JP2001252414A - 遊技機、大当り発生方法及び情報記憶媒体 - Google Patents

遊技機、大当り発生方法及び情報記憶媒体

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JP2001252414A
JP2001252414A JP2000067831A JP2000067831A JP2001252414A JP 2001252414 A JP2001252414 A JP 2001252414A JP 2000067831 A JP2000067831 A JP 2000067831A JP 2000067831 A JP2000067831 A JP 2000067831A JP 2001252414 A JP2001252414 A JP 2001252414A
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Yuichi Hayashi
祐一 林
Toru Hayakawa
透 早川
Kenji Kiyota
健二 清田
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Abstract

(57)【要約】 【課題】図柄の組み合わせが所定の条件を満たせば確率
変動に移行させることにより、今まで以上に遊技者の変
動表示ゲームに対する期待感を増幅及び刺激し、娯楽性
を向上した遊技機を提供することにある。 【解決手段】中央制御部14は、大当りが発生すると、
ステップS100で、図柄の組み合わせが所定の条件を
満たすか否かを判断し、所定の条件を満たすと判断した
場合には、ステップS101に移行して、確率変動の回
数を所定の数だけ加算し終了するが、一方、満たさない
と判断した場合には、そのまま終了する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、数字や絵などの図
柄が変動する変動表示ゲームを開始し、前記図柄が所定
の数だけ揃うことにより普通大当り状態となる遊技機及
び大当り発生方法に関する。
【0002】また、本発明は、遊技機に大当り発生処理
手順を実行させるプログラムを記録した半導体メモリー
やLD(レーザーディスク(登録商標))、HD(ハー
ドディスク)、FD(フロッピー(登録商標)ディス
ク)、MD(ミニディスク)、CD(コンパクトディス
ク)若しくはDVD(デジタルビデオディスク)などの
ディスク状メモリー又は磁気テープなどのテープ状メモ
リーからなる情報記憶媒体に関する。
【0003】
【従来の技術】従来のパチンコ機、スロットマシンやテ
レビゲームなどの遊技機では、その遊技盤のほぼ中央部
に配置されたドラムやディスプレイなどの変動表示器上
に、数字、記号、模様または絵などの多種多様な図柄を
変動表示して、例えば3つの同一数字である”1、1、
1”のように、同じ図柄(普通図柄)が揃って停止した
場合を普通大当りとしている。
【0004】そして、その大当りが発生すると、遊技機
は遊技者にとって有利な状態に変化する。例えば、パチ
ンコ機の場合には、大入り入賞口を開放して遊技球が入
賞しやすくなったり、また、スロットマシンの場合に
は、十数枚のコインの払い戻しや所定のボーナスゲーム
を行う権利を遊技者に与える事により遊技コインが出や
すい状態になる。また、ラッキーセブンである”7、
7、7”のように、特別図柄が揃って停止した場合を更
に好条件の大当り状態とし、大当りゲームの終了後に図
柄が通常状態よりも揃いやすい確立変動になったり、複
数回のボーナスゲームを与える。
【0005】ところで、遊技者がこのような変動表示を
行う遊技機に興じる理由は、変動表示器が変動してから
停止するまでの図柄の変化を遊技者がその目で追って、
ゲームの推移やスリルを楽しめる点や、パチンコ遊技機
の場合には、大当りが発生した後も揃った数字がそのま
ま表示されるので、大当りの興奮が持続する点にある
が、その究極の目的は、上記の大当り状態になって数多
くの遊技球や遊技コインを出すことにより、色々な景品
や現金などに交換・換金することにある。
【0006】従って、遊技者は、次の大当りが約束され
た特別図柄で揃うことを常に願っており、特別図柄のリ
ーチが発生したり、普通図柄の大当りであっても再抽選
が始まると胸をときめかす。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】その一方で遊技者は、
