装置220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための演奏音データも記憶する。
入出力バス204には、有効ライン表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ124を点灯駆動する。
また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動装置220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御手段100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御基板200には、表示装置70、有効ライン表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L,52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段420と、遊技制御手段430とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(特別役である第1の特別役と第2の特別役、一般役、再遊技役)の抽選を行うものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器412(ハード乱数等)と、この乱数発生器412が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段414と、乱数抽出手段414が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段416とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6、図7参照)に示される。
リール制御手段420は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行って、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段420による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン(図8参照)に示される。
さらに、重複当選した場合は、入賞順位の高い役がリールの停止図柄として揃うように図柄組合せ制御を行う。具体的には、重複当選した役に対する入賞順位が、例えば、「一般役(スイカ)」と「一般役(ベル)」との間で「一般役(ベル)」の方が高く設定されている場合、「一般役(ベル)」の図柄が揃うように制御は行われ、さらに、「一般役(ベル)」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役(スイカ)」の図柄が揃うことはない。尚、「一般役(スイカ)」と「一般役(ベル)」との図柄が共に揃う場合があっても良い。
また、「一般役(ベル)」又は「一般役(チェリー)」と「再遊技役(リプレイ)」との間で「再遊技役(リプレイ)」の方が高く設定されている場合、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うように制御は行われ、さらに、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役(ベル)」又は「一般役(チェリー)」の図柄が揃うことはない。
遊技制御手段430は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段432、再遊技制御手段434、再遊技選択高制御手段436を含む。
特別遊技制御手段432は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。再遊技制御手段434は、遊技媒体を投入することなく、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下、RT(リプレイタイム)作動状態と称する。)が設定可能になっている。そして、再遊技選択高状態制御手段436は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除条件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行うとともに、再遊技選択高状態における遊技を制御する。
<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段512、ランプ制御手段514、及び音声制御手段516を含む報知制御手段510が設けられている。画像制御手段512は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置220を制御して、報知手段610の画像表示装置70に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
また、ランプ制御手段514は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路218を制御して、報知手段610中の所定の有効ライン表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段516は、主制御回路100から受信した信号に基づいて、ROM208に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路222を制御して、報知手段610のスピーカ64から所定の音声を発することができる。
(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図13には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6及び図7には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図8には、リール制御手段420により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図9には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・RT設定処理サブルーチンを示す。
図10には、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示し、図11には、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12及び図13には、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
また、上述にように、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、画像表示制御、表示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図14には、一般遊技又は特別役内部中遊技において重複当選した場合に、報知制御手段510の画像制御手段512により、重複当選した役の中から選択した役に相当する遊技進行情報である演出画像を報知手段610の画像表示装置70に表示し、かつ、入賞により演出画像表示を終了する演出画像処理サブルーチンを示す。
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、1回行うときの制御処理を示す。
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する(ステップS10)。尚、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図12に示す役当選時処理サブルーチンのステップS117において行なわれる。
再遊技状態に設定されていない(NO)と判別したときには、上述した1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34又は最大ベットスイッチ36を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する(ステップS11)。この設定ベット数は、1回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口38から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップS11において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ32、34又は36の何れか1のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップS11において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
