CN1727026A - 游戏机 - Google Patents
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Abstract
游戏机,在该游戏机中,设置有可变显示装置,其具有多个可变显示部分,在每一个可变显示部分中可变地显示多个符号,数量测定装置在游戏模式转换为特殊游戏模式之后,测定在由符号确定装置确定的停止符号当中,停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量,当数量确定装置确定该特定停止符号的数量达到了预定的确定数量时,特定转换装置将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
Description
技术领域
本发明涉及一种具有可变显示装置的游戏机,其中设置有多个可变显示部分,每一个可变显示部分都进行多个符号的可变显示。
背景技术
通常,投币游戏机(slot machine)是一种公知的游戏机,其中与游戏中的获赢奖励内容相对应地支付游戏中所使用的诸如代币或币(以下简称为“币”)的游戏介质。在这种投币游戏机中,提供了多个转筒(机械转筒),在每一个转筒的外周面上都形成有多个符号,并且当游戏者执行预定的操作时这些转筒旋转,并且根据在各个转筒停止时停止在预定窗口中的转筒的符号组合(以下简称为“符号模式”)来确定是否获得了游戏中的获赢奖励以及奖励模式。并且在投币游戏机当中,存在下述的游戏机(所谓的视频投币游戏机),其中在能够显示游戏中所使用的游戏图像的图像显示装置上显示多个符号的多个可变显示图像,并根据可变显示(简称为“滚动显示”)停止时所显示的符号组合来确定是否获得游戏中的获赢奖励以及奖励模式。
在这些投币游戏机当中,除了正常游戏模式(根据该模式可以利用可变显示图像来进行正常的投币游戏)以外,还可以存在具有对游戏者有利的特殊游戏模式的投币游戏机。例如,如未审日本公报No.2003-180908中所示,存在下述的游戏机,其中通过预定次数的自由旋转(自由旋转是指在没有新投入币的情况下转筒自动旋转或滚动的操作,并且经过预定时间后转筒停止,并与所停止的符号模式相对应地支付币),可以在特殊游戏模式下进行免费游戏,并且当一次免费游戏过程中有3个以上的目标符号停止在下注线上时,增加多次免费游戏。
然而,在上述游戏机中,尽管在满足特定条件时存在增加免费游戏次数的变化,但是免费游戏的次数根据简单的条件增加并且免费游戏的次数是预定的,因此游戏容易变得单调。因此,无法在免费游戏过程中提高游戏者的期望,并且游戏者的兴趣易于倾向于免费游戏中获得的支付。
发明内容
因此,为了解决以上问题而提出了本发明,并且本发明的目的是提供一种游戏机,其中除了正常游戏模式下的游戏以外,还可以实现特殊游戏模式以及特定游戏模式下的游戏,从而可以在该特殊游戏模式期间提高游戏者的期望,由此可以提高对于游戏的兴趣。
为了实现以上目的,本发明提供了一种游戏机,其包括:
可变显示装置,其具有多个可变显示部分,在每一个可变显示部分中都可变地显示多个符号;
符号确定装置,用于确定停止在各个可变显示部分中的各个停止符号;
转换确定装置,用于确定是否实现了将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式的转换条件;以及
转换装置,用于根据由所述转换确定装置确定的确定结果,将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式;
所述游戏机还包括:
数量测定装置,用于在游戏模式转换为特殊游戏模式之后,测定在由所述符号确定装置确定的停止符号当中停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量;以及
数量确定装置,用于确定由所述数量测定装置测定的特定停止符号的数量是否达到了预定的确定数量;以及
特定转换装置,用于当所述数量确定装置确定所述特定停止符号的数量达到了所述预定的确定数量时,将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
在以上游戏机中,数量测定装置在游戏模式转换为特殊游戏模式之后,测定由所述符号确定装置确定的停止符号当中停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量,并且当数量确定装置确定该特定停止符号的数量达到了该预定确定数量时,所述特定转换装置将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
如上所述,根据本发明的游戏机,可以提高希望游戏模式在转换到特殊游戏模式之后从该特殊游戏模式转换为特定游戏模式的游戏者的期望,从而可以提高游戏的魅力。
此外,根据本发明,提供了一种游戏方法,包括以下步骤:
在可变显示装置的多个可变显示部分中的每一个中可变地显示多个符号;
确定停止在各个可变显示部分中的停止符号;