普通図柄のリーチが発生し、その後、普通図柄で停止し
て最終的に普通大当りとなった場合には、確立変動図柄
での大当りを期待している分だけ気持ちが落胆してしま
い、大当りであるのに然程喜ばしい気持ちにはならな
い。
【0008】本発明は、上記の問題点を解決する為にな
されたものであり、今まで以上に遊技者の変動表示ゲー
ムに対する期待感を増幅及び刺激し、娯楽性を向上した
遊技機、大当り発生方法及びその制御処理手順を記録し
た情報記憶媒体を提供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】請求項1に係る本発明の
遊技機は、上記の目的を達成するために、数字や絵など
の図柄が変動する変動表示ゲームを開始し、前記図柄が
所定の数だけ揃うことにより大当り状態となる遊技機に
おいて、大当りとなった前記図柄を記憶する図柄記憶手
段と、前記図柄記憶手段が記憶する大当り図柄に基づい
て、前記図柄の組み合わせが所定の条件を満たすか否か
を判断する判断手段と、前記判断手段が所定の条件を満
たすと判断した場合、前記大当りで提供される条件より
も有利な特別大当りを発生させる特別大当り発生手段と
を具備することを特徴とする。
【0010】請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項
1に記載の遊技機において、前記判断手段は、前記図柄
記憶手段が記憶する大当り図柄に基づいて、下記(A)
乃至(C)のいずれかに記載の条件を満たすか否かを判
断することを特徴とする。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ 請求項3に係る本発明の大当り発生方法は、数字や絵な
どの図柄が変動する変動表示ゲームを開始し、前記図柄
が所定の数だけ揃うことにより大当り状態となる遊技機
の大当り発生方法において、大当りとなった前記図柄を
記憶する第1ステップと、前記図柄記憶手段が記憶する
大当り図柄に基づいて、前記図柄の組み合わせが所定の
条件を満たすか否かを判断する第2ステップと、前記判
断手段が所定の条件を満たすと判断した場合、前記大当
りで提供される条件よりも有利な特別大当りを発生させ
る第3ステップとを含むことを特徴とする。
【0011】請求項4に係る本発明の大当り発生方法
は、請求項3に記載の大当り発生方法において、前記第
2ステップは、前記図柄記憶手段が記憶する大当り図柄
に基づいて、下記(A)乃至(C)のいずれかに記載の
条件を満たすか否かを判断することを特徴とする。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ 請求項5に係る本発明の情報記憶媒体は、遊技機に大当
り発生処理手順を実行させるプログラムを記録した情報
記憶媒体であって、前記遊技機は、数字や絵などの図柄
が変動する変動表示ゲームを開始し、前記図柄が所定の
数だけ揃うことにより大当り状態となり、前記大当り発
生処理手順は、大当りとなった前記図柄を記憶する図柄
記憶手順と、前記図柄記憶手順が記憶する大当り図柄に
基づいて、前記図柄の組み合わせが所定の条件を満たす
か否かを判断する判断手順と、前記判断手順が所定の条
件を満たすと判断した場合、前記大当りで提供される条
件よりも有利な特別大当りを発生させる特別大当り発生
手順とを含むことを特徴とする。
【0012】請求項6に係る本発明の情報記憶媒体は、
請求項5に記載の情報記憶媒体において、前記判断手順
は、前記図柄記憶手順が記憶する大当り図柄に基づい
て、下記(A)乃至(C)のいずれかに記載の条件を満
たすか否かを判断することを特徴とする。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ
【0013】
【実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面と共に
詳細に説明する。但し、本発明に係る遊技機の一例とし
てパチンコ遊技機を取り上げて説明するが、スロットマ
シンやテレビゲームなどにも適用可能である。
【0014】図1は、本発明に係るパチンコ遊技機の構
成を示す外観図である。
【0015】1は、保持枠2を備えるパチンコ遊技機で
あり、この保持枠2の前面上部には遊技盤3がはめ込ま
れている。また、保持枠2の前面下部位置にはパチンコ
球を供給する供給皿4及び出玉を貯える受け皿5が配置
されている。更に、この受け皿5の右側には、パチンコ
球を発射する発射装置6が配置されている。発射装置6
