JP2001321490A - スロットマシン - Google Patents

スロットマシン

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JP2001321490A JP2000179108A JP2000179108A JP2001321490A JP 2001321490 A JP2001321490 A JP 2001321490A JP 2000179108 A JP2000179108 A JP 2000179108A JP 2000179108 A JP2000179108 A JP 2000179108A JP 2001321490 A JP2001321490 A JP 2001321490A
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Isao Sunaga
功 須永
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】 ゲーム過程における特定の結果を契機にして
再遊技の当り確率を変動させて、メダル投入を少なくし
ても獲得メダル数が増えるかも知れないという期待感を
高める。 【解決手段】 スタートレバー7を操作してゲームが開
始し、リール20、21、22が回転を始め、ストップ
ボタン8、9、10を押してリールが停止する。発生確
率に従って抽選されて、各種入賞と再遊技いずれかの入
賞が実現した場合に所定数のコインを払い出すかまたは
再遊技としてゲームが終了する。確率テーブル13には
再遊技については一般ゲーム時の発生確率値とこれより
高い発生確率値とを備える。特定の内部当たりが発生す
ると、一般ゲーム時の発生確率値とこれより高い発生確
率値の内一方を選択する抽選を行う。高い発生確率値が
選択された場合には、この確率値の条件下でゲームを実
行し、ゲーム回数が所定回数以上になったら、一般ゲー
ム時の発生確率値に切り替える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は、スロットマシン
に関し、ゲーム過程における特定の結果を契機にして動
作を開始する再遊技の当り確率の変動に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来のスロットマシンでは、遊技コイン
(又はメダル)の投入後にスタートレバーを操作して3
個のリール(ドラム)を一斉に駆動して、一定時間の経
過後リール毎の停止ボタンスイッチを押して、リールを
次々に停止させる。入賞ライン上に所定の図柄が整列す
ると入賞と判定して、図柄の組み合わせに応じてコイン
が配当される。
【0003】各種の入賞については、所定の確率でプレ
ーヤの技量に無関係に内部当たりを抽選し、この内部当
たりが設定された後に実際の入賞がプレーヤの技量によ
り実行されるようになっている。入賞形態を実現可能と
する内部当たりフラグは、プレーヤに有利な順に、ビッ
グボーナス(BB)とレギューラーボーナス(RB)と
1回毎の払い戻し、及び非払い出しの再遊技(RP:リ
プレイのサービス入賞)の各種とがある。
【0004】各種の入賞について、内部当たりを抽選す
る際の各確率値は、実際にメダルの払い出しを伴うビッ
グボーナス等については、法律で射幸心を刺激しない程
度の一定値に制限されている。一方再遊技についての確
率値は、メダルの払い出しを伴わないので、比較的に高
い確率値が所定の範囲内で各製造会社が任意に決定して
いる。
【0005】従来、再遊技に関する発明及び入賞確率を
変動させる発明には、特許第2735704号と特公平
5−9117号と特開平1−238888号がある。特
許第2735704号は、獲得した再遊技ゲームを毎回
蓄積しておいて、遊技者が好む時期にまとめた再遊技ゲ
ームを行うものである。
【0006】特公平5−9117号は、入賞(メダルの
払い出し)が時間的に片寄らないように、法定確率の範
囲内で、強制的に内部当たりの発生を成立させたり、不
成立にするものである。特開平1−238888号は、
所定の確率でプレーヤの技量に無関係に内部当たりを抽
選するが、所定の割合で内部の停止制御を解除してプレ
ーヤの技量により、図柄が揃えられるようにしたもので
ある。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、特許第
2735704号では、単に再遊技ゲームを毎回蓄積す
るだけであり、遊技者にとっては毎回消費する場合と変
