JP2008253460A - 遊技機 - Google Patents

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Tetsuhisa Hosokawa
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Abstract

【課題】 遊技媒体の受け部からの飛出しを抑制することができる遊技機を提供する。
【解決手段】 本発明に係る遊技機1は、遊技媒体を排出するホッパーから払出口13までの経路上に配置され、遊技媒体が経路の払出口13側に向かうように傾斜する傾斜部17dと、所定の条件が成立したときに傾斜部17dの傾斜角の変更を決定するコントローラと、コントローラの決定に基づいて傾斜部17dの傾斜角を変更する傾斜変更手段19と、を備える。
【選択図】 図7

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、図柄列が外周に設けられた回転リール(可変表示装置)や図柄列が表示された装置(電気的可変表示装置)を回転又はスクロールさせることによって、図柄を可変表示させて遊技を行う遊技機(例えば、スロットマシン等)が知られている。このようなタイプの遊技機は、一般的に、メダルやコイン等の遊技媒体を投入し、所定の開始操作(スピンボタンの押下操作等)を行うことによって、各リールが回転又はスクロールして複数の図柄を変動させる。そして、一定時間後に自動的または遊技者の停止操作に応じて各リールが回転またはスクロールを停止する。停止した図柄の組合せが入賞成立(以下、入賞になる図柄組合せ「入賞役」と称する)したときに、遊技機の下方に設けられた遊技媒体払出口から所定量の遊技媒体が払出され、遊技機の前面に形成された受け部に蓄積される(例えば、特許文献1参照)。
特開2004−65277号公報
このような遊技機は、通常ゲーム(通常遊技)が行われる通常遊技態様と、フリーゲーム等のボーナスゲーム(特別遊技)が行われる特別遊技態様とを備えている。この通常ゲームからボーナスゲームに移行すると、入賞役の当選確率が高まり遊技媒体の払出量が増加する。遊技媒体の受け部は、一度のボーナスゲームで払出される遊技媒体を全て蓄積するだけの容量を有しているものの、払出口付近の遊技媒体の蓄積量が多くなると、遊技媒体払出口から払い出される遊技媒体が、蓄積された遊技媒体上で滑ったり、跳ねたりして受け部から飛び出してくることがある。このため、遊技者は、飛び出した遊技媒体を床から拾い上げたり、遊技媒体を受け部内でならしたり、別に用意された遊技媒体を収容する箱に遊技媒体を移す等の煩わしさが生じていた。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、遊技媒体の受け部からの飛出しを抑制することができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、遊技媒体を排出するホッパーから遊技媒体を受け部に払い出す払出口までの遊技媒体の経路上に配置され、遊技媒体が経路の払出口側に向かうように傾斜する傾斜部と、所定の条件が成立したときに傾斜部の傾斜角の変更を決定するコントローラと、コントローラの決定に基づいて傾斜部の傾斜角を変更する傾斜変更手段と、を備える。
この遊技機においては、遊技媒体の経路上に配置され、傾斜変更手段によって傾斜角が変更される傾斜部を備えている。傾斜変更手段は、コントローラの決定に基づいて傾斜部の傾斜角を変更する。傾斜変更手段によって、傾斜部の傾斜角を変えることで、傾斜部を通過した後の遊技媒体の速度が変更される。その結果、払出口から払い出される遊技媒体の速度(払出速度)が変更される。例えば、遊技媒体の受け部における蓄積量が所定量を超える場合には、傾斜角を緩やかにすることで遊技媒体の払出速度を下げることができ、遊技媒体が受け部内で止まりやすくなる。したがって、遊技媒体の受け部からの飛出しを抑制することができる。
また、本発明に係る遊技機は、受け部に収容されている遊技媒体の重量を検出する重量センサをさらに備え、コントローラは、重量センサの検出結果に基づいて前記傾斜部の傾斜角の変更を決定する態様でもよい。この場合、重量センサによって検出された遊技媒体の蓄積重量に応じて、払出口から払い出される遊技媒体の払出速度を変更することができる。
本発明によれば、遊技媒体の受け部からの飛出しを抑制することができる。
以下、図面を参照しつつ本発明に係る遊技機の実施形態について説明する。
(スロットマシンの全体構成)
図1は、スロットマシン(遊技機)1の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン1は、複数のシンボルのスクロール画像を用いたスロットゲームを行えるように構成されている。スロットマシン1は、通常ゲームモードとボーナスゲームモードとを有し、通常ゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付け、コイン(遊技媒体)の使用を条件にスロットゲームを実行し、ボーナスゲームモードでは、遊技者のBET操作を受け付けることなく、自動的にスロットゲーム(以下、「フリーゲーム」という)を実行する。スロットマシン1は、通常ゲームモードでのスロットゲームにおいて一定条件が成立すると、ボーナスゲームモードへ移行してフリーゲームを実行する。このフリーゲームにおけるコインの払出量は、通常ゲームにおけるコインの払出量に比べて多いため、遊技者に対して高いインセンティブが与えられる。
