JP2017123930A - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ユーザに対して再抽選する意欲を高めると共に価値媒体の消費量を増やす。【解決手段】ゲーム装置(10)が、複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、決定した抽選枠に対して当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理部(208A)と、抽選処理部が落選と判定した場合に、複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として抽選処理部に対して再抽選を指示する抽選結果対応部(208B)と、を備える。【選択図】図3

Description

本発明は、ゲーム装置及びゲームプログラムに関する。
従来から、ルーレットやスロット等所定の抽選を含んだゲームを実行するゲーム装置が知られている。
例えば、下記特許文献1に記載のゲーム装置では、複数の抽選枠それぞれに対して抽選確率が割り当てられ、各抽選確率に従って複数の抽選枠の中から一つの抽選対象を抽選により決定している。そして、このゲーム装置では、抽選が終了した場合に、プレイヤが各抽選枠の中から希望する希望抽選枠を受付け、プレイヤによるクレジット等の価値媒体の消費量に応じて、再度抽選(再抽選)される場合の当該希望抽選枠の抽選確率を高めている。
特許第3980040号公報
しかしながら、特許文献1に記載のゲーム装置では、例えば抽選枠毎の抽選確率が同一のルーレットのような抽選には適用が困難であった。この種の抽選では、毎回同じように再抽選させると、プレイヤの再抽選する意欲が削がれ、再抽選のための価値媒体が消費されない場合もあった。
本発明はこのような課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、ユーザに対して再抽選する意欲を高めると共に価値媒体の消費量を増やすことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶される記憶部と、前記複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理部と、前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記記憶部を参照して前記複数の抽選枠に割り当てられている前記外れ情報のうち少なくとも一つを前記当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理部に対して再抽選を指示する抽選結果対応部と、を備える。
この構成によれば、抽選結果対応部が、抽選処理部が落選と判定した場合に、記憶部を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更するので、例えば各抽選枠の抽選確率が一定のルーレットのような抽選を用いる場合でも再抽選する際の当選確率が上がることになり、プレイヤに対して再抽選する意欲を高めることができる。また、この構成によれば、抽選結果対応部が、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として抽選処理部に対して再抽選を指示するので、通常であれば価値媒体の消費に思い留まるところ、上記のように再抽選する意欲を高めれば、プレイヤは、価値媒体を積極的に消費するようになり、価値媒体の消費量を増やすことができる。なお、各抽選枠の抽選確率が一定でない抽選であっても、本発明は適用することができる。
本発明によれば、ユーザに対して再抽選する意欲を高めると共に価値媒体の消費量を増やすことができるゲーム装置及びゲームプログラムを提供することにある。
本発明の実施形態に係るゲーム装置の外観斜視図である。 図1に示すゲーム台の拡大図である。 図1に示すゲーム装置の機能構成を説明するためのブロック図である。 ゲーム装置の処理部の処理の流れを示すフローチャートである。 図4に示すタワーチャレンジ(ステップSP28)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。 図5に示す倍率アップチャンス(ステップSP34)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。 倍率アップチャンスのサブルーチンの実行中に表示部に表示される倍率アップ画像の一例を示す図である。 図7に示す倍率アップ画像の続きの一例を示す図である。 図5に示すコンティニューチャンス(ステップSP54)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。 コンティニューチャンスのコンティニュー選択画像の一例を示す図である。 図10に示すコンティニューチャンスのサブルーチンの実行中のルーレット抽選画像の一例を示す図である。 図5に示すラッキーバードチャンス(ステップSP60)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。 ラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中に表示部に表示されるラッキーバードの開始画像の一例を示す図である。 図13に示すラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中の処理画像の一例を示す図である。
以下、添付図面を参照しながら本発明の実施形態について説明する。説明の理解を容易にするため、各図面において同一の構成要素及びステップに対しては可能な限り同一の符号を付して、重複する説明は省略する。
本ゲーム装置は最大4人までが遊べるプッシャー式の業務用メダルゲーム機であり、使用されるメダルは管理上、プレイヤが実際に手に取れる実メダルと、ゲーム機の筐体内でのみ循環する循環メダルに分かれている。プレイヤが実メダルを投入すると、フィールドには内メダルが払い出される。実メダルが投入されたことを検出し、実メダルホッパーに収納され、実メダルの検出を受けてそれに対応する循環メダルが循環メダルホッパーからフィールド内に排出される。逆に循環メダルが取得された場合には、落下口に落下した循環メダルを検出し、循環メダル用ホッパーに収納し、循環メダルの検出を受けてそれに対応する実メダルを実メダルホッパーからメダル溜めに排出する仕組みである。
以下の実施例では、プレイヤが投入したメダルがフィールドに直接払い出されてもよいので、説明上で区別する必要がない場合は、いずれもメダルMとしている。
また本ゲーム装置におけるメダル投入方式は、メダルプレイ方式と、クレジット方式の2通りが用意されている。メダルプレイ方式では、プレイヤが実際に手にした実メダルを投入してプレイフィールドにメダルを投入し、獲得したメダルは実際に払い出される方式である。
一方、クレジット方式は、プレイヤが実際にメダルを手にすることなく、メダル貸出預入機との間でメダル数を通信により相互転送して(貸出・預入)、プレイヤが転送されたメダル数を示すクレジットから、投入ボタンを押してプレイフィールドにメダルを投入、獲得したメダルは全てクレジットに蓄積されるクレジット方式の2通りある。
以下の説明ではメダルプレイ方式を中心に説明する。
<概略構成とゲームの概要>
まず、図1を用いてゲーム装置10の概略構成とゲームの概要について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の外観斜視図である。
ゲーム装置10は、遊戯媒体として例えば同一形状の円盤状のメダルM(内メダル)を用いたメダルゲームを実行するものである。このメダルゲームには、メダルタワーMT(複数のメダルをタワー状に積み上げたもの)を作成するイベントが取り入れられている。このゲーム装置10は、複数のプレイヤが同時にメダルゲームを遊戯することが可能なように、それぞれ同じメダルゲームを実行する複数のゲーム台で構成されている。これら複数のゲーム台は、例えばゲーム台10A,10Bを含む。なお、本実施形態では上記のように遊戯媒体がメダルMである場合を説明するが、遊戯媒体は、ボールBやコイン、硬貨、チップ、駒やトレーディングカード等であってもよい。
ゲーム装置10は、直方体の筐体12を備える。筐体12の天井には、例えばメダルゲームの一つの特徴を表現するメダルタワーMTの装飾12Aや当該メダルタワーMTが空高くまで積み上がることを表現する雲の装飾12Bが取り付けられている。また、筐体12の天井には、ゲーム音を外部に出力するメインスピーカ14やサブスピーカ16も取り付けられている。
筐体12の正面側には、上述のゲーム台10A,10Bが互いに隣接して設けられている。同様に、筐体12の背面側には、例えば2つのゲーム台が設けられている。これらのゲーム台はそれぞれ構成が同一でありゲーム台にて実行されるメダルゲームも同一であるため、以下では、ゲーム台10Aを例に挙げて説明する。
本実施形態では、ゲーム台10Aは、メダルゲームの中でも特にメダルプッシャーゲームを実行するように構成されている。このメダルプッシャーゲームの概要は、プレイヤがコントロールパネル18を適宜操作しつつメダルMをフィールドFに投入することにより、当該フィールドFに既に載置されているメダルMをプッシャー20により押し出して落下口22に落としてプレイヤに取得させるといったものである。また、メダルプッシャーゲームでは、モニタ24やクルーン抽選機26、タイミング検出機28を用いてメダルタワーMTの作成を含むタワーチャレンジ等のイベントも行われる。メダルタワーMTとは、複数枚のメダルを平面視で円環状に配置し、数段に渡り平面方向にずらしレンガ状に交互に積んだ円筒状の塊である。なお、図1では、ゲーム台10Bのモニタ24を透明なモニタマスクで覆った状態を示している。
<ハードウェア構成>
次に、図2を用いてゲーム台10Aのハードウェア構成について具体的に説明する。図2は、図1に示すゲーム台10Aの拡大図である。
ゲーム台10Aは、上述したように、フィールドFと、コントロールパネル18と、プッシャー20と、落下口22と、モニタ24と、クルーン抽選機26と、タイミング検出機28と、を備える。また、ゲーム台10Aは、フィールドメダル払出口30と、プレイヤメダル払出口32と、メダル溜34と、を備える。