わりなく、興味をそそるものではなかった。特公平5−
9117号では、遊技者がゲームに慣れてくると、逆に
入賞の独占という期待感が薄れてしまいむしろ関心を無
くしてしまうものであった。
【0008】特開平1−238888号では技術介入度
が高く、熟練者にはいいが、一般の遊技者(プレーヤ)
にとっては満足のいくものではなかった。この発明の目
的は、ゲーム過程における特定の結果を契機にして再遊
技の当り確率を変動させて、メダル投入を少なくして、
より多くのゲームが楽しめて、あわよくば獲得メダル数
が増えるかも知れないという淡い期待感を醸し出し遊技
性を高めることである。
【0009】
【課題を解決するための手段】本願発明は上記課題を解
決するためになされたもので、請求項1の発明は、再遊
技及び各種の入賞について予め所定の発生確率がそれぞ
れ設定された確率テーブルと、前記入賞について内部当
たりを抽選する第1抽選手段とを備えたスロットマシン
において、前記確率テーブルには再遊技については一般
ゲーム時の発生確率値とこれより高い発生確率値とを備
えるとともに、ゲーム過程における前記入賞について特
定の内部当たりが発生した信号を受けて、前記一般ゲー
ム時の発生確率値とこれより高い発生確率値の内一方を
抽選する第2抽選手段と、前記高い発生確率値の条件下
で実行されたゲーム数を計数し記憶する計数手段と、予
め定めた所定の数値を記憶する制限値記憶手段とこの制
限値記憶手段の数値と計数手段の計数値とを比較しこれ
らが一致すると前記高い発生確率値を前記一般ゲーム時
の発生確率値に切り替える切替手段とを備えた。
【0010】請求項2の発明では、前記制限値記憶手段
には約100乃至200の数を設定する。請求項3の発
明では、前記通常の発生確率値と高い発生確率値とのう
ち一方を選択する抽選では、光と音の演出により抽選中
であることを報知する。請求項4の発明では、高い発生
確率値が選択された場合には、そのことを光と音の演出
により報知する。請求項5の発明では、前記各種の入賞
について、前記第1抽選手段での内部当たり確率が高い
入賞については、前記第2抽選手段の抽選における一般
ゲーム時の発生確率値の発生率を高くし、前記内部当た
り確率が低い入賞については、前記高い発生確率値の発
生率を低くする。
【0011】
【発明の実施の形態】以下この発明の実施の形態を図面
に従って説明する。まず、図1において、実施の形態の
スロットマシンの外観について説明する。図1は本発明
のスロットマシンの正面外観図を示し、箱型の正面には
盤面1が配設されており、箱型の最上方には発光表示部
4が設けられている。この発光表示部4の下方には、上
部パネルがあり、ゲームで重要な入賞規則の図柄表が印
刷される(図示せず)。
【0012】盤面1の中央部にはリール部パネルが設け
られ、その中央部にはリール監視窓が開設されている。
リール監視窓は左窓と中窓と右窓とから構成される。こ
れら窓の後方には、それぞれ左・中・右の3個の回転リ
ール(ドラム)20、21、22が回転可能に組み込ま
れている。リール監視窓の周辺には複数の入賞ラインが
表示されている。
【0013】またこれらの下方には、7セグメント発光
体で2桁の貯蔵コイン数表示部と払出し数表示部と3桁
の遊技回数表示器14がある。リール部パネルの下方に
コインの賭け枚数を入力する複数のベットスイッチ6と
コイン投入口5とスタートレバー7と左停止ボタン8、
中停止ボタン9、右停止ボタン10や清算スイッチが配
置される。
【0014】更にこれらの下方には下方パネルがあり、
ここにはこのゲーム機の機種名や製造会社名等が印刷さ
れる。箱型の最下部にはコイン放出口とコイン受け皿と
スピーカ24とが設けられている。
【0015】このスロットマシンのブロック回路図を図
2に示す。コイン投入口5にはセンサが配置され、流入
するコインを検出し、コイン数の検出信号はメモリのR
AM3に蓄積され、バス27を介して演算装置のCPU
2に送られる。CPU2にはバス27を介してベットス
イッチ6と左・中・右停止ボタン8・9・10と遊技回
数表示器14とが接続され、各信号が転送される。なお
スタートレバー7には開始センサが配置され、同様にC
PU2に信号が送られる。
【0016】CPU2にはバス27を介して第1抽選手
段11と確率テーブル13と第2抽選手段12と、音源
データを記憶するサウンド再生回路28が接続され、サ
ウンド再生回路28にはスピーカ24が接続される。ま
たバス27にはモータ駆動回路26と光駆動回路19が
接続され、これらには各リールモーターと発光表示部4
