JP2014223269A - ゲーミングマシン及びその制御方法 - Google Patents

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Hirowa Yamauchi
宏輪 山内
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博樹 中村
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真澄 藤沢
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幸広 川上
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Abstract

【課題】ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供する。
【解決手段】通常ゲームとして、下側画像表示パネル141に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定し、決定された複数のシンボルを再配置し、再配置された複数のシンボルの組み合わせがボーナストリガーである場合、ボーナストリガーを構成するシンボルの組み合わせの中にBONUSシンボル167がいくつあるかを判定し、判定されたBONUSシンボル167の個数に対応する回数分だけ、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計数を、実行できるフリーゲームの回数として付与する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーミングマシン及びゲーミングマシンの制御方法に関する。
従来、スロットマシン(ゲーミングマシン)として、例えば、特許文献1が開示されている。このようなスロットマシンは、遊技者がコインや紙幣等をスロットマシンの投入口に投入してスピンボタンを操作すると、筐体の正面に設けられたシンボル表示エリアにて複数のシンボルがスクロール表示され、その後、各シンボルは自動的に停止する。そして、シンボルの停止態様に基づいてボーナス等の各種の賞が成立する。
そのようなボーナス等を付与するスロットマシンのなかには、複数のボーナスが設けられており、プレイヤーがボタン等の入力装置を操作したことを受けて、複数のボーナスのなかから1のボーナスが選択され、選択されたボーナスを付与するものが存在する(例えば、特許文献2参照)。
米国特許出願公開第2011/0250947号明細書 米国特許出願公開第2009/0104973号明細書
上述したような複数のボーナスが設けられたスロットマシン(ゲーミングマシン)において、プレイヤーは、通常、複数のボーナスの内容や演出について多大な関心を抱きながらゲームを行っている。
そこで、本発明の目的は、ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することにある。
本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(1A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
(1B)前記(1A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(1C)前記(1B)の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
(1D)前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記(1C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
(1E)前記(1D)の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、ボーナスゲームの実行回数を決定する抽籤がたくさん実行されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
また、本発明は上記のゲーミングマシンであって、
前記(1D)の処理に使用される前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記(1C)の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、ボーナスゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数によって、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤で獲得できるボーナスゲーム数の当選確率が異なるように設定することができる。例えば、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほど、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤において、ボーナスゲームの付与数が多くなるように当選確率を高く設定することができるため、ボーナスゲームの実行権を獲得した際に再配置されたボーナスシンボルの数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
また、本発明は上記ゲーミングマシンであって、前記(1D)の処理に関して、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、1回毎の抽籤結果を報知する。
上記構成によれば、ボーナスゲームの付与回数を決定する、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤が個別に行われ、1回毎の抽籤結果を報知することができる。
これによれば、1回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるボーナスゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
(1F)前記(1D)の処理の抽籤により付与された回数のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
(1G)前記(1F)の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲーム合計数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
上記構成によれば、一括ゲームで付与される特典の期待値を、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しくすることにより、付与された回数分のボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、受けとる特典内容を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、特典に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(1F)の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一括ゲームを実行するかの選択をすることができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
前記通常ゲーム及び前記ボーナスゲームの少なくとも一方において、
前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
前記通常ゲーム又は前記ボーナスゲーム開始毎に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
上記構成によれば、複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、ゲームを開始する際に、ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い特典が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
(2A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
(2B)前記(2A)のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
(2C)前記(2B)のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
(2D)前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記(2C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
(2E)前記(2D)のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。そして、その所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがたくさんあればあるほど、ボーナスゲームの実行回数を決定する抽籤がたくさん実行されるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
また、本発明は、 少なくとも通常ゲームと、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとの結果により特典を付与するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(3A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
(3B)前記(3A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(3C)前記(3B)の処理において付与される特典には、100回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある前記ボーナスゲームの実行権が含まれ、前記(3B)の処理において付与される特典が当該ボーナスゲームの実行権である場合、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
(3D)前記(3C)の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
上記構成によれば、100回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある当該ボーナスゲームの実行権が付与された場合に、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲームの回数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
上記構成によれば、一括ゲームで付与される特典の期待値を、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しくすることにより、付与された回数分のボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、受けとる特典内容を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、ボーナスゲームを実行する選択をした場合でも、一括ゲームを選択した場合でも、特典に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(3C)の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一括ゲームを実行するかの選択をすることができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(3C)の処理において、前記(3B)の処理にて付与される特典が、所定回数以上のボーナスゲームの実行権である場合にだけ、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する。
上記構成によれば、付与されるボーナスゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、プレイヤーは、付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたボーナスゲームの回数が多く、ボーナスゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与される一括ゲームを選択することにより、ボーナスゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
(4A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
(4B)前記(4A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(4C)前記(4B)の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
(4D)前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する処理、
(4E)前記(4C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記(4D)の処理により選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記(4C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
(4F)前記(4E)の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。更に、複数あるボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの中から抽籤により、ボーナスゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定された所定のボーナスシンボルの個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定された所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるボーナスゲームの付与数は、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数だけでなく、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルによっても決定されるため、ボーナスゲームの付与数を決定する要素を増やすことができる。これにより、ボーナスゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっている。
上記構成によれば、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっているため、テーブル選択抽籤テーブルによる抽籤によってボーナスゲームの付与数に対する期待値が高いボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが選択された場合、プレイヤーにとって有利になるため、プレイヤーは、テーブル選択抽籤テーブルによる抽籤結果に関心をもって楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(4D)の処理によって選択された前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを報知する処理を含む。
上記構成によれば、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが報知されるので、プレイヤーは、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルにおけるボーナスゲームの付与数に対する期待値が高いのか低いのかを知ることができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されている。
上記構成によれば、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されているため、プレイヤーとしては、ボーナスゲームの実行権を獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルが何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
上記構成によれば、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。即ち、ボーナスシンボルの個数が多いほど、ボーナスゲームの付与数は多くなる傾向にある。
一方、上記のようにボーナスゲームの付与数の期待値は、ボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
これにより、ボーナスシンボルの個数が少ない場合は、一回の抽籤によるボーナスゲームの付与数の期待値が高いが、少ない回数しか抽籤できない設定になる。一方、ボーナスシンボルの個数が多い場合は、一回の抽籤によるボーナスゲームの付与数の期待値が低いが、多くの回数分の抽籤ができる設定になる。
これにより、最終的に、ボーナスシンボルの個数によるボーナスゲームの付与数に極端なバラツキが出ないようにすることができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定されている。
上記構成によれば、ボーナスゲームの付与数の期待値は、判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルが何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
また、本発明は、上記のゲーミングマシンであって、
前記(4D)における、前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤は、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤毎に実行される。
上記構成によれば、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分の、ボーナスゲームの付与数を決定するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤が行われる。そして、その抽籤毎に、テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択することができる。
また、本発明は、通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
当該ゲーミングマシンは、
複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
コントローラと、を有し、
前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
(5A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
(5B)前記(5A)のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
(5C)前記(5B)のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
(5D)前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するステップと、
(5E)前記(5C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記(5D)のステップにより選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記(5C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
(5F)前記(5E)のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
上記方法によれば、通常ゲームにおいて、シンボル表示装置に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームの実行権である場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する。更に、複数あるボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの中から抽籤により、ボーナスゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定された所定のボーナスシンボルの個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定された所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたボーナスゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるボーナスゲームの付与数は、ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの個数だけでなく、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルによっても決定されるため、ボーナスゲームの付与数を決定する要素を増やすことができる。これにより、ボーナスゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
ボーナスの付与に新たな要素を付加することで、新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシン、及び、ゲーミングマシンの制御方法を提供することができる。