フィールドFは、ゲーム台10Aの正面(図2の紙面手前側)をプレイヤの手前側となる前方部としたとき、ゲーム台10Aの前方部から後方部に向かう途中の中央部に設けられている。このフィールドFは、メダルMやボールBが載置される載置領域である。本実施形態では、フィールドF上には、ゲームが実行される前から予め一又は複数のメダルMが載置されている。また、ボールBは、後述する入賞によりフィールドF上に払い出される。
コントロールパネル18は、ゲーム台10Aにおいて最も手前側に設けられている。このコントロールパネル18は、プレイヤがゲームを開始及びその進行をするために操作するものである。なお、コントロールパネル18とフィールドFとの間には、コントロールパネル18を操作するプレイヤとフィールドFを区画する透明ガラスが設けられている。透明ガラスは筐体側面上部にも設けられており、フィールドF内部が目視可能となっており、プレイヤはコントロールパネル18の操作を通してゲームをプレイする。
プッシャー20は、フィールドF上において後方部に配置されている。このプッシャー20は、フィールドF上を通常、ゲーム台10Aの中央部と後方部との間を往復動、すなわち前後方向に往復動している。このプッシャー20の通常の往復動により、フィールドF上に載置されたメダルMやボールBを手前側にスライド移動させ、落下口22に落下させることが可能となっている。また本実施形態では、このプッシャー20の通常の往復動の範囲からさらに奥側にスライドさせメダルタワーMTを作成した後、プッシャー20を元の位置に戻し、通常の往復動により、フィールドF上に作成された(積み上げられた)メダルタワーMTも手前側にスライド移動させ、落下口22に落下させることが可能となっている。そのためプッシャー20の先端中央はメダルタワーMTを後方から押せるようにメダルタワーMTの形状に合わせ半円筒状の凹み部20aを形成している。
落下口22は、フィールドFよりも手前側で、当該フィールドFに隣接して設けられている。落下口22は、上述のようにメダルMやボールBが落下する個所である。本実施形態では、落下口22にボールBが落下すると入賞とされるため(実際には落下数が所定数を超えると入賞)、この落下口22はボール入賞口としての機能も兼ねている。
モニタ24は、フィールドFを挟んで落下口22と反対側、すなわちフィールドFよりも奥側に立設されている。このモニタ24には、例えば後述のクルーン抽選機26とは異なりモニタ24上で抽選(画面抽選)するための抽選画像等、様々なゲーム画像が表示される。
クルーン抽選機26は、皿状で周囲に複数ポケット穴を有したルーレットを回転させ、ボールを遠心力で外方へ転がし、回転が停止した際にいずれかのポケット穴に入る物理抽選を行う装置であり、モニタ24よりも図2中右側であって、ゲーム装置10の中央部に設けられている。
このクルーン抽選機26は、クルーン抽選(本抽選)を行う装置である。なお、クルーン抽選機26は、ゲーム台10Aだけでなく、ゲーム装置10が備える他のゲーム台と共通して使用される。クルーン抽選機26におけるクルーン(ルーレット)の各ポケットには、異なる数字が記載された複数の当たりポケットと、1つの外れポケットとが設けられている。本実施形態では、クルーン抽選機26は、本抽選を開始すると、所定の物体、例えばボールBをクルーンで転がして、所定時間経過後に、当該ボールBが入ったポケットを特定する。すなわち、クルーン抽選機26は、複数のポケットの中から一つのポケットを抽選により決定する。
タイミング検出機28は、モニタ24の下方で、当該モニタ24に隣接して設けられている。タイミング検出機28は、予め定められた落下口28Aを2つ備え、所定の物体を落下口28Aまで移動させる移動機構の一部である。具体的には、タイミング検出機28は、モニタ24の下方に波状の通路を有し物体としてボールBを落とすことで、通路を行き来して、モニタ24の左右縁の下方にある2つの落下口28Aの何れか一つにボールBが物理的に落ちるタイミングを検出するものである。このボールBが落ちるタイミングは毎回ランダムとなるため、プレイヤにとってはタイミングが偶然に検出(決定)されるのである。
フィールドメダル払出口30は、フィールドFの上方に例えば2つ設けられている。このフィールドメダル払出口30は、プレイヤがコントロールパネル18のメダル投入口18BからメダルMを投入することによってフィールドFにメダルMを払い出す(送出する)部材である。
プレイヤメダル払出口32は、フィールドFよりも手前側であって、メダル溜34の上方に設けられている。このプレイヤメダル払出口32は、落下口22に落下したメダルMをプレイヤに払い出す(送出する)部材である。なお、落下口22に落下したボールBは、プレイヤに払い出すことなく、ゲーム台10Aの内部に収納され、モニタ24には落下ボール数の累積が表示される。
メダル溜34は、コントロールパネル18の中央部に設けられている。このメダル溜34は、プレイヤメダル払出口32から払い出されたメダルMが溜められる部材である。尚、クレジットプレイ方式ではメダルは払い出されずに全てクレジットに蓄積される。
次に、フィールドFの具体的な構成について説明する。フィールドFは、積上げ領域36とメダル入賞口38を備える。プッシャー20が前後に往復移動している通常の状態では、積上げ領域36はプッシャーの奥側の隠れた位置にある。
積上げ領域36は、フィールドFにおいて、例えばプッシャー20が通常の往復移動領域から更に後ろに移動した場合にそのプッシャー20の手前に露出する個所に設けられている。この積上げ領域36は、メダルMを積み上げてメダルタワーMTを作成する領域であり、1段6枚のメダルを数段毎に交互に円筒形に積み上げる装置が内蔵してある。なお、このメダルタワーMTの作成の際、プッシャー20の先端中央の半円筒の凹み部20aは、当該メダルタワーMTの後端部に摺接することで、メダルタワーMTを真上に立てることを補助している。
メダル入賞口38は、フィールドFにおいて例えば二つ設けられている。二つのメダル入賞口38は、通常動作するプッシャー20の前方両側のフィールドFにそれぞれ配置されている。これらのメダル入賞口38は、フィールドF上でスライド移動されるメダルMが内部に入るように構成されている。実際に、これらのメダル入賞口38の少なくとも何れか一方にメダルMが入るとチャッカー入賞とされる。チャッカー入賞が検出されると、モニタ24にて映像による3リールのスロット抽選が行われる。
次に、コントロールパネル18の具体的な構成について説明する。コントロールパネル18は、硬貨投入口18Aと、メダル投入口18Bと、操作レバー18Cと、押しボタン18Dと、押しボタン18Eと、を備える。
硬貨投入口18Aは、コントロールパネル18の図2中左側に設けられている。この硬貨投入口18Aは、プレイヤが硬貨を投入する部材である。実際に、硬貨投入口18Aに硬貨が投入されると、メダルの両替や、ゲーム中の所定のイベント(例えば後述のコンティニューチャンス)が開始される。
メダル投入口18Bは、コントロールパネル18に例えば二つ設けられている。二つのメダル投入口18Bは、メダル溜34を挟んで左右両側にそれぞれ配置されている。これらのメダル投入口18Bは、ゲームを進行するためにプレイヤがメダルMを投入する部材である。実際に、メダル投入口18BにメダルMが投入されると、投入した側にあるフィールドメダル払出口30からメダルMがフィールドFに払い出されて、ゲームが進行する。すなわち、メダルMがフィールドFに払い出されると、当該メダルMがプッシャー20により押し出されて、既にフィールドFに載置されているメダルMの均衡が崩され、当該メダルMが落下口28Aに向かってスライド移動されることでゲームが進行する。
操作レバー18Cは、コントロールパネル18に例えば二つ設けられている。二つの操作レバー18Cは、メダル溜34を挟んで両側であってメダル投入口18Bの近傍にそれぞれ配置されている。この操作レバー18Cは、プレイヤの操作に応じて、対応するフィールドメダル払出口30からメダルMを払い出すフィールドF上での払出位置を調整する部材である。
押しボタン18Dは、コントロールパネル18の左側、中央、右側に三つ設けられている。三つの押しボタン18Dのうち二つの押しボタンは、メダル溜34を挟んで左右両側にメダル投入口18Bに対応してそれぞれ配置されている。三つの押しボタン18Dのうち残り一つの中央の押しボタンは、メダル溜34の奥側に設けられている。これらの押しボタン18Dは、モニタ24で行われるゲームの進行を操作する部材である。クレジット方式でのプレイの際では、左右の押しボタンはメダル投入に用いる。
押しボタン18Eは、コントロールパネル18に例えば二つ設けられている。二つの押しボタン18Eは、コントロールパネル18の図2中右側に設けられている。これらの押しボタン18Eは、例えばプレイヤがプレイヤメダル払出口32からのメダルMの払い出しを操作したり、その他のオプションの操作をしたりする部材である。
<機能構成>
次に、図3を用いてゲーム台10Aの機能構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム台10Aの機能構成を説明するためのブロック図である。
ゲーム台10Aは、検出部100と、メダル積上げ部130と、記憶部140と、表示部150と、音出力部160と、動力部170と、制御部200と、を備える。
検出部100は、硬貨やメダルM、ボールB等を検出する機能を有する。この検出部100は、スイッチや光学センサ、ICタグリーダ等により実現される。
メダル積上げ部130は、フィールドFの積上げ領域36にメダルMを積み上げてメダルタワーMTを作成する機能を有する。このメダル積上げ部130は、制御部200とは独立して動作する制御部132を備えた、積上げ領域36の下部に設けられているメダル積み上げ装置により実現される。
記憶部140は、各種プログラムやオペレーティングシステムを記憶する機能を有する。また、記憶部140は、制御部200が処理の途中で各種データを一時的に記憶するワークエリアとしての機能も有する。この記憶部140は、RAMやROM等により実現される。
表示部150は、ゲーム画像を表示したり、ゲーム得点やゲーム条件などの文字を表示したりする機能を有する。この表示部150は、モニタ24により実現される。
音出力部160は、ゲーム音を出力する機能を有する。この音出力部160は、メインスピーカ14やサブスピーカ16により実現される。
動力部170は、クルーン抽選機26やプッシャー20等を動作させる機能を有する。この動力部170は、その機能に応じてホッパーやモータ等により実現される。
