CN1904958A - 游戏机 - Google Patents

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CN1904958A
CN1904958A CNA2006100932143A CN200610093214A CN1904958A CN 1904958 A CN1904958 A CN 1904958A CN A2006100932143 A CNA2006100932143 A CN A2006100932143A CN 200610093214 A CN200610093214 A CN 200610093214A CN 1904958 A CN1904958 A CN 1904958A
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丰田博文
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Abstract

游戏机包括:控制装置,用于执行用于向玩家提供游戏,当玩家赢得该游戏时,确定所获得的游戏媒介,以及将所获得的游戏媒介增加到玩家自身所拥有的游戏媒介上的游戏过程,所获得的游戏媒介为根据获胜的详情,向玩家支付的游戏媒介量;显示装置,用于执行将所获得的游戏媒介转移到所拥有的游戏媒介的游戏媒介转移显示;显示控制装置,用于根据所获得的游戏媒介,控制显示器以第一转移速率和慢于第一转移速率的第二转移速率的一个,执行游戏媒介转移显示。

Description

游戏机
技术领域
本发明涉及游戏机。更具体地说,本发明涉及游戏机,其中,玩家玩在游戏上,以游戏媒介下注的游戏,并且当玩家赢得游戏时,获得对应于下注的游戏媒介的游戏媒介。
背景技术
近年来,已经开发了多个玩家能玩在娱乐场中玩的游戏,诸如扑克和巴加拉纸牌的各种游戏机来允许玩家更放松地享受。这些游戏机使用游戏媒介(即作为游戏费收取或作为赢得游戏的奖励付出的游戏媒介的实施例的媒介),代替过去在娱乐场中的游戏筹码。见JP-A-2004-130119,用作这种游戏机的例子。当输入代币时,游戏机将对应于输入代币的数量的游戏媒介储存并开始管理为由玩家拥有的信用值(称为“所拥有的信用值”)。如果玩家赢得游戏,游戏机通过将适合于获胜详情的游戏媒介添加到所拥有的信用值上,付出奖励。玩家能通过输入支出请求,在任何时间接收以全部或部分所拥有的信用值交换的代币。
通常,在游戏机中,在显示屏上显示所拥有的信用值以便告知每个玩家的所拥有的信用值。当游戏机的玩家赢得游戏并获得一定量的游戏媒介时,游戏机通过添加所获得的值,更新所拥有的信用值的显示,从而告知玩家新的所拥有的游戏媒介。
在实际娱乐场中玩的游戏中,当玩家赢得游戏,以及获得大量硬币和筹码时,例如,大量硬币在游戏台上以硬币堆的形式,从庄家移动到玩家,由此硬币堆结果排列在玩家前面。这一场景不仅激励赢得游戏的玩家,而且激励其他玩家和观看该游戏的人,因此,是增加游戏兴趣的重要因素。特别地,当玩家试图在游戏上以大量硬币和筹码下注并赢得游戏时,作为奖励,大量硬币的最终移动将使该玩家感到获胜的乐趣、成就感以及超越其他玩家的优越感,因此,是游戏中进行的重要事件之一。
随便提一下,在传统的游戏机中,当玩家获得游戏媒介时,执行显示所拥有的信用值的更新。然而,这总是与所获得的游戏媒介的数量无关,以相同的方式完成。即,即使当玩家获得对应于大量硬币的大量游戏媒介时,以与普通游戏媒介的获得的情况中相同的方式,执行显示所拥有的信用值的更新。
然而,在与所获得的游戏媒介的数量无关,总是以相同方式执行显示所拥有的信用值的更新的情况下,每个玩家不能感到当在实际游戏中,看见大量游戏媒介的移动时玩家将感到的这种乐趣和刺激。因此,每个玩家难以保持游戏渴望以及游戏机不能保持每个玩家足够的兴趣。获得大量游戏媒介的玩家易于期望使其他玩家知道那个事实或以那个事实为荣。传统的游戏机不能满足玩家的这种需求。
发明内容
本发明的一个目的是通过允许玩家感到获得大量游戏媒介以及将其他玩家的注意力吸引到玩家获得大量游戏媒介上,提供能增加玩家玩游戏的渴望的技术。
