JP6663585B2 - ゲーム装置及びゲームプログラム - Google Patents
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Description
以下の実施形態では、プレイヤが投入したメダルがフィールドに直接払い出されてもよいので、説明上で区別する必要がない場合は、いずれもメダルMとしている。
また本実施形態に係るゲーム装置におけるメダル投入方式は、メダルプレイ方式と、クレジット方式の二通りが用意されている。メダルプレイ方式では、プレイヤが実際に手にした実メダルを投入してプレイフィールドにメダルを投入し、獲得したメダルは実際に払い出される方式である。
一方、クレジット方式は、プレイヤが実際にメダルを手にすることなく、メダル貸出預入機との間でメダル数を通信により相互転送して(貸出・預入)、プレイヤが転送されたメダル数を示すクレジットから、投入ボタンを押してプレイフィールドにメダルを投入、獲得したメダルは全てクレジットに蓄積されるクレジット方式の2通りある。
以下の説明ではメダルプレイ方式を中心に説明する。
まず、図1を用いてゲーム装置10の概略構成の一例とゲームの概要について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲーム装置10の外観斜視図である。
次に、図2を用いてゲーム台10Aのハードウェア構成について具体的に説明する。図2は、図1に示すゲーム台10Aの拡大図である。
このクルーン抽選機26は、クルーン抽選を行う装置である。なお、クルーン抽選機26は、ゲーム台10Aだけでなく、ゲーム装置10が備える他のゲーム台と共通して使用される。クルーン抽選機26におけるクルーン(ルーレット)の各ポケットには、異なる数字が記載された複数の当たりポケットと、1つの外れポケットとが設けられている。本実施形態では、クルーン抽選機26は、本抽選を開始すると、所定の物体、例えばボールBをクルーンで転がして、所定時間経過後に、当該ボールBが入ったポケットを特定する。すなわち、クルーン抽選機26は、複数のポケットの中から一つのポケットを抽選により決定する。
次に、図3を用いてゲーム台10Aの機能構成について説明する。図3は、図1に示すゲーム台10Aの機能構成を説明するためのブロック図である。
次に、図4を用いてゲーム台10Aのゲーム進行部202の処理について説明する。図4は、ゲーム台10Aのゲーム進行部202の処理の流れを示すフローチャートである。なお、初期設定処理として、検出部100の検出回数や後述する実行指示の保留数i、ボールBの落下数j等を初期値として例えばゼロに設定する処理を行う。また、フィールドF上には予め複数枚のメダルMが載置され、プッシャー20はフィールドF上を前後方向に往復動している。また、以下のゲーム進行部202の処理は、例えばゲーム台10Aの電源がオフにされるまで繰り返し行われる。
ゲーム進行部202は、プレイヤがメダル投入口18Bを通してメダルMを投入したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部202は、メダル投入検出部114がメダルMを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部202は、肯定判定した場合にステップSP12の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP14の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、メダル送出部172を制御し、フィールドメダル払出口30を通してゲーム台10Aの内部に貯留されている例えば一枚の貯留メダル(循環メダル)を循環メダルホッパーからフィールドF上に払い出させる。なお、この払い出させるメダルは、貯留メダル(循環メダル)ではなく、プレイヤがメダル投入口18Bを通して投入したメダルMそのものであってもよい。これにより、フィールドF上に払い出されたメダルMや予めフィールドF上に載置されたメダルMは、フィールドF上を往復動するプッシャー20により押されて移動する。そして、ゲーム進行部202は、ステップSP14の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、プッシャー20によりメダルMが押し出されてメダル入賞口38を通過してチャッカー入賞したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部202は、入賞検出部118がメダルMを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部202は、肯定判定した場合にステップSP16の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP22の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、後述するステップSP100〜ステップSP110のスロット抽選処理がイベント実行部204により実行中であるか否かを判定する。そして、ゲーム進行部202は、肯定判定した場合にステップSP20の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP18の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、イベント実行部204に対してスロット抽選処理の実行指示を出力する。これに応答して、イベント実行部204は、スロット抽選処理の実行を開始する。このスロット抽選処理の詳細は、後述する。