CN1754596A - 游戏机 - Google Patents

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    • G07F17/3262Player actions which determine the course of the game, e.g. selecting a prize to be won, outcome to be achieved, game to be played
    • G07F17/3265Influencing the position of stopped moving members to achieve a winning arrangement, e.g. nudging, shuffling, holding

Abstract

在投币游戏机(1)的抽彩处理(S12)中,确定显示在可变显示部(21到25)上显示的多个符号以及获赢符号组合。在构成该获赢符号组合的多个符号中,用一个符号替换其他符号并考查是否实现了其他获赢符号组合。根据对构成该获赢符号组合的多个符号中的每个符号的显示位置执行的考查结果,把所实现的获赢符号组合数量和总支付存储在RAM(52)中,并根据存储在其中的数据,确定符号“空白”的显示位置。在投币游戏机(1)的停止控制(S42)中,执行这样的可变显示:其中,顺序地改变并显示符号“空白”、符号“野外”、构成所述获赢符号组合的符号以及构成其他获赢符号组合的符号。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及一种游戏机,其中,利用可变地显示并停止的多个符号来执行游戏。
背景技术
在常规游戏机(例如,投币游戏机)中,将游戏机构造成使得多个转筒旋转预定时间,然后在符号组合处于其中各转筒与任何获赢符号组合相对应地停止的情况下,与该获赢符号组合对应地支付游戏币。
此时,对于符号组合,尽管通常根据普通符号(每个普通符号都被当作该符号本身)构成这种符号组合,但是如日本特开2004-173950和2002-320713号公报所公开的,存在根据包括万能符号(被称为符号“野外”)(可以将其视为任何普通符号)在内的符号构成上述符号组合的情况。
因此,在包括符号“野外”的符号组合停止显示并且通过将符号“野外”视为任何普通符号而使得该符号组合对应于任何获赢符号组合的情况下,尽管该符号组合不直接与获赢符号组合相吻合,也一定与该获赢符号组合对应地支付游戏币。因此,可以给予玩家快乐的感觉。
特别地,如果通过将该符号“野外”视为在符号“野外”停止显示的位置处的任何普通符号而使得该符号组合对应于多个获赢符号组合,那么与通过将该符号“野外”视为任何普通符号而实现的所有获赢符号组合对应地支付游戏币。因此,玩家可以获得似乎抓住了好运气的满足感。
然而,如上所述,在通过将该符号“野外”视为在符号“野外”停止显示的位置处的任何普通符号而实现了多个获赢符号组合的情况下,必定与通过将该符号“野外”视为任何普通符号而实现的所有获赢符号组合对应地支付游戏币。因此,存在玩家断定具有高期望的优点。反之,由于必定实现这种获赢符号组合,存在缺乏游戏扩展的缺点。
发明内容
为解决上述问题,作出了本发明,其目的在于提供一种游戏机,在该游戏机中,通过通知表示是实现了多个获赢符号组合还是实现了多个获赢符号组合中的任何一个的可能性可以给予玩家实现了哪个获赢符号组合的紧张感,从而可以给予玩家对游戏的新兴趣。
为了实现上述目的,根据本发明的一个方面,提供了一种游戏机,其包括:
显示装置,用于显示多种符号;
抽彩装置,用于执行抽彩以确定由多个符号构成的符号组合,该符号组合被停止并显示在所述显示装置上。
第一确定装置,用于确定停止并显示在所述显示装置上的符号组合是否变成获赢符号组合;
支付装置,用于在第一确定装置确定所述符号组合变成获赢符号组合的情况下执行与该获赢符号组合对应的支付,
该游戏机还包括:
替换装置,用于在第一确定装置确定所述符号组合变成获赢符号组合的情况下用该符号组合中的多个符号中的一个替换假想符号,该假想符号可以替换所述多个符号中的任何符号;
第二确定装置,用于确定包括所述假想符号的新符号组合是否变成新获赢符号组合;
考查装置,用于在第二确定装置确定所述新符号组合变成所述新获赢符号组合的情况下,考查该假想符号在该显示装置中显示的符号显示位置;以及
显示控制装置,用于在该符号显示位置处显示特定符号,该特定符号可以改变成能够构成所述新获赢符号组合的新符号。
根据本发明的游戏机,如果停止并显示在显示装置上的符号组合存在变成多个获赢符号组合的可能性,则在所述符号显示位置(即,多个符号列的相交点,每个符号列都构成新获赢符号组合)处显示可以被改变成能够构成所述新获赢符号组合的新符号的特定符号。因此,由于玩家无法立即判断实现了怎样的获赢符号组合,所以可以给予玩家游戏紧张感。
当结合附图阅读以下详细说明时,本发明的以上和其它目的和新颖特征将更充分地显见。然而,应当清楚地理解,附图仅用于例示的目的而不旨在限定本发明。
附图说明
附图被并入且构成说明书的一部分,示出了本发明多个实施例,并且与其描述一起用于解释本发明的目的、优点以及原理。
附图中:
图1是根据第一实施例的投币游戏机的立体图;
图2是该实施例的控制面板的正视图;
图3是示意性地示出该实施例的投币游戏机的控制系统的框图;
图4是示出该实施例的液晶显示器的液晶驱动电路的框图;
图5是示意性地示出在该实施例的投币游戏机中执行的基本游戏中可变地显示在可变显示部上的符号列示例的说明图;
图6是示出该实施例中的获赢符号组合及其支付的说明图;
图7是示出该实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图;
图8是示出该实施例中的5个可变显示部的停止显示区的说明图;
图9是示出该实施例中的停止显示符号的抽彩表的说明图;
图10是示意性地示出在该实施例的投币游戏机中执行的奖励游戏中可变地显示在可变显示部上的符号列示例的说明图;
图11是在该实施例的投币游戏机中执行的主处理程序的流程图;
图12是在该实施例的投币游戏机中执行的启动接受处理程序的流程图;
图13是在该实施例的投币游戏机中执行的抽彩处理程序的流程图;
图14是在该实施例的投币游戏机中执行的基本处理程序的流程图;
图15是在该实施例的投币游戏机中执行的奖励处理程序的流程图;
图16是用于确定符号“空白”的显示位置的程序的流程图;
图17是示出在抽彩过程中确定的5个可变显示区的显示状态的说明图;
图18是示出表示何时用符号替换“假想空白”符号的状态的说明图;
图19是示出在图18(b)中实现的获赢符号组合的说明图;
图20是示出通过使用显示的符号“空白”的可变显示状态的说明图;
图21是示出通过使用符号“空白”的可变显示状态的说明图,符号“A”被显示在该状态中;
图22是示出通过使用符号“空白”的可变显示状态的说明图,符号“J”被显示在该状态中;
图23是示出通过使用符号“空白”的可变显示状态的说明图,符号“鱼”被显示在该状态中;以及
