JP2018082724A - ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシンを提供する。【解決手段】ゲーミングマシンは、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとを備える。コントローラは、通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中または特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第2条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントを発生させる。【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体に関する。
特許文献1には、ゲーミングマシンとしてスロットマシンが記載されている。このスロットマシンは、複数のシンボルを有するリールを回転表示した後に停止表示し、停止表示されたシンボルの配列によって入賞の有無を判断する。また、このスロットマシンは、所定の条件が満たされた場合には、プレイヤーに高額当選の機会を提供する特別イベントを発生させる。特別イベントには、例えば停止表示後に一部のリールを再回転させること、又は、停止表示されたシンボルの一部をワイルドシンボルへ置き換えること等が含まれる。そして、このスロットマシンは、特別イベントを伴わないゲームが所定回数続いた場合にはトリガー条件に関わらず特別イベントを発生させることで、特別イベントの発生頻度を一定以上に保証するものである。
米国特許出願公開第2006/0183530号明細書
ゲーミングマシンが提供するゲームの中には、例えば遊戯価値を消費してリールを回転表示および停止表示する通常ゲームに加えて、通常ゲームよりも有利な条件の特別ゲームを提供するものがある。このような特別ゲームとしては、例えば遊戯価値を消費させることなく通常ゲームと同じゲームを所定回数提供するフリーゲーム、通常ゲームと同じゲームを当選確率または配当率が高いモードで所定回数提供するゲームを挙げることができる。フリーゲーム中の当選確率または配当率を通常ゲームより高くすることも広く行われている。ここで、通常ゲームのルールに特別イベントを採用している場合、プレイヤーは特別ゲーム中にも特別イベントが発生して高額当選を獲得することを期待する。
しかしながら、特許文献1記載のゲーミングマシンのように、ゲーム回数に基づいて特別イベントの発生タイミングを制御したとしても、特別ゲーム中に特別イベントが発生しない場合がある。その結果、特別ゲームを獲得できたのに高額配当の機会を喪失したとプレイヤーに感じさせるおそれがある。本技術分野では、このようなプレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が望まれている。
本発明の一側面に係るゲーミングマシンは、ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、ゲームを表示するディスプレイ部と、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとを備える。コントローラは、通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中または特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させる。そして、コントローラは、第2条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントを発生させる。
このゲーミングマシンによれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
一実施形態では、コントローラは、第1条件が満たされた場合に、所定回数の特別ゲームの中から特別イベントを発生させる少なくとも1つの特別ゲームを抽選で決定してもよい。この場合、特別イベントの発生タイミングが一律とならないため、プレイヤーが予想できないタイミングで特別イベントを提供することができる。
一実施形態では、コントローラは、特別イベントを発生させる少なくとも1つの特別ゲームを決定した後に、所定回数の特別ゲームの提供を開始してもよい。この場合、少なくとも1回の特別ゲーム実行中に特別イベントを確実に発生させることができる。
一実施形態では、ゲーミングマシンは、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞ラインに所定のシンボルが並んだ場合に入賞したと判定するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも1つのシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、ライン判定を行うスロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも1つのシンボルを特定シンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、いわゆるスキャッタ判定を行うスロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する通常ゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも1つのシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、スロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
