CN103942871B - 基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法、服务器及系统 - Google Patents

基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法、服务器及系统 Download PDF

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Abstract

本发明提出了一种基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法、服务器以及系统。该系统中,逻辑处理引擎根据从移动终端接收到的游戏过程中的事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,其中:判断模块根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;获取模块,在是随机奖励的情况下,根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,每个该奖励组中包括多个奖励元素,每个该奖励元素具有各自的概率;同时该获取模块针对每个该奖励组获取一个随机数;以及匹配模块,将该一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,该随机数落入其概率区间的该奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素。

Description

基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法、服务器及系统
技术领域
本发明涉及移动终端的联网游戏方法和系统,更具体的说,涉及基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法、服务器及系统。
背景技术
目前,基于移动终端的联网游戏(例如卡牌游戏)都具有自身的一套奖励实现方法,这种实现方法是此类游戏非常重要的部分,对联网游戏的良性发展起到积极的作用。
现有的联网游戏(例如卡牌游戏)的奖励实现方法往往都是以硬编码的形式,把奖励方式固定在程序里。因此,奖励方式比较固定和单一,缺乏灵活性。当运营商需要改变游戏的奖励条件、参数等来提高用户的兴趣度时,就需要修改相应的程序代码,这给后续的开发和维护造成极大的人力和时间上的浪费。而且有时无法通过修改程序代码来实现改变游戏的奖励条件、参数等,从而无法提高用户对游戏的兴趣度。
发明内容
本发明的目的在于,鉴于以往的缺陷,提供一种基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法及系统,能够实现多种奖励方式,并可方便、灵活地改变奖励方式,从而有效地提高用户对游戏的兴趣度。
一种基于移动终端的联网游戏的奖励系统,其特征在于,所述系统包括:
移动终端以及服务器,所述移动终端与所述服务器通过网络建立链接;
所述移动终端包括:收发单元,用于向所述服务器发送事件信息;以及显示单元,用于向用户显示要发放的奖励,
所述服务器包括逻辑处理引擎,用于根据接收到的所述事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,进一步包括:
判断模块,在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;
获取模块,在是随机奖励的情况下,根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,其中每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有各自的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及
匹配模块,将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
优选地,所述逻辑处理引擎进一步包括:奖励发放模块,用于在用户确认领域奖励后向用户账户发放奖励。
优选地,所述服务器进一步包括:接收和发送模块,用于接收所述移动终端发出的所述事件信息以及确认领取奖励的信息,以及用于向所述移动终端发送要发放的奖励的信息以及发放奖励成功的信息。
优选地,所述服务器中进一步包括数据库,所述奖励组、所述奖励元素以及所述奖励元素的概率相关的数据均存储于所述数据库中。
优选地,所述奖励元素的概率可以根据需要而被改变。
优选地,所述奖励元素的奖励区间是由所述奖励元素的各自的概率根据预定的规则转换而来的数值区间。
优选地,所述奖励组具有状态,所述状态包括启用和停用,且所述奖励组的所述状态可以根据数量限制信息被设置为启动或停用。
本发明的另一个方面提供了一种服务器,用于基于移动终端的联网游戏的奖励系统中,其特征在于,所述服务器包括逻辑处理引擎,用于根据接收到的事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,进一步包括:判断模块,在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;获取模块,在是随机奖励的情况下,根据用户当前所在的游戏环节信息获取至少一个奖励组,每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有不同的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及匹配模块,将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