ステップS10において、再遊技状態に設定されている(YES)と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して(ステップS12)、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、RAM110に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
次に、スタートスイッチ50が遊技者によってオンされたか否かを判断する(ステップS13)。スタートスイッチ50がオンされていないと判断した場合、ステップS13の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ50がオンされた判断した場合、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)へ進む。
ステップS14の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、RBフラグ、BBフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグ、対応する重複役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6及び図7のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS14)に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段420によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図8のフローチャートを用いて後述する。
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフ処理とRT設定処理を行うフラグオフ・RT設定処理サブルーチン(ステップS16)が行われる。このサブルーチンの詳細については、図9〜図13のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応する所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS17)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS14で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、遊技の状態がRB遊技中であるか否かを判断する(ステップS21)。RB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRB用抽選表を読み出す(ステップS22)。ここで、RB用抽選表の実施例を図16に示す。
RB用抽選表では、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれが設定されている。後述するステップS28で行う役抽選において、一般役2が当選する確率は1/1.03であり、非常に高く設定されている。従って、RB遊技中においては、一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約1/212.49であり非常に低く設定されている。
ステップS21の判断において、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS23)。BB遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時抽選表を読み出す(ステップS24)。ここで、BB作動時抽選表の実施例を図17に示す。
BB作動時抽選表は、BB遊技中であって、かつRB遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。仮に、BB遊技中であってRB遊技中の場合には、上述の図16に示すRB用抽選表を用いる。BB作動時抽選表では、図柄番号1のRB役と、図柄番号2〜4の3種類の一般役と、図柄番号5のはずれが設定されている。ここで、RB遊技状態、BB遊技状態、RT遊技状態及び再遊技状態ではない通常の一般遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照、詳細は後述する。)と比較すると、BB作動時抽選表では、BB役、2種類の重複役及び再遊技役がない設定になっている。尚、2種類の重複役及び再遊技役がある設定にしても良い。
図柄番号1のRB役は、役抽選における当選確率が1/4.0であって、3つのリール共に「BAR」の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の一般遊技状態で用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選におけるRB役の当選確率は1/312.0であり、BB遊技中においては、通常時に比べてRB役に当選する確率が非常に高く設定されている。
図柄番号2の一般役1は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/10.08であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
ステップS23の判断において、BB遊技中でもない(NO)と判別したときには、次に、遊技状態がRT遊技中であるか否かを判断する(ステップS25)。RT遊技中である(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたRT用抽選表を読み出す(ステップS26)。
ここで、RT用抽選表の実施例を図19に示す。そして、図15は、通常の一般遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表に対応する抽選テーブル(図15(a))と、特別役内部中遊技状態において用いるRT用抽選表に対応する抽選テーブル(図15(b))を示し、役抽選手段410により、抽出した乱数値に基づいて、当選した役又ははずれを判定するものである。
RT用抽選表は、特別役に当選したが、入賞しなかった単位遊技の次回以降の特別役内部中遊技において用いる抽選表である。RT用抽選表では、図柄番号1〜2の2種類の一般役と、図柄番号3の再遊技役と、図柄番号4〜6の3種類の重複役と、図柄番号7のはずれが設定されている。ここで、RB遊技状態、BB遊技状態、RT遊技状態及び再遊技状態ではない通常の一般遊技状態において用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照、詳細は後述する。)と比較すると、RT用抽選表では、BB役、RB役及び一般役3が設定されておらず、そして、重複役3が新たに設定されている。
このことは、乱数値により表現された抽選テーブル(図15)が示すように、図15(a)のBB役とRB役に当選する乱数領域が、図15(b)において設定されず、その分、シフトしたものとなっている。具体的には、図15(b)の通り、図15(a)と比較し、一般役1(スイカ)、重複役1(ベル、スイカ)、一般役2(ベル)、重複役2(ベル、リプレイ)、再遊技役(リプレイ)の乱数領域の大きさは変更しないが、位置がそのままシフトしたものとなっている。そして、図15(b)は、再遊技選択高状態を示す抽選テーブルでもあることから、再遊技役(リプレイ)の乱数領域の大きさを増加させるだけでなく、図15(a)の一般役3(チェリー)の乱数領域において再遊技役との重複当選を許容するように設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/20.0であって、3つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/2.5であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の一般遊技状態で用いるBB未作動時一般抽選表(図18参照)では、役抽選における再遊技役の当選確率は1/7.3であり、RT遊技中において、通常時に比べて再遊技役に当選する確率が非常に高く設定されている。