スロットマシン1は、スロットゲームを実行するための電気的又は機械的部品を収容するための筐体2を有している。筐体2の正面には、前面扉16が設けられ、そこには、LCD(Liquid Crystal Display)からなるメインディスプレイ3が設けられている。また、メインディスプレイ3の上方にも、LCDからなるサブディスプレイ4が設けられている。
図1に示すように、メインディスプレイ3の画面略中央には、3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cが横一列に並んで設けられている。シンボル表示エリア3A,3B,3Cには、通常ゲームモードおよびボーナスゲームモードのいずれにおいても、複数種類のシンボルが上から下に向かって移動するかのようなスクロール画像(機械式のリールがあたかも回転しているかのように表示される動画像)が表示される。
シンボル表示エリア3A,3B,3Cに表示するシンボルは、図2のシンボル配列テーブルに示すとおりである。
すなわち、左側のシンボル表示エリア3Aは、第1リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示する。このシンボル表示エリア3Aは、スクロール表示の後に、第1リールのシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
同様に、中央のシンボル表示エリア3Bは第2リールのシンボル配列に示すシンボル群を、また、右側のシンボル表示エリア3Cは第3リールのシンボル配列に示すシンボル群を、上から順番に繰り返しスクロール表示し、スクロール表示の後にシンボル配列のいずれか一つのシンボルを停止表示する。
サブディスプレイ4は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像(例えば、ゲーム内容の説明など)を表示する。
そして、スロットマシン1には、メインディスプレイ3の下側に、ほぼ水平の台座部5が設けられている。台座部5には、コイン投入口6と、紙幣挿入口7と、CASHOUTスイッチ11とが設けられている。
コイン投入口6は、遊技者がスロットマシン内にコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ6aを有している。また、紙幣挿入口7は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ7aを有している。CASHOUTスイッチ11はクレジットされているコインをコイン受け部14に払い出すための操作ボタンである。
また、スロットマシン1には、前面扉16の正面下方に、コインの払出口13と払い出されたコインを収めるコイン受け部14とが設けられている。さらに、コインの払出口13を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ12L,12Rが設けられている。
図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシン1のブロック図である。スロットマシン1は、ゲーミングボード20およびマザーボード40を中心に複数の構成要素を有している。
ゲーミングボード20は、内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21と、メモリーカード27、GAL28のそれぞれに対応したカードスロット22a、22bとを有する。ゲーミングボード20は、メモリーカード27から後述するゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをマザーボード40に取込むための装置である。また、ゲーミングボード20は、GAL28から、ペイアウト率設定用データを、マザーボード40に取込むための装置である。
内部バス24によって互いに接続されたCPU23及びブートROM21は、PCIバス25によってマザーボード40に接続されている。PCIバス25は、マザーボード40とゲーミングボード20との間の信号伝達を行うと共に、マザーボード40からゲーミングボード20への電力供給を行う。ブートROM21には、後述する認証プログラム、予備認証プログラムおよびCPU23が予備認証プログラムをブート(起動)するための図示しないプログラム(ブートコード)等が記憶されている。
認証プログラムは、認証取込処理の対象となる遊技用情報が改竄されていないことの確認および証明、すなわち、遊技用情報の認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、メモリーカード27を用いてスロットマシン1に供給されるゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを後述するメインCPU32が認証するためのプログラムである。この認証プログラムは、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムについて、改竄されていないことのチェックを行うことから、改竄チェックプログラムともいう。