一実施形態では、複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供するゲーム及び特別ゲームを提供し、特別イベントは、複数のリールの少なくとも1つのシンボルを、配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントであってもよい。この場合、スロットマシンにおける特別ゲームの実行中に、プレイヤーにとって有利な状況となる特別イベントを発生させることができる。
本発明の他の側面に係るゲーミング方法は、ディスプレイ部がプレイヤーに提供されるゲームを表示し、コントローラがディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するゲーミング方法である。この方法では、コントローラが、通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中及び特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第2条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントを発生させるステップを含む。
このゲーミング方法によれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
本発明のさらに他の側面に係る記録媒体は、1又は複数のコンピュータに、ゲームをプレイヤーに提供することを機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体である。プログラムは、1又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させるゲームの内容を決定するコントローラとして機能させる。コントローラは、通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、通常ゲームの実行中及び特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、第2条件に関わらず所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントを発生させる。
この記録媒体によれば、所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
プレイヤーの満足度の低下を抑制することができるゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体が提供される。
実施形態に係るゲーミングマシンの斜視図である。 図1のゲーミングマシンにおける制御系のブロック図である。 シンボル領域の一例である。 図1のゲーミングマシンの動作を説明するフローチャートである。 特別イベント発生時の表示部の一例である。 図1のゲーミングマシンのフリーゲーム実行時の動作を説明するフローチャートである。 図1のゲーミングマシンのフリーゲーム実行時の動作を説明するフローチャートである。
以下、添付図面を参照して本発明の実施形態について説明する。なお、各図において同一又は相当部分には同一の符号を付し、重複する説明を省略する。
本実施形態に係るゲーミングマシン1は、カジノでプレイヤーにゲームを提供するスロットマシン、ポーカーマシン、キノマシン、ビンゴマシン、パチンコ機、パチスロ機等のように、遊戯価値の消費と引き換えにゲームを提供するマシンとして採用され得る。遊戯価値とは、硬貨、紙幣、コイン、メダル、チケット等の有体物、又はこれらと同等の価値を有する電子データを含む概念である。このような遊戯価値は、ゲーミングマシン1に投入されると消費単位であるクレジットの数に換算されて蓄積され、蓄積されたクレジットを消費することでプレイヤーにゲームを提供するという態様で利用され得る。以下では、ゲーミングマシン1が、複数のシンボルを有するリールを備え、リールを回転させたのちに停止させて、リール停止時に表示されたシンボルに応じて入賞の有無を判定するスロットマシンである場合を例に説明する。
図1は実施形態に係るゲーミングマシン1の斜視図である。図1に示すように、ゲーミングマシン1は上下方向(z方向)に延びる縦型の筐体19を有する。筐体19の前面19aには、表示部(ディスプレイ部)18が設けられている。表示部18は、ゲームの内容を表示する機能を有する。表示部18は、下部ディスプレイ装置9及び上部ディスプレイ装置15を有する。
下部ディスプレイ装置9及び上部ディスプレイ装置15は、ゲームの内容に関連した画像又は映像を表示し得る。下部ディスプレイ装置9は、ボックス12に設けられている。ボックス12の上方には、上部ボックス13が設けられている。上部ボックス13の前面には、上述した上部ディスプレイ装置15が設けられている。