根据本发明的一个方面,提供一种游戏机,包括:控制装置,用于执行向玩家提供游戏的游戏过程,当玩家赢得游戏时,确定所获得的游戏媒介,以及将所获得的游戏媒介添加到玩家自身所拥有的游戏媒介上,所获得的游戏媒介是根据获胜的详情,将支付给玩家的游戏媒介量;显示装置,用于执行将所获得的游戏媒介转移成所拥有的游戏媒介的游戏媒介转移显示;以及显示控制装置,用于控制该显示装置以第一转移速率和慢于第一转移速率的第二转移速率的一个,执行游戏媒介转移显示。
附图说明
在附图中:
图1是表示游戏机的外观的透视图;
图2是玩家终端的每一个的透视图;
图3是游戏机的控制系统的框图;
图4是提升机构的例子的透视图;
图5是提升机构的另一例子的基本单元的透视图;
图6是图5的提升机构的透视图;
图7是表示主控制部的示例性结构的功能框图;
图8是表示玩家终端的每一个的示例性结构的功能框图;
图9是玩家终端的每一个的微型计算机的功能框图;
图10是表示示例性信用值转移显示过程的流程图;
图11表示在玩家终端的每一个的液晶显示器上显示的示例性屏;以及
图12A-12E表示所获得的信用值显示区和所拥有的信用值显示区的显示内容的系列。
具体实施方式
现在参考附图,示出了本发明的实施例。
1.游戏机的外观
图1表示根据实施例的游戏机的外观。如图1所示,游戏机100具有工作台部102,其中,以约扇形形式排列称为分机的玩家终端101,以及安装在工作台部102后的控制板部103。在图1所示的例子中,绕控制板部103,以扇形形式排列五个玩家终端101。
控制板部103包括:包括诸如液晶显示设备的显示设备的正面显示器104、扬声器105、灯106和LED107。正面显示器104通知操作各自的玩家终端101的所有玩家有关玩家参与的整个游戏的信息。正面显示器104使用庄家108的动画,通知玩家诸如下注可能周期的开始时间、下注结束以及游戏的赢家和输家。
图2是玩家终端101的每一个的放大视图。在下文中,将参考图2,描述每个玩家终端101。玩家终端101在顶面具有用于向玩家提供与游戏有关的信息的液晶显示器201。液晶显示器201覆盖有透明触控板202并显示输入界面屏。在液晶显示器201的玩家侧,放置由玩家在玩游戏中将使用的多个按钮组成的按钮组205,例如,PAYOUT按钮以及BET按钮。在按钮组203的右边,放置硬币插入部204,通过该硬币插入部204,玩家输入游戏媒介媒体,诸如代币或筹码(在下文中简称为“硬币”)。纸币插入部205位于硬币插入部204下,玩家通过该纸币插入部205输入纸币。硬币插入部204具有硬币传感器(未示出)。当硬币输入硬币插入部204时,将硬币检测信号从硬币传感器输出到玩家终端101。纸币插入部205具有纸币传感器(未示出)。当将纸币输入纸币插入部205时,将纸币检测信号从纸币传感器输出到玩家终端101。
玩家终端101在正面的下部位置具有硬币支出孔206。如果玩家压下为按钮组203的按钮的一个的PAYOUT按钮,通过硬币支出孔206,弹出对应于存放在玩家终端101中的所有或部分玩家拥有的信用值的硬币并能获得那些硬币。
在液晶显示器201后(即在控制板部103侧)放置托架型的透明丙烯酸控制板207,并且在由透明丙烯酸控制板207环绕的区域中提供立体模型筹码提供部208。立体模型筹码提供部208由立体模型筹码堆209、形成有孔210的提供部板211以及用于提升和降低立体模型筹码堆209的提升机构(下文所述)组成,通过孔210,立体模型筹码堆209从里到外凸出玩家终端101或缩进以便位于玩家终端101内。
每个立体模型筹码堆209是一堆筹码的模型并且为例如树脂模型。每个立体模型筹码提供部208可以具有不同单位的多个立体模型筹码堆209。例如,可以准备模拟一堆每个值一个信用单位的筹码的立体模型筹码堆、模拟一堆每个值10个信用单位的筹码的立体模型筹码堆,模拟一堆每个值100个信用单位的筹码的立体模型筹码堆等等。