予備認証プログラムは、上記認証プログラムが改竄されていないことの確認および証明、すなわち、認証プログラムの認証を行う手順(認証手順)に沿って記述されており、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証を行う上記認証プログラムを認証するためのプログラムである。予備認証プログラムは、CPU23によって実行される。
カードスロット22aは、IDEバス26aによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22aは、記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムを読み出し可能な状態でメモリーカード27を接続し得るようになっていて、メモリーカードを差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
カードスロット22bは、IDEバス26bによってマザーボード40に接続されている。このカードスロット22bは、記憶されているペイアウト率設定用データを読み出し可能な状態でGAL28を接続し得るようになっていて、GAL28を差込み可能なスロット(物理的な接続部)である。
マザーボード40は、市販の汎用マザーボード(パーソナルコンピュータの基本部品を実装したプリント基板)を用いて構成され、少なくともメインCPU(Central Processing Unit)32と、ROM(Read Only Memory)34と、RAM(Random Access Memory)33およびI/Oポート39を有し、さらに乱数発生器35と、サンプリング回路36と、クロックパルス発生回路37と、分周器38とを有している。そして、I/Oポート39に上述したPCIバス25およびIDEバス26a,26bが接続されている。
本発明におけるコントローラであるメインCPU32は、取り込まれたゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムにしたがい作動する一方、I/Oポート39を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン1全体の動作制御を行う。
RAM33にはメインCPU32が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されており、ゲーミングボード20を介して読み出される認証プログラムと、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムとが少なくとも記憶されている。
ROM34には、メインCPU32により実行されるBIOS(Basic Input/Output System、マザーボード40における標準BIOS)などのプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインCPU32によってこのBIOSが実行されると、所定の周辺装置の初期化処理が行われると共に、メモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムのゲーミングボード20を介した取込処理が開始される。なお、このROM34には、フラッシュメモリ等のメモリデバイスが採用されるが、内容の書き換えが可能なもの及び不可能なもののいずれも利用可能である。
また、乱数発生器35は、メインCPU32の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路36は、メインCPU32の指示にしたがい、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインCPU32に入力する。クロックパルス発生回路37は、メインCPU32を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器38はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU32に入力する。
さらに、スロットマシン1は、タッチパネル3aと、ランプ駆動回路59と、ランプ60と、LED駆動回路61と、LED62と、ホッパー駆動回路63と、ホッパー64と、払出完了信号回路65と、コイン検出部66と、ソレノイド19(傾斜変更手段)とを有している。また、スロットマシン1は、画像制御回路71と音制御回路72とを有している。
タッチパネル3aはメインディスプレイ3の画面を覆うように設けられていて遊技者の指等が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインCPU32に入力する。このタッチパネル3aにより、遊技者は指等のタッチ操作による入力操作を行うことができる