表示部18の下方には、コントロールパネル3が設けられている。コントロールパネル3は、ボックス12の下側に設けられた底部キャビネット10に設けられている。コントロールパネル3の表面3aには、挿入口4、出力口5及び操作部30が設けられている。挿入口4には、ゲームを実行する対価としての遊戯価値がプレイヤーによって投入される。遊戯価値は、ここでは一例としてコイン又は紙幣が用いられる。出力口5からは、例えば後述するペイアウトボタンが操作されることに応じて、ゲーミングマシン1内に蓄積されたクレジットの情報が印刷された媒体であるチケットが出力される。挿入口4または出力口5は、さらに媒体に印刷されたクレジット情報を読み取り可能に構成されてもよい。この場合、読み取られたクレジット情報に基づいて、ゲーミングマシン1にクレジットを蓄積可能な構成とすることができる。
操作部30は、ゲーミングマシン1に対するプレイヤーの各種の指示を受け付ける。操作部30は、例えば、スピンボタン7及び複数のボタン6を有する。スピンボタン7は、ゲームの開始(リールの回転開始)の指示を受け付ける。複数のボタン6は、例えば、ベットボタン群、ライン指定ボタン群、マックスベットボタン、又は、ペイアウトボタン等を含む。ベットボタン群は、プレイヤーがベットするクレジットを所定の単位量ずつ指示する操作を受け付ける。ライン指定ボタン群は、入賞判定の対象とされるべきライン(以下、有効ラインと呼ぶ。)を指定する操作を受け付ける。マックスベットボタンは、一度にベットすることができる最大のクレジットをベットすることを指示する操作を受け付ける。ペイアウトボタンは、払い出しを指示する操作を受け付ける。コントロールパネル3の下方には、遊戯価値を払い出すための払い出しトレイ24が設けられている。払い出しトレイ24は、底部キャビネット10に設けられている。ペイアウトボタンが操作された場合に、ゲーミングマシン1は蓄積されたクレジットの情報を出力口5から出力してもよいし、遊戯価値として払い出しトレイ24から払い出してもよく、これらはゲーミングマシン1の設定によりいずれかが選択される。プレイヤーの指定に応じて何れかを選択する構成としてもよい。
ボックス12と底部キャビネット10との間には、下部ボックス11が配置されている。下部ボックス11の前面には、複数のスピーカ8が設けられている。複数のスピーカ8は、例えばゲームの進行に応じて音を出力してもよい。また、複数のスピーカ8は、ゲーミングマシン1がゲームを提供していない場合であっても、音を出力してもよい。
上部ボックス13の上方には、拡張上部ボックス14が配置されている。拡張上部ボックス14には、複数の投光部16が設けられている。
図2はゲーミングマシン1における制御系の概略を示している。ゲーミングマシン1は、コントローラ20を備える。コントローラ20は、中央処理装置(以下、CPUと略称する。)21と、CPU21が参照可能なメモリ22とを備えたコンピュータユニットとして構成されている。メモリ22は、磁気的又は光学的記憶媒体、EEPROMといった不揮発性の記憶媒体を含み得る。メモリ22には、ゲームを実行するために必要なゲームプログラム及びそのゲームプログラムで参照されるべきゲームデータが記録されている。CPU21は、ゲームプログラムを読み込んで実行することにより、ゲームの内容を決定し、所定の手順でスロットゲームを進行させる。以下では、コントローラ20の動作をCPU21の動作として説明する。
CPU21には、I/Oポート(入出力ポート)23を介して操作部30及び識別部31が接続されている。操作部30は、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。識別部31は、挿入口4から挿入された遊戯価値(コイン、紙幣又はチケット)を識別し、識別した額に応じた信号をCPU21へ出力する。
CPU21は、プレイヤーの指示及びベットされたクレジット等に基づいて、ゲームの内容を決定する。さらに、CPU21には、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15、リール2及び払出部36がI/Oポート23を介して接続されている。CPU21は、決定したゲームの内容に応じて、下部ディスプレイ装置9、上部ディスプレイ装置15の少なくとも1つを動作させ、表示領域にゲームの内容を表示させる。ここで、表示領域とは、下部ディスプレイ装置9又は上部ディスプレイ装置15の表示パネル部分である。CPU21は、決定したゲーム内容に応じて、後述する仮想リールの回転制御をおこなう。CPU21は、払い出しトレイ24への遊戯価値の払い出しを払出部36に管理させ、蓄積されたクレジット数の情報を媒体に印刷して出力することを出力口5に管理させる。その他にも、コントローラ20には、スロットゲームを実行するために必要な装置が適宜に接続されるが、それらの図示は省略している。
図3は、CPU21の制御に従って表示部18に表示されるスロットゲームの画面の一例を示す。図3に示すように、表示領域17内にゲーム画面40が表示される。ゲーム画面40には、複数のリール2が表示されている。リール2は、仮想的に構成されたビデオリールであり、複数のシンボルが配列されている。そして、ゲーム画面40は、リール2のシンボルを表示するためのシンボル領域41が設けられている。ここでは、シンボル領域41には、シンボル停止位置としての複数のセル42が縦方向に3行、横方向に5列のマトリクスを形成するように規定されている。なお、以下においては、ゲーム画面40の横方向を行方向と、縦方向を列方向と呼ぶことがある。シンボル領域41には、所定のスピン時期では、各リール2のシンボルが列方向に移動(スクロール)するように表示され、また、所定の停止時期では、シンボルのスクロールが停止されて表示される。セル42の境界線は、プレイヤーが視覚を通じて把握できる態様で表示部18上に表示されてもよいし、表示が省略されてもよい。すなわち、セル42はシンボル停止位置としてゲーミングマシン1の内部で論理的に、あるいは観念的に規定されていれば足り、それらの境界が視認できることは必ずしも必要とされない。