本发明的再一方面提供了一种基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法,其中所述移动终端通过网络向服务器发送事件信息,所述服务器根据接收到的所述事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,其特征在于,所述方法包括下述步骤:
判断步骤,在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;
获取步骤,在是随机奖励的情况下,根据户当前所在的游戏环节信息获取至少一个奖励组,其中每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有各自的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及
匹配步骤,将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
优选地,在确定要发放的奖励后进一步包括:向所述移动终端发送要发放的奖励的信息的步骤;接收所述移动终端发出的确认领取奖励的信息的步骤;向用户账户发放奖励的步骤;以及向所述移动终端发送发放奖励成功的信息的步骤。
通过本发明的上述方法和系统,可以能够实现多种奖励方式,并可以根据需求在任意时间方便、灵活地改变奖励方式,从而有效地提高用户对游戏的兴趣度。在改变奖励方式的情况下,只需要改变、增加或删除配置信息,而不需要改动游戏代码程序,从而大大节约了后期继续开发和维护的成本。
附图说明
图1是根据本发明的一实施例的基于移动终端的联网卡牌游戏的奖励系统的框图。
图2是根据本发明的一实施例的基于移动终端的联网卡牌游戏的奖励实现方法的流程图。
具体实施方式
以下,将结合附图和实施例对本发明进行详细说明。以下实施例并不是对本发明的限制。在不背离发明构思的精神和范围下,本领域技术人员能够想到的变化和优点都被包括在本发明中。
图1是根据本发明的一实施例的基于移动终端的联网卡牌游戏的奖励系统的框图。本发明的奖励系统包括移动终端1以及服务器2,移动终端1与服务器2通过网络建立链接。
如图1所示,移动终端1包括收发单元11和显示单元12。虽然本申请中未示出移动终端1中的其它单元,但本领域技术人员熟知,该移动终端1中当然包含公知的处理器、输入输出等单元。
收发单元11用于在卡牌游戏开始后向服务器2发送战斗信息。该战斗信息是根据游戏过程中发生的事件而产生的消息(即事件信息)。不同游戏内容会产生不同的战斗信息,例如在打斗游戏中,包括敌人被打的次数等。该战斗信息供服务器2判断该用户是否符合发放奖励的条件。在发放奖励的情况下,收发单元11还用于向服务器2发出确认领取奖励的信息。关于符合发放奖励的条件下如何确定发放的具体奖励,将在下文详细描述。
显示单元2用于向用户显示要发放的奖励,具体地,例如奖励(一把剑)的图片等。
如图1所示,服务器2包括逻辑处理引擎21、发送和接收模块26以及数据库27。
逻辑处理引擎21用于根据接收到的战斗信息以及其它相关信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励。这里的其它相关信息包括玩家的等级、VIP级别和是否购买了规定的道具等用户状态信息。
具体地,逻辑处理引擎21进一步包括判断模块22、获取模块23、匹配模块24以及奖励发放模块25。
判断模块22,在符合奖励条件的情况下,根据预先设定的概率值(或其它预设值)判断此次要发放的奖励是否为随机奖励。如果上述预先设定的概率值为100%,则表示固定奖励;如果该预先设定的概率值是其它值,则表示随机奖励。
一般来说,固定奖励是指在某个游戏环节不会变化的奖励。例如,如果在某一游戏环节,固定奖励是一把剑,则无论用户在该第一游戏环节玩多少次,只要符合获奖条件,都会获得一把剑,不会有改变。
而随机奖励是指在某个游戏环节,符合获奖条件的情况下,每次奖励都有可能不同。随机奖励能够增加奖励的不确定性和灵活性,提高用户的兴趣度。对于每个游戏环节,是发放固定奖励还是随机奖励,可以事先在系统中设定,并且可以根据需要改变设定。
在判断是固定奖励的情况下,则向用户发放固定奖励。在判断是随机奖励的情况下,则向用户发放随机奖励。
那么,在随机奖励的情况下,获取模块23根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,并且,同时还对应于每个获取的奖励组获得一个随机数。该游戏环节信息是指用户当前处于整个游戏的哪一个游戏环节,例如第几轮,第几关等。每个游戏环节都对应有相应的奖励组。
下面详细说明奖励组的有关内容。每个奖励组中包括多个奖励元素。奖励元素指具体的奖励,例如一把剑,一个宝箱等。每个奖励元素具有各自的概率。
具体来说,每个游戏环节都对应具有至少一个奖励组,根据游戏环节信息即可获得该游戏环节对应的奖励组。例如,根据系统设置,第一游戏环节具有三个奖励组,包括奖励组A,奖励组B和奖励组C。
其中,奖励组A包括三个奖励元素,分别为奖励元素A1(例如一把刀),奖励元素A2(例如一把剑)以及奖励元素A3(例如十个元宝)。同样地,奖励组B包括三个奖励元素,分别为奖励元素B1,奖励元素B2,奖励元素B3。奖励组C包括三个奖励元素,分别为奖励元素C1,奖励元素C2,奖励元素C3。
其中,每个奖励元素具有各自的概率。例如,奖励组A中,奖励元素A1的概率为10%,奖励元素A2的概率为50%,奖励元素A3的概率为40%。这里所说的奖励元素的概率,是指用户可能获得该奖励元素(例如一把刀)的可能性。概率越大,则用户获得该奖励元素的可能性越高,反之,概率越小,则用户获得该奖励元素的可能性越低。甚至有的奖励元素的概率可以设置为零。
这里,每个奖励元素的概率可以事先在系统中确定,并且可以根据需要改变该概率。例如,奖励组A中,奖励元素A1的概率原来为10%,在特定的场合或有需求的情况下,可以将奖励元素A1的概率提高位30%,以提高用户的兴趣度。
另外,如上所述,对应于每个获取的奖励组的一个随机数可以是0-100中的任何一个数字。当然,也可以是其它数值范围内的随机数。例如,奖励组A对应的随机数为55,奖励组B对应的随机数为30,奖励组C对应的随机数为65。
