JP2002035219A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2002035219A
JP2002035219A JP2000254611A JP2000254611A JP2002035219A JP 2002035219 A JP2002035219 A JP 2002035219A JP 2000254611 A JP2000254611 A JP 2000254611A JP 2000254611 A JP2000254611 A JP 2000254611A JP 2002035219 A JP2002035219 A JP 2002035219A
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Japan
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game
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games
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probability
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JP2000254611A
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Isao Sunaga
功 須永
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NICHITEKKUSU KK
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NICHITEKKUSU KK
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 ゲーム過程における結果を契機にして再遊技
の当り確率を変動させ、メダル投入を少なくしても獲得
メダル数が増えるかも知れないという期待感を高める。 【解決手段】 第1抽選手段11は内部当たりを抽選す
る。判定テーブル35、36には再遊技については一般
ゲーム時の発生確率値とこれより高い発生確率値とを備
える。特定の内部当たりを受けて、一般ゲーム時の発生
確率値Aと高い発生確率値Bの内一方を抽選する第2抽
選手段12と、特定のゲーム回数とこれが選出される確
率との組合わせからなる複数の割当パターン33とを設
ける。第2抽選手段12ではこれら複数の割当パターン
33から一組の割当パターンを選出し、選出された割当
パターンのゲーム回数を制限値記憶手段17に格納し、
この格納されたゲーム回数と計数手段16の計数値とを
比較しこれらが一致すると切替手段18は確率値Bを確
率値Aに切り替える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
に関し、ゲーム過程における特定の結果を契機にして動
作を開始する再遊技の当り確率の変動に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンでは、3個のリー
ル(ドラム)を一斉に駆動して、一定時間の経過後にリ
ールを次々に停止させる。入賞ライン上に所定の図柄が
整列すると入賞と判定してコインが配当され、図柄が揃
わないと外れとなる。
【0003】各種の入賞については、所定の確率で内部
当たりを抽選し、この内部当たりが設定された後に実際
の入賞がプレーヤの技量により実行されるようになって
いる。入賞形態を実現可能とする内部当たりフラグは、
プレーヤに有利な順に、ビッグボーナス(BB)とレギ
ューラーボーナス(RB)と1回毎の払い戻し、及び非
払い出しの再遊技(REP:リプレイのサービス入賞)
の各種とがある。
【0004】各種の入賞について、内部当たりを抽選す
る際の各確率値は、実際にメダルの払い出しを伴うBB
等については、法律で射幸心を刺激しない程度の一定値
に制限されている。一方再遊技についての確率値は、メ
ダルの払い出しを伴わないので、比較的に高い確率値が
所定の範囲内で任意に設定できる。
【0005】従来、再遊技に関する発明及び入賞確率を
変動させる発明には、特許第2735704号と特公平
5−9117号と特開平1−238888号がある。特