有効ラインは、スロットゲームにて入賞判定の対象となるべき複数のセル42を指定するラインであって、複数のリール2に跨るように設定される。プレイヤーが操作部30のライン指定ボタン群を操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよいし、ベットボタンを操作することにより有効ラインが適宜に設定される構成としてもよい。一例として、シンボル領域41の上下方向の中央に位置する全てのセル42を結ぶ水平ラインAが有効ラインとして設定可能である。その他にも、有効ラインとしては、シンボル領域41の対角線方向に延びるライン、シンボル領域41内でV字型又は逆V字型を描くライン等が設定可能である。プレイヤーがベットボタン群を操作して一回のスロットゲームにベットする単位の数を指定し、ライン指定ボタン群により有効ラインを選択すると、それらの選択内容をCPU21が認識する。その後、プレイヤーがスピンボタン7を操作すると、CPU21は、シンボル領域41にて各シンボル43を列方向に移動(スクロール)させ、所定の停止時期にて、一つのセル42に一つのシンボル43が出現するようにしてシンボル43のスクロールを停止させる。シンボル43が停止したとき、有効ライン上のセル42に表示されたシンボル43の図柄が一致、あるいは所定の関係を形成すると入賞パターンが形成されたことになる。以下では、有効ラインを用いた入賞判定をライン判定という。
なお、上記ライン判定以外の判定方法を採用してもよい。例えば、シンボル領域41の一部又は全部を判定領域とし、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定してもよい。また、シンボル領域41の左右両端のリールから連続して所定数のリールに特定シンボルが続けて表示されている場合に入賞したと判定してもよい。以下では、このような入賞判定をスキャッタ判定という。
シンボル43は、各リール2に対応して仮想的に構成されたシンボル配列であるバーチャルリールストリップとして予め定められ、ゲームデータの一部としてメモリ22に記録されている。CPU21は、メモリ22に記録されたデータを参照して、リール2のゲーム画面40への表示を制御する。なお、メモリ22に格納されたデータは、コントローラ20により読み出し可能なメモリ32に格納されていてもよい。
図4は、スロットゲームの実行時において、CPU21がリール2の表示を制御するために適宜の周期で実行するルーチンを示すフローチャートである。
図4のルーチンを開始すると、CPU21がゲーム開始を決定する(S10)。ゲームを実行する対価としての遊戯価値が挿入口4に投入されると、識別部31がCPU21へ信号を出力する。CPU21は、識別部31の信号に基づいてゲーム開始を決定する。ゲーム開始が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲーム開始が指示されるとS12へと処理が進められる。なお、既にクレジットが蓄積されている場合には、S10の処理は省略することができる。
S12の処理では、CPU21がゲームの設定を決定する。操作部30(複数のボタン6)が、プレイヤーの指示を受け付けて、プレイヤーの指示に応じた信号をCPU21へ出力する。CPU21は、操作部30の信号に基づいてゲームの設定を決定する。ゲームの設定が指示されていなければ判断が繰り返され、ゲームの設定が指示されると、ゲームの設定が決定され、S14へと処理が進められる。なお、前回のゲームの設定がメモリ22等に記録されている場合には、S12の処理は省略することができる。
S14の処理では、CPU21がスピンボタン7の信号を受信する。スピンボタン7の信号が入力されていなければ判断が繰り返され、スピンボタン7の信号が入力されるとS16へと処理が進められる。なお、S12の処理でプレイヤーがベットボタンを操作したことに応じてCPU21がゲームの設定を決定するとともにS16へと処理を進めてもよく、その場合にはS14の処理は省略される。
S16の処理では、CPU21が、複数のリール2を回転させる。なお、以下では、左からX番目のリールをリール(X)として説明する。CPU21が全てのリールを回転させると、S18へと処理が進められる。S18の処理では、CPU21が初期処理としてn=1を設定する。設定後、S20へと処理が進められる。
S20の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S22へと処理が進められる。S22の処理では、S20の処理で取得された乱数に基づいて、CPU21がリール(n)の停止位置を決定する。決定後、S24へと処理が進められる。S24の処理では、CPU21がn=n+1とする。設定後、S26へと処理が進められる。S26の処理では、CPU21がn>Xを満たすか否かを判定する。n>Xを満たさない場合には、S20へと処理が進められる。これにより、n>Xを満たすまで、S20〜S26の処理が繰り返し実行される。このように、リール(1)からリール(X)まで、停止位置が決定される。n>Xを満たす場合には、全てのリールについて停止位置が決定したことを意味するため、S28へと処理が進められる。
S28の処理では、CPU21が乱数を取得する。取得後、S30へと処理が進められる。S30の処理では、S28の処理で取得された乱数に基づいて、CPU21が特別イベントに当選したか否かを判定する。CPU21は、例えば、乱数に基づいて抽選した結果が当選である場合、第2条件を満足すると判定する。第2条件は、特別イベントを発生させるための条件である。特別イベントに当選しないと判定された場合には、S32へと処理が進められる。