図柄番号4の重複役1は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にスイカ又はベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号5の重複役2は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にベル又はリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
図柄番号6の重複役3は、役抽選における当選確率が1/81.9であって、3つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合、又は、第1リールの図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの図柄については何れの図柄である場合でも入賞するように設定されている。
ステップS25の判断において、RT遊技中でもない(NO)と判別したときには、遊技状態が通常の一般遊技状態であることから、ROM108に記憶されたBB未作動時一般抽選表を読み出す(ステップS27)。ここで、BB未作動時一般抽選表の実施例を図18に示す。
BB未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1のBB役、図柄番号2のRB役、図柄番号3〜5の3種類の一般役、図柄番号6の再遊技役、図柄番号7〜8の2種類の重複役、及び、図柄番号9のはずれが設定されている。図柄番号1のBB役については、役抽選における当選確率1/312.0と終了条件である451枚の最大獲得枚数が設定されている。尚、はずれの役抽選における確率は約1/1.32に設定されている。
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する(ステップS28)。具体的には、乱数発生器412で発生させた乱数を乱数抽出手段414で抽出し、乱数判定手段416が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
そして、判定結果として、RB役に当選したか否かを判断する(ステップS29)。RB役に当選した(YES)と判別したときには、RBフラグをオンに設定し、RAM110に記憶する(ステップS30)。そして、ステップS49へ進む。
ステップS29の判断でRB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS31)。役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンに設定してRAM110に記憶する(ステップS32)。そして、ステップS49へ進む。
ステップS31の判断でBB役にも当選していない(NO)と判別したときには、一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する(ステップS33)。一般役1、一般役2、一般役3のうちいずれかの一般役に当選した(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してRAM110に記憶し(ステップS34)、ステップS49へ進む。
ステップS33の判断でいずれの一般役にも当選していない(NO)と判別したときには、再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS35)。もし、役抽選によって再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS36)、ステップS49へ進む。
さらに、ステップS35の判断で、再遊技役にも当選していない(NO)と判別したときは、重複役に当選したか否かを判断する(ステップS37)。重複役に当選した(YES)と判別したときには、対応する重複役フラグをオンにして、RAM110に記憶する(ステップS38)。
次に、重複役1に当選したか否かを判別する(ステップS39)。重複役1に当選した(YES)と判別したときは、一般役1フラグと一般役2フラグの両方のフラグをオンに設定する(ステップS40)。ステップS39の判断で重複役1に当選していない(NO)と判別したときには、重複役2に当選したか否かを判別する(ステップS41)。重複役2に当選した(YES)と判別したときは、一般役2フラグと再遊技フラグの両方のフラグをオンに設定する(ステップS42)。ステップS41の判断で重複役2に当選していない(NO)と判別したときには、一般役3フラグと再遊技フラグの両方のフラグをオンに設定する(ステップS43)。
ステップS37において、重複役に当選した(YES)と判別し、所定のフラグオン処理(ステップS40、S42、S43)を行った後、RT作動状態であるか否かを、NRTフラグにより判断する(ステップS44)。ここで、NRTフラグとは、RT作動状態か否かを判断するフラグであり、NRT=0の場合は初期値を、NRT=1の場合は特別役に当選したが入賞しなかった特別役内部中遊技状態であるRT作動状態を表すものである。
NRTフラグが0である(YES)と判断したときには、第1画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS45)、ステップS49に進む。ここで、第1画像演出フラグは、RT遊技ではない一般遊技中において、重複役に当選した場合に、副制御回路200に含まれる報知制御手段510の画像制御手段512に送信するフラグである。
また、NRTフラグが0ではない、すなわち1である(NO)と判断したときには、第2画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS46)、ステップS49に進む。ここで、第2画像演出フラグは、RT遊技中において、重複役に当選した場合に、副制御回路200に含まれる報知制御手段510の画像制御手段512に送信するフラグである。
ここで、ステップS37の判断で重複役に当選していない(NO)と判別したときには、RB遊技中であって一般役に当選したか否かを判別する(ステップS47)。RB遊技中であって一般役に当選した(YES)と判別したときには、対応するRB遊技中一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS48)、ステップS49へ進む。
また、ステップS48の判断でRB遊技中であって一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップS49へ進む。
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップS49において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン(ステップS14)が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン(ステップS15)を行う。図8に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
まず、図7のステップS50で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS51)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う(ステップS52)。最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS42の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
最短時間が経過した(YES)と判別したときには、リール回転開始信号を発信する(ステップS53)。この信号に基づいて、モータ駆動回路114が作動して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始し、リール40L、40C、40Rが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS54)。リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS54の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS55〜ステップS57)。