制御部200は、検出部100やメダル積上げ部130、記憶部140、表示部150、音出力部160、動力部170に電気的に接続される。制御部200は、検出部100からの検出データ等に基づいて、各種ゲーム処理を行ったり接続先を制御したりする機能を有する。この制御部200は、ゲーム台10Aのプロセッサが記憶部140に格納されたゲームプログラムを実行することにより実現される。
次に、検出部100の具体的な構成について説明する。
検出部100は、操作検出部112と、メダル投入検出部114と、積上げ検出部116と、入賞検出部118と、硬貨投入検出部120と、クルーンボール検出部122と、落下口ボール検出部124と、ボール留エンプティ検出部126と、を備える。
操作検出部112は、ゲーム台10Aにおいて操作レバー18Cや押しボタン18D,18Eの内側に設けられている。この操作検出部112は、プレイヤによる操作レバー18Cや押しボタン18D,18Eの操作を検出する機能を有する。
メダル投入検出部114は、メダル投入口18Bの内部に設けられている。このメダル投入検出部114は、プレイヤがメダル投入口18Bに投入したメダルMを検出する機能を有する。
積上げ検出部116は、ゲーム台10Aの内部に設けられている。この積上げ検出部116は、積上げ領域36に積み上げられたメダルタワーMTのメダルMの段数が所定の段数となったことを検出する機能を有する。
入賞検出部118は、メダル入賞口38の内部に設けられている。この入賞検出部118は、メダル入賞口38を通過したメダルMを検出する機能を有する。
硬貨投入検出部120は、硬貨投入口18Aの内部に設けられている。この硬貨投入検出部120は、プレイヤが硬貨投入口18Aに投入した硬貨を検出する機能を有する。
クルーンボール検出部122は、クルーン抽選機26の内部に設けられている。このクルーンボール検出部122は、クルーン抽選機26のクルーンのどのポケットにボールBが停止したかを検出する機能を有する。
落下口ボール検出部124は、落下口22の内部に設けられている。この落下口ボール検出部124は、落下口22に落下したボールBを検出する機能を有する。
ボール留エンプティ検出部126は、落下し回収されたボールをボールリフトで拾い上げる際にボールが拾い上げられなかったことを検出している。このボール留エンプティ検出部126は、ゲーム台10Aの内部に留められているボールBが空となることを検出する機能を有する。
次に、動力部170の具体的な構成について説明する。動力部170は、メダル送出部172と、回動動力部174と、往復駆動部176と、ボール送出部178と、クルーン回転部180と、を備える。
メダル送出部172は、ゲーム台10Aの内部に設けられている。このメダル送出部172は、フィールドメダル払出口30からメダルMを送出する機能を有する。
回動動力部174は、メダルタワーの積上げ領域36の下部に設けられている。この回動動力部174は、メダル積上げ部130により積み上げられた複数のメダルMを回転させ、数段毎にずらしながらメダルを押し上げてメダルタワーを構築する機能を有する。
往復駆動部176は、プッシャー20の下部に設けられている。この往復駆動部176は、プッシャー20を動作させる機能を有する。
ボール送出部178は、ゲーム台10Aの内部に設けられていて、タイミング検出機28にボールBを送出する機能を有する。ボールBの送出は、入賞検出部118がメダルMを検出して後述のスロット抽選で当選した場合に、あるいは硬貨投入検出部120が硬貨を検出した場合に、タイミング検出機28にボールBを送出する。
クルーン回転部180は、クルーン抽選機26の下部に設けられている。このクルーン回転部180は、クルーン抽選機26のクルーンを回転させる機能を有する。クルーンの回転は、落下口ボール検出部124が所定数(例えば10個)のボールBを検出した場合に、回転を開始し、所定時間後に停止し、ボールがクルーンのいずれかのポケットに入ったかでクルーン抽選を行う。
次に、制御部200の具体的な構成について説明する。
制御部200は、基本処理部202と、タワーチャレンジ部204と、メダル増加機会付与部206と、継続機会付与部208と、タイミング決定部210と、遊戯機会付与部212と、を備える。
基本処理部202は、タワーチャレンジ部204や、メダル増加機会付与部206、継続機会付与部208、タイミング決定部210、遊戯機会付与部212の処理以外のゲームの基本的な処理を実行する機能を有する。例えば、基本処理部202は、往復駆動部176を制御してプッシャー20を移動させたり、メダル投入検出部114でメダルMの検出がされた場合にメダル送出部172を制御してフィールドメダル払出口30からメダルMを送出したり、後述するスロット抽選に関する処理を行う。
タワーチャレンジ部204は、例えば落下口ボール検出部124が検出したボールBの数が所定数となったことを条件として、予め定められたイベントを実行するイベント実行部である。具体的には、タワーチャレンジ部204は、本抽選を繰り返し、当選の度にメダル積み上げ部130を介して所定の倍率に応じた数のメダルMをタワー状に積み上げて、メダルMをプレイヤに取得可能に設定するジャックポッドイベント、所謂タワーチャレンジのイベントを実行する。なお、プレイヤに取得可能に設定するとは、メダルMをプレイヤにそのまま払い出すのではなく、フィールドF上に払い出す(フィールドF上でのメダルタワーMTの作成を含む)ことを意味する。
メダル増加機会付与部206は、例えばタワーチャレンジ中において遊戯媒体として例えばメダルMの消費を条件として、第一副抽選を実行して当該第一副抽選で当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部204において設定されるメダルMの数を増加させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このメダルMの数を増加させる方法は、特に限定されないが、本実施形態では、上記所定の倍率を増加(アップ)させるようにしている。このような機能は、メダル増加機会付与部206が後述するメダル増加機会付与処理、所謂倍率アップチャンスの処理を実行することで実現される。
継続機会付与部208は、タワーチャレンジ部204のタワーチャレンジのイベントが終了した場合にプレイヤによる価値媒体の消費を条件として、第二副抽選を実行して当該第二副抽選で当選と判定した場合に、前回のタワーチャレンジのイベントが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジのイベントを継続させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このイベントを継続させるためには、継続機会付与部208がタワーチャレンジ部204に対して本抽選を指示する。このような機能は、継続機会付与部208が後述する再抽選機会付与処理、所謂コンティニューチャンスの処理を実行することで実現される。なお、本実施形態では上記価値媒体が硬貨である場合を説明するが、価値媒体は、メダルMやボールB等の遊戯媒体であってもよい。
タイミング決定部210は、第二副抽選の開始後、ボールBがタイミング検出機28の予め定められた場所に移動、すなわち落下口28Aに落ちるタイミングに基づいて、第二抽選における当選又は落選の判定(後述する一つの抽選枠の決定)を開始するタイミングを決定する機能を有する。
遊戯機会付与部212は、タワーチャレンジのイベントが終了してもメダルタワーMTの作成が終わらず、残りのメダルM(積残しのメダルM)の積上げには時間を要してプレイヤの待機時間が発生し得るため、この待機時間に、メダルMを消費させるサブゲームを遊戯させる機会をプレイヤに付与する機能を有する。このサブゲームでは、遊戯機会付与部212は、第三副抽選を実行し、当該第三副抽選で当選と判定した場合に、消費したメダルMの数を超える複数のメダルMをプレイヤに取得可能に設定する。この際、遊戯機会付与部212は、表示部150を制御して、メダルMの消費に応じて鳥が卵(一又は複数のメダルM)を産む演出を表示させる。このような機能は、遊戯機会付与部212が後述する遊戯機会付与処理、所謂ラッキーバードチャンスの処理を実行することで実現される。
次に、タワーチャレンジ部204の具体的な構成について説明する。タワーチャレンジ部204は、本抽選処理部204Aと、本抽選結果対応部204Bと、を備える。
本抽選処理部204Aは、ゲームが実行されている間にタワーチャレンジの一部として本抽選により当選及び落選の何れか一方を判定する。具体的には、本抽選処理部204Aは、ボール送出部178及びクルーン抽選機26を制御して、本抽選を実行する。そして、この本抽選により、本抽選処理部204Aは、クルーンの複数のポケットの中から一つのポケットを決定し、決定したポケットに応じて当選及び落選の何れか一方を判定する。
本抽選結果対応部204Bは、本抽選処理部204Aが当選と判定した場合に、タワーチャレンジの一部として、本抽選処理部204Aに対して再度の本抽選を指示すると共に本抽選の当選に応じたメダルMをプレイヤに取得可能に設定する。また、本抽選結果対応部204Bは、本抽選処理部204Aが落選と判定した場合に、タワーチャレンジを終了すると共に後述の第二副抽選処理部208Aに対して第二副抽選を指示する。
次に、メダル増加機会付与部206の具体的な構成について説明する。メダル増加機会付与部206は、第一副抽選処理部206Aと、第一副抽選結果対応部206Bと、を備える。
第一副抽選処理部206Aは、本抽選処理部204Aによる本抽選中にプレイヤによるメダルMの消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。例えば、第一副抽選処理部206Aは、表示部150を制御することで例えば所定のキャラクタ300が矢304を放って的302Bに当てる演出を含むゲーム画像(図7,図8参照)を表示部150に表示させると共に、第一副抽選を実行する。そして、この第一副抽選により、第一副抽選処理部206Aは、当選及び落選の何れか一方を判定する。
第一副抽選結果対応部206Bは、第一副抽選処理部206Aが当選と判定した場合に、本抽選結果対応部204Bにおいて設定されるメダルMの数を増加させる。また、第一副抽選結果対応部206Bは、本抽選が終わるまで、第一副抽選処理部206Aに対して再度の第一副抽選を指示する。なお、これに応じて、第一副抽選処理部206Aは、プレイヤによるメダルMの消費を条件として、再度の第一副抽選を実行することになるので、第一副抽選結果対応部206Bは、プレイヤによるメダルMの消費を条件として上記の指示をするものと言い換えることができる。