がそれぞれ接続されている。
【0017】確率テーブル13では、ビッグボーナス
(BB)とレギューラーボーナス(RB)と1回毎の払
い戻しについては、一定の確率が予め記憶される。しか
し再遊技(以下単にRPという)については、予め2種
類の通常(一般ゲーム時)の確率値Aとそれより高い確
率値Bが記憶されており、確率テーブル13の通常の確
率値Aと高い確率値BにはフラグF欄が付随しており、
それぞれ1または0が交互に設定されるようになってい
る。
【0018】第1抽選手段11は、ビッグボーナス(B
B大入賞)とレギューラーボーナス(RB中入賞)と1
回毎の払い戻し(小役入賞)と、払い出しのない再遊技
(RP:リプレイのサービス入賞)について一定の確率
で電子抽選を行い、内部当選に設定するか否かの内部抽
選をするものである。
【0019】更にバス27には終了検出手段15と第2
抽選手段12と計数手段16と、制限値記憶手段17と
切替手段18とが接続される。終了検出手段15は、払
い出しを伴う大入賞の作動が終了したことを検出して終
了信号を出力する。第2抽選手段12は、この終了信号
を受けてRPについては前記通常の発生確率値Aと入賞
回数を増加させるような比較的に高い発生確率値Bの内
一方をそれぞれ同じ1/2の発生確率で抽選する。
【0020】計数手段16は高い発生確率値Bで実行さ
れたゲーム数を計数し記憶し、制限値記憶手段17は予
め定めた所定の数値を記憶する。切替手段18は制限値
記憶手段17に記憶した数値と計数手段16が計数した
計数値とを比較しこれらが一致するか、第1抽選手段1
1によりBBが内部当たりと判断されると、高い発生確
率値Bを前記通常の発生確率値Aに切り替える。
【0021】さて、第1抽選手段11の内部当たりの抽
選では、通常の確率値Aと高い確率値Bのいずれかを採
用して行うものである。RPについては、通常の確率値
Aは例えば約1/5であり、遊技者に有利な高い確率値
Bは約1/2である。ROM34は、このスロットマシ
ンの動作プログラム及び各種の制御データを格納し、モ
ータ駆動回路26は各リール20、21、22をそれぞ
れ独立に回転駆動する。
【0022】制限値記憶手段17にはゲーム回数の例え
ば100回から200回までの数字が予め記憶され、こ
の回数例えば150等は切替手段18により参照され
る。RAM3には成立した内部当りの種別とベットされ
たコイン枚数と、及び再遊技の入賞と、BB内部当たり
後のゲームの状況、遊技回数表示器14に送るべきデー
タ等が詳しく逐次記憶される。
【0023】なお、終了検出手段15と第1抽選手段1
1と第2抽選手段12と計数手段16と、制限値記憶手
段17と切替手段18はCPU2が受け持つことができ
るが、機能的に分離して説明している。次に図3、図4
のフローに従って図1、図2を参照しつつ動作を説明す
る。スロットマシンは電源をオンにすると待機状態にな
り、ROM34からこのスロットゲームのプログラムが
読み出され、コイン投入口5にコインが投入されて、図
3のフローの手順でゲームが開始する。
【0024】ステップS1で、CPU2は当該スロット
マシンが高い確率値B下での再遊技状態かどうか調べ
る。即ち確率テーブル13の高い確率値BのフラグF欄
に1が設定されているか否かを判定する。高い確率値B
が設定されていればステップS2に進み、高い確率値B
下の再遊技状態をプレーヤに報知する演出音声を読み出
し、サウンド再生回路28を介してスピーカー24から
出力する。
【0025】ステップS3では、高い確率値B下の再遊
技可能回数を計数手段16の計数値と制限値記憶手段1
7の設定値とから算出し遊技回数表示器14に表示す
る。ステップS1で高い確率値Bが設定されていなけれ
ばステップS4に進み、ステップS4では、スタートレ
バー7が押されて、モータ駆動回路26は、各リール
(回胴)20、21、22を回転スタートさせる。
【0026】ステップS5では、RPについては通常の
確率値Aの条件下(当り確率)でまたは高い確率値Bの
条件下で、その他のBB、RBや小役については一定の
当り確率条件下で、第1抽選手段11を駆動し、内部当
たりフラグの成立または不成立について、抽選を行い、
各入賞(BB等)について成立または不成立を決定す
る。
【0027】RPが高い確率値Bの条件下では、内部当
選の確率が大きいので、当然RPの入賞も多くなる。ス
テップS6では、CPU2は今回の抽選によりBBの内
部当たりが発生したかどうか調べる、発生していなけれ
ばステップS9に進み、発生してればステップS7に進