第1実施形態に係るスロットマシンのゲーム概要を示す説明図である。 本発明に係るゲーミングマシンの機能フローを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのコントロールパネルを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。 第1実施形態に係るスロットマシンが備える下側画像表示パネルに表示される画像の説明図である。 第1実施形態に係るペイラインを示す説明図である。 第1実施形態に係る払出数決定テーブルの説明図である。 第1実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブルの説明図である。 第1実施形態に係るルーレット用配当テーブルの説明図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのコイン投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム追加処理のフローチャートを示す図である。 第1実施形態に係るスロットマシンのルーレット実行処理のフローチャートを示す図である。 メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 メイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理を説明する説明図である。 ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一場面を示す図である。 フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 フリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 フリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ルーレット実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 ギャンブルゲームのフローチャートである。 ギャンブルゲームにおける画面の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 ギャンブルゲームの動作過程の説明図である。 スピンボタン先読み機能の説明図である。 第2実施形態に係るペイラインを示す説明図である。 第2実施形態に係るレベル設定テーブルの説明図である。 第2実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル(テーブルA)の説明図である。 第2実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル(テーブルB)の説明図である。 第2実施形態に係るボーナスゲーム付与数抽籤テーブル(テーブルC)の説明図である。 第2実施形態に係るテーブル選択抽籤テーブルの説明図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのメイン制御処理のフローチャートを示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理のフローチャートを示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム実行処理のフローチャートを示す図である。 第2実施形態に係るスロットマシンのフリーゲーム追加処理のフローチャートを示す図である。 第2実施形態におけるメイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるメイン制御処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるボーナスゲーム処理を説明する説明図である。 第2実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるボーナスゲーム処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるフリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるフリーゲーム実行処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるフリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 第2実施形態におけるフリーゲーム追加処理の過程で下側画像表示パネルに表示される画像の一例を示す図である。 その他の構成に係る通常ゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。 その他の構成に係るフリーゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。 その他の構成に係るフリーゲーム時のビデオリールが有するシンボル配列の説明図である。 書き換えポジション抽籤テーブルの説明図である。 アピール書き変え演出の説明図である。
(スロットマシン10の概要)
図1に示すように、本発明に係るスロットマシン10は、複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示する下側画像表示パネル141(シンボル表示装置)と、フリーゲーム(ボーナスゲーム)の付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192を記憶するRAM73(記憶装置)と、マザーボード70、メインCPU71(コントローラ)と、を有し、メインCPU71は、以下の処理を実行する。
(1A)通常ゲームとして、下側画像表示パネル141に再配置する複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
(1B)前記(1A)の処理で決定した複数のシンボルを下側画像表示パネル141に再配置し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
(1C)前記(1B)の処理において付与される特典がフリーゲームの実行権である場合、フリーゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中にBONUSシンボル167(ボーナスシンボル)がいくつあるかを判定する処理、
(1D)ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192に基づいた抽籤を、前記(1C)の処理で判定されたBONUSシンボル167の個数に対応する回数分だけ実行する処理(図1の(1−1)〜(1−3)参照)、
(1E)前記(1D)の処理の抽籤により決定されたフリーゲームの付与数の合計数を、実行できるフリーゲームの回数として付与する処理(図1の(1−4)参照)。
(定義等)
上記のスロットマシン10は、ゲーミングマシンの一種である。尚、本実施形態においては、スロットマシン10をゲーミングマシンの一例として説明するが、これに限定されるものではなく、何らかの通常ゲームを独立して実行し、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームを実行可能な装置であればよい。
本実施形態における通常ゲームは、スロットマシン10により実行される。通常ゲームは、複数のシンボル(図6参照)を再配置するスロットゲームである。尚、通常ゲームは、フリーゲーム、ボーナスゲーム、ルーレットゲームに対立する概念のゲームである。
スロットゲームにおけるシンボルの再配置は、下側画像表示パネル141において行われる。スロットゲームは、遊技価値のベットを条件として、下側画像表示パネル141においてシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた通常配当を付与する通常ゲームを実行する処理と、通常ゲームにおいてシンボルが所定条件で再配置された場合、通常ゲームとは異なる条件でシンボルを再配置し、再配置されたシンボルに応じた配当を付与するフリーゲームを実行する処理とを有している。
シンボルは、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS167」及び「BOXシンボル168」の総称を意味する。
遊技価値とは、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報である。尚、本発明における遊技価値は、特に限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケット等の遊技媒体であってもよい。チケットは、特に限定されるものではなく、例えば、後述のバーコード付きチケット等であってもよい。
本実施形態におけるフリーゲームは、通常ゲームとは異なる遊技状態であれば、どのような種類のゲームであってもよい。フリーゲームは、通常ゲームよりも遊技価値のベットを少なく実行可能であるゲームのことである。『遊技価値のベットを少なく実行可能』は、ベットが“0”の場合を含む。従って、『フリーゲーム』は、遊技価値のベットを条件とすることなく実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことであってもよい。換言すれば、『フリーゲーム』とは、遊技価値の消費を前提とせずに開始されるゲームであってもよい。これに対し、『通常ゲーム』は、遊技価値のベットを条件として実行され、再配置されたシンボルに応じた量の遊技価値を支払うゲームのことである。換言すれば、『通常ゲーム』とは、遊技価値の消費を前提として開始されるゲームのことである。
再配置とは、シンボルの配置が解除された後、再びシンボルが配置される状態を意味する。『配置』とは、シンボルが外部のプレイヤーに対して目視により確認可能な状態であることを意味する。
(機能フロー図の説明)
図2を参照して、本発明に係るスロットマシン10の基本的な機能について概要を説明する。
(通常ゲーム)
まず、スロットマシン10において通常ゲームとして、複数のシンボルを再配置するスロットゲームを実行し、再配置された複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する(A1)。
次に、通常ゲームにおいて、BONUS167のシンボルが、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、及び、第3ビデオリール153の表示ブロック28に各一個以上再配置された場合には、ボーナスゲームトリガーとなりボーナスゲームが付与される(A2)。
次に、ボーナスゲームトリガーが成立した際のシンボルの組み合わせの中におけるBONUS167のシンボル数分のフリーゲーム数抽籤を行う(A3)。
次に、付与された回数のフリーゲーム数を実行するか、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するかの選択を促す(A4)。
A4でルーレットゲームが選択された場合、図29に示すように、ターゲット201A〜201J上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、抽籤で決定されたターゲット201A〜201Jにおいて停止する演出表示がなされる(A5)。
そして、A5で停止されたターゲット201A〜201Jに対応する配当クレジットが、プレイヤーに付与される(A6)。その後、通常ゲームに移行する。
一方、A4でフリーゲームが選択された場合、通常ゲーム同様にスロットゲームを実行する(A7)。そして、再配置された複数のシンボルの組み合わせ結果により、配当があれば(A9)、配当を付与し、配当がなければ(A10)、配当を付与せず、リトリガーが成立すれば(A8)、追加フリーゲーム数を決定する抽籤及び追加処理を行う(A11)。そして、フリーゲームにおいて、配当がある場合には、配当の倍率を抽籤する(A12)。その後、残りフリーゲーム数があれば、再度フリーゲームを続行し、残りフリーゲーム数がなければ、通常ゲームに移行する(A13)。
(第1実施形態)
(スロットマシン10の構成)
次に、本発明に係るゲーミングマシンをスロットマシン10に適用し、当該スロットマシン10について説明する。まず、図3及び図4を参照して、スロットマシン10の全体構造について説明する。
スロットマシン10では、遊技媒体として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報が用いられる。また、本実施形態では、後述するバーコード付きチケットも用いられる。なお、遊技媒体はこれらに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネーなどを採用することもできる。
スロットマシン10は、キャビネット11と、キャビネット11の上側に設置されたトップボックス12と、キャビネット11の前面に設けられたメインドア13と、を備えている。
(スロットマシン10の構成:下側画像表示パネル141に表示される画面)
メインドア13には、下側画像表示パネル141(シンボル表示装置に相当)が設けられている。下側画像表示パネル141は、透明液晶パネルにより形成されている。下側画像表示パネル141が表示する画面では、中央部に表示窓150が表示される。表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されている。各列の3個の表示ブロック28は、ビデオリール151〜155を形成している。各ビデオリール151〜155は、3個の表示ブロック28が全体的に速度を変更しながら下方向に移動表示されることによって、各表示ブロック28に表示されたシンボルを縦方向に回転させた後に停止する再配置を行うことを可能にしている。
また、図7及び図8に示すように、下側画像表示パネル141が表示する表示窓150の左側および右側には、ペイライン発生列が左右対称に配置されている。遊技者側から見て左側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Lを有している(図8の表示ブロック28の組み合わせであるペイライン300参照)。一方、右側のペイライン発生列は、15個のペイライン発生部65Rを有している(図8の表示ブロック28の組み合わせであるペイライン300参照)。そして、ペイライン発生部65L、及び、ペイライン発生部65Rは、図7及び図8に示すように、合計で30個のペイライン300を形成している。
上記のペイライン300の有効数は、後述するコントロールパネル30の1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45、プレイ2LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43の操作に基づいて決定される。有効化されたペイライン300は、各シンボルについての各種の入賞を成立させる。
また、表示窓150の上方には、図7に示すように、クレジットメータ400とベットメータ401とウインメータ402とが配置されている。クレジットメータ400及びベットメータ401は、プレイヤーから見て左端部に配置されている。一方、ウインメータ402は、プレイヤーから見て右端部に配置されている。
クレジットメータ400は、総クレジット数を表示する。初期値は0である。数値は、遊技価値の投入、BET、ゲーム結果によって増減される。
ベットメータ401は、“合計ベット(=ベット×ライン)”を表示する。ゲームプレイ毎に数値が再計算される。ウインメータ402は、獲得した賞の合計クレジットをインクリメント表示する。初期値は0である。ウインメータ402は、“ライン XXウイン XX”及び“合計ウイン XX”を切り替え可能に表示し、ウイン発生時のペイライン表示と連動して表示を切り替える。表示条件はウイン発生後である。数値の表示は、ウイン発生時のペイラインと、クレジット数とによる。
一方、表示窓150の下方には、ヘルプタッチボタン410、言語切り替えタッチボタン411、音量切り替えタッチボタン412、デノミボタン413、ライン数選択タッチボタン414、及びベットパーライン選択タッチボタン415が配置されている。これらの各ボタン410・411・412・413・414・415は、プレイヤーから見て左端から右端にかけて順に配置されている。
ヘルプタッチボタン410は、タッチすると、ヘルプ画面を表示する。ヘルプタッチボタン410は、リール回転中等、無効な間は暗くなる。通常画面表示時に表示される。
言語切り替えタッチボタン411は、タッチすると、英語/中国語が切り替わる。言語切り替えタッチボタン411は、アドバタイズ中のみ有効であり、リール回転中等、無効な間は暗くなる。
音量切り替えタッチボタン412は、ゲーム音量を3段階で切り替えるものであり、タッチするたびに、小→中→大→小→中……とゲーム音量を切り替える。通常画面表示時に表示される。
デノミボタン413は、オーディットで設定された現在のデノミを表示する。オーディット以外の画面表示時に表示される。
ライン数選択タッチボタン414は、ペイラインLの個数を増減する場合に用いられる。
ベットパーライン選択タッチボタン415は、ベットパーラインを選択可能にするものであり、タッチすると、現在のベットコンフィグに対応した5個の選択ボタンが現れる。
なお、下側画像表示パネル141の前面には、タッチパネル114が設けられていて、プレイヤーは、下側画像表示パネル141に表示されたボタンを介して上記指示を入力することができる。タッチパネル114から入力信号がメインCPU71に対して送信される。
また、図3及び図4に示すように、下側画像表示パネル141の下方には、コントロールパネル30(入力装置)に配された各種ボタンをはじめ、コインをキャビネット11内に受け入れるコインエントリー36と、ビルエントリー115と、が設けられている。
コントロールパネル30は、CHANGEボタン31、CASHOUT/TAKE WINボタン32、HELPボタン33を向かって左側領域の上段に配置し、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、プレイ2LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、GAMBLEボタン44を左側領域の下段に配置している。また、コインエントリー36および紙幣などを受け入れるビルエントリー115を向かって右側領域の上段に配置し、MAX−BETボタン45とスピンボタン46とを右側領域の下段に配置した態様で備えている。
CHANGEボタン31は、席を離れたりする際や遊技施設の係員に両替を要求する際に用いられる操作ボタンである。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、スロットマシン10内部に預けられているコイン(クレジット)を清算する際に用いられる操作ボタンである。HELPボタン33は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押されるボタンであり、HELPボタン33が押下されると、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141に各種のヘルプ情報が表示される。
1−BETボタン34は、1回押下する毎に、各有効ペイラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが1ずつベットされるボタンである。2−BETボタン35は、各有効ペイラインに対して、2ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、3−BETボタン37は、各有効ペイラインに対して、3ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、4−BETボタン38は、各有効ペイラインに対して、4ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、5−BETボタン39は、各有効ペイラインに対して、5ベットでゲームを開始するためのボタンである。また、MAX−BETボタン45は、各有効ペイラインに対して、10ベットでゲームを開始するためのボタンである。従って、1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45の押下により、有効ペイラインの1ライン毎にベットされるベット数が決定する。
プレイ2LINESボタン40は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「2」となる。プレイ10LINESボタン41は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「10」となる。プレイ20LINESボタン42は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「20」となる。プレイ30LINESボタン43は、押圧により、ペイラインを有効化するボタンである。これにより、有効化されたペイラインの本数が「30」となる。
GAMBLEボタン44は、ボーナスゲーム等が終了した後にギャンブルゲームに移行させたりする際に用いられる操作ボタンである。ここで、ギャンブルゲームとは、獲得したクレジットを使用して行われるゲームである。
スピンボタン46は、ビデオリール151〜155のスクロールを開始する際に用いられるボタンである。
コインエントリー36は、コインをキャビネット11内に受け入れるものである。ビルエントリー115は、紙幣の適否を識別すると共に正規の紙幣をキャビネット11内に受け入れるものである。
また、メインドア13の下部前面、即ち、コントロールパネル30の下方には、スロットマシン10のキャラクタなどが描かれたベリーガラス132と、キャビネット11内部から払い出されたコインを受け入れるコイントレイ18と、が設けられている。
トップボックス12の前面には、上側画像表示パネル131が設けられている。上側画像表示パネル131は、液晶パネルからなり、ディスプレイを構成する。上側画像表示パネル131は、演出にかかる画像や、遊技の内容の紹介やルールの説明を示す画像が表示される。また、トップボックス12には、スピーカ112およびランプ111が設けられている。スロットマシン10では、画像の表示、音の出力および光の出力によって演出が実行される。
上側画像表示パネル131の下方には、データ表示器174と、キーパッド173と、が設けられている。データ表示器174は、蛍光ディスプレイやLEDなどからなり、例えば、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示するものである。キーパッド173は、データを入力するためのものである。
(シンボル配列)
次に、図6を参照して、スロットマシン10のビデオリール151〜155が有するシンボルの配列について説明する。
図6に示すシンボルテーブルは、ビデオリールの周面に表示されるシンボルの配列を示す。第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられている。
図6に示すように、シンボルの種類には、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS167」及び「BOXシンボル168」が設けられている。なお、BOXシンボル168は、ランダムシンボルに相当し、詳細は後述するが、ゲーム毎に表示されるシンボルが抽籤により決定されるシンボルである。
(スロットマシン10が備える回路の構成)
次に、図5を参照して、スロットマシン10が備える回路の構成について説明する。
ゲーミングボード50は、内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53と、メモリカード54に対応したカードスロット55と、GAL(Generic Array Logic)56に対応したICソケット57とを備えている。
メモリカード54は、不揮発性メモリからなり、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを記憶している。ゲームプログラムには、遊技進行に係るプログラム、抽籤プログラム、画像や音による演出を実行するためのプログラムが含まれている。また、上記ゲームプログラムには、各ビデオリール151〜155に割り当てられたシンボルの配列を規定するシンボルテーブルのデータや払出数決定テーブル191やボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192やルーレット用配当テーブル193が含まれている。
抽籤プログラムは、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定するためのプログラムである。停止予定シンボルは、シンボル列を構成する22個のシンボルのうち、表示窓150により表示する3個のシンボルを決定するためのデータである。本実施形態のスロットマシン10は、表示窓150の各ビデオリール151〜155に応じた3つの領域のうち、所定の領域(最上段の領域)に表示するシンボルを、停止予定シンボルとして決定する。