根据由操作具有立体模型筹码堆209的玩家终端101的玩家存入游戏机100的筹码的数量,即,玩家拥有的信用值,由提升机构提升或降低立体模型筹码堆209。现在假定玩家拥有的信用值为例如“251”。在这种情况下,提升模拟每个值1信用单位的一堆筹码的立体模型筹码堆209以便从提供部板211凸出等于一个筹码的高度的长度,提升模拟每个值10信用单位的一堆筹码的另一立体模型筹码堆209以便从提供部板211凸出等于五个筹码的高度的长度,以及提升模拟每个值100信用单位的一堆筹码的另一立体模型筹码堆以便从提供部板凸出等于二个筹码的高度的长度。
每个玩家能通过可视地校验立体模型筹码堆209从提供部板211凸出的长度,快速和直观地识别玩家拥有的信用值。此外,玩家能感觉就象在实际游戏中,正好在他或她前面增加或移除实际筹码一样。
图3是表示游戏机100的内部结构的示意框图。游戏机100包含由运行游戏程序的信息处理装置组成的主控制部301和外围设备。主控制部301连接到每个玩家终端101以便能与之执行双向通信。主控制部301从每个玩家101接收表示由每个玩家选择的下注的硬币数、下注对象等等的信息,当满足预定条件时,开始游戏,确定游戏的赢家和输家,以及将结果通知游戏终端101。根据从主控制部301接收的信息,每个玩家终端101增加或减小由玩家拥有的信用值。例如,如果玩家赢得游戏,根据从主控制部301接收的信息,玩家终端101将对应于所获得的硬币的数量的信用值增加到所拥有的信用值上,以及存储最终拥有的信用值。另一方面,如果玩家输掉游戏,根据从主控制部301接收的信息,玩家终端101从所拥有的信用值减去对应于下注的硬币数的信用值以及存储最终拥有的信用值。
主控制部301还执行将在正面显示器104上显示的图像信号的输出,灯106和LED107上的驱动控制,以及扬声器105上的驱动控制。
提升机构302和光源部303连接到每个玩家终端101。
提升机构302是用于提升和降低立体模型筹码堆209的装置。尽管在该实施例中,提升机构302将步进电机用作提升/降低动力源,但结合位置控制机构,也可以使用普通电机或致动器。
在下文中,将参考图4,描述提升机构302的示例性结构。
图4中所示的提升机构302具有连接到步进电机401的旋转驱动轴402、固定到旋转驱动轴402以及当旋转该旋转驱动轴402时旋转的接触构件4031-4035、经它们的一端与接触构件4031-4035的接触面4031P-4035P接触的方式,可旋转地连接到支撑轴404的臂4051-4055,以及连接到臂4051-4055的另一端的工作台4061-4065。立体模型筹码堆209固定地安装在工作台4061-4065的顶面。通过滑轨407导向,限制工作台4061-4065运动以便立体模型筹码堆209正确地通过孔210。
在图4的例子中,提升和降低五种立体模型筹码堆209,提供五个接触构件4031-4035、五个接触面4031P-4035P、五个臂4051-4055以及五个工作台4061-4065。尽管使用下标来区分五个构件或面,如果这种区分是不必要的,将省略下标,以及将使用符号“接触构件403”、“接触面403P”、“臂405”以及“工作台406”。
接着,将描述图4的提升机构302的操作。
当由玩家终端101驱动的步进电机401旋转该旋转驱动轴402时,接触构件403旋转。当接触构件403的旋转继续时,接触面403开始接触臂405的一端。在该例子中,接触面4035P最早接触臂4055的一端以及接触面4034P、4033P、4032P和4031P以这种顺序接触臂4054-4051的一端。
在接触相关臂405的一端后,进一步旋转接触面403P时,接触面403P下压臂405的一端。
当下压一端时,臂405绕支撑轴404旋转以及使另一端升高。因此,与安装在其上的立体模型筹码堆209一起,也升高固定到臂405的另一端的工作台406。用这种方式,所有或部分立体模型筹码堆209能通过孔210以及根据由步进电机401驱动的旋转驱动轴402的旋转角,从提供部板211凸出(出现)。
通过在反方向中,旋转步进电机401,使全部或部分立体模型筹码堆209的凸出(暴露)部分缩进以便位于提供部台211下也是可能的。