图24是示出通过使用符号“空白”的可变显示状态的说明图,符号“野外”被显示在该状态中。
具体实施方式
以下,针对一种根据本发明的游戏机,参照附图对在投币游戏机中实现了本发明的实施例进行详细描述。首先,参照图1到3对根据本实施例的投币游戏机的概要结构进行描述。图1是该投币游戏机的立体图。图2是控制面板的正视图。图3是示意性地示出该投币游戏机的控制系统的框图。
图1中,投币游戏机1具有机柜2,机柜2构成了投币游戏机1的整体结构。在机柜2的正面的上部位置处设有上液晶显示器3,在设备前面板20上设有下液晶显示器4,该设备前面板20被设置在机柜2的正面的中部。其中,上液晶显示器3和下液晶显示器4均由通用液晶显示器构成。在上液晶显示器3上,示出了关于游戏的信息,如方法、获赢符号组合的种类及与之对应的支付以及各种效果。在下液晶显示器4的表面上,显示有存留并且基本上如图1所示的那样显示有5个可变显示部21、22、23、24和25。在各可变显示部21、22、23、24和25上,各种符号在从上方向下方滚动(以下称为“滚动显示”)的同时可变地显示,随后被停止并显示。
因此,在本实施例的投币游戏机1中,通过视频转筒(通过在下液晶显示器4上显示可变显示部21到25实现该视频转筒)执行投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)。在该投币游戏(其中存在基本游戏和奖励游戏)中,在各可变显示部21到25上存在停止并显示的三个符号。也就是说,如图8所示,各可变显示部21到25由第一停止显示区、第二停止显示区以及第三停止显示区构成。例如,可变显示部21由第一停止区211、第二停止区212以及第三停止区213构成。在这些停止显示区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的每个停止显示区中,分别停止并显示符号。
在该投币游戏(基本游戏和奖励游戏)中,存在25条支付线,每条支付线均由停止显示区211到213、221到223、231到233、241到243以及251到253中的5个停止显示区构成。如果激活了各条支付线并且当多个特定符号停止并显示时这些符号沿激活支付线以特定显示模式对齐时,则给予玩家预定支付。这里,略去对25条支付线的阐述。
这里,把在25条支付线中激活的支付线称为“激活支付线”。
回到图1,在下液晶显示器4的较低位置处,形成有向前突出的控制面板5。在如图9中所示的控制面板5中,在上台阶中从最左侧开始设有收集按钮31和游戏规则按钮32。
在中间台阶中从最左侧开始设有每线1注按钮33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按钮37以及获赢启动特征按钮38。此外,在下台阶中从最左侧开始设有红玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42、黑玩25条线按钮43以及游戏保留按钮44。如图1所示,在控制面板5的右侧处,设有投币口9和游戏券插入部10。
其中,收集按钮31是在结束基本游戏时按压的按钮,当按压收集按钮31时,从游戏币支付口15向游戏币盘16支付与在游戏中获得的存留相等的游戏币。将收集开关45接合到收集按钮31,根据对收集按钮31的按压从收集开关45向CPU 50输出开关信号(见图3)。
游戏规则按钮32是在不理解游戏操作方法时按压的按钮,当按压游戏规则按钮32时,在上液晶显示器3或下液晶显示器4上显示各种帮助信息。将游戏规则开关46接合到游戏规则按钮32,根据对游戏规则按钮32的按压从游戏规则开关46向CPU 50输出开关信号(见图3)。
为投币口9和游戏券插入口10设置游戏币传感器49和游戏券传感器67,当把游戏币或游戏券插入投币口9或游戏券插入口10时,通过与该投币口9或游戏券插入口10对应的传感器向CPU 50输出游戏币检测信号或游戏券检测信号(见图3)并增加与插入的游戏币或游戏券对应的存留。
每线1注按钮33是每按一次为每条激活线下注一个存留的按钮。
类似地,每线2注按钮34是根据对其的按压针对每条激活线以2注启动游戏的按钮,每线3注按钮35是根据对其的按压针对每条激活线以3注启动游戏的按钮,每线5注按钮36是根据对其的按压针对每条激活线以5注启动游戏的按钮,每线8注按钮37是根据对其的按压针对每条激活线以8注启动游戏的按钮。
此外,将1注开关57、2注开关58、3注开关59、5注开关60或8注开关61分别接合到以上各按钮,当按压这些按钮中的每一个按钮时,从各开关向CPU 50输出开关信号(见图3)。因此,存在1注、2注、3注、5注以及8注作为可以通过按压每线1注按钮33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36以及每线8注按钮37而下注的下注数。
获赢启动特征按钮38是根据对其的按压启动奖励游戏或把在该奖励游戏中获得的支付增加到存留的按钮。将获赢启动开关47接合到获赢启动特征按钮38,当按压获赢启动特征按钮38时,从获赢启动开关47向CPU 50输出开关信号(见图3)。
红玩1条线按钮39是根据对其的按压在保持激活支付线的数量为“1”的同时启动游戏的按钮。将1线开关62接合到红玩1条线按钮39,当按压红玩1条线按钮39时,从1线开关62向CPU 50输出开关信号(见图3)。
玩2条线按钮40是根据对其按压在保持激活支付线数为“2”的同时启动游戏的按钮。类似地,玩5条线按钮41、玩20条线按钮42、黑玩25条线按钮43是根据对其按压在保持激活支付线数为“5”、“20”以及“25”的同时启动游戏的按钮。
类似于红玩1条线按钮39,将2线开关63、5线开关64、20线开关65以及25线开关66分别接合到上述各按钮,当按压上述各按钮时,根据对其的按压从各按钮向CPU 50输出开关信号(见图3)。
因此,存在“1”条支付线、“2”条支付线、“5”条支付线、“20”条支付线以及“25”条支付线作为可以通过按压红玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42以及黑玩25条线按钮43而确定的激活支付线的数量。
红玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42以及黑玩25条线按钮43中的每一个按钮都是以当前下注数和激活支付线的数量启动游戏并在下液晶显示器4中的各可变显示部21到25上启动多个符号的可变显示的按钮。
其中,红玩1条线按钮39和黑玩25条线按钮43还用于在双下游戏(double down game)中选择红或黑,通过使用在奖励游戏中获得的存留执行该双下游戏。
投机预定按钮44是当玩家离开座位时和在奖励游戏结束之后切换到双下游戏时按压的按钮。将游戏保留开关48接合到游戏保留按钮44,当按压游戏保留按钮44时,从游戏保留开关48向CPU 50输出开关信号(见图3)。