次に、継続機会付与部208の具体的な構成について説明する。継続機会付与部208は、第二副抽選処理部208Aと、第二副抽選結果対応部208Bと、を備える。
第二副抽選処理部208Aは、タワーチャレンジ部204のタワーチャレンジのイベントが終了した場合にプレイヤによる硬貨の消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第二副抽選により判定する。例えば、第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御することで例えば複数の抽選枠を含むルーレットを回転させる演出を含むゲーム画像(図10,図11参照)を表示させると共に、第二副抽選を実行する。ここで、記憶部140には、上記複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶されている。そして、第二副抽選により、第二副抽選処理部208Aは、タイミング決定部210により決定されたタイミングに基づき、複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を決定し、決定した抽選枠に対して当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する。
第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部204に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。また、第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが落選と判定した場合に、記憶部140を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更すると共に、第二副抽選処理部208Aに対して再抽選を指示する。なお、これに応じて、第二副抽選処理部208Aは、プレイヤによる硬貨の消費を条件として、再度の第二副抽選を実行することになるので、第二副抽選結果対応部208Bは、プレイヤによる硬貨の消費を条件として上記の指示をするものと言い換えることができる。また、第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが落選と判定した場合に、ゲームに使用可能なアイテムをプレイヤに付与する。このアイテムとしては、例えば複数枚を一度に交換することで一又は複数のボールBをフィールドF上に払い出し可能にするためのチケット(ボールBをオーブとみなして、以下、適宜「オーブのかけら」と称す。)や、メダルMをフィールドF上に払い出し可能にするためのチケット、プッシャー20を大きく移動させるためのチケットの他、ボールBやメダルMそのものであってもよい。
次に、遊戯機会付与部212の具体的な構成について説明する。遊戯機会付与部212は、第三副抽選処理部212Aと、第三副抽選結果対応部212Bと、を備える。
第三副抽選処理部212Aは、タワーチャレンジ部204のタワーチャレンジのイベントが終了した後にメダル積上げ部130によるメダルMの積残しがある場合にプレイヤによるメダルMの消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を第三副抽選により判定する。具体的には、第三副抽選処理部212Aは、表示部150を制御することで例えば鳥が卵を産む演出を含むゲーム画像(図13及び図14参照)を表示させると共に、第三副抽選を実行する。そして、この第三副抽選により、第三副抽選処理部212Aは、当選及び落選の何れか一方を判定する。
第三副抽選結果対応部212Bは、第三副抽選処理部212Aが当選と判定した場合に、消費したメダルMの数を超える複数のメダルMをプレイヤに取得可能に設定する。また、第三副抽選結果対応部212Bは、第三副抽選処理部212Aが落選と判定した場合に、メダル積上げ部130によるメダルMの積上げが終わるまで、プレイヤによるメダルMの消費を条件として、第三副抽選処理部212Aに対して再度の第三副抽選を指示する。
<ゲーム台の処理の流れ>
次に、図4を用いてゲーム台10Aの制御部200の処理について説明する。図4は、ゲーム台10Aの制御部200の処理の流れを示すフローチャートである。なお、初期設定処理として、後述するメダルMの積上枚数や検出回数等を初期値に設定する処理を行う。また、フィールドF上には予め複数枚のメダルMが載置され、プッシャー20はフィールドF上を前後方向に往復動している。また、以下の処理は、例えばゲーム台10Aの電源がオフにされるまで繰り返し行われる。
(ステップSP10)
制御部200において基本処理部202は、プレイヤがメダル投入口18Bを通してメダルMを投入(消費)したか否かを判定する。具体的には、基本処理部202は、メダル投入検出部114がメダルMを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部202は、肯定判定した場合にステップSP12の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP12)
基本処理部202は、メダル送出部172を制御し、フィールドメダル払出口30を通してゲーム台10Aの内部に貯留されている例えば一枚の貯留メダル(循環メダル)を循環メダルホッパーからフィールドF上に払い出させる。なお、この払い出させるメダルは、貯留メダル(循環メダル)ではなく、プレイヤがメダル投入口18Bを通して投入したメダルMそのものであってもよい。これにより、フィールドF上に払い出されたメダルMや予めフィールドF上に載置されたメダルMは、フィールドF上を往復動するプッシャー20により押されて移動する。そして、基本処理部202は、ステップSP14の処理に移行する。
(ステップSP14)
基本処理部202は、プッシャー20によりメダルMが押し出されてメダル入賞口38を通過した(チャッカー入賞した)か否かを判定する。具体的には、基本処理部202は、入賞検出部118がメダルMを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部202は、肯定判定した場合に処理がステップSP16の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP16)
基本処理部202は、スロット抽選処理を実行するとともに、表示部150を制御し、当該表示部150に抽選過程及び抽選結果を示す演出画像を含むゲーム画像を表示させる。そして、処理がステップSP18の処理に移行する。演出画像としては、例えば、複数の図柄がロール状に配置されて縦回転する仮想リールを横3列に表示し、抽選開始とともに3つのリールをそれぞれ回転させ、一定時間経過後にスロット抽選の結果を示す図柄で停止するように表示させる。いわば「仮想スロット抽選」を実行する。なお、基本処理部202は、この仮想スロット抽選の他に、他の抽選処理を実行することも可能である。例えば、ルーレットであったり、籤、ビデオゲーム等の映像演出による抽選なども上記他の抽選処理に含まれる。そして、基本処理部202は、ステップSP18の処理に移行する。
(ステップSP18)
基本処理部202は、スロット抽選の結果、当選か否かを判定する。そして、基本処理部202は、肯定判定した場合にステップSP20の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP20)
基本処理部202は、ボール送出部178を制御して、当選した賞の種別に応じた数のボールB又はメダルMをフィールドF上に払い出させる。なお、このボールBは、例えばタイミング検出機28の落下口28AからフィールドF上へ払い出される。さらに、他の払出口をゲーム台10Aに設けて、当該他の払出口からボールBをフィールドF上へ払い出させるように構成してもよい。そして、基本処理部202は、ステップSP22の処理に移行する。
(ステップSP22)
基本処理部202は、プッシャー20によりボールBが押し出されて落下口22に落下したか否かを判定する。具体的には、基本処理部202は、落下口ボール検出部124がボールBを検出したか否かを判定する。そして、基本処理部202は、肯定判定した場合に処理がステップSP24の処理に移行し、否定判定した場合に図4に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP24)
基本処理部202は、落下したボールBをカウントする。具体的には、基本処理部202は、ボールBの検出回数mをインクリメントする(m=m+1)。なお、mは変数であり、初期値はゼロである。そして、基本処理部202は、ステップSP26の処理に移行する。
(ステップSP26)
基本処理部202は、ボールBの落下数、すなわちボールBの検出回数mが所定値nであるか否かを判定する。なお、このnは例えば10である。そして、基本処理部202は、肯定判定した場合にステップSP28の処理に移行し、否定判定した場合に図4に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP28)
基本処理部202は、タワーチャレンジ部204に処理を渡す。タワーチャレンジ部204は、タワーチャレンジの処理を実行する。そして、タワーチャレンジ部204は、図4に示す一連の処理を終了する。
<タワーチャレンジ>
次に、図5を用いてタワーチャレンジの処理について説明する。図5は、図4に示すタワーチャレンジ(ステップSP28)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。
(ステップSP30)
タワーチャレンジ部204は、往復駆動部176を制御して、プッシャー20を最も後ろの位置に引き込ませる。これによりメダルタワーを構築する積上げ領域36がフィールドFに現れる。そして、タワーチャレンジ部204は、ステップSP32の処理に移行する。
(ステップSP32〜ステップSP38)
タワーチャレンジ部204は、本抽選処理部204Aに処理を渡す。本抽選処理部204Aは、以下のステップSP32〜ステップSP38の本抽選処理を行う。
(ステップSP32)
本抽選処理部204Aは、クルーン回転部180を制御して、クルーン抽選機26のルーレットを回転させることで本抽選を開始する。そして、本抽選処理部204Aは、ステップSP34の処理に移行する。なお、このクルーン抽選機26の回転に伴いボールBは遠心力で外方に転がり、所定時間経過後に、ルーレットの回転停止により当たりポケット又は外れポケットのいずれかに入り停止する。