S32の処理では、S22の処理で決定された各リール(X)の停止位置に基づいて、CPU21が各リール(X)を停止する。各リール(X)の停止後、S34へと処理が進められる。S34の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定の入賞パターンを形成しているか否かを判別する。入賞パターンが形成されていない場合、図4に示す制御処理を終了する。一方、入賞パターンが形成されている場合には、S36へと処理が進められる。S36の処理では、CPU21が、形成された入賞パターンに対応する賞金額を計算し、計算された賞金額に等価のクレジットをプレイヤーに付与する。付与されたクレジットは、次回以降のスロットゲームのベットに利用することができる。クレジットの付与が終了すると、S38へと処理が進められる。
S38の処理では、CPU21は、シンボル領域41のセル42に出現しているシンボル43の組み合わせが所定の特別パターンを形成しているか否かを判別する。予め定められた特別パターンは、特別ゲームを提供するための条件(第1条件)である。特別パターンが形成されていない場合、図4に示す制御処理を終了する。なお、プレイヤーがペイアウトボタンを操作すれば、その時点で蓄えられているクレジットと等価の遊戯価値が払出部36から払い出しトレイ24に払い出されるか、または、蓄積されたクレジット数の情報が媒体に印刷されて出力口5から出力される。
一方、S30の処理において、特別イベントに当選した判定された場合には、S40へと処理が進められる。
S40の処理では、CPU21が特別イベントを実行する。特別イベントとは、プレイヤーに有利な状況となるイベントである。例えば、ライン判定の場合には、複数のリール2の少なくとも1つの通常のシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントであってもよい。例えば、図5に示すように、シンボル領域41の1又は複数の通常のシンボルをワイルドシンボル50へ置き換えてもよい。あるいは、停止前のバーチャルリールのシンボルを変更するようにしてもよい。あるいは、ライン判定の場合には、新たな入賞ラインが追加されるイベントであってもよい。また、スキャッタ判定の場合には、複数のリール2の少なくとも1つの通常のシンボルを特定シンボルへ変更するイベントであってもよい。あるいは、スキャッタ判定の場合には、シンボル領域41の判定領域を拡大させてもよい。また、ライン判定及びスキャッタ判定において、複数のリール2の少なくとも1つの通常のシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントであってもよい。さらに、複数のリール2の少なくとも1つの通常のシンボルを、配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントであってもよい。S40の処理が終了すると、S32へと処理が進められる。
一方、S38の処理において、特別ゲームに当選した判定された場合には、S42へと処理が進められる。
S42の処理では、CPU21が特別ゲームを実行する。特別ゲームとは、遊戯価値が消費されないフリーゲーム、当選率または配当率が通常ゲームよりも高く設定されたモードでのゲーム、又は、ピックゲーム等のスロットゲームとは異なるゲーム、通常ゲームとは異なるリールとルールを採用したスロットゲーム等である。フリーゲーム時の動作については後述する。CPU21が特別ゲームを実行すると、図4に示す制御処理を終了する。
以下、フリーゲームについて概説する。図6,7は、CPU21がフリーゲームを提供するために実行するサブルーチンを示すフローチャートである。
図6,7のルーチンを開始すると、CPU21がフリーゲーム回数mを決定する(S70)。例えば、CPU21は、乱数を取得し、取得した乱数を用いてフリーゲーム回数mを決定する。また、フリーゲーム回数mは、S38の処理でシンボル領域41のセル42に形成されていると判定されたシンボル43の組み合わせに応じて決定してもよい。決定後、S72へと処理が進められる。
S72の処理では、CPU21が、何回目のフリーゲームにて特別イベントを発生させるのかを決定する。CPU21は、乱数を取得し、取得した乱数を用いて、p回目(1≦p≦m)のフリーゲーム実行中に特別イベントを発生させると決定する。決定後、S74へと処理が進められ、CPU21が、残りゲーム回数qをq=mと設定する。設定後、S76へと処理が進められる。
S76〜S86の処理は、S16〜S26の処理と同一である。乱数に基づいて各リール2の停止位置が決定される。決定後、S88へと処理が進められる。
S88の処理では、CPU21が、m−q+1=pを満たしているか否かを判定する。すなわち、CPU21は、現在のフリーゲームが特別イベントを発生させるp回目のフリーゲームであるか否かを判定する。S88の処理において、CPU21が、m−q+1=pを満たしていると判定した場合には、現在のフリーゲームが特別イベントを発生させるp回目のフリーゲームであるため、S104へと処理が進められ、特別イベント処理が実行される。一方、m−q+1=pを満たしていない場合には、現在のフリーゲームがp回目のフリーゲームではないため、S90へと処理が進められる。