リール停止信号は、ストップスイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第1リール用のストップスイッチ52Lが押動操作された場合には、第1リール停止信号が発信され、第1リール40Lを回転させるモータ40Lの停止制御が行なわれる。同様に、第2リール用のストップスイッチ52Cが押動操作された場合には、第2リール停止信号が発信され、第2リール40Cを回転させるモータ40Cの停止制御が行われ、第3リール用のストップスイッチ52Rが押動操作された場合には、第3リール停止信号が発信され、第3リール40Rを回転させるモータ40Rの停止制御が行われる。
第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第1リール停止信号、第2リール停止信号又は第3リール停止信号のいずれか1つを受信したと判別したときには、次のステップS58へ進む。
ステップS58では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役がある(YES)と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄があるか否かを判別する(ステップS59)。リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がある(YES)と判別したときには、さらに、重複当選フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS60)。重複当選フラグがオンである(YES)と判別したときには、はじめに、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能であるか否かを判別する(ステップS61)。そして、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能ではない(NO)の場合、入賞順位の高い当選した役に対応する図柄を有効ラインに停止させる(ステップS62)。一方、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能である(YES)の場合、当選した役に対応する図柄を全て有効ライン上に停止させ(ステップS63)、ステップS65へ進む。
同様に、ステップS60において重複当選フラグがオンではない(NO)と判別したときにも、当選した役に対応する図柄を全て有効ライン上に停止させ(ステップS63)、ステップS65へ進む。
また、ステップS59において、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がない(NO)と判別したときには、当選した役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ(ステップS64)、その後、ステップS65へ進む。
ステップS58において、当選した役がない(NO)と判別したときには、全ての役が入賞しないようにリールの停止制御を行い、ステップS65へ進む。
ステップS65では、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止している(YES)と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない(NO)と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップS55に戻る。
<フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)が終了すると、次に、フラグオフ・RT設定処理サブルーチン(ステップS16)を行う。図9に示すフラグオフ・RT設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
はじめに、遊技状態がRB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS71)。RB遊技中である(YES)と判別したときは、RB遊技中処理サブルーチン(ステップS72)を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。RB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
次に、ステップS71の判断で、遊技状態がRB遊技中ではない(NO)と判別したときは、遊技状態がBB遊技中であるか否かの判断を行う(ステップS73)。BB遊技中である(YES)と判別したときは、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS74)を行って、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS73の判断で、BB遊技中でもない(NO)と判別したときは、当選した役があるか否かを判断する(ステップS75)。当選した役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS76)を行って、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
一方、ステップS67の判断で、当選した役がない(NO)と判別したときは、そのまま、フラグオフ・RT設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップS72、S74、S76に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
<RB遊技中処理サブルーチンの説明>
初めに、ステップS71の判断で、RB遊技中であると判別したときに実施するRB遊技中処理サブルーチン(ステップS72)の詳細な説明を、図10に示すフローチャートを用いて説明する。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン(ステップS15)によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う(ステップS81、S82)。入賞している場合(YES)、RB遊技中入賞回数回数をカウントし(ステップS83)、RB遊技中一般役フラグをオフに設定する(ステップS84)。そして、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、BB遊技中であるか否かを判断する(ステップS85)。BB遊技中である(YES)、すなわち、BB遊技中においてRB遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し(ステップS86)、そして、RB遊技回数をカウントし(ステップS87)、更新されたデータをRAM110に記憶する。これらデータは、RB遊技の終了条件に用いられ、具体的には、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達したとき、RB遊技を終了する。
尚、ステップS85において、BB遊技中ではない(NO)、すなわち、RB遊技中であって入賞したがBB遊技中におけるRB遊技中ではないと判別したときは、RB遊技回数をカウントし(ステップS87)、更新されたデータをRAM110に記憶する。一方、ステップS82において、入賞していない場合(NO)、RB遊技回数をカウントし(ステップS87)、更新されたデータをRAM110に記憶する。
次に、RB遊技中入賞回数又はRB遊技回数が所定回数に達することにより、RB遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する(ステップS88)。RB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときは、RB遊技状態を解除する(ステップS89)。そして、ステップS90に進む。ステップS90においては、RB遊技中入賞回数とRB遊技回数をリセットする。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