确定是否实现将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式的转换条件;
根据游戏模式的确定步骤中的确定结果将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式;
在游戏模式转换到特殊游戏模式之后,测定在停止符号的确定步骤中所确定的停止符号当中停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量;
确定在所述测定步骤中测定的特定停止符号的数量是否达到了预定的确定数量;以及
当在特定停止符号的数量的确定步骤中确定该特定停止符号的数量达到了该预定的确定数量时,将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
根据本发明的游戏方法,可以提高希望游戏模式在转换到特殊游戏模式之后从该特殊游戏模式转换为特定游戏模式的游戏者的期望,从而可以提高游戏的魅力。
通过结合附图阅读以下详细说明,本发明的以上和其他目的以及新颖特征将变得更加明显。然而,应该理解,附图的目的仅是示例,而不旨在限定本发明。
附图说明
附图示出了本发明的实施例,并与说明书一起用于说明本发明的目的、优点和原理,包含附图并构成本说明书的一部分。
在附图中,
图1是表示视频游戏机的整体立体图,该视频游戏机是根据本实施例的游戏机;
图2是表示控制面板的放大平面图;
图3是表示该视频游戏机的内部结构的方框图;
图4是表示图像控制电路的方框图;
图5是表示显示在主显示器上的图像的一个示例的说明图;
图6是表示基本游戏的抽彩处理中所参照的停止表的示例的说明图;
图7是表示普通免费游戏的抽彩处理中所参照的停止表的示例的说明图;
图8是表示在该投币游戏机中从游戏开始到游戏终止执行的主处理中的多个过程的流程图,这些过程由分割为各个过程的块来表示;
图9是表示图8所示的抽彩处理中的多个过程的流程图;
图10是表示图8所示的奖励游戏处理中的多个过程的流程图;
图11是表示图10所示的普通免费游戏处理中的多个过程的流程图;以及
图12是一变型例的流程图,其中对图8的主处理中的奖励游戏处理中的过程进行了改变。
具体实施方式
以下将说明本发明的实施例。这里,使用相同的标号来表示相同的部分,并省略对其的重复说明。
(投币游戏机的整体结构)
图1是表示投币游戏机1的整体结构的立体图。投币游戏机1是根据本发明实施例的游戏机,并且投币游戏机1具有用于可变显示多个符号的多个可变显示部分,并且被构造为使得可以通过显示在各个可变显示部分上的符号的可变显示来进行可变显示游戏(投币游戏)。投币游戏机1具有正常游戏模式,其中可以在可变显示游戏当中进行基本游戏,该基本游戏在游戏开始时无条件地启动,另外,投币游戏机1还具有特殊游戏模式和特定游戏模式,在这两种游戏模式中,都可以在预定条件下接着基本游戏来进行奖励游戏。此外,在特殊游戏模式和特定游戏模式中,可以进行可变显示游戏。
投币游戏机1在机柜2的正面具有主显示器3,该主显示器3配备有液晶显示装置。并且在投币游戏机1中,在主显示器3的上侧设置有辅助显示器4,该辅助显示器4配备有液晶显示器。此外,在辅助显示器4的左侧和右侧设置有扬声器8L、8R,用来输出用于实现游戏效果的声音。
主显示器3构成可变显示装置,并且总共具有9个可变显示部分3A、3B、3C、3D、3E、3F、3G、3H和3I,这些可变显示部分以三个垂直行和三个水平行的矩阵状态设置。在该主显示器3中,显示可变显示图像(显示为如同机械转筒旋转一样的转筒图像),从而即使在正常游戏模式、特殊游戏模式和特定游戏模式中的每一个中,多个符号在从上部位置向下部位置移动的同时,在各个可变显示部分3A~3I中滚动。这里,如图5所示,由于投币游戏机1具有9个可变显示部分3A~3I,所以可以沿三条垂直线、三条水平线以及两条对角线来设定8条支付线(L1~L8)。
在辅助显示器4(参见图1)上显示与游戏不直接相关的图像(例如,游戏内容的说明)。
并且在投币游戏机1中,在主显示器3的下面设置有控制面板5和用来投入用于对游戏进行下注的币的投币口6,并且在机柜2的下部位置处设置有币托盘7,用来接收所支付的币。
在控制面板5上,设置有:用来指示支付币的支付按钮5a、用来确认在游戏中获得的币的收集按钮5b、用来下注最大数量的币的最大下注(MAXBET)按钮5c、用来下注一个币的1注按钮5d、用来指示游戏开始的重复下注(REPEATBET)按钮5e,以及用来输入游戏开始指令的开始(START)按钮5f。
图3是主要表示投币游戏机1的内部结构的方框图。投币游戏机1具有包括微计算机31在内的多个构成部分。
微计算机31由主CPU(中央处理单元)32、RAM(随机存取存储器)33和ROM(只读存储器)34构成。主CPU 32根据存储在ROM 34中的程序来进行操作,并且通过I/O端口39从控制面板5的各个部分向其输入信号,相反,主CPU 32在其他构成部分之间进行信号的输入和输出,由此进行投币游戏机1的整体操作控制。RAM 33存储有主CPU 32工作时所利用的数据和程序。例如,游戏开始后,通过抽样电路36(稍后描述)抽样的随机数值被临时存储在RAM 33中。在ROM 34中存储有由主CPU 32执行的程序以及永久数据。