在图4的示例性结构中,成型4031-4035以便接触面4031P-4035P在不同时间接触各个臂4051-4055的一端。因此,最右立体模型筹码堆209最早开始上升,然后,剩余的立体模型筹码堆209开始依次(即从右到左)上升。通过利用该属性,能通过立体模型筹码堆209的凸出长度表示在诸如1至100,000信用单位的宽范围中的所拥有的信用值。为此目的,例如,以将最右立体模型筹码堆209的每个筹码的价值设置成最低以及当位置向左移动时,立体模型筹码堆209对的每个筹码的价值增加(例如将立体模型筹码堆209对的每个筹码的价值按顺序设置成一个信用单位、五个信用单位、10个信用单位、100个信用单位,以及1,000信用单位(即从右到左))的方式,改变立体模型筹码堆209的颜色或形状。
图5和6表示提升机构302的另一示例性结构。图5是提升机构302的另一示例性结构的基本单元的透视图。通过图5的多个基本单元,形成一个提升机构302。
在提升机构302的基本单元中,将工作台503连接到由步进电机501旋转驱动的旋转驱动轴502。
如在上述例子中,将立体模型筹码堆209安装在工作台503上。在图5的例子中,通过使两个(右和左)空半圆柱彼此结合,形成一个立体模型筹码堆209。还没有彼此结合的一个空半圆柱如图5所示。如在上面的例子中,提升或降低立体模型筹码堆209以便通过提供部板211(图5中未示出)的孔210凸出或缩回。
将螺母504固定到工作台503的底面。旋转驱动轴502的外周表面形成有螺纹脊和螺纹槽(未示出),由此螺母504和旋转驱动轴502彼此螺纹啮合。
限制工作台503的运动以便当旋转该旋转驱动轴502时不旋转。例如,如在上面的例子中,可以通过导轨抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。另外,可以通过使工作台503与游戏机100的内壁等等滑动接触,可以抑制工作台503的旋转(不抑制垂直运动)。
由于螺纹啮合,通过旋转该旋转驱动轴502,前进或缩回工作台503。即,能通过步进电机501控制旋转驱动,控制工作台503的提升/降低,由此控制安装在其上的立体模型筹码堆209。
图6是由上述的多个基本单元形成的示例性提升机构302的透视图。通过每个安装有一个立体模型筹码堆209的五个基本单元的阵列和每个安装有一个立体模型筹码堆209的五个基本单元的另一阵列,形成该提升机构302。由于每个基本单元具有步进电机501,彼此无关地提升/降低控制各个基本单元的立体模型筹码堆209。
因此,在使用具有这种结构的提升机构302的情况下,立体模型筹码堆209的提升/降低不仅用于表示所拥有的信用值,而且用于其他目的。例如,当终端装置101的玩家获得大的胜利时,提升机构302能用来发起提升和降低立体模型筹码堆209以便从右到左或从左到右波动的事件。
参考图3,将继续游戏机100的一般结构。
与光源部303相连,每个玩家终端101控制光源部303的操作。光源部303是具有发光源的电路,诸如LED并充当能在不同颜色(例如红、蓝、黄和白)间转变以及改变亮度的光源。从光源部303发出的光由丙烯酸板207引导并输出到诸如能由位于游戏机100外的人,特别是玩家看见的方向。
2.主控制部的示例性结构。
接着,将参考图7,描述主控制部301的示例性结构。图7是游戏机100的、以主控制部101为中心的框图。
基本上,主控制部301具有作为核心部件的微型计算机705,包括:CPU701、RAM702、ROM703和用于数据传送的总线704。ROM703和RAM702经总线704连接到CPU701。执行控制游戏机100的各种处理所需的各种程序和数据表存储在ROM703中。RAM702是用于临时存储通过CPU701的计算产生的各种数据的存储器。
微控制器705,更具体地说,CPU701经I/O接口706,连接到图像处理电路707。图像处理电路707连接到正面显示器104并控制正面显示器104的驱动。
图像处理电路707包括程序ROM、图像ROM、图像控制CPU、工作RAM、VDP(视频显示处理器)和视频RAM。与正面显示器104的显示有关的图像控制程序和各种选择表存储在程序ROM中。用于形成图像的点数据,诸如将用在形成正面显示器104上的图像中的点数据存储在图像ROM中。图像控制CPU通过根据由CPU701设置的参数和预先在程序ROM中存储的图像控制程序,选择预先在图像ROM中存储的点数据,确定将在正面显示器104上显示的图像。工作RAM是当图像控制CPU运行图像控制程序时使用的临时存储单元。VDP生成用于由图像控制CPU确定的显示内容的图像数据以及将所生成的图像数据输出到正面显示器104。视频RAM是当VDP形成图像时使用的临时存储单元。