そして、ゲーム進行部202は、実行指示を出力した後は、スロット抽選処理が終了することを待つことなく、ステップSP22の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、次回以降となるスロット抽選処理の実行指示を記憶部140に保留する。具体的には、ゲーム進行部202は、記憶部140に記憶されている保留数iをインクリメントする(i=i+1)。そして、ゲーム進行部202は、ステップSP22の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、プッシャー20によりボールBが押し出されて落下口22に落下したか否かを判定する。具体的には、ゲーム進行部202は、落下口ボール検出部124がボールBを検出したか否かを判定する。そして、ゲーム進行部202は、肯定判定した場合にステップSP24の処理に移行し、否定判定した場合に図4に示す一連の処理を終了する。
ゲーム進行部202は、落下したボールBをカウントする。具体的には、ゲーム進行部202は、ボールBの落下数jをインクリメントする(j=j+1)。そして、ゲーム進行部202は、ステップSP26の処理に移行する。
ゲーム進行部202は、ボールBの落下数、すなわちボールBの落下数mが所定値cであるか否かを判定する。なお、この所定値cは例えば10である。そして、ゲーム進行部202は、肯定判定した場合にステップSP28の処理に移行し、否定判定した場合に図4に示す一連の処理を終了する。
ゲーム進行部202は、イベント実行部204に対してタワーチャレンジ処理の実行指示を出力する。これに応答して、イベント実行部204は、タワーチャレンジ処理の実行を開始する。
なお、イベント実行部204は、タワーチャレンジ処理が一旦終了した場合にプレイヤによる硬貨等の価値媒体の消費を条件として所定の抽選を実行し、そして当該所定の抽選で当選と判定した場合に、前回のタワーチャレンジイベントが終了したときの状態を維持して当該タワーチャレンジイベントを継続するようにしてもよい。また、この所定の抽選では、タイミング検出機28で検出されるタイミングに基づいて、所定の抽選の結果を判定するタイミングを決定するようにしてもよい。
次に、図5〜図6を用いてイベント実行部204によるスロット抽選処理について説明する。図5は、イベント実行部204によるスロット抽選処理の流れを示すフローチャートである。図6(A)は、スロット抽選処理により表示されるスロット抽選の抽選開始前を示す演出画像である。図6(B)は、図6(A)の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選過程を示す演出画像である。図6(C)は、図6(B)の演出画像に続いて表示されるスロット抽選の抽選結果を示す演出画像である。
イベント実行部204は、乱数抽選処理と演出処理と払い出し処理とを含むスロット抽選処理を実行する。各ステップの詳細は後述する。イベント実行部204は、ステップSP110の後、ステップSP112の処理に移行する。
イベント実行部204は、スロット抽選処理の実行指示の保留が有るか否かを判定する。具体的には、イベント実行部204は、記憶部140に記憶されている保留数iがゼロ超であるか否かを判定する(i>0?)。そして、イベント実行部204は、肯定判定した場合にステップSP114の処理に移行し、否定判定した場合に図5に示す一連の処理を終了する。
イベント実行部204は、保留数iをデクリメントする(i=i-1)。そして、イベント実行部204は、ステップSP100の処理に戻る。すなわち、イベント実行部204は、ステップSP100〜ステップSP110のスロット抽選処理を保留数iがゼロになるまで繰り返す。
イベント実行部204は、まずスロット抽選処理の一環として乱数抽選処理を実行する。乱数抽選処理を実行すると、イベント実行部204は、当選及び落選の何れか一方を乱数抽選により判定する。
イベント実行部204は、後述する判定処理により演出処理が短い短縮演出処理の実行指示が有るか否かを判定する。具体的には、イベント実行部204は、上記実行指示を示すフラグFGが立っているか否かを判定する(FG=1?)。そして、イベント実行部204は、肯定判定した場合にステップSP106の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP104の処理に移行する。
イベント実行部204は、演出処理として、スロット抽選の通常演出処理を実行する。
イベント実行部204は、演出処理として、スロット抽選の短縮演出処理を実行する。この際、イベント実行部204は、短縮演出処理に要する時間が、通常演出処理に要する時間よりも短くなるように演出処理を実行する。
イベント実行部204は、ステップSP100にて当選と判定した場合(Yes)にステップSP110の処理に移行し、ステップSP100にて落選と判定した場合(No)にステップSP112の処理に移行する。
イベント実行部204は、ボール送出部178を制御して、当選の種類に応じた数のボールB又はメダルMをフィールドF上に払い出させる払い出し処理を実行する。なお、このボールBは、例えばタイミング検出機28の落下口28AからフィールドF上へ払い出される。また、他の払出口をゲーム台10Aに設けて、当該他の払出口からボールBをフィールドF上へ払い出させるように構成してもよい。そして、ゲーム進行部202は、ステップSP22の処理に移行する。そして、イベント実行部204は、ステップSP112の処理に移行する。
次に、図7を用いて判定部206による判定処理について説明する。図7は、判定部206による判定処理の流れを示すフローチャートである。なお、この判定処理は、ゲーム進行部202が処理を行っている間、繰り返し行われる。