并且,投币游戏机1具有随机数生成器35、抽样电路36、时钟脉冲产生器37和分频器38。随机数生成器35根据由主CPU 32发出的指令进行操作,并生成预定范围内的随机数。抽样电路36在由随机数生成器35根据主CPU 32发出的指令而生成的随机数当中提取任意的随机数,并将所提取的随机数输入主CPU 32。时钟脉冲产生器37生成用于操作主CPU32的标准时钟脉冲,而分频器38将通过对该恒定频率的标准时钟脉冲进行分频而获得的信号输入主CPU 32。
此外,投币游戏机1具有触摸板3a、灯驱动电路59、灯60、LED驱动电路61、LED 62、储币仓驱动电路63、储币仓64、支付完成信号电路65以及币检测部分66。并且,投币游戏机1具有图像控制电路71和声音控制电路72。
触摸板3a被设置为覆盖主显示器3的显示平面,并且检测游戏者的手指所接触的位置,另外还将与所检测到的位置相对应的位置信号输入主CPU 32。灯驱动电路59将用于打开和关闭灯60的信号输出给灯60,由此在进行游戏时打开和关闭灯60。通过灯60的打开和关闭来实现游戏的效果。LED驱动电路61控制LED 62的打开和关闭以及显示。LED 62进行存留数和所获得的币数的显示。储币仓驱动电路63根据主CPU 32的控制来驱动储币仓64,而储币仓64进行操作以支付与获赢奖励相对应的币,并将币从付币口支付到币托盘7。币检测部分66对从储币仓64支付的币进行计数,并将所计数的币数的数据发送给支付完成信号电路65。支付完成信号电路65接收从币检测部分66发送来币数的数据,并且当币数达到预定数量数据时,向主CPU 32发送币支付信号。
图像控制电路71控制显示在主显示器3和辅助显示器4中的每一个上的图像,由此在主显示器3和辅助显示器4上显示多个图像,例如由多个符号构成的可变显示图像。
如图4所示,该图像控制电路71具有图像控制CPU 71a、工作RAM 71b、程序ROM 71c、图像ROM 71d、视频RAM 71e和VDP(视频显示处理器)71f。图像控制CPU 71a根据预先存储在程序ROM 71c中的图像控制程序(与主显示器3和辅助显示器4上的显示有关),基于由微计算机31设定的参数来确定显示在主显示器3和辅助显示器4上的图像(转筒图像、滚动显示停止时显示的停止符号的图像)。工作RAM 71b被构成为在由图像控制CPU 71a执行图像控制程序时使用的临时存储器。
程序ROM 71c存储有图像控制程序和各种选择表。图像ROM 71d存储有用于形成图像的点数据。根据本实施例,在这些点数据中包括符号图像数据,该符号图像数据表示在基本游戏和奖励游戏中使用的各个符号。视频RAM 71e被构成为在通过VDP 7f形成图像时使用的临时存储器。VDP 71f具有控制RAM 71g并形成与主显示器3和辅助显示器4的显示内容相对应的图像,该显示内容由图像控制CPU 71a来确定。此外,VDP 71f将由此形成的图像输出给主显示器3和辅助显示器4。
声音控制电路72(参见图3)向扬声器8L、8R输入声音信号,以从扬声器8L、8R输出声音。例如,在游戏开始以后,在任意定时从扬声器8L、8R输出声音,来提高游戏者对游戏的兴趣。
(投币游戏机的操作内容)
下面将参照图8至11中所示的流程来说明如上构造的投币游戏机1的操作内容。如图8所示,在投币游戏机1中,首先执行基本游戏,然后在以本发明为特征的预定条件下继续执行奖励游戏。
图8是表示在该投币游戏机从游戏开始到游戏结束执行的主处理中的多个过程的流程图,这些过程由分割为各个过程的块来表示,而图9是表示抽彩处理中的过程的流程图。图10是表示奖励游戏处理中的过程的流程图,而图11是表示普通免费游戏处理中的过程的流程图。这里,在图8至图11中,将步骤简写为“S”。
在投币游戏机1中,主CPU 32作为游戏进度控制装置来进行操作,并控制游戏的进度。此时,如图8所示,在投币游戏机1中,当主处理开始时,在游戏开始时在步骤(以下简写为“S”)1中执行开始接受处理。在S2中,执行抽彩处理。接下来,在S3中,在游戏模式保持为正常游戏模式的同时进行基本游戏处理,此后过程转到S4。在S4中,根据S2中的抽彩处理的抽彩结果,主CPU 32确定是否实现了转换到奖励游戏的条件(转换条件)。这里,如果实现了转换条件,则过程转到S5。相反,如果没有实现转换条件,则终止该主处理。在S5的奖励游戏处理中,除了特殊游戏模式下的普通免费游戏以外,还执行用于在特定游戏模式下进行特定免费游戏的操作处理。在进行奖励游戏处理后,终止主处理。以下将说明该流程中的各个块中的过程。