許第2735704号は、獲得した再遊技ゲームを毎回
蓄積しておいて、遊技者が好む時期にまとめた再遊技ゲ
ームを行うものである。
【0006】特公平5−9117号は、入賞(メダルの
払い出し)が時間的に片寄らないように、法定確率の範
囲内で、強制的に内部当たりの発生を成立させたり、不
成立にするものである。特開平1−238888号は、
所定の確率でプレーヤの技量に無関係に内部当たりを抽
選するが、所定の割合で内部の停止制御を解除してプレ
ーヤの技量により、図柄が揃えられるようにしたもので
ある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特許第
2735704号では、単に再遊技ゲームを毎回蓄積す
るだけであり、遊技者にとっては毎回消費する場合と変
わりなく、興味をそそるものではなかった。特公平5−
9117号では、遊技者がゲームに慣れてくると、逆に
入賞の独占という期待感が薄れてしまいむしろ関心を無
くしてしまうものであった。
【0008】特開平1−238888号では技術介入度
が高く、熟練者にはいいが、一般の遊技者(プレーヤ)
にとっては満足のいくものではなかった。この発明の目
的は、ゲーム過程における特定の結果を契機にして再遊
技の当り確率を変動させて、メダル投入を少なくして、
より多くのゲームが楽しめて、根気強くプレーすると獲
得メダル数が増えるかも知れないという淡い期待感を醸
し出し遊技性を高めることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本願発明は上記課題を解
決するためになされたもので、請求項1の発明は、再遊
技及び高配当ゲームの大入賞とその他入賞について予め
所定の発生確率がそれぞれ設定された判定テーブルと、
この判定テーブルを用いて前記各入賞について内部当た
りを抽選する第1抽選手段とを備えたスロットマシンに
おいて、前記判定テーブルには再遊技については一般ゲ
ーム時の発生確率値とこれより高い発生確率値とを備え
るとともに、更にゲーム過程における前記入賞について
特定の内部当たりが発生した信号を受けて、前記一般ゲ
ーム時の発生確率値と高い発生確率値の内一方を抽選す
る第2抽選手段と、前記高い発生確率値の条件下で実行
されたゲーム数を計数し記憶する計数手段と、所定の数
値を更新可能に格納する制限値記憶手段と、前記高い発
生確率値と前記一般ゲーム時の発生確率値とを交互に切
り替える切替手段と、前記高い発生確率値の条件下で実
行が可能とされるゲーム回数とこれが選出される確率と
の組合わせからなる複数の割当パターンとを設け、前記
第2抽選手段ではこれら複数の割当パターンから一組の
割当パターンを選出し、選出された割当パターンのゲー
ム回数を前記制限値記憶手段に格納し、この格納された
ゲーム回数と計数手段の計数値とを比較しこれらが一致
すると前記切替手段は前記高い発生確率値を前記一般ゲ
ーム時の発生確率値に切り替えるようにした。
【0010】請求項2の発明では、前記割当パターンの
前記高い発生確率値の条件下で実行が可能とされるゲー
ム回数は、先行する大入賞時のゲーム終了から次に発生
する大入賞までの間または1回から200回までであ
る。
【0011】
【発明の実施の形態】以下この発明の実施の形態を図面
に従って説明する。まず、図1において、実施の形態の
スロットマシンの外観について説明する。図1は本発明
のスロットマシンの正面外観図を示し、箱型の正面には
盤面1が配設されており、箱型の最上方には発光表示部
4が設けられている。この発光表示部4の下方には、上
部パネルがあり、ゲームで重要な入賞規則の図柄表が印
刷される(図示せず)。
【0012】盤面1の中央部にはリール部パネルが設け
られ、その中央部にはリール監視窓が開設されている。
リール監視窓は左窓と中窓と右窓とから構成される。こ
れら窓の後方には、それぞれ左・中・右の3個の回転リ
ール(ドラム)20、21、22が回転可能に組み込ま
れている。リール監視窓の周辺には複数の入賞ラインが
設定されている。
【0013】またこれらの下方には、貯蔵コイン数表示
部と払出し数表示部と遊技回数表示器14がある。リー
ル部パネルの下方にコインの賭け枚数を入力する複数の
ベットスイッチ6とコイン投入口5とスタートレバー7
と左停止ボタン8、中停止ボタン9、右停止ボタン10
や清算スイッチが配置される。更にこれらの下方には下