(ステップSP34)
本抽選処理部204Aは、本抽選中に、すなわちボールBがルーレットを回っている間に、メダル増加機会付与部206に処理を渡す。メダル増加機会付与部206は、後述する倍率アップチャンスの処理(メダル増加機会付与処理)を実行する。具体的には、本抽選処理部204Aは、メダル増加機会付与部206の第一副抽選処理部206Aに対して第一副抽選を指示することで、メダル増加機会付与部206に処理の実行を開始させる。そして、メダル増加機会付与部206は、倍率アップチャンスの処理を終了すると、本抽選処理部204Aに処理を戻し、本抽選処理部204Aは、ステップSP36の処理に移行する。
(ステップSP36)
本抽選処理部204Aは、ボールBがルーレットの複数のポケットのうち何れか一つのポケットに停止したか否かを判定する。そして、本抽選処理部204Aは、肯定判定した場合にステップSP38の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP34の処理に戻る。
(ステップSP38)
本抽選処理部204Aは、本抽選の結果が当選か否か(当選か落選か)を判定する。具体的には、本抽選処理部204Aは、ボールBが停止したポケットが当たりポケットである場合には当選と判定し、ボールBが停止したポケットが外れポケットである場合には落選と判定する。そして、本抽選処理部204Aは、本抽選結果対応部204Bに処理を渡す。本抽選結果対応部204Bは、本抽選処理部204Aによる判定が当選である場合(Yes)にステップSP40の処理に移行し、本抽選処理部204Aによる判定が落選(No)である場合にステップSP54の処理に移行する。
(ステップSP40)
本抽選結果対応部204Bは、プレイヤに取得可能に設定するメダルMの枚数(獲得メダル数)を算出する。すなわち、本抽選結果対応部204Bは、本抽選の当選の種別に応じて、フィールドF上に払い出すメダルMの枚数を算出する。本実施形態では、本抽選結果対応部204Bは、例えばボールBが停止した当たりポケットに記載されている数に本抽選用に設定される倍率を掛ける算出を行い、この算出結果を獲得メダル数とする。なお、この倍率は、後述する倍率アップチャンスにより倍率を上げることができる。そして、本抽選結果対応部204Bは、ステップSP42の処理に移行する。
(ステップSP42)
本抽選結果対応部204Bは、表示部150を制御して、メダルタワーMTを作成するための獲得メダル数を表示させる。そして、本抽選結果対応部204Bは、ステップSP44の処理に移行する。
(ステップSP44)
本抽選結果対応部204Bは、払い出すべきメダルMがゲーム装置10の内部に有るか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部204Bは、肯定判定した場合にステップSP46の処理に移行し、否定判定した場合に表示部150を制御してメダルがない旨のエラーを表示させると共に、メダルゲームを終了する。
(ステップSP46)
本抽選結果対応部204Bは、後述するステップSP48のタワー積込み動作により、現在既に積上げられているメダルタワーMTの段数が、例えば167段等、所定の段数(最大段数)以下であるか否かを判定する。具体的には、本抽選結果対応部204Bは、積上げ検出部116により所定の段数が検出されなかった否かを判定する。そして、本抽選結果対応部204Bは、肯定判定した場合にステップSP48の処理に移行し、否定判定した場合(最大段数超え)にステップSP50の処理に移行する。
(ステップSP48)
本抽選結果対応部204Bは、メダル積上げ部130の制御部132に対して、算出して得られた獲得メダル数分のメダルMをタワー状に積み上げるタワー積込み動作を指示する。これに応答して、制御部132は、積上げ領域36にメダルMを積み上げてメダルタワーMTを作成する処理を開始する。なお、この処理は従来技術を用いて実現が可能である。そして、本抽選結果対応部204Bは、タワー積込み動作を指示した後は、メダルタワーMTを作成する処理が終わることを待つことなく、ステップSP32の処理に戻る。
このように、本抽選処理部204Aによる本抽選処理は落選と判定するまで繰り返され、本抽選に当選する度に、メダルMが積み上げられていき、メダルタワーMTの高さが上昇していく。
(ステップSP50)
本抽選結果対応部204BはメダルタワーMTが最大段数超えと判定すると、メダルタワーMTの構築を終了し、往復駆動部176を制御してプッシャー20を元の位置に押し出させて、プッシャー20が通常の往復動作に戻る。この際にメダルタワーMTはフィールドFの前方に押し出される。そして、本抽選結果対応部204Bは、ステップSP52の処理に移行する。
(ステップSP52)
往復駆動部176がプッシャー20を通常の往復動作をさせた段階で、ステップ52において本抽選結果対応部204Bは、メダル送出部172を制御して、上記最大段数を超えた残りのメダルMをフィールドメダル払出口30からフィールドF上に払い出させる。そして、本タワーチャレンジは終了する。
(ステップSP54)
本抽選結果対応部204Bは、継続機会付与部208に処理を渡す。継続機会付与部208は、後述するコンティニューチャンスの処理(継続機会付与処理)を実行する。具体的には、本抽選結果対応部204Bは、継続機会付与部208の第二副抽選処理部208Aに対して第二副抽選を指示することで、継続機会付与部208に処理の実行を開始させる。そして、継続機会付与部208は、コンティニューチャンスの処理を終了すると、本抽選結果対応部204Bに処理を戻し、当該本抽選結果対応部204Bは、ステップSP56の処理に移行する。
なお、図5では、このステップSP54の処理は制限なく繰り返し行えるようになっているが、ゲーム台10Aの占有を抑制すると共にゲームバランスを保つという観点から、ステップSP54の処理が繰り返し行える回数に制限を設けることが好ましい。この回数は、例えば一回や二回など比較的少ない回数に抑えてプレイヤに緊迫感を与え、ゲームの興趣性を向上させることが好ましい。
(ステップSP56)
本抽選結果対応部204Bは、ステップSP54でコンティニューが確定したか否かを判定する。具体的には、本抽選結果対応部204Bは、コンティニューの確定を示すフラグが立っているか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部204Bは、肯定判定した場合にタワーチャレンジ部204に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。具体的には、本抽選結果対応部204Bは、本抽選処理部204Aに対して再度の本抽選を指示すると共にステップSP32の処理に戻る。また、本抽選結果対応部204Bは、否定判定した場合にステップSP58の処理に移行する。
(ステップSP58)
本抽選結果対応部204Bは、メダル積上げ部130の制御部132によるメダルMの積み残しがあるか否かを判定する。そして、本抽選結果対応部204Bは、肯定判定した場合にステップSP60の処理に移行し、否定判定した場合に処理がステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP60)
本抽選結果対応部204Bは、遊戯機会付与部212に処理を渡す。遊戯機会付与部212は、後述するラッキーバードチャンスの処理(遊戯機会付与処理)を実行する。具体的には、本抽選結果対応部204Bは、遊戯機会付与部212の第三副抽選処理部212Aに対して第三副抽選を指示することで、継続機会付与部208に処理の実行を開始させる。そして、継続機会付与部208は、ラッキーバードチャンスの処理を終了すると、本抽選結果対応部204Bに処理を戻し、当該本抽選結果対応部204Bは、ステップSP62の処理に移行する。
(ステップSP62)
本抽選結果対応部204Bは、往復駆動部176を制御して、プッシャー20を手前側に押し出させ、メダルMが積み上げられたメダルタワーMTを落下口22側にスライド移動させる。そして、本抽選結果対応部204Bは、図5に示す一連の処理を終了する。
<倍率アップチャンス>
次に、図6〜図8を用いて倍率アップチャンスの処理について説明する。図6は、図5に示す倍率アップチャンス(ステップSP34)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図7は、倍率アップチャンスのサブルーチンの実行中に表示部150に表示される倍率アップ画像の開始時の一例を示す図である。画面上の中央には連チャン中の表示は0であり、画面中央の獲得枚数は0枚となっている。図8は、図7に示す倍率アップ画像の続きの一例を示す図である。連チャン中の表示は5でありクルーン抽選機での抽選が5回連続していることを示し、それ以前のクルーン抽選でのメダルの獲得枚数が66枚であることを表示している。
(ステップSP70)
第一副抽選処理部206Aは、表示部150を制御して、例えば図7及び図8に示すような、弓矢を持った狩人のキャラクタ300が矢304を放って的に当てる演出を含む倍率アップ画像を表示させる。
この倍率アップ画像には、上記的としての球状の物体であって、繰り返し行われ得る各回の本抽選毎に対応付けられ、当該本抽選用に設定される倍率が表示された物体(以下、「倍率玉302」と称す。)が画像上部に複数配置されている。これらの倍率玉302は、例えば本抽選処理部204Aによって繰り返し行われる本抽選の順番に横一列(302A〜302D)に並べられている。具体的には、現在(今回)の本抽選に対応する倍率玉302Aは、画像中央上部に配置され、次回以降(将来)の本抽選に対応する倍率玉302は、今回の本抽選に対応する倍率玉302Aに続いて、中央右側に順(302B〜302D)に並べられている。なお、本抽選用に設定される倍率の初期値は、例えば一倍に設定されていてもよいし、毎回ランダムな値に設定されてもよい。
そして、第一副抽選処理部206Aは、ステップSP72の処理に移行する。
(ステップSP72)
第一副抽選処理部206Aは、メダル投入口18BからメダルMが投入(消費)されたか否かを判定する。この倍率アップ抽選においては、投入されたメダルは、フィールドに排出されることなく、後記する倍率球の倍率抽選に用いられる。具体的には、第一副抽選処理部206Aは、メダル投入検出部114がメダルMを検出したか否かを判定する。そして、第一副抽選処理部206Aは、肯定判定した場合に倍率アップチャンス中に消費されたメダルMの消費枚数をカウントすると共にステップSP74の処理に移行し、否定判定した場合に一連の処理が終了する。