一方、ステップS88において、RB終了条件を達成していない場合(NO)、BB終了条件を達成しているか否か判断する(ステップS91)。これは、RB終了条件を達成していない場合でも、BB終了条件であるBB遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「BB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、BB遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が15枚であり、かつ、BB役1(図18より、BB遊技の終了条件は451枚)に当選、入賞した場合、「BB遊技中の払出枚数」が「BB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」である451枚から、「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である15枚を減じた遊技媒体枚数である436枚を超えた場合、BB終了条件に到達し、BB遊技を終了するからである。
BB終了条件を達成した場合(YES)、BB遊技状態を解除し(ステップS92)、BB遊技中の払出枚数をリセットし(ステップS93)、RB遊技状態も解除し(ステップS94)、ステップS90に進む。そして、RB遊技中処理サブルーチンを終了する。
尚、ステップS91において、BB終了条件を達成していない場合(NO)、そのままRB遊技中処理サブルーチンを終了する。
<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ・RT設定処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS73でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS74)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
BB遊技中処理サブルーチンは、図9に示すように、RB遊技中ではないが、BB遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中ではない。
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS101、S102)。RB役に入賞している場合(YES)、RBフラグをオフに、すなわち、RB遊技状態に設定する(ステップS103)。そして、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
次に、ステップS102において、RB役に入賞していない(NO)と判断したときは、一般役1、一般役2、又は一般役3のいずれかに入賞しているか否かを判断する(ステップS104)。一般役1、一般役2、又は一般役3のいずれかに入賞している場合(YES)と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS105)、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し(ステップS106)、更新されたデータをRAM110に記憶する。このデータは、BB遊技の終了条件を達成しているか否かの判断(ステップS107)に用いられる。
具体的には、BB終了条件であるBB遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「BB終了条件であるBB遊技中の最大獲得枚数」から「1回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、BB遊技を終了する。
ステップS107において、BB終了条件を達成した場合(YES)、BB遊技状態を解除し(ステップS108)、BB遊技中の払出枚数をリセットし(ステップS109)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。尚、BB終了条件を達成していない場合(NO)、BB遊技中処理サブルーチンを終了する。
さらに、ステップS104において、一般役1、一般役2及び一般役3のいずれにも入賞していない(NO)と判断したときは、そのままBB遊技中サブルーチンを終了する。
<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ処理サブルーチン(図9参照)において、ステップS75で当選した役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS76)の詳細な説明を、図12及び図13に示すフローチャートを用いて説明する。
役当選時処理サブルーチンは、図9に示すように、RB遊技中ではなく、BB遊技中でもない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はRB遊技中でも、BB遊技中でも、BB内部中遊技でもない状態である。
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う(ステップS111)。次に、この入賞図柄判定の結果、RB役に入賞しているか否かを判断する(ステップS112)。
RB役に入賞している(YES)と判別したときは、RBフラグをオフに設定し(ステップS113)、RB遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。RB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からRB遊技が開始され、RB遊技中と判別される。
ステップS112において、RB役に入賞していない(NO)と判別したときは、BB役に入賞しているか否かを判別する(ステップS114)。BB役に入賞している(YES)と判別した場合、BBフラグをオフに設定し(ステップS115)、BB遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。BB遊技状態に設定することにより、次回の遊技からBB遊技が開始され、BB遊技中と判別される。
ステップS114において、BB役にも入賞していない(NO)と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する(ステップS116)。再遊技役に入賞している(YES)と判別した場合、再遊技フラグをオフに設定し(ステップS117)、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
ステップS116において、再遊技役にも入賞していない(NO)と判別したときは、一般役1、一般役2又は一般役3に入賞しているか否かを判断する(ステップS118)。一般役1等のいずれかの一般役に入賞している(YES)と判別した場合、対応する一般役フラグをオフに設定し(ステップS119)、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
さらに、ステップS118において、一般役にも入賞していない(NO)と判別したときは、重複役に入賞しているか否かを判断する(ステップS120)。重複役に入賞している(YES)と判別した場合、対応する重複役フラグをオフに設定する(ステップS121)。そして、重複役1に入賞したか否か判別し(ステップS122)、重複役1に入賞した(YES)と判別したときには、一般役1と一般役2のフラグをオフにして(ステップS123)、ステップS127へ進む。重複役1に入賞していない(NO)と判別したときには、重複役2に入賞したか否か判別し(ステップS124)、重複役2に入賞した(YES)と判別したときには、一般役2と再遊技フラグをオフにして(ステップS125)、ステップS127へ進む。また、重複役2にも入賞していない(NO)と判別したときには、一般役3と再遊技フラグをオフにして(ステップS126)、ステップS127へ進む。
ステップS127は、NRTフラグにより、RT作動状態であるか否かを判断するものである。NRTフラグが0である(YES)と判断したときには、第3画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS128)、本サブルーチンを終了する。ここで、第3画像演出フラグは、RT遊技ではない一般遊技中において、重複役として当選した一般役又は再遊技役に入賞した場合に、副制御回路200に含まれる報知制御手段510の画像制御手段512に送信するフラグである。
また、NRTフラグが0ではない、すなわち1である(NO)と判断したときには、NRTフラグを0に設定し(ステップS129)、第4画像演出フラグを副制御回路200に送信し(ステップS130)、本サブルーチンを終了する。ここで、第4画像演出フラグは、RT遊技中において、重複役として当選した一般役又は再遊技役に入賞した場合に、副制御回路200に含まれる報知制御手段510の画像制御手段512に送信するフラグである。