方パネルがあり、箱型の最下部にはコイン放出口とコイ
ン受け皿とスピーカ24とが設けられている。
【0014】このスロットマシンのブロック回路図を図
2に示す。コイン投入口5にはセンサ13が配置され、
流入するコインを検出し、コイン数の検出信号はメモリ
のRAM3に蓄積され、バス27を介して演算装置のC
PU2に送られる。CPU2にはバス27を介してベッ
トスイッチ6と左・中・右停止ボタン8・9・10と遊
技回数表示器14とが接続され、各信号が転送される。
なおスタートレバー7には開始センサが配置され、同様
にCPU2に信号が送られる。
【0015】またCPU2にはバス27を介して第1抽
選手段11と第2抽選手段12と、音源データを記憶す
るサウンド再生回路28とが接続され、サウンド再生回
路28にはスピーカ24が接続される。バス27にはモ
ータ駆動回路26と光駆動回路19が接続され、これら
には各リールモーターと発光表示部4がそれぞれ接続さ
れている。
【0016】第1抽選手段11には、判定テーブルとな
る通常確率表35と高確率表36とが接続されており、
これら通常確率表35と高確率表36にはビッグボーナ
ス(以下単にBBという)とレギューラーボーナス(以
下単にRBという)と1回毎の払い戻しについては、同
じ値の所定の確率が予め記憶される。しかしREPにつ
いては、通常確率表35には一般値の確率値Aが、高確
率表36にはこれより高い確率値Bが設定されている。
【0017】第1抽選手段11は一般ゲーム中に図6の
通常確率表35と高確率表36の内いずれか一方に基づ
いて入賞の抽選を行う。従ってBB入賞とRB入賞と1
回毎の払い戻し(小役入賞)については同一の確率で電
子抽選を行うが、REPについては確率値A又は確率値
Bで電子抽選を行う。通常確率表35のREPの当り確
率では、例えば通常の確率値Aは約1/5であり、高確
率表36では遊技者に有利な高い確率値Bは約1/2で
ある。
【0018】第1抽選手段11は通常確率表35または
高確率表36を使用した抽選でBB入賞の内部当りが発
生すると、内部当り信号Qを第2抽選手段12に送る。
更にバス27には終了検出手段15と計数手段16と、
制限値記憶手段のレジスタ17と切替手段18と割当テ
ーブル30と第3抽選手段38とが接続される。
【0019】第2抽選手段12には図7の割当パターン
33が、更に第3抽選手段38には図8の高配当確率表
37がそれぞれ接続されている。第3抽選手段38はB
Bゲーム中には図8の高配当確率表37を使用して払い
出しを伴う内部抽選を行う。
【0020】第2抽選手段12は、第1抽選手段11か
らの内部当り信号Qを受けて割当パターン33を使用し
て、通常の発生確率値Aと比較的に高い発生確率値Bと
を抽選する。終了検出手段15は、所定回数のゲームが
終了したことを検出して終了信号Pを出力する。
【0021】計数手段16は高い発生確率値Bで実行さ
れたゲーム数を計数し記憶し、レジスタ17には所定の
ゲーム回数が設定される。切替手段18はレジスタ17
に設定した数値と計数手段16が計数した計数値とを比
較しこれらが一致するか、若しくは第1抽選手段11で
BBが内部当たりすると、高い発生確率値Bの場合は通
常の発生確率値Aに切り替える。ROM34は、このス
ロットマシンの動作プログラム及び各種の制御データを
格納し、モータ駆動回路26は各リール20、21、2
2をそれぞれ独立に回転駆動する。
【0022】レジスタ17にはゲーム回数の例えば20
回から200回までの数字が設定され、この回数例えば
150等は切替手段18により参照される。RAM3に
は成立した内部当りの種別とベットされたコイン枚数
と、及びREPの入賞と、BB内部当たり後のゲーム回
数等と遊技回数表示器14に送るべきデータ等が詳しく
逐次記憶される。
【0023】さて図2において、割当テーブル30は回
数欄と確率欄とフラグ欄31とを備え、回数欄にはBB
−BB(例えば99999)、200、100、50、
20、0が、確率欄にはこれらにそれぞれ対応する1/
24、2/24,4/24、6/24、8/24、1/
24が予め登録されている。フラグ欄31には“1”ま
たは“0”とが設定、消去可能である(これらの数値は
単なる例示である)。
【0024】フラグ欄31には図7の割当パターン33
を使用して第2抽選手段12が行った選定結果に従い、
該当する回数の位置にのみ“1”が設定され、他の位置