ランプ駆動回路59はランプ60を点灯させるための信号をランプ60に出力し、ランプ60をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。LED駆動回路61は、LED62の点滅表示を制御する。LED62はクレジットされているコインの枚数表示や獲得枚数表示等を行う。
ホッパー駆動回路63はメインCPU32の制御にしたがってホッパー64を駆動させ、ホッパー64はコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口13からコイン受け部14へコインを払い出させる。
コイン検出部66は、ホッパー64により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に通知する。
払出完了信号回路65は、コイン検出部66からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータ(例えば、払出し枚数カウンタの数値)に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU32に入力する。
ソレノイド19は、メインCPU32からの指示を受けて後述のキャンセルシュート17の傾斜部17dの傾斜角を変更する。
画像制御回路71は、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数のシンボルのスクロール画像や、ゲーム演出のための演出画像、ゲーム状況を遊技者に知らせるステータス画像等の各種の画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示させる。
この画像制御回路71は、図4に示すように、画像制御CPU71a、ワークRAM71b、プログラムROM71c、画像ROM71d、ビデオRAM71eおよびVDP( Video Display Processor)71fを有している。画像制御CPU71aは、メインCPU32で設定されたパラメータに基づき、プログラムROM71cに予め記憶されている(メインディスプレイ3、サブディスプレイ4での表示に関する)画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ3、サブディスプレイ4に表示される画像(スクロール画像、スクロール画像を表示した後に停止表示するシンボルの画像など)を決定する。ワークRAM71bは、画像制御CPU71aが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
プログラムROM71cは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ROM71dは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、例えば、スロットゲームで使用される各シンボルを示すシンボル画像データが含まれている。ビデオRAM71eは、VDP71fにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。VDP71fは制御RAM71gを有し、画像制御CPU71aで決定されたメインディスプレイ3、サブディスプレイ4の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ3、サブディスプレイ4に出力する。
音制御回路72はスピーカ12L、12Rから音声を出力するための音声信号をスピーカ12L、12Rに入力する。スピーカ12L、12Rからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
上述したマザーボード40のRAM33には、さらに、図5に示す入賞役決定テーブル90が格納されている。
入賞役決定テーブル90は、メインディスプレイ3の3個のシンボル表示エリア3A,3B,3Cに停止表示されるシンボルの組合せの入賞判定と、入賞の際の払出し枚数の決定とを、メインCPU32がおこなう際に参照するテーブルである。この入賞役決定テーブル90は、図5に示すように、シンボルデータエリア90aと、払出し枚数エリア90bと、入賞役エリア90cとを有し、各エリア90a,90b,90cは互いに関連づけられて格納されている。このテーブル90には、スロットマシン1において入賞役となるシンボル組合せが規定されており、このテーブル90にあるシンボル組合せになった際に、その組合せに関連づけられて格納された払出し枚数のコインが、スロットマシン1から払い出される。例えば、シンボル組合せが、「ベル」「ベル」「ベル」の場合には、入賞役「ベル」の当選となり、10枚のコインの払い出しがある。
ここで、シンボル組合せ「7」「7」「7」は、ボーナスゲームトリガである入賞役「セブン」の当選であり、この当選により30枚のコインの払い出しが決定されると共に、ボーナスゲームモードへの移行が決定される。