ここで、ステップS120において、重複役に入賞していない(NO)と判別したときには、NRTフラグが0であるか否かを判別する(ステップS131)。NRTフラグが0ではない(NO)と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了するが、NRTフラグが0である(YES)と判別したときには、特別役内部中遊技又は特別遊技であるか、具体的には、RBフラグ又はBBフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS132)。RBフラグ又はBBフラグがオンである(YES)と判別したときには、NRTフラグに1を設定し(ステップS133)、本サブルーチンを終了する。一方、RBフラグもBBフラグがオンではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS72、S74、S76に示されるサブルーチンが終了して、図9に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS16のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップS17の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を行うための制御処理が終了する。
<演出画像処理サブルーチン>
次に、副制御回路回路200の報知制御手段510の画像制御手段512で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図14に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンは、一般遊技又は特別役内部中遊技において重複当選した場合に、報知制御手段510の画像制御手段512により、重複当選した役の中から選択した役に相当する遊技進行情報である演出画像を報知手段610の画像表示装置70に表示し、かつ、入賞により演出画像表示を終了するものである。具体的には、RT遊技中ではない一般遊技中において重複役に当選したときに、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役を選択し、一方、RT遊技中、すなわち特別役内部中遊技中において重複役に当選したときに、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役を選択し、選択した一の当選した役に対応する遊技進行情報である演出画像を画像表示装置70によって表示する。さらに、画像表示装置70に表示された選択した一の当選した役に対応する遊技進行情報である演出画像の画像表示装置70への表示は、当選した役に入賞すると終了する。
尚、図15、図18、図19における重複当選した役に対する入賞順位は、重複役1の場合、「一般役1(スイカ)」と「一般役2(ベル)」との間では「ベル」の方が高く設定され、重複役2の場合、「一般役2(ベル)」と「再遊技役(リプレイ)」との間では「リプレイ」の方が高く設定され、重複役3の場合、「一般役3(チェリー)」と「再遊技役(リプレイ)」との間では「リプレイ」の方が高く設定されているものとする。
従って、重複当選した場合、リール制御手段420により入賞順位の高い役がリールの停止図柄として揃うように図柄組合せ制御を行うことから、重複役1が当選したときには、「一般役2(ベル)」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「一般役2(ベル)」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役1(スイカ)」の図柄が揃うことはない。尚、「一般役1(スイカ)」と「一般役2(ベル)」との図柄が共に揃う場合があっても良い。
一方、重複役2が当選したときには、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役2(ベル)」の図柄が揃うことはない。また、重複役3が当選したときには、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「再遊技役(リプレイ)」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役3(チェリー)」の図柄が揃うことはない。 尚、再遊技役と一般役とではその役割が異なるものであることから、「再遊技役(リプレイ)」と「一般役3(チェリー)」とが同時に揃うことは無く、「再遊技役(リプレイ)」のみが揃うようにリールの停止制御が行われる。
はじめに、本サブルーチンは、一般遊技中又は特別役内部中遊技中に動作するものであることから、BB遊技中又はRB遊技中であるか否かを判別する(ステップS141)。BB遊技中又はRB遊技中である(YES)と判別したときは、演出画像処理サブルーチンを終了する。
ステップS141において、特別役遊技中であるBB遊技中でもRB遊技中でもない(NO)、すなわち、一般遊技中又は特別役内部中遊技中あると判別したときには、第1画像演出フラグを受信したか否かを判別する(ステップS142)。第1画像演出フラグを受信した(YES)と判別したときには、入賞順位の高い図柄の演出画像表示を行う(ステップS143)。
この結果、一般遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置70に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となり、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。さらに、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
例えば、図15(a)において、一般遊技中に重複役1に当選した場合、「一般役2(ベル)」と「一般役1(スイカ)」との間で入賞順位が「ベル」の方が高く設定されていることから、画像表示装置70には「ベル」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上も入賞順位の高い「ベル」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。
また、一般遊技中に重複役2に当選した場合、「一般役2(ベル)」と「再遊技役(リプレイ)」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置70には「リプレイ」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上も入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。
ステップS142において、第1画像演出フラグを受信していない(NO)と判別したときには、第2画像演出フラグを受信しているか否かを判別する(ステップS144)。第2画像演出フラグを受信した(YES)と判別したときには、入賞順位の低い図柄の演出画像表示を行う(ステップS145)。
この結果、RT遊技中である特別役内部中遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置70に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
例えば、図15(b)において、RT遊技中に重複役1に当選した場合、「一般役2(ベル)」と「一般役1(スイカ)」との間で入賞順位が「ベル」の方が高く設定されていることから、画像表示装置70には「スイカ」当選時の演出がなされるが、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「ベル」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
また、RT遊技中に、重複役2に当選した場合は、「一般役2(ベル)」と「再遊技役(リプレイ)」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置70には「ベル」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。同様に、重複役3に当選した場合は、「一般役3(チェリー)」と「再遊技役(リプレイ)」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置70には「チェリー」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