(ステップSP74)
第一副抽選処理部206Aは、カウントしたメダルMの消費枚数が予め定められた設定枚数xであるか否かを判定する。このxは、例えば100に設定されている。そして、第一副抽選処理部206Aは、肯定判定した場合にステップSP84の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP76の処理に移行する。
(ステップSP76)
第一副抽選処理部206Aは、第一副抽選として所謂通常倍率アップ抽選を行う。この通常倍率アップ抽選では、第一副抽選処理部206Aは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。
この抽選開始の際(プレイヤにとってはメダルMの投入の際)、第一副抽選処理部206Aは、表示部150を制御して、倍率アップ画像において例えば次回の本抽選に対応する倍率玉302Bを的として、キャラクタ300が矢304を放つ演出を表示させる。そして、第一副抽選処理部206Aは、第一副抽選結果対応部206Bに処理を渡す。第一副抽選結果対応部206Bは、ステップSP78の処理に移行する。
(ステップSP78)
第一副抽選結果対応部206Bは、通常倍率アップ抽選の結果が当選か否か(当選か落選か)、すなわち、第一副抽選処理部206Aが当選と判定したか否かを判定する。第一副抽選結果対応部206Bは、肯定判定した場合に表示部150を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ300から放たれた矢304が的となる倍率玉302Bに当たる演出を表示させると共に、ステップSP80の処理に移行する。また、第一副抽選結果対応部206Bは、否定判定した場合に表示部150を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ300から放たれた矢304が的となる倍率玉302に当った演出を表示させる。勿論、外れた演出を表示させてもよく、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP80)
第一副抽選結果対応部206Bは、次回の本抽選用に設定されている倍率を現在の値から例えば一ランク増加させる。例えば、現在の値が初期値であれば、倍率が一倍から二倍に増加させる。なお、第一副抽選結果対応部206Bは、今回の本抽選用に設定されている倍率を増加させてもよいが、タワーチャレンジの継続意欲を高める等の観点から、次回以降の本抽選用に(将来に行われる本抽選に関して)設定されている倍率を増加させることが好ましい。ただし、プレイヤを飽きさせないように、遠い将来に行われる本抽選に関して設定されている倍率を増加させるよりも、例えば次回等の近い将来に行われる本抽選に関して設定されている倍率を増加させる方がより好ましい。そして、第一副抽選結果対応部206Bは、ステップSP82の処理に移行する。
(ステップSP82)
第一副抽選結果対応部206Bは、表示部150を制御して、次回の本抽選に対応する倍率玉302Bに表示されている倍率を、ステップSP80で増加させた倍率に変更することで、次回の本抽選用に設定されている倍率の表示を変更する(図7及び図8参照)。そして、第一副抽選結果対応部206Bは、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP84)
第一副抽選処理部206Aは、第一副抽選として所謂特別倍率アップ抽選を行う。この特別倍率アップ抽選では、第一副抽選処理部206Aは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第一副抽選により判定する。この当選確率は、ステップSP76における特別倍率アップ抽選で使用する当選確率と同じであってもよいが、高く設定してもよい。また、必ず当選するように、当選確率は、100%に設定してもよい。なお、当選確率を100%する場合は、このステップSP84を省略してもよい。
この抽選開始の際(プレイヤにとってはメダルMの投入の際)、第一副抽選処理部206Aは、表示部150を制御して、倍率アップ画像において例えば次回の本抽選に対応する倍率玉302Bを的として、キャラクタ300が矢304を放つ演出を表示させる。そして、第一副抽選処理部206Aは、第一副抽選結果対応部206Bに処理を渡す。第一副抽選結果対応部206Bは、ステップSP86の処理に移行する。
(ステップSP86)
第一副抽選結果対応部206Bは、特別倍率アップ抽選の結果が当選か否か(当選か落選か)、すなわち、第一副抽選処理部206Aが当選と判定したか否かを判定する。第一副抽選結果対応部206Bは、肯定判定した場合に表示部150を制御して、倍率アップ画像においてキャラクタ300から放たれた矢304が的となる倍率玉302Bに当たる演出を表示させると共に、ステップSP88の処理に移行する。また、第一副抽選結果対応部206Bが、否定判定した場合の表示部150の表現は、ステップ78の記載と同様で、倍率アップ画像においてキャラクタ300から放たれた矢304が的となる倍率玉302に当たった演出を表示させる。勿論、矢304が外れた演出でもよく、図6に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP88)
第一副抽選結果対応部206Bは、次回の本抽選用に設定されている倍率を現在の値から例えばy倍に増加させる。このyは、例えば五に設定されている。すなわち、第一副抽選結果対応部206Bは、現在の倍率の値が初期値で一倍であれば、倍率を当該一倍から五倍に増加させる。無論、第一副抽選結果対応部206Bは、今回の本抽選用に設定されている倍率を増加させてもよいが、タワーチャレンジの継続意欲を高める等の観点から、次回以降の本抽選用に設定されている倍率を増加させることが好ましい。そして、第一副抽選結果対応部206Bは、ステップSP90の処理に移行する。
(ステップSP90)
第一副抽選結果対応部206Bは、表示部150を制御して、次回の本抽選に対応する倍率玉302に記載されている倍率を、ステップSP88で増加させた倍率に変更することで、次回の本抽選用に設定されている倍率の表示を変更する(図7及び図8参照)。そして、第一副抽選結果対応部206Bは、図6に示す一連の処理を終了する。
なお、上記ステップSP74において、第一副抽選処理部206Aは、表示部150を制御して、現在のメダルMの消費枚数における設定枚数xへの到達度に応じて倍率アップ画像の一部(狩人の目、弓矢、矢などの形状や色等)を変化させるようにしてもよい。この到達度の表現方法は特に限定されないが、例えばキャラクタ300の周りにおいて到達度に応じたオーラ306を表示することで表現してもよいし、倍率アップ画像の何れかの部材に到達度に応じたゲージを表示することで表現してもよい。これにより到達度に応じて当選確率が高くなっていることをプレイヤにアピールできる方法であれば画像や音での表現等、表現方法を問わない。
<コンティニューチャンス>
次に、コンティニューチャンスの処理について説明する。図9は、図5に示すコンティニューチャンス(ステップSP54)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図10は、コンティニューチャンスのコンティニュー選択画像の一例を示す図である。図11は、図10に示すコンティニューチャンスのサブルーチンの実行中のルーレット抽選画像の一例を示す図である。
(ステップSP100)
第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御して、当該表示部150の画面上に例えば図10に示す画像を含み、プレイヤに対してタワーチャレンジの継続(コンティニューチャンス)を説明するコンティニュー画像を表示させる。そして、第二副抽選処理部208Aは、ステップSP102の処理に移行する。
(ステップSP102) 第二副抽選処理部208Aは、プレイヤによる硬貨の消費があるか否かを判定する。具体的には、第二副抽選処理部208Aは、硬貨投入検出部120が所定時間内に硬貨を検出したか否かを判定する。硬貨が検出された場合にはステップSP104の処理に移行し、所定時間内に硬貨の投入が検出されなかった場合は、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP104)
第二副抽選処理部208Aは、プレイヤに対し、硬貨投入がメダル両替か、コンティニューかを選択させる。具体的には、操作検出部112がコンティニュープレイを意味する特定の押しボタン18Dの押し操作を検出したか否かを判定する。そして、第二副抽選処理部208Aは、肯定判定した場合に処理がステップSP106の処理に移行し、否定判定した場合には、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP106)
第二副抽選処理部208Aは、ゲーム台10Aの内部にボールBがあるか否かを判定する。具体的には、第二副抽選処理部208Aは、ボールBが無くなったことをボール留エンプティ検出部126が検出したか否かを判定する。そして、第二副抽選処理部208Aは、肯定判定した場合にステップSP108の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP110の処理に移行する。
(ステップSP108)
第二副抽選処理部208Aは、タイミング検出機28を使用した表示部150の画面上で第二副抽選、所謂物理抽選を実行する。具体的には、第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御して、当該表示部150の画面上に例えば図11に示すようなルーレット抽選画像を表示させる。なお、このルーレット抽選画像に示されるルーレット310には、複数の抽選枠、例えば当たり情報としてタワーチャレンジの継続が割り当てられた二個の抽選枠312と、外れ情報としてアイテムが割り当てられた十個の抽選枠314が設けられている。なお、抽選枠312には「継続」の文字が記述され、抽選枠314には当該抽選枠314に割り当てられているアイテムの図柄が記述されている。これにより、複数の抽選枠に対してそれぞれ割り当てられている情報がプレイヤに報知されるようになっている。