首先,当过程转移到S1中的开始接受处理时,投币游戏机1根据主CPU 32的控制接受游戏者进行的操作,以开始游戏。首先,为了开始基本游戏,游戏者向投币口6中投入用于对一次游戏进行下注的币。或者游戏者在剩余有存留的情况下对1注按钮5d或最大下注按钮5c进行操作。接下来,游戏者对开始按钮5f或者重复下注按钮5e进行操作(以下将这种操作称为“开始操作”)。根据该开始操作,从开始按钮5f等向主CPU 32输入开始信号。
接下来,过程转到S2并根据图9所示的流程图来进行抽彩处理。当抽彩处理开始时,过程转到S11并进行对基本游戏的抽彩处理。在该基本游戏抽彩处理中,主CPU 32用作符号确定装置,并且在可变显示停止后在停止并显示在各个可变显示部分3A~3I中的符号(停止符号)当中确定基本游戏中使用的停止符号。这里,在投币游戏机1中,在进行抽彩处理的同时,主CPU 32指示图像控制电路71,以在辅助显示器4上显示用于游戏效果的图像。
另外,在基本游戏抽彩处理中,当主CPU 32根据来自开始按钮5f等的开始信号检测到游戏者进行的游戏开始操作时,主CPU 32根据检测到游戏开始操作的事实(也就是说,根据游戏开始的触发),指示随机数生成器35来生成预定范围内的随机数。并且主CPU 32指示抽样电路36从由随机数生成器35生成的随机数当中提取任意的随机数。当提取随机数时,主CPU 32将该随机数设定为搜索关键字,并参照存储在ROM 34中的符号确定表(其中彼此关联并存储符号码号和该随机数的表),由此,主CPU 32获得与所提取的随机数相对应的码号。
接下来,将所获得的码号设定为搜索关键字,并参照图6所示的停止表90,由此确定显示在各个可变显示部分3A~3I中的停止符号。这里,如图6所示,停止表90是其中设置有码号区域90a以及第一符号区域90b和第二符号区域90c的表,该码号区域90a中存储有符号的码号,而第一符号区域90b和第二符号区域90c中存储有与各个码号相对应的符号。
在第一符号区域90b和第二符号区域90c中,与各个码号“0”~“31”相对应地存储有符号(其码号)。并且在第一符号区域90b中,存储有要停止并显示在除了中间可变显示部分3E以外的各个可变显示部分3A~3D、3F~3I中的停止符号(其码号),而在第二符号区域90c中,存储有要停止并显示在中间可变显示部分3E中的符号(其码号)。此外,在第一和第二符号区域90b、90c中,与码号“0”相对应的符号为“WILD小丑(WILD joker)”。该“WILD小丑”表示比其他符号对游戏者更加有利的符号,并且如图6所示,通过组合表示玩偶面部的图像和字符行“WILD”而构成。
在对所有可变显示部分3A~3I确定了停止符号后,主CPU 32通过参照获赢奖励确定表,来确定在所有支付线L1~L8中是否实现了获赢奖励。在该获赢奖励确定表中,与码号的组合相对应地存储具有获赢奖励的符号模式和不具有获赢奖励的符号模式,以使得能够相互区分具有获赢奖励的符号模式和不具有获赢奖励的符号模式。如果确定实现了获赢奖励,则通过参照奖励模式表来执行用于确定奖励模式的奖励模式确定处理,此后,终止基本游戏抽彩处理。这里,奖励模式表用于确定多个获赢奖励当中所实现的模式(奖励模式),并且存储与各个奖励模式相对应的支付。
当过程转到S12时,主CPU 32用作转换确定装置,并且确定是否实现了将游戏模式从正常游戏模式转换到特殊游戏模式的转换条件。如果确定实现了该转换条件,则过程转到S13,而如果确定没有实现该转换条件,则终止抽彩处理。将游戏模式从正常游戏模式转换到特殊游戏模式的转换条件是根据各个可变显示部分3A~3I中的停止符号以及这些停止符号的组合来确定的。在本实施例中,根据中间可变显示部分3E中的停止符号是否变为“WILD小丑”来确定该转换条件。即,在本实施例中,s符号“WILD小丑”是实现该转换条件的触发器符号。
当然,也可以根据停止符号是否变为“WILD小丑”之外的符号来确定该转换条件。这里,由于符号“WILD小丑”表示与其他符号相比对游戏者更加有利的符号,所以游戏者在多数情况下会注意符号“WILD小丑”。因此,当游戏模式根据停止并显示了“WILD小丑”的事实而转换为特殊模式时,游戏者可以容易地认识到转换为该特殊游戏模式的转换状态,由此可以增加对游戏的兴趣。
当过程转到S13时,设定用于转换到特殊游戏模式的特殊转换标记,然后过程转到S14。在S14中,主CPU 32用作用于确定游戏次数的确定装置,并执行确定处理,以确定普通免费游戏的游戏次数。也就是说,主CPU 32指示随机数生成器35来生成预定范围内的随机数,并指示抽样电路36从所生成的随机数当中提取任意的随机数。在提取了随机数以后,主CPU 32将该随机数设定为搜索关键字,并通过参照存储在ROM 34中的用于确定游戏次数的确定表(其中相互关联并存储普通免费游戏次数与随机数的表)来获得普通免费游戏的游戏次数(例如,5次)。
此后,过程转到S15并执行普通免费游戏抽彩处理。在普通免费游戏抽彩处理中,主CPU 32用作符号确定装置,并在游戏模式转换为特殊游戏模式后,执行停止在各个可变显示部分3A~3I中的符号的确定处理。即,主CPU 32执行普通免费游戏中所使用的停止符号的确定处理。这里,由于在S14中的游戏次数确定处理中确定了普通免费游戏的次数,所以确定了与以上确定的游戏次数相对应的在普通免费游戏中使用的停止符号。