ステップS144において、第2画像演出フラグを受信していない(NO)と判別したときには、第3画像演出フラグを受信しているか否かを判別する(ステップS146)。第3画像演出フラグを受信した(YES)と判別したときには、一般遊技中において、重複当選した役の中から選択した役に入賞したことから、演出画像表示を終了し(ステップS147)、本サブルーチンを終了する。
ステップS146において、第3画像演出フラグを受信していない(NO)と判別したときには、第4画像演出フラグを受信しているか否かを判別する(ステップS148)。第4画像演出フラグを受信した(YES)と判別したときには、RT遊技中である特別役内部中遊技中において、重複当選した役の中から選択した役に入賞したことから、演出画像表示を終了し(ステップS149)、本サブルーチンを終了する。
また、ステップS148において、第4画像演出フラグを受信していない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
本サブルーチンにおいては、一般遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置70に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
さらに、RT遊技中である特別役内部中遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置70に表示されることから、表示された演出画像に従い特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
以上のように、本実施態様によれば、複数の役を重複当選させることが可能である役抽選手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第1の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段とを有することから、当選していない役に対応する情報を報知することなく、当選した役に対応する情報を遊技者に報知することが可能となる。さらに、遊技者は報知された情報に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能とともに、一般遊技中においては遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
さらに、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段をも有することから、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞するため、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役内部中遊技であることも認識可能となり、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。例えば、本実施態様においては、重複役は2つの役で構成されているが、3つ以上の役により構成され、かつ、画像演出及びリールの停止制御が可能となるように各々の役に対して入賞順位が設定されていれば良い。
本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。 リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。 図8のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるRB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 フラグオフ・RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。 副制御回路200の報知制御手段510に含まれる画像制御手段512により行なわれる演出画像処理サブルーチンを示すフローチャートである。 抽選テーブルを示す図であり、(a)は通常の一般遊技状態において用いる抽選テーブルであり、(b)は、特別役内部中遊技状態において用いる抽選テーブルである。 RB用抽選表の実施例を示す図である。 BB作動時抽選表の実施例を示す図である。 BB未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。 RT用抽選表の実施例を示す図である。
符号の説明
10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
200 副制御回路
220 表示駆動装置
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
412 乱数発生器
414 乱数抽出手段
416 乱数判定手段
420 リール制御手段
430 遊技制御手段
432 特別遊技制御手段
434 再遊技制御手段
436 再遊技選択高制御手段
510 報知制御手段
512 画像制御手段
514 ランプ制御手段
516 音声制御手段
610 報知手段

Claims (5)

  1. 複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
    役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
    回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
    当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
    前記遊技の進行に基づいて遊技進行情報を報知手段から報知させる報知制御手段と、
    を含み、
    前記役抽選手段は、複数の役を重複当選させることが可能であり、
    前記リール制御手段は、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
    前記報知制御手段は、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第1の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
    ことを特徴とするスロットマシン。
  2. 前記当選した役は、
    前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役を含み、
    前記報知制御手段は、前記特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の単位遊技において重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第2の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
    ことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  3. 前記当選した役は、
    前記遊技媒体を投入することなく前記単位遊技を再実施できる再遊技役をも含み、
    前記遊技制御手段は、所定の開始条件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を含み、
    前記所定の開始条件は、前記役抽選手段により前記特別役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記特別役に入賞しなかったことである、
    ことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
  4. 前記第1の選択は、
    重複当選した役から所定の入賞順位の高いものの選択である、
    ことを特徴とする請求項1乃至3に記載のスロットマシン。
  5. 前記第2の選択は、
    重複当選した役から所定の入賞順位の低いものの選択である、
    ことを特徴とする請求項1乃至4に記載のスロットマシン。
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