上記抽籤プログラムには、シンボル決定データが含まれている。シンボル決定データは、各ビデオリール151〜155に応じて、シンボル列を構成する22個のシンボル(コードナンバー「00」〜「21」)のそれぞれが均等の確率(つまり、1/22)で決定されるように乱数値を規定するデータである。22個のシンボルのそれぞれが決定される確率は基本的に均等である。ただし、22個のシンボルの中に含まれる各種シンボルの個数が異なるので、各種シンボルが決定される確率は異なる。なお、各種シンボルが決定される確率に乱数値を設けてもよい。
また、カードスロット55は、メモリカード54を挿抜可能なように構成されており、IDEバスによってマザーボード70に接続されている。
GAL56は、OR固定型アレイ構造を有するPLD(Programmable Logic Device)の一種である。GAL56は、複数の入力ポートと出力ポートとを備えており、入力ポートに所定の入力があると、対応するデータを出力ポートから出力する。
また、ICソケット57は、GAL56を着脱可能なように構成されており、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。メモリカード54を別のプログラムが書き込まれたものに差し替えるか、又は、メモリカード54に書き込まれたプログラムを別のものに書き換えることによって、スロットマシン10で行われる遊技の内容を変更することができる。
内部バスによって互いに接続されたCPU51、ROM52及びブートROM53は、PCIバスによってマザーボード70に接続されている。PCIバスは、マザーボード70とゲーミングボード50との間の信号伝達を行うとともに、マザーボード70からゲーミングボード50への電力供給を行う。
ROM52には、認証プログラムが記憶される。ブートROM53には、予備認証プログラム及びCPU51が予備認証プログラムを起動するためのプログラム(ブートコード)等が記憶されている。認証プログラムは、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを認証するためのプログラム(改竄チェックプログラム)である。予備認証プログラムは、上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。認証プログラム及び予備認証プログラムは、対象となるプログラムが改竄されていないことの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されている。
マザーボード70は、メインCPU71と、ROM72と(記憶装置)、RAM73(記憶装置)と、通信用インターフェイス82とを備えている。マザーボード70は、本発明におけるコントローラに相当する。
ROM72は、フラッシュメモリ等のメモリデバイスからなり、メインCPU71により実行されるBIOS等のプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU71によってBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われる。また、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54に記憶されているゲームプログラム及びゲームシステムプログラムの取込処理が開始される。
RAM73には、メインCPU71が動作する際に用いられるデータやプログラムが記憶される。例えば、前述のゲームプログラム(払出数決定テーブル191やボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192やルーレット用配当テーブル193を含む)及びゲームシステムプログラムや認証プログラムの取込処理を行った際、これらを記憶することができる。
また、RAM73には、上記プログラムを実行する際の作業用の領域が設けられている。例えば、遊技回数、BET数、払出数、クレジット数などを管理するカウンタを記憶する領域や、抽籤により決定したシンボル(コードナンバー)を記憶する領域などが設けられている。即ち、RAM73は、遊技回数カウンタ、BET数カウンタ、払出数カウンタ、クレジット数カウンタとして機能する。
通信インターフェイス82は、通信回線を介して、サーバ等の外部制御装置との通信を行うためのものである。また、マザーボード70には、後述するドアPCB(Printed Circuit Board)90及び本体PCB110が、それぞれUSBによって接続されている。
さらに、マザーボード70には、電源ユニット81が接続されている。電源ユニット81からマザーボード70に電力が供給されると、マザーボード70のメインCPU71が起動するとともに、PCIバスを介してゲーミングボード50に電力が供給されてCPU51が起動される。
ドアPCB90及び本体PCB110には、スイッチやセンサなどの入力装置や、メインCPU71により動作が制御される周辺装置が接続されている。ドアPCB90には、コントロールパネル30、リバータ91、コインカウンタ92C及び冷陰極管93が接続されている。
コントロールパネル30には、前述の各ボタンに対応して、CHANGEスイッチ31S、CASHOUTスイッチ32S、HELPスイッチ33S、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ30LINESスイッチ43S、ギャンブルスイッチ44S、MAX−BETスイッチ45S、スピンスイッチ46Sが設けられている。各スイッチは、対応するボタンが遊技者によって押されたことを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
コインエントリー36の内部には、リバータ91及びコインカウンタ92Cが設けられている。そして、リバータ91によってコインエントリー36に投入されたコインの適否を識別し、正規のコイン以外のものは、コイントレイ18に排出する。また、コインカウンタ92Cによって、受け入れられた正規のコインを検出し、その枚数をカウントする。
冷陰極管93は、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141の背面側に設置されるバックライトとして機能するものであり、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。
本体PCB110には、ランプ111、スピーカ112、ホッパー113、コイン検出部113S、タッチパネル114、ビルエントリー115、グラフィックボード130、チケットプリンタ171、カードリーダ172、キースイッチ173S及びデータ表示器174が接続されている。
ランプ111は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて点灯する。スピーカ112は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいてBGM等の音を出力する。
ホッパー113は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて動作し、指定された払出数のコインをコイントレイ18に払い出す。コイン検出部113Sは、ホッパー113により払い出されるコインを検出し、メインCPU71に対して信号を出力する。
タッチパネル114は、下側画像表示パネル141上で遊技者の指などが触れた位置を検出し、その検出した位置に対応した信号をメインCPU71に対して出力する。ビルエントリー115は、適正な紙幣を受け入れたとき、その紙幣の額に応じた信号をメインCPU71に対して出力する。
グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、上側画像表示パネル131及び下側画像表示パネル141のそれぞれにより行う画像の表示を制御する。下側画像表示パネル141の表示窓150には、5つのビデオリール151〜155が表示され、各ビデオリール151〜155が有するシンボル列のスクロール及びその停止の動作が表示される。グラフィックボード130は、画像データを生成するVDPや、VDPによって生成される画像データを記憶するビデオRAM等を備えている。
また、グラフィックボード130は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、画像データを生成するVDP(Video Display Processor)や、VDPによって生成される画像データを一時的に記憶するビデオRAM等を備えている。なお、VDPによって画像データを生成する際に用いられる画像データは、メモリカード54から読み出されてRAM73に記憶されたゲームプログラム内に含まれている。
チケットプリンタ171は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、RAM73に記憶されたクレジット数、日時やスロットマシン10の識別番号等のデータがコード化されたバーコードをチケットに印刷し、バーコード付チケット175として出力する。
カードリーダ172は、カードスロット176に入れられたカードについて、記憶されているデータを読み取ってメインCPU71へ送信したり、メインCPU71からの制御信号に基づいてデータの書き込みを行ったりする。
キースイッチ173Sは、キーパッド173に設けられており、キーパッド173が遊技者によって操作されたとき、所定の信号をメインCPU71へ出力する。
データ表示器174は、メインCPU71から出力される制御信号に基づいて、カードリーダ172が読み取ったデータや、遊技者によってキーパッド173を介して入力されたデータを表示する。
(払出数決定テーブル)
次に、図9を参照して、払出数決定テーブル191について説明する。
払出数決定テーブル191は、有効となったペイライン300上に再配置されたシンボルの種類及び個数に対するクレジットの払出数の対応関係を示している。なお、払出数決定テーブル191は、後述するプログラム処理の過程で読み出されて参照される。本実施形態では、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY」、「DRESS」、「DRAGON」、「CASTLE」、「EMPEROR」、「WILD」のうち少なくとも1種類のシンボルが、有効となったペイライン300上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。
また、詳細は後述するが、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS167」のシンボル(ボーナスシンボルに相当)が、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、及び、第3ビデオリール153の表示ブロック28に各一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」(ボーナスゲームの実行権に相当)が入賞役に決定されて、ボーナスゲームに移行する。
(ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル)
次に、図10を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192について説明する。
ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192は、後述するボーナスゲーム処理過程で読み出されて参照される抽籤テーブルであり、後述するメイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓150に表示されたBONUSシンボル167の数(図10のボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の横欄参照)に対応する獲得フリーゲーム数(図10のボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の縦欄参照)の当選確率を示すものである。例えば、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際に、表示窓150に合計3個のBONUSシンボル167が表示された場合、ボーナスゲーム処理過程でボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照される。この場合、50/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、30/100の確率で、「6回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「9回」のフリーゲーム数が付与され、7/100の確率で、「12回」のフリーゲーム数が付与され、2/100の確率で、「15回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「30回」のフリーゲーム数が付与されることになる。また、本実施形態では、図10に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192からも分かるように、メイン制御処理過程でボーナスゲームトリガーが成立した際、表示窓150に表示されたBONUSシンボル167の数が多いほど、フリーゲームの付与数が多くなるように当選確率が設定されている。具体的には、表示窓150に表示されたBONUSシンボル167の数に応じて「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」、「EXTRA」というように6つの抽籤テーブルが設定されており、表示窓150に表示されたBONUSシンボル167の数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されている。
(ルーレット用配当テーブル)
次に、図11を参照して、ルーレット用配当テーブル193について説明する。
ルーレット用配当テーブル193は、後述するルーレット実行処理過程で読み出されて参照される配当データであり、図29に示すように、後述するルーレット実行処理の過程で表示されるターゲット201A〜201Jに対応する配当の当選確率が記されている。
具体的には、図11に示すように、ターゲット201Aには、「10クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が10/71に設定されている。また、ターゲット201Bには、「80クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が4/71に設定されている。また、ターゲット201Cには、「20クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が10/71に設定されている。また、ターゲット201Dには、「90クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が3/71に設定されている。また、ターゲット201Eには、「30クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が10/71に設定されている。また、ターゲット201Fには、「70クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が4/71に設定されている。また、ターゲット201Gには、「40クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が10/71に設定されている。また、ターゲット201Hには、「60クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が6/71に設定されている。また、ターゲット201Iには、「100クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が5/71に設定されている。また、ターゲット201Jには、「50クレジット」の配当が対応付けられ、その当選確率が9/71に設定されている。
(プログラムの内容)
次に、スロットマシン10により実行されるプログラムについて説明する。
(メイン制御処理)
まず、図12を参照して、メイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシン10に電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS11)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS12)。例えば、BET数や抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、後で図13を参照して説明するコイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS13)。この処理では、1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、MAX−BETスイッチ45S、プレイ2LINESスイッチ40S、プレイ10LINESスイッチ41S、プレイ20LINESスイッチ42S、プレイ30LINESスイッチ43S、スピンスイッチ46Sなどの入力のチェックなどが行われる。
次に、メインCPU71は、BOX抽籤処理を行う(S14)。このBOX抽籤処理では、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154、第5ビデオリール155にそれぞれ複数個ずつ設けられた、BOXシンボル168に表示するシンボルを抽籤により決定する(図18参照)。ここで、抽籤により全てのBOXシンボル168に表示されるシンボルは、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS167」のいずれか1種類である。具体的には、図18に示すように、BOXシンボル168を表示した後、BOXシンボル168内を、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS167」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、BOXシンボル168にシンボルが表示される(図18の例では、「9」のシンボルが表示されている)。なお、本実施形態では、抽籤により全てのBOXシンボル168に表示されるシンボルは1種類としているが、各BOXシンボル168がそれぞれ抽籤により異なるシンボルを表示するように設定してもよい。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(S15)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、22個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS16)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS17)。この処理では、図19に示すように、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS15のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルが表示窓150内に表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS18)。この処理では、RAM73に格納された払出数決定テーブル191を参照して、有効となったペイライン300上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS19)。図19に示すように、本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、BONUS167のシンボルが、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、及び、第3ビデオリール153の表示ブロック28に各一個以上再配置されることである。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S19:YES)、後述するボーナスゲーム処理を行う(ステップS20)。
次に、メインCPU71は、ステップS20の処理の後、又は、ステップS19においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S19:NO)、配当があるか否かを判定する(S21)。これは、S18又はS21の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S21:YES)、払出処理を行う(ステップS22)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、S21の処理において配当がないと判定された場合(S21:NO)、ステップS12に移る。
(コイン投入・スタートチェック処理)
次に、図13を参照して、コイン投入・スタートチェック処理について説明する。
はじめに、メインCPU71は、コインカウンタ92Cによりコインの投入を検出したか否かを判別する(ステップS41)。メインCPU71は、コインの投入を検出したと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値を加算する(ステップS42)。なお、ビルエントリー115により紙幣の投入を検出したか否かを判別し、紙幣の投入を検出したと判別したときに、紙幣に応じた値をクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。
メインCPU71は、ステップS42の後、又はステップS41においてコインの投入を検出していないと判別したときには、クレジット数記憶領域に格納されている値は0であるか否かを判別する(ステップS43)。メインCPU71は、クレジット数記憶領域に格納されている値は0ではないと判別したときには、BETボタン(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45)の操作受付を許可する(ステップS44)。なお、ステップS44において、ペイラインボタン(プレイ2LINESボタン40、プレイ10LINESボタン41、プレイ20LINESボタン42、プレイ30LINESボタン43、)も操作受付が許可される。このペイラインボタンの操作受付が行われることで、所望の数のペイライン300を有効化することができる。
次に、メインCPU71は、BETボタンの操作を検出したか否かを判別する(ステップS45)。メインCPU71は、BETボタンが遊技者によって押されたことをBETスイッチ(1−BETスイッチ34S、2−BETスイッチ35S、3−BETスイッチ37S、4−BETスイッチ38S、5−BETスイッチ39S、MAX−BETスイッチ45S)により検出したときは、BETボタンの種別及びペイラインボタンの種別に基づいて、RAM73に設けられているBET数記憶領域に格納されている値を加算し、クレジット数記憶領域に格納されている値を減算する(ステップS46)。
次に、メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であるか否かを判別する(ステップS47)。メインCPU71は、BET数記憶領域に格納されている値は最大であると判別したときには、BET数記憶領域に格納されている値の更新を禁止する(ステップS48)。メインCPU71は、ステップS48の後、又はステップS47においてBET数記憶領域に格納されている値は最大ではないと判別したときには、スピンボタン46の操作受付を許可する(ステップS49)。