另外,在停止符号的确定处理中,与基本游戏抽彩处理中的停止符号的确定处理类似,主CPU 32提取随机数,并利用所提取的随机数参照图7所示的停止表91(其中彼此关联并存储有符号的码号和停止符号的表)检索停止并显示在各个可变显示部分3A~3I中的停止符号。将对各个可变显示部分3A~3I检索的符号确定为各个可变显示部分3A~3I中的停止符号。
这里,图7所示的停止表91与图6所示的停止表相同。也就是说,如图7所示,停止表91具有码号区域91a以及第一符号区域91b和第二符号区域91c,该码号区域91a用于存储符号的码号,而第一符号区域91b和第二符号区域91c用于存储与各个码号对应的符号。
这里,在本实施例中,符号“7/CONTINUE”被设置为仅在普通免费游戏中使用的符号。该符号“7/CONTINUE”是与第一和第二符号区域91b、91c中的码号“4”相对应的符号,并且没有设置在基本游戏抽彩处理所参照的停止表(参见图6)中。在本实施例中,符号“7/CONTINUE”表示特定停止符号,并且符号“7/CONTINUE”由数字“7”和添加到数字“7”中的字符“CONTINUE”构成,以便使游戏者意识到符号“7/CONTINUE”是特定符号。
如上所述,确定了在普通免费游戏中使用的停止符号。在确定普通免费游戏中所使用的所有停止符号之后,主CPU 32用作普通免费游戏中的奖励确定装置,并执行各个普通免费游戏中的奖励确定处理。在奖励确定处理中,对各条支付线L1~L8确定是否实现了获赢奖励,并且如果实现了获赢奖励,则确定其获赢奖励模式。例如,通过与在基本游戏抽彩处理(S11)中执行的奖励确定处理相同的处理来执行普通免费游戏中的奖励确定处理。
在过程转到S16之后,主CPU 32用作数量测定装置,并在游戏模式转换为特殊游戏模式之后执行数量测定处理,以测定停止并显示在各个可变显示部分3A~3I中的特定停止符号的数量。
也就是说,主CPU 32从RAM 33读出码号,并确定所读出的各个码号是否与设定为符号“7/CONTINUE”(特定停止符号)的码号“4”(参见图7)相对应。此外,主CPU 32对所读出的码号被确定为码号“4”的次数进行计数。如上测定的该次数与停止并显示在各个可变显示部分3A~3I中的特定停止符号的数量X相对应。
这里,特定停止符号并不限于符号“7/CONTINUE”,而是可以将诸如纯数字“7”、其他正常符号、“WILD小丑”、“SCATTER符号”等的各种符号用作该特定停止符号。在这种情况下,优选地将特定停止符号设定为正常符号中具有作为获赢奖励的高支付的符号,或者设定为比正常符号对游戏者更加有利的符号。
在S17中,主CPU 32用作数量确定装置,并确定在S16中测定的数量X是否达到了预定的数量Y(例如,5或者10)。即,主CPU 32将在S16中测定的数量X与确定数量Y进行比较,并且如果确定数量X大于确定数量Y,则过程转到S18。相反,如果确定数量X小于确定数量Y,则终止抽彩处理。
在S18中,设定用于转换到特定游戏模式的特定标记,并且过程转到S19。在S19中,执行特定免费游戏中的抽彩处理。在特定免费游戏抽彩处理中,主CPU 32用作执行该特定免费游戏抽彩处理的装置,例如,主CPU 32执行与S15中的普通免费游戏抽彩处理相同的处理。这里,在本实施例中,由于将特定免费游戏的次数设定为5(五)次,所以在S19中执行以下操作:确定在所有(5个)特定免费游戏中使用的停止符号、确定是否实现了获赢奖励,以及确定奖励模式。然而,可以任意设定特定免费游戏的次数,例如,可以将该次数设定为5次或10次。在S19中的特定免费游戏抽彩处理终止以后,过程转到图8所示的基本游戏处理。
在S3中的基本游戏处理开始后,进行滚动处理,并在主显示器3上显示图5所示的图像。这里,在主显示器3上显示如上所述的9个可变显示部分3A~3I。并且在可变显示部分3A~3I的上侧显示有字符行“奖励旋转(BONUS SPIN)”和用来说明游戏内容的标题显示部分83。此外,在可变显示部分3A~3I的下侧显示有计量显示部分,该计量显示部分包括:下注数显示部分84a、支付数显示部分84b、投币和支付显示部分84c和存留数显示部分84d。这里,设置了8个用来显示对各个支付线的下注数的下注数显示部分82a,其围绕可变显示部分3A~3I的周边。
在游戏开始之后,根据来自主CPU 32的指令,在主显示器3的各个可变显示部分3A~3I中进行滚动处理,通过该滚动处理来可变地显示符号。
接下来,执行图像停止控制处理,并且在符号的滚动速度逐渐降低的同时,与S2中的抽彩处理(S11中的基本游戏抽彩处理)的抽彩结果相对应的停止符号停止在各个可变显示部分3A~3I中。并且如果实现了获赢奖励,则支付与获赢奖励相对应的币。如上所述,当滚动处理、图像停止控制处理以及币支付处理终止后,终止基本游戏处理。