在机柜2的较低位置处形成有游戏币支付口15,并设有用于接收从该游戏币支付口15支付的游戏币的游戏币盘16。在该游戏币支付口15内设有由传感器等构成的(稍后要描述的)游戏币检测部73(见图10)。该游戏币检测部73对从游戏币支付口15支付的游戏币的数量进行计数。
接下来,参照图5,对在各可变显示部21到25上滚动的同时可变显示的多个符号列进行描述,在基本游戏中这些符号列显示在下液晶显示器4上。图5中,由第一转筒带101表示的符号列对应于在可变显示部21上可变显示的符号列,由第二转筒带102表示的符号列对应于在可变显示部22上可变显示的符号列,由第三转筒带103表示的符号列对应于在可变显示部23上可变显示的符号列,由第四转筒带104表示的符号列对应于在可变显示部24上可变显示的符号列,由第五转筒带105表示的符号列对应于在可变显示部25上可变显示的符号列。
其中,分别由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列具有互不相同的符号列,并且通过将“野外”、“鲨鱼”、“鱼”、“顽童”、“章鱼”、“螃蟹”、“虫”、“A”、“K”、“Q”、“J”以及“沙丁鱼”任意组合起来的12个符号构成各符号列。
其中,尽管未示出“鲨鱼”、“鱼”、“顽童”、“章鱼”、“螃蟹”、“虫”、“沙丁鱼”,但是各符号分别表示鲨鱼、鱼、拿着吉他的人、章鱼、螃蟹、虫以及沙丁鱼。“野外”、“A”、“K”、“Q”、“J”分别表示所述字符的符号。
此外,“沙丁鱼”是切换到稍后要描述的奖励游戏的散开(scatter)符号,在可变显示部21到25上总共显示有三个以上“沙丁鱼”符号的情况下,可以将游戏状态切换到奖励游戏。
“野外”符号是万能符号,其可以代替“鲨鱼”、“鱼”、“顽童”、“章鱼”、“螃蟹”、“虫”、“A”、“K”、“Q”以及“J”中的任何符号。然而,“野外”不能代替作为散开符号的“沙丁鱼”。
其中,在由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列在可变显示部21到25上滚动随后停止并显示的情况下,如上所述,在每个可变显示部中都停止显示有3个符号。
根据多种符号组合预设多种获赢符号组合,当与获赢符号组合对应的符号组合停在激活支付线上时,将支付增加到与该获赢符号组合对应的存留中。这一点与常规投币游戏机一样,因而略去对其的阐述。
接下来,参照图3对投币游戏机1中的控制系统的结构进行描述。图3是示意性地示出投币游戏机1的控制系统的框图。
图3中,投币游戏机1的控制系统基本上构成有CPU 50,ROM 51和RAM 52连接到该CPU 50。在ROM 51中,存储有:稍后要描述的主处理程序;基本游戏处理程序;奖励游戏处理程序;当进行抽彩以确定在基本游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;当进行抽彩以确定在奖励游戏中停止显示的符号时使用的抽彩表;以及对投币游戏机1的控制所需的其它各种程序;以及数据表。RAM 52是用于临时存储由CPU 50计算出的各种数据的存储器。
将用于生成标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和分频器54连接到CPU 50,还将用于生成随机数的随机数发生器55和随机数抽样电路56连接到CPU 50。在获赢符号组合等的各种抽彩中使用通过随机数抽样电路56抽取的随机数。此外,将与诸如收集按钮31等的各按钮对应的开关连接到CPU 50。
其中,所述各按钮分别指的是收集开关45、游戏规则开关46、获赢启动开关47、投机预定开关48、其中每个都用于确定为一条支付线下注的游戏币数的1注开关57、2注开关58、3注开关59、5注开关60、8注开关61、其中每个都用于确定支付线数量的1线开关62、2线开关63、5线开关64、20线开关65、25线开关66。
CPU 50根据通过对其的按压而从各开关输出的开关信号进行控制,以执行对应于各按钮的各种操作。
此外,分别将置于投币口9中的游戏币传感器49和置于游戏券插入部10中的游戏券传感器67连接到CPU 50。游戏币传感器49检测从投币口9插入的游戏币,CPU 50根据从游戏币传感器49输出的游戏币检测信号计算插入的游戏币数量。游戏券传感器67检测从游戏券插入部10插入的游戏券的种类和总数,CPU 50根据从游戏券传感器67输出的游戏券检测信号计算等于游戏券总数的存留数量。
通过储币仓驱动电路70将储币仓71连接到CPU 50。当从CPU 50向储币仓驱动电路70输出驱动信号时,储币仓71从游戏币支付口15支付预定数量的游戏币。
通过支付完成信号电路72将游戏币检测部73连接到CPU 50。将游戏币检测部73置于游戏币支付口15中,当游戏币检测部73检测到从游戏币支付口15支付了预定数量的游戏币时,从游戏币检测部73向支付完成信号电路72输出游戏币支付检测信号,由此支付完成信号电路72向CPU 50输出支付完成信号。此外,通过液晶驱动电路74将上液晶显示器3和下液晶显示器4连接到CPU 50,并由CPU 50控制上液晶显示器3和下液晶显示器4。
其中,如图4所示,液晶驱动电路74由程序ROM 81、图像ROM 82、图像控制CPU 83、工作RAM 84、VDP(视频显示处理器)85以及视频RAM 86构成。在程序ROM 81中,存储有用于控制上液晶显示器3和下液晶显示器4的显示的图像控制程序以及各种选择表。在图像ROM 82中,例如,存储有用于形成由图5中的第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列以及稍后要描述的符号“龙虾”的图像的点数据,这些图像显示在下液晶显示器4(或可变显示部21到25)上。
图像控制CPU 83基于由CPU 50设置的参数根据预先存储在程序ROM 81中的图像控制程序,确定在预先存储在图像ROM 82中的点数据中被显示在上液晶显示器3和下液晶显示器4上的图像。此外,工作RAM84在由图像控制CPU 83执行图像控制程序时用作临时存储器。VDP 85形成与由图像控制CPU 83确定的显示内容对应的图像,并将这些图像输出给上液晶显示器3和下液晶显示器4。由此,例如,在下液晶显示器4(或可变显示部21到25)上滚动并显示由第一转筒带101到第五转筒带105表示的符号列。其中,视频RAM 86在由VDP 85形成图像时充当临时存储器。
通过LED驱动电路77将LED 78连接到CPU 50。在投币游戏机1的正面上设有许多LED 78,并在实现各种效果时对这些LED 78进行控制以根据来自CPU 50的驱动信号由LED驱动电路77打开或关闭它们。此外,将声音输出电路79和扬声器80连接到CPU 50,并且当根据来自声音输出电路79的输出信号执行各种效果时扬声器80产生各种效果的声音。
这里,参照图7描述在利用投币游戏机1中的5个可变显示部21到25执行基本游戏的情况下当确定停止并显示在由可变显示部21到25的第二停止显示区212、222、232、242、252构成的激活支付线上的符号时使用的抽彩表。图7是示出在利用5个可变显示部21到25执行基本游戏时使用的停止显示符号的抽彩表的说明图。