メインCPU71は、ステップS49の後、ステップS45においてBETボタンの操作を検出していないと判別したとき、又はステップS43においてクレジット数記憶領域に格納されている値は0であると判別したときには、スピンボタン46の操作を検出したか否かを判別する(ステップS50)。メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出していないと判別したときには、ステップS41に移る。
メインCPU71は、スピンボタン46の操作を検出したと判別したときには、コイン投入・スタートチェック処理を終了する。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図14を参照して、ボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、図12に示すように、メイン制御処理の過程で、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件として実行される処理である(ステップS20参照)。
まず、メインCPU71は、図20に示すように、下側画像表示パネル141に、本ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する(S71:ボーナスゲーム説明表示)。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン46を押すように促す。
次に、スピンボタン46が押された場合に、メインCPU71は、ボーナスシンボル数判定処理を行う(S72)。このボーナスシンボル数判定処理では、ボーナスゲームトリガーが成立した際の表示窓150に、BONUS167のシンボルがいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、BONUS167のシンボルが、3〜15個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図19では、BONUS167のシンボルが、表示窓150に、3個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUS167のシンボルの数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S73)。フリーゲーム数抽籤処理では、図21に示す表示窓150の表示ブロック28に示された「1」〜「15」の番号順に、表示窓150に再配置されたBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
具体的に本実施形態では、図19及び図21を参照して、BONUS167のシンボルは、「2」、「6」、「7」の位置に再配置されているので、まず、「2」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、S72で判定されたBONUSシンボル167の数に対応したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図19に示すように、S72の処理にて、BONUSシンボル167が3個と判定されるので、図10に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。なお、図10に示すように、S72の処理にて、BONUSシンボル167が3〜5個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照され、BONUSシンボル167が6〜8個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Low」の抽籤テーブルが参照され、BONUSシンボル167が9〜10個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Middle」の抽籤テーブルが参照され、BONUSシンボル167が11〜12個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「High」の抽籤テーブルが参照され、BONUSシンボル167が13〜14個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Very_High」の抽籤テーブルが参照され、BONUSシンボル167が15個と判定された場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「EXTRA」の抽籤テーブルが参照される。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数表示処理を行う(S74)。フリーゲーム数表示処理では、S73の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図22の(22−1)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、3の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図22の(22−1)の表示窓170に3の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S75)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である3から1が引かれて2の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S76)。本実施形態では、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は2であるため、0よりも大きいと判断されてS73の処理に移行する。
次に、S73の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S73)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図19及び図21を参照すると、「6」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S74)。フリーゲーム数表示処理では、S73の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図22の(22−2)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、6の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図22の(22−2)の表示窓170に9(3+6)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S75)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である2から1が引かれて1の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S76)。本実施形態では、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は1であるため、0よりも大きいと判断されてS73の処理に移行する。
次に、S73の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S73)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図19及び図21を参照すると、「7」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S74)。フリーゲーム数表示処理では、S73の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図22の(22−3)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、3の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図22の(22−3)の表示窓170に12(3+6+3)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S75)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である1から1が引かれて0の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S76)。本実施形態では、S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は0であるため、0よりも大きくはないと判断される(S76:NO)。
S75の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きくはないと判断された場合(S76:NO)、図23に示すように、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル141前面に表示する(S77)。本実施形態では、下側画像表示パネル141前面に、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計である12の値が表示されることになる。
続いて、図24に示すように、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン181、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン182を下側画像表示パネル141に表示する(S78)。なお、下側画像表示パネル141には、フリーゲーム選択ボタン181、又は、ルーレット選択ボタン182の何れかを選択することを促す表示をする。
なお、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム選択ボタン181、及び、ルーレット選択ボタン182を表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間(予め設定)に付与されたフリーゲーム回数を乗算した値を時間換算して表示する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム選択ボタン181が選択されたか否かを判定する(S79)。そして、フリーゲーム選択ボタン181が選択された場合(S79:YES)、後述するフリーゲーム実行処理を行う(S80)。
一方、フリーゲーム選択ボタン181が選択されなかった場合(S79:NO)、ルーレット選択ボタン182が選択されたか否かを判定する(S81)。
そして、ルーレット選択ボタン182が選択されなかった場合(S81:NO)、S79の処理に戻る。
一方、ルーレット選択ボタン182が選択された場合(S81:YES)、後述するルーレット実行処理を行う(S82)。
S80の処理後、及びS82の処理後、本処理を終了する。
なお、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上である場合に(便宜設定可能)、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン181、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン182を下側画像表示パネル141に表示するようにしてもよい。
(フリーゲーム実行処理)
次に、図15を参照して、フリーゲーム実行処理について説明する。フリーゲーム実行処理は、図14に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でフリーゲーム選択ボタン181が選択された場合に実行される処理である(ステップS80参照)。なお、本実施形態におけるフリーゲーム(ボーナスゲームに相当)は、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
まず、図25に示すように、残りフリーゲーム数表示窓185に、ボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する(S101)。本実施形態では、図23に示したように、12回分のフリーゲームが付与されたので、残りフリーゲーム数表示窓185には、「12 of 12」の表示がなされる。なお、残りフリーゲーム数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS102)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46の操作があったか否かを判定する(S103)。スピンボタン46の操作がなければ(S103:NO)、待機状態となる。
一方、スピンボタン46の操作があった場合(S103:YES)、メインCPU71は、BOX抽籤処理を行う(S104)。このBOX抽籤処理は、前述したメイン制御処理のS14で行われる処理と同じものである。なお、BOXシンボル168に表示されるシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(S105)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール151〜155の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール151〜155に応じて抽籤を行い、22個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS106)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS107)。この処理では、図25に示すように、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS105のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓150における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む15個のシンボルが表示窓150内に表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS108)。この処理では、表示窓150上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS109)。図26に示すように、本実施形態におけるフリーゲームを加算するリトリガーは、BONUS167のシンボルが、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、及び、第3ビデオリール153の表示ブロック28に各一個以上再配置されることである。メインCPU71は、リトリガーが成立したと判別したときには(S109:YES)、後述するフリーゲーム追加処理を行う(ステップS110)。
次に、メインCPU71は、S110の処理の後、又は、ステップS109においてリトリガーが成立していないと判別したときには(S109:NO)、配当があるか否かを判定する(S111)。これは、S108の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S111:YES)、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する(S112)。
この倍率抽籤処理では、メインCPU71が、配当に対する倍率を「×2」、「×3」、「×4」、「×5」の中から抽籤により決定する。そして、決定された倍率は、図25に示すように、倍率表示窓186に表示される(図25では「×5」が表示されている)。
その後、払出処理を行う(S113)。この払出処理では、S108の処理にて決定された配当に、S112の処理にて決定された倍率を乗算した値を最終的な配当としてプレイヤーに付与する。例えば、S108の処理にて決定された配当が100クレジットであり、S112の処理にて決定された倍率が「×5」である場合、最終的な配当として、500クレジット(100×5=500)がプレイヤーに付与される。
次に、S113の処理が行われた後、又は、S111の処理において配当がないと判定された場合(S111:NO)、メインCPU71は、RAM73に記憶された残りフリーゲーム数から1を引いて更新する(S114)。例えば、RAM73に記憶された残りフリーゲーム数が12である場合、12から1が引かれて11の値が残りフリーゲーム数として更新される。
次に、メインCPU71は、S114の処理で更新された残りフリーゲーム数が、0よりも大きいか否かを判定する(S115)。残りフリーゲーム数が0よりも大きいと判断された場合(S115:YES)、S101の処理に移行する。
一方、残りフリーゲーム数が0よりも大きいと判断されなかった場合(S115:NO)、本処理を終了する。
(フリーゲーム追加処理)
次に、図16を参照して、フリーゲーム追加処理について説明する。フリーゲーム追加処理は、図15に示すように、フリーゲーム実行処理の過程で、リトリガーが成立したことを条件として実行される処理である(ステップS110参照)。
まず、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、本フリーゲーム追加に関する説明をする画面を表示する(S131:フリーゲーム追加説明表示)。なお、フリーゲーム追加説明表示では、スピンボタン46を押すように促す。
次に、スピンボタン46が押された場合に、メインCPU71は、ボーナスシンボル数判定処理を行う(S132)。このボーナスシンボル数判定処理では、リトリガーが成立した際の表示窓150に、BONUS167のシンボルがいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、BONUS167のシンボルが、3〜15個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図26では、BONUS167のシンボルが、表示窓150に、3個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUS167のシンボルの数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、追加するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S133)。フリーゲーム数抽籤処理では、図21に示す表示窓150の表示ブロック28に示された「1」〜「15」の番号順に、表示窓150に再配置されたBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
具体的に本実施形態では、図26及び図21を参照して、BONUS167のシンボルは、「3」、「5」、「8」の位置に再配置されているので、まず、「3」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤では、S132で判定されたBONUSシンボル167の数に対応したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の抽籤テーブルが参照される。例えば、本実施形態では、図26に示すように、S132の処理にて、BONUSシンボル167が3個と判定されるので、図10に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192の「Very_Low」の抽籤テーブルが参照されることになる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数表示処理を行う(S134)。フリーゲーム数表示処理では、S133の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図27の(27−1)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、3の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図27の(27−1)の表示窓170に3の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S135)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である3から1が引かれて2の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S136)。本実施形態では、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は2であるため、0よりも大きいと判断されてS133の処理に移行する。
次に、S133の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S133)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図26及び図21を参照すると、「5」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S134)。フリーゲーム数表示処理では、S133の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図27の(27−2)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、3の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図27の(27−2)の表示窓170に6(3+3)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S135)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である2から1が引かれて1の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S136)。本実施形態では、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は1であるため、0よりも大きいと判断されてS133の処理に移行する。
次に、S133の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S133)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図26及び図21を参照すると、「8」の位置にあるBONUS167のシンボルに起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S134)。フリーゲーム数表示処理では、S133の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図27の(27−3)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示する(本実施形態では、30の数字が表示されている)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図27の(27−3)の表示窓170に36(3+3+30)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数から1を引いて更新する(S135)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUS167のシンボルの数である1から1が引かれて0の値がBONUS167のシンボルの数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きいか否かを判定する(S136)。本実施形態では、S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数は0であるため、0よりも大きくはないと判断される(S136:NO)。