は、操作ダイヤル7を備えており、この操作ダイアル7
を所定量以上回転させることにより、パチンコ球が連続
的に発射されるようになっている。
【0016】8は、上述した遊技盤3の下部に設けられ
た変動入賞装置であり、所定の場合(例えば、同一数字
が3つ揃った場合)に、断続的に所定の回数だけ開放す
るように構成されている。
【0017】9は、遊技盤3の中央部に設けられた変動
表示ゲームを表示する為の表示装置である。この表示装
置9の両脇には、第1特定入賞口10がそれぞれ配設さ
れている。また、表示装置9の下方には、第2特定入賞
口11が配設されている。この第1特定入賞口10及び
第2特定入賞口11にパチンコ球が入賞すると、以下で
詳述する変動表示ゲームが開始され、その変動表示ゲー
ムの推移が表示装置9に表示される。
【0018】図2は、本発明に係るパチンコ遊技機が具
備する表示装置の構成を示す外観図である。
【0019】表示装置9は、カラー液晶ディスプレイな
どを備えた表示部12と第1特定入賞口10及び第2特
定入賞口11に入賞したパチンコ球の数を表示する入賞
球表示部13とを備えている。
【0020】図3は、本発明に係るパチンコ遊技機の制
御回路及び表示部の基本接続を示すブロック図である。
【0021】パチンコ遊技機1は、CPUを含む中央制
御部14で制御されており、中央制御部14は、CPU
の他に制御プログラムを格納するためのROM14a及
び制御に必要な複数のフラグ領域を有し、データ等を一
時的に格納するRAM14bなどで構成されている。ま
た、中央制御部14には、ドライバ15を介して表示部
12に変動表示ゲームなど種々の画像データを出力する
ためのフレームメモリ16が接続されている。
【0022】この中央制御部14は、各変動表示ゲーム
において、ハズレ、リーチまたは普通図柄や特別図柄で
の大当りの発生をコントロールする。特に、中央制御部
14は、過去および現在までに大当りになった図柄を記
憶しており、それらの図柄の組み合わせが所定の条件を
満たすと判断した場合、通常の大当りで提供する条件よ
りも有利な特別大当りを発生させる。例えば、普通大当
り図柄の「1、1、1」が揃い、つぎに同じ図柄の
「1、1、1」が揃った場合には、普通大当りではなく
特別大当りである確率変動を1回だけ提供する。更に、
続けて同じ図柄の「1、1、1」が揃った場合には、連
続して3回の同一図柄となるので、確率変動を2回提供
する。従って、通常ならば確率変動中に「1、1、1」
が揃うと確率変動が終了するのであるが、この場合には
確率変動が2回となる。例えば、つぎに非確率変動図柄
の「4、4、4」で停止しても、中央制御部14は、そ
の後もう一度確率変動状態とする。なお、中央制御部1
4が判断する図柄の組み合わせの条件としては、例えば
ブラックジャックの様に、図柄に与えられた数字の合計
が21になることとか、花札の様に、図柄が3光や5
光、赤短、青短、猪鹿蝶などで揃ったことなどが挙げら
れる。
【0023】次に、上述のように構成された本発明に係
るパチンコ遊技機の動作を説明する。
【0024】遊技者が、操作ダイヤルを所定量回転させ
ると、発射装置からパチンコ球が発射され、そのパチン
コ球が第1特定入賞口10又は第2特定入賞口11に入
賞すると、中央制御部14は変動表示ゲームを開始し、
表示部12にその変動表示ゲームを表示する。
【0025】以下、説明を簡略化する都合上、3つのド
ラムを回転させて、3つの同一数字を横1列に揃えるこ
とにより大当りが発生する変動表示ゲームを一例にして
説明する。但し、最近では、所定の数字や絵柄に加え
て、各種映像を同時に写し出し、より遊技者に刺激を与
える変動表示ゲームも登場しているが、この種のゲーム
にも本発明を適用することが可能である。また、3つの
ドラムが回転する変動表示ゲームを一例にしているが、
これに限定される訳ではなく、例えばトランプが回転し
て順次図柄が変動するものなどバリエーションは色々考
えられる。
【0026】図4は、パチンコ遊技機1の表示部12を
示した模式図である。
【0027】この表示部12は、縦3つに分割され、分
割されたそれぞれに0から9の数字が付された回転ドラ
ムを表示するようになっており、図に示した矢印の方向
(即ち、図の上から下の方向)に回転する。またこの図
では、左から順に左ドラム表示部12a、中ドラム表示
部12b及び右ドラム表示部12cの符号を付している
が、表示部12を示す他の図には、疑義を生じない範囲