次に、第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御して、ルーレット310を回転させることで、ルーレット抽選(第二副抽選)を開始する。次に、第二副抽選処理部208Aは、タイミング決定部210に処理を渡す。タイミング決定部210は、ボール送出部178を制御して、タイミング検出機28にボールBを送出させる。
次に、タイミング決定部210は、送出したボールBがタイミング検出機28の落下口28Aに落ちるタイミングに基づいて、第二副抽選処理部208Aが当選か否かの判定を開始するタイミング、具体的にはルーレット310の回転に制動を掛けるタイミングを決定する。図11においてルーレット310の左右下方に向けた矢印316A,316Bは、タイミング検出機28の落下口28A,28Bの位置を示している。タイミング決定部210は、決定したタイミングのときに、第二副抽選処理部208Aに制動の指示を出す。この指示に応答して、第二副抽選処理部208Aは、ルーレット310の回転に制動を掛ける。
次に、第二副抽選処理部208Aは、例えばルーレット抽選画像において複数の抽選枠の中から最下部の停止位置318に停止した一つの抽選枠を決定する。続いて、第二副抽選処理部208Aは、決定した抽選枠に対して継続が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠312である場合に当選と判定し、決定した抽選枠に対して外れ情報が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠314である場合に落選と判定する。そして、第二副抽選処理部208Aは、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP110)
第二副抽選処理部208Aは、タイミング検出機28を使用せずに、表示部150の画面上だけの第二副抽選、所謂画面抽選を実行する。具体的には、第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御して、当該表示部150の画面上に例えば図11に示すようなルーレット抽選画像を表示させる。
次に、第二副抽選処理部208Aは、表示部150を制御して、ルーレット310を回転させることで、第二副抽選を開始する。そして、第二副抽選処理部208Aは、予め定められたタイミングでルーレット310の回転に制動を掛ける。
又はルーレット310の回転に制動を掛けるタイミングをプレイヤに押しボタン18Dを押させることでルーレット310の回転に制動を掛けるようにしてもよい。
次に、第二副抽選処理部208Aは、例えばルーレット抽選画像において複数の抽選枠の中から最下部に停止位置318に停止した一つの抽選枠を決定する。なお、第二副抽選処理部208Aは、上記制動を掛ける前に先に複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を決定しておき、この抽選枠が最下部に停止するようにルーレット310の回転に制動を掛けるようにしてもよい。続いて、第二副抽選処理部208Aは、決定した抽選枠に対して継続が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠312である場合に当選と判定し、決定した抽選枠に対して外れ情報が割り当てられている場合、すなわち決定した抽選枠が抽選枠314である場合に落選と判定する。そして、第二副抽選処理部208Aは、第二副抽選結果対応部208Bに処理を渡す。第二副抽選結果対応部208Bは、ステップSP112の処理に移行する。
(ステップSP112)
第二副抽選結果対応部208Bは、ルーレット抽選の結果が当選か否か(当選か落選か)、すなわち、第二副抽選処理部208Aが当選と判定したか否かを判定する。第二副抽選結果対応部208Bは、肯定判定した場合にステップSP114の処理に移行し、否定判定した場合に処理がステップSP116の処理に移行する。
(ステップSP114)
第二副抽選結果対応部208Bは、コンティニューの確定を示すフラグを立てる。そして、第二副抽選結果対応部208Bは、図9に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP116)
第二副抽選結果対応部208Bは、上記オーブのかけら等のアイテムをプレイヤに付与する。そして、第二副抽選結果対応部208Bは、ステップSP118の処理に移行する。
(ステップSP118)
第二副抽選結果対応部208Bは、記憶部140を参照して複数の抽選枠に割り当てられている外れ情報のうち少なくとも一つを当たり情報に変更する。例えば、第二副抽選結果対応部208Bは、ルーレット抽選で決定した抽選枠314に割り当てられている外れ情報としてのアイテムを当たり情報としての継続に変更する。そして、第二副抽選結果対応部208Bは、ステップSP120の処理に移行する。
なお、第二副抽選結果対応部208Bは、ルーレット抽選で決定した周囲の抽選枠314に割り当てられている外れ情報としてのアイテムを当たり情報としての継続に変更してもよい。また、第二副抽選結果対応部208Bは、抽選枠314に割り当てられているアイテムのうち何れか一つのアイテムをランダムに決定して、当該アイテムを継続に変更してもよい。
(ステップSP120)
第二副抽選結果対応部208Bは、割り当てを変更した抽選枠314の表示を、継続を記述した抽選枠312の表示に変更することで、変更結果をプレイヤに報知する。そして、第二副抽選結果対応部208Bは、ステップSP102の処理に戻ることで、第二副抽選処理部208Aに対して再度のルーレット抽選を指示する。
あるいは第二副抽選結果対応部208Bが、ルーレット抽選で決定した抽選枠314が外れ情報としてのアイテムを当り情報として継続に変更するのではなく、当該枠を消滅させることで、残りの抽選枠314の表示比率が全体的に広がるのでもよい。
<ラッキーバードチャンス>
次に、ラッキーバードチャンスの処理について説明する。図12は、図5に示すラッキーバードチャンス(ステップSP60)のサブルーチンの流れを示すフローチャートである。図13は、ラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中に表示部150に表示されるラッキーバード処理画像の開始を示す図である。図14は、図13に示すラッキーバードチャンスのサブルーチンの実行中の処理画像の一例を示す図である。
(ステップSP130)
第三副抽選処理部212Aは、表示部150を制御して、当該表示部150の画面上に例えば図13及び図14に示すような、メダルMが消費されることで鳥320が卵322を産むサブゲームをプレイヤに対して遊戯させるラッキーバード処理画像を表示させる。このラッキーバード処理画像には、鳥320や卵322の他、サブゲームを遊戯させることによりフィールドF上に払い出して後にプレイヤが獲得可能なメダルMの枚数(獲得枚数の表示部324)が記述されている。そして、第三副抽選処理部212Aは、ステップSP132の処理に移行する。
(ステップSP132)
第三副抽選処理部212Aは、サブゲームを遊戯させる残り時間があるか否かを判定する。具体的には、第三副抽選処理部212Aは、メダル積上げ部130によるメダルMの積み残しが無くなったか否か判定する。そして、第三副抽選処理部212Aは、肯定判定した場合にメダル投入口にメダルを投入するメダル投入画像328を表示しメダル投入を促がし、残り時間表示部326に残り時間を表示し、ステップSP134の処理に移行し、否定判定した場合に図12に示す一連の処理を終了する。
(ステップSP134)
第三副抽選処理部212Aは、プレイヤによりメダルMが消費されたか否かを判定する。具体的には、第三副抽選処理部212Aは、メダル投入検出部114がメダルMを検出したか否かを判定する。クレジット方式の場合では左右の押しボタン18Dを押すことでお預かりメダル表示部330からメダルを消費する。
そして、第三副抽選処理部212Aは、肯定判定した場合にステップSP136の処理に移行し、否定判定された場合にステップSP132の処理に戻る。
メダルが消費されたことを検出するとエサ332がメダルが投入された側から鳥320の嘴にめがけて放り上げられる。鳥がエサ332を食べることで卵322を生み落とす。
(ステップSP136)
第三副抽選処理部212Aは、表示部150を制御して、当該表示部150の画面上に鳥320が卵322を産む演出を表示させる。続いて、第三副抽選処理部212Aは、第三副抽選を実行する。この第三副抽選では、第三副抽選処理部212Aは、予め定められた当選確率に基づき、当選及び落選の何れか一方を第三副抽選により判定する。そして、第三副抽選処理部212Aは、第三副抽選結果対応部212Bに処理を渡す。第三副抽選結果対応部212Bは、ステップSP138の処理に移行する。
(ステップSP138)
第三副抽選結果対応部212Bは、第三副抽選の結果が当選か否か(当選か落選か)、すなわち、第三副抽選処理部212Aが当選と判定したか否かを判定する。そして、第三副抽選結果対応部212Bは、肯定判定した場合にステップSP140の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP132の処理に戻る。
(ステップSP140)
第三副抽選結果対応部212Bは、表示部150を制御して卵322を割る演出322aと共に獲得メダルの枚数334や獲得アイテムを表示させる。この獲得メダルの枚数334は、例えばメダルMの一枚の消費に対して二枚のメダルM等、予め定められた固定値であってもよいし、ランダムに定められる値であってもよい。続いて、第三副抽選結果対応部212Bは、所定枚数のメダルMを獲得枚数表示部324に加算する。そして、第三副抽選結果対応部212Bは、第三副抽選処理部212Aに処理を渡す。第三副抽選処理部212Aは、ステップSP132の処理に戻る。
(ステップSP142)
なお、実際に、獲得枚数表示部324に表示される枚数のメダルMは、残り時間表示部330が0になった後、第三副抽選結果対応部212Bによるメダル送出部172の制御によって自動的にフィールドメダル払出口30からフィールドF上に払い出される。このメダルMがフィールドFに払い出されることによって、当該メダルMの獲得が可能となるだけでなく、メダルタワーMTのスライド移動がアシストされてメダルタワーMTの獲得の可能性も高くなる。また、第三副抽選結果対応部212Bは、所定の確率で、メダルMを払い出し可能に設定する代わりに、プレイヤにアイテムを付与するようにしてもよい。以上ラッキーバードの説明を終わる。