在基本游戏处理终止后,过程转到S4,并且主CPU 32用作转换装置,用于将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式。也就是说,主CPU32根据是否设定了用于将游戏模式转换为特殊游戏模式的特殊转换标记,来确定是否实现了转换条件。如果确定设定了特殊转换标记,则过程转到S5中的奖励游戏处理,相反,如果确定没有设定特殊转换标记,则终止主处理。这里,在图5所示的图像中,可变显示部分3E的停止符号变为“WILD小丑”,所以显示在基本游戏中实现了将游戏模式转换为特殊游戏模式的转换条件的情况下的图像。
当过程转换到S5中的奖励游戏处理时,执行图10的S21中所示的普通免费游戏处理。在普通免费游戏处理中,主CPU 32用作游戏进度控制装置,并控制普通免费游戏的处理。即,主CPU 32对普通免费游戏的进度进行控制,以根据在S14的游戏次数的确定处理中确定的次数重复该普通免费游戏。
在这种情况下,主CPU 32进行初始化,在图11所示的S31中将用于对次数进行计数的计数器T设定为0(零),然后过程转到S32。
在S32中执行滚动处理,其中多个符号可变地显示在各个可变显示部分3A~3I中,该可变显示部分3A~3I具有3个垂直行和3个水平行的矩阵结构。即,主CPU 32指示图像控制电路71,以在主显示器3上可变地显示在普通免费游戏中第一次使用的符号图像。可变地显示的符号是与图7所示的停止表92相对应的符号。
接下来,过程转到S33并执行图像停止控制处理。即,主CPU 32向图像控制电路71输入指令,以根据S2中的抽彩处理的抽彩结果在各个可变显示部分3A~3I中显示停止符号。此后,图像控制电路71从图像ROM 71d中读出与该停止符号相对应的符号数据,并将该停止符号显示在各个可变显示部分3A~3I中。
在S34中,执行币支付处理,由此支付基于S2中的抽彩处理的结果(获赢奖励模式的确定)的币。即,主CPU 32指示储币仓驱动电路63来支付与S2中的抽彩处理中所确定的数量相对应的币,由此从储币仓64支付币。接下来,过程转到S35并将计数器T加1(一)。
接下来,在S36中,确定计数器T是否达到了基于确定处理的游戏次数,以在S14中确定游戏次数,并且如果确定计数器T未达到以上游戏次数,则过程返回到S32,然后重复上述一系列过程。相反,如果确定计数器T达到以上游戏次数,则终止普通免费游戏处理。
在普通免费游戏终止后,过程转到图10所示的S22,并且主CPU 32用作特定转换装置。主CPU 32根据是否设定了将游戏模式转换为特定游戏模式的特定转换标记,来确定是否实现了转换条件。并且如果确定设定了该特定转换标记,则游戏模式转换为该特定游戏模式,并执行S23中的特定免费游戏处理。相反,如果确定没有设定该特定转换标记,则终止奖励游戏处理。
在S23中的特定免费游戏处理中,主要执行与普通免费游戏相同的处理。即,如图11所示,执行:计数器的初始化处理、滚动处理、图像停止控制处理、支付处理、计数器的增加处理,以及计数器是否达到特定游戏次数的确定处理。这里,根据本实施例的特定免费游戏的特定游戏次数不是由抽彩处理来确定的,而是预先设定为5(五)次。因此,在5次特定免费游戏终止后,终止主处理。
这里,特定免费游戏的游戏次数(特定游戏次数)并不限于5。例如,可以将特定游戏次数设定为仅1次。并且可以通过抽彩处理来确定执行特定免费游戏的特定游戏次数。此外,可以根据S16中测定的数量X的结果来确定特定免费游戏的特定游戏次数。例如,可以将上述数量X设定为特定游戏次数。此外,可以使特定游戏模式下进行的游戏与普通免费游戏不同。例如,这种游戏可以是下述的游戏,其中如果可变地显示王牌图像或者麻将牌的图像并且获赢组合对齐,则获得获赢奖励。
如上所述,在投币游戏机1中,当显示具有预定编号(确定编号)的特定停止符号(例如“7/CONTINUE”)时,进行特定免费游戏,因此根据与从基本游戏转换到免费游戏的传统游戏模式不同的显示模式进行到特定游戏模式的转换。因此,即使特定符号没有在支付线上对齐,也可以转换为特定游戏模式,结果,可以获得与传统游戏特征不同的新颖的游戏特征。
并且由于游戏者通常会对特定停止符号出现的次数进行计数,非常希望游戏模式转换到特定游戏模式,所以可以提高对特殊游戏模式下的普通免费游戏的兴趣,该普通免费游戏容易变得单调和简单。
并且在本实施例中,在执行普通免费游戏预定次数(本实施例中为游戏次数)之后,游戏模式从特殊游戏模式转换到特定游戏模式。因此,在特殊游戏模式下体验了普通免费游戏预定次数之后,游戏者可以进一步在特定游戏模式下体验特定免费游戏,结果,可以提高游戏者的满意度。此外,在本实施例中,由于游戏次数(根据该游戏次数在特殊游戏模式下进行普通免费游戏)是通过抽彩处理确定的,所以特殊游戏模式下的普通免费游戏的次数可以在每一次游戏模式转换到特殊游戏模式时发生改变。因此,游戏者可以感受到普通免费游戏(在特殊游戏模式下其容易变得单调)中的变化,并且可以感受到更多的游戏兴趣。
接下来,将说明对上述投币游戏机1的操作过程的一部分进行修改的情况(以下简称为“变型例”)。这里,在根据该变型例的操作过程的说明中,将省略与已说明的过程相同的处理。