でこれらの符号を付さない場合もある。
【0028】図5における図5(A)ないし図5(D)
は、パチンコ遊技機1の表示部12を示した模式図であ
って、変動表示ゲームの開始から所定の時間が経過して
回転ドラムが停止するまでを時系列的に示している。
【0029】図5(A)では、3つの回転ドラムは、図
の上から下に向けて回転し、変動表示ゲームの開始直後
は、遊技者に判別できない程度の高速度で回転してい
る。そして、所定の時間が経過すると、中央制御部14
は、まず左ドラム表示部12a(図5(B)参照)、次
に中ドラム表示部12b(図5(C)参照)、最後に右
ドラム表示部12c(図5(D)参照)の順で徐々に回
転速度を低下させ、最終的に全てのドラムの回転を止め
ることによって、数字を中央横一列に並べて表示する。
この場合、揃った数字は”725”であり、リーチ状態
にもならずに同一の数字が3つ横一列に揃っていないの
で、いわゆる完全なハズレ状態である。
【0030】図6における図6(A)乃至図6(F)
は、パチンコ遊技機1の表示部12を示した模式図であ
って、変動表示ゲームの推移を時系列的に示している。
【0031】図6(A)及び図6(B)は、図5におけ
る図5(A)及び図5(B)と全く同じ経過を辿ってい
るので説明を省略するが、図6(C)乃至図6(E)
は、左ドラム表示部12aが停止した後、中ドラム表示
部12bが「2」のときに回転が徐々に遅くなり(図6
(C)参照)、「3」〜「4」を経て(図6(D)参
照)、最終的に「7」で停止したリーチ状態(図6
(E)参照)である。また、図6(F)は、図6(E)
のリーチ状態から右ドラム表示部12cが数字の「7」
に停止して、全ての数字が特別図柄の「7、7、7」で
揃った特別大当り状態を示しており、パチンコ遊技機1
は大当りゲームの終了後、高確率で大当りが発生する確
率変動状態に移行する。尚、例えば、「1、1、1」な
どの普通図柄で揃った普通大当りの場合には、大当りゲ
ームの終了後、普通確率状態に戻るが、中央制御部14
は、当日に発生した大当り図柄の全てを順番に記憶して
いる。
【0032】図7における図7(A)乃至図7(D)
は、パチンコ遊技機1の表示部12を示した模式図であ
って、確率変動図柄の「7、7、7」から始まって、普
通図柄の「1、1、1」が連続して大当りした状態を示
している。この図を用いて同一図柄の連続性によって確
率変動の権利を与える遊技機について説明する。
【0033】図7(A)は、普通確率状態で確率変動図
柄の「7、7、7」が揃った状態を示している。中央制
御部14は、例えばこの場合、同一図柄が揃って大当り
が発生しやすい確率変動の権利を1回だけ与える。ま
た、中央制御部14は、この確率変動状態において変動
表示ゲームを短時間に行う時短モードとし、パチンコ球
が特定入賞口に入る度にスピーディに変動表示ゲームを
実行する。
【0034】図7(B)は、確率変動状態で普通図柄の
「1、1、1」が揃った状態を示している。中央制御部
14は、揃った図柄が普通図柄であり、発生した確率変
動の権利が1回だけであるので、大当りゲームの終了
後、普通確率状態に戻す。
【0035】図7(C)は、普通確率状態で普通図柄の
「1、1、1」が揃った状態を示している。中央制御部
14は、揃った図柄が普通図柄であるが、前回の大当り
図柄が「1、1、1」であり、その前が「1」とは異な
ることを記憶しているので、普通図柄の「1、1、1」
が2回続いたことを認識する。この場合、中央制御部1
4は、同一図柄が連続したことにより、普通図柄の大当
りであっても、確率変動の権利を1回だけ与える。
【0036】図7(D)は、確率変動状態で普通図柄の
「1、1、1」が揃った状態を示している。中央制御部
14は、揃った図柄が普通図柄であるが、前回およびそ
の前の大当り図柄が「1、1、1」であり、更にその前
が「1」とは異なることを記憶しているので、普通図柄
の「1、1、1」が3回連続したことを認識する。この
場合、中央制御部14は、同一図柄が3回連続したこと
により、普通図柄の大当りであっても、確率変動の権利
を2回だけ与える。従って、図7(C)で発生していた
確率変動の権利1回は消滅するが、中央制御部14は新
たに確率変動の権利を2回与えるので、結果的に2回の
確率変動の権利を保持することになる。
【0037】図8における図8(A)乃至図8(D)
は、パチンコ遊技機1の表示部12を示した模式図であ
って、確率変動図柄の「7、7、7」から始まって、そ
の後、他の図柄によって大当りした状態を示している。