には全て“0”が設定される。図7の割当パターン33
には再遊技REPの発生確率を高い確率値Bに変更する
際どのような条件で行うかが詳しく設定されている。割
当パターン33の概念はこの図7のルーレットの当り確
率で図示すると容易に理解できる。
【0025】例えばBBゲームの終了から次ぎのBBの
当選までゲーム回数に関係無く高い確率値Bを維持させ
るケース、しかしそのように選定されるのは極めて少な
い可能性であり、第2抽選手段12で発生するのは例え
ば1/24である。即ち環溝40上を転がるボール41
にとっては、円周上15度の狭い角度範囲の停止位置の
確率である。
【0026】次ぎは一般ゲーム数が200回まで、高い
確率値Bを維持させるケース、そのように設定されるの
はまだ少ない可能性であって、第2抽選手段12で発生
するのは例えば2/24である。環溝40上を転がるボ
ール41にとっては、円周上30度のまだ狭い角度範囲
の停止位置の確率である。
【0027】その次ぎは一般ゲーム数が100回まで、
高い確率値Bを維持させるケース、そのように設定され
るのは少し多くなった可能性であって、第2抽選手段1
2で発生するのは例えば4/24である。更にその次ぎ
は一般ゲーム数が50回まで、高い確率値Bを維持させ
るケース、そのように設定されるのはやや多くなった可
能性であって、第2抽選手段12で発生するのは例えば
6/24である。
【0028】なお次ぎは一般ゲーム数が20回まで、高
い確率値Bを維持させるケース、そのように設定される
のは多くの可能性があり、第2抽選手段12で発生する
のは例えば8/24である。最後に外れて、高い確率値
Bにならず通常の確率値Aのままを維持するケース、し
かしそのように設定されるのもまた極めて少ない可能性
であり、第2抽選手段12で発生するのは例えば1/2
4である。
【0029】このようにパターン33では第2抽選での
当選率が8/24と高いものに関しては、多く起こるの
でゲーム回数を20回と少なくし、逆に当選率が2/2
4と極めて低いものに関しては、稀にしか起こらないの
で、ゲーム回数を200回と多く設定している。しか
し、このようにすることなく、割当パターン33の設定
内容をいろいろと変化を持たせることでゲームの遊技性
を高めることもできる。
【0030】レジスタ17は制限ゲーム回数を設定する
もので、割当テーブル30で“1”が設定されたフラグ
欄31のゲーム回数、BB−BB(例えば9999
9)、200、100、50、20、0の内いずれかが
消去可能に設定される。なお、終了検出手段15と第1
抽選手段11と第2抽選手段12と第3抽選手段38と
計数手段16と、レジスタ17と切替手段18と割当テ
ーブル30とはCPU2が受け持つことができるが、機
能的に分離して説明している。
【0031】次に図3、図4のフローに従って図1、図
2、図5乃至図8とを参照しつつ動作を説明する。スロ
ットマシンは電源をオンにすると待機状態になり、RO
M34からこのスロットゲームのプログラムが読み出さ
れ、コイン投入口5にコインが投入されて、図3のフロ
ーの手順でゲームが開始する。
【0032】ステップS1で、CPU2は割当テーブル
30で外れ以外のフラグ欄31に“1”が設定されいる
か否かを、即ち高い確率値B下での再遊技状態かどうか
調べる。外れ以外のフラグF欄31に“1”(高い確率
値B)が設定されていればステップS2に進み、高い確
率値B中の再遊技状態をプレーヤに報知する演出音声を
読み出し、サウンド再生回路28を介してスピーカー2
4から出力する。
【0033】ステップS3では、高い確率値B下の再遊
技可能回数を計数手段16の計数値とレジスタ17の設
定値とから算出し遊技回数表示部14に表示する。ステ
ップS1で高い確率値Bが設定されていなければステッ
プS4にそのまま進み、ステップS4では、スタートレ
バー7が押されて、モータ駆動回路26は、各リール2
0、21、22を回転させる。
【0034】ステップS5では、REPについては通常
の確率値Aの条件下(当り確率)でまたは高い確率値B
の条件下で、その他のBB、RBや小役については一定
の当り確率条件下で、第1抽選手段11を駆動し、内部
当たりの抽選を行い、各入賞(BB等)について成立ま
たは不成立を決定する。
【0035】REPが高い確率値Bを含む高確率表36
が採用された条件下では、内部当選の確率が大きいの