针对各可变显示部21到25,确定停止并显示在由可变显示部21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。为了实现该目的,按最上面符号的顺序将代码“00”~“29”分别分配给由如图5中所示的第一转筒带101到第五转筒带105表示的各符号列中的符号。预先设置图7中所示的抽彩表。此外,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数,以使它们对应于各可变显示部21到25。
下面,对由图5中的第一转筒带101表示的符号列进行描述。该符号列中的符号在可变显示部21上滚动。如果由随机数抽样电路56抽取的随机数是“0”,则被分配了代码“00”的符号“J”(英文字符)停止并显示在激活支付线上;如果该随机数是“2”,则被分配了代码“02”的符号“野外”停止显示在激活支付线上。
即,根据通过随机数抽样电路56抽取的随机数值,查询图7所示的停止显示区的抽彩表并读出与该随机数值对应的代码。根据读出的代码以及图5所示的代码与符号之间的关系,确定停止显示在由可变显示部21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。
其中,对以下符号列类似地进行上述控制:图5中的第二转筒带102所表示的符号列,其符号在可变显示部22上滚动;图5中的第三转筒带103所表示的符号列,其符号在可变显示部23上滚动;图5中的第四转筒带104所表示的符号列,其符号在可变显示部24上滚动;以及图5中的第五转筒带105所表示的符号列,其符号在可变显示部25上滚动。
接下来,参照图6,对在利用投币游戏机1中的5个可变显示部21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付进行描述。图6是示出在利用5个可变显示部21到25执行基本游戏的情况下的获赢符号组合及其支付的说明图,并且示出了在下注数是“1”的情况下的支付。因此,如果下注数是“1”,则将图6中所示的支付数加入存留中,如果下注数大于“2”,则将通过把下注数乘以图6所示的支付数而获得的值加入存留中。
这里,对基本游戏中的获赢符号组合及其支付进行具体描述。如图6所示,例如,对于符号“鲨鱼”,如果符号“鲨鱼”在可变显示部21和22上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现两个符号“鲨鱼”(此情况被称为“2K”)),则可以获得支付数“3”。如果符号“鲨鱼”在可变显示部21到23上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现三个符号“野外”(此情况被称为“3K”)),则可以获得支付数“25”。此外,如果符号“鲨鱼”在可变显示部21到24上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现四个符号“鲨鱼”(此情况被称为“4K”)),则可以获得支付数“150”。如果符号“鲨鱼”在可变显示部21到25上沿激活支付线连续停止并显示(如果从左端起连续出现五个符号“鲨鱼”(此情况被称为“5K”)),则可以获得支付数“1000”。
如上所述,类似于符号“鲨鱼”,对于符号“鱼”、符号“顽童”、符号“章鱼”、符号“螃蟹”、符号“虫”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”,如果这些符号连续停止并显示在激活支付线上,则与连续显示的符号数量对应地给予支付(见图6)。
对于符号“野外”,类似于上述符号,如果符号“野外”连续停止并显示在激活支付线上,则与连续显示的符号“野外”的数量对应地给予图6所示的支付。
可以用符号“野外”代替符号“鲨鱼”、符号“鱼”、符号“顽童”、符号“章鱼”、符号“螃蟹”、符号“虫”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”。即,如果在激活支付线上从左端起停止显示符号“鲨鱼”、符号“鲨鱼”、符号“野外”以及符号“鲨鱼”,则将显示在可变显示部23上的符号“野外”视为符号“鲨鱼”。因此,类似于从支付线的左端起连续出现4个符号“鲨鱼”的4K情况,可以获得支付数“150”。
另一方面,对于符号“沙丁鱼”,如果两个符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止并显示)在可变显示部21到25上,即,如果实现了“2K”情况,则可以获得支付数“2”。如果三个符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止并显示)在可变显示部21到25上,即,如果实现了“3K”情况,则可以获得支付数“5”。如果四个符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止并显示)在可变显示部21到25上,即,如果实现了“4K”情况,则可以获得支付数“10”。此外,如果五个符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止并显示)在可变显示部21到25上,即,如果实现了“5K”情况,则可以获得支付数“125”。
其中,只考虑了通过符号“沙丁鱼”获得的支付,将通过把图6所示的支付数乘以总下注数(下注数与激活支付线数之积)而计算出的支付数加入存留中。同时,如果存在除根据符号“沙丁鱼”的支付以外的支付,则也将这种支付加入存留中。
对于符号“沙丁鱼”,在共有三个以上符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地停止并显示在可变显示部21到25上的情况下,不仅可以获得上述支付,而且可以将游戏状态切换到奖励游戏。
其中,奖励游戏是在基本游戏结束之后执行的游戏,在许多情况下奖励游戏通常对玩家更有利。如果游戏状态切换到奖励游戏,则可以在不必下注任何存留的情况下,与在游戏状态切换到奖励游戏时执行的抽彩的结果对应地,执行其中可以连续并且自动地执行15~25局游戏的游戏(所谓的免费游戏)。
顺便指出,在根据本实施例的投币游戏机1中,当执行奖励游戏时,利用了图9所示的抽彩表。在该奖励游戏中,在下液晶显示器4的可变显示部21上滚动的同时可变显示的符号列是由图10所示的第一转筒带123表示的符号列。类似地,在可变显示部22上滚动的同时可变显示的符号列是由图10所示的第二转筒带124表示的符号列,在可变显示部23上滚动的同时可变显示的符号列是由图10所示的第三转筒带125表示的符号列。在可变显示部24上,可变显示有由第四转筒带126表示的符号列,在可变显示部25上,可变显示有由第五转筒带127表示的符号列。
其中,图10所示的转筒带123到126所表示的符号列与图5所示的转筒带101到104所表示的(在基本游戏中使用的)符号列相同。另一方面,除了为符号“野外”分配代码“10”以外,图10所示的转筒带127所表示的符号列与图5所示的(在基本游戏中使用的)转筒带105所表示的符号列基本相同。