微型计算机705,更具体地说,CPU701还经音频电路708连接到扬声器105。扬声器105基于音频电路708的输出信号,生成各种声音效果和BGM。
微型计算机705,更具体地说,CPU701还经灯驱动电路709连接到灯106和LED107。在游戏机100的正面排列大量灯106和LED,以及在发起各种事件中,基于来自CPU701的驱动信号,由灯驱动电路709进行发光控制。
微型计算机705,更具体地说,CPU701进一步连接到玩家终端101,由此在CPU701和每个玩家终端101间能执行双向通信。CPU701能与每个玩家终端101交换指令、请求等等,以及主控制部301和每个玩家终端101协作来执行游戏进度控制。
3.玩家终端的示例性结构
接着,将参考图8描述每个玩家终端101的示例性结构。图8是表示每个玩家终端101的控制系统的功能框图。
每个玩家终端101具有作为核心部件的微型计算机805,包括CPU801、RAM802、ROM803和用于它们间的数据传送的总线804。ROM803和RAM802经总线804连接到CPU801。用于执行控制玩家终端101的各种处理,例如提升机构302上的操作控制以及光源部302的接通/断开控制所需的各种程序和数据表存储在ROM803中。RAM802是用于临时存储通过CPU801的计算产生的各种数据的存储器。
微型计算机805,更具体地说,CPU801经I/O接口806连接到液晶屏驱动电路807。液晶屏驱动电路807连接到液晶显示器201并控制液晶显示器201的驱动。
微型计算机805,更具体地说,CPU801还经I/O接口连接到触控板驱动电路808。触控板驱动电路808输出表示触控板202上的接触位置的坐标数据。
微型计算机805,更具体地说,CPU801还经储币盒驱动电路809连接到储币盒814。当将驱动信号从CPU801提供给储币盒驱动电路809时,储币盒814通过硬币支出孔206支出预定多个硬币。硬币检测部815经支出完成信号电路810连接到CPU801。硬币检测部815位于硬币支出孔206内。当检测到通过硬币支出孔206支出预定多个硬币时,硬币检测部815将硬币支出检测信号输出到支出完成信号电路810。基于所接收的硬币支出检测信号,支出完成信号电路810将支出完成信号输出到CPU801。
微型计算机805,更具体地说,CPU801进一步连接到电机驱动电路811,用于旋转地驱动步进电机401(或步进电机501)以便驱动提升机构302。将电机驱动信号从CPU801提供到电机驱动电路811,由此,由电机驱动电路811可旋转地驱动步进电机401(或步进电机501)。因此,提升机构302用来提升或降低立体模型筹码堆209。
微型计算机805,更具体地说,CPU801进一步连接到用于驱动光源部303的LED驱动电路812。在该实施例中,光源部303由多个LED组成以及LED驱动电路812根据来自CPU801的驱动指令,将驱动电力提供给所有LED中,作为驱动指令的对象的LED。因此,在CPU801的控制下,能根据需要执行LED上的接通/断开控制。
在该实施例中,光源部303由五个红色LED、五个蓝色LED以及五个白色LED组成。LED驱动电路812是能将电力有选择地提供给五个红色LED集、五个蓝色LED集以及五个白色LED集的电路,以便独立地接通/断开LED集。
微型计算机805,更具体地说,CPU801经通信接口813,进一步连接到主控制部301,由此,能在CPU801和主控制部301间执行双向通信。CPU801能经通信接口813,与主控制部301交换指令、请求、数据等等,以及主控制部301和玩家终端101协作来执行游戏进度控制。
图9是每个玩家终端101的微型计算机805的功能的描述的框图,也是主要与显示处理有关的功能框图。
微型计算机805(控制器)具有终端侧游戏控制部901、用作显示控制器的信用值显示控制部802、获得信用值存储部903和所拥有的信用值存储部904。