で、当然REPの入賞も多くなる。ステップS6では、
CPU2は今回の抽選によりBBの内部当たりが発生し
たかどうか調べる、発生していなければステップS9に
進み、たまにしか起らないが発生してればステップS7
に進む。ステップS6で、今回ゲームでBBの内部当た
りを調べるのは、このBBの発生Qに連動してREPの
発生確率値を切り替えるためである。
【0036】ステップS7では、第2抽選手段12は、
第1抽選手段11からの信号Qを受けて、通常の確率値
Aにするかまたは高い確率値Bにするかどうかにについ
て、割当パターン33に基づき抽選を行い、選定結果を
RAM3と割当テーブル30に記録する。このステップ
S7の動作を図5のフローに従って更に詳しく説明す
る。ステップS70では割当パターン33を使用して第
2抽選手段12を駆動し抽選を行い、以下ステップS7
1からステップS76の動作で選定結果を判定する。
【0037】ステップS71では図7の割当パターン3
3に基づく選定結果が外れであれば、通常の確率値Aの
ままを維持するケース、ステップS77に進み、図2の
割当テーブル30では、フラグ欄31の外れの位置に1
を設定する(その他の位置は全て0)。ステップS71
では割当パターン33に基づく選定結果が外れでなけれ
ば、ステップS72に行き、BBゲームの終了から次ぎ
のBBの当選まで高い確率値Bを維持させるケースであ
れば、ステップS77に進むと、図2の割当テーブル3
0では、フラグ欄31のBB−BBの位置に1を設定す
る(その他の位置は全て0)。
【0038】ステップS72では割当パターン33に基
づく選定結果がBB−BBでなければ、ステップS73
に行き、ゲーム回数200回まで高い確率値Bを維持さ
せるケースであれば、ステップS77に進んで、図2の
割当テーブル30では、フラグ欄31の200回の位置
に1を設定する(その他の位置は全て0)。
【0039】ステップS73では割当パターン33に基
づく選定結果が200回でなければ、ステップS74に
行き、ゲーム回数100回まで高い確率値Bを維持させ
るケースであれば、ステップS77に進むと、図2の割
当テーブル30では、フラグ欄31の100回の位置に
“1”を設定する(その他の位置は全て0)。
【0040】ステップS74では割当パターン33に基
づく選定結果が100回でなければ、ステップS75に
行き、ゲーム回数50回まで高い確率値Bを維持させる
ケースであれば、ステップS77に進むと、図2の割当
テーブル30では、フラグ欄31の50回の位置に1を
設定する(その他の位置は全て0)。
【0041】ステップS75では割当パターン33に基
づく選定結果が50回でなければ、ステップS76に行
き最も可能性のあるゲーム回数20回まで高い確率値B
を維持させるケースとなる。次ぎのステップS77に進
み、図2の割当パターン33ではフラグ欄31の20回
の位置に1を設定する(その他の位置は全て0)。
【0042】なお、図8では説明上割当テーブル30内
フラグ欄31の100回の位置に“1”を設定したもの
を示している。即ちステップS77では割当テーブル3
0で選定結果に該当したフラグ欄31のいずれかの位置
に“1”を設定する。
【0043】ステップS8では今回発生した内部当たり
BBをRAM3に記録し、そしてステップS7(ステッ
プS71〜ステップS76)の抽選結果に従い、図2の
割当テーブル30内フラグ欄31のいずれかの位置に立
っていたフラグをリセット(F=1→0)する。即ち、
通常の確率値Aにフラグが立っていたら、フラグをセッ
ト(F=1)し、高い確率値Bにフラグが立っていたら
フラグをリセット(F=1→0)する。これまで高い確
率値Bのままゲームを続けてきて制限回数の200回を
未消化で例えば155回であっても、再度高い確率値B
のチャンスがえられたので、この残りの回数もクリアす
る。
【0044】ステップS1からステップS8まではCP
U2により瞬時に行われており、遊技者は感知すること
なく進行している。ステップS9では、各リール20、
21、22が回転し、遊技者が窓から観察する。図3の
Aから図4のAに続き、ステップS10で、遊技者が左
・中・右停止ボタン8、9、10を押すと、CPU2は
モータ駆動回路26を介してリール20、21、22を
ステップS5、6での内部当たりの成立や不成立及び入
賞の種類に従って制御して停止させる。
【0045】ステップS11では、各種入賞について払