其中,对于奖励游戏中的下注数和激活支付线数,分别使用在基本游戏中设置的下注数和激活支付线数。并且在奖励游戏中,尽管奖励游戏中的获赢符号组合及其支付与在基本游戏中的相同,但是将符号“鲨鱼”视为符号“野外”,并且如果一共出现(一共停止并显示)了三个以上符号“沙丁鱼”,则可以再次将奖励游戏中的游戏状态切换到奖励游戏。因此,在很多情况下玩家可以获得大量存留。
接下来,参照图11对在投币游戏机1中执行的主处理程序进行描述。图11是主处理程序的流程图。图11中,首先,在步骤(以下简写成“S”)11中,执行图12所示的稍后要描述的启动接受处理。该处理是用于接受根据在一个游戏中用于通过每线1注按钮33、每线2注按钮34、每线3注按钮35、每线5注按钮36、每线8注按钮37、红玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42或黑玩25条线按钮43确定支付线数量的操作从1注开关57、2注开关58、3注开关59、5注开关60、8注开关61、1线开关62、2线开关63、5线开关64、20线开关65、25线开关66输出的开关信号的处理。当接受了从各开关输出的开关信号时,启动游戏。
在S12中,根据从1线开关62、2线开关63、5线开关64、20线开关65、25线开关66输出的开关信号执行图13所示的稍后要描述的抽彩处理。
其中,如果赢得了奖励游戏,则确定奖励游戏的重复次数。在此情况下,例如,通过抽彩从10~25局游戏中选择该重复次数。
接下来,在S13中,执行图14所示的稍后要描述的基本游戏处理。然后,过程进行到S14并确定是否赢得了奖励游戏。具体来说,在S12的抽彩处理中,如果共有三个以上符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部21到25上,则赢得奖励游戏(S14:是)。因此,过程进行到S15,并且在执行了图15所示的稍后要描述的奖励游戏处理之后结束主处理程序。另一方面,在S12的抽彩处理中,如果总共没有三个以上符号“沙丁鱼”与激活支付线无关联地出现(停止显示)在可变显示部21到25上,则未赢得奖励游戏(S14:否),因此结束主处理程序。
接下来,参照图12对在投币游戏机1中执行的启动接受处理程序进行描述。图12是启动接受处理程序的流程图。在图11所示的主处理程序的S11中,执行启动接受处理。其中,为了执行该处理,首先,过程进行到图12的S21并确定是否已经过预定时间(例如,15秒)。其中,如果确定尚未经过预定时间(S21:否),则过程进行到S23;另一方面,如果确定已经过预定时间(S21:是),则在S22中在上液晶显示器3或下液晶显示器4上执行演示效果,随后过程进行到S23。
在S23中,确定是否对红玩1条线按钮39、玩2条线按钮40、玩5条线按钮41、玩20条线按钮42或黑玩25条线按钮43进行了操作。其中,如果确定尚未对红玩1条线按钮39等进行操作(S23:否),则过程回到S21并重复上述过程。另一方面,如果确定已对红玩1条线按钮39等进行了操作(S23:是),则过程返回到图11的主处理程序并且即使在执行演示效果的同时也进行到S12的抽彩处理。
其中,在S23的确定处理中,可以根据除以上操作信号以外的其它输入信号执行S23中的这种确定。
接下来,将参照图13对在投币游戏机1中执行的抽彩处理程序进行描述。图13是抽彩处理程序的流程图。在图11所示的主处理程序的S12中,执行抽彩处理。为了执行该处理,首先,过程进行到图13的S31并执行符号确定处理。其中,针对各可变显示部21到25确定在基本游戏中停止并显示在由可变显示部21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部21到25,并根据图7中所示的抽彩表通过代码确定停止并显示的符号。如果确定了停止并显示在激活支付线上的符号,则在S32中执行对获赢符号组合的确定处理,然后过程返回到图11的主处理程序并进行到S13中的基本游戏处理。其中,具体来说,在对获赢符号组合的确定处理中,如上所述,通过在S31中获得的代码,根据图6所示的表确定获赢符号组合及其支付。
接下来,参照图14对在投币游戏机1中执行的基本游戏处理程序进行描述。图14是基本游戏处理程序的流程图。在图11所示的主处理程序的S13中,执行基本游戏。为实现它,首先,在S41中,根据从1线开关62、2线开关63、5线开关64、20线开关65或25线开关66输出的开关信号,在可变显示部21到25上执行各符号的滚动,该开关信号是在上述S11中被接受的。
在S42中,使在可变显示部21到25上各符号的滚动停止。其中,在该停止控制处理(S42)中,尽管执行符号“空白”的可变显示,但是这里略去对其的阐述,而是稍后对这种可变显示进行描述。
此外,在S43中,根据与停止并显示在可变显示部21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图6所示的表确定的支付对应的存留。其中,在执行了S43中的处理之后,过程进行到图11所示的主处理程序并进行到S14中的确定处理以确定是否赢得了奖励游戏。
接下来,参照图15对在投币游戏机1中执行的奖励游戏处理程序进行描述。图15是奖励游戏处理程序的流程图。在图11所示的主处理程序的S14中,如果确定赢得了奖励游戏(S14:是),则过程进行到S15并执行奖励游戏处理。为实现它,首先,过程进行到图15所示的S51并执行奖励游戏过程中的抽彩处理。其中,在奖励游戏中,针对各可变显示部21到25,确定停止并显示由可变显示部21到25中的第二停止显示区212、222、232、242以及252构成的激活支付线上的符号。具体来说,如上所述,通过随机数抽样电路56抽取5个随机数值以对应于各可变显示部21到25,并根据图9所示的抽彩表通过图10的代码确定停止并显示的符号。如果确定了停止并显示在支付线上的符号,则通过该代码根据图6所示的表确定获赢符号组合及其支付。
此外,在S52的滚动处理中,在可变显示部21到25上自动执行各符号的滚动。
在S53中的停止控制处理中,使在可变显示部21到25上的各符号的滚动停止。其中,在该停止控制处理(S53)中还执行稍后要描述符号“空白”的可变显示。
此外,在S54中的支付处理中,根据与停止并显示在可变显示部21到25上的获赢符号组合对应的符号组合,支付与根据图6的表(但是,将符号“鲨鱼”视为符号“野外”(英文字符))确定的支付对应的存留。
接下来,过程进行到S55并确定奖励游戏的执行次数是否达到在图11的S12中确定的次数。此时,如果确定奖励游戏的执行次数尚未达到在图11的S12中已确定的次数(S55:否),则过程返回到S51并重复上述过程。另一方面,如果确定奖励游戏的执行次数达到了在图11的S12中已确定的次数(S55:是),则奖励游戏处理程序结束。