この図を用いて図柄に付与された数字の合計(例えば、
ブラックジャック方式)によって確率変動の権利を与え
る遊技機について説明する。
【0038】図8(A)は、普通確率状態で確率変動図
柄の「7、7、7」が揃った状態を示している。中央制
御部14は、例えばこの場合、同一図柄が揃って大当り
が発生しやすい確率変動の権利を1回だけ与える。ま
た、中央制御部14は、この確率変動状態において変動
表示ゲームを短時間に行う時短モードとし、パチンコ球
が特定入賞口に入る度にスピーディに変動表示ゲームを
実行する。
【0039】図8(B)は、確率変動状態で普通図柄の
「3、3、3」が揃った状態を示している。中央制御部
14は、揃った図柄が普通図柄であり、発生した確率変
動の権利が1回だけであるので、大当りゲームの終了
後、普通確率状態に戻す。
【0040】図8(C)は、普通確率状態で普通図柄の
「1、1、1」が揃った状態を示している。中央制御部
14は、揃った図柄が普通図柄であるが、前回の大当り
図柄が「3、3、3」であり、その前が「7、7、7」
であることを記憶している。例えば、トランプのブラッ
クジャックを例にすると、合計数が21となれば最強の
数字となるが、「7」、「3」および「1」を合計する
と21となるので、普通図柄の大当りであっても、確率
変動の権利を1回だけ与える。但し、「1」は数字の1
または11のどちらにもカウントできる。
【0041】図8(D)は、確率変動状態で確率変動図
柄の「0、0、0」が揃った状態を示している。中央制
御部14は、揃った図柄が確率変動図柄であるので、確
率変動の権利を1回与えるが、更に前回の大当り図柄が
「1、1、1」であり、今回の大当り図柄が「0、0、
0」であるのでブラックジャックと判断し、確率変動の
権利を1回加算することにより、結果的に2回の確率変
動の権利を与えることになる。但し、「0」はトランプ
の絵札に相当する。
【0042】また、この図柄の組み合わせによる確率変
動情報(即ち、次回「1」で揃えば確率変動に以降する
という情報)は、図7(B)の大当りゲームの最中に画
面の一部に挿入して表示してもよい。さらに、数字の
「1」でのリーチとともに確率変動情報を表示する際、
特別なキャラクター(例えば、女神や水戸黄門さまな
ど)が登場すると、一層遊技者に興奮と感動を与える事
ができる。
【0043】なお、図柄の組み合わせによって特別大当
りを発生させる一例として、図8を用いて説明すると、
図8(A)の「7」を花札の猪に、図8(B)の「3」
を花札の鹿に、また図8(C)の「1」を花札の蝶に図
柄が割り付けられていると仮定すれば、「7」、
「3」、「1」の連続によって花札の猪鹿蝶が揃うこと
になり、これによって確率変動の権利を所定回数だけ付
与することになる。
【0044】図9は、本発明に係る大当り発生方法のサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
【0045】中央制御部14は、大当りが発生すると、
ステップS100で、図7または図8で説明した、図柄
の組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判断し、所
定の条件を満たすと判断した場合には、ステップS10
1に移行して、確率変動の回数を所定の数だけ加算し終
了するが、一方、満たさないと判断した場合には、その
まま終了する。
【0046】なお、本発明に係る情報記憶媒体は、上記
大当り発生方法を一連の大当り発生処理手順とし、その
処理手順を遊技機に実行させる為のプログラムとして記
憶している。
【0047】
【発明の効果】以上説明した様に、本発明に係る遊技
機、大当り発生方法及び情報記憶媒体によれば、普通図
柄の大当りであっても、図柄の組み合わせが所定の条件
を満たす場合には、確率変動や更に有利な特別確率変動
に移行するので、遊技者は種々の図柄の大当りに対して
新たな興味が発生し、更なる期待感を増幅することが可
能になる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の構成を示す外観
図である。
【図2】本発明に係るパチンコ遊技機が具備する表示装
置の構成を示す外観図である。
【図3】本発明に係るパチンコ遊技機の制御回路及び表
示部の基本接続を示すブロック図である。
【図4】本発明に係るパチンコ遊技機の表示部を示した
模式図である。
【図5】本発明に係るパチンコ遊技機の表示部を示した
模式図である。