図6は、スロットマシン1の一部(キャンセルシュート)を示す斜視図である。図7は、図6に示されるキャンセルシュート17のVII−VII線断面図である。図6及び図7に示すように、前面扉16の裏面16a側下部には、払出口13を覆うと共に、払出口13から裏面16aに沿って傾斜して上方に延びるキャンセルシュート17が設けられている。キャンセルシュート17の上端には、コイン投入口6から投入され、遊技者のキャンセル操作によって返却されるコインをキャンセルシュート内17に導くための上部開口部17aが設けられている。また、キャンセルシュート17の前面扉16に対面する背面部17bには、入賞時等でホッパー64から払い出されるコインをキャンセルシュート17内に導くための背面開口部17cが設けられている。
そして、キャンセルシュート17の下部には、板状の傾斜部17dが設けられている。傾斜部17dは、払出口13側の前端部が、ヒンジ18を介して払出口13の下縁部全体にわたって取付けられている。また、傾斜部17dは、前面扉16後方に延びると共に、上方に向けて傾斜している。さらに、傾斜部17dの下方には、傾斜変更手段としてのソレノイド19が配置されている。ソレノイド19は、鉛直方向に可動する駆動軸19aを有し、この軸端部が傾斜部17dの下面に当接されている。このソレノイド19の駆動軸19aを駆動することで、傾斜部17dがヒンジ18を支点として上下方向に回動し、傾斜部17dの水平方向に対する傾斜角αが変動される。なお、ソレノイド19は、他の公知のアクチュエータに変更することができる。また、背面部17bには、傾斜部17dの上面に当接されるようにカバー部17eが埋め込まれている。このカバー部17eは、傾斜部17dの回動にしたがって上下する。カバー部17eにより背面部17bと傾斜部17dとの隙間が塞がるので、この隙間からのコインの飛出しを抑制することができる。
ここで、ホッパー64から払出口13までのコインの経路Rについて説明する。まず、ホッパー64から排出されたコインは、背面開口部17cを通過してキャンセルシュート17内で前面扉16の裏面16aに衝突して、キャンセルシュート内を落下する。そして、落下したコインは、傾斜部17dの上面に衝突して、傾斜部17dの傾斜に沿って払出口13に向かって移動し、払出口13に到達する。
(スロットマシンの動作内容)
上述したスロットマシン1においては、メインCPU32がスロットゲームの進行を制御している。以下、このスロットマシン1の制御処理について、図8〜図12を参照して説明する。図8はスロットマシン1において、電源を投入したあとにメインCPU32により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート(メインフローチャート)である。なお、図8〜図12では、ステップをSと略記している。
(メイン制御処理の動作手順)
メインCPU32は電源投入に伴いメイン制御処理を開始すると、ステップ1及び2を実行した後ステップ3に進み、ステップ3からステップ10までの各ステップを繰り返し順次実行する繰返ルーチンに進む。
スロットマシン1では、ステップ1に進むと、メインCPU32がROM34に記憶されているBIOSを実行して、ブートROM21から認証プログラムを読み出してRAM33に記憶させる。さらに、メインCPU32は、その認証プログラムにしたがいメモリーカード27に記憶されているゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムの認証処理を行って、ゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをゲーミングボード20を介して読み出す。そして、メインCPU32は、読み出したゲームプログラムおよびゲームシステムプログラムをRAM33に書き込む取込処理を行う。続いてステップ2に進み、メインCPU32は、GAL28に記憶されているペイアウト率設定用データのゲーミングボード20を介して読み出す取込処理を行い、読み出したペイアウト率設定用データをRAM33に書き込む。
続いてステップ3に進むと、メインCPU32は、次のスロットゲームを開始するための初期化処理を行う。この初期化処理は所定のデータ領域に設定されている項目のデータをクリアするなどの処理であり、スロットゲームが1ゲーム終了するたびに行われる。次にメインCPU32は、続くステップ4〜ステップ7まで、順にコイン投入・スタートチェック処理、内部抽選処理、リール制御処理および払出し枚数決定処理を実行するが、ここでは、通常ゲームモードでのスロットゲームが行われる。
次いで、ステップ8に進み、メインCPU32は、所定の条件として通常ゲームモード中にボーナス移行条件(つまり、入賞役セブン(ボーナストリガ)の当選)が成立すると、傾斜部17dの傾斜角αの変更を決定し、ゲームモードを通常ゲームモードからボーナスゲームモードへ移行させて、ステップ100に進み傾斜部17dの傾斜角αを変更する傾斜角変更処理を実行する。メインCPU32は、ソレノイド19に傾斜部17dの傾斜角αを変更するための指示をする。この指示を受けたソレノイド19は、傾斜部17dをヒンジ18を支点に下方に回動させて、傾斜部17dの傾斜角αを小さくする。