其中,如果在S51中赢得了奖励游戏,则再次确定奖励游戏的重复次数并将确定的重复次数加入在S55中的确定处理中使用的“在图11的S12中确定的次数”。由此,当在奖励游戏中赢得了奖励游戏时,过程可以再次切换到奖励游戏。具体来说,例如,在过程第一次以20局切换到奖励游戏并在第12局奖励游戏中赢得了17局奖励游戏的情况下,然后执行25局(20局-12局+17局)奖励游戏。
如果在奖励游戏中可以最终获得存留,则在奖励游戏结束之后执行双下游戏以将存留下注。这里略去该双下游戏。
如上所述,当执行图16的主处理程序时CPU 50用作“游戏控制器”。
顺便指出,在根据本实施例的投币游戏机1中执行的基本游戏中,当在可变显示部21到25上停止显示有多个符号时,在这样的位置处显示有符号“空白”:通过该位置实现了多个获赢符号组合。在该符号“空白”被显示的位置处,顺序并可变地显示符号“空白”、符号“野外”以及构成多个获赢符号组合的符号(符号“鲨鱼”、符号“鱼”、符号“顽童”、符号“章鱼”、符号“螃蟹”、符号“虫”、符号“A”、符号“K”、符号“Q”、符号“J”中的任何一个符号)。
其中,符号“空白”是其中在停止显示区内未显示有符号的空显示区并对应于本发明一特定符号。
这里,参照附图对在确定符号“空白”的显示位置时执行的程序进行描述。图16是符号“空白”的可变显示位置确定程序的流程图。
在紧接在执行了图11所示的主处理程序的S12中的抽彩处理之后的定时W1处执行图16所示的流程图。即,在图11的主处理程序中,在S12中执行了抽彩处理之后,过程进行到图16的S101,并确定在支付线上的符号组合中是否实现了获赢符号组合。其中,对于S101中的确定过程,可以利用在图13的抽彩处理中的S32的获赢符号组合确定过程的确定结果。
根据S101中的确定过程,如果确定实现了获赢符号组合(S101:是),则过程进行到S103。在S103中,考查[ZRH4]是否实现了与在S12的抽彩处理中所实现的获赢符号组合不同的其他获赢符号组合,同时用构成支付线上的获赢符号组合的多个符号中的任何一个符号代替用于执行与符号“野外”的功能类似的功能的符号。
其中,具有与符号“野外”的功能类似的功能的符号不是实际显示在可变显示部21到25上的符号,而是在投币游戏机1的内部处理过程中使用的假想符号,因此以下将这种符号称为符号“假想野外”并在图18和19中将其表示为符号“野外”。
另一方面,如果确定在支付线上的符号组合中尚未实现获赢符号组合(S101:否),则过程回到图11的主处理程序并进行到S13的基本游戏处理。
根据是否实现了其他获赢符号组合的参考结果,在实现了与抽彩处理中所实现的获赢符号组合不同的其他获赢符号组合的情况下,把所实现的获赢符号组合数量(获赢符号组合数量)和根据所实现的获赢符号组合给予的总支付数据存储在RAM 52中。
相反,在只实现了在抽彩处理中实现的获赢符号组合的情况下,把在抽彩处理中实现的获赢符号组合数量和据此给予的总支付数据存储在RAM 52中。在把获赢符号组合数量和总支付数据存储在RAM 52中之后,过程进行到S104。其中,此时,还把构成其他获赢符号组合的符号种类存储在RAM 52中。
在S104中,确定是否针对构成支付线上的获赢符号组合的多个符号中的所有符号执行了S103中的处理。如果确定针对构成支付线上的获赢符号组合的多个符号中的所有符号执行了S103中的处理(S104:是),则过程进行到S105。另一方面,如果确定尚未针对构成支付线上的获赢符号组合的多个符号中的所有符号执行S103中的处理(S104:否),则过程回到S102并针对这些符号(它们构成了支付线上的获赢符号组合,对这些符号的考虑尚未完成)执行S103中的处理。
在S105中,在构成获赢符号组合的多个符号中,确定是否存在这样的符号位置:根据该符号位置实现了与已实现的获赢符号组合不同的其他获赢符号组合。如果确定存在实现其他获赢符号组合的符号位置(S105:是),则过程进行到S106。另一方面,如果确定不存在实现其他获赢符号组合的符号位置(S105:否),则过程回到图11的主处理程序并进行到S13的基本游戏处理。
在S106中,确定其上可变显示符号“空白”的符号位置。基于实现了获赢符号组合的各个符号位置处的获赢符号组合数量和总支付数据执行该确定过程。在本实施例中,首先,在构成获赢符号组合的2~5个符号中,在实现了其他获赢符号组合的情况下确定这样的符号位置:根据该符号位置获赢符号组合数量变得最大。如果无法根据获赢符号组合数量的大小确定该符号位置,则确定这样的符号位置:根据该符号位置,包括其他获赢符号组合的支付在内的总支付变得最大。
根据上述规则,确定符号“空白”被显示的位置,然后过程进行到S13。
在基本游戏处理进程(S13)和停止控制处理(S42)中,执行符号“空白”的可变显示。在S106中确定的符号位置处执行本实施例中的对符号“空白”的可变显示,使得连续地改变并显示符号“空白”、符号“野外”、在抽彩处理(S12)中确定的符号以及构成其他获赢符号组合的符号。在该符号位置处,在使符号“空白”、符号“野外”、在抽彩处理(S12)中确定的符号以及构成其他获赢符号组合的符号可变显示预定时间之后,使在抽彩处理(S12)中确定的符号停止显示在该符号位置处。然后,过程进行到S43。
其中,对于图16所示的处理,如果在紧接在执行了图15的奖励游戏处理程序中的S51的抽彩处理之后的定时W2处执行这种处理,则在奖励游戏中可以执行相同的显示控制。然而,在奖励游戏中,将符号“鲨鱼”类似地视为符号“野外”,并且在执行了图16的S106中的处理之后,过程回到图15的奖励游戏处理并进行到S52中的滚动处理。
同样在奖励游戏处理程序中的S53的停止控制处理中,使符号“空白”、符号“野外”、在抽彩处理(S51)中确定的符号以及构成其他获赢符号组合的符号在S106中确定的符号位置处连续地改变并显示。在该符号位置处,在使符号“空白”、符号“野外”、在抽彩处理(S51)中确定的符号以及构成其他获赢符号组合的符号可变显示预定时间之后,使在抽彩处理(S51)中确定的符号停止显示在该符号位置处,然后过程进行到S54。
这里,根据具体示例参照附图对图16所示的流程图和在停止控制处理(S42、S53)中执行的可变显示进行描述。
举出这样的情况(见图17)作为具体示例:实现了这样的获赢符号组合(符号“A”的4K情况),即,其中根据S12中的抽彩结果在第一停止显示区211、221、231、241中连续地显示有4个符号“A”。将对该示例进行详细阐述。其中,为阐述方便起见,假设激活了全部25条支付线。
由于抽彩处理(S12)的结果,在确定了实现其中在第一停止显示区211、221、231、241中连续地显示4个符号“A”的获赢符号组合之后,紧接在该确定之后的定时W1处执行图16所示的流程图。
由于在所述S101中的确定过程中实现了获赢符号组合,所以过程进行到S103。在S103中,考查是否实现了其他获赢符号组合,同时用构成第一停止显示区211、221、231、241中的获赢符号组合(符号“A”的4K符号组合)的多个符号“A”中的一个符号替换符号“假想野外”。