终端侧游戏控制部901经触控板驱动电路808以及按钮组203,从玩家接收输入,以及通知主控制部301所接收的玩家输入。这些输入包括下注对象(例如“庄家”、“玩家”或“平局”)以及下注的硬币数。
信用值显示控制部902控制液晶屏驱动电路807来在玩家终端101的液晶显示器201上显示所拥有的信用值。所拥有的信用值是在与正使用该玩家终端101的玩家有关的玩家终端101中拥有的游戏媒介的总和的信用值。
信用值显示控制部902显示当例如玩家赢得游戏时获得的游戏媒介的获得信用值正增加到所拥有的信用值的操作,以及还显示最终所拥有的信用值。这一过程将称为“信用值转移显示处理”(游戏媒介转移显示)。在信用值转移显示处理中,信用值显示控制部902(显示控制装置)执行所获得的信用值逐渐减少的扣除显示,以及还执行与扣除显示有关,所拥有的信用值逐渐增加的累加显示。当所获得的信用值(所获得的游戏媒介)变为零或所拥有的信用值(所拥有的游戏媒介)达到最终值时,信用值显示控制部902结束信用值转移显示处理。
获得信用值存储部903存储从主控制部301转移到终端侧游戏控制部901的获得信用值。在完成信用值转移显示处理后,使所获得的信用值清零并保持为零直到将新获得的信用值从主控制部301转移到终端侧游戏控制部901为止。
所拥有的信用值存储部904具有存储所拥有的信用值的功能。当将所获得的信用值增加到它上或玩家输入硬币或纸币时,所拥有的信用值增加。另一方面,当玩家下注或通过操作PAYOUT按钮支出时,所拥有的信用值减少。通过执行计算的终端侧游戏控制部901,导致这种增加或减少。当必要时,终端侧游戏控制部901更新相关数据以便将增加或减少的所拥有的信用值存储在所拥有的信用值存储部904中。
接着,将参考图10,描述信用值显示控制部902的示例性操作。图10是表示由信用值显示控制部902执行的示例性信用值转移显示过程的流程图。
首先,在开始信用值转移显示过程时,在步骤S1001,信用值显示控制部902参考在获得信用值存储部903中存储的获得信用值。在步骤S1002,信用值显示控制部902确定所存储的获得信用值是否大于预定值。可以将预定值先前设置成玩家引以为豪的最小获得硬币数(本身为大数),以及在本实施例中设置成20,000。
当在步骤S1002中确定所获得的信用值小于或等于预定值(S1002:否)时,在步骤S1003,信用值显示控制部902确定玩家是否选择“奖励押作下注(winning ride)”。术语“奖励押作下注”是指将所获得的信用值原样用作用于下一游戏的下注数。在这种情况下,即使所获得的信用值大于上限下注数(MAX BET),终端侧游戏控制部901和主控制部301将等于所获得的信用值的下注数接受为适当的下注数,并继续该游戏。能连续地选择“奖励押作下注”。因此,玩家利用“奖励押作下注”功能,可以能获得大量硬币。尽管该实施例针对将“奖励押作下注”功能用作游戏的一部分的游戏机100,本发明不限于这种情形。
当在步骤S1003确定选择“奖励押作下注”时(S1003:是),在步骤S1004,终端侧游戏控制部901将所获得的信用值用作下注数。另一方面,信用值显示控制部902不执行显示控制以及结束信用值转移显示过程。
另一方面,当在步骤S1003确定未选择“奖励押作下注”时(S1003:否),在步骤S1005,信用值显示控制部902将为确定信用值累加显示(如上所述)的变化速率的参数的转移速率值设置为普通值。转移速率值是由一个信用单位的累加显示所花的时间,以及等于例如0.01秒/信用单位。如果采用该转移速率值,将用于10,000信用单位的转移显示(将10,000信用单位增加到所拥有的信用值上)所需的时间计算为10,000×0.01=100秒。
在步骤S1005设置转移速率值后,在步骤S1007,信用值显示控制部902基于设置为普通值的转移速率值,执行显示所拥有的信用值的更新。
另一方面,当在步骤S1002确定获得信用值大于预定值时(S1002:是),在步骤S1006,信用值显示控制部902将转移速率值设置为大于普通值的低速率值,以及等于例如0.02秒/信用单位。