S90〜S98及びS104の処理は、S28〜S34及びS40の処理とそれぞれ同一である。すなわち、S90及びS92の処理では、乱数に基づいて特別イベントが当選したか否かを、CPU21がさらに判定する。当選した場合にはS104へと処理が進められ、CPU21が特別イベント処理を実行する。すなわち、p回目のフリーゲームでない場合であっても、確率的に特別イベントが発生する場合がある。そして、特別イベントの発生後、S94へと処理が進められ、CPU21がリール2のスピンを停止する。S92の処理において、特別イベントに入賞していない場合には、S94へと処理が進められ、CPU21は、特別イベントを発生させることなく、リール2のスピンを停止する。その後、S96へと処理が進められ、CPU21は、入賞判定を行う。入賞している場合には、S98へと処理が進められ、CPU21は、賞金額に等価のクレジットをプレイヤーに付与する。S96の処理において入賞していない場合、又は、S98の処理においてクレジットの付与が終了した場合には、S100へと処理が進められる。
S100の処理では、CPU21が、残りゲーム回数qにq−1をセットする。その後、S102へと処理が進められ、CPU21は、残りゲーム回数qが0であるか否かを判定する。残りゲーム回数qが0でない場合には、S76へと処理が進められる。すなわち、残りゲーム回数qが0になるまで、S76〜S102の処理が繰り返し実行される。残りゲーム回数qが0である場合には、m回のフリーゲームが終了したことを意味するため、図6,7に示す制御処理を終了する。
なお、上述したコントローラ20の機能は、コンピュータによりプログラムが実行されることでも実現され得る。
すなわち、1又は複数のコンピュータを、上述したコントローラ20と同様に機能させるプログラムが作成可能である。このようなプログラムを実行させることにより実現される機能は、上述したコントローラ20と同様であり、すなわち、フリーゲーム実行中に少なくとも1回は特別イベントを提供する機能が実現される。
上記プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等のコンピュータにより読み取り可能な記録媒体に記録されて、提供され得る。
以上、実施形態に係るゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体によれば、特別イベントを発生させるための第2条件を満足しているか否かに関わらず、所定回数のフリーゲームにて少なくとも1回は特別イベントが発生する。このため、プレイヤーに高額配当の機会を喪失したと感じさせることを回避することができる。よって、プレイヤーの満足度の低下を抑制することが可能となる。
また、実施形態に係るゲーミングマシン、ゲーミング方法及び記録媒体によれば、特別イベントを発生させるp回目のフリーゲームを、乱数を用いて決定しているため、予めp回目を固定値とする場合に比べて特別イベントの発生タイミングが一律とならない。このため、フリーゲーム実行中において、プレイヤーが予想できないタイミングで、特別イベントを提供することができる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されることなく、適宜の形態にて実施することができる。例えば、シンボル領域に配置されるリールの本数は上記の形態の例に限定されない。上記の形態では全てのリールを仮想的なリールとして説明したが、一部又は全てのリールを物理的なリールとしてもよい。また、上述した実施形態では、所定回数のフリーゲーム中に1回だけ強制的に特別イベントを発生させる例を説明したが、特別イベントを強制的に複数回発生させてもよい。例えば、CPUが、特別イベントを発生させるフリーゲームを、p回目、t回目、u回目と設定することで、複数回の特別イベントの実行が可能となる。さらに、特別ゲームとしてピックゲームを採用した場合には、フリーゲームと同様に、p回目に特別イベント(例えば高配当ボーナス)が提供されるように動作させてもよい。また、実施形態に係るゲームマシンは、個々のシンボルの停止位置を乱数により決定する例を説明したが、内部抽選により役を決定後、役に合わせて停止位置を設定してもよい。
また、上述した実施形態では特別イベントをリール停止前に適用する場合を示したが、特別イベントをリール停止後に適用する構成としてもよい。特別イベントの種類についても、シンボルの変化・追加だけでなく、配当を所定倍に増加させるマルチプライヤーの適用、判定領域の拡大、又は、リール停止後に一部のリールを再度回転させるリスピン等の多種多様なものを適用することができる。また、抽選により特別イベントの内容を適宜変化させることも可能である。さらに、特別イベントは通常ゲームの結果を変化させるものに限られず、ピックゲーム又は別のスロットゲーム等であっても構わない。
さらにまた、特別ゲームとしてのフリーゲームの態様は上述した実施形態に限られるものではなく、例えばフリーゲームの実行中はリールに含まれるシンボルの種類・数量、リールの数またはルールを変化させることにより当選率または該当率を変化させる構成としてもよいし、フリーゲームの実行中はリール停止制御の方法を変化させてもよい。
1…ゲーミングマシン、2…リール、18…表示部(ディスプレイ部)、20…コントローラ。

Claims (11)

  1. ゲームをプレイヤーに提供するゲーミングマシンであって、
    前記ゲームを表示するディスプレイ部と、
    前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラと、
    を備え、