む。
【0028】ステップS6で、今回ゲームでBBの内部
当たりを調べるのは、このBBの発生に連動してRPの
発生確率値を切り替えるためである。ステップS7で
は、第2抽選手段12は、通常の確率値Aの条件にする
かまたは高い確率値Bの条件にするかどうかにについ
て、1/2の確率で抽選を行い、いずれかの選定結果を
RAM3に記録する。
【0029】ステップS8では今回発生した内部当たり
BBをRAM3に記録し、そしてステップS7の抽選結
果に従い、確率テーブル13の高い確率値Bに立ってい
たフラグをリセット(F=1→0)する。即ち、通常の
確率値Aにフラグが立っていたら、フラグをセット(F
=1)し、高い確率値Bにフラグが立っていたらフラグ
をリセット(F=1→0)する。
【0030】ステップS1からステップS8まではCP
U2により瞬時に行われており、遊技者は感知すること
なく進行している。ステップS9では、各リール20、
21、22が回転を開始し、遊技者が窓から観察する。
図3のAから図4のAに続き、ステップS10で、遊技
者が左・中・右停止ボタン8、9、10を押すと、CP
U2はモータ駆動回路26を介してリール20、21、
22をステップS5、6での内部当たりの成立や不成立
及び入賞の種類に従って制御して停止させる。
【0031】ステップS11では、各種入賞について払
い出し(外れも含む)処理を実行する。ステップS1で
(高い確率値B)であれば、ステップS5及びステップ
S11の処理でRAM3に再遊技(スタート許可)信号
と入賞ライン数を記録するゲーム展開が増加し、メダル
投入をすることなくゲームを実行する回数が多くなるこ
とになる。遊技者は最小の費用でゲームを続行できるの
で、コインやメダルの払い出しを受ける機会が多くな
り、ゲームに対する集中度が高まる。
【0032】ステップS12では終了検出手段15はB
B作動が終了したかどうかを調べる。即ちCPU2は今
回のゲームでRAM3のゲーム回数、遊技回数表示器1
4に表示されるビッグボーナス下のゲーム回数30等が
全て消化されて0になったかどうかを調べる。BB作動
が終了していたらステップS13に進み、CPU2は終
了信号を第2抽選手段12に出力する。
【0033】ステップS13では、CPU2は既にステ
ップS7で選定された結果について、遊技者に報知する
前に、遊技回数表示器14に特定の数字333等や文字
を表示する(遊技者はこれからその結果を知るので、何
かを期待する)。ステップS14では、ステップS7で
の選定結果が高い確率値BになったかどうかRAM3内
の記録を調べる(再確認する)。高い確率値Bがステッ
プS7で選定されていれば、確率値Bのフラグ欄に1立
て(次回のゲームを待つ)終了する。
【0034】ステップS14の判断で、高い確率値Bが
ステップS7で選定されてなければ、通常の確率値Aの
まま(次回のゲームを待つ)終了する。遊技者にとって
は、ステップS6でBB内部当たりを獲得し、ステップ
S7の第2抽選で、有利な高い確率値Bの条件が得られ
る可能性が高くなり、ゲームに更に熱中することができ
る。
【0035】ステップS12でBB作動が終了していな
い場合は、ステップS16に進み、現在の遊技状態が高
い確率値Bの条件下にあるのかどうかを調べる。高い確
率値Bの条件下にあれば、ステップS17に進み、計数
手段16は、高い確率値Bでの遊技回数値Nに今回ゲー
ム数1を加算する。または計数手段16に制限値記憶手
段17から読み出したリミット値150等を予め設定し
た場合は、遊技回数値Nから今回ゲーム数1を減算す
る。
【0036】ステップS18では、切替手段18は高い
確率値Bの条件下で遊技(ゲーム)を150回消化した
かどうかを、制限値記憶手段17から読み出したリミッ
ト値150と計数手段16の現在の遊技回数値N+1と
を比較して(計数手段16の現在の遊技回数値が0)判
定する。高い確率値Bのゲームが例えば150回消化さ
れていたらステップS19に進み、切替手段18はこれ
までの遊技者に有利な高い確率値Bを、通常ゲーム条件
の通常の確率値Aに切り替えた遊技状態にして、ステッ
プS20に進む。
【0037】またステップS16で現在の遊技状態が高
い確率値Bの条件下でなければ、そのまま通常の確率値
Aの条件を保った遊技状態にしてステップS20に進
む。ステップS18で、高い確率値Bの条件下で遊技
(ゲーム)を未だ150回を消化していなければ、次回
のゲームに高い確率値Bの条件を保った遊技を持ち越す
ようにしてステップS20に進む。