在步骤S1006设置转移速率值后,在步骤S1007,信用值显示控制部902基于设置为低速率值的转移速率值,执行显示所拥有的信用值的更新。
下面描述一个例子。当所获得的信用值为等于预定值的20,000时,将转移速率值设置为普通值,以及转移显示所需的时间计算为20,000信用单位×0.01秒/信用单位=200秒。另一方面,当所获得的信用值为大于预定值的20,001时,将转移速率值设置为低速率值以及转移显示所需的时间计算为20,001(信用单位)×0.02(秒/信用单位),约等于400(秒)。即,当玩家获得高于对应于预定值的数量的大量硬币时,将信用值转移显示的速率设置成不同于(即低于)普通速率,使得吸引其他玩家关注获得大量游戏媒介成为可能。已经获得大量游戏媒介的玩家将感到成就感以及超越其他玩家的优越感,由此而感到满意。
4.示例性屏幕
接着,将描述游戏机100的示例性屏幕。
图11表示在每个玩家终端101的液晶显示器201上显示的示例性屏幕。图11的示例性屏幕是主下注屏。玩家将该屏幕用作输入界面,即,通过触摸安装在液晶显示器201的前表面上的触控板202,执行用于推进游戏的各种操作。
占用屏幕的上面部分的游戏结果表区1101是用于显示过去游戏结果的区域(“平局”、“庄家”或“玩家”)。查看区域1101的内容,玩家能预测下一游戏的结果。
对应于在三个各个下注对象“平局”、“庄家”或“玩家”的区域按钮1102显示在游戏结果区1101的左下方。玩家能通过触摸在三个区域按钮1102的一个,选择和输入下注对象。
在各个区按钮1102的右边显示下注倍数。如果游戏结果与玩家所选择的下注对象吻合,即,如果玩家赢得游戏,玩家获得由玩家下注的游戏媒介(硬币数)乘以下注倍数的信用值。
在下注倍数的右边提供筹码显示区1103。对应于由玩家下注的游戏媒介的筹码的图像(硬币数)显示在筹码显示区1103中以便使玩家感到就象玩家正在玩真正游戏一样。
在筹码显示区1103下显示多个下注按钮1104。玩家能通过适当地触摸下注按钮1104,输入所需下注值。在该示例性屏幕中,为各个下注按钮1104设置值“1”、“5”、“10”、“25”和“100”。当玩家触摸下注按钮1104的一个时,将对应于为触摸下注按钮1104设置的值的游戏媒介(硬币数)增加到下注值。
在下注按钮1104下提供获得信用值显示区1105和所拥有的信用值显示区1106。分别在获得信用值显示区1105和所拥有的信用值显示区1106中显示在获得信用值存储部903和所拥有的信用值存储部904中存储的值。在该实施例中,通过改变在获得信用显示区1105和所拥有的信用显示区1106中显示的数量,执行显示信用值转移显示处理的信用值的更新(步骤S1007)。
图12是获得信用显示区1105和所拥有的信用显示区1106的放大视图。图12A表示正好在开始变化显示前,获得信用显示区1105和所拥有的信用显示区1106的显示内容。然后,获得信用显示区1105和所拥有的信用显示区1106的显示内容随时间改变,如图12B-12D所示。图12E表示在图12D的状态后的状态,以及其中,结束变化显示。即,图12E表示在信用值转移显示处理结束时,获得信用显示区1105和所拥有的信用显示区1106的显示内容。图12A-12E中所示的向下箭头表示正在进行变化显示,其中,旋转其外周表面具有数字0-9的鼓轮。如上所述,通过由所获得的信用值是否大于预定值而定的转移速率值,确定该变化显示的时间,即执行图12A-12E的显示的时间。在该实施例中,如果所获得的信用值大于预定值,将转移速率值设置为大于用于其他情形的值的低速率值,由此变化显示持续更长时间。这提供本发明的上述优点。
5.改进和其他特征
(1)可以采用用于将转移速率值设置为低速率值的另外的条件(步骤S1006)。例如,可以将实施例改进为信用值显示控制部902另外确定满足玩家已经赢得多个连续游戏还是下注量大于或等于预定值的条件。
(2)尽管在上述实施例中,在玩家终端101的液晶显示器201上进行信用值变化显示(步骤S1007),也可以在正面显示器104上进行。在后一情况下,将实施例改进为主控制部301的微型计算机705充当信用值显示控制部902。该结构使得更易于将其他玩家的关注吸引到获得大量硬币上以及更增加每个玩家玩的渴望成为可能。