在获取了奖励组以及随机数后,匹配模块24将一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配。这里所述的概率区间,是根据各奖励元素的各自概率通过一定的规则转换而来的数值区间。继续以奖励组A为例,奖励元素A1的概率为10%,奖励元素A2的概率为50%,奖励元素A3的概率为40%,则奖励元素A1的概率区间为1-10,奖励元素A2的概率区间为11-60,奖励元素A3的概率区间为61-100。上述是用百分制的规则进行转换,在其它实施例中,本领域的技术人员还可以用其它分制(例如160分制)的规则进行转换。
匹配模块24将奖励组A对应随机数55与奖励组A中的所有奖励元素A1,A2,A3的概率区间进行匹配。如前所述,奖励元素A1的概率区间为1-10,奖励元素A2的概率区间为11-60,奖励元素A3的概率区间为61-100,则可以得到该随机数55落入建立元素A2的概率区间11-60中,那么该随机数55落入其概率区间的奖励元素A2即为该奖励组A中要发放的奖励元素。也就是说,用户在奖励组A中得到的具体奖励是一把剑。
由奖励组A的情况可知,由于每次获得的随机数都是不确定的,因此该奖励组中用户可能获得的奖励充满了不确定性。并且,由于多个奖励元素的各自的概率也可以根据需要被改变,更增加了用户可能获得的奖励的不确定性。这样可以大大提高用户对游戏的兴趣度。
在完成奖励组A的匹配后,继续将下一个随机数与对应的奖励组B中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至该游戏环节的所有奖励组A,B,C都匹配完毕,从而确定该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素。该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为该游戏环节此次要发放的所有奖励。
上述发放奖励的过程仅例举一个游戏环节(或一轮游戏)的奖励发放过程。在本发明的奖励系统中,上述奖励发放过程(方法)适用于整个游戏的所有游戏环节。
接下来,逻辑处理引擎21中的奖励发放模块25在用户确认领取后向用户账户发放奖励。
服务器2中的接收和发送模块26用于接收移动终端1发出的战斗信息以及确认领取奖励的信息,并且用于向移动终端1发送要发放的奖励的信息以及发放奖励成功的信息。
服务器2中进一步包括数据库27,前述奖励组、奖励元素以及奖励元素的概率相关的数据均存储于数据库27中。
数据库27中,奖励组具有状态。该状态包括启用和停用两种。根据业务需求可以灵活地设置奖励组的生效状态。并且,奖励组的状态可以根据数量限制信息被设置为启动或停用。这里所说的数量限制,指的是根据业务需求可以控制奖励的掉落数量。当奖励掉落数量达到设定的阈值,即将一个或多个特定奖励组的状态设置为停用。例如,如前所述的例子中,第一游戏环节具有三个奖励组,包括奖励组A,奖励组B和奖励组C。如果奖励组A中发放(掉落)的奖励元素已经达到数量限制所设定的阈值,则该奖励组A的状态会被设置为停用,那么用户在第一游戏环节将只能得到剩余两个奖励组B和C中的奖励元素。
图2是根据本发明的一实施例的基于移动终端的联网卡牌游戏的奖励实现方法的流程图。下面根据图2详细描述本发明奖励实现方法的步骤。
在游戏开始并进入一个游戏环节后,移动终端1向服务器发2的逻辑处理引擎21发送战斗信息(S31)。该战斗信息根据游戏的不同而不同,例如在打斗游戏中,包括敌人被打的次数等。
接收到战斗信息后,逻辑处理引擎的21根据该战斗信息以及其它相关信息判断是否符合奖励条件以及决定要发放的具体奖励。在符合奖励条件的情况下,逻辑处理引擎21的判断模块22根据用户当前所处的游戏环节信息决定此次要发放的奖励是否为随机奖励(S32)。
在判断是固定奖励的情况下,则向用户发出发放固定奖励的信息(S35)。
在判断是随机奖励的情况下,获取模块23根据用户当前所处的游戏环节信息从数据库27获取至少一个奖励组,并且,同时还对应于每个获取的奖励组获得一个随机数(S33)。
在获取了奖励组以及随机数后,匹配模块24将一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配。如前所述,通过匹配可以确定该奖励组中的哪个奖励元素是应发放的奖励元素。在完成所有奖励组的匹配后,就可以确定该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素。该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为该游戏环节此次要发放的所有奖励。(S34)
在确定要发放的所有奖励元素后,服务器2的接收和发送模块26向移动终端1推送奖励信息(S35)。
接着,移动终端1的显示单元通过向数据库27调用图片资源向用户显示该奖励(S36)。
用户确认领取该奖励的情况下,移动终端1的收发单元11向服务器发出确认领取奖励的信息(S37)。
逻辑处理引擎21中的奖励发放模块25在用户确认领取后向用户账户发放奖励并通知移动终端1奖励发放成功的消息(S38)。
在本发明中,移动终端1包括智能手机,平板电脑,掌上电脑,笔记本电脑等可通过网络与远程服务器通信连接的各种移动式终端。
本发明的上述实施例中,例举了卡牌游戏,本领域的技术人员熟知,本发明也可以适用其它游戏。
通过本发明的基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法和系统,能够实现多种奖励方式,并可以根据需求在任意时间方便、灵活地改变奖励方式,从而有效地提高用户对游戏的兴趣度。在需要改变奖励方式时,只需要改变、删除或增加配置信息,而不需要改动游戏代码程序,从而大大节约了后期继续开发和维护的成本。
综上所述仅为本发明的较佳实施例,并非用来限定本发明的实施范围。即凡依本发明申请专利范围的内容所作的等效变化与修饰,都应属于本发明的技术范畴。