【0038】ステップS20ではRAM3に、ステップ
S11のRPが記録されているかどうかを調べ、RP再
遊技入賞があれば図4のBから図3のBに進み、次回の
ゲームではコイン(メダル)の投入無しでゲームが開始
できる。ステップS20ではステップS11のRP再遊
技入賞がなければ、そのゲームを終了する。
【0039】なお、制限値記憶手段17に記憶するリミ
ット値は150に限られることなく100回から200
回の範囲で任意に設定できる。なお更に、ゲーム過程に
おける入賞については、BB入賞の内部当たりの発生と
説明したが、RBや小役の入賞でもよい。これらのうち
第1抽選での入賞確率が高いものに関しては、ステップ
S7の第2抽選では、通常の確率値Aの発生確率を大き
くし、かつ高い確率値Bの発生確率を低く設定して、ゲ
ームの公平性を維持するようにする。
【0040】
【発明の効果】再遊技については、リミット値になるま
で入賞の発生確率を入賞回数を増加させるような高い確
率値Bの条件下で、ゲームが実行できる。遊技者は使用
メダル数を少なくして、より多くの払い出しメダルを獲
得できるチャンスを得ることができるので、遊技性が増
大しゲームを楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明の再遊技の当り確率の変動が実施され
るスロットマシンの外観正面図である。
【図2】この発明のスロットマシンのブロック回路図で
ある。
【図3】この発明のスロットマシンの動作を説明する前
段のフロー図である。
【図4】この発明のスロットマシンの動作を説明する後
段のフロー図である。
【符号の説明】
1 盤面 2 CPU 3 RAM 4 発光表示部 5 コイン投入口 6 ベットスイッチ 7 スタートレバー 8、9、10停止ボタン 11 第1抽選手段 12 第2抽選手段 13 確率テーブル 14 遊技回数表示器 15 終了検出手段 16 計数手段 17 制限値記憶手段 18 切替手段 19 光駆動回路 20、21、22 リール 24 スピーカ 26 モータ駆動回路 27 バス 28 サウンド再生回路 34 ROM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 再遊技及び各種の入賞について予め所定
    の発生確率がそれぞれ設定された確率テーブルと、前記
    入賞について内部当たりを抽選する第1抽選手段とを備
    えたスロットマシンにおいて、 前記確率テーブルには再遊技については一般ゲーム時の
    発生確率値とこれより高い発生確率値とを備えるととも
    に、 ゲーム過程における前記入賞について特定の内部当たり
    が発生した信号を受けて、前記一般ゲーム時の発生確率
    値とこれより高い発生確率値の内一方を抽選する第2抽
    選手段と、 前記高い発生確率値の条件下で実行されたゲーム数を計
    数し記憶する計数手段と、 予め定めた所定の数値を記憶する制限値記憶手段と、 この制限値記憶手段の数値と計数手段の計数値とを比較
    しこれらが一致すると前記高い発生確率値を前記一般ゲ
    ーム時の発生確率値に切り替える切替手段とを備えたこ
    とを特徴とするスロットマシン。
  2. 【請求項2】 前記制限値記憶手段には約100乃至2
    00の数を設定することを特徴とする請求項1に記載の
    スロットマシン。
  3. 【請求項3】 前記一般ゲーム時の発生確率値とこれよ
    り高い発生確率値とのうち一方を選択する抽選では、光
    と音の演出により抽選中であることを報知することを特
    徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
  4. 【請求項4】 前記高い発生確率値が選択された場合に
    は、そのことを光と音の演出により報知することを特徴
    とする請求項1に記載のスロットマシン。
  5. 【請求項5】 前記各種の入賞について、前記第1抽選
    手段での内部当たり確率が高い入賞については、前記第
    2抽選手段の抽選における一般ゲーム時の発生確率値の
    発生率を高くし、前記内部当たり確率が低い入賞につい
    ては、前記高い発生確率値の発生率を低くすることを特
    徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
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