判定部206は、メダルゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する。具体的には、判定部206は、プレイヤがメダル投入口18Bを通してメダルMを投入操作することでメダル投入検出部114がメダルMを検出した、すなわちメダルゲームの操作を検出したか否かを判定する。そして、判定部206は、肯定判定した場合にステップSP202の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP204の処理に移行する。
判定部206は、メダルゲームの操作が検出されてからの時間tのカウントを開始する。なお、既にカウントしている場合には、判定部206は、一旦その時間tをリセットして、再度カウントを開始する。そして、判定部206は、ステップSP204の処理に移行する。
判定部206は、最後のメダルゲームの操作が検出されてから所定時間が経過したか否かを判定する。具体的には、判定部206は、カウントしている時間tが所定時間(例えば2分)を経過したか否かを判定する。そして、判定部206は、肯定判定した場合にステップSP208の処理に移行し、否定判定した場合にステップSP206の処理に移行する。
判定部206は、イベント実行部204に対して上述の通常演出処理の実行指示を出力する。具体的には、判定部206は、記憶部140に記憶されているフラグFGを倒す(FG=0)。そして、判定部206は、図7に示す一連の処理を終了する。
判定部206は、イベント実行部204に対して上述の短縮演出処理の実行指示を出力する。具体的には、判定部206は、記憶部140に記憶されているフラグFGを立てる(FG=1)。そして、判定部206は、図7に示す一連の処理を終了する。
これにより、上述したようにイベント実行部204は、ステップSP102で否定判定し、ステップSP106で演出処理に要する時間が、ステップSP104で演出処理に要する時間よりも短くなるように演出処理(短縮演出処理)を実行する。なお、このフラグFGを立てたとき、イベント実行部204が通常演出処理を実行している最中であれば、判定部206は、イベント実行部204に対して次回以降に新たに実行する演出処理に要する時間(演出時間)を短くすることになる。
本発明は上記の具体例に限定されるものではない。すなわち、上記の具体例に、当業者が適宜設計決定を加えたものも、本発明の特徴を備えている限り、本発明の範囲に包含される。例えば、前述した各具体例が備える各要素及びその配置、材料、条件、形状、サイズ、処理等は、例示したものに限定されるわけではなく適宜決定することができる。また、前述した実施形態が備える各要素は、技術的に可能な限りにおいて組み合わせることができ、これらを組み合わせたものも本発明の特徴を含む限り本発明の範囲に包含される。
114:メダル投入検出部(検出部)
140:記憶部
202:ゲーム進行部
204:イベント実行部
206:判定部
Claims (4)
- ゲームを進行させると共に、前記ゲームの進行中にイベント処理の実行指示を出力するゲーム進行部と、
前記実行指示に応答して前記イベント処理を実行するイベント実行部と、
前記ゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する判定部と、
記憶部とを備え、
前記イベント処理は、当選及び落選の何れか一方を抽選により判定する抽選処理と、抽選結果を示す演出処理として選択的に実行される通常演出処理と短縮演出処理とを含み、前記短縮演出処理の演出時間は、前記通常演出処理の演出時間に比べて短く設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記イベント処理が実行されている間に前記ゲームの進行に係る条件を満たした場合に新たなイベント処理の実行指示を前記記憶部に保留し、
前記イベント実行部は、前記記憶部に保留された前記実行指示がある場合、少なくとも前記保留された前記実行指示に関して、前記判定部が肯定判定した場合は前記通常演出処理を行い、前記判定部が否定判定した場合は前記短縮演出処理を行う、
ゲーム装置。 - プレイヤによる前記ゲームの操作を検出する検出部を更に備え、
前記ゲーム進行部は、前記検出部で検出された前記操作に基づいて前記ゲームを進行させ、
前記判定部は、前記検出部が前記操作を最後に検出してから所定時間が経過した場合に前記否定判定する、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記ゲームは、遊戯媒体を使用するゲームであり、
前記検出部は、プレイヤによるゲーム装置への前記遊戯媒体の投入操作を検出する、
請求項1又は2に記載のゲーム装置。 - コンピュータを、
ゲームを進行させると共に、前記ゲームの進行中にイベント処理の実行指示を出力するゲーム進行部、
前記実行指示に応答して前記イベント処理を実行するイベント実行部、
前記ゲームがプレイヤにより遊戯されているか否かを判定する判定部、及び
記憶部
として機能させ、
前記イベント処理は、当選及び落選の何れか一方を抽選により判定する抽選処理と、抽選結果を示す演出処理として選択的に実行される通常演出処理と短縮演出処理とを含み、前記短縮演出処理の演出時間は、前記通常演出処理の演出時間に比べて短く設定されており、
前記ゲーム進行部は、前記イベント処理が実行されている間に前記ゲームの進行に係る条件を満たした場合に新たなイベント処理の実行指示を前記記憶部に保留し、
前記イベント実行部は、前記記憶部に保留された前記実行指示がある場合、少なくとも前記保留された前記実行指示に関して、前記判定部が肯定判定した場合は前記通常演出処理を行い、前記判定部が否定判定した場合は前記短縮演出処理を行う、
ゲームプログラム。
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