【図6】本発明に係るパチンコ遊技機の表示部を示した
模式図である。
【図7】本発明に係るパチンコ遊技機の表示部を示した
模式図である。
【図8】本発明に係るパチンコ遊技機の表示部を示した
模式図である。
【図9】本発明に係る大当り発生方法のサブルーチンを
示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 3 遊技盤 8 変動入賞装置 9 表示装置 10 第1特定入賞口 11 第2特定入賞口 12 表示部 12a 左ドラム表示部 12b 中ドラム表示部 12c 右ドラム表示部 14 中央制御部 14a ROM 14b RAM 15 ドライバ 16 フレームメモリ

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】数字や絵などの図柄が変動する変動表示ゲ
    ームを開始し、前記図柄が所定の数だけ揃うことにより
    大当り状態となる遊技機において、大当りとなった前記
    図柄を記憶する図柄記憶手段と、前記図柄記憶手段が記
    憶する大当り図柄に基づいて、前記図柄の組み合わせが
    所定の条件を満たすか否かを判断する判断手段と、前記
    判断手段が所定の条件を満たすと判断した場合、前記大
    当りで提供される条件よりも有利な特別大当りを発生さ
    せる特別大当り発生手段と、を具備することを特徴とす
    る遊技機。
  2. 【請求項2】請求項1に記載の遊技機において、前記判
    断手段は、前記図柄記憶手段が記憶する大当り図柄に基
    づいて、下記(A)乃至(C)のいずれかに記載の条件
    を満たすか否かを判断すること、を特徴とする遊技機。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ
  3. 【請求項3】数字や絵などの図柄が変動する変動表示ゲ
    ームを開始し、前記図柄が所定の数だけ揃うことにより
    大当り状態となる遊技機の大当り発生方法において、大
    当りとなった前記図柄を記憶する第1ステップと、前記
    図柄記憶手段が記憶する大当り図柄に基づいて、前記図
    柄の組み合わせが所定の条件を満たすか否かを判断する
    第2ステップと、前記判断手段が所定の条件を満たすと
    判断した場合、前記大当りで提供される条件よりも有利
    な特別大当りを発生させる第3ステップと、を含むこと
    を特徴とする大当り発生方法。
  4. 【請求項4】請求項3に記載の大当り発生方法におい
    て、前記第2ステップは、前記図柄記憶手段が記憶する
    大当り図柄に基づいて、下記(A)乃至(C)のいずれ
    かに記載の条件を満たすか否かを判断すること、を特徴
    とする大当り発生方法。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ
  5. 【請求項5】遊技機に大当り発生処理手順を実行させる
    プログラムを記録した情報記憶媒体であって、前記遊技
    機は、数字や絵などの図柄が変動する変動表示ゲームを
    開始し、前記図柄が所定の数だけ揃うことにより大当り
    状態となり、前記大当り発生処理手順は、大当りとなっ
    た前記図柄を記憶する図柄記憶手順と、前記図柄記憶手
    順が記憶する大当り図柄に基づいて、前記図柄の組み合
    わせが所定の条件を満たすか否かを判断する判断手順
    と、前記判断手順が所定の条件を満たすと判断した場
    合、前記大当りで提供される条件よりも有利な特別大当
    りを発生させる特別大当り発生手順と、を含むことを特
    徴とする情報記憶媒体。
  6. 【請求項6】請求項5に記載の情報記憶媒体において、
    前記判断手順は、前記図柄記憶手順が記憶する大当り図
    柄に基づいて、下記(A)乃至(C)のいずれかに記載
    の条件を満たすか否かを判断すること、を特徴とする情
    報記憶媒体。 (A)同一図柄の連続性 (B)図柄に付与された数字の合計 (C)図柄の組み合わせ
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010057947A (ja) * 2009-11-09 2010-03-18 Daiichi Shokai Co Ltd 遊技機

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