首先,用显示在第一停止显示区211中的符号“A”替换符号“假想野外”(见图18(a)),如果将该第一停止显示区211视为符号“假想野外”,则考查与已实现的获赢符号组合(符号“A”的4K情况)独立地实现的其他获赢符号组合。在图18(a)所示的状态中,只实现了在抽彩处理(S12)中实现的获赢符号组合(符号“A”的4K情况),因此未实现其他获赢符号组合。基于该结果,把获赢符号组合数量(=1)和总支付数据(=25)存储在RAM 52中,然后过程进行到S104。
此时,在S104中,在此情况下,尽管针对所有第一停止显示区211、221、231、241、251确定是否结束了S103中的处理,但是此时仅对第一停止显示区211执行这种处理,因此过程回到S103。
接下来,在S103中,用显示在第一停止显示区221中的符号“A”替换符号“假想野外”(见图18(b)),并考查与已实现的获赢符号组合(符号“A”的4K情况)独立地实现的其他获赢符号组合。
此时,在本发明的投币游戏机1中,与针对第一停止显示区211考查其他获赢符号组合的情况不同,与获赢符号组合(符号“A”的4K情况)独立地实现了两个获赢符号组合。这里,参照附图对在把第一停止显示区221中的符号“A”处理为符号“假想野外”时实现的获赢符号组合进行描述。
首先,如上所述,由于该获赢符号组合(其中在第一停止显示区211、221、231、241中连续地显示有4个符号“A”(符号“A”的4k情况)),在把第一停止显示区221中的符号“A”处理为符号“假想野外”的情况下实现了相同的获赢符号组合(符号“A”的4k情况)(见图19(a))。
此时,如图18(b)所示,如果把第一停止显示区221中的符号“A”处理为符号“假想野外”,由于在第三停止显示区213和233中均显示有符号“J”,所以在由第一停止显示区221、241、251和第三停止显示区213、233构成的支付线上实现了其中连续显示有3个符号“J”的获赢符号组合(符号“J”的3k情况)(见图19(b))。
此外,由于在第二停止显示区212中显示有符号“鱼”,所以在由第一停止显示区221、241和第二停止显示区212以及第三停止显示区233、253构成的支付线上实现了其中连续显示有2个符号“鱼”的获赢符号组合(符号“鱼”的2k情况)(见图19(c))。
如上所述,在把第一停止显示区221中的符号“A”处理成符号“假想野外”的情况下,除在抽彩处理(S12)中所实现的获赢符号组合(符号“A”的4k情况)以外,还实现了两个获赢符号组合(符号“J”的3k情况和符号“鱼”的2k情况)。把在将第一停止显示区221中的符号处理成符号“假想野外”的情况下实现的获赢符号组合数量(=3)和针对各获赢符号组合全部累加的总支付数据(=32)(见图6)存储在RAM 52中。此外,在S104中,由于针对第一停止显示区231和241的S103的处理尚未结束,所以过程再次返回到S103。
把显示在第一停止显示区231中的符号“A”处理成符号“假想野外”(见图18(c)),并考查与所述获赢符号组合(符号“A”的4K情况)独立地实现的其他获赢符号组合。在本实施例的投币游戏机1中,在图18(c)的情况下,仅实现了在抽彩处理(S12)中已实现的获赢符号组合(符号“A”的4K情况)。基于该结果,把获赢符号组合数量(=1)和总支付数据(=25)存储在RAM 52中,然后过程进行到S104。
此时,在S104中,由于在S103中针对第一停止显示区241的处理尚未结束,所以过程回到S104。
此时,把显示在第一停止显示区241中的符号“A”处理成符号“假想野外”(见图18(d)),并考查与所述获赢符号组合(符号“A”的4K情况)独立地实现的其他获赢符号组合。在本实施例的投币游戏机1中,在图18(d)的情况下,仅实现了在抽彩处理(S12)中已实现的获赢符号组合(符号“A”的4K情况),而未实现其他获赢符号组合。基于该结果,把获赢符号组合数量(=1)和总支付数据(=25)存储在RAM 52中,然后过程进行到S104。
此时,在S104中,确定针对其中显示有构成获赢符号组合(符号“A”的4K情况)的多个符号的所有第一停止显示区211、221、231、241结束了在S103中的讨论(S104:是),过程进行到S105。在此情况下,在把第一停止显示区221中的符号“A”处理成符号“假想野外”的情况下实现了其他获赢符号组合(符号“J”的3k情况和符号“鱼”的2k情况),并且过程进行到可变显示位置确定过程(S106)。
在S106中,根据在S103(针对构成获赢符号组合(符号“A”的4K情况)的多个符号中的每个符号执行该S103)的处理中存储在RAM 52中的获赢符号组合数量和总支付数据,确定符号“空白”的显示位置。
在本实施例的投币游戏机1中,首先,将符号“空白”的显示位置确定在这样的停止显示区中:通过该停止显示区,实现了最多获赢符号组合。在本示例中,如上所述,如果把第一停止显示区221中的符号“A”处理为符号“假想野外”,则实现了三个获赢符号组合,如果把第一停止显示区211、231、241中的符号“A”处理为符号“假想野外”,则仅实现了一个获赢符号组合,因此把符号“空白”的显示位置确定在第一停止显示区221中。
在此情况下,尽管可以根据获赢符号组合数量的大小确定符号“空白”的显示位置,但是,例如,如果除第一停止显示区221以外在第一停止显示区231中也实现了三个获赢符号组合,那么把符号“空白”的显示位置确定在这样的停止显示区中:根据该停止显示区,存储在RAM 52中的总支付数据变得较大。在S106中确定了符号“空白”的显示位置之后,图16所示的流程图中的处理结束,随后过程进行到基本游戏处理(S13)。
其中,在本实施例中,尽管根据获赢符号组合数量的大小确定符号“空白”的显示位置,并且如果需要其他确定方式则利用总支付数据,但是可以根据获赢符号组合数量和总支付数据中的任何一个确定符号“空白”的显示位置。
可以根据这样的结果确定符号“空白”的显示位置:首先根据总支付数据判断这种显示位置,然后根据获赢符号组合数量判断它。在此情况下,在上述具体示例中,如果把第一停止显示区221中的符号“A”处理为符号“假想野外”,则总支付数据变成32个游戏币,如果把第一停止显示区211、231、241中的每一个中的符号“A”处理为符号“假想野外”(见图18(a)、(c)、(d)),则总支付数据变成25个游戏币,因此把符号“空白”的显示位置确定在第一停止显示区221中。
在基本游戏处理程序的停止控制处理(S42)中,在S106中确定的符号“空白”的显示位置中可变地显示符号“空白”。
这里,参照图20通过利用上述具体示例对符号“空白”的可变显示进行描述。
首先,在停止控制处理(S42)中,使在可变显示部21到25(多个符号正在其上滚动)上的符号的滚动停止。此时,由于在S106中把第一停止显示区221确定为符号“空白”的显示位置,所以显示符号“空白”(见图20)而非在抽彩处理(S12)中所确定的符号“A”。
在其中显示有符号“空白”的第一停止显示区221中,执行这样的可变显示:其中,顺序地改变符号“空白”、符号“野外”以及在停止时能够获得获赢符号组合的符号。如根据上述示例所阐述的,紧接在滚动停止之后,符号“空白”显示在第一停止显示区221(见图20)中。