S135の処理で更新されたBONUS167のシンボルの数が、0よりも大きくはないと判断された場合(S136:NO)、図28に示すように、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル141前面に表示する(S137)。本実施形態では、下側画像表示パネル141前面に、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である36の値が表示されることになる。そして、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である36の値が、残りフリーゲーム数に加算されて、残りフリーゲーム数表示窓185に表示される(S138)。S138の処理後、本処理を終了する。
(ルーレット実行処理)
次に、図17を参照して、ルーレット実行処理について説明する。ルーレット実行処理は、図14に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でルーレット選択ボタン182が選択された場合に実行される処理である(ステップS82参照)。なお、本実施形態では、一括ゲームとしてルーレットゲームを実行しているが、一回の抽籤により特典が付与されるゲーム形態であればよい。
まず、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、本ルーレットゲームの内容を説明する画面を表示する(S151:ルーレット説明表示)。
次に、図29の(29−1)に示すように、下側画像表示パネル141に、10個のターゲット201A〜201Jがホイール状に配置された状態で表示される(S152:ルーレット表示)。このターゲット201A〜201Jには、前述したように、それぞれ配当クレジットが表示されている。本実施形態では、ターゲット201Aには、10クレジットが表示され、ターゲット201Bには、80クレジットが表示され、ターゲット201Cには、20クレジットが表示され、ターゲット201Dには、90クレジットが表示され、ターゲット201Eには、30クレジットが表示され、ターゲット201Fには、70クレジットが表示され、ターゲット201Gには、40クレジットが表示され、ターゲット201Hには、60クレジットが表示され、ターゲット201Iには、100クレジットが表示され、ターゲット201Jには、50クレジットが表示される。なお、S152の処理では、下側画像表示パネル141に、スピンボタン46を押すように促す表示がなされる。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46の操作があったか否かを判定する(S153)。スピンボタン46の操作がなければ(S153:NO)、待機状態となる。
一方、スピンボタン46の操作があった場合(S153:YES)、メインCPU71は、ルーレット抽籤処理を行う(S154)。この処理では、ルーレット用配当テーブル193を参照し(図11参照)、乱数抽籤によって停止するターゲット201A〜201Jが決定される。
次に、メインCPU71は、ルーレット演出表示処理を行う(ステップS155)。この処理では、図29の(29−1)に示すように、ターゲット201A〜201J上を光が時計回りに回転し、徐々に速度を落として、S154のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット201A〜201Jにおいて停止する演出表示がなされる。
次に、メインCPU71は、払出処理を行う(ステップS156)。この処理では、S154のルーレット抽籤処理で決定されたターゲット201A〜201Jに対応する配当クレジットに、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計(S77参照)及び、ステップS44において受け付けたBET数(1−BETボタン34、2−BETボタン35、3−BETボタン37、4−BETボタン38、5−BETボタン39、MAX−BETボタン45)を乗算した値の配当をプレイヤーに付与し、その配当をRAM73に設けられた払出数記憶領域に格納する。例えば、S154のルーレット抽籤処理で決定されたターゲットがターゲット201Jであり、ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計が120ゲームであり、ステップS44において受け付けたBET数が3BETだとすると、ターゲット201Jに対応する配当「50クレジット」×「120ゲーム」×「3BET」=1800となり、1800クレジットが配当としてプレイヤーに付与されることになる。
また、S156の処理では、図29の(29−3)に示すように、S156で計算された配当クレジットが、下側画像表示パネル141に表示される。S156の処理の後、本ルーレット実行処理を終了する。
なお、上記S156の処理では、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することも可能である。
(ギャンブルゲーム)
図30に示すように、金額が1ドル等の処理値未満の状況で、例えばコレクトボタンを押圧操作する等のギャンブル開始条件が成立した場合において『RESIDUAL GAMBLE』画面が表示される(F253)。GAMBLEボタン44を押圧操作すると、ギャンブルが開始される。一方、コレクトボタンを押圧操作すると、コールアテンダントが表示される(F254)。スピンボタン46を押圧操作すると、通常ゲームの画面に戻る(F255)。
ギャンブルにおいて『ウイン』が出た場合(F256)、1セント等の所定金額が当たると同時に、ホッパーからトークンが払い出される。また、クレジットメータに加算される(F257)。この後、2秒等の所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F258)。一方、ギャンブルにおいて『LOSE』が出た場合(F259)、LOSE画面が表示される(F260)。この後、所定時間の経過後に、通常ゲームの画面に復帰する(F261)。
ギャンブルゲーム進行におけるボタンの役割を説明する。CASHOUT/TAKE WINボタン32は、GAMBLE ONで『TAKE WIN』、GAMBLE OFFで『TAKE WIN』である。GAMBLEボタン44は、GAMBLE ONで『ギャンブル開始』、GAMBLE OFFで『―』である。MAX−BETボタン45は、GAMBLE ONで『無効』、GAMBLE OFFで『ギャンブル開始』である。スピンボタン46は、GAMBLE ONで『通常ゲームへ』、GAMBLE OFFで『通常ゲームへ』である。
図31に示すように、『RESIDUAL GAMBLE』画面は、カード表示領域とナビゲーション領域とメータ領域とを有している。カード領域は、カード画像が表示されている。カード領域全体にタッチセンサー機能が付加されている。ナビゲーション領域は、各種のナビゲーション文言が表示される。
ギャンブルで勝てる値のリミットは、オーディットで設定する。ギャンブルの上限回数も、オーディットで設定する。例えば、5回が上限でそれ以内で設定可能である。タッチパネル使用の可否は、国によって切り替え可能にされている。
図32に示すように、ギャンブルゲームに移行すると、『PLAY ON, GAMBLE or TAKE WIN RED』のメッセージを消す。尚、ラムクリア直後は、ギャンブルゲームがプレイされるまでカード履歴が空欄になっている。『SELECT RED OR BLACK OR TAKE WIN』のメッセージを表示する。ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタンが点灯されると共に、中央のテイクウインボタンが点灯される。その他のボタンは消灯される。
次に、図33に示すように、『GAMBLE AMOUNT』に賭ける額が表示される。そして、ギャンブル画面中のハート形のレッドボタン及びスペード形のブラックボタン、中央のテイクウインボタンの何れかの選択肢を選択する。テイクウインボタンを選択した場合は、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。
ギャンブル失敗の場合は、図34に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央のカード結果が一発表示される。この時点では、ウインメータもギャンブルメータも変化がない。残念を示すサウンドを出力し、数秒後に通常ゲームに移行する。
ギャンブル成功の場合は、図35に示すように、選択されなかった選択肢が暗くなる。ギャンブルヒストリー欄の左端に、カード履歴を一発表示する。その前のカード履歴は右にずれる。尚、ずれる軌跡は、アニメ無しで、一発で描き換える。中央カードに通常カードとウイン文字入りカードを1フレームずつ交互に表示し、成功サウンドを初手時間出力する。ウインメータに、ギャンブル結果によって増えた値が一発加算される。ギャンブルゲームを上限回数までプレイした場合、ウインの値をクレジットに一発加算し、アイドル状態に戻る。図35に示すように、ギャンブルゲームを上限回数までプレイしていない場合はカードが裏返り、ギャンブルゲームが継続される。
(スピンボタン先読み機能)
また、スロットマシン10は、通常ゲームにおいて、ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロール終了直前から、次のゲームを同条件(BET数、ペイライン数)で開始するスピンボタン46の入力を受付可能とするスピンボタン先読み機能を有していてもよい。これは、次ゲームの開始をスムーズに開始するための機能である。
具体的には、図36の(36−1)に示すように、メイン制御処理のシンボル表示制御処理過程において、各ビデオリール151〜155のシンボル列のスクロールが開始される。そして、しばらくすると、図36の(36−2)に示すように、ビデオリール151〜154が順番に停止して、第5ビデオリール155だけがスクロールしている状態になる。その後、図36の(36−3)に示すように、第5ビデオリール155のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈み込む演出がなされ、その後、図36の(36−4)に示すように、停止予定のシンボルが上方に戻って停止する演出がなされる(バウンドするような演出)。
このようなシンボル表示制御処理過程における一連の演出において、第5ビデオリール155のスクロール速度が減速し、停止予定のシンボルが一旦下方に沈みきってから、停止予定のシンボルが上方に戻って停止するまでの間をスピンボタン先読み期間として、次のゲームを同条件(BET数、ペイライン数)で開始するスピンボタン46の入力を受付可能とする。そして、上記スピンボタン先読み期間内にスピンボタン46の入力を受付けた場合には、第5ビデオリール155が停止してからすぐに次ゲームが開始される。
なお、上記スピンボタン先読み機能は、次のゲームが最速で開始されるだけで、他の演出や処理をスキップすることはない。また、スピンボタン先読み機能は、ペイライン300上に表示されたシンボルの組合せに基づいた配当がない場合のみ有効である。また、スピンボタン先読み機能は、残りのクレジットが、次ゲームを開始するのに必要な分ある場合にのみ有効である。また、スピンボタン先読み機能が有効な場合は、スピンボタン46に内蔵したLEDを点灯させるようにしてもよい。
また、スロットマシン10において、ビデオリール151〜155がスクロール停止する演出をスキップする機能がある場合には、例えば、ビデオリール151〜154が停止するまではスキップ機能を有効とし、第4ビデオリール154が停止してからはスキップ機能を無効とすることにより、スキップ機能とスピンボタン先読み機能の両方の機能を備えることも可能である。この場合、スキップ機能が実行されたときは、スピンボタン先読み機能を無効にすることにより、スキップ機能のみを実行しようとして、スピンボタン46を二度押しした場合に、スピンボタン先読み機能も実行されて不用意に次ゲームに進んでしまわないようにすることができる。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームトリガーである場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にBONUS167のシンボルがいくつあるかを判定する。そして、BONUS167の個数に対応する回数分だけボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192に基づいた抽籤を行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、ボーナスゲームトリガーが成立した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にBONUS167がたくさんあればあるほど、フリーゲームの実行回数を決定する抽籤をたくさん実行することができるため、プレイヤーは、再配置される複数のシンボルに対して関心を持って楽しむことができる。更に、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、BONUS167のシンボルの個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
また、上記構成によれば、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたBONUS167のシンボルの数によって、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192に基づいた抽籤で獲得できるフリーゲーム数の当選確率が異なるように設定している。本実施形態では、表示窓150に表示されたBONUSシンボル167の数が多いほど、フリーゲームの付与数に対する期待値が高くなるように設定されているため、ボーナスゲームトリガーが成立した際に再配置されたBONUS167のシンボルの数が多いほどプレイヤーに有利になるように設定することができる。
また、上記構成によれば、S73の処理において、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル192に基づいた抽籤が行われ、1回毎の抽籤結果を図22の(22−1)〜(22−3)に示すように、BONUSシンボル167の前面に表示することができる。
これによれば、1回の抽籤結果が知らされる毎に、プレイヤーは、付与されるフリーゲームが多いか少ないかといったことに関心を持って楽しむことができる。
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲーム合計数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
また、上記構成によれば、ルーレットゲームが選択された場合に付与される配当の期待値を、一回のフリーゲームにより付与される特典の期待値に対して付与されたフリーゲームの回数を乗じた値に等しく設定することにより、付与された回数分のフリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、受けとる配当を計算上等しくすることができる。これにより、プレイヤーは、フリーゲームを実行する選択をした場合でも、ルーレットゲームを選択した場合でも、配当に対する同じ期待値の下で楽しむことができる。
また、上記構成によれば、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を知ることができる。これにより、プレイヤーは、報知された終了予測時間を考慮して、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、ルーレットゲームを実行するかの選択をすることができる。
また、上記構成によれば、複数のビデオリール151〜155に、BOXシンボル168(ランダムシンボル)を配置し、ゲームを開始する際に、BOXシンボル168に表示するシンボルを抽籤により決定することができる。
これにより、ゲーム毎に成立し易いシンボルの組み合わせを異ならせることができる。即ち、ゲーム毎、付与され易い配当が異なることになり、プレイヤーに対して、ゲームに対する多様性を与え、もって、娯楽性を高めることができる。
また、上記構成によれば、100回以上のフリーゲームが付与される可能性のあるボーナスゲームトリガーが成立した場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により配当が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
また、上記構成によれば、付与されるフリーゲームの回数が、所定の回数以上である場合に、プレイヤーは、付与された回数分のフリーゲームを実行するか、一回の抽籤により配当が付与されるルーレットゲームを実行するかの選択が可能となる。
これによれば、例えば、付与されたフリーゲームの回数が多く、フリーゲームを全部消化するのに時間がかかってしまうような場合、プレイヤーは、一回の抽籤により特典が付与されるルーレットゲームを選択することにより、フリーゲームを全部実行するのにかかる時間を短縮することができる。
(第2実施形態)
次に、第2実施形態に係るスロットマシン(ゲーミングマシン)について説明する。上記第1実施形態のスロットマシン10では、表示窓150は、5列、3行の15個の表示ブロック28により構成されていたが、第2実施形態に係るスロットマシンでは、図47〜図56に示すように、表示窓250は、5列、4行の20個の表示ブロック228により構成されている。その他の構成は、第1実施形態のスロットマシン10と同じである。
また、5列、4行の表示窓250によって構成されているため、図37に示すように、合計で50個のペイライン500を形成している。また、第2実施形態でも払出数決定テーブル191を使用する。そして、第2実施形態では、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY」、「DRESS」、「DRAGON」、「CASTLE」、「EMPEROR」、「WILD」のうち少なくとも1種類のシンボルが、有効となったペイライン500上に、3個以上再配置された場合に入賞と判定される。
また、第1実施形態同様に、ボーナスゲームのトリガーシンボルである「BONUS267」のシンボル(ボーナスシンボルに相当)が、第1ビデオリール251、第2ビデオリール252、及び、第3ビデオリール253の表示ブロック228に各一個以上再配置されると、「ボーナスゲームトリガー」(ボーナスゲームの実行権に相当)が入賞役に決定されて、ボーナスゲームに移行する。
第2実施形態に係るスロットマシンでは、RAM73に、レベル設定テーブル290(図38参照)、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293(図39〜図41参照)、テーブル選択抽籤テーブル294(図42参照)が記憶されている。
(レベル設定テーブル290)
図38に示すレベル設定テーブル290は、詳細は後述するが、メイン処理(通常ゲーム)の過程で、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓250に表示されたBONUSシンボル267の個数に対応するレベル(配当のランク)を決定するテーブルである。具体的には、3個又は20個のBONUSシンボル267の場合は、EXTRAのレベルに設定される。また、4個のBONUSシンボル267の場合は、Very_Highのレベルに設定される。また、5個のBONUSシンボル267の場合は、Highのレベルに設定される。また、6個のBONUSシンボル267の場合は、Middleのレベルに設定される。また、7個のBONUSシンボル267の場合は、Lowのレベルに設定される。また、8個〜19個のBONUSシンボル267の場合は、Very_Lowのレベルに設定される。そして、このレベル設定テーブル290によって決定されたレベルは、後述するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293に基づいた抽籤時に参照される。
(ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293)
第2実施形態に係るスロットマシンでは、図39〜図41に示すように、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293(テーブルA、テーブルB、テーブルC)が使用される。ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293は、獲得するボーナスゲームの付与数を、レベル設定テーブル290によって決定されたレベル(「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓250に表示されたBONUSシンボル267の個数に対応するレベル)、及び、乱数(当選確率)に対応させたテーブルである。
(テーブルA:ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291)
図39に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)では、例えば、レベルが「Low」の場合、60/100の確率で、「1回」のフリーゲーム数が付与され、33/100の確率で、「2回」のフリーゲーム数が付与され、4/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「5回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「7回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「10回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
また、第2実施形態では、図39に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291からも分かるように、レベルが高いほど(「Very_Low」、「Low」、「Middle」、「High」、「Very_High」、「EXTRA」の順番にレベルが高い)、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率(乱数)が設定されている(獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、設定されるレベルが高いほど、高くなるように設定されている)。そして、第2実施形態では、図38のレベル設定テーブル290に示すように、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓250に表示されたBONUSシンボル267の個数が少ないほど、レベルが高くなるように設定されている(ただし、20個の場合は除く)。即ち、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