い出し(外れも含む)処理を実行する。ステップS1で
(高い確率値B)であれば、ステップS5及びステップ
S11の処理でRAM3に再遊技(スタート許可)信号
と入賞ライン数を記録するゲーム展開が増加し、メダル
投入をすることなくゲームを実行する回数が多くなるこ
とになる。遊技者は最小の費用でゲームを続行できるの
で、コインやメダルの払い出しを受ける機会が多くな
り、ゲームに対する集中度が高まる。
【0046】ステップS12では終了検出手段15はB
B作動が終了したかどうかを調べる。即ちCPU2は今
回のゲームでRAM3のゲーム回数、遊技回数表示器1
4に表示されるビッグボーナス下のゲーム回数30等が
全て消化されて0になったかどうかを調べる。BB作動
が終了していたらステップS13に進み、終了検出手段
15は終了信号Pをバス27に出力する。
【0047】ステップS13では、終了信号PによりC
PU2は既にステップS7で選定された結果について、
遊技回数表示器14に特定の数字333等や文字を演出
的に表示する(遊技者はこれからその結果を知るので、
遊技者は何かを期待する)。この演出的な表示では、ス
テップS71からステップS76までのうち設定される
ゲーム回数に応じて個別の演出をしてもよい。
【0048】ステップS14では、ステップS7(ステ
ップS77)での選定結果が高い確率値Bに設定されて
いるかどうか、割当テーブル30のフラグ欄31の記録
を調べる(再確認する)。即ちステップS7(ステップ
S77)で、外れ以外のフラグ欄31に“1”が設定
(高い確率値Bが選定)されていれば、ステップS15
に進み、CPU2は割当テーブル30を調べ、“1”が
設定されたフラグ欄31の該当するBB−BB(例えば
99999)、ゲーム回数200、100、50、2
0、0の内いずれかの回数をレジスタ17に設定し終了
する。
【0049】ステップS14の判断で、割当テーブル3
0のフラグ欄31では外れの位置に“1”が立っている
れば、確率値Aのまま(次回のゲームを待つ)終了す
る。遊技者にとっては、ステップS6でBB内部当たり
を獲得し、ステップS7の第2抽選で、各種パターンの
高い確率値Bが得られる可能性が高くなり、ゲームに楽
しく熱中することができる。
【0050】ステップS12でBB作動が終了していな
い場合は、ステップS16に進み、現在の遊技状態が高
い確率値Bにあるのかどうかを調べる。高い確率値Bに
あれば、ステップS17に進み、計数手段16は、高い
確率値Bでの遊技回数値Nに今回ゲーム数1を加算す
る。または計数手段16にレジスタ17から読み出した
リミット値150等を予め設定した場合は、リミット値
150等から今回ゲーム数1を減算する。
【0051】ステップS18では、切替手段18は高い
確率値Bで遊技(ゲーム)を150回消化したかどうか
を、レジスタ17から読み出したリミット値150と計
数手段16の現在の遊技回数値N+1とを比較して(計
数手段16の現在の遊技回数値が0)判定する。高い確
率値Bのゲームが例えば150回消化されていたらステ
ップS19に進み、切替手段18はこれまでの遊技者に
有利な高い確率値Bを、通常ゲーム条件の通常の確率値
Aに切り替えた遊技状態にして、ステップS20に進
む。
【0052】またステップS16で現在の遊技状態が高
い確率値Bでなければ、そのまま通常の確率値Aの条件
を保った遊技状態にしてステップS20に進む。ステッ
プS18で、高い確率値Bの条件下で遊技(ゲーム)を
未だ150回を消化していなければ、次回のゲームに高
い確率値Bの条件を保った遊技を持ち越すようにしてス
テップS20に進む。
【0053】ステップS20ではRAM3に、ステップ
S11のREPが記録されているかどうかを調べ、RE
P入賞があれば図4のBから図3のBに進み、次回のゲ
ームではコイン(メダル)の投入無しでゲームが開始で
きる。ステップS11のREP再遊技入賞がなければ、
そのゲームを終了する。
【0054】なお、レジスタ17に記憶するリミット値
は150回で説明したが、割当テーブル30のいずれの
回数でも同様である。なお更に、第2抽選のきっかけと
なるゲーム過程における入賞については、BB入賞の内
部当たりの発生と説明したが、RBや小役の入賞でもよ
い。なお更に、先行する大入賞時のゲーム終了から次に
発生する大入賞までの間を、BBから次ぎのBBまでと
説明したが、大入賞は広くBBとRBを含むもとして、