そして、ステップ9に進み、ボーナスゲーム処理を実行する。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理において1回または複数回のフリーゲームを行う処理を実行する。メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行した後にステップ10に進むが、通常ゲームモード中にボーナス移行条件が成立しなければステップ100及びステップ9を実行することなくステップ10に進む。
続いてステップ10に進むと、メインCPU32は、コインの払出し処理を行い、コインの払い出しを行う。メインCPU32は、CASHOUTスイッチ11が“ON”になっている場合には、ホッパー64を駆動させて、所定枚数のコインをコイン受け部14に払い出す。
そして、ステップ101に進み、メインCPU32は、ステップ100において傾斜角変更処理を実行したか否かを判断し、傾斜角変更処理を実行した場合には、傾斜部17dの傾斜角を復帰させる傾斜角復帰処理を実行した後ステップ3に戻る。この処理において、メインCPU32は、ソレノイド19に傾斜部17dの傾斜角αを復帰するための指示をする。この指示を受けたソレノイド19は、傾斜部17dを上方に回動させて、傾斜部17dの傾斜角αを変更前の基準位置に戻す。また、メインCPUは、傾斜角変更処理を実行しなかった場合には、ステップ101を実行することなくステップ3に戻る。
(コイン投入・スタートチェック処理)
ステップ4のコイン投入・スタートチェック処理は、図9に示すフローチャートに沿って行われる。スロットマシン1のメインCPU32はコイン投入・スタートチェック処理を開始すると、ステップ11に進み、投入コインセンサ6aからの信号が入力されたか否かによってコイン投入を検出したか否かを判定する。
メインCPU32は、コイン投入を検出したときはステップ12に進み、ステップ12を実行した後ステップ13に進むが、コイン投入を検出しないときはステップ12を実行せずにステップ13に進む。ステップ12に進むと、メインCPU32は、投入済みのコインまたは払い出し予定のコインによって構成されるクレジットの残高を示すクレジット数カウンタを更新(投入されたコインに応じて加算する)する。
続いてステップ13に進むと、クレジット数カウンタが“0”か否かを判定し、“0”のときはステップ20に進むが、そうでなければステップ14に進む。ステップ14では、BETスイッチ(1BETスイッチ9および最大BETスイッチ10)の操作受付を許可する。
続いてステップ15に進むと、メインCPU32はBETスイッチの操作(BET操作)を検出したか否かを判定し、いずれかの操作を検出したときはステップ16に進み、いずれの操作も検出しないときはステップ20に進む。ステップ16に進むと、メインCPU32は、操作を検出したBETスイッチに基づいて、コインのBET数を示すBET数カウンタおよびクレジット数カウンタを更新(BET数を加算、クレジット数カウンタを減算)する。続くステップ17においてメインCPU32は、BET数カウンタが最大か否かを判定し、最大ならばステップ18に進んでBET数カウンタの更新を禁止する処理を行い、ステップ19に進むが、そうでなければステップ18を実行することなくステップ19に進む。ステップ19においてメインCPU32は、スピンスイッチ8の操作受付を許可する。
続くステップ20に進むと、メインCPU32は、スピンスイッチ8の操作を検出したか否かを判定し、スピンスイッチ8の操作を検出したときはコイン投入・スタートチェック処理を終了するが、そうでなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。スピンスイッチ8の操作を検出しなければステップ11に戻り、上記の処理を繰り返し行う。
(内部抽選処理)
メインCPU32は、コイン投入・スタートチェック処理が終了すると、図8のステップ5に進み、内部抽選処理を行う。メインCPU32は、図10に示すフローチャートに沿って内部抽選処理を実行する。
メインCPU32は内部抽選処理を開始すると、ステップ41に進み、サンプリング回路36に指示して、乱数発生器35が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。続くステップ42では、メインCPU32は、ステップ41で抽出された乱数に基づき、内部抽選テーブル(図示省略)を参照して各シンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示されるシンボル(停止予定シンボル)を決定する。この場合、乱数の抽出は各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれ、停止予定シンボルの決定も、各シンボル表示エリア3A〜3Cに対応して3回行なわれる。
各シンボル表示エリア3A〜3Cの停止予定シンボルを決定した後、決定された停止予定シンボルのシンボルデータをRAM33に確保されているシンボル格納領域に格納する。メインCPU32は、このシンボル格納領域に格納されたシンボルデータに基づいて、各シンボル表示エリア3A〜3Cでのシンボルの停止表示を行う。シンボルデータとしては、例えば、各リールのシンボル配列に基づいたコードナンバーデータ(図2参照)を用いることができる。