また、第2実施形態では、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓250に表示されるBONUSシンボル267の個数は、最低で3個であり、最高で20個である。そして、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際に、表示窓250に表示されるBONUSシンボル267の個数が、3個、又は、20個の場合には、レベルが最も高い「EXTRA」に設定される。即ち、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が、最低の個数である3個の場合、及び、最高の個数である20個の場合に、最も高くなるように設定されている。
(テーブルB:ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292)
図40に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)では、例えば、レベルが「Low」の場合、30/100の確率で、「1回」のフリーゲーム数が付与され、35/100の確率で、「2回」のフリーゲーム数が付与され、22/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「5回」のフリーゲーム数が付与され、2/100の確率で、「7回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「10回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)同様に、図40に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)においても、レベルが高いほど、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率(乱数)が設定されている。そして、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291同様に、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている(BONUSシンボル267の個数が20個の場合を除く)。
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)同様に、図40に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)においても、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が、最低の個数である3個の場合、及び、最高の個数である20個の場合に、最も高くなるように設定されている。
(テーブルC:ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293)
図41に示す、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)では、例えば、レベルが「Low」の場合、10/100の確率で、「1回」のフリーゲーム数が付与され、20/100の確率で、「2回」のフリーゲーム数が付与され、30/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、20/100の確率で、「5回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「7回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「10回」のフリーゲーム数が付与されることになる。
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)同様に、図41に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)においても、レベルが高いほど、獲得するフリーゲームの付与数が多くなるように当選確率(乱数)が設定されている。そして、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291同様に、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293において、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている(BONUSシンボル267の個数が20個の場合を除く)。
また、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)同様に、図41に示すボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)においても、獲得するフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が、最低の個数である3個の場合、及び、最高の個数である20個の場合に、最も高くなるように設定されている。
上記3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293は、それぞれ獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっている。例えば、レベルが「Low」の場合、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「1.6」であり、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「2.4」であり、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293における、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、「4.1」である。このように、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293では、同じ「Low」レベルであっても、それぞれ獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっている。そして、第2実施形態では、獲得するフリーゲームの付与数に対する期待値は、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293の順番に高くなるように設定されている。
(テーブル選択抽籤テーブル294)
図42に示すテーブル選択抽籤テーブル294は、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293(テーブルA、テーブルB、テーブルC)を乱数(当選確率)に対応させたテーブルである。具体的には、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)には、当選確率1/3が設定され、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)には、当選確率1/3が設定され、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)には、当選確率1/3が設定されている。
(第2実施形態に係るプログラムの内容)
次に、第2実施形態に係るスロットマシンにより実行されるプログラムについて説明する。なお、第1実施形態と同様の箇所は説明を省略する。
(メイン制御処理)
まず、図43を参照して、第2実施形態に係るメイン制御処理について説明する。
はじめに、スロットマシンに電源が投入されると、メインCPU71は、ゲーミングボード50を介して、メモリカード54から認証したゲームプログラム及びゲームシステムプログラムを読み出し、RAM73に書き込む(ステップS211)。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS212)。
次に、メインCPU71は、第1実施形態同様に、コイン投入・スタートチェック処理を行う(ステップS213)。
次に、メインCPU71は、BOX抽籤処理を行う(S214)。このBOX抽籤処理では、第1ビデオリール251、第2ビデオリール252、第3ビデオリール253、第4ビデオリール254、第5ビデオリール255にそれぞれ複数個ずつ設けられた、BOXシンボル268に表示するシンボルを抽籤により決定する(図47参照)。ここで、抽籤により全てのBOXシンボル268に表示されるシンボルは、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS267」のいずれか1種類である。具体的には、図47に示すように、BOXシンボル268を表示した後、BOXシンボル268内を、「J」、「Q」、「9」、「A」、「10」、「CURRENCY161」、「DRESS162」、「DRAGON163」、「CASTLE164」、「EMPEROR165」、「WILD166」、「BONUS267」のシンボルが上から下にスクロール表示され、その後、スクロールが停止し、BOXシンボル268にシンボルが表示される(図47の例では、「9」のシンボルが表示されている)。なお、本実施形態では、抽籤により全てのBOXシンボル268に表示されるシンボルは1種類としているが、各BOXシンボル268がそれぞれ抽籤により異なるシンボルを表示するように設定してもよい。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(S215)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール251〜255の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール251〜255に応じて抽籤を行い、22個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS216)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS217)。この処理では、図48に示すように、各ビデオリール251〜255のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS215のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓250における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルが表示窓250内に表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS218)。この処理では、RAM73に格納された払出数決定テーブル191を参照して、有効となったペイライン500上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS219)。図48に示すように、本実施形態におけるボーナスゲームに移行する際のトリガーは、BONUSのシンボル267が、第1ビデオリール251、第2ビデオリール252、及び、第3ビデオリール253の表示ブロック228に各一個以上再配置されることである。メインCPU71は、ボーナスゲームトリガーが成立したと判別したときには(S219:YES)、後述するボーナスゲーム処理を行う(ステップS220)。
次に、メインCPU71は、ステップS220の処理の後、又は、ステップS219においてボーナスゲームトリガーが成立していないと判別したときには(S219:NO)、配当があるか否かを判定する(S221)。これは、S218又はS221の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S221:YES)、払出処理を行う(ステップS222)。メインCPU71は、払出数記憶領域に格納されている値を、RAM73に設けられているクレジット数記憶領域に格納されている値に加算する。なお、コレクトスイッチ32Sの入力に基づいてホッパー113の駆動を制御し、払出数記憶領域に格納されている値に応じたコインをコイントレイ18に排出するようにしても良い。この処理が行われた後、又は、S221の処理において配当がないと判定された場合(S221:NO)、ステップS212に移る。
(ボーナスゲーム処理)
次に、図44を参照して、第2実施形態に係るボーナスゲーム処理について説明する。ボーナスゲーム処理は、図43に示すように、メイン制御処理の過程で、ボーナスゲームトリガーが成立したことを条件として実行される処理である(ステップS220参照)。
まず、メインCPU71は、図49に示すように、下側画像表示パネル141に、本ボーナスゲームの内容を説明する画面を表示する(S271:ボーナスゲーム説明表示)。なお、ボーナスゲーム説明表示では、スピンボタン46を押すように促す。
次に、スピンボタン46が押された場合に、メインCPU71は、ボーナスシンボル数判定処理を行う(S272)。このボーナスシンボル数判定処理では、ボーナスゲームトリガーが成立した際の表示窓250に、BONUSシンボル267がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、BONUSシンボル267が、3〜20個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図48では、BONUSシンボル267が、表示窓250に、6個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUSシンボル267の数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、Level設定処理を実行する(S273)。Level設定処理では、S272の処理で判定されたBONUSシンボル267の数、及び、レベル設定テーブル290を参照して、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際における、表示窓250に表示されたBONUSシンボル267の個数に対応するレベル(配当のランク)を決定する。例えば、図48に示すように、BONUSシンボル267が、表示窓250に、6個再配置されている場合、図38に示すレベル設定テーブル290が参照され、レベル「Middle」に設定される。なお、Level設定処理で設定されたレベルは、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、テーブル選択抽籤処理を実行する(S274)。テーブル選択抽籤処理では、図42に示すテーブル選択抽籤テーブル294に基づいて乱数抽籤を行い、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293(テーブルA、テーブルB、テーブルC)の中から1つを選択する処理である。第2実施形態では、図42に示すように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)、及び、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)は、それぞれ、当選確率が1/3に設定されている。
なお、S274bの処理によって、本処理で使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル決定後、「S274で決定したボーナスゲーム付与数抽籤テーブルはどれであるか」をプレイヤーに報知してもよい。報知の方法としては、上側画像表示パネル131や下側画像表示パネル141などに表示、音による演出などが挙げられる。
次に、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。フリーゲーム数抽籤処理では、図50に示す表示窓250の表示ブロック228に示された「1」〜「20」の番号順に、表示窓250に再配置されたBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。そして、このフリーゲーム数抽籤処理では、S273のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、S274のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を行う。
例えば、S273のLevel設定処理で決定されたレベルが「Middle」であり、S274のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)である場合、図39を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率が使用されることになる。具体的には、50/100の確率で、「1回」のフリーゲーム数が付与され、30/100の確率で、「2回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、8/100の確率で、「5回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「7回」のフリーゲーム数が付与され、1/100の確率で、「10回」のフリーゲーム数が付与される。
そして、図48及び図50を参照して、BONUSシンボル267は、「1」、「2」、「3」、「7」、「8」、「9」の位置に再配置されているので、まず、「1」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図51の(51−1)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、付与されるフリーゲーム数に「1」が当選したため、「1」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図51の(51−1)の表示窓170に「1」の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「6」から「1」が引かれて「5」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、0よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「5」であるため、0よりも大きいと判断されてS275の処理に移行する(S278:YES)。
次に、S275の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図48及び図50を参照すると、「2」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。なお、本実施形態では、S274のテーブル選択抽籤処理で決定したボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)を再度使用しているが、これに限らず、フリーゲーム数抽籤処理毎に、テーブル選択抽籤処理を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するようにしてもよい。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図51の(51−2)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「2」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図51の(51−2)の表示窓170に「3」(1+2)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「5」から「1」が引かれて「4」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「4」であるため、「0」よりも大きいと判断されてS275の処理に移行する(S278:YES)。
次に、S275の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図48及び図50を参照すると、「3」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「1」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓170に「4」(1+2+1)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「4」から「1」が引かれて「3」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「3」であるため、「0」よりも大きいと判断されてS275の処理に移行する(S278:YES)。
次に、S275の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図48及び図50を参照すると、「7」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「5」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓170に「9」(1+2+1+5)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「3」から「1」が引かれて「2」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「2」であるため、「0」よりも大きいと判断されてS275の処理に移行する(S278:YES)。
次に、S275の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図48及び図50を参照すると、「8」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「1」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、表示窓170に「10」(1+2+1+5+1)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「2」から「1」が引かれて「1」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「1」であるため、「0」よりも大きいと判断されてS275の処理に移行する(S278:YES)。
次に、S275の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S275)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図48及び図50を参照すると、「9」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)の「Middle」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S276)。フリーゲーム数表示処理では、S275の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図51の(51−3)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「3」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓170には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図51の(51−3)に示すように、表示窓170に「13」(1+2+1+5+1+3)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S277)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「1」から「1」が引かれて「0」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S278)。本実施形態では、S277の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「0」であるため、「0」よりも大きくはないと判断される(S278:NO)。