Claims (10)

1.一种基于移动终端的联网游戏的奖励系统,其特征在于,所述系统包括:
移动终端以及服务器,所述移动终端与所述服务器通过网络建立链接;
所述移动终端包括:
收发单元,用于向所述服务器发送游戏过程中产生的事件信息;
显示单元,用于向用户显示要发放的奖励,
所述服务器包括逻辑处理引擎,用于根据接收到的所述事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,进一步包括:
判断模块,用于在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;
获取模块,用于在是随机奖励的情况下,根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,其中每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有各自的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及
匹配模块,用于将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
2.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述逻辑处理引擎进一步包括:
奖励发放模块,用于在用户确认领取奖励后向用户账户发放奖励。
3.根据权利要求1或2所述的系统,其特征在于,所述服务器进一步包括:
接收和发送模块,用于接收所述移动终端发出的事件信息以及确认领取奖励的信息,以及用于向所述移动终端发送要发放的奖励的信息以及发放奖励成功的信息。
4.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述服务器中进一步包括数据库,所述奖励组、所述奖励元素以及所述奖励元素的概率相关的数据均存储于所述数据库中。
5.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述奖励元素的概率可以根据需要而被改变。
6.根据权利要求5所述的系统,其特征在于,所述奖励元素的概率区间是由所述奖励元素的各自的概率根据预定的规则转换而来的数值区间。
7.根据权利要求1所述的系统,其特征在于,所述奖励组具有状态,所述状态包括启用和停用,且所述奖励组的所述状态可以根据数量限制信息被设置为启用或停用。
8.一种服务器,用于基于移动终端的联网游戏的奖励系统中,其特征在于,所述服务器包括逻辑处理引擎,用于根据从移动终端接收到的游戏过程中产生的事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,进一步包括:
判断模块,在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;
获取模块,在是随机奖励的情况下,根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有各自的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及
匹配模块,将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
9.一种基于移动终端的联网游戏的奖励实现方法,其中所述移动终端通过网络向服务器发送游戏过程中产生的事件信息,所述服务器根据接收到的所述事件信息决定是否符合奖励条件以及决定要发放的奖励,其特征在于,所述方法包括下述步骤:
判断步骤,在符合奖励条件的情况下根据预先设定的概率值判断此次要发放的奖励是否为随机奖励;
获取步骤,在是随机奖励的情况下,根据用户当前所处的游戏环节信息获取至少一个奖励组,其中每个所述奖励组中包括多个奖励元素,每个所述奖励元素具有各自的概率;同时所述获取模块针对每个所述奖励组获取一个随机数;以及
匹配步骤,将所述一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,所述随机数落入其概率区间的所述奖励元素为该奖励组中要发放的奖励元素,并将下一个随机数与对应的奖励组中的所有奖励元素的概率区间进行匹配,直至所有奖励组都匹配完毕,该游戏环节所有奖励组中要发放的奖励元素即为此次要发放的奖励。
10.根据权利要求9所述的奖励实现方法,其特征在于,在确定要发放的奖励后进一步包括下述步骤:
向所述移动终端发送要发放的奖励的信息的步骤;
接收所述移动终端发出的确认领取奖励的信息的步骤;
向用户账户发放奖励的步骤;以及
向所述移动终端发送发放奖励成功的信息的步骤。
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