如图8所示,即使在该变型例中,在执行S1中的开始接受处理之后,过程也转到S2中的抽彩处理。在S2中的抽彩处理终止后,过程转到图9中的S11并执行基本游戏抽彩处理。并且在基本游戏抽彩处理终止后,过程转到S3,而不执行S12~S19中的操作过程。在S3中,与上述情况相似,执行基本游戏处理。然后在S4中确定是否实现了转换条件。如果在S4中确定实现了转换条件,则过程转到S5中的奖励游戏处理,相反,如果在S4中确定没有实现转换条件,则终止主处理。这里,对于在奖励游戏处理中执行的普通免费游戏的预定次数,该预定次数不是通过抽彩处理来确定的,而是预先固定为5(五)次。
在过程转到S5中的奖励游戏处理后,过程转到图12所示的S41。在S41中,执行初始化,以将特定符号的累积数量XT设定为“0”(零)。此后,过程转到S42并执行普通免费游戏抽彩处理。在普通免费游戏抽彩处理中,确定在一次普通免费游戏中使用的停止符号,并执行一次普通免费游戏的获赢奖励确定处理。在一次普通免费游戏的抽彩处理终止后,过程转到S43。
在S43和S44中,主CPU 32用作数量测定装置。也就是说,执行以下测定处理:对在S43中被确定为在一次普通免费游戏中使用的符号的停止符号当中停止并显示在各个可变显示部分3A~3I中的特定停止符号(例如,“7/CONTINUE”)的数量X进行测定。并且在S44中,对在每一次普通免费游戏测定的数量X进行累计,并获得特定停止符号的累计数量XT。在获得累计数量XT之后,过程转到S45。这里,在S44中,终止用于获得累计数量XT的每一个处理,执行初始化,将数量X重设为0(零)。
在S45中,执行普通免费游戏处理。在一次普通免费游戏处理终止后,过程转到S46并执行用于通知累计数量XT的通知处理。在这种情况下,主CPU 32、图像控制电路71和辅助显示器4协同地用作通知装置。
即,主CPU 32指示图像控制电路71来显示表示累计数量XT的内容的图像,并且图像控制电路71在辅助显示器4上显示表示累计数量XT的内容的数字图像。例如,累计数量XT可以显示为“1”、“2”、“3”…。此外,作为累计数量XT,可以显示通过从确定数量Y中减去该累计数量XT而获得的值,其中该确定数量Y被设定为到特定游戏模式的转换条件。在这种情况下,例如,将该值显示为“9”、“8”、“7”…。
累计数量XT的图像并不限于数字图像,例如,还可以显示下述的图像。即,根据累计数量XT的增大来堆叠块(block)图像,并且当块图像达到预定高度时,游戏模式转换到特定游戏模式。此外,累计数量XT的通知装置并不限于仅显示图像的装置。例如,可以通过从扬声器8L、8R输出声音来进行该通知,也可以通过组合图像和声音来进行该通知。并且可以实现以下效果:显示一端点燃的导火索的图像,并且在游戏模式转换到特定免费游戏时输出爆炸的声音。在这种情况下,声音控制电路72和扬声器8L、8R用作通知装置的一部分。根据该通知装置发出的通知,游戏者期望游戏模式转换到与特定游戏模式相对应的特定免费游戏。因此,可以提高特殊游戏模式期间对转换到特定游戏模式的期望,并且可以提高对游戏的兴趣。在由该通知装置进行的通知终止后,过程转到S47。
在过程转到S47之后,主CPU 32用作数量确定装置,并确定累计数量XT是否达到了确定数量Y。并且主CPU 32用作特定转换装置,并将游戏模式从特殊游戏模式转换到特定游戏模式。即,主CPU 32将该累计数量XT与确定数量Y进行比较,如果确定该累计数量XT大于确定数量Y,则执行S50中的特定免费游戏处理。在特定免费游戏处理终止后,终止主处理。另一方面,如果确定该累计数量XT小于确定数量Y,则过程转到S48。
在S48中,主CPU 32测定特殊游戏模式下的普通免费游戏的计数器T,并且在计数器T的测定终止后,过程转到S49。
在S49中,确定在S48中测定的计数器T是否达到了5(五)次,并且如果确定该计数器T达到了5次,则终止奖励游戏处理,然后终止主处理。另一方面,如果确定普通免费游戏的计数器T没有达到5次,则过程返回到S42中的普通免费游戏抽彩处理,然后重复一系列过程。这里,可以任意设定执行普通免费游戏的次数,并且该次数与多次相对应就足够了。
如上所述,在投币游戏机1的变型例中,在显示具有预定编号(确定编号)的特定停止符号(例如,“7/CONTINUE”)的情况下,执行特定免费游戏。因此,根据与从基本游戏转换到免费游戏的传统游戏模式不同的显示模式进行到特定游戏模式的转换。因此,即使特定符号没有在支付线上对齐,也可以转换为特定游戏模式,结果,可以获得与传统游戏特征不同的新颖的游戏特征。
并且由于游戏者通常会对特定停止符号出现的次数进行计数,并非常希望游戏模式转换到特定游戏模式,所以可以提高对特殊游戏模式下的普通免费游戏的兴趣,该普通免费游戏容易变得单调和简单。
并且在根据该实施例的投币游戏机1中,由于游戏模式转换到特定游戏模式,而无需等待5次普通免费游戏的终止,所以可以实现向游戏者提供快速且强烈的游戏感受的效果,由此可以提高对于游戏的兴趣。