上記のように、S275〜S278の処理をボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUSシンボル267の個数(回数)分だけ繰り返すことにより、S273のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、S274のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUSシンボル267の個数(回数)分だけ、図50に示す表示窓250の表示ブロック228に示された「1」〜「20」の番号順に、実行することになる。なお、S275〜S278の処理にともなう演出はスキップ可能としてもよい。
次に、S278の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、0よりも大きくはないと判断された場合(S278:NO)、図52に示すように、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル141前面に表示する(S279)。本実施形態では、下側画像表示パネル141前面に、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「13」の値が表示されることになる。
続いて、図24に示すように、付与された回数のフリーゲーム数を実行するフリーゲーム選択ボタン181、及び、一回の抽籤により配当を付与するルーレットゲームを実行するルーレット選択ボタン182を下側画像表示パネル141に表示する(S280)。なお、下側画像表示パネル141には、フリーゲーム選択ボタン181、又は、ルーレット選択ボタン182の何れかを選択することを促す表示をする。
なお、下側画像表示パネル141に、フリーゲーム選択ボタン181、及び、ルーレット選択ボタン182を表示する際に、付与された回数のフリーゲームを実行した際の終了予測時間を報知するようにしてもよい。例えば、フリーゲームを一回実行するのに要する時間(予め設定)に付与されたフリーゲーム回数を乗算した値を時間換算して表示する。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム選択ボタン181が選択されたか否かを判定する(S281)。そして、フリーゲーム選択ボタン181が選択された場合(S281:YES)、後述するフリーゲーム実行処理を行う(S282)。
一方、フリーゲーム選択ボタン181が選択されなかった場合(S281:NO)、ルーレット選択ボタン182が選択されたか否かを判定する(S283)。
そして、ルーレット選択ボタン182が選択されなかった場合(S283:NO)、S281の処理に戻る。
一方、ルーレット選択ボタン182が選択された場合(S283:YES)、前述したルーレット実行処理を行う(S284)。なお、ルーレット実行処理は、第1実施形態の図17で説明した処理と同じである。
S282の処理後、及びS284の処理後、本処理を終了する。
(フリーゲーム実行処理)
次に、図45を参照して、第2実施形態に係るフリーゲーム実行処理について説明する。フリーゲーム実行処理は、図44に示すように、ボーナスゲーム処理の過程でフリーゲーム選択ボタン181が選択された場合に実行される処理である(ステップS282参照)。なお、本実施形態におけるフリーゲーム(ボーナスゲームに相当)は、通常ゲーム同様にスロットゲームを行う。
まず、図53に示すように、残りフリーゲーム数表示窓285に、ボーナスゲーム処理で獲得したフリーゲーム数を表示する(S301)。本実施形態では、図51に示したように、13回分のフリーゲームが付与されたので、残りフリーゲーム数表示窓285には、「13 of 13」の表示がなされる。なお、残りフリーゲーム数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、1ゲーム終了時初期化処理を行う(ステップS302)。例えば、抽籤により決定されたシンボルなど、RAM73の作業領域において1回の遊技ごとに不要となるデータがクリアされる。
次に、メインCPU71は、スピンボタン46の操作があったか否かを判定する(S303)。スピンボタン46の操作がなければ(S303:NO)、待機状態となる。
一方、スピンボタン46の操作があった場合(S303:YES)、メインCPU71は、BOX抽籤処理を行う(S304)。このBOX抽籤処理は、前述したメイン制御処理のS214で行われる処理と同じものである。なお、BOXシンボル268に表示されるシンボルの抽籤テーブルは、メイン制御処理の際に参照されるものと異なるように設定してもよい。
次に、メインCPU71は、シンボル抽籤処理を行う(S305)。この処理では、シンボル決定用乱数値に基づいて停止予定シンボルが決定される。
具体的には、はじめに、メインCPU71は、シンボル決定用の乱数値を抽出する。次に、メインCPU71は、各ビデオリール251〜255の停止予定シンボルを抽籤により決定する。メインCPU71は、各ビデオリール251〜255に応じて抽籤を行い、22個のシンボルの何れかを停止予定シンボルとして決定する。
次に、メインCPU71は、演出内容決定処理を行う(ステップS306)。メインCPU71は、演出用乱数値を抽出し、予め定められた複数の演出内容の何れかを抽籤により決定する。
次に、メインCPU71は、シンボル表示制御処理を行う(ステップS307)。この処理では、図53に示すように、各ビデオリール251〜255のシンボル列のスクロールが開始され、ステップS305のシンボル抽籤処理において決定された停止予定シンボルが所定の位置(例えば、表示窓250における上段の領域)に停止される。つまり、停止予定シンボルを含む20個のシンボルが表示窓250内に表示される。
次に、メインCPU71は、払出数決定処理を行う(ステップS308)。この処理では、表示窓250上に表示されたシンボルの組合せに基づいて払出数が決定され、RAM73に設けられた払出数記憶領域に格納される。
次に、メインCPU71は、リトリガーが成立したか否かを判別する(ステップS309)。図54に示すように、本実施形態におけるフリーゲームを加算するリトリガーは、BONUSシンボル267が、第1ビデオリール251、第2ビデオリール252、及び、第3ビデオリール253の表示ブロック228に各一個以上再配置されることである。メインCPU71は、リトリガーが成立したと判別したときには(S309:YES)、後述するフリーゲーム追加処理を行う(ステップS310)。
次に、メインCPU71は、S310の処理の後、又は、ステップS309においてリトリガーが成立していないと判別したときには(S309:NO)、配当があるか否かを判定する(S311)。これは、S308の処理にて配当が付与されているか否かを判定する。そして、配当があると判定されると(S311:YES)、配当に対する倍率を抽籤により決定する倍率抽籤処理を実行する(S312)。
この倍率抽籤処理では、メインCPU71が、配当に対する倍率を「×2」、「×3」、「×4」、「×5」の中から抽籤により決定する。そして、決定された倍率は、図53に示すように、倍率表示窓286に表示される(図53では「×5」が表示されている)。
その後、払出処理を行う(S313)。この払出処理では、S308の処理にて決定された配当に、S312の処理にて決定された倍率を乗算した値を最終的な配当としてプレイヤーに付与する。例えば、S308の処理にて決定された配当が100クレジットであり、S312の処理にて決定された倍率が「×5」である場合、最終的な配当として、500クレジット(100×5=500)がプレイヤーに付与される。
次に、S313の処理が行われた後、又は、S311の処理において配当がないと判定された場合(S311:NO)、メインCPU71は、RAM73に記憶された残りフリーゲーム数から1を引いて更新する(S314)。例えば、RAM73に記憶された残りフリーゲーム数が13である場合、13から1が引かれて12の値が残りフリーゲーム数として更新される。
次に、メインCPU71は、S314の処理で更新された残りフリーゲーム数が、0よりも大きいか否かを判定する(S315)。残りフリーゲーム数が0よりも大きいと判断された場合(S315:YES)、S301の処理に移行する。
一方、残りフリーゲーム数が0よりも大きいと判断されなかった場合(S315:NO)、本処理を終了する。
(フリーゲーム追加処理)
次に、図46を参照して、第2実施形態に係るフリーゲーム追加処理について説明する。フリーゲーム追加処理は、図45に示すように、フリーゲーム実行処理の過程で、リトリガーが成立したことを条件として実行される処理である(ステップS310参照)。
まず、メインCPU71は、下側画像表示パネル141に、本フリーゲーム追加に関する説明をする画面を表示する(S331:フリーゲーム追加説明表示)。なお、フリーゲーム追加説明表示では、スピンボタン46を押すように促す。
次に、スピンボタン46が押された場合に、メインCPU71は、ボーナスシンボル数判定処理を行う(S332)。このボーナスシンボル数判定処理では、リトリガーが成立した際の表示窓250に、BONUSシンボル267がいくつ再配置されているかを判定する。この判定では、BONUSシンボル267が、3〜20個の何れの個数であるかが判定される。例えば、図54では、BONUSシンボル267が、表示窓250に、3個再配置されていると判定される。なお、ボーナスシンボル数判定処理で判定されたBONUSシンボル267の数は、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、Level設定処理を実行する(S333)。Level設定処理では、S332の処理で判定されたBONUSシンボル267の数、及び、レベル設定テーブル290を参照して、「ボーナスゲームトリガー」が入賞役に決定した際における、表示窓250に表示されたBONUSシンボル267の個数に対応するレベル(配当のランク)を決定する。例えば、図54に示すように、BONUSシンボル267が、表示窓250に、3個再配置されている場合、図38に示すレベル設定テーブル290が参照され、レベル「EXTRA」に設定される。なお、Level設定処理で設定されたレベルは、RAM73にて記憶される。
次に、メインCPU71は、テーブル選択抽籤処理を実行する(S334)。テーブル選択抽籤処理では、図42に示すテーブル選択抽籤テーブル294に基づいて乱数抽籤を行い、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293(テーブルA、テーブルB、テーブルC)の中から1つを選択する処理である。第2実施形態では、図42に示すように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291(テーブルA)、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)、及び、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293(テーブルC)は、それぞれ、当選確率が1/3に設定されている。
次に、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S335)。フリーゲーム数抽籤処理では、図50に示す表示窓250の表示ブロック228に示された「1」〜「20」の番号順に、表示窓250に再配置されたBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。そして、このフリーゲーム数抽籤処理では、S333のLevel設定処理で決定されたレベル、及び、S334のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいて、獲得するフリーゲーム数を決定する抽籤を行う。
例えば、S333のLevel設定処理で決定されたレベルが「EXTRA」であり、S334のテーブル選択抽籤処理で選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)である場合、図40を参照して、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)の「EXTRA」の列に対応する当選確率が使用されることになる。具体的には、15/100の確率で、「1回」のフリーゲーム数が付与され、20/100の確率で、「2回」のフリーゲーム数が付与され、30/100の確率で、「3回」のフリーゲーム数が付与され、20/100の確率で、「5回」のフリーゲーム数が付与され、10/100の確率で、「7回」のフリーゲーム数が付与され、5/100の確率で、「10回」のフリーゲーム数が付与される。
そして、図54及び図50を参照して、BONUSシンボル267は、「3」、「6」、「10」の位置に再配置されているので、まず、「3」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
次に、メインCPU71は、フリーゲーム数表示処理を行う(S336)。フリーゲーム数表示処理では、S335の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図55の(55−1)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、付与されるフリーゲーム数に「3」が当選したため、「3」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓270には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図55の(55−1)の表示窓270に「3」の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S337)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「3」から「1」が引かれて「2」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、0よりも大きいか否かを判定する(S338)。本実施形態では、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「2」であるため、0よりも大きいと判断されてS335の処理に移行する(S338:YES)。
次に、S335の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S335)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図54及び図50を参照すると、「6」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S336)。フリーゲーム数表示処理では、S335の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図55の(55−2)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「3」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓270には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図55の(55−2)の表示窓270に「6」(3+3)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S337)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「2」から「1」が引かれて「1」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S338)。本実施形態では、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「1」であるため、「0」よりも大きいと判断されてS335の処理に移行する(S338:YES)。
次に、S335の処理に移行すると、再度、メインCPU71は、付与するフリーゲーム数を決定するフリーゲーム数抽籤処理を行う(S335)。このフリーゲーム数抽籤処理では、図54及び図50を参照すると、「10」の位置にあるBONUSシンボル267に起因するフリーゲーム数の抽籤を行う。このフリーゲーム数の抽籤は、前述したように、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル292(テーブルB)の「EXTRA」の列に対応する当選確率に基づいて行われる。
そして、メインCPU71は、前述したように、フリーゲーム数表示処理を行う(S336)。フリーゲーム数表示処理では、S335の処理における抽籤結果により付与されたフリーゲーム数を、図55の(55−3)に示すように、BONUSシンボル267の前面に表示する(本実施形態では、「10」の数字が表示される)。また、付与フリーゲーム数表示窓270には、本ボーナスゲーム処理で付与されたフリーゲーム数の合計を表示する。本実施形態では、図55の(55−3)の表示窓270に「16」(3+3+10)の数字が表示される。
次に、メインCPU71は、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数から「1」を引いて更新する(S337)。本実施形態では、RAM73に記憶されたBONUSシンボル267の数である「1」から「1」が引かれて「0」の値がBONUSシンボル267の数として更新される。
次に、メインCPU71は、再度、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きいか否かを判定する(S338)。本実施形態では、S337の処理で更新されたBONUSシンボル267の数は「0」であるため、「0」よりも大きくはないと判断される(S338:NO)。
S338の処理で更新されたBONUSシンボル267の数が、「0」よりも大きくはないと判断された場合(S338:NO)、図56に示すように、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計を下側画像表示パネル141前面に表示する(S339)。本実施形態では、下側画像表示パネル141前面に、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「16」の値が表示されることになる。そして、本フリーゲーム追加処理で付与されたフリーゲーム数の合計である「16」の値が、残りフリーゲーム数に加算されて、残りフリーゲーム数表示窓285に表示される(S340)。S340の処理後、本処理を終了する。
上記構成によれば、通常ゲームにおいて、下側画像表示パネル141に複数のシンボルを再配置させて、再配置された複数のシンボルの組み合わせに対応する特典が、ボーナスゲームトリガーである場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にBONUSシンボル267がいくつあるかを判定する。更に、3つあるボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293の中から抽籤により、フリーゲームの付与数を決定するために使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する。そして、判定されたBONUSシンボル267の個数、及び、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、判定されたBONUSシンボル267の個数に対応する回数分だけ行い、この抽籤で付与されたフリーゲームの合計回数分をプレイヤーに付与することができる。
これにより、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、BONUSシンボル267の個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。
更に、プレイヤーに付与されるフリーゲームの付与数は、ボーナスゲームトリガーを付与したシンボルの組み合わせの中のBONUSシンボル267の個数だけでなく、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293によっても決定されるため、フリーゲームの付与数を決定するための要素を増やすことができる。これにより、フリーゲームの付与数をどの程度にするかの調整をきめ細やかに設定することができる。
また、上記構成によれば、3つのボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293は、それぞれフリーゲームの付与数に対する期待値が異なっているため、テーブル選択抽籤テーブル294による抽籤によってフリーゲームの付与数に対する期待値が高いボーナスゲーム付与数抽籤テーブル293が選択された場合、プレイヤーにとって有利になるため、プレイヤーは、テーブル選択抽籤テーブル294による抽籤結果に関心をもって楽しむことができる。
また、上記構成によれば、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルが報知されるようにすることができるので(S274参照)、プレイヤーは、選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルにおけるフリーゲームの付与数に対する期待値が高いのか低いのかを知ることができる。
また、上記構成によれば、ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293は、判定されたBONUSシンボル267の個数に応じて(レベルに応じて)、フリーゲームの付与数の期待値が異なるように設定されているため、プレイヤーとしては、ボーナスゲームトリガーを獲得した場合、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にBONUSシンボル267が何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
また、上記構成によれば、フリーゲームの合計実行回数を決定する抽籤は、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中のBONUSシンボル267の個数に対応する回数分だけ実行されるため、プレイヤーは、その回数分の抽籤を楽しむことができる。即ち、BONUSシンボル267の個数が多いほど、フリーゲームの付与数は多くなる傾向にある。
一方、上記のようにフリーゲームの付与数の期待値は、BONUSシンボル267の個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
これにより、BONUSシンボル267の個数が少ない場合は、一回の抽籤によるフリーゲームの付与数の期待値が高いが、少ない回数しか抽籤できない設定になる。一方、BONUSシンボル267の個数が多い場合は、一回の抽籤によるフリーゲームの付与数の期待値が低いが、多くの回数分の抽籤ができる設定になる。
これにより、最終的に、BONUSシンボル267の個数によるフリーゲームの付与数に極端なバラツキが出ないようにすることができる。