然后从RAM 52读出能够构成获赢符号组合的符号,并以预定时间间隔逐个改变第一停止显示区221中的显示。
其中,能够构成获赢符号组合的符号是:构成获赢符号组合(符号“A”的4K情况,见图21)的符号“A”;构成获赢符号组合(符号“J”的3K情况,见图22)的符号“J”;构成获赢符号组合(符号“鱼”的2K情况,见图23)的符号“鱼”;以及符号“野外”,通过该符号“野外”实现了所有这些获赢符号组合(符号“A”的4K情况、符号“J”的3K情况、符号“鱼”的2K情况、符号“鱼”的2K情况,见图24)。
如图20到24所示,按符号“空白”、符号“A”、符号“J”、符号“鱼”、符号“野外”、符号“空白”...的顺序连续地改变这5个符号(符号“空白”、符号“A”、符号“J”、符号“鱼”、符号“野外”)的可变显示,在执行了预定时间的这种可变显示之后,停止显示在抽彩处理(S12)中确定的第一停止显示区221的显示内容(符号“A”)。
因此,当在图14的S43的停止控制处理中执行符号“空白”的可变显示时图像控制CPU 83充当“显示控制装置”。
在本实施例的投币游戏机1中,如上所述,尽管执行连续改变5个符号(符号“空白”、符号“A”、符号“J”、符号“鱼”、符号“野外”)的可变显示,但是玩家不能判断游戏币数量是变成25、5、2或是32。
即,在可变地显示符号“空白”的同时,玩家可以享受到惬意的紧张感:是否基于所显示的符号“野外”实现所有多个获赢符号组合并可以获得许多游戏币,或者是否基于所显示的除符号“野外”以外的符号只实现一个获赢符号组合并且只可以获得一条获赢符号组合的少数游戏币。
如上所详细描述的,在本实施例的投币游戏机1中,在停止显示在下液晶显示器4的可变显示部21到25上的符号组合中实现了图13的表中所示的获赢符号组合并且通过把构成该获赢符号组合的一个符号替换成不同符号而实现了其他获赢符号组合的情况下,把符号“空白”显示在其符号显示位置中并执行这样的可变显示:其中,顺序地改变并显示符号“空白”、符号“野外”、构成该获赢符号组合的符号以及构成其他获赢符号组合的符号。
在通过利用所述示例描述这一点时,在多个符号如图17所示地停止并显示在各可变显示部21到25上并且为阐述方便起见激活了所有25条支付线的情况下,在可变显示部22的第一停止显示区221中显示符号“空白”而非停止显示符号“A”。
执行其中在第一停止显示区221中顺序地改变符号“空白”、符号“A”、符号“J”、符号“鱼”、符号“野外”的可变显示(见图20到24),从而向玩家显示了赢得包括以下获赢图案的4种获赢图案的可能性:赢得符号“A”的4k获赢符号组合的获赢图案;赢得符号“J”的3k获赢符号组合的获赢图案;赢得符号“鱼”的2k获赢符号组合的获赢图案;赢得由符号“A”的4k获赢符号组合、符号“J”的3k获赢符号组合、符号“鱼”的2k获赢符号组合构成的所有获赢符号组合的获赢图案。
因此,由于玩家无法容易地判断赢得了哪个获赢图案,所以在符号“空白”可变地显示的同时玩家可以享受到惬意的紧张感。
在所述示例中,首先根据获赢符号组合数量确定符号“空白”的显示位置。因此,可以推断符号“空白”被显示在这样的符号位置:通过该符号位置可变地显示最多符号种类。结果,由于变得难以判断在许多图案中赢得了哪个获赢图案,所以给予玩家的紧张感进一步加强。
此外,通过利用存储在RAM 52中的总支付数据把符号“空白”的显示位置确定为使得总支付数据变得最大的位置。因此,给予玩家获得高支付的期望,从而可以提供对投币游戏机1的新兴趣。
这里,本发明并不限于上述实施例,而是可以在本发明的范围内进行各种修改。例如,在本实施例的投币游戏机1中,尽管通过使用符号“空白”实现了本发明的特定符号,但是该特定符号并不限于表示空符号区的符号“空白”。在本实施例中使用的符号中,例如,可以使用符号“野外”作为该特定符号,也可以使用其他新符号作为该特定符号。
在本实施例的投币游戏机1中,尽管图像控制CPU 83只可变地改变符号“空白”的显示位置,但是可以与符号“空白”的可变显示相联系地改变其他符号的显示模式。
在通过利用在本实施例中具体描述的示例进行阐述时,在第一停止显示区221中可变地显示5个符号(符号“空白”、符号“A”、符号“J”、符号“鱼”、符号“野外”)的情况下,与在该第一停止显示区221中显示的符号对应地,可以按普通亮度显示构成符号“A”的4k获赢符号组合的符号、构成符号“J”的3k获赢符号组合的符号、构成符号“鱼”的2k获赢符号组合的符号以及构成由符号“A”的4k获赢符号组合、符号“J”的3k获赢符号组合、符号“鱼”的2k获赢符号组合构成的所有获赢符号组合的符号,并可以按稍暗的显示模式显示其他部中的符号。因此,玩家可以容易地掌握通过由符号“空白”可变显示的符号构成了怎样的获赢符号组合以及可以获得怎样的支付,由此可以进一步提高游戏的紧张感。
此外,尽管本实施例的投币游戏机1通过5个转筒执行视频投币游戏,但是可以通过3个转筒或9个转筒执行视频投币游戏。
可以将本发明应用于通过使用显示在显示装置上的多个符号执行游戏的情况。
本发明要求2004年9月29日提交的日本特开2004-284809号公报的优先权,通过引用将其全部内容并入于此。

Claims (6)

1、一种游戏机,包括:
显示装置,用于显示多种符号;
抽彩装置,用于执行抽彩以确定由多个符号构成的符号组合,该符号组合被停止并显示在所述显示装置上。
第一确定装置,用于确定停止并显示在所述显示装置上的符号组合是否变成获赢符号组合;
支付装置,用于在第一确定装置确定所述符号组合变成获赢符号组合的情况下执行与该获赢符号组合对应的支付,
该游戏机还包括:
替换装置,用于在第一确定装置确定所述符号组合变成获赢符号组合的情况下用该符号组合中的多个符号中的一个替换假想符号,该假想符号可以替换所述多个符号中的任何符号;
第二确定装置,用于确定包括所述假想符号的新符号组合是否变成新获赢符号组合;
考查装置,用于在第二确定装置确定所述新符号组合变成所述新获赢符号组合的情况下,考查该假想符号在该显示装置中显示的符号显示位置;以及
显示控制装置,用于在该符号显示位置处显示特定符号,该特定符号可以改变成能够构成所述新获赢符号组合的新符号。
2、如权利要求1所述的游戏机,其中,所述替换装置逐个地顺序用获赢符号组合中的所有符号中替换假想符号,并且
其中,第二确定装置确定根据所述替换装置的顺序替换而形成的所有新符号组合是否变成新获赢符号组合。
3、如权利要求2所述的游戏机,还包括:
计数装置,用于根据第二确定装置的确定结果对所述新获赢符号组合的数量及与各新获赢符号组合对应的支付进行计数。
4、如权利要求3所述的游戏机,其中,所述考查装置考查这样的符号显示位置,即,在该符号显示位置处新获赢符号组合的数量变得最大。
5、如权利要求3所述的游戏机,其中,所述考查装置考查这样的符号显示位置,即,在该符号显示位置处支付变得最高。
6、如权利要求1所述的游戏机,其中,在所述符号显示位置处可变地显示能够构成新获赢符号组合的多个新符号。
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