(3)在上述实施例中,将主控制部301和玩家终端101容纳在一个游戏机100中。然而,可以将本发明实现为下述游戏系统。主控制部301改进为游戏服务器,以及玩家终端101改进成能与游戏服务器通信的游戏终端。以玩家服务器远离游戏终端或游戏终端彼此远离的方式,玩家服务器经通信网络连接到游戏终端上。
(4)尽管在上述实施例中,控制转移速率值本身的变化,但只要能意识到转移速率的变化,本发明即使以任何其他方法改变转移速率也能有效。例如,可以用下述方法执行信用值变化显示处理(步骤S1007)。进行配置以便能将普通时间(例如3秒)和长时间(例如10秒)的一个选择为从显示变化的开始到结束的时间。信用值显示控制部902通过根据是否满足预定条件(例如获得信用值大于预定值),选择普通时间和长时间的一个,执行信用值变化显示处理(步骤S1007)。
如上文中参考实施例所述,提供一种游戏机,包括用于执行用于向玩家提供游戏,当玩家赢得游戏时,确定所获得的游戏媒介(获得信用值),以及将所获得的游戏媒介增加到由玩家自身所拥有的游戏媒介(所拥有的信用值)上的游戏过程的控制装置,所获得的游戏媒介为根据获胜的详情,向玩家支付的游戏媒介量。
游戏机包括:显示装置(例如液晶显示器),用于执行将所获得的游戏媒介转移到所拥有的游戏媒介的游戏媒介转移显示;以及显示控制装置(例如微型计算机和信用值显示控制部),用于根据所获得的游戏媒介,控制显示装置以第一转移速率和低于第一转移速率的第二转移速率的一个,执行游戏媒介转移显示。
当玩家获得大于预定值的游戏媒介时,游戏机能通知玩家和/或其他玩家有关获得大量游戏媒介持续更长时间的事实。
在上述游戏机中,当所获得的游戏媒介量满足预定条件以及玩家连续地赢得预定多个游戏时,显示控制装置可以控制显示装置以第二转移速率执行游戏媒介转移显示。
在上述游戏机中,当所获得的游戏媒介量满足预定条件以及玩家在该游戏上下注的游戏媒介满足预定条件时,显示控制装置可以控制显示装置以第二转移速率执行游戏媒介转移显示。
在上述游戏机中,显示装置可以位于参与游戏的多个玩家可见的位置上(例如正面显示器)。
上述构造的游戏机不仅能通知获得大量游戏媒介的玩家,而且能通知正与前一玩家玩游戏的其他玩家有关获得大量游戏媒介持续更长时间的事实,由此进一步增加获得大量游戏媒介的玩家的满足。
为示例说明和描述目的,已经提供了实施例的上述描述。不打算穷举或将本发明限制到所公开的具体形式,以及鉴于上述教导,改进和改变是可能的,或可以从实施本发明获得。选择和描述实施例以便解释本发明的原理及其实际应用以便允许本领域的技术人员利用各个实施例中的本发明以及适合于所期望的具体使用的各种改进。打算通过附加的权利要求及它们的等效限定本发明的范围。

Claims (5)

1.一种游戏机,包括:
控制装置,用于执行用于向玩家提供游戏,当玩家赢得该游戏时,确定所获得的游戏媒介,以及将所获得的游戏媒介增加到玩家所拥有的游戏媒介上的游戏过程,所获得的游戏媒介为根据获胜的详情,向玩家支付的游戏媒介量;
显示装置,用于执行将所获得的游戏媒介转移到所拥有的游戏媒介的游戏媒介转移显示;
显示控制装置,用于根据所获得的游戏媒介,控制显示器以第一转移速率和慢于第一转移速率的第二转移速率的一个,执行游戏媒介转移显示。
2.如权利要求1所述的游戏机,其中,当所获得的游戏媒介量满足预定条件并且玩家连续赢得预定多个游戏时,所述显示控制装置控制所述显示装置以第二转移速率执行游戏媒介转移显示。
3.如权利要求1所述的游戏机,其中,当所获得的游戏媒介量满足预定条件并且玩家在该游戏上下注的游戏媒介满足预定条件时,所述显示控制装置控制所述显示装置以第二转移速率执行游戏媒介转移显示。
4.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示装置位于参与游戏的多个玩家可见的位置。
5.如权利要求1所述的游戏机,其中,所述显示控制装置控制所述显示装置通过在显示逐渐增加的所拥有的游戏媒介量的同时,显示逐渐减少的获得游戏媒介量,执行游戏媒介转移显示。
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