続くステップ43に進むと、メインCPU32は、RAM33のシンボル格納領域に格納されているシンボルデータと入賞役決定テーブル90(図5参照)とを参照して、入賞役を決定する。
(リール制御処理)
メインCPU32は、内部抽選処理が終了すると、図8のステップ6に進み、リール制御処理を行う。メインCPU32は、図11に示すフローチャートに沿ってリール制御処理を実行する。
メインCPU32はリール制御処理を開始すると、ステップ51に進み、スクロール制御処理を行う。このとき、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにスクロール画像を表示させる。
続くステップ52では、予め所定時間に設定されたリール回転停止タイマが“0”になるまで待機して、“0”になったらステップ53に進み、メインCPU32は画像制御回路71に指示して、各シンボル表示エリア3A〜3Cにシンボルが停止表示される画像(シンボル停止表示画像)を表示させる。メインCPU32はステップ53を実行すると、リール制御処理を終了する。
(払出し枚数決定処理)
メインCPU32は、リール制御処理を終了すると、図8のステップ7に進み、払出し枚数決定処理を行う。具体的には、メインCPU32は図12に示すフローチャートに沿って払出し枚数決定処理を実行する。
図12に示すように、メインCPU32は払出し枚数決定処理を開始すると、ステップ61に進み、払出し枚数を決定する。より具体的には、メインCPU32は、内部抽選処理で決定した入賞役に対応する払出し枚数を、入賞役決定テーブル90(図5参照)を参照して決定し、ステップ62に進む。なお、入賞役決定テーブル90に示されている組合せ以外は「はずれ」として処理され、この場合の払出し枚数は0枚である。
すなわち、メインCPU32は、3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータ(コードナンバーデータ)の組み合わせに基づいて、テーブル90を参照して当選の払出し枚数および入賞役を決定している。3つのシンボル表示エリア3A〜3Cに停止表示される停止予定シンボルのシンボルデータの組み合わせが、シンボルデータエリア90aのいずれかの当選の組み合わせ(例えば“ベル”“ベル”“ベル”の組み合わせ)と一致するときは、それに対応する払出し枚数エリア90bと、入賞役エリア90cとから、払出し枚数および入賞役を決定する。
メインCPU32は、続くステップ62に進むと、ステップ61で決定されたコインの払出し枚数を、RAM33に格納されている払出し枚数カウンタに加算して、払出し枚数決定処理を終了する。
メインCPU32は、払出し枚数決定処理を終了すると、図8のステップ8に進み、ボーナスゲーム移行条件の成否を判断する。メインCPU32は、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合には、ステップ100に進んで傾斜角変更処理を実行したのちにステップ9に進んでボーナスゲーム処理を実行する。ボーナスゲーム処理が終了するとステップ10に進む。一方、ボーナスゲーム移行条件が不成立の場合には、メインCPU32は、ボーナスゲーム処理を実行することなくステップ10に進む。ステップ10では、メインCPU32は、払出し枚数カウンタを参照して、その払出し枚数カウンタがカウントした数に相当する枚数のコインの払出し処理を行う。メインCPU32は、コインの払出し処理を終了するとステップ101に進み、ステップ100で傾斜角変更処理を実行した場合には、傾斜角復帰処理を実行した後ステップ3に戻り、傾斜角変更処理を実行しなかった場合には、傾斜角復帰処理を実行することなくステップ3に戻る。
以上で詳細に説明したとおり、本実施形態のスロットマシン1においては、コインの経路R上に配置され、ソレノイド19によって傾斜角αが変更される傾斜部17dを備えている。ソレノイド19は、通常ゲームからボーナスゲームに移行したときに、メインCPU32の指示に基づいて傾斜部17dの傾斜角αを小さくするように変更する。ソレノイド19によって、傾斜部17dの傾斜角αが小さくなるように変えることで、傾斜部17dを通過した後のコインの速度が低下する。すなわち、傾斜角αが小さくなると、傾斜部17dに衝突したコインの反発方向が斜面の法線方向に近づくために、コインの斜面方向の速度成分が小さくなる。その結果、払出口13から払い出されるコインの払出速度が低下される。したがって、コインの受け部14からの飛出しを抑制することができる。
なお、メインCPU32は、コイン払出し処理中に、所定の条件が成立した場合に傾斜部17dの傾斜角αの変更を決定し、ソレノイド19に対して指示してもよい。ソレノイド19に対して傾斜部17dの傾斜角αの変更を指示してもよい。ボーナスゲーム移行後、所定のコイン枚数が払い出されたとき、ソレノイド19は、傾斜部17dの傾斜角αを小さくするように変更することができる。そのため、コインが受け部14にある程度蓄積された状態でコインの払出速度を低下させることができる。したがって、ボーナスゲーム移行後、所定のコイン枚数が払い出されるまでは、コインの払出しをスムーズにすると共に、コインの受け部14からの飛出しを抑制することができる。
以下、図面を参照しつつ本発明の他の実施形態について詳細に説明する。
図13は、本実施形態に係るスロットマシン1Aのキャンセルシュートを示す断面図である。また、図14は、内部の構成を中心に示す本実施形態に係るスロットマシン1Aのブロック図である。図13及び図14に示すように、本実施形態に係るスロットマシン1Aは、上記実施形態のスロットマシン1に、重量センサ14aをさらに備えているものである。重量センサ14aは、受け部14の下面14bに設けられている。また、この重量センサ14aは、コインの重量変化を測定できるものであれば特に制限されず、その他にも、圧力センサ等の公知のセンサを用いることができる。
メインCPU32は、重量センサ14aが検出したコインの重量(重量センサ14aの検出結果)を取得して、この重量に基づいて、傾斜部17dの傾斜角αの変更を決定し、ソレノイド19に対して指示することができる。なお、メインCPU32は、コインの重量に応じて、傾斜部17dを任意の傾斜角αに調整してもよい。
以上、本実施形態に係るスロットマシン1Aにおいては、受け部14に収容されているコインの重量を検出する重量センサ14aをさらに備え、メインCPU32は、重量センサ14aの検出結果に基づいてソレノイド19に対して傾斜部17dの傾斜角αの変更を指示する。そのため、重量センサ14aによって検出されたコインの蓄積重量に応じて、払出口13から払い出されるコインの払出速度を変更することができる。
また、上記実施形態では、LCDからなるメインディスプレイにスクロール画像を表示させてスロットゲームを行うスロットマシンを例に説明したが、機械式のリールを備え、このリールの回転及び停止を制御してスロットゲームを行えるスロットマシンであってもよい。
また、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、遊技機は、スロットマシンに限らず、例えばトランプゲーム等の各種遊技機に変更することができる。
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。 図2は、第1リール〜第3リールのシンボル配列とコードナンバーデータとを対応付けて示す図である。 図3は、内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。 図4は、画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。 図5は、入賞役決定テーブルの一例を示す図である。 図6は、本発明の実施形態に係るスロットマシンのキャンセルシュートを示す斜視図である。 図7は、図6に示されるキャンセルシュートのVII−VII線断面図である。 図8は、メイン制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図9は、コイン投入・スタートチェック処理の動作手順を示すフローチートである。 図10は、内部抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。 図11は、リール制御処理の動作手順を示すフローチャートである。 図12は、払出し枚数決定処理の動作手順を示すフローチャートである。 図13は、本発明の他の実施形態に係るスロットマシンのキャンセルシュートを示す断面図である。 図14は、他の実施形態に係る内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
符号の説明
1,1A…スロットマシン、13…払出口、14…受け部、14a…重量センサ、16…前面扉、17…キャンセルシュート、17a…上部開口部、17c…背面開口部、17d…傾斜部、19…ソレノイド、32…メインCPU、64…ホッパー、R…コインの経路。

Claims (2)

  1. 遊技媒体を排出するホッパーから前記遊技媒体を受け部に払い出す払出口までの前記遊技媒体の経路上に配置され、前記遊技媒体が前記経路の払出口側に向かうように傾斜する傾斜部と、
    所定の条件が成立したときに前記傾斜部の傾斜角の変更を決定するコントローラと、
    前記コントローラの決定に基づいて前記傾斜部の傾斜角を変更する傾斜変更手段と、
    を備える、遊技機。
  2. 前記受け部に収容されている前記遊技媒体の重量を検出する重量センサをさらに備え、
    前記コントローラは、前記重量センサの検出結果に基づいて前記傾斜部の傾斜角の変更を決定する、請求項1に記載の遊技機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2016013376A (ja) * 2014-07-03 2016-01-28 株式会社ユニバーサルエンターテインメント ゲーミングマシン
JP2019170894A (ja) * 2018-03-29 2019-10-10 サミー株式会社 遊技機

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