    前記コントローラは、
    通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、
    前記通常ゲームの実行中または前記特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第2条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は前記特別イベントを発生させる
    ゲーミングマシン。
  2. 前記コントローラは、前記第1条件が満たされた場合に、前記所定回数の特別ゲームの中から前記特別イベントを発生させる少なくとも1つの特別ゲームを抽選で決定する請求項1に記載のゲーミングマシン。
  3. 前記コントローラは、前記特別イベントを発生させる少なくとも1つのフリーゲームを決定した後に、前記所定回数のフリーゲームの提供を開始する請求項2に記載のゲーミングマシン。
  4. 複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
    前記コントローラは、入賞ラインに所定のシンボルが並んだ場合に入賞したと判定する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
    前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも1つのシンボルをワイルドシンボルへ変更するイベントである請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  5. 複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
    前記コントローラは、判定領域内に所定数の特定シンボルが存在する場合に入賞したと判定する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
    前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも1つのシンボルを前記特定シンボルへ変更するイベントである請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  6. 複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
    前記コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
    前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも1つのシンボルを高配当シンボルへ変更するイベントである請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  7. 複数のシンボルをそれぞれ有する複数のリールを備え、
    前記コントローラは、入賞したと判定した場合に配当を提供する前記通常ゲーム及び前記特別ゲームを提供し、
    前記特別イベントは、前記複数のリールの少なくとも1つのシンボルを、前記配当を所定倍するマルチプライヤーシンボルへ変更するイベントである請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  8. 前記特別ゲームは、前記通常ゲームよりも当選率および配当率の少なくとも一方が高いことを特徴とする請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  9. 前記特別ゲームは、遊戯価値を消費することなく提供されるフリーゲームであることを特徴とする請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーミングマシン。
  10. ディスプレイ部がプレイヤーに提供されるゲームを表示し、コントローラが前記ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するゲーミング方法であって、
    前記コントローラが、通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、前記通常ゲームの実行中及び前記特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第2条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は前記特別イベントを発生させるステップ
    を含むゲーミング方法。
  11. 1又は複数のコンピュータに、ゲームをプレイヤーに提供することを機能として実現させるためのプログラムを記録した、コンピュータにより読み取り可能な記録媒体であって、
    前記プログラムは、前記1又は複数のコンピュータを、ディスプレイ部に表示させる前記ゲームの内容を決定するコントローラとして機能させ、
    前記コントローラは、
    通常ゲームの実行中に第1条件が満たされた場合に所定回数の特別ゲームを実行し、
    前記通常ゲームの実行中及び前記特別ゲームの実行中に第2条件が満たされた場合に特別イベントを発生させるとともに、前記第2条件に関わらず前記所定回数の特別ゲームにて少なくとも1回は前記特別イベントを発生させる
    記録媒体。
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