BBからRBまで、RBからRBまで、RBからBBま
でとしてもよい。
【0055】
【発明の効果】再遊技については、リミット値になるま
で入賞の発生確率を入賞回数を増加させるような高い確
率値Bの条件下で、ゲームが実行できる。遊技者は使用
メダル数を少なくして、より多くの払い出しメダルを獲
得できるチャンスを得ることができるので、遊技性が増
大しゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の再遊技の当り確率の変動が実施され
るスロットマシンの外観正面図である。
【図2】この発明のスロットマシンのブロック回路図で
ある。
【図3】この発明のスロットマシンの動作を説明する前
段のフロー図である。
【図4】この発明のスロットマシンの動作を説明する後
段のフロー図である。
【図5】この発明のスロットマシンの動作の詳細を説明
するフロー図である。
【図6】この発明のスロットマシンの判定テーブルの概
念を説明する構成図である。
【図7】この発明のスロットマシンの割当パターンの概
念を説明する構成図である。
【図8】この発明のスロットマシンの高配当確率表の概
念を説明する構成図である。
【符号の説明】
1 盤面 2 CPU 3 RAM 4 発光表示部 5 コイン投入口 6 ベットスイッチ 7 スタートレバー 8、9、10停止ボタン 11 第1抽選手段 12 第2抽選手段 13 センサー 14 遊技回数表示器 15 終了検出手段 16 計数手段 17 レジスタ 18 切替手段 19 光駆動回路 20、21、22 リール 24 スピーカ 26 モータ駆動回路 27 バス 28 サウンド再生回路 30 割当テーブル 31 フラグ欄 33 割当パターン 34 ROM 35 通常確率表 36 高確率表 37 高配当確率表 38 第3抽選手段

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 再遊技及び高配当ゲームの大入賞とその
    他入賞について予め所定の発生確率がそれぞれ設定され
    た判定テーブルと、この判定テーブルを用いて前記各入
    賞について内部当たりを抽選する第1抽選手段とを備え
    たスロットマシンにおいて、 前記判定テーブルには再遊技については一般ゲーム時の
    発生確率値とこれより高い発生確率値とを備えるととも
    に、 更にゲーム過程における前記入賞について特定の内部当
    たりが発生した信号を受けて、前記一般ゲーム時の発生
    確率値と高い発生確率値の内一方を抽選する第2抽選手
    段と、 前記高い発生確率値の条件下で実行されたゲーム数を計
    数し記憶する計数手段と、 所定の数値を更新可能に格納する制限値記憶手段と、 前記高い発生確率値と前記一般ゲーム時の発生確率値と
    を交互に切り替える切替手段と、 前記高い発生確率値の条件下で実行が可能とされるゲー
    ム回数とこれが選出される確率との組合わせからなる複
    数の割当パターンとを設け、 前記第2抽選手段ではこれら複数の割当パターンから一
    組の割当パターンを選出し、 選出された割当パターンのゲーム回数を前記制限値記憶
    手段に格納し、 この格納されたゲーム回数と計数手段の計数値とを比較
    しこれらが一致すると前記切替手段は前記高い発生確率
    値を前記一般ゲーム時の発生確率値に切り替えることを
    特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記割当パターンの前記高い発生確率値
    の条件下で実行が可能とされるゲーム回数は、先行する
    大入賞時のゲーム終了から次に発生する大入賞までの間
    または1回から200回までであることを特徴とする請
    求項1に記載のスロットマシン。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003310858A (ja) * 2002-04-18 2003-11-05 Aruze Corp 遊技機
JP2004089679A (ja) * 2002-07-04 2004-03-25 Abilit Corp スロットマシンにおけるゲーム制御方法およびスロットマシン

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