此外,根据该实施例的投币游戏机1,由于提供了通知装置,所以可以在进行游戏(例如,普通免费游戏)的同时通知游戏者存在转换到特定游戏模式的可能性。因此,游戏者可以在特殊游戏模式下体验游戏的同时,期望转换到特定游戏模式,结果,可以提高对游戏的兴趣。
尽管基于实施例对投币游戏机1进行了说明,但是本发明并不限于上述实施例。例如,尽管在实施例中描述了其中在各个可变显示部分3A~3I中可变地显示符号的视频投币游戏机,但是本发明还可以用于下述的投币游戏机,其中机械转筒旋转,并且形成在各个转筒上的符号可变地进行显示。在这种情况下,可以任意设定转筒的数量。例如,转筒的数量可以为“9”、“5”、“3”以及其他数量。
本申请基于2004年7月28日提交的在先日本专利申请No.2004-220715并要求其优先权,在此通过引用并入其全部内容。
Claims (10)
1、一种游戏机,其包括:
可变显示装置,其具有多个可变显示部分,在各个可变显示部分中可变地显示多个符号;
符号确定装置,用于确定停止在各个可变显示部分中的各个停止符号;
转换确定装置,用于确定是否实现了将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式的转换条件;以及
转换装置,用于根据由所述转换确定装置确定的确定结果,将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式;
所述游戏机还包括:
数量测定装置,用于在游戏模式转换为特殊游戏模式之后,测定在由所述符号确定装置确定的停止符号当中,停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量;以及
数量确定装置,用于确定由所述数量测定装置测定的特定停止符号的数量是否达到预定的确定数量;以及
特定转换装置,用于在所述数量确定装置确定所述特定停止符号的数量达到了所述预定的确定数量时,将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
2、根据权利要求1所述的游戏机,还包括:
第一停止符号抽彩表,其包括用于确定正常游戏模式下的停止符号的触发器符号;
第二停止符号抽彩表,其包括用于确定特殊游戏模式下的停止符号的所述特定停止符号;
其中所述符号确定装置参照所述第一停止符号抽彩表来确定正常游戏模式下的停止符号;并且
其中所述符号确定装置参照所述第二停止符号抽彩表来确定特殊游戏模式下的停止符号。
3、根据权利要求2所述的游戏机,其中当所述触发器符号停止在所述可变显示部分当中预先设定的可变显示部分中时,所述转换确定装置确定实现了所述转换条件。
4、根据权利要求1所述的游戏机,还包括:
确定装置,用于确定在所述特殊游戏模式下进行游戏的游戏次数;
其中所述确定装置通过抽彩处理来确定该游戏次数。
5、根据权利要求4所述的游戏机,其中在所述数量确定装置确定所述特定停止符号的数量达到了所述预定确定数量的情况下,在根据由所述确定装置确定的游戏次数在特殊游戏模式下执行游戏后,所述特定转换装置将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
6、根据权利要求4所述的游戏机,还包括:
游戏进度控制装置,用于控制在所述特殊游戏模式下进行的游戏的进度,以根据由所述确定装置确定的游戏次数来重复该游戏。
7、根据权利要求1所述的游戏机,还包括:
通知装置,用于通知通过所述数量测定装置测定的特定停止符号的数量。
8、根据权利要求1所述的游戏机,还包括:
确定装置,用于确定在所述特殊游戏模式下进行游戏的游戏次数;
其中在所述数量确定装置确定所述特定停止符号的数量达到了所述预定确定数量的情况下,即使在根据由该确定装置确定的游戏次数在特殊游戏模式下执行游戏之前,所述特定转换装置也将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
9、根据权利要求1所述的游戏机,其中在正常游戏模式下进行游戏之前,所述数量确定装置确定所述特定停止符号的数量是否达到了所述预定确定数量。
10、一种游戏方法,其包括以下步骤:
在可变显示装置的多个可变显示部分中的每一个中可变地显示多个符号;
确定停止在各个可变显示部分中的停止符号;
确定是否实现了将游戏模式从正常游戏模式转换到特殊游戏模式的转换条件;
根据在游戏模式的确定步骤中确定的确定结果,将游戏模式从正常游戏模式转换为特殊游戏模式;
在游戏模式转换到特殊游戏模式之后,测定在停止符号的确定步骤中确定的停止符号当中,停止并显示在各个可变显示部分中的特定停止符号的数量;
确定在所述测定步骤中测定的特定停止符号的数量是否达到了预定的确定数量;以及
当在特定停止符号的数量的确定步骤中确定特定停止符号的数量达到了所述预定的确定数量时,将游戏模式从特殊游戏模式转换为特定游戏模式。
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