また、上記構成によれば、フリーゲームの付与数の期待値は、判定されたBONUSシンボル267の個数が、最低の個数である3個の場合、及び、最高の個数である20個の場合に、最も高くなるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、再配置された複数のシンボルの組み合わせの中にBONUSシンボル267が何個あるかといったことに対して関心を持って楽しむことができる。
また、上記構成によれば、ボーナスゲームトリガーを付与したシンボルの組み合わせの中のBONUSシンボル267の個数に対応する回数分の、フリーゲームの付与数を決定するボーナスゲーム付与数抽籤テーブル291、292、293に基づいた抽籤が行われる。そして、その抽籤毎に、テーブル選択抽籤テーブル294に基づいた抽籤を実行して、使用するボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択することができる。
(その他の構成:アピール書き変え演出)
上記第1実施形態の構成では、第1ビデオリール151、第2ビデオリール152、第3ビデオリール153、第4ビデオリール154及び第5ビデオリール155にはそれぞれ、コードナンバー「00」〜「21」に対応する22個のシンボルから構成されるシンボル列が割り当てられていたが、これに限らず、図57に示すように、各ビデオリールが有するシンボルの数は、同じ数でなくてもよい。具体的には、図57に示すように、第1ビデオリール151は、コードナンバー「0」〜「99」に対応する100個のシンボルから構成され、第2ビデオリール152は、コードナンバー「0」〜「131」に対応する132個のシンボルから構成され、第3ビデオリール153は、コードナンバー「0」〜「133」に対応する134個のシンボルから構成され、第4ビデオリール154は、コードナンバー「0」〜「133」に対応する134個のシンボルから構成され、第5ビデオリール155は、コードナンバー「0」〜「130」に対応する131個のシンボルから構成されている。なお、図57に示す各ビデオリール151は、通常ゲームの際に使用される。
図57に示すように、ビデオリール151〜155に配置されるシンボルの種類には、「RED」、「BLUE」、「PINK」、「GREEN」、「BLACK」、「WILD」、「FEATURE」、「ACE」、「JACK」、「QUEEN」、「KING」及び「NINE」が設けられている。
また、通常ゲームでは、図57に示すビデオリール151〜155が使用され、フリーゲームでは、図58に示すビデオリール151〜155が使用されるようにしてもよい。図58に示すビデオリール151〜155は、通常ゲームで使用される図57に示すビデオリール151〜155に比べて、各ビデオリール151〜155にが有するシンボルが多くなるように構成されている。即ち、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて、ビデオリールの帯が長くなるように構成されている。そして、増えたシンボル(トップシンボル)は、プレイヤーに有利なシンボル配置をしている(配当が高いシンボルが配置されている、連続して同じ種類のシンボルが配置されているなど)。このように、フリーゲームでは、通常ゲームに比べて、ビデオリールの帯が長く、プレイヤーに有利になっていることをプレイヤーにアピールするためには、フリーゲーム開始時におけるビデオリール151〜155のスクロール開始時に、プレイヤーに注目してもらう必要がある。
そこで、通常ゲームに比べて、増えたシンボル(トップシンボル)は、各ビデオリール151〜155のコードナンバーの後方に配置されるようにして、フリーゲーム開始時におけるビデオリール151〜155のスクロール開始直後に、増えたシンボル(トップシンボル)が見えるように、ビデオリール151〜155の位置を調整することが考えられる。
具体的には、図61に示すように、表示窓150の最上段150Aに表示されるビデオリール151〜155のシンボルの2段上に書き換えポイント149を設ける。そして、フリーゲーム開始前に、この書き換えポイント149に、ビデオリール151〜155に配置されたシンボルの最後尾を配置するようにする。例えば、第1ビデオリール151のコードナンバー109に対応する「BLACK」のシンボルを書き換えポイント149に配置し、第2ビデオリール152のコードナンバー141に対応する「WILD」のシンボルを書き換えポイント149に配置し、第3ビデオリール153のコードナンバー143に対応する「WILD」のシンボルを書き換えポイント149に配置し、第4ビデオリール154のコードナンバー143に対応する「WILD」のシンボルを書き換えポイント149に配置し、第5ビデオリール155のコードナンバー140に対応する「BLACK」のシンボルを書き換えポイント149に配置する(図59参照)。
このようにすることで、書き換えポイント149には、ビデオリール151〜155に配置されたシンボルの最後尾が配置されることになるが、これでは、フリーゲームの度に、書き換えポイント149に同じシンボルが配置されることになり演出上好ましくない。
そこで、書き換えポイント149にどのシンボルを配置するかを抽籤により決定する。具体的には、図60に示す、書き換えポジション抽籤テーブル389を参照して、各ビデオリール151〜155毎に抽籤を行い、書き換えポイント149に配置するシンボルを決定する。例えば、この抽籤により、第1ビデオリール151において、「0から」に当選した場合、図61の第1ビデオリール151が示すように、コードナンバー0に対応する「RED」のシンボルが書き換えポイント149に配置される。また、第2ビデオリール152において、「2から」に当選した場合、図61の第2ビデオリール152が示すように、コードナンバー2に対応する「BLUE」のシンボルが書き換えポイント149に配置される。また、第3ビデオリール153において、「0から」に当選した場合、図61の第3ビデオリール153が示すように、コードナンバー0に対応する「GREEN」のシンボルが書き換えポイント149に配置される。また、第4ビデオリール154において、「0から」に当選した場合、図61の第4ビデオリール154が示すように、コードナンバー0に対応する「PINK」のシンボルが書き換えポイント149に配置される。また、第5ビデオリール155において、「4から」に当選した場合、図61の第5ビデオリール155が示すように、コードナンバー4に対応する「RED」のシンボルが書き換えポイント149に配置される。なお、書き換えポジション抽籤テーブル389において、「書き換えなし」に当選した場合、シンボルの配置が変更されない。
上記抽籤を得て、書き換えポイント149付近には、ビデオリール151〜155に配置されたシンボルの最後尾が配置されることになる。そして、フリーゲーム開始時におけるビデオリール151〜155のスクロール開始直後に、増えたシンボル(トップシンボル)がアピールするようにプレイヤーの目に留まることになる。
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
例えば、上記ではスロットマシン10単体について説明したが、本発明をゲームシステムに採用し、複数のスロットマシン10と、各スロットマシン10と通信回線を介して接続された外部制御装置とを備えた構成としてもよい。
外部制御装置は、複数のスロットマシン10を制御するものである。例えば、外部制御装置は、複数のスロットマシン10を有する遊技施設に設置されているいわゆるホールサーバである。各スロットマシン10にはそれぞれ固有の識別番号が付されており、外部制御装置は、識別番号により、各スロットマシン10から送られてくるデータの出所を判別している。また、外部制御装置からスロットマシン10にデータを送信する場合にも、識別番号を用いて送信先を指定する。
なお、ゲームシステムは、カジノ等の様々な遊技を行うことが可能な1つの遊技施設内に構築されてもよいし、複数の遊技施設間に構築されてもよい。また、1つの遊技施設内に構築される場合には、遊技施設のフロアやセクションごとにゲームシステムが構築されてもよい。通信回線は、有線であっても無線であってもよく、専用回線又は交換回線等を採用することが可能である。
また、フリーゲームで使用する図58に示すビデオリール151〜155が、通常ゲームで使用される図57に示すビデオリール151〜155に比べて、各ビデオリール151〜155にが有するシンボルが多くなるように構成されている場合、通常ゲームからフリーゲームに移行する際に、追加されたシンボルの個数・種類を報知する演出をしてもよい(トップシンボルの追加演出)。
また、上述した詳細な説明では、本発明をより容易に理解できるように、特徴的部分を中心に説明した。本発明は、上述した詳細な説明に記載する実施形態に限定されず、その他の実施形態にも適用することができ、その適用範囲は多様である。また、本明細書において用いた用語及び語法は、本発明を的確に説明するために用いたものであり、本発明の解釈を制限するために用いたものではない。また、当業者であれば、本明細書に記載された発明の概念から、本発明の概念に含まれる他の構成、システム、方法等を推考することは容易であると思われる。従って、請求の範囲の記載は、本発明の技術的思想の範囲を逸脱しない範囲で均等な構成を含むものであるとみなされなければならない。また、要約書の目的は、特許庁及び一般的公共機関や、特許、法律用語又は専門用語に精通していない本技術分野に属する技術者等が本出願の技術的な内容及びその本質を簡易な調査で速やかに判断し得るようにするものである。従って、要約書は、請求の範囲の記載により評価されるべき発明の範囲を限定することを意図したものではない。また、本発明の目的及び本発明の特有の効果を充分に理解するために、すでに開示されている文献等を充分に参酌して解釈されることが望まれる。
上述した詳細な説明は、コンピュータで実行される処理を含むものである。以上での説明及び表現は、当業者が最も効率的に理解することを目的として記載している。本明細書では、1の結果を導き出すために用いられる各ステップは、自己矛盾がない処理として理解されるべきである。また、各ステップでは、電気的又は磁気的な信号の送受信、記録等が行われる。各ステップにおける処理では、このような信号を、ビット、値、シンボル、文字、用語、数字等で表現しているが、これらは単に説明上便利であるために用いたものであることに留意する必要がある。また、各ステップにおける処理は、人間の行動と共通する表現で記載される場合があるが、本明細書で説明する処理は、原則的に各種の装置により実行されるものである。また、各ステップを行うために要求されるその他の構成は、以上の説明から自明になるものである。
10 スロットマシン
70 マザーボード
71 メインCPU
73 RAM
141 下側画像表示パネル
150 表示窓
151〜155 ビデオリール
167 BONUSシンボル
192 ボーナスゲーム付与数抽籤テーブル

Claims (20)

  1. 通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
    当該ゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
    前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (1A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
    (1B)前記(1A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
    (1C)前記(1B)の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
    (1D)前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記(1C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
    (1E)前記(1D)の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
  2. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(1D)の処理に使用される前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記(1C)の処理で判定されたボーナスシンボルの数に応じて、ボーナスゲームの付与数の当選確率が異なるように設定されている。
  3. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(1D)の処理に関して、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤は、個別に行われ、1回毎の抽籤結果を報知する。
  4. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、更に下記処理を実行する。
    (1F)前記(1D)の処理の抽籤により付与された回数のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
    (1G)前記(1F)の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
  5. 請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
    前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
  6. 請求項4に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(1F)の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
  7. 請求項1に記載のゲーミングマシンであって、
    前記シンボル表示装置は、前記複数のシンボルが複数のリール上に表示され、前記複数のリールを再配置することによってゲームの結果を表示し、
    前記通常ゲーム及び前記ボーナスゲームの少なくとも一方において、
    前記複数のリールの少なくとも一つに、ランダムシンボルを配置し、
    前記通常ゲーム又は前記ボーナスゲーム開始毎に、前記ランダムシンボルに表示するシンボルを抽籤により決定する。
  8. 通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
    当該ゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
    前記ボーナスゲームの付与数を乱数に対応させたボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを記憶する記憶装置と、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラを介して以下の処理が実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
    (2A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
    (2B)前記(2A)のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
    (2C)前記(2B)のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
    (2D)前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤を、前記(2C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行するステップと、
    (2E)前記(2D)のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
  9. 少なくとも通常ゲームと、当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとの結果により特典を付与するゲーミングマシンであって、
    当該ゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (3A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
    (3B)前記(3A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
    (3C)前記(3B)の処理において付与される特典には、100回以上のボーナスゲームが付与される可能性のある前記ボーナスゲームの実行権が含まれ、前記(3B)の処理において付与される特典が当該ボーナスゲームの実行権である場合、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する処理、
    (3D)前記(3C)の処理により、前記付与された回数のボーナスゲームを実行する選択がされた場合、前記付与された回数のボーナスゲームを実行し、前記一括ゲームを実行する選択がされた場合は、前記一括ゲームを実行する。
  10. 請求項9に記載のゲーミングマシンであって、
    前記一括ゲームで付与される特典の期待値は、一回のボーナスゲームにより付与される特典の期待値に対して前記付与されたボーナスゲームの回数を乗じた値に等しい。
  11. 請求項9に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(3C)の処理に関して、前記付与された回数のボーナスゲームを実行した際の終了予測時間を報知する。
  12. 請求項9に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(3C)の処理において、前記(3B)の処理にて付与される特典が、所定回数以上のボーナスゲームの実行権である場合にだけ、前記付与された回数分のボーナスゲームを実行するか、一回の抽籤により特典を付与する一括ゲームを実行するかの選択肢を提供する。
  13. 通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンであって、
    当該ゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラは、以下の処理を実行するようにプログラムされている。
    (4A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定する処理、
    (4B)前記(4A)の処理で決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与する処理、
    (4C)前記(4B)の処理において付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定する処理、
    (4D)前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択する処理、
    (4E)前記(4C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記(4D)の処理により選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記(4C)の処理で判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
    (4F)前記(4E)の処理の抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与する処理。
  14. 請求項13に記載のゲーミングマシンであって、
    前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、ボーナスゲームの付与数に対する期待値が異なっている。
  15. 請求項13に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(4D)の処理によって選択された前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを報知する処理を含む。
  16. 請求項13に記載のゲーミングマシンであって、
    前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルは、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数に応じて、ボーナスゲームの付与数の期待値が異なるように設定されている。
  17. 請求項16に記載のゲーミングマシンであって、
    前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が少ないほど、高くなる傾向を有するように設定されている。
  18. 請求項16に記載のゲーミングマシンであって、
    前記ボーナスゲームの付与数の期待値は、前記(4C)の処理で判定されたボーナスシンボルの個数が、最低の個数である場合、及び、最高の個数である場合に、最も高くなるように設定されている。
  19. 請求項13に記載のゲーミングマシンであって、
    前記(4D)における、前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤は、前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルに基づいた抽籤毎に実行される。
  20. 通常ゲームと当該通常ゲームから発展するボーナスゲームとを実行するゲーミングマシンの制御方法であって、
    当該ゲーミングマシンは、
    複数のシンボルを再配置することによってゲームの結果を表示するシンボル表示装置と、
    前記ボーナスゲームの付与数を、前記ボーナスゲームの実行権を付与したシンボルの組み合わせの中の所定のボーナスシンボルの数、及び、乱数に対応させた、複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルと、前記複数のボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを乱数に対応させた、テーブル選択抽籤テーブルと、を記憶する記憶装置と、
    コントローラと、を有し、
    前記コントローラを介して以下のステップが実行されるゲーミングマシンの制御方法である。
    (5A)通常ゲームとして、前記シンボル表示装置に再配置する前記複数のシンボルを抽籤により決定するステップと、
    (5B)前記(5A)のステップで決定した前記複数のシンボルを前記表示装置に再配置し、再配置された前記複数のシンボルの組み合わせに応じて特典を付与するステップと、
    (5C)前記(5B)のステップにおいて付与される特典がボーナスゲームの実行権である場合、当該ボーナスゲームの実行権を付与した前記シンボルの組み合わせの中に所定のボーナスシンボルがいくつあるかを判定するステップと、
    (5D)前記テーブル選択抽籤テーブルに基づいた抽籤を実行し、前記ボーナスゲームの付与数を決定する前記ボーナスゲーム付与数抽籤テーブルを選択するステップと、
    (5E)前記(5C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数、及び、前記(5D)のステップにより選択されたボーナスゲーム付与数抽籤テーブル、に基づいた抽籤を、前記(5C)のステップで判定された前記所定のボーナスシンボルの個数に対応する回数分だけ実行する処理、
    (5F)前記(5E)のステップの抽籤により決定された前記ボーナスゲームの付与数の合計数を、実行できる前記ボーナスゲームの回数として付与するステップ。
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