以上述べてきた通り、コンティニューチャンスの本実施形態によれば、第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが落選と判定した場合に、記憶部140を参照して複数の抽選枠に割り当てられているアイテムのうち少なくとも一つを継続に変更するので、例えば各抽選枠の抽選確率が一定のルーレットのような抽選を用いる場合でも再度第二副抽選(再抽選)する際の当選確率が上がることになり、プレイヤに対して再度第二副抽選する意欲を高めることができる。また、本実施形態によれば、第二副抽選結果対応部208Bが、プレイヤによる硬貨の消費を条件として第二副抽選処理部208Aに対して再抽選を指示するので、通常であれば硬貨の消費に思い留まるところ、上記のように再度第二副抽選する意欲を高めれば、プレイヤは、硬貨を積極的に消費するようになり、硬貨の消費量を増やすことができる。
また、第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが第二副抽選により当選と判定した場合に、タワーチャレンジ部204に対して前回のタワーチャレンジが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジを継続させることを指示する。
このように、価値媒体の消費を条件とした第二副抽選の抽選結果によりタワーチャレンジを継続させるか否が決まるため、タワーチャレンジを継続したいプレイヤに対して硬貨を消費させることができる。また、この継続のためにプレイヤに対して硬貨の消費だけでなく第二副抽選もさせることになるため、ゲーム性を高めることができる。
また、この継続するタワーチャレンジにも本抽選を含むため、ゲーム性を一層高めることができる。
また、このタワーチャレンジにより、プレイヤはメダルMが積み上がっていく様子を、期待感を持って見守ることができ、プレイヤのゲーム挑戦意欲を高めることができる。
また、第二副抽選結果対応部208Bは、第二副抽選処理部208Aが落選と判定した場合でも、アイテムをプレイヤに付与するので、プレイヤに対してお得感(小当たりの感覚)を与え、再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
また、タイミング決定部210は、ボールBが落ちるタイミングに基づいて、第二副抽選処理部208Aが一つの抽選枠の決定を開始するタイミングを決定するので、プレイヤに対してタイミングが偶然に決定されるような感覚を与えて第二副抽選のゲーム性を高め、プレイヤに対して再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
また、第二副抽選結果対応部208Bは、抽選枠314に割り当てられているアイテムを継続に変更した際に、その変更結果をプレイヤに報知するので、プレイヤは当選確率が高まったことを即座に把握することができるようになり、再度第二副抽選をする意欲を高めることができる。
<変形例>
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計決定を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ、処理等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜決定することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
クルーン抽選機26は、回転するクルーンの各ポケットの箇所に表示内容が可変可能な表示部を設け、その回の倍率球の倍率に応じて、表示内容を変更することでもよい。例えば無地のクルーンに映像を投影し、回転するクルーンに同期した映像を投影し、倍率球の倍率に応じて各ポケットの表示内容を変えるのでもよい。 本実施例では業務用のメダルゲーム装置を例にして説明したが、例えばコンティニューチャンスで説明した抽選方法は、ゲーム装置として携帯電話機等のモバイル端末で行われるゲームの抽選にも適用できる。
また、上記実施形態において、図4のステップSP28で実行されるイベントは、本抽選とメダルMの積上げを組み合わせたタワーチャレンジに限られず、本抽選のみ、メダルMの積上げのみのイベントであってもよく、また所定のサブゲームを遊戯させるイベントであってもよい。
また、本実施形態には、以下の付記が含まれる。
[付記1]
プレイヤにより遊戯媒体を用いて遊戯されるゲーム装置であって、
当選及び落選の何れか一方を本抽選により判定する本抽選処理部と、
前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定する本抽選結果対応部と、
前記本抽選処理部の本抽選中に前記プレイヤによる価値媒体の消費を条件として、当選及び落選の何れか一方を副抽選により判定する副抽選処理部と、
前記副抽選処理部が当選と判定したことを条件として、前記本抽選結果対応部において設定される前記遊戯媒体の取得可能な数を増加させる副抽選結果対応部と、
を備えるゲーム装置。
[付記2]
前記副抽選結果対応部は、将来に行われる本抽選に関して前記本抽選結果対応部において設定される前記遊戯媒体の取得可能な数を増加させる、
付記1に記載のゲーム装置。
[付記3]
前記本抽選結果対応部は、前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、所定の倍率に基づいた数の前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定し、
前記副抽選結果対応部は、前記所定の倍率を増加させる、
付記1又は2に記載のゲーム装置。
10:ゲーム装置
28:タイミング検出機(移動機構の一部)
178:ボール送出部(移動機構の一部)
204:タワーチャレンジ部(イベント実行部)
204A:本抽選処理部
204B:本抽選結果対応部
208A:第二副抽選処理部(抽選処理部)
208B:第二副抽選結果対応部(抽選結果対応部)
210:タイミング決定部

Claims (8)

  1. 複数の抽選枠に対してそれぞれ、当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報が割り当てられて記憶される記憶部と、
    前記複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理部と、
    前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記記憶部を参照して前記複数の抽選枠に割り当てられている前記外れ情報のうち少なくとも一つを前記当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理部に対して再抽選を指示する抽選結果対応部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 予め定められたイベントを実行するイベント実行部を備え、
    前記抽選処理部は、前記イベントが終了した後に実行し、
    前記抽選結果対応部は、前記抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベント実行部に対して前回のイベントが終了したときの状態を維持して前記イベントを継続させることを指示する、
    請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記ゲーム装置は、遊戯媒体を用いたゲームを実行するものであり、
    前記イベント実行部は、
    前記ゲームが実行されている間に前記イベントの一部として本抽選により当選及び落選の何れか一方を判定する本抽選処理部と、
    前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベントの一部として、前記本抽選処理部に対して再度の本抽選を指示すると共に前記本抽選の当選に応じた前記遊戯媒体を前記プレイヤに取得可能に設定し、前記本抽選において落選と判定した場合に、前記イベントを終了すると共に前記抽選処理部に対して抽選を指示する本抽選結果対応部と、
    を備える請求項2に記載のゲーム装置。
  4. 前記遊戯媒体が載置されるフィールドを更に備え、
    前記本抽選結果対応部は、前記本抽選処理部が当選と判定した場合に、前記イベントの一部として前記本抽選の当選に応じた前記遊戯媒体を前記フィールドに積み上げることで前記プレイヤに取得可能に設定する、
    請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記抽選結果対応部は、前記抽選処理部が落選と判定した場合に、前記ゲーム装置が実行するゲームに使用可能なアイテムをプレイヤに付与する、
    請求項1乃至4の何れか1項に記載のゲーム装置。
  6. 所定の物体を予め定められた場所に移動させる移動機構と、
    前記所定の物体が前記予め定められた場所に移動するタイミングに基づいて、前記抽選処理部が前記一つの抽選枠の決定を開始するタイミングを決定するタイミング決定部を更に備える、
    請求項1乃至5の何れか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記抽選処理部は、前記抽選の際に、前記複数の抽選枠に対してそれぞれ割り当てられている前記当たり情報及び前記外れ情報を前記プレイヤに報知し、
    前記抽選結果対応部は、前記外れ情報のうち少なくとも一つを前記当たり情報に変更した際に、変更した結果を前記プレイヤに報知する、
    請求項1乃至6の何れか1項に記載のゲーム装置。
  8. コンピュータに対し、
    当たり情報及び外れ情報の何れか一つの情報がそれぞれ割り当てられている複数の抽選枠の中から一つの抽選枠を抽選により決定し、前記決定した抽選枠に対して前記当たり情報が割り当てられている場合に当選と判定し、前記外れ情報が割り当てられている場合に落選と判定する抽選処理機能と、
    前記抽選処理機能が落選と判定した場合に、前記複数の抽選枠に割り当てられている前記外れ情報のうち少なくとも一つを前記当たり情報に変更すると共に、プレイヤによる価値媒体の消費を条件として前記抽選処理機能に対して再抽選を指示する抽選結果対応機能と、
    を実行